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시티즈: 스카이라인

last modified: 2015-04-13 17:33:51 by Contributors

Cities: Skylines
개발 Colossal Order
유통 Paradox Interactive, H2인터렉티브
플랫폼 PC
출시일 2015년 3월 10일
장르 건설&경영 시뮬레이션
등급 전체이용가
링크 홈페이지
시스템 요구 성능

Contents

1. 개요
2. 특징
3. 건설 툴
4. 게임 플레이 팁
5. 디지털 디럭스 에디션
6. 평가
7. 기타


트레일러

1. 개요

Cities: Skylines

도시 시뮬레이션 게임의 구세주

시티즈 인 모션 시리즈로 유명한 Colossal Order사에서 제작하고 패러독스 인터랙티브에서 유통하는 건설&경영 시뮬레이션 게임. 출시 전부터 심시티 5의 대실패에 대안이라고 해 봐야 시티즈 XXL 정도여서, 절망에 빠진 수많은 시티 빌더게임 유저들을 구원할 한 줄기 빛으로 여겨졌다.[1] 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 그런 기대 속에서 한국 시각으로 3월 11일 새벽에 출시되었다. 그리고 하루만에 25만 카피가 팔려버려 역설사에 새 기록을 선사해 주었다.

그야말로 시기를 잘 탄 게임인데, 사실 심시티 5를 저격하려는 의도도 있었다. 예고편에서 심시티 5와 비슷한 크기의 도시를 보여주다가 바로 줌아웃한 뒤 엄청난 규모의 도시를 보여주거나, 싱글플레이와 모딩이 가능하다는 걸 자꾸 강조하고, 제작사의 CEO가 우리는 게임을 돈 벌려고 만들 뿐이라며 비꼬는 등의 일이 있었다.[2]

2009년부터 Colossal Order 측에서 생각은 했는데, 배급사인 패러독스 측에서 충분한 돈을 못줘서(...) 6년이나 걸려버렸고, 또한 중간에 심시티 5가 나온터라 심시티의 영향도 많이 받은 게임[3]인데, 더 나아가 그 게임의 단점도 많이 해결해서 결국 출시 후 상당한 호평을 받고 있다. 심시티가 두 번 죽었슴다 그만둬!! 맥시스의 HP는 이미 0이라고!! 진짜네

큰 제목으로 시티즈가 들어가서 시티즈XL 시리즈와 헷갈리는 경우도 있으나, 전혀 다른 제작사에서 만든 별개의 게임이다. 이 회사의 전작인 시티즈 인 모션 시리즈는 이름만 들어보면 도시 건설 게임 같지만 실은 도시는 건드릴 수 없고 그 안의 교통수단만 관리하는 게임인데[4], 스카이라인에서 본격적인 도시 건설 장르로 진로를 변경한 것이다. 덤으로 게임 엔진으로는 개조 유니티를 사용[5]하고 있어서 더 많은 모드와 툴들을 볼수 있을듯. 단, 이런 모드들을 적용할 시엔 스팀 도전과제가 해금 안된다. 이후 모드를 적용할 때에도 스팀 도전 과제를 달성할 수 있는 모드가 나왔다.

일단 DLC를 마구 만드는 역설사스럽게(...) 앞으로 더 많은 DLC가 나올 걸 예측할 수 있으며, 게임내에서 패러독스 ID로 로그인하면 공원 하나를 덤으로 준다.[6] 참고로 이 공원은 스팀 DLC에 포함되지 않는다. DLC 정책은 역설사 정책을 그대로 따라한다고 했으니 게임에 큰 영향을 주는 시스템들은 패치를 통해 배포하고, DLC는 테마나 랜드마크 등 꾸미기 아이템(...)이 주류를 이룰 것이라 예상할 수 있다.

그 외에 홈페이지에 가입하면 일본식 정원을 추후에 무료로 배포하며, 가입한 사람이 많을수록 더 높은 단계가 언락된다고 하는데, 나중에 생각을 바꿔서 모두에게 다 뿌렸다.

2. 특징

플레이 영상이나 스크린샷을 보면 전반적으로 심시티(2013)와 유사하다는 느낌을 받을 수 있는데, 도로 중심의 도시 건설이나 미니어춰를 보는 듯한 그래픽 표현 방식, UI 등이 유사하다. 그러나 2013년 작 심시티에 비해 여러 측면에서 발전되고 상위호환급의 요소가 많은데, 몇 가지 살펴보면

