E D R , A S I H C RSS

악마사냥꾼

디아블로 3의 직업들
© Uploaded by Tricell from Wikia
© Uploaded by Tricell from Wikia
야만용사 악마사냥꾼 수도사 부두술사 마법사 성전사
야만용사/기술 악마사냥꾼/기술 수도사/기술 부두술사/기술 마법사/기술 성전사/기술

© Uploaded by Tricell from Wikia

Contents

1. 개요
2. 소개
2.1. 오프닝
3. 기술 및 지속 효과
4. 특징 및 운용법
4.1. 특징
4.2. 전투 포지션
4.3. 파티 플레이
4.4. 전투 자원
4.5. 아이템
5. 아이템 세팅
5.1. 나탈랴 6세트 장대비 악마사냥꾼
5.2. 습격자의 헌신 악마사냥꾼
5.2.1. 습격자 2세트 잉걸불 확산탄 악마사냥꾼
5.2.2. 습격자 2세트 목동 악마사냥꾼
5.2.3. 습격자 6세트 극딜트리 악마사냥꾼
5.2.4. 습격자 6세트 구상 번개 악마사냥꾼
5.3. 부정한 정수 악마사냥꾼
5.3.1. 부정한 정수 6세트 구상 번개 악마사냥꾼
5.3.2. 부정한 정수 6세트 화염 표창 악마사냥꾼
6. 패치에 따른 변화
6.1. 1.0.2 패치
6.2. 1.0.3 패치
6.3. 1.0.4 패치
6.4. 1.0.5 패치
6.5. 1.0.7 패치
6.6. 1.0.8 패치
6.7. 2.0.1 패치
6.8. 2.0.3 패치 (확장팩 : 영혼을 거두는 자)
6.9. 2.0.4 패치
6.10. 2.0.5 패치
6.11. 2.1.0 패치
6.12. 2.1.1 패치
6.13. 2.1.2 패치
6.14. 2.2.0패치
6.15. 하드코어 모드
7. 기타


a0080834_505ec59e8d752.png
[PNG image (38.95 KB)]
a0080834_505ec59f3e27c.png
[PNG image (50.22 KB)]



1. 개요

Demon hunter. 디아블로 3의 직업 중 하나로, 원거리 무기와 덫에 의존하는 직업이다. 줄여서 악사[1]로 불린다.

악마사냥꾼은 원거리 무기로 목표를 처단하는 냉혹한 심판자입니다. 그들은 멀리서 몸을 낮게 도사리고 위협에서 멀어진 채, 활과 치명적인 덫, 그리고 투척무기로 그들의 세상에 출몰하는 악의 생물에게 신속한 죽음을 선사합니다.

한국어판 성우는 성완경(남성), 이계윤(여성)[2]/북미판 성우는 로빈 앳킨 다운스(남성)/로라 베일리(여성)

전용 장비는 손쇠뇌, 화살통, 망토.

2. 소개

  • 디아블로 3 공식 홈페이지: 악마사냥꾼 소개 #
  • 악마사냥꾼 스토리 동영상 (한국어) : #
  • 악마사냥꾼 소개 동영상 (한국어) : #
  • 악마사냥꾼 배경 스토리 (공식 홈페이지) : #.

"넌 선택할 수 있어. 사냥당하거나, 사냥하거나."

© Uploaded by Danrr from Wikia
© Uploaded by Ultimatex from Wikia
이들은 과거의 삶을 포기한 채 악마를 죽인다는 목적만으로 하루하루를 살아간다. 지금도 악마에 대한 두려움과 악몽 속에 살아가지만, 어릴 적과 달리 지금은 악마에게 폭력으로 되갚아줄 힘이 있다.

압드 알 하지르의 기록에 의하면 악마사냥꾼들은 홀로 행동하거나 적당히 무리지어 행동하며, 단순히 악마를 죽인다는 목적 말고도 악마가 인간들의 거주지를 습격할 경우 추적하여 섬멸시키기도 한다. 그리고 게임에서와는 다르게 엑소시스트처럼 악마의 진짜 이름을 알아내서 지옥으로 쫓아버리기도 한다. 가끔은 자신과 같은 아이들을 거두어서 악마사냥꾼으로 훈련시키기도 한다. 하지만 악마가 나올때만 모습을 드러내는지라 평범한 사람들에게는 "악마와 다를 바 없다"던가 "저 작자들이 오면 악마가 나타난단 말이야."같은 오해를 사고 있다.

비록 거칠게 살았지만 자긍심은 상당해서 활이나 쇠뇌를 치고 튀는 용도로 쓴다는 린던의 말에 욱하기도 하고, 말티엘이 네팔렘에게 악마의 혼도 있다는 이유만으로 악마와 똑같이 말살 대상으로 여긴다는 말에 그럼 그동안 내가 해온 것은 뭐냐며 욱하기도 한다.

위의 배경 스토리의 주인공이 플레이어 캐릭터. 주인공 악마사냥꾼은 나이가 19세로, 서부원정지 출신이다. 20년 전 세계석이 파괴된 이후에 태어난 자이다. 세계석의 효과는 네팔렘 종족의 힘을 세대에 걸쳐 약화시키는 것이었는데 이것이 파괴된 후의 세대 인간의 힘에 어떠한 영향이 있었는지는 알 수 없다. 다만 이전 세대의 사람들보다 약하지는 않을 것이다. 오히려 조금씩 사라진 힘이 차오르기 시작했을 수도 있으며 천사와 악마를 능가했다던 초대 네팔렘의 힘을 가질 수도 있다. 이 설정은 마법사와 같다.

여자 악마사냥꾼은 일단 몸매 자체가 늘씬하고 얼굴도 미인인데다가 허리도 꼿꼿이 세우고 멋들어진 자세를 갖추고 있어서 뭘 입혀도 이쁘거나 멋진 덕분에 많은 플레이어들의 사랑을 받고 있다. 남자 악마사냥꾼도 외모는 허스키하고 진지한 미남이라 다 좋은데 허리가 구부정하고 무기를 쥔 자세도 뭔가 많이 어중간해 보여서 악마사냥꾼 유저들에게 노틀담의 꼽추라느니 보는 사람 허리가 다 아프다는 등 대차게 까인다. 남자 악마사냥꾼을 키우다가 여자 악마사냥꾼을 보고나서 여자 악마사냥꾼을 새로 키운다는 사람도 심심찮게 볼 수 있다.

목소리의 경우 남성 악마사냥꾼은 중후하고 허스키하며, 조용하면서도 힘이 넘치는 매력적인 목소리. 성우 특유의 음색 덕분에 가끔 목소리 낮게 깔린 대사에서는 오히려 주인공이 마왕처럼 들릴 지경이다.(…) 여성 악마사냥꾼은 냉정하고 차분한 말투에 목소리도 낮은 미성이라 많은 인기를 끌고 있다. 다만 너무 무미건조했는지, 간혹 다소 어색한 느낌이 나기도 한다 복수귀 캐릭터치고는 지나치게 평범(?)하다는 평가도 나오는 중이다. 반면 영문판 여자 악마사냥꾼은 훨씬 더 억척스럽고 드센 목소리를 내기에 냉랭하고 빈틈없는 이미지의 한국어판과는 반대로 감정이 보다 강하게 느껴지는 편이다. 때문에 한국어판만 하다 북미판을 접하면 캐릭터성에 약간 괴리감이 느껴질 수 있다. 취향에 따라 평가가 갈리는 부분.

참고로 여자 악마사냥꾼의 머리스타일은 얼핏 보면 세련된 긴 생머리 같지만 뒷머리를 자세히 보면 귀두컷에 가깝다.(…) 그래서 후드를 쓰는구먼

2.1. 오프닝

여성 악마 사냥꾼 오프닝 (한국어) : #
남성 악마 사냥꾼 오프닝 (한국어) : #

지옥의 종자들이 우리 가족을 몰살했다. 제정신으로는 절대 볼 수 없는 광경이었다.
광기는 여동생을 죽음으로 몰고 갔고, 나는 겁에 질린 채 홀로 남겨졌다.
 
그 때 그들이 나를 구해줬다. 지옥의 생명체를 이 세상에서 몰아내겠다고 한데 뭉친 생존자들이었다.
그들은 내게 악마에 대항할 힘이 있음을 보고 날 인간 병기로 키웠다.
 
준비는 끝났다.
유성이 트리스트럼에 떨어졌고 그 지나간 자리에서 죽은 자들이 깨어났다.
내가 놈들을 무덤으로 돌려보내겠다.
 
한 때 나는 사냥감이었다. 이젠 내가 사냥꾼이다.

4. 특징 및 운용법

4.1. 특징

2.0.1 패치 이후 높아진 데미지 계수와 조정된 자원 소모량으로 인해 강력한 데미지 딜링이 가능하게 되었다. 타 직업에 비해 장비를 그리 많이 갖추지 않아도 강력한 데미지 딜링이 가능하다.

하지만 생존성에 있어서는 약간의 문제가 생기게 되었는데, 이는 각종 생존기들이 대대적으로 너프되었고 생명력 흡수 옵션이 삭제되고 대부분 적중시 생명력 회복으로 대체되었는데 악마사냥꾼이 전 직업중 스킬 계수가 가장 낮은 직업군이다. 따라서 초당 생명력 회복이나 처치시 생명력 회복을 맞추는 편이 더욱 도움이 된다.

본디 수도사와 함께 민첩성이 높을수록 회피율이 올라갔는데, 이 회피율은 모든 저항이 올라가는 지능 직업과 방어력이 올라가는 힘 직업과 달리 매우 비효율적이라 악마사냥꾼의 생존에 발목을 잡는 요소 중 하나였다. 2.1.0 패치 이후로는 민첩성이 회피율 대신 방어도에 반영되게 바뀌어 숨통이 트였다.

전작의 로그아마존의 위치를 계승하고, 어쎄신의 특징도 약간 겸비하고 있다. 특히 습격 악마사냥꾼은 트랩 어쎄신의 강화판이다.

4.2. 전투 포지션

원거리 데미지 딜러. DoT 스킬이 없고, 긴 사정거리로 근접을 불허하면서 싸우는 점이 다른 두 원거리 딜러와 차별화되는 특징이다.

악마사냥꾼의 장점은 높은 대미지 딜링과 높은 기동성, 그리고 가장 긴 공격 사정거리를 가져 솔로잉에 유리하다는 것이다. 단점은 최저의 방어력과 생존력, 낮은 파티 공헌도이다.

타 직업에 비해 공격력이 높다. 아이템의 능력치와 피해량 증가 수치의 상승이 DPS에 민감하게 반영되는 것이 특징. 비슷한 수준의 장비를 두고도 다른 클래스보다 더 높은 수치의 공격력을 낼 수 있다. 스킬 구성 역시 단일 개체 대상과 광역 대상 성능이 잘 어우러졌다.

자신의 기동성을 높이는 스킬은 물론 적의 기동성에 제약을 가하는 스킬도 많아 적의 움직임에 얼마나 제한을 주고 자신의 기동성을 극대화시키느냐가 악마사냥꾼의 관건이다. 악마사냥꾼의 이동 기술 '도약'은 다른 클래스의 이동기술에 비해 월등히 유용한데, 자원의 제약이 있기는 하지만 쿨타임이 없이 연속적으로 사용이 가능해 몬스터 사이를 종횡무진할 수 있다. 10초나 되는 야만용사의 도약공격 같은 것과 비교해보면…. 도약의 성능이 얼마나 우월한지, 도약을 배우기 전에는 이게 뭐하는 캐릭터인가 싶다가 배운 순간 캐릭터가 날아다니기 시작하며 30레벨즈음부터는 개캐로서의 모습을 보인다.

전체 직업 중에서 가장 공격 사정거리가 길다. 근접 클래스는 물론이고, 근접 클래스와 별로 차이가 없는 사정거리를 가진 부두술사의 2~3배에 준하는 사정거리이며, 마법사와 비교해도 1.2배 정도 사정거리가 길다. 빠른 기동력과 사거리를 이용해서 아슬아슬하게 화면 밖에서 몹을 끼어놓고 안정적인 사냥이 가능하다. 그리고 이건 본체가 직접 공격했을 때의 사거리이다. 습격 악마사냥꾼이 자동쇠뇌를 설치할 경우 사거리는 기하급수적으로 늘어난다.