  • 설치하자마자 바로 플레이 가능
  • 고가도로 건설 가능
  • 물의 동적 시뮬레이션 구현
    맵상의 물이 질량을 가진듯 말그대로 진짜 흐르도록 구현됐다. 일례로, 강에 댐을 잘못 지으면 흐르던 물이 옆으로 넘치고, 근처에 도시구역이 있다면 수해를 입는다! 물론 댐을 없애버려도 홍수를 볼 수 있다. 실수로 홍수가 나버렸다면 근처에 워터펌프를 설치해서 물을 빼면 된다. 또 도시가 너무 거대해지면 이를 충달하기 위해 물을 너무 많이 퍼내서 강물이 말라버리는 사태도 올 수 있다. 물이 흐르기도 하기 때문에 하수배출시설을 하천 상류에 배치해버리면 폐수가 하수로 그대로 떠내려가게 되고, 거기에 급수시설을 설치할 경우 똥물을 퍼먹은 도시에 전염병이 퍼져 인구가 화끈하게 줄어드는 걸 볼 수 있다. 바다에 방조제를 쌓은 뒤에 물을 퍼내서 간척지를 만드는 플레이도 가능하다.
  • 심시티(2013)보다 훨씬 넓은 맵
    기본 맵만 비교해 봐도 규모의 차이가 확연하다. 심시티 스카이라인 게다가 심시티와는 달리 지속적으로 맵을 확장할 수 있다. 방식이 심시티의 모바일 게임, 심시티 빌드잇과도 비슷하다. 초반 도시부지에서 특정 조건들을 해금하고 인접한 공터부지들을 구입, 확장해나가는 방식이다. 부지들을 공인하는 끝까지 확장한다면 심시티의 광역을 한 맵으로 플레이 한다고 보면 된다. 참고로 맵 하나의 크기는 4제곱 킬로미터이며, 총 9개를 구입가능하니 대충 36제곱킬로미터로 잡을수 있다. 그러나, 제작진이 공언한 비공식 모드를 통하면 25개까지 구입할 수 있다! 즉, 무려 100제곱킬로미터의 도시를 운영할 수 있다. 해당 모드에 대한 링크나 정보를 추가바람. 이 경우 대단한 고사양 컴퓨터가 필요하기 때문에 모드를 깔아야만 하도록 막아놓은 것이지만, 어쨌건 가능은 하다. 다만 사양이 받쳐준다고 해도 인구나 맵상 건물 등이 너무 많아질 경우 게임 시스템상의 제한에 걸리기 때문에 타일 25개를 가득 채우기는 어렵다. 움직이는 차량이나 시민 수에도 제약이 있으므로 도시가 그 정도로까지 넓어지면 이들이 분산되어 썰렁해지게 된다.
  • 오프라인 플레이 전용
  • 지형편집 기능
    플레이 중에는 편집이 불가능하나 미리 맵을 만들어놓고 그 맵에서 진행할 수 있다. 또 심시티 4에서처럼 PNG나 RAW 포맷의 height map을 불러올 수도 있다. 지구상의 지형을 재현하고 싶다면 귀찮게 일일이 만들 필요 전혀 없고, 콜로설 오더에서 만들어 놓은 사이트에서 원하는 곳을 골라서 파일로 받은 뒤 게임상 맵에디터 폴더에 넣어주면 된다.
  • 모딩 툴 지원
    이를 통해 유저들이 자신만의 건물과 지형지물을 추가할 수 있고 스팀 워크샵으로 공유도 가능하다. 기본적으로 게임 내에 맵 에디터와 건물 에디터가 포함되어 있다. 또 3DS MAXBlender, 스케치업 등으로 만든 모델링을 불러올 수도 있으며, 유니티 엔진이라 원래 모딩이 쉽다.
    게다가 도시 시뮬레이션 장르가 워낙 가뭄이 심했던 곳이라 발매 2주도 안 지난 시점에서 온갖 능력자들이 몰려와 매우 다양한 기능의 모드들을 만들어내고 있다. 이미 있는 건물의 색깔을 수정해서 배리에이션을 늘리거나, 실제로 작동하는 공용 주차장이나 각종 교차로 디자인, GTA V의 산 안드레아스를 그대로 옮겨놓은 등의 다양한 지형들부터 시작해서, 일반 도로에서 일방통행 도로로 바꿀 수 있게 한 모드는 콜로설 오더가 패치로 기본 게임에 포함시켜버렸고, 게임플레이 중에 지형 편집이 가능하게 해달라는 요청에 개발자가 방법을 생각해봐야 해서 좀 시간이 걸릴 거라고 말했는데 며칠 뒤 그냥 모드로 나왔다(...). 심시티 4의 유명한 NAM 모딩에 참여했던 숙련자들도 대부분 스카이라인으로 넘어온 상태니 앞으로도 기대해 볼 만 하다.
  • 심시티나 다른 도시빌더 게임에서 보여지는 메시지는 맨 위의 트윗창으로 구현된다. 우리 도시가 #지구상_파라다이스임 이란 해시태그도 자주 나온다 이 메세지는 도시가 현재 어떤 상태인지를 직접적, 간접적으로 보여준다.[7]
  • 시민/차량 등의 객체를 천만 개까지 안정적으로 시뮬레이션 할 수 있다고 한다. 서울 시민이 1100만 명 가량으로 집계되는 점을 참고하면 엄청난 수.
  • 아무래도 제작사가 대중교통 경영 시뮬레이션인 시티즈 인 모션 시리즈를 제작한 전례가 있어서인지, 대중교통 파트가 굉장히 세심하게 디자인되어 있다(...) 버스의 경우 그냥 차고지랑 정류장 몇 개 세우면 되던 심시티 시리즈와 달리 세부적인 노선과 경로를 직접 설정해줄 수 있다. 지하철이나 기차도 마찬가지.
  • 심시티와는 구별되는 독특한 기능이 있는데 바로 구역(district)설정이다. 자신이 원하는 지역에 브러시로 구역을 설정할 수 있는데 그렇게 설정된 구역은 자동으로 이름이 붙고(물론 바꿀 수 있다) 그 구역의 인구, 노동자수, 주거-상업-공업 비율 등이 표시되며 그 구역만의 정책을 붙일 수 있다. 예를 들어 서울 특별시를 제작한다고 할 때, 각 지역을 ~구로 분할하여 따로 관리하는 것이 가능하다는 것이다. 이는 매우 유용한 기능으로 고등교육을 받은 근로자가 많이 필요한 산업구역 근처의 주거구역만 교육 강화를 한다거나[8], 화재에 취약하고 발생 빈도가 높은 산업구역에만 연기 감지기를 설치하도록 한다거나, 인구 과잉을 막거나 도시 미관을 위해 특정 구역에는 고도 제한을 해서 고층빌딩이 들어서지 못하도록 하는 등의 플레이를 가능하게 하여 도시의 각 부분이 구역별로 개성을 가질 수 있도록 해주었다.

4. 게임 플레이 팁

  • 오토세이브가 없다. 2015년에 발매된 게임인지 의심스럽지만 오토세이브 기능이 없다. 다른 게임 하던 습관대로 알아서 저장되겠지 하고 그냥 끄다가는 몇 시간짜리 도시를 날려먹을수도 있다! 알아서 주기적으로 저장을 하거나 오토세이브 모드를 깔자. 한편 퀵세이브는 있는데 키가 좀 이상하게 설정되어 있고, 덮어쓰기를 하지 않는다. 아무 생각 없이 퀵세이브를 남발하면 세이브 파일이 엄청나게 늘어나게 되므로 주의.

  • 어떤 게임이나 해당되는 점이지만, 초반에 지나치게 인프라를 완벽하게 갖추려고 하면 돈이 쪼들려 파산하기 일수. 예산을 적절히 조절해서 항상 적정 수준을 유지하도록 하자. 초반에는 시민들이 요구하는 것들이 적지만 인구수가 늘어나고 지을 수 있는것들이 늘어나면서 요구하는 것들이 많아진다. 바로 안 지어주었다고 바로 문제가 생기지는 않지만 집 위에 빨간 아이콘이 뜰 때까지 방치해두면 시민들이 집을 나가기 시작한다. 그럼 수입이 줄어 적자가 나기 시작하고 시민 이탈 현상이 더욱 가속화되는 불상사가 일어나게 된다. 돈을 빌려서라도 요구 조건을 빠르게 만족시키는 것이 좋다. 만일 돈도 못 빌리고 적자가 나기 시작했다면 새로 게임 시작하거나 불러오는것 외에는 답이 없다. 보통 초반만 잘 넘기면 그 이후로는 꾸준히 수익이 들어오기 때문에 예산 걱정은 할 일이 없다.

  • 초반을 넘기면 예산은 별 문제가 되지 않으나 교통이 주 문제가 된다. 훨씬 정교한 3차원적인 도로 설계가 가능해진 만큼 교통 관리의 난이도도 높아진 편. 특히 Bottom-Up 방식의 시뮬레이션이다 보니 차가 막히면 애로사항이 꽃핀다. 발전소를 지어놔도 연료를 제때 공급받지 못해서 전기가 끊기기도 하고, 소방차가 못 도착해 건물이 홀라당 타 버리거나 쓰레기를 못 치워서 위생이 떨어진다. 심지어 영구차가 가지 못해 시체도 못 치우기도 하고, 심각한 소음이 발생해 도로 주변 행복도와 집값이 큰 타격을 받는다. 즉 중반 이후로 도시의 성장을 좌우하는 게 교통을 어떻게 최적화하느냐의 문제라고 해도 과언이 아니다.

    심시티를 하던 유저들의 경우 습관적으로 사각 격자로 도로를 도배하게 되는데, 도시가 좀 성장한 뒤에는 심각한 교통체증에 시달리게 된다. 도로가 넓더라도 교차로가 아주 많으면 교차로마다 신호대기하는 차들이 문제를 일으키는 것으로, 특히 좌/우회전시 해당 한 차선에만 차가 줄줄이 몰려 정체를 일으키게 되므로 주의를 요한다. 좌회전 차선을 따로 넓히거나 할 수도 없는 게 아쉬운 부분. 이를 해결하기 위해서는 교차로를 되도록 줄이고, 단순한 격자배치보다는 큰 도로에서 점점 작은도로를 거쳐 사방으로 도로망이 퍼져나갈 수 있도록 설계하는 것이 중요하다[9]. 또 일방통행도로로 교차로를 건설하면 신호대기가 짧아지고 이런 현상이 현격히 줄어들기 때문에 교통이 몰리는 주요 교차로는 일방통행도로로 연결해서 소통을 원활히 하도록 하자. 병목현상이 심각한 지점에는 로터리를 건설하는 것도 좋은 방법이다.

    고속도로에서 도시로의 진입로 역시 같은 이유로 초반이 지나면 심한 정체를 일으키는데 고속도로 인터섹션을 추가하면 어느정도 해소가 되기는 하지만 비용이 많이 들어 초중반에 인터섹션을 추가하기는 다소 힘들며 돈이 있어도 다소 비효율적이라 할 수 있다. 가격 대비 효율이 좋은 것이 진입로를 분할시키는 것이나 위에서 언급했듯이 잘 설계하지 않으면 분할된 만큼 신호대기가 늘어나 역시 정체를 일으키기 쉽다.