반면 방어력/생존력은 가장 약해 고행 고단계 난이도부터는 생명력이 웬만큼 높아도 순식간에 녹아버린다. 따라서 한 번 죽으면 끝인 하드코어에서는 유저가 적다. 다른 직업들과 달리 공격을 오래 버틸 수 있게 해주는 기술이 빈약하고, 순간적으로 위기를 모면할 수 있는 회피기만 존재하며, 기본 활력도 낮은 편에 속하기 때문에 기동성을 얼마나 잘 살리느냐는 생존과도 직결된다. 낮은 체력과 방어력만큼 공격력은 뛰어난 편으로, 체력을 바탕으로 꾸준히 대미지를 주면서 싸우는 장기전보다는 막강한 화력을 단시간에 쏟아부어 빠르게 결말을 짓는 화끈한 단기전 스타일. 물론 여러가지 생존기/탈출기가 있기 때문에 콘트롤만 잘 해준다면 생존력 자체는 나쁘지 않은 편인데, 예를 들어 연막을 이용해 파티플레이 시에도 자신에게 달려오는 적을 떼어낼 수 있다.

레벨업은 가장 빠른 직업이다. 저레벨 시에는 매우 강력. 전 클래스를 통틀어서 가장 공격력이 강하고 소환수도 있기 때문에 가장 솔로잉을 빠르게 진행할 수 있는 캐릭터이기도 하다. 적의 패턴을 사전에 파악해두고 이를 회피할 수 있는 컨트롤을 보유한다면 타 클래스는 꿈도 못 꿀 스펙으로도 진행이 가능하다.

플레이 방식은 '약점인 방어를 버리고 장점인 공격력을 극대화'하는 방법과 '강력한 공격력을 기본으로 하되 방어 능력에도 신경써 상식적인 스펙을 갖추는' 방법이 있다. 어느 쪽이 정답이라 할 수는 없고, 각자 특징이 있으므로 성향과 장비 수준에 맞추어 선택하면 된다.

4.3. 파티 플레이

주로 파티 플레이보다는 솔로잉에 특화된 직업으로, 파티 플레이에는 공격력이야 뛰어나지만 안정성/생존력이 상대적으로 떨어지기 때문이다.

오리지널 당시에는 파티에서도 딜링 능력이 아주 뛰어나지 않는 이상 그다지 파티에도 환영받지 못하는 직업이었다. 파티 인원 증가로 인해 강해지는 적 몬스터들의 내구에 교전 시간이 길어지다보니 악마사냥꾼들이 감당하기 어렵다. 어그로라도 튈 경우, 이걸 빠르게 정리할 수가 없기 때문에 생존기 연타하다 절제 떨어진 시점에서 내구도 10%를 까먹는다. 이 경향은 고행 2단계까지는 느끼기 어렵지만 고행 3단계 이후부터는 굉장히 심해진다. 한정된 자원량을 단숨에 쏟아부어 상황을 빠르게 정리해야 하는 악마사냥꾼과 잘 버티면서 꾸준한 데미지로 줄기차게 싸워야 하는 파티플레이와는 상성 자체가 맞지 않는다.

'영혼을 거두는 자' 이후로 악마사냥꾼은 파티 내의 중요한 딜러 역할을 하게 된다. 특히 2.1 패치 이후 습격자 6세트 악마사냥꾼은 변화된 대균열 메타에 꼭 들어맞는 최강의 딜러. 늑대 동료로 인한 파티 버프와 죽음의 표식 및 강력한 지속 딜 능력, 높은 안정성으로 입지를 다지고 있다. 현재 가장 이상적인 고단 균열/대균열 파티의 정석은 2~3 습격자 세트 악마사냥꾼과 1 공포부두, 1 버프성전으로 팀의 화력을 책임진다.

4.4. 전투 자원

© Uploaded by Vorknkx from Wikia
악마사냥꾼은 디아블로 3에서 유일하게 전투 자원이 2개로 나뉘어져 있는 직업이다. 전투 자원은 증오절제로 전투 자원이 2개인 이유는 악마사냥꾼이 증오를 힘으로 삼되 절제로 그것을 통제하기 때문이다. 증오가 충만하다 못해 넘치게 되면 폭력을 갈구하면서 넘지 말아야 할 선을 넘거나 자신을 위험에 빠트릴 수도 있는데, 이것을 절제로 통제하여 자신에게 냉정함과 신중함을 부여함으로써 자신을 위험에 빠트리지 않게 하는 것이다.[3]

  • 증오(Hatred) : 직접적으로 타격을 입히는 기술에 사용되며 회복 속도가 빠르다. 기본 최대치는 125. 지속효과-복수와 정복자 포인트를 통해 최대치를 175까지 늘릴 수 있으며, 주 기술 사용시 일정량 회복된다. 주 기술이 적에게 적중하지 않아도 증오가 차오른다는 점에 주목할 것. 직업 전용 아이템에 회복 속도 증가 옵션이 붙는다.

  • 절제(Discipline) : 자신을 보호하는 전략적인 기술에 사용되며 회복 속도가 느리다. 기본 최대치는 30. 전용 아이템과 일부 전설/세트 아이템으로 최대치를 늘릴 수 있으며[4] 최대치 40 이상은 맞춰두는게 플레이하기 편해진다.

두 자원 모두 마법사의 비전력과 마찬가지로 증오와 절제 모두 자동적으로 서서히 차오른다. 모든 직업 중에서 가장 스킬 사용량이 많은 편.

악마사냥꾼은 부두술사와 더불어 가장 제한적인 자원 수급을 가진 직업 중 하나로 꼽히는데, 아이템 사정이 좋아질수록 오히려 넉넉해진다. 악마사냥꾼의 스킬 자체는 피해량이 매우 높기 때문에 많이 쓰지 않고, 공속=자원 회복량이라는 공식 덕분에 공속이 충분히 오르면 증오 수급에는 문제가 없다. 다만 절제는 (구구 나탈랴 세트를 빼면) 최대치를 늘리는 것만이 가능하다. 그나마 지속 기술인 어둠추적자를 통해 극대화시 절제 회복 옵션을 넣을 수는 있으나 그놈의 발동계수 덕분에 주 기술을 제외하면 많이 회복되지도 않는다. 하지만 절제를 빠르게 회복할 수 있는 유일한 방법이기에 어쩔 수 없이 쓰게 된다. 아이템 옵션을 맞추는 것도 마나 회복에만 신경 써주면 되는 부두술사에 비해 증오 회복과 절제 최대치를 모두 신경써줘야 하기 때문에 아이템을 셋팅하는 것은 부두술사보다 더 까다롭다. 따라서 증오 회복은 그냥 공속을 올리는 것에서 해결을 보고 절제 최대치만 높이는 것으로 방향을 잡는 경우가 많다.

이런 상황에서 딜러로서 공격 스킬을 자유롭게 쓰기 위해서는 절제를 소모해서 증오를 단번에 회복해주는 전투 준비-처벌 룬이 유일한 답인데, 아이템에서 다른 옵션을 포기하고 최대 절제를 잔뜩 늘리는 수밖에 없다. 게다가 절제는 보통 생존 스킬에 사용되기 때문에 처벌을 쓰는 순간 생존력도 급감한다.

'영혼을 거두는 자'에 들어와서는 새롭게 추가된 5막 보스 말티엘을 주제로 한 사신의 손목싸개라는 전설 제작 아이템으로 전투 자원 수급의 새로운 지평을 열고 있다. 또한 새롭게 리메이크되고 추가된 여러 전설 아이템[5]을 통해 전투 자원 수급이 오리지널에 비해 굉장히 쉬워졌다.

4.5. 아이템

악마 사냥꾼이 사용하는 무기는 쇠뇌와 손쇠뇌[6] 혹은 이다. 다른 근접 무기도 전용 아이템이 아니면 착용할 수 있지만 거의 대부분의 스킬을 사용할 수 없게 된다. 따라서 앞에서 열거된 무기들만 착용한다고 보면 된다. 이것은 악마사냥꾼의 장점이자 단점이 되는데 무기선택에 있어서 여러가지를 고민하지 않는다는 것은 장점이기도 하지만, 반대로 한정된 무기만을 착용하기 때문에 자신의 아이템운이 좋지 않다면 좋은 무기를 구하는데 어려움을 겪을 수도 있다는 단점도 있다. 물론 활을 쓰지 않는 스킬들도 몇가지 있고, 그것을 이용한 '칼 악마사냥꾼'이라는 것도 있지만, 트롤링 이상의 성능을 보여주지 못한다.

의 공격 속도는 양손무기 주제에 1초에 1.4회로 매우 빠르기 때문에 자원 수급에 효과적이다. 더욱이 양 손 무기-보조장비의 조합으로 데미지를 극한으로 올릴 수 있다. 이는 쇠뇌도 동일하다. 최대의 단점은 최소-최대 대미지의 격차가 커서 무기 공격력에 기반해 피해를 입히는 스킬의 성능이 시원찮다는 것. 양손무기라지만 실제 데미지는 한손무기와 크게 다르지 않다. 궁술의 효과는 공격력이 8% 증가하는 것인데, 다른 두 무기의 효과에 비해 성능이 현저히 떨어지기 때문에 활을 사용한다면 궁술을 다른 것으로 대체해도 무방하다.

쇠뇌의 경우는 다른 장비에 의해 공격속도, 극대화 확률과 데미지가 높아지는 시점부터 쓸 가치가 있다. 그 이전까지는 끔찍하게 느린 공격속도때문에 자원 수급에 문제가 있다. 궁술 패시브의 효과는 극대화 피해량 50% 증가. 극대화 확률이 받쳐주기 이전까지는 의미가 없다. 또한, 다른 무기를 들고도 이미 극대화 피해가 350을 넘어간다면 궁술을 빼도 좋다. 특히 확산탄이나 칼날 부채같은 한방기 위주의 기술을 쓰는 악마사냥꾼들의 경우 최소 데미지와 최대 데미지의 격차가 적은 양손쇠뇌를 주로 쓴다. 자동쇠뇌를 주 딜링으로 하는 습격 악마사냥꾼의 경우도 공격속도의 보정이 제대로 되어 있지 않을 경우 대부분 공격력 편차가 적은 양손쇠뇌를 쓴다.

손쇠뇌의 경우애는 한손무기 최고의 공격속도를 가지고 있기 때문에 증오 회복의 스폐셜리스트. 데미지는 다소 약해 '복수의 비'와 '칼날 부채'등의 스킬 효율이 급감하지만, 증오 회복이 매우 빨라 증오 소모가 높은 기술을 좀 더 여유롭게 쓸 수 있다. 이미 빠른 공격속도가 더 빨라져야 무슨 의미가 있나 싶겠지만 손쇠뇌에 공속이 붙으면 공격 속도가 어마어마하게 빨라진다. 궁술 패시브의 효과는 극대화 확률 5% 증가.

쌍쇠뇌는 시스템상 쌍수무기는 공격속도 15%가 자동적으로 증가되어 프로필상 DPS 상승에 도움이 된다. '영혼을 거두는 자' 현재 소켓에 끼워서 극대화 피해를 높일 수 있는 유일한 방법은 무기에 에메랄드를 끼우는 것 뿐인데, 홈을 뚫어서 에메랄드를 끼우면 양쪽 모두에 극대화 피해를 높힐 수 있는 것도 장점이다. 대신 최소 데미지와 최대 데미지의 갭이 크기 때문에 강력한 한방기를 주력으로 쓴다면 양손쇠뇌보다 안정적이지 못하다. 더욱이 화살통에 붙는 극대화 확률, 기술 추가피해를 챙기지 못하므로 다른 부위에서 땡겨와야 하는데 이게 쉽지가 않다. 대신 홈이 파인 무기를 사용한다면 극피는 상당히 넉넉하니 손목, 반지에서 극대화 피해 대신 극대화 확률을 땡겨올 수 있다. 목걸이의 경우는 극대화 피해가 최대 100까지 붙어 그냥 넘어가기 곤란하다.

쌍쇠뇌의 경우 손쇠뇌의 궁술 패시브 효과에 추가로 초당 증오 회복량이 1 늘어나는 효과가 달린다. 다만 쌍쇠뇌에는 치명적인 단점이 있는데, 화살통에 붙는 특정 스킬 증가 데미지 옵션이 쇠뇌에는 없다. 즉, 특정 기술을 주력으로 쓰는 유저에게는 오히려 딜로스가 될 가능성이 높다. 대표적으로 화살통으로 확산탄 증가 데미지를 최고 15%까지 뽑을 수 있는데 그 매리트가 없어지는 것. 습격 악마사냥꾼은 화살통으로 자동쇠뇌 증뎀을 노릴 수 있는데다 포격수의 배낭이라는 전설 화살통이 필수이기 때문에 사실상 쌍쇠뇌를 들 수 없다.

전용 방어구로는 가슴에 착용하는 망토가 있다. 일반 상의와는 달리, 다른 전용 장비들과 마찬가지로 최대 절제, 전용 스킬 사용환경 강화 같은 깨알같은 옵션들이 붙는다. 물론 현재는 세트 아이템을 착용하는 경향이 보편화되고, 전설 망토 중에 특출난 성능을 지닌 것이 없어서 그냥 스쳐가는 방어구이다. 여담이지만 직업 전용 장비임에도 불구하고 카달라의 도박은 망토와 갑옷의 구분이 없다. 즉, 핏빛 파편으로 갬블을 돌리면 망토가 나올 확률이 높아서 도박으로 잉걸불 외투 등을 얻기는 어렵다. 그나마 다행이라면 잉걸불이 스킬 보너스를 보고 착용하는 아이템이 아니기 때문에 같은 민첩을 주 스탯으로 삼는 만렙 수도승으로 갬블을 하면 망토 때문에 속썩을 일은 좀 줄어든다.

디아블로 2에서 추가되었던 화살 시스템이 사라져 화살을 무제한으로 사용할 수 있다. 소개 동영상에서는 악마의 이빨을 주워 화살촉으로 사용하는 장면이 나왔지만 실제로 게임에 나오는 요소는 아니다. 화살통은 장비효과를 보기 위한 악마사냥꾼 전용 보조장비이다. 기본적으로 공격속도 증가가 꽤 많이 붙고 절제량과 스킬 피해 등 다양한 능력치가 붙을 수 있기에 때문에 이게 없으면 많이 아쉽다. 그러므로 보통은 무기(쇠뇌, 손쇠뇌, 활) + 화살통 조합과 손쇠뇌 + 손쇠뇌 쌍수 조합으로 나뉜다. 그리고 맞추기 상당히 어려운 장비로 악명이 높은데, 민첩, 극대화 확률, 공격속도, 주 스킬 증가 데미지, 절제 등등을 다 만족시켜야 졸업급 무기가 나오기 때문이다. 특히 화살통의 스킬 증가 데미지는 주스킬부터 시작해 온갖 스킬이 다 증가 데미지되기 때문에 마부로도 맞추기 어렵다. 활력 증가치도 700 이상 올릴 수 있기 때문에 그냥 넘어갈 수 없는 부분이다.

5. 아이템 세팅

직업 및 스타일 불문하고 모든 직업이 극대화 확률, 극대화 피해, 공격속도, 추가피해, 홈 중 3개 이상이 붙은 '왕실 권위의 반지'나 해당 속피에 극대화 확률, 극대화 피해, 공격속도, 추가피해, 홈 중 2개 이상이 붙은 '요르단의 반지'가 있으면 매우 좋기 때문에 왕실 반지와 요르단 반지는 특별한 경우가 아니면 따로 언급하지 않는다.

5.1. 나탈랴 6세트 장대비 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 나탈랴 6세트: 왕실은 착용해도 되고 안 해도 된다. 반지 대부분이 상향된 지금 왕실보다 좋은 반지는 많다. 다만, 나탈랴 손쇠뇌는 필수. 2.2 패치 이 후로 복수의 비 피해 증가 옵션이 붙는다.
    • 장대비(허리띠)
  • 권장 장비 :
    • 크마르 난사포(손쇠뇌)
    • 의지의 철벽 세트 - 집중 + 자제 (반지)
    • 사신의 손목싸개 (손목)

2.2.0 패치 이후 한층 강해진 나탈랴 세트를 조합한 복수의 비 세트. 그 중 신규 전설 허리띠 장대비를 사용하는 악사가 가장 유행하고 있다. 장대비가 복수의 비를 사용할 때마다 3000~4000%의 피해를 주는데 이 피해가 어마어마해서 한 번 복수의 비를 사용할 때마다 1억(...)을 넘기는 상황을 볼 수 있다. 고행6단의 보스도 한 번에 녹일 수 있을 정도의 위력을 보여주는 셈. 복수의 비는 자원을 소모하지 않기 때문에 여태까지 쓰이지 않았던 의지의 철벽 세트를 사용할 수 있는 장점이 있다. 복수의 비가 아무리 세더라도 10초에서 20초 사이의 간격동안은 무방비 상태가 되기 때문에 지속적인 증오 소모로 재사용 대기시간을 최대한 빨리 줄여야 한다. 이에 따라 선택된 가장 무난한 증오 소모기가 바로 난사. 이런 이유로 사장된 크마르 난사포와 의지의 쳘벽 세트가 관짝을 깨고 나탈랴 장대비 세팅의 보조 장비로 떠올랐다.

나탈랴 세트의 부위가 습격자 세트와 겹치지 않는 부위가 2개나 있어(손쇠뇌, 반지) 습격자 세트와 결합하여 약간의 보조 딜링과 방어도를 높일 수는 있다. 특히 어깨 부위는 습격자 세트를 채워 넣기에 걸맞은 부위. 다만 집자(집중과 자제) 세트의 능력을 쓸 수 없고 자동 쇠뇌를 이용한 공격이 의외로 증오 소모가 크기 때문에 필요한 순간에 공격을 못 할 수도 있다. 막대한 증오를 소모하고 스킬 창을 2개나 소모하는데 과거에 비해 효율성이 크지는 않다.

5.2. 습격자의 헌신 악마사냥꾼

악마사냥꾼을 디아블로3 직업군 상위권에 있게 한 일등 공신

확장팩 이 후 추가된 습격자의 헌신 세트 아이템을 이용한 세팅으로 악마사냥꾼을 사냥 및 대균열 파티에서 돋보적인 1위이자 4인 파티의 필수가 되게한 세팅. 2.2.0 패치 현재 다수의 세트 아이템의 리메이크와 상향 때문에 1위권 자리는 타 직업군 장비와 세팅이 가져가고 있지만 여전히 악마사냥꾼 세팅에서는 매우 강력한 편이며 숙련도만 높아진다면 어떠한 세팅이든 무시무한 피해를 높일 수 있는 세팅이다.

5.2.1. 습격자 2세트 잉걸불 확산탄 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 잉걸불 외투 (상의)
    • 습격자의 현신 2세트~4세트
  • 권장 장비
    • (화염 추가 피해의) 안다리엘의 두개골(투구): 하나 남는 무작위 옵션은 극확 or 확산탄 추가피해가 좋다.
    • 실추(투구)
    • 마수(장갑): 주요 속성 3가지 및 보조 속성 1가지(랜덤)으로 붙기 때문에 민활쌍극을 붙이기가 굉장히 힘들다. 확산악사의 특성상 활력을 포기하고 자감을 붙이기도 한다.
    • 사신의 손목싸개 (손목)

잉걸불 외투는 1순위. 잉걸불 외투는 코어 아이템 중 코어 아이템이므로 잉걸불 외투가 없다면 다른 스타일의 악마사냥꾼으로 눈을 돌리는 것이 좋다. 만약 스킬에 도약을 넣고자 한다면 이중 도약보다 잉걸불 외투를 입고 잉걸불을 쓰는 것이 오히려 절제를 아낄 수 있다. 거기에 아이템 세팅도 화염 증가 데미지이기 때문에 기동성과 딜 양쪽 모두에 유용하다.

습격자의 현신 4세트 부터 자동 쇠뇌가 본체가 쓰는 기술을 따라하기 때문에 4세트 혹은 3세트+왕실 권위의 반지만 착용한 채 습격악사 트리를 밞기도 한다.

무기의 경우, 확산탄은 증오 소모량이 워낙 커 민뎀/맥뎀 차이가 적은 양손 쇠뇌가 주로 쓰인다. 한 때 나탈랴 세트 효과와 절멸의 데미지 증가 능력을 동시에 얻기 위한 나탈 + 절멸 세팅이 인기였지만 실 DPS는 직접 죽표 찍으며 쏘는 양손쇠뇌쪽이 훨씬 높다.[7]

필수인 부분이 상의와 투구, 장갑, 습격자 2세트 정도 뿐이기 때문에 다른 부분은 셋팅이 비교적 자유롭다. 즉, 어깨와 손목, 허리, 바지, 신발, 목걸이 등 많은 부분이 비교적 자유로운 셋팅이 가능하기에 대개 잉걸불 외투와 습격자 2세트까지는 기본적으로 맞추고 자동쇠뇌의 딜을 올리기 위해 습격자 4세트까지 높히거나 나머지 부위를 나탈랴, 오길드, 블랙손, 크림슨, 아시아라 세트 등의 범용 세트 아이템과 조합해도 충분히 그 위력을 발휘한다. 세트 아이템 대신 그냥 있는 전설 아이템과 조합해도 된다.

5.2.2. 습격자 2세트 목동 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 습격자의 현신 2세트(투구, 바지, 장화, 어깨 중 2부위 권장)
    • 가울프의 망토(상의)
    • 태스커와 테오(장갑)

악마사냥꾼 본체보다 소환수가 주력 데미지 딜링 수단이다. 물리 추가 속성 피해 위주로 셋팅하고 다발 사격을 주력기로 한다. '태스커와 테오'나 '가울프의 망토'가 있으면 더욱 더 좋다. 2.1.2 패치로 세트 효과가 한단계 낮아져서 타 세트템 착용의 자유도도 높아졌기에 오길드(손목, 어깨) 및 크림슨 세트(허리, 바지)로 맞춰서 3세트 효과를 볼 수도 있다.

5.2.3. 습격자 6세트 극딜트리 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 습격자의 현신 6세트 효과
    • 포격수의 배낭 or 성스러운 살상 (화살통)
    • 전설보석 : 갇힌 자의 파멸[8], 제이의 복수
  • 권장 장비
    • 실추(투구)
    • 마수(장갑)
    • 잉걸불 외투(몸통)
    • 사신의 손목 싸개(손목)
    • 크림슨 선장의 장식 세트 등
    • 목걸이 : 극확/극피/민첩/속성피해/홈 중 최소 3개 이상 만족. 지옥불 목걸이/속성 이뮨 목걸이/라코프의 생명의 유리 권장.
  • 핵심 기술 : 자동 쇠뇌, 동료, 맞춤 개조, 증오소모기 하나
  • 권장 기술 : 피의 복수, 탄도학, 약자도태, 어둠 추적자 등

습격 악사의 핵심

2.1.2 패치 이 후 활용 방식이 크게 바뀐 세팅. 2.1.1 패치 이전보다 콘트롤은 약간 어려워졌지만 순간 데미지 딜링 능력은 더 올라갔다. 그리고 버그인지는 불명이지만 자동쇠뇌와 몹사이에 장애물이 없을경우 자동쇠뇌에서 발사되는 확산탄/원소 화살의 유효 사거리가 매우 길어진다. 넓은 개활지인 1막의 고난의 벌판에서 그 진가를 알수있는데, 시야밖 어딘가에서 확산탄 지원사격이 날아온다.

기본적으로 4세트 효과인 자동 쇠뇌가 본체가 쓰는 증오 소모기를 사용하면 자동 쇠뇌도 따라 쓴다는 것을 토대로, 6세트 효과인 특정 스킬을 사용할 경우 본체의 스킬 공격력이 최소 200%에서 최대 500%까지 상승하는 것을 모두 노리는 트리. 이로서 습격 6세트 악사는 자동 쇠뇌의 딜 + 본체의 극딜까지 포함, 증오를 모두 소모할 때까지 있는 스킬을 몽땅 퍼부어서 극딜을 하는 방식으로 변화하였다.