    또 필연적으로 도시 내부에 공업지대와 주거, 상업지대가 뒤섞이게 되고 이에 따라 다양한 차량이 뒤엉키게 되는데 이를 통제하기 위해 유용한 방법은 구역(district)설정을 이용하는 것이다. 구역 정책 중 heavy traffic ban 이라는 정책이 있는데 이는 화물 트럭 등 육중한 차량의 통행을 금지하는 것이다(버스는 무관하다). 우선 도시 진입로를 최소 2개 이상으로 분할시킨 뒤 메인 진입로에 구역 설정을 하고 heavy traffic ban 정책을 채택하면 메인 진입로에는 승용차, 버스 등의 차량만 진입하고 육중한 차량은 새로 생긴 분할로로 우회진입하므로 교통량이 분할되어 정체가 상당히 해소된다. 단, 주의해야할 것이 있는데 이 구역 설정은 고속도로에는 적용되지 않기 때문에 우선 진입로를 6차선 일방통행도로로 변경해야 효력이 생긴다. 또한 주거구역에는 되도록이면 heavy traffic ban 정책을 적용하고, 여력이 생기는 대로 공업구역에는 따로 고속도로를 파주는 것이 좋다. 주거구역 교통량이 트럭으로 넘쳐서 시민들이 불편을 겪는 일이 없어진다.

    시민이나 화물이 차량으로 직접 목적지까지 이동하는 걸 시뮬레이션하는 bottom-up 방식이나, 이런 방식에서는 한 번 교통체증이 잘못 걸리면 도시 전체가 마비되는 지경까지 이를 수 있기 때문에 게임상 이런 부분을 넘겨버리는 기능이 있다. 심시티 5에도 유사한 기능이 있었던 것으로, 교통체증에 차가 일정 시간 이상 갇혀 버리면 차를 없애버리는 것. 이때 일반 시민의 경우 목적지로 그냥 텔레포트시키며, 화물의 경우 출발지로 되돌아가 다시 시작하게 된다[10]. 이게 비현실적이라고 마음에 안 든다면 No Despawn Mod를 깔면 차량이 없어지지 않게 된다. 단 기존에 교통정체가 존재하는 도시에서 이 모드를 불러 오는 순간 모든 도로에 차가 꽉 차는 광경을 볼 수 있고 모든 것이 올스톱. 자연스럽게 New Game을 누르게 될 것이다. 난이도 상승용 모드.

    바텀업 시뮬레이션 방식의 또다른 특징으로 소소하게 신경 쓸 데가 많다. 일방통행 길에 화물열차역 같이 차가 들락날락하는 시설을 엄한 방향으로 배치하면 들어가는 차와 나가는 차의 동선이 꼬여서 차가 막히거나 고속도로와 철도의 경우 출입각이나 회전반경에 따라 속도가 달라져서 교통량에 영향을 미친다. 철도는 곡선을 완만하게 주면 대충 해결되지만 고속도로의 경우 회전반경이나 진출입로, 지름길 같이 만져봐야 할 변수가 상당하다. 어짜피 돈은 넘치니 그냥 많이 만들고 부수면서 알아가자(...)

  • 버스 노선은 연한 파랑색으로 표시되는데 모든 노선이 이 색으로 표시가 되어 노선 구분이 안돼 혼란스러워 하는 유저가 많은데 사실 각 노선을 클릭하면 노선별로 색을 바꿀 수 있으며 색의 종류는 매우 다양하다. 게다가 노선의 색에 따라 버스의 색이 바뀌므로 매우 유용한 기능이나 잘 모르는 경우가 많으므로 주의할 것.[11]

  • 철도를 놓을 경우 건널목을 최소화해야 된다. 철도 이용량이 많이 몰릴 경우 철도에도 열차가 그득해지면서 정체가 발생한다. 이게 건널목과 만나면 그대로 교통체증으로 이어진다. 고가철도는 가능하지만 역은 고가로 건설이 안 되기 때문에 도로를 고가로 올려서 입체교차시키는 것이 좀더 수월하다.
    여객철도는 도시 내 교통으로 쓰기에는 그다지 적합하지 않다. 역이 공간을 너무 많이 차지하고, 철도도 공간을 많이 차지하는 편이기 때문이다. 철도나 도로 한 쪽을 고가로 올려 입체교차를 시켜도 그 공간을 너무 많이 차지한다. 그냥 시외교통용으로 쓰고, 도시 내 교통은 버스와 지하철로 해결하자.

    화물철도는 막히는 고속도로의 운송난을 해결해 줄 하나의 방법이다. 공업지역에 화물역을 세우고 철도를 끌어들이면 교통 정체가 크게 줄어드는 효과가 있다. 단, 이 경우 여객철도와 노선을 통합하지 말고 화물용으로 따로 철도를 만들자. 통합운영하면 여객열차와 화물열차가 뒤섞이면서 철도에도 정체가 일어나기 쉽기 때문이다. 혹은 OpenTTD처럼 역 옆에 무정차 통과용 보조선로를 만드는 방법도 있으니, 공간 활용도나 미관을 따져보고 입맛에 따라 지어보자.

  • 공동묘지 납골당은 주거지역에 놓으면 한국의 통념과 달리 오히려 행복도가 상승한다(!) 이는 심시티도 마찬가지였고. 공동묘지 항목에 적혀있듯이 서양의 묘지에 대한 통념에서 나온 부분이다.[12] 다만 영구차 때문에 교통체증을 유발할 수 있으니 필요에 맞게 적당히 짓자.

  • 일방통행이나 고속도로의 경우 도로 업그레이드 모드를 선택하고 오른쪽 클릭을 해주면 방향이 바뀐다. 교통 때문에 일방통행을 만질 일이 많고 고속도로도 상하행 따로 만들어 줘야 하니 괜히 엄한 도로 만들었다 박살내지 말고 간단하게 바꿔주자. 돈도 안 든다.

  • 초반에 예산에 쫒겨서 덩치를 급하게 불리다가 중반 이후에는 고밀도화 때문에 살짝살짝 손대는것 가지고는 답이 안 나오는 경우가 있는데 다 부숴버리고 재개발해버리는 방법이 있다. 밑작업으로 필요한 건 일단 재개발과 적자 기간 동안 먹고 살만큼의 예산, 화장터 언락, 그리고 도시계획 정도. 재개발하기 전에는 일단 묘지와 매립지를 비워놓고 시간과 예산이 되면 고속도로와 도시 구획을 디자인해놓자. 사실 후반으로 넘어가면 돈이 워낙 남아돌기 때문에 예산 걱정할 거리가 없이 거의 샌드박스 수준으로 도시를 뜯어부술 수 있다.

    일단 도시는 고속도로로 구획을 나누되 구획의 크기는 적당히 작게 잡는게 좋다. 재개발된 도시는 기반시설을 다 얹어둔 상태라 레벨이 팍팍 올라가서 순식간에 고밀도화가 진행되기 때문에 대중교통을 열심히 깔아도 도시가 크면 결국 도로가 터진다. 상업+주거와 공업 도시로 도시를 분할할 경우 공장의 매연과 트럭 떼에서 해방...까지는 좋지만 통근차량+화물차량 때문에 고속도로 출입구가 주차장이 될 가능성이 높다. 인터체인지를 여러 곳에 분할해서 건설하고 화물차량은 최대한 진입을 막으면서 화물열차와 대중교통을 잘 배치하자. 다만 화물열차역 앞은 교통량이 정말 쩔어주기 때문에 이것도 배치를 잘 해야 한다. 화물선 터미널도 마찬가지.

    주의할 점으로 현재 시민들의 수명이 비슷비슷하게 설정되어 있기 때문에 한 번에 너무 도시를 크게 건설할 경우 사람들이 몰려왔다가 몇 년 뒤 동시에 다 죽어버리면서 시체가 폭주하게 된다. 이를 막기 위해 주거지대는 순차적으로 건설하도록 하자.

  • 사무실(Office)의 경우 소음공해에 강하면서 밀도가 높기 때문에 고밀도 상업지대와 고속도로, 주거지대 사이에 배치하면 소음방벽 역할로 유용하다. 또 별도의 공해 없이 대량의 일자리를 만들어서 유용하지만 마구 도배할 경우 문제가 생길 수 있다. 농장이나 공장을 클릭해보면 교육 수준별로 필요 인원이 나오고, 도시의 교육이 잘 갖춰져 있을 경우 고학력자들이 넘쳐나므로 overeducated worker라고 이 수준 이상 교육을 받았지만 일하고 있는 인원도 표시된다. 이 잉여 고학력 노동자들은 고학력자들이 많이 필요한 사무실 일자리가 남아돈다면 바로 그쪽으로 이직해버리기 때문에 3D 업종 기피 기존 공장지대가 노동력 부족으로 폐허가 되어버리는 것. 그렇다고 무작정 공장들을 폐쇄할 경우 상업지대에서 팔 물건들이 부족해진다. 해결책은 공장지대 주변에는 학교를 일부러 짓지 않아 고학력자가 생길 기회를 줄이는 것. 하지만 교육을 못 받으면 행복도가 떨어지고 땅값이 떨어지는 등 이런저런 단점이 있다. 아니면 메뉴에서 실업률을 확인해 가며 사무실을 적게 짓는 것도 가능하다. 또 공장들을 빠르게 최고레벨까지 올릴 경우 고학력자를 많이 필요로 하기 때문에 이런 문제가 줄어든다. 단 석유나 임업, 농업, 광업 등의 특화 공업은 레벨업이 불가능하므로 이 방법을 쓸 수 없다.

5. 디지털 디럭스 에디션

  • 게임에서 지을수 있는 현실 세계의 랜드마크[13]
    • 자유의 여신상(미국) - 도시에서 1000개 이상의 물품을 생산
    • 에펠 탑(프랑스) - 지어진 공장 총 갯수 3만개 필요
    • 브란덴브루크 문(독일) - 도시에서 한 평생을 보낸 사람 1만명
    • 개선문(프랑스) - 현재 초등학교에 다니고 있는 학생 15000명
    • 그랜드 센트럴 터미널(미국) - 꽉찬 공동묘지 7개 필요
  • OST [14]
  • 디지털 아트북
  • 우편 엽서[15]


이 모든것이 다 스팀 DLC로 등록된다(...) 아마 나중에 DLC 팔이를 위한 포석이 될듯(...) 덤으로 실행할때 밑에 나오는 채피가 왕관과 검은 안경을 쓰고 디럭스 에디션 버전이라고 적힌 글 위에 앉아 있다(...) 덤으로, 디지털 디럭스 에디션의 도전과제중 모든 싱글 건물 언락에 저 위의 랜드마크도 다 포함된다.우린 줬으니 너희들은 열심히 우리 도전과제를 깨야지, 안그래?