본체의 딜링 상승은 자동 쇠뇌의 수에 따라서 결정 되기 때문에 기본 자동 쇠뇌 설치 수 2개 + 맞춤 개조를 통해 초기 충전 횟수 3회로 증가 + 포격수의 배낭 착용으로 설치 수 2개 추가 로 총 5개를 설치하게 되여 총합 무려 500%라는 미칠 듯한 스킬 공격력 상승을 누릴 수 있다. 포격수의 배낭이 없다면 성스러운 살상을 활용가능.[9] 이 공격력 상승은 본체에만 합연산 적용이기 때문에 그 만큼 본체의 딜링은 중요하며 자동 쇠뇌와 함께 극딜을 한 순간에 퍼부으면 아무리 고단 대균열의 보스라도 30초도 안되서 누워버리는 진풍경을 감상할 수 있게 된다.[10]

때문에 6세트 습격 악사는 그만큼 강력한 증오 소모기를 써야 극딜이 가능하게 되며 그 극딜트리의 가장 중요 스킬은 '확산탄'. 확산탄의 공격력인 최소 550%~최대 770%이 순식간에 1000% 이상을 찍는 무지막지한 스킬이 되고 고단몹들은 단 두 세번 때리는 것만으로도 정리되는 엄청난 광경을 볼 수 있다.[11] 다만, 확산탄 자체의 증오 소모가 만만치 않기 때문에 다수의 증오 회복기는 필수. 2.1.1 패치 전까지는 습격악사들이 기피했던 '피의 복수' 지속 기술이 중요하게 떠올랐고 '어둠 추적자' 지속 기술 역시 평타기와 섞어 최대한 빠른 증오회복기로 사용되기 시작했다. 그 외에도 입지가 불안정했던 크라이더궁 역시 '원소 화살'이 증오 회복기로 바꾸게 하면서 증오 소모기를 2개를 넣고 사용하는 방식도 유행이 되고 있다. 다만 이러한 많은 증오 회복기를 두고 있더라 해도 확산탄의 증오 소모는 만만치 않아서 자원소모량 감소+초당 증오 회복까지 맞추게 되느라 파밍이 어렵다는 단점이 생긴다.

확산탄의 엄청난 증오소모를 대체하고자 다발 사격을 사용하는 트리도 존재한다. 다발 사격은 비록 확산탄에 비하면 데미지는 낮지만 그만큼 증오 소모도 적은 편이고 넒게 퍼져 있는 몹을 맞추는 것도 훨씬 쉬워서 자칫 공격하라는 몹은 공격안하고엉뚱한 몹을 공격하는 자동 쇠뇌는 없어진다는 장점이 있다. 다만, 원딜이 매우 부족한 편이기 때문에 고단 보스를 상대할 때는 확산탄 습격악사에 비해 상대적으로 불리한 면이 있다. 증오소모 대비 데미지는 다발사격이 높다. 즉, 공속이 높다면 다발사격 공속이 낮다면 확산탄.

추천하는 무기는 고대 양손쇠뇌, 고대 크라이더궁, 고대 절멸이다. 사실 뒤의 두 무기는 습득하기가 매우 힘들다. 따라서 비전미늘을 고대전설이 나올때까지 제작을 해서 고대 크라이더궁과 고대 절멸을 습득할때까지 버티는 것을 권장한다. 무기공격력이 3000이 넘는 비전미늘은 최소데미지와 최대데미지의 차이가 적고 무기공격력이 매우 아름답기 때문에 최소데미지와 최대데미지가 심각하게 차이나는 크라이더궁이나 절멸보다 안정적으로 딜을 넣을 수 있다. (가끔 크궁이나 절멸로 때리다보면 갑자기 딜이 확 줄어서 들어가는 현상이 있는데 그게 최소데미지와 최대데미지의 차이가 매우 크기 때문이다. 한발 한발이 중요해진 극딜 습격악사인 만큼 안정성, 신뢰성은 중요하다 빨리 제대로 녹이는것이 생존력과 직결되는 악사의 스타일을 고려하면 더더욱....) 공속이 느리다는점이 오히려 증오 관리에 은근히 도움이 되는 부분이있다. 다만, 안습한공속으로인해 증오수급이 답답할 수 있으니 고대 사신의 손목싸개와 피의 복수를 조합하자. 1티어는 아니더라도 1.5티어 정도의 무기는 되는듯 하다. 고대무기가 나왔는데 공격력 2700 나오면 눈물난다.

목걸이를 라코프의 생명의 유리 사용할 경우는... 자감을 거의 갖추지 못해 자원소모가 심한경우에 생구 드랍확률을 높여 피의 복수와 조합해서 자원을 수급하는 방식이다. 생구확률 4%에 적어도 극확/극피를 갖추어야 하기때문에 파밍이 힘들다는 단점이 있다. 정예+잡몹 한무리를 증오 전부 쓰는 동안 대충 정리가능한 수준의 난이도까지는 효율이 좋다. (생구가 적어도 하나는 나오기때문) 단 3인 이상 파티에서는 다른 목걸이가 좋다.

전설보석은 갇힌 자의 파멸, 제이의 복수를 우선적으로 추천하고, 나머지 1개는 강한 자의 파멸, 강제자,잘 듣는 독의 보석 중 하나를 취향에 따라 선택.

속성 피해를 무엇으로 하냐에 따라 사용 스킬 및 성격이 바뀌지만 보통 화염, 냉기, 물리 중 하나를 선택하는 편이다.

왕실반지가 있다면 머리, 몸통, 장갑, 어깨, 바지, 장화 중 하나를 다른 장비로 바꿀 수 있는데 화염 속성은 잉걸불 외투가 좋고, 냉기/물리 속성은 실추가 좋다. 만약 잉걸불 외투나 실추가 없다면 재감/자감 10% 감소가 있는 크림슨 선장 2세트를 제작해서 잉걸불/실추를 얻을 때 까지 쓰는 것을 권장한다. 물론 블랙손 목걸이를 포함해 2개를 껴서 3셋효과(정예에게 받는 피해 10%감소, 정예에게 주는 피해10%증가)를 얻는 것도 좋은 방법. 만약 크라우더궁이 있으면 서리 화살(원소 화살)을 주력으로 냉기 악사로 맞추는 것이 좋다. 특히 약자도태 지속기술로 데미지를 더 올릴 수 있다.

증오를 수급하는 방법은 여러가지가 있다. 크라이더궁이나 끓어오르는 증오의 가시(회전표창사용시 증오 생성)을 이용하면 별 문제가 없다. 그러나 위의 조합이 아닐 경우는, 생존기1&증오소모기1&생성기1&동료&자동쇠뇌하면 단 하나의 자리만 남는다. 보통 전투준비-처벌이나, 복수-분기충전을 사용하며 죽음의 표식-필멸의 적을 사용하는 사람도 있는 모양.

5.2.4. 습격자 6세트 구상 번개 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 습격자의 현신 6세트 효과
    • 덫 지옥, 테스커와 태오, 철두철미의 화살
  • 사용 기술 : 자동 쇠뇌, 동료, 원소 화살(구상 번개), 전투 준비(처벌), 연막, 죽음의 표식 or 확산탄(눈부신 화살)
  • 지속 기술 : 약자 도태, 어둠 추적자, 기민함, 맞춤 개조

북미의 한 유저가 번피 습격 세팅으로 대균열 45단을 클리어하면서 일약 유명해진 세팅이다.여기서 확인 가능. 인벤 리포터 뉴스해당기사 링크에 의하면 유럽의 악마사냥꾼이 처음 시작하였다고 한다. 북미 악마사냥꾼이 이를 완성형으로 진화시켰다고 하는 게 정확할 듯 하다. 2014년 10월 10일 북미 악마사냥꾼은 이 세팅으로 시즌 46단, 비시즌 49단 클리어로 둘 다 랭킹 1위를 기록했다.

세팅의 핵심 요소는 원소 화살-구상 번개 룬의 이동속도를 30~40%대로 늦추는 화살통인 잊힌 영혼이었던철두철미의 화살과, 포격수의 배낭으로 얻는 자동쇠뇌 수를 보완하기 위한 한손 쇠뇌 덫 지옥이다. 구상 번개의 속도가 대폭 늦춰진 덕분에 원소 화살이 적에게 다단 히트하면서 딜을 얻고, 다단 히트라는 특성과 어둠 추적자 패시브를 조합하여 높아진 절제 회복력으로 무한에 가깝게 연막을 쓰고 다니는 생존 능력을 동시에 겸비할 수 있게 된다. 한손 쇠뇌의 높은 공속과 태스커와 테오, 기타 공격속도 증가 아이템을 착용하면 자동 쇠뇌의 공속도 대폭 증가하며, 여기에 전설 보석인 신속의 곡옥을 조합하여 추가 공속과 재감을 얻을 수 있다.

무엇보다 이 세팅의 진가는 다른 습격 악마사냥꾼과는 달리 본체 딜이 함께 해야 진가를 발휘한다는 것이다. 포격수의 배낭이 빠져서 부족해진 자동 쇠뇌 설치수를 덫 지옥의 발동효과[12]를 이용해 보완하게 되고, 무기의 발동효과를 이용해야 하기 때문에 본체가 딜을 해야만 하는데 이로 인해 생기는 증오 소모량 증가는 전투준비(처벌)로 커버하며, 쿨타임이 생겨 쓰기 어려워진 전투준비(처벌)은 자체적으로 맞추는 재감+신속의 곡옥 발동으로 인한재감 추가로 사용 빈도를 늘리는 식으로 각 장비와 스킬들의 시너지가 톱니바퀴처럼 물려 돌아간다. 한손 쇠뇌를 사용해서 떨어지는 공격력은 공격속도와 죽음의 표식으로 커버. 죽음의 표식 대신 확산탄(눈부신 화살)의 스턴효과로 안정성을 더하는 세팅도 있다. 본체가 딜을 하는 만큼 피해반사 속성의 정예조우시 주의를 해야 한다. 느린 구상번개의 다단히트 때문에 플레이어가 순삭 당할수 있기 때문.

2.1.2에서 연막의 쿨타임 증가. 덫지옥이 설치가능한 최대 쇠뇌갯수를 넘지 않음. 어둠추적자가 평타의 증오 4 추가생성으로 재설계됨으로서 효율이 떨어졌다. 2.2 패치가 된 지금은 구상번개 악사는 아래의 부정 구상번개 악사로 넘어간 상황.

5.3. 부정한 정수 악마사냥꾼

2.2.0 패치에 추가된 신규 악마사냥꾼 세트를 이용한 세팅. 패치가 열리자마자 하루도 안되어 1인 대균열 50단을 거뜬히 뛰어넘기는 습격 악사의 자리를 넘보고 있을 만큼 강력한 세팅이다. 수많은 장비들이 개선된 지금, 굳이 왕실 반지를 필요로 하지 않을 만큼 세트 아이템 만으로도 강한 능력을 보여주고 있어 부정 악사도 인기가 높아지고 있다.

5.3.1. 부정한 정수 6세트 구상 번개 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 부정한 정수 6세트 효과[13]
    • 크라이더 궁 (화살)
    • 철두철미의 화살 (화살통)
  • 추천장비
    • 운명막이(반지)
    • 고대 파르샨 방어자(손목)
  • 사용 기술 : 원소 화살(구상 번개), 전투 준비(처벌), 연막, 다발사격
  • 지속 기술 : 피의 복수, 기민함, 완벽주의자

2.1.2 패치 때 너프로 줄어든 구상번개 악사를 2.2.0 패치에서 생긴 부정한 정수 세트를 필두로 부활시켰다. 뺏어간 거 다시 돌려주는 블리자드 이럴 거면 왜 말을 안한 거야? 부정한 정수 6세트효과는 증오를 생성하는 기술과 다발사격에 적용된다. 크라이더궁 사용시 원소화살이 증오를 생성하므로 6세트효과를 적용 받는다. 기존의 습격자 세팅처럼 화면을 구상번개로 채울 수는 없지만 본체의 구상번개의 힘과 다발사격이 동시에 능력치가 증가하니 피해치에서는 전혀 낮지 않다. 운명막이의 기절확률과 고대 파르샨 방어자로 부족한 강인함을 보충하는게 생존의 핵심.