6. 평가

리뷰어점수평가
IncGamers100진정한 도시빌더 게임의 귀환! 다른 이들이 모두 실패할 동안 Colossal Order는 성공시켰다. 시티즈 스카이라인은 명작이다.
The Escapist100지난 10년 이상 간의 기간들 중 최고의 도시빌더 게임. 시티즈 스카이라인의 단점들은 너무나 작아서 게임을 즐긴지 몇시간이 지나고 나서야 알아챌 수 있었다.
Game Star88시티즈 스카이라인은 내 높은 기대치를 이미 넘어버렸다
GameWatcher85한 마디로 요약하자면, 당신이 기다려온 진정한 도시빌더 게임이 바로 이것이다.
Game Informer85깊고 보람찬 시뮬레이션으로, 콜로셜 오더(제작사)는 현대 도시 건설 시뮬레이션 장르에서 새로운 기준을 세웠다.
Gaming Nexus95기술적으로 거의 완벽한 - 끊김없이 진행되는 넓은 세계지도와 천연자원의 관리, 중독성 있는 게임 진행은 시티즈:스카이라인을 도시 건설게임의 새 기준으로 만든다.

명작 심시티 4 러시 아워에 이어 혜성처럼 등장한 차세대 수작 도시발전시뮬레이터

출시 이후, 주요 웹진이나 리뷰어들의 평은 매우 긍정적이다. 메타스코어는 현재 86점으로, 심시티 시리즈 역작으로 회자되는 심시티 4의 84점보다도 높다. 발매 초기에는 89점까지 올라갔었는데, 이는 현재까지 발매된 2015년 게임들 중 Ori and the Blind Forest와 함께 최고점수를 기록했다. 지난 3년간 기록을 합산해도 10위권.[16]

또한 심시티 4 이후, 통수를 맞고, 한번 더 맞아서 울상이던 정통 도시 시뮬레이션 게임의 부재를 아쉬워하던 게이머들은 쌍수를 들고 환영하는 중. 특히 심읍내의 엽기적인 도시크기에 익숙해져 있다가 땅을 마음껏 구입할 수 있다는 사실에 감동먹은 사람이 한둘이 아니다.[17] 심시티의 대실패 덕분에 어느 정도 반사 이익을 얻은 점도 있으나[18], 게임 자체는 심시티의 장점들을 따오고 단점들을 해결해 잘 만들었다는 평이 대부분이다.

재밌는 것은 이 게임 개발사인 콜로설 오더는 직원 7명으로 시작해 발매 직전까지도 13명에 그쳤던 조그마한 핀란드 게임 회사[19]고, 게임도 유니티 엔진으로 만들었다는 것. 시티즈: 스카이라인 자체의 개발팀은 고작 9명에 불과하다. 그런데 공룡 EA의 지원을 받은 맥시스가 직접 자체 엔진을 개발한 심시티보다 도시 알고리즘이 간략화 되어 있어서 도시를 시뮬레이션하는 부담이 훨씬 적다. 사실 이건 기술력의 문제라기보다는 구현을 일부 생략했기 때문이다. 심시티와 동일하게 일개 시민까지 연산하는 바텀업 방식이나 인구수에 비해서 도시가 과장되게 크게 묘사되고 있으며, 대형 빌딩에서 일하는 사람이 고작 십수 명에 불과하다던가 하는 식이다.[20] 또 하루가 3초에 불과하므로 직장도 학교도 매일 가지 않으며 랜덤한 시점에 드물게 가게 되며 심지어는 아예 평생 직장에 안 갈 수도 있다. 부장님 오늘 차가 너무 막혀서 쉴게요 대신 심시티에서는 시민들이 정해진 직장과 주거지가 없이 그냥 랜덤하게 가까운 데만 왔다갔다하는데 반해 여기서는 확실히 정해진 일터와 주거지가 존재하는 등 개선점도 있다.

한편 개발진이 적은만큼 컨텐츠는 좀 부족한 편. 특히 차량과 건물 종류가 적어서 자꾸 반복되는 걸 쉽게 볼 수 있으며, 상대적으로 게임플레이가 더 쉽게 질리고 더 빈약한 감도 있다. 일단은 모딩이 가능하니 유저들이 이런 부분을 메꿔 가길 기대해 보자. 스팀 워크샵을 지원하는데 발매 며칠 지나지 않아 수천 종의 건물들이 올라왔으며, 심지어 맥시스에서 일하다가 EA가 해체하면서 잘린 사람이 건물을 만들어 올리기도 했다.

또 역설사 유통 게임이니 DLC가 엄청 나올지 모른다. 랜드마크 종류별로 나올듯 세계 유명 도시 갯수만큼... 서울 따로 뉴욕따로 파리 따로 그래도 게임 자체도 30달러로 심시티의 반값에 불과하니 DLC 여러 개를 사야 가격이 비슷해진다.

한편 낮/밤의 순환을 지원하지 않고 시간대가 항상 낮으로 고정되어 있으며, 하루가 가장 느린 속도로 플레이해도 몇초 안으로 지나간다(...) 야경을 보고 싶어하는 플레이어들은 다소 아쉬울 수 있는 점이다. 다만 추후 패치를 통해 밤/낮을 구현할 수도 있다는 개발자의 언급이 있었으니 희망을 가지고 기다려보자.

치피라는 트위터의 패러디[21]로 SNS 메시지를 통해 도시의 상태를 알려주는데 읽기 불편하고, 같은 메시지가 계속 반복되며 상황을 알기 어렵다는 단점이 지적되고 있다[22]. 또 공업 지대에서는 토양 오염이 발생하는데, 이 오염된 땅의 색깔이 처음에는 그럴듯한 회색이지만[23] 오염이 진행될수록 보라색으로 변해서 기괴하다는 의견도 있다. 저그점막 같다는 의견이 압권[24]

7. 기타


공식 한국어 패치는 국내 유통사인 H2인터렉티브에서 진행 중인데, 3월 말이나 4월 초에 공식 한글 패치가 이루어질 것으로 알려져 있다. 공식 패치는 트로피코 5와 같이 H2인터렉티브를 통해서 구입하는 판에 한해서 제공되기 때문에 스팀 판 이용자들은 이 패치를 이용하지 못할 가능성이 높다. 대신 유저 한글 패치가 나와 있는데 준수한 수준이기 때문에 게임을 즐기는 데 큰 문제는 없다.