5.3.2. 부정한 정수 6세트 화염 표창 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 부정한 정수 6세트 효과
    • 재앙, 절멸 (손쇠뇌)
    • 끓어오르는 증오의 가시 (화살통)
  • 추천장비
    • 의지의 철벽 - 집중 + 자제 (반지)
    • 라쿠니 좀도둑 (손목)
    • 한밤의 마술사 (허리띠)
  • 사용 기술 : 회전 표창(쌍표창), 전투 준비(처벌), 연막, 다발사격
  • 지속 기술 : 피의 복수, 기민함, 완벽주의자

구상 번개 악사와는 반대로 매우 빠른 공격 속도를 필두로 증오와 절제를 빠른 속도로 쌓은 뒤 공격하는 세팅. 공격 속도가 무엇보다 중요한 세팅이다. 최대한으로 공격 속도를 올려주고 빠른 회전 표창과 다발 사격으로 공격을 해도 절대 마르지 않는 증오와 절제가 포인트. 다루기는 습격악사나 구상악사보다는 어렵지만 무빙샷의 재미를 느낄 수 있는 세팅이다. 다만 강인함이 부족하니 생존에는 신경을 써주자.

6. 패치에 따른 변화

6.1. 1.0.2 패치

1.0.2 패치 최강 클래스

일명 AXA. 모두의 악느님. 법사가 약속할 때 악사는 증명합니다.

디아블로 3 최강의 효율을 자랑하는 독보적인 클래스. 부조리한 시스템 책정을 씹어먹는 강력한 대미지와 사기적인 방어스킬을 보유하고 있었다. 3초의 무적. 이것의 다회 발동과 더불어 지속시간 안에 모든 것을 정리할 수 있는 대미지. 이를 보조하는 독보적인 대미지 관련 지속스킬 등 온갖 상황을 대비 가능한 유틸기의 향연을 자랑했다. 야만용사, 수도사 등의 밀리 캐릭터가 딜은커녕 버티지도 못하고 빌빌거리고, 마법사, 부두술사가 원거리 컨트롤은 가능하되 대미지가 안나와서 허덕거릴 때 모든 것을 겸비한 완성형 캐릭터의 위엄을 뽐냈다.[14]

당연히 타 클래스 유저들의 열화와 같은 하향 요구에 못이겨 폭풍 너프의 대상이 되었다. 그러나 망해도 여전히 강력한 톱클래스.

막강한 성능의 영향 덕분에 사람들이 가장 많이 키우는 클래스이기도 했다. 오죽하면 다른 캐릭터를 본캐릭터로 두고 있던 사람들조차 부캐릭터로 주저없이 넘어왔을 정도였다. 특히 법사 너프 이후로 악마사냥꾼으로 갈아탄 사람들의 합류로 인해서, 필드 사냥에 엄청난 노하우가 더해져 다른 클래스들은 감히 범접할 수 없는 악느님의 경지에 이르렀다. 통칭 디아블로3 공식 앵벌용 부캐릭터.

플레이하는 유저들이 많다는 것은 그만큼 성능과 활용법에 대한 연구도 활발하다는 것. 심지어 야만용사나 수도사처럼 근접전투로 탱킹을 해가며 불지옥을 클리어한 악마사냥꾼마저 나와버렸다(링크). 참고로 당시 저 유저가 장비 세팅에 들인 금액은 불과 천만 골드 가량. 야만용사와 수도사가 천만 골드로 장비를 세팅해 불지옥을 클리어하는 것은 불가능했다.

  • 최적의 전투자원
    유틸기와 딜링스킬의 자원이 2원화되어 있다. 전투자원을 벌기도 전에 사망하는 근접 클래스들은 물론이고, 유틸기만 몇 개 써도 스킬자원의 절반 가량이 날아가는 다른 원거리 클래스에 비교해도, 다른 클래스보다 자원 용량이 2~3배 이상 많고, 쿨타임까지 짧기 때문에 원하는 순간마다 대부분의 스킬을 사용할 수 있다.
    심지어 악마사냥꾼의 전투자원은 스스로 차오르는 원거리 캐릭터의 장점 + 사용하면 할수록 회복되는 근접 캐릭터의 장점이 혼합되어 있다(…). 다만 개발 초기에 이것이 없었을 때의 악마사냥꾼은 최약 캐릭터 취급을 당했으니 납득할 수 있는 밸런스.

  • 최장 사거리

  • 최고 공격속도
    모든 클래스 중에서 가장 공격속도와 스킬 사용 전후의 딜레이가 짧다. 채널링 스킬도 없으며 설치스킬은 무딜레이로 필요한 순간마다 쓸 수 있고, 자원만 받쳐준다면 다른 클래스들이 딜스킬을 한번 쓰고 따라잡힐 때 악사는 한번 딜하고 돌아서거나, 두번 딜하는 것마저 가능하다. 다른 클래스에 비해서 거의 모든 속도가 1.5배 이상 빠른 셈이며, 공격력이 딸리는 것도 아니라 그만큼 딜량과 생존력도 늘어난다. 덕분에 공속 증가율을 줄이는 패치를 당했다.

  • 최적의 필드 기술
    덫을 깔면서 뒤로 이동하는 것만으로도, 필드에서 몹들의 근접을 허용하지 않고 싸울 수 있다. 맵 전체를 정리해놓고 맵 끝에서 끝까지 이동하면서 싸우는 식으로 필드에서는 다른 클래스들이 거의 잡을 수 없는 몹들을 사냥할 수 있다. 물론 이건 법사도 가능하지만 딜레이 때문에 악사의 딜량이 훨씬 높다. 대신 좁은 장소에서의 생존력은 법사보다 부족하지만, 연막 쓰고 스킵하거나 시체끌기로 잡는 게 가능해서 사실상 이 단점도 없는 것이나 마찬가지였다.

6.2. 1.0.3 패치

공격력이 급감하여 약체 직업화

1.0.3 패치때 집중적으로 너프되어 1.0.2 패치때의 위엄이 모두 사라졌다. 공격 속도 옵션의 절반 하향, 주력 스킬 쓰레기화의 2단 콤보를 맞고 날개가 완전히 꺾이고 말았다.

  • 의미없는 상향, 심각한 하향
    다른 클래스들의 경우, 대부분 생명력과 저항력을 바탕으로 대미지 감소계 스킬을 활용해 왔다는 점을 감안하면 불지옥 피격 대미지의 하향은 분명 버프라고 할 수 있다. 그러나 잘 죽이고 잘 죽는 극딜 악마사냥꾼의 입장에선 별 의미가 없다. 대미지가 낮아져봤자 어차피 한두 대 맞으면 눕는 것은 똑같다. 적들이 약해졌다고 해서 한두 방에 죽을 것이 너댓 방으로 늘어난다거나 하는 일은 없다. 오히려 적들의 강화된 AI 때문에 상황은 더 악화된 편. 타 클래스들이 간단히 넘어갈 수 있는 상황에서도 악마사냥꾼은 생사가 오락가락 하는데다, 이전의 멍청한 패턴에 비해 좀더 위협적인 움직임을 보여주기에, 체감 난이도는 그야말로 대폭 상승해버렸다. 결국 전 클래스 중 가장 사망률이 높은 캐릭터로 전락했고, 그에 따라 살인적인 수리비 부담을 가장 많이 겪어야 하는 참사가 발생했다.
    때문에 성향을 전면적으로 수정하여 악마사냥꾼들 역시 생존에 대한 신경을 쓰게 됐고, 이는 스펙 '3/3/3' 개념의 등장과 어둠의 힘-어스름 룬의 재발견 등으로 이어졌다. 또한 저항/활력 세팅의 중요성이 늘어나 같은 옵션을 추구하는 수도사와 장비 경쟁을 해야 되는 상황이 벌어졌다.
    문제는 이렇게나마 방어 세팅을 한다고 해서 다른 캐릭터와 마찬가지의 안정성을 얻을 수 있는 게 아니라는 점이다. 예를 들자면 마법사와 부두술사는 주력 스탯 확보로 저항력이 같이 오르며, 야만용사와 수도사(지속 스킬로 가능)는 방어력이 상승한다. 반면에 악마사냥꾼에게 주어지는 것은 도박적인 확률에 의존하는 회피 뿐이다. 방어도건, 저항력이건 순수하게 아이템 옵션으로만 쌓아야 한다는 의미. 게다가 지속형 방어 스킬이 없고 순간적인 판단에 의존하는 액티브형 회피기들을 이용해 헤쳐나가야 한다. 때문에 얼마나 방어 능력을 확보하건 무빙과 순간 판단력이 없다면 묘비일 뿐이고, 타 클래스보다 훨씬 난이도 있는 컨트롤을 요구하게 되는 결과를 낳았다.

  • 표적 너프?
    악마사냥꾼이 처음부터 너무 강하게 나왔기에 하향은 불가피했으나 블리자드는 다른 캐릭터를 상향시켜주지는 않고 악마사냥꾼만 대폭 칼질해 버렸다. 이러한 하향평준화는 논란을 불러일으켰는데, 당시 블리자드는 야만용사와 수도사의 수준이 의도한 밸런스이며 악마사냥꾼이 비정상적으로 강했기에 의도적으로 약화시켰다고 공식 답변했다. 게다가 디아블로3 커뮤니티 매니저가 징징대는 악마사냥꾼 유저에게 더 낮추려다 말았으니 만족하라는 투로 답변했다가 논란이 되기도 했다.
    사실 악마사냥꾼을 제외한 대부분의 클래스들은 수리비만 빼고 만족했었는데, 문제는 디아블로 3 서민 앵벌 유저의 대부분이 악마사냥꾼이였다는 것이다. 게임 제작사 입장에서는 이런 직업 불균형을 해소하기 위해서라도 어쩔 수 없었겠지만, 라이트유저들에게 불지옥을 쉽게 돌 수 있는 수단이 사라진 것은 분명히 아쉬운 점.

  • 플레이어들의 장비 상향 평준화
    디아블로3의 신규 유입이 썰물처럼 빠져나가면서 중하위권 장비 유저들의 수가 상당히 줄었다. 이에 관한 부분은 디아블로 3/평가 항목의 인플레이션 부분 참조. 구 야만용사가 장비가 쩔어줘야 한다면 악마사냥꾼은 플레이어의 컨트롤이 쩔어줘야 한다. 연막 너프를 비롯한 각종 하향으로 악마사냥꾼의 스펙은 원래 좋다고 할 수 없었음에도 지금까지 강캐 자리를 유지한 이유는 디아블로 3의 불지옥 난이도 때문에 게임 양상이 "어떤 직업이든 어차피 맞으면 녹잖아? 그럼 컨트롤로 아예 안 맞으면 되지!" 였기 때문이다.

    이는 앞에서 얘기한 디아블로 3 앵벌 유저 중 서민 유저의 대부분이 악사였다는 것이 근거가 된다. 이는 말도 안되는 불지옥 난이도에서 엄청난 메리트였지만, 반대로 말하면 장비가 아무리 좋아도 컨을 죽어라고 해야 사는 직업인 것이다. 요컨대 다른 클래스 캐릭터들이 템만 잘 갖추면 별 어려움 없이 쓱쓱 녹여버릴 수 있는 상황조차, 악사는 템 수준에 상관없이 생사를 걸고 죽을둥 살둥 신컨을 구사하며 피곤하게 잡아야 하니 할 맛이 안 났던 것이다.

    물론, 유리대포 컨셉으로써 위험을 컨트롤로 헤쳐나가야 한다는 점은 해당 캐릭터를 선택한 유저 대부분이 인정하는 사실이지만 그러려면 다른 클래스의 안정성에 비견되는 개성적인 장점이 따로 존재해야 납득할 수 있다. 이를테면 1.0.2 당시의 화력과 같은 장점이 좋은 예다. 그러나 앞서 언급된 너프들은 그런 장점을 완전히 엎어버린 수준이다. 유리대포라는 컨셉에서 유리만 남고 대포는 없어진 꼴.
    특히, 팀플레이시에는 몹들의 체력이 늘어나므로 당시 수준의 공격력 정도로는 딜러/누커라고 명함을 내미는 것조차 어불성설. 타 클래스 캐릭터들보다 별로 세지도 않은 화력을 조루같이 쏟아붓고는 할 일이 없어 손을 놓거나, 위급상황이 닥치면 손도발도 못쓰고 그냥 죽는 게 악사의 역할이었다. 그 와중에 타 클래스는 악사와 별 차이도 나지 않거나 오히려 더 높은 수준의 화력을 별 어려움 없이 안정적, 지속적으로 구사할 수 있었으니 오히려 누가 딜러인지 알 수 없는 상황.

  • 저승 촉수 너프
    악마사냥꾼이 몰락한 가장 중요한 이유이다. 저승 촉수는 과거 다단 히트 덕분에 증오 대비 DPS가 환상적으로 높은 스킬이었다. 그냥 저승 촉수만 쏴대면 못잡는 적이 없었다. 그런데 블리자드는 이를 버그라면서 너프해버렸다. 순식간에 주 기술을 빼앗긴 많은 수의 악사들은 공속 너프까지 겹쳐서 전투력이 반 이하로 줄었고, 이에 실의에 빠져 게임을 할 의지를 잃어버리고 그대로 게임을 접어버렸다.

  • 총평
    이전 버전까지 악마사냥꾼은 '아무나 쓰기 편한 넘버원 사기 캐릭터'로써 유저들이 궁극적으로 도착하는 국민 파밍용 직업이었다. 그러나 현재는 냉정히 말해 플레이 환경만 가혹한 약체 캐릭터에 가깝다. 타 클래스의 안정성에 악사가 비견할 만한 장점은 없다고 봐도 무방하다. 그저 칼같은 방어 스킬 사용과 무빙신컨으로 지나가세요만이 답. 캐릭터 이해도가 낮은 속성 유저, 반응속도가 느린 유저, 스펙 부족으로 교전 시간이 긴 유저 등에게는 그냥 지옥이다. 이에 따라 악마사냥꾼을 부캐릭터로 두던 대부분의 유저가 자신의 본래 캐릭터에 복귀하는 거시적으로 봤을 때에는 '긍정적인(?)' 효과를 낳았다.
    물론 악마사냥꾼에게 있어서 이는 치명적인 부분. 너프된 부분을 대체할 방법이 아직 확실하지 않은 상황에서 유저들이 많이 빠져나가자 그 활발했던 활용법 연구도 조용해지고 말았다. 다양성이라고는 거의 사장되어, 남은 것은 다단히트 스킬인 확산탄을 뼈대로 증오 생성스킬과 방어스킬만 취향대로 바꾸는 정도. 계열을 불문하고 악사 연구의 결과물은 '신컨으로 피하면서 순간 위험할 땐 A를 쓰고, B로 증오를 수급한 후 표적에 확산탄을 쏴라'로 대부분 동일하다.
    게다가 기본적으로 상호 연결이 중요하다는 점에서도 감점 요인. 난전 발생, 혹은 한 순간의 실수가 이어졌을 경우 다른 클래스는 판단을 잘 하면 어느 정도 재정비가 가능하지만 악사는 그냥 묘비. 사실상 제일 먼저, 제일 많이 눕는 클래스다. 이는 타 캐릭터보다 다루기 어려운 캐릭터라는 반증이다. 그런 주제에 전 패치의 영향으로 당장 공방에서 만날 수 있는 캐릭터 빈도는 악마사냥꾼이 가장 많다. 때문에 파일럿을 막론하고 일단 파티에 악사가 있으면 적 피통이나 늘리는 짐짝이 아닌지 편견의 시선으로 보게 된다는 부작용도 있다. 일단 삐끗하면 제일 먼저 죽으니 파티원들로선 소생 부담도 크다. 게다가 긴급한 상황이라 못살리고 보스를 클리어할 경우 남들 고생할 때 혼자 죽어서 부담만 지우고 스스로는 거저 먹으려 한다는 민폐 오명까지 쓸 판. 이타적 플레이 자체가 불가능한 캐릭터의 비애. 때문에 악마사냥꾼 유저들은 어지간한 스펙 아니면 깃팟이건 공방이건 파티 플레이에서는 천시를 받았다..
    반면 솔로 플레이에서는 악마사냥꾼만의 장점이 어느 정도 유효하기 때문에 컨셉대로의 전투가 가능하다는 점에서 그나마 살 길이 있는 편이다. 리스크가 있어도 혼자 끌어안으면 되고 눈치 볼 필요가 없기 때문. 다만 솔로플레이에서의 입지는 야만용사에 밀려 2위라는 평가를 받았는데, 강한 체력과 방어력을 바탕으로 일반몹은 그냥 맞으면서 쌩까고 챔프만 골라잡아 네팔렘을 쌓을 수 있는 야만용사와 달리 일반 몹에게도 치명타를 입을 수 있는 악마사냥꾼은 챔프만 골라잡는다는게 현실적으로 어렵기 때문이었다.

  • 나탈랴 세트의 교복화
    1.0.3 패치에 따른 전설급 아이템 상향 중, 나탈랴 4세트 효과로 초당 절제 2 회복 효과가 주어졌다. 이는 악사의 편의성을 대폭 상승시키는 강력한 효율의 옵션. 기본적으로 2셋, 3셋 보너스가 민첩 130과 극대화 확률 7% 증가인데다, 착용 부위 역시 이렇다 할 압도적 대체품이 없고 개개의 옵션도 뛰어난지라 정삽급 아이템으로 각광받았다. 이를 뛰어넘기 위해서는 통칭 '졸업급' 옵션의 희귀 등급 아이템을 구해야 했는데 이런 것은 구매 이전에 매물 보는 것부터 일. 당연하게도 매물이 나오면 가격은...
    악사가 공격 능력만큼은 그래도 아직은 죽은 것이 아니기 때문에, 생존력 문제를 상쇄시킬 수 있는 나탈랴 세트를 맞추는 것으로 새로운 앵벌의 정형을 만들고 있다. 일종의 '교복'화가 된 셈. 물론 지나치게 막강한 효과 때문에 너프의 위험이 있었지만 당장은 변동 예정이 없다는 블루 포스트의 언급으로 안정되었다
.
문제는 수요의 증가와 인플레이션이 합쳐져 가격이 천정부지로 치솟았다는 점. 거기에 대체품이 전혀 없다는 것도 문제였다. 악사가 무난히 사냥할 수 있는 방법은 어스름, 연막같은 절제기를 이용하는 것인데, 현재 초당 절제 회복량을 늘릴 수 있는 장비는 나탈셋 뿐이기 때문에 가격은 더욱 치솟게 된다. 일반 유저는 구매가 불가능한 수준.
여기에 또다른 문제도 있는 것이, 일종의 정형화가 된 탓인지 타 클래스에서 악사를 평가할 때 나탈셋을 보유했는지 아닌지를 척도로 삼아 버린다는 것. 심하게는 나탈 없는 유저와는 하기도 싫다는 어처구니 없는 경우도 있다. 이미 나탈셋 이상의 효율을 지닌 아이템을 두른 유저조차 나탈 없이 깝친다고 욕먹을 정도로 최악의 상황까지 치닫기도 했다.

이건 위에서 말한 악사의 장점인 전투 자원의 이원화가 나쁜 방향으로 적용된 사례라고 볼 수 있는데, 빈약한 생존을 보충할 수 있는 절제 기술의 경우 시간당 회복량이 다른 자원에 비해 부족한데다 나탈셋을 제외하곤 회복시킬 방법이 거의 없기 때문에[15] 나탈셋이 있는 자와 없는 자의 차이가 극명하게 갈리게 되었던 것이다.

6.3. 1.0.4 패치

데미지는 상향되었지만 여전히 불안정한 사냥

상당수 공격 기술들이 10% 이상의 데미지 상향을 받았다. 몇몇 스킬은 30%정도 스킬 향상이 이루어졌고, 복수의 비 스킬은 데미지가 두 배가 되었다. 특히 명중하지 않기에 잘 쓰지 않았던 표창 스킬도 향상되었다. 하지만 타 직업들은 악사 이상으로 대대적인 상향이 이루어졌기 때문에 상대적으로 상향폭은 크지 않다.

단지 데미지만 소폭 상향되는 버프에 그쳤고 근본적인 기술 설계는 변하지 않았기에 약한 생존력은 그대로이다. 게다가 1.0.4는 일반 몬스터들의 체력이 10~15% 올라갔으므로 크게 상향되었다고 말하기는 힘들다. 정예들의 체력이 3~10% 가량 하향되고 까다로운 접사들이 대폭 수정되었긴 하지만, 특성상 일반 몬스터와도 슈팅 게임을 해야 하는 악사 입장에선 일반 몬스터들의 10% 수준의 체력 증가도 골치가 아플 수밖에 없다. 물론 파티 플레이의 몬스터 체력 증가율이 75%로 크게 하향되었다는 걸 감안하면 팟플 한정으로는 확실한 상향이긴 하지만 그 동안 나빠진 악사에 대한 인식을 생각하면 악사가 파티에 끼기는 여전히 쉽지 않았다.

나탈랴 세트의 효과도 변경되어 새롭게 드랍되는 나탈셋의 경우 4셋 효과가 절제 최대치를 20 올려주게 되었다. 이는 구 나탈셋의 가격이 천정부지로 치솟는 결과를 낳았다.

또한 수류탄 스킬과 표창의 발동계수가 반토막나고 덫 스킬의 발동계수가 0이 되어 일부 플레이어들이 응용하던 근접 악사 테크트리는 완전히 사장되었다 법사들보다 돈이 많이 들어가기에(다들 알듯이 방어력 맞추기가 더 어렵다) 많은 수는 아니었지만 하드코어 모드에서 나름의 입지를 갖고 있던 스타일이었는데, 이 너프 덕분에 그야말로 플레이 유형 다양화라는 모토는 장식에 불과하다는 사실만 다시 한 번 확인하게 되었다.#

6.4. 1.0.5 패치

방어력/생존력은 소폭 상향되었지만...

1.0.5 패치에서 모든 직업의 방어관련 기술이 모두 하향되었지만 괴물 공격력 하향이 더 크기 때문에 전반적으로 난이도가 더 내려갔는데, 악마사냥꾼은 공격력은 높지만 방어력이 지나치게 낮다는 지적이 많아서 방어 기술이 상향되어 생존력이 크게 올라갔다.

예전의 악마사냥꾼은 방어 기술이라고 해봤자 어스름 룬을 사용한 어둠의 힘 정도 밖에 없기 때문에 사실상 유리대포식 플레이를 강요받고 있었는데, 많은 유저들이 이에 대해 '다른 플레이 방식이 있었으면 한다'는 요구를 하였고 이를 위해 일부 기술이나 룬을 수정하여 유리대포 이외의 플레이 방식을 만들게 했다.

'동료', '어둠의 힘', '완벽주의자' 등의 기술이 상향되어 방어력/생존력을 높일 수 있는 방법이 늘어났다. 완벽주의자가 상향되어 생명력/방어도/저항을 높일 수 있는 방법이 추가되었고 거미/멧돼지/늑대 동료가 상향되어 탱킹 능력이 상향되어 전체적으로 생존력이 늘어났다. 그밖에 자동 쇠뇌도 크게 상향되어 약간의 쿨타임이 생기는 대신 2개까지('맞춤 개조' 사용 시 3개까지) 설치할 수 있게 하는 등 좀 더 다양한 플레이를 할 수 있도록 하였다.