3월 19일 다이렉트 게임즈에서 판매를 시작했다. 정가 29,800원인데 일주일간 20% 할인이벤트를 하기때문에 무려 23,800원(!!)이라는 착한 가격에 구매할수 있다.[25] 현재는 이벤트 종료로 정가 29,800원 디지털 디럭스 39,800원에 판매하고 있다. 구독권이 갈리는 만큼 기존의 스팀 구매자들 중에서도 기존 제품 환불 후 다시 구매하는 사례가 많다. 본래라면 환불을 잘 해주지 않지만, 구독권이 갈린다는데... 처음에는 매크로성 답변을 해줘도 한번 더 요청하면 웬만하면 해주는 편. 환불하고 다이렉트게임즈에서 산 키로 다시 구독권을 획득할 경우 플레이시간과 도전과제는 전부 새 구독권으로 이전되는데다 제목도 그대로이기 때문에 잘 구별이 안 가는데, 쉽게 확인할 수 있다. 스팀 클라이언트 오른쪽 위에 표기된 자신의 ID를 클릭하여 "계정 정보"로 들어가면 "사용권 및 정기 이용권"이라는 항목이 뜬다. 여기에 "Cities: Skylines Retail KO"라고 표기되어 있으면 다이렉트게임즈에서 발매한 구독권이 들어간 것이다.[26]

발매기사 이틀 전에 한 능력자에 의해 한글화 툴이 공개되었다.

대표적 팬 커뮤니티로는 레딧 /r/CitiesSkyline이 있다. 패러독스의 커뮤니티 매니저가 직접 세운 서브레딧으로 활동이 매우 활발한데, 개설 3일만에 심시티 서브레딧의 인원수를 추월했다. 올라오는 글도 다양해서 현직 교통공학가도로 건설 가이드를 올리기도 하고 한 능력자가 심콥터를 재현한 모드공개하기도 했다.[27] 개발자 비행실력이 똥망인건 무시하자 또한 패러독스 직원과의 질의응답 (AMA) 스레드가 올라오기도 했고, 게임이 엄청난 성공을 거두자 또다른 패러독스 직원이 회사 차원 초콜릿 분수 구매 인증 글을 올리기도 했다(...) 2015년 만우절에는 치피를 사람들이 너무 좋아하니 크루세이더 킹즈나 유로파 유니버샬리스에도 넣겠다는 만우절 농담이 올라오기도 했다.

공원이 상업수요를 잡아먹는 버그가 존재했었다. 2015년 3월 19일1.06b 패치로 공업의 상업 수요량을 줄여서 정상적인 성장이 가능해졌다.

Built a Power Plant
Power plant catches on fire
300 MW below line
Sewage treatment plants close from no power
everyone standing in their own poo
Brown cloud form over city from air and land pollution, River turns brown
Families get lethal virus from own poo
Roads clog as 80,000 flee from city using three-lane highway
Only 1,500 make it out before I declare martial law
Hearses cant go to take dead bodies from homes and streets
Bodies pile up
Close all hospitals to make funding for new power plant
Not enough money
City drown in own poo and dead bodies
Game Over 10/10

발전소를 지음
발전소에 화재 발생함
전력 생산량 300MW 이하 찍음
하수 처리장이 전력이 없어 문 닫음
시민들이 자기 배설물에 파묻히게 됨
오염 때문에 도시가 스모그에 뒤덮임, 강물도 오염됨
시민들이 치명적인 바이러스에 감염됨
3차로 고속도로로 탈출하는 8만 명의 시민들 때문에 교통지옥 발생
계엄령 선포 전까지 1500명만 탈출함
영구차가 시신을 운구하지 못함
시체가 길거리에 쌓임
새 발전소 자금을 위해 모든 병원을 폐쇄함
돈 없어짐
도시 전체가 배설물과 시체에 뒤덮여서 망함
그래서 10점 만점에 10점
- 스팀 유저 Mr_PooMore의 리뷰