취약점이 소폭 개선되어 어느정도 할만해지긴 했지만 여전히 안정성은 가장 낮은 직업 중 하나였다. 괴물 강화 단계가 낮으면 별 문제가 없지만 단계가 높아질 수록 문제점이 커지는데, 공격에 투자하면 여전히 잘 드러눕고, 방어에 투자하면 죽지는 않지만 죽이지도 못한다. 공격력도 크게 상향되지 않았기 때문에 타 직업에 비해 뒤떨어지는 경향이 강했다. 즉 여전히 파티 플레이에서 악사는 기피 직업으로 여겨졌다.

6.5. 1.0.7 패치

1.0.7 패치에서는 수도사, 마법사를 대부분의 클래스의 밸런스 패치는 없었지만 같은 민첩 캐릭터인 수도사의 공격력 상향때문에 상대적으로 하향된 꼴이 되었다. 최강캐에서 최약캐로 하락한 셈.
  • 제한적인 자원 수급

  • 특별히 장점 없는 딜링
    예나 지금이나 악마사냥꾼의 딜링은 강력하다. 하지만 이는 더이상 악마사냥꾼의 독점권이 아니게 되었다는 것이 문제. 다른 직업들은 딜링 기술이 상향 또는 재발견되었다. 딜링만 가능하지, 다른 부가적인 효과가 없다는 것이 문제이다. 야만용사는 탱과 딜을 동시에 하고, 서리돌개법사는 메즈와 딜을 동시에 한다. 부두술사는 인기는 그다지 없지만, 선택할 경우 파티원에 도움이 되는 기술을 사용할 수 있으며, 컨트롤과 기술 선택으로 생존성도 나쁘지 않은 편이다. 게다가 이제는 수도사도 탱과 딜을 동시에 하게 됨에 따라 악사는 특별히 장점없는 딜을 하는 캐릭터로 인식되었다. 설상가상으로 타딜러인 야만용사나 부두술사 등은 소위 '리셋(나갔다 들어오기로 쿨타임 초기화)'을 통해 지진, 광전사, 대재앙의 부두술 같은 강력한 필살기성 스킬을 쿨타임 제한 없이 쓸 수 있어 악사와의 딜 차이는 더더욱 커져 있는 상황이다.
    그리고 의외로 데미지 계수가 높은 기술이 별로 없다. 단일 공격력이 큰 투검은 무기공격력의 300%도 안되는데 증오소모량이 크고, 증오소모 극악을 자랑하는 확산탄은 225%+100%에 불과하다. 수도사의 대표적인 고소비고효율 기술인 빛의 파동의 829%에 비하면 분명이 초라하다.

  • 최악의 가성비
    1.0.7 패치 당시 악마사냥꾼 유저들을 가장 좌절하게 한 요소다. 동일 DPS임에도 전 직업 중에 가장 낮은 효율을 보여준다. DPS가 10만이라 할 때, 수도사와 야만용사는 탱과 딜을 동시에 하고, 마법사는 메즈와 딜, 그리고 부두술사는 딜 뻥튀기와 파티원 버프 및 괴물 디버프, 그리고 소환수를 사용하면 제한적인 탱킹도 가능하다. 하지만 악마사냥꾼은 정직하게 10만 DPS 분량의 딜만 한다. 게다가 동일수준 DPS를 가지려면 유난히 다른 클래스보다 비용도 많이 든다.
    설상가상으로 괴물강화 고난이도를 가기 위해서는 공격력 뿐만 아니라 생존성 또한 신경써야 하는데, 다른 민첩 직업인 수도사와 경쟁을 해야 했기에 돈도 많이 들었다. 수도사는 국민지속효과인 만물의 조화로 모저에 어느정도 신경을 끌수 있지만, 악마사냥꾼은 그럴수가 없기에 수도사보다 더 많은 투자가 필요했떤 이다. 야만용사는 다른 힘직업이 없었고, 마법사는 경쟁자인 부두술사 자체가 최하 인기를 자랑하고 주능력치인 지능으로 어느정도 모든 저항에 신경꺼도 되므로...
    게다가 악마사냥꾼이 그나마 꾸준한 딜을 넣기 위해서는 절제를 증오로 돌리는 전투 준비-처벌을 써야만 하는데, 이는 절제를 사용하는 생존 스킬을 어느정도 포기해야 함을 뜻하므로 더더욱 골이 아팠다. 사실 절제를 순수하게 방어에만 쓸 수 있으면 어둠의 힘-어스름의 데미지 감소+피흡 효과가 강력하므로 악마사냥꾼의 생존력이 안 좋은 건 아니다. 문제는 그렇게 절제를 생존에만 사용하게 되면 증오가 떨어지는 순간 스킬은 못 쓰고 평타질만 해야 하므로 딜이 잘 안 나온다는 점. 이는 위해서 언급한 자원 수급의 문제와도 연관이 된다.

  • 공개방 난이도 강화 가능으로 인한 파티플레이시 기피현상의 심화
    1.0.7 패치로 공개방조차 10단계 강화가 가능해지며 앞서 말한 생존성과 딜링 문제는 더욱 심하게 대두되었다. 1.0.5 패치 같으면 공방서 악마사냥꾼이 옆에서 자꾸 죽거나 딜링이 안 되더라도 어차피 쉽게 잡는데 그쯤이야... 하는 분위기였지만, 고단계 강화에서는 4인 멤버의 한 사람이라도 딜링이나 생존성에 문제가 있으면 곧바로 불만이 나오기 십상이다. 더구나 저스펙인데도 불구하고 고단계에서 경험치와 아이템 파밍을 슬쩍 떠넘기려는 먹튀들이 악마사냥꾼 중에 흔하다는 점도 기피 현상을 심화시키는 데 일조했다. 더구나 스펙이 안 되는 데도 불구하고 명사수, 침착한 조준, 궁술 등의 패시브 스킬로 '뻥디피'라고 불리는 일명 공방/깃팟에서 면접통과만을 노리는 유저들까지 있어서, 실제 고가장비와 실디피에 도움되는 스킬을 장비한 유저들까지 도매금으로 평가절하되는 현상이 매우 심했다.

6.6. 1.0.8 패치

1.0.8 패치에서는 연발 사격과 반성이 상향되었는데, 실질적으로 패시브 중 반성을 사용하는 유저들은 거의 없는 것을 감안하면 연발사격 단 하나의 상향이 있었다고 할 수 있다. 스킬 자체의 데미지가 크게 오르고 증오 사용량이 감소하였다.

패치후 연발 사격과 어둠의 힘 + 어스름 룬과의 조합이 인기를 끌었다. 이는 연발사격의 특징에서 기인하는데, 사격을 유지하고 있다면 어둠의 힘-어스름 룬의 생명력 흡수 및 받는 피해 감소 능력이 유지되었기 때문. 이는 '침착한 조준' 등 패시브 능력에도 적용되어 몹이 붙어도 피해량에 페널티를 받지 않는 장점이 있었다. 따라서 일정 수준이상의 DPS와 강인함을 갖추면 등이 있다면 어둠의 힘 시전 -> 연발사격으로 웬만한 정예 몹무리까지 안정적으로 사냥할 수 있었다. 다만 다소 편해졌다고는 하나 악사의 기본 방어력은 어디가질 않아서, 넋놓고 한방향 일점사를 하다간 바로 죽기 일쑤였으니 근본적인 문제는 개선되지 않았다 할 수 있다.

6.7. 2.0.1 패치

원래 의도와 달리 데미지 딜량이 보잘 것 없었다는 지적이 많았고, 개발진도 이를 인정한 것으로 보인다. 거의 모든 공격기술이 대폭 상향되어서 이제야말로 전 직업군중 가장 많은 딜량을 뽑아낼 수가 있게 되었다.

다만 공격기술 상향과 함께 안좋은 소식도 있는데, 이는 바로 어둠의 힘이 생명력 흡수 대신 적생을 올려주는 것으로 변경되고, 어스름룬의 피해 감소량이 15%로 대폭 감소함에 따라 일정한 장비를 맞추고 무빙없이 말뚝딜을 하는 것은 많이 어려워 졌기 때문이다. 그리고 연발사격과 어둠의 힘의 시너지도 붕괴하였는데, 이는 연발 사격이 실시간 능력치를 반영하도록 변경되었기 때문.

6.8. 2.0.3 패치 (확장팩 : 영혼을 거두는 자)

1.0.3 쇼크 이후로 여러모로 강화되어 상당히 강력해진 클래스. 마법사의 사기성을 제외하면 2위 싸움이 될 정도의 수준으로, 최강을 자랑했던 1.0.2 이후로 다시 한번 전성기가 돌아온 느낌이다.

2.0.1 패치 당시부터 악사의 사용환경 자체가 여러모로 완화된 편인데, 확장팩에 와서 이것이 만개했다. 적당한 난이도 설정을 통해 컨이고 뭐고 한두대에 맥없이 죽어나가던 한심한 상황을 피할 수 있고, 직관적인 매커니즘의 딜링 스킬 '확산탄'과 자원소모량 감소/피해량 증가 등의 보너스를 조합하여 어지간한 타 클래스를 압도하는 누킹 성능을 뽐낼 수 있다. 또한 추가된 스킬들 역시 악사의 강력한 누킹 능력에 보너스를 더해줄 수 있다.

문제는, 확산탄 메인의 조합과 복수/늑대를 조합한 순간 폭딜 능력에 비견될만한 다른 스킬이 거의 없다는 점. 항상 스킬 사용의 다양성을 핑계로 많이 쓰는 스킬을 표적 너프하는 블리자드의 특성상 한 방에 또다시 암흑기로 돌아갈 수 있다. 이미 오리지널 당시에도 초반에 반짝 강했다가 표적 너프를 맞고 다른 클래스들 전부 승승장구하는 가운데 혼자 폭망하여 내내 암흑기에서 벗어나질 못한 전례가 있고, 블리자드의 법칙인 '법사는 상향 평준화로, 다른 클래스는 하향 평준화로 밸런스 잡기'를 생각하면 절대 안심할 수 없는 문제. 게다가 오리지널 당시 말 그대로 시궁창에 처박혔음에도 개발진이 '아직도 너무 강하며 더 약화시켜야 하는데 놔뒀다' 같은 상황파악 못하는 발언을 뱉었던 경험이 있기에이게 다 제이 윌슨때문이다. 근데 이제 나갔잖아? 괜찮을거야... 어떠한 장담도 할 수 없다.

6.9. 2.0.4 패치

뜬금없이 소환수들의 극대화 피해 제한이 캐릭터의 것을 따라가게 되면서 엄청나게 강해졌다. 물론 단일 소환으로는 힘들고, 적어도 가울프의 망토(동료 - 늑대 소환시 늑대가 3마리가 됨) 정도는 필요하다. 여기에 자동 쇠뇌 등 소환물체의 공격은 캐릭터의 것으로 인식되지 않으므로, 악사 자신은 명사수 패시브를 낀 채 공격을 하지 않으면 된다. 물론 뒤에서 죽음의 표식 등을 사용하는 것은 가능. 극대화 확률도 필요없이 극대화 피해만을 잔뜩 챙기면 되므로 아이템 세팅도 편리하다. 습격자의 현신 4세트 이상을 착용했다면 더 말할 것도 없다. 그러나 전타 크리는 너무하다 여겨졌는지 며칠 안 되서 핫픽스로 소환수가 때려도 명사수가 초기화 되도록 변경 되었다.

그리고 주 기술(굶주린 화살, 회피사격)의 피해량이 상향되었다.깨알상향

빌드가 정착된 현재의 평가는 대체로 다네타 세트 + 템이 받혀주면 고행 고단을 제외하고는 최고의 앵벌 속도를 자랑하는 직업이라는게 총평. 다네타 세트는 도약을 절제 대신 증오소모기로 바꿔주는 효과를 지니고 있는데, 사실상 다른 직업보다 기동력을 월등하게 만들어주는 세트로 압도적인 기동력을 자랑하게 해준다. 다만 현재 악사는 사실상 확산탄을 주력 딜로 쓰는 악사가 전부 다라고 봐도 무방할정도인데, 자원수급이 용이치 않지만 강력한 확산탄과 한손무기를 쌍수로 들어야하는 다네타와는 궁합이 좋지 않다.