심시티와 다르게 이런 식으로 재난이 일어난다고 한다 똥포칼립스
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  • [1] 농담이 아니라 스팀에서 엄청난 수의 예약구매가 몰렸다. 역설사의 게임이 대부분 매니악했다는 것을 고려하면 대단한 일.
  • [2] PC Gamer지와의 인터뷰에서 밝혀진 바로는 원래 심시티의 존재 때문에 패러독스에서 제작 오케이 사인을 내려주지 않으려고 했다고 한다. 하지만 심시티 최신작이 거하게 망하면서 패러독스사가 제작을 허락해주었다. 중소기업 살리는 중소기업의 위엄
  • [3] 인터페이스나 비주얼 디자인 등에서 심시티의 영향을 많이 받았으며, 또한 모뉴먼트 개념이 있는데, 이 모뉴먼트 개념이 심시티의 대역사를 거진 그대로 가져온 것이다. 그렇지만, 개발자의 언급에서는 심시티 4를 벤치마킹 하였다고 한다.
  • [4] 단 2편은 도시의 빈 곳에 도로와 각종 교통수단을 깔아 신도시를 개발하는 형식으로 도시를 건드릴 수 있다.
  • [5] 유니티 본사에서 개조하는걸 직접 도왔다고 한다.
  • [6] 이 공원 효율이 다른 공원에 비해 비교도 안되게 좋다. 사용 공간도 적으면서 유지 비용도 저렴하므로 얻어두고 시작하면 진행이 약간 편해진다.
  • [7] 예를 들면 도시의 치안이 좋으면 지갑을 주워서 경찰에 맡겨놨다는 메시지를 볼 수 있다.다.
  • [8] 해당 지역에 거주하는 고등학교 졸업생들이 취업보다 대학 진학을 우선시하게 된다.
  • [9] AI가 작은 도로보다는 큰 도로를 선호하는 경향이 있으므로 교통량을 그쪽으로 몰아줄 경우 소통이 원활해진다.
  • [10] 따라서 출근이나 통학은 별 문제가 안 되지만, 이게 반복되면 화물을 받지 못해 상업구역이나 공업구역이 망해버리는 수도 있다.
  • [11] 노선의 색을 바꾸는 방법은 화면 좌측 상단에 위치한 상태 메뉴의 대중교통 아이콘을 선택한 뒤에 노선을 클릭해야 색상 변경 메뉴가 나온다. 버스는 노선이 아니라 운행하는 버스를 선택해도 색상 변경이 가능하지만 지하철 같은 경우엔 그냥 누르면 노선정보는 절대 안나온다.
  • [12] 다만 한국에서도 시골의 가족묘나 추모공원 형식의 묘지는 나름대로 대우받는다. 반대로 서양에서도 제대로 관리받는 공터형식을 좋아하는 것이지, 누구의 묘지인지 모르는 무덤이라던가 좁은 땅에서 묘지계획이 생기면 싫어한다(...). 알고보면 땅덩이, 경제력 문제인 셈. 한국은 도시화 산업화가 진행되면서 도시 주변의 가치가 오르고, 누구라도 땅값이 떨어지면 하층민으로 몰락할 수 있는 경제구조에다가, 전쟁 통에 관리가 안 되거나 친근하게 접할 수 없는 묘지공원이 적어서 더욱 어렵다고. 그나마 유교 사상 덕분에 일단 생긴 묘지를 욕하는 사람은 적다. 일본이나 중국도 비슷하다.
  • [13] 물론 이 건물은 게임내의 모뉴먼트를 설치할때 필요한 요구조건에서 제외된다. 뽀대를 내려면 건립하는걸 추천. 디럭스 에디션을 구매한 구매자들만 포함된다.
  • [14] 저기서 지급하는 OST에는 태그가 하나도 없다. 알아서 기입해넣는 수밖에...
  • [15] 위의 아트북과 우편 엽서는 모두 PDF파일로 제공한다
  • [16] 지난 3년간 89점보다 높은 게임으론 바이오쇼크 인피니트, 다크소울2, 도타2, 데이어스 엑스 휴먼 레볼루션, 메트로 2033 리덕스 정도이다. 2012년까지 거슬러 올라가야 91점의 디스아너드, 90 점의 길드워2 정도가 있다.
  • [17] 메타크리틱 유저스코어는 9.5이라는 어마무시한 점수를 기록중이다. 구성부터 운영까지 유저들 뿔나게했던 심시티 본편은 2.2점에(...) 미래도시는 그나마 3.6점(...)
  • [18] 스팀의 인기 리뷰 중에는 심시티와 달리 발매 당일 플레이가 가능하다고 한 줄 써놓고 10점 준 것도 있다.
  • [19] 시티즈 스카이라인에서 모뉴먼트를 올릴 수 있는 필수 구조물중에 콜로설 오더 건물이 포함되어 있다. 그 소개에서 엄청나게 게임을 많이 판 대박 비디오 게임 회사라고 적혀져 있다(...)
  • [20] 특히 심시티의 경우 전기나 수도 같은 자원조차도 일일이 하나하나 경로를 거쳐 건물로 이동하도록 설정해놓은 게 연산량을 많이 잡아먹었다. 단순히 전선으로 연결되면 전기를 얼마만큼 소모한다고 설정해도 될 것을 불필요하게 복잡하게 만든 경우. 즉 현재의 컴퓨터 시스템으로 구현이 불가능한 물건을 억지로 밀어붙인 게 문제다.
  • [21] 생긴 것도 새 모양이고, 색깔도 비슷한데다 tweet와 chirp 둘 다 짹짹거린다는 뜻이 있다.
  • [22] 여담으로 콜로설 오더의 CEO는 자기가 게임 개발 중에 유일하게 관여했던 게 이 SNS를 넣자는 거였는데 사람들이 다 싫어해서 슬프다고 밝혔다(...).
  • [23] 정확히 말하면 들판이 오염되면서 원래있던 풀들이 쓸려나가며 땅이 노출된것이다.
  • [24] 추천 모드중에 오염도를 갈색으로 바꿔주는 모드가 있다.
  • [25] 현재 오리진에서 판매하는 심시티5보다 싸며, 발매당시 심시티5가 55,000원인것에 비하면 반값도 안된다!!
  • [26] 디럭스 에디션은 "Cities: Skylines Deluxe Edition Retail KO"라고 뜬다.
  • [27] 공개한 지 하루도 되지 않아 Robbaz유튜브에 댓글을 남기기도 했다.
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last modified 2015-04-13 17:33:51
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