덕분에 다네타 세트를 끼게 되면 몹과의 전투능력이 떨어지는편. 하지만 양손무기로 고행 4~6단을 돌정도의 스펙을 보유하게 되면 다네타 세트로도 고행 1~3단 몹 정도는 충분히 손쉽게 사냥 가능하고 이런 스펙을 보유하면 다른 직업들보다 압도적으로 월등한 기동성 덕에 다른 직업들보다 훨씬 같은 시간 대비 노가다 효율이 높다. 고행 고단을 무리해서 도는것보단 저단을 빨리 도는게 낫다고 판단 하는 사람들도 많은데, 악사는 저단 균열 클리어 속도가 일품이라 다른 직업보다 훨씬 낫기 때문.

다네타를 제외하고서도 전투능력도 상위권이라는것만 봐도 그 위상을 알수 있다. 다네타 덕분에 앵벌이 손쉬운덕에 템을 잘맞춘 악사가 더 많아서 그럴수도 있겠지만 상위권 직업의 전투능력을 자랑한다고 보면 된다. 전투능력만 따졌을때 확연하게 악사보다 강력하다고 말할 직업은 스펙이 받혀줄경우엔 미친듯한 화력을 자랑하는 부두술사 정도 뿐이다.

6.10. 2.0.5 패치

일명 절프너. 혹은 죽표늑대셔틀.

2.0.5 패치 전까지는 운수, 비취부두에 이어서 악사가 자리잡는 것이 당연했으나 이번 패치로 인한 성전사의 엄청난 상향으로 그 자리를 거의 빼앗겼다고 봐도 무방하다. 성전사의 악운하분을 포함한 딜세팅들이 전반적으로 크게 상향되었으며, 수도사나 야만용사처럼 근접 클래스로 변경되며 주어진 받는 모든 피해량 감소 30% 부여, 무한 아카라트 용사를 통한 단점상쇄로 악사만큼의 딜도 나오면서 악사보다 최소 5배는 더 단단해졌기 때문이다.

결국 대부분 균열파티에서 빠른 진행을 선호하기에 죽을 일이 없어서 딜링과 진행속도에 차질이 없는, 강력한 딜과 안정성이 보장된 성전사를 선호하게 된 것. 그래서 습격팟이 생겼다.

악사가 성전사와 대등하게 플레이 할 수 있는 것은 템과 컨트롤이 절정에 도달한 상위급 악사들 뿐이며, 대다수의 악사들은 성전사에게 밀리는 것이 현실이었다.

6.11. 2.1.0 패치

2.1.0 패치의 최고의 데미지 딜러, 습격자동 쇠뇌악사.

습격악사의 경우 버그로 자동 쇠뇌가 시전하는 증오 소모기의 공격 속도가 의도보다 낮았던 문제가 수정되었다. 그밖에도 소소한 상향이 있는데, 그중 하나가 약자도태이다. 기존에는 쇠뇌에 약자도태가 적용되지 않아 슬로우를 걸어도 의미가 없었는데 이걸로 딜 상승이 되게 한 것. 이때문에 3증오를 쓸때 남은 증오를 서리 화살로 쓰려는 움직임도 보이고 있다. 비록 속성 증뎀은 못받지만 감속이 생존에 도움이 되고 딜 상승까지 되기 때문. 아니면 눈보라포 + 속박탄 조합이라던가.

원래 습격악사는 포탑을 세워야 하는 준비시간이 필요하다는 이유로 파티에서는 기피되고 있었으나, 2.1.0 패치후 평가는 파티에서는 습황상제. 난이도가 올라갈수록 몬스터들의 체력과 공격력이 무지막지해지는 대균열 특성상 습격악사의 단점인 딜링에 준비 시간이 걸린다는 점은 별로 문제가 안 되고 본체가 도망다니면서도 자유로이 딜을 할 수 있다는 장점은 부각되었다. 습격 악사와 다른 직업들과 비교하면 데미지 딜링 능력이 압도적이다.[16][17] 따라서 대균열 4인파티 순위표를 보면 시즌, 비시즌을 막론하고 상위권은 악마사냥꾼이 없는 파티가 없고, 1인 대균열 기록도 타직업에 비해 압도적으로 높다. 덕분에 디아판 돌아가는 꼬라지 맘에 안 든다는 사람이 부지기수다.

민첩이 회피율이 아닌 방어도를 올려주도록 바뀌어서 생존력도 제법 상향되었다. 거기에 기존에 민첩의 일부를 방어도로 돌려주던 '기민함' 특성이 60초 쿨타임의 죽음회피로 바뀌면서 고단 균열에서 푹찍의 빈도가 크게 줄어들었다.

한편 전설보석의 등장과 약자도태 지속효과만으로도 엄청난 상향을 받은 습격셋과는 달리, 어둠셋과 나탈셋의 개편은 실패하였다는 게 중론이다. 우선 나탈셋은 처치시 발동이라는 근본적인 문제점을 고치지 않았기에 여전히 외면받고 있다. 어둠셋은 나탈셋보다는 평가는 그나마 낫지만, 적의 체력이 대폭 증가하는 대균열에서는 생존 컨셉인 어둠셋으로 충분한 화력을 발휘할 수 없다.

전투 준비-처벌의 절제 소모를 없애는 대신 재사용 대기시간 20초가 생겨서 기존 확산 악마사냥꾼은 관짝으로 들어갔다. 절제를 철저하게 방어/유틸용 자원으로 바꿀 의도로 보이지만 기획 의도야 어떻든 딜링기인 원소 화살, 연발 사격, 특히 확산탄을 주로 쓰는 유저들 사이에서는 불만이 생길 수 밖에 없다. 포스트에서는 신규 전설 아이템을 기대하라는 것을 보면 다른 방향으로 버프를 해주겠지만 추가된 래더 전용 무기인 하시르의 사자궁과 스탠 신 아이템인 우자니 공습포를 보면 기대조차 힘들다. 특성상 확산 악마사냥꾼에게 기대할 수 있는 딜링은 습격악사에 비교하면 불안정하고 딜량도 낮은 편이어서 결국 악마사냥꾼은 습격셋 자동 악마사냥꾼으로 단일화되는 추세라, 이를 비판하는 사람도 있다. 다만 딜이 애매한 크라이더궁과 달리 딜에 큰 영향을 안주면서 수리검으로 증오를 채워주는 화살통이 생겨 이를 통해 증오수급과 딜을 같이 노리는 빌드도 있다.

래더 전용 무기가 다른 직업에 비해 그다지 뛰어난게 없고[18] 강력한 딜링템인 습격셋이나 기동성을 높이는 다네타 세트를 먹지 않으면 여러모로 애매한 캐릭터가 되다보니 래더에서 새로 키우기보다 스탠다드에서 계속 플레이하는 유저들이 많은 편이다. 즉, 레더에서 새로 키우는 매리트가 상대적으로 부족한 편. 애당초 래더 자체가 매력이 부족하다고 평가받는 상황이기도 하다.

6.12. 2.1.1 패치

간접적으로 상향되었다.

잘 듣는 독의 보석이 소환수의 공격으로도 적용이 되면서 보석 선택의 폭이 좀 더 늘어났다. 특히 절멸을 쓰는 습격악사들은 잘 듣는 독의 보석을 쓰면 소환수의 공격에도 적중만 되면 표식을 달 수 있으므로 환영할만한 변경점.사실 증통제도 가능했지만 루트가 추가된 셈.

이외에도 소환수들의 생존성이 좀 더 강화되었으며 자동 쇠뇌가 벽생성 정예가 치는 벽을 넘어 소환이 가능하게 되어 벽생성 정예를 상대로 딜링이 좀 더 수월해졌다. 열수있는 문 너머로 소환이 가능해져 문을 열지않고 건너편에 자동쇠뇌를 소환하면 안전하게 몹을 잡을 수도 있다. 하지만 어느 순간부터 일부 열 수 있는 벽 너머로도(코르부스 폐허의 문이라던지) 소환이 불가해졌다.

6.13. 2.1.2 패치

습격자 세트의 효과가 변경되었다.

  • 2 세트 : 동료를 불러내면 모든 동료가 주위로 모여듦
  • 4 세트 : 플레이어가 증오 소모 기술을 사용하면 자동 쇠뇌가 그 기술을 따라서 시전
  • 6 세트 : 쇠뇌를 설치할 때마다 증오 생성 기술, 원소 화살, 회전 표창, 투검, 다발 사격, 확산탄의 공격력 100% 증가.

6세트 셋 효과는 본체에만 적용되고, 자동쇠뇌에는 적용되지 않는다.[19]

자동쇠뇌가 수동쇠뇌가 되었으며 필수 아이템이었던 태스커와 테오가 고인이 되었다. 습격 6셋의 옵션이 본체가 증오기를 쓸때 같이 쓰는 것으로 바뀌었기에 자감이 없으면 딜을 하기 어렵게 되었다. 그래서 5초간 대미지를 받지않으면 자감 30%를 제공하는 실추와 화속성 스킬의 피해를 증가시키고 자원소모를 줄여주는 잉걸불, 회복 구슬을 먹으면 자원을 회복하는 사신의 손목싸게, 추가 늑대 2마리를 소환시켜 주는 가울프의 망토 등 테테 일변도의 세팅에서 다양화 되었다. 그리고 한동안 관짝에 있었던 크라이더궁이 최강급 무기로 복귀했다. 크라이더궁에 서리불꽃 장갑을 이용한 빙결 플레이도 연구 중이다. 이외에 '끓어오르는 증오의 가시'와 속성 피해가 붙는 전설급 활들을 이용한 표창 악마사냥꾼도 개발 중이나, 포격수의 아성을 넘기 어려워 보인다.

대신 증오기의 딜이 크게 상승하였는데, 6셋 착용시 설치된 자동쇠뇌 갯수에 따라 본체의 증오소모기의 데미지가 올라간다. 쇠뇌 자체는 상향되어서 충전 횟수가 생겼고, 덕분에 쇠뇌를 다 깔기 전까지 제대로 딜을 못하던 초반의 무능한 면모에서 크게 벗어났다. 전투가 시작되자마자 2개(맞춤개조를 찍으면 3개)를 한순간에 깔 수 있기 때문이다. 이런 이유로 기존에 설치만 하고 알아서 딜을 맡겼던 악마사냥꾼 유저들에게는 치명적인 하향이 되었으며, 본체 딜과 컨트롤을 즐겨 쓰던 유저들에게는 상향이 되었다. 대신 연막의 쿨타임이 기존 2초에서 3초로 증가하고 어둠추적자의 성능이 절제 회복에서 증오회복으로 바뀌어서 방어적인 면에서 하향되었다. 요약하면 쿨감 30%에서 연속연막이 가능하던 것이 이제는 50% 넘게 맞춰야 연속연막이 가능하다. 현재 테스트서버 악마사냥꾼의 컨셉은 본체 증오를 소모하는 만큼 강한 딜을 뽑는 누커.침대를 버린 대신에 신에게서 딜을 받아왔다 카더라 공격력78만 습격악사가 고행6균열 5분컷이 가능할 정도면 딜자체는 상승한 셈.

요약하면 2.1.2 패치에서 악마사냥꾼의 사냥은...1. 충전된 쇠뇌를 깔고. 2. 증오 소모기를 퍼부어서 몹을 정리. 3. 증오 생성기(전투준비-처벌,동료 등)및 평타로 증오를 회복. 예전 확산탄 악마사냥꾼과 비슷한 운용으로 돌아왔다. 크라이더궁이나 끓어오르는 증오의 가시 같은 증오 소모기를 생성으로 바꿔주는 아이템이 없다면 증오 생성 기술이 필수가 되었으며, 자동 쇠뇌가 본체가 사용하는 스킬을 발사하게 되었으므로 굳이 스킬창에 증오 소모기를 여러개 넣을 필요가 없어졌다. 아이템 세팅은 왕실 반지없이 습격6셋 / 왕실반지+(실추, 잉걸불, 서리불꽃, 가울프 중 택1) + 나머지 부위 습격5셋.

또한 덫지옥이 최대 설치 갯수를 넘지 못하게 되었다. 어둠추적자와 덫지옥 항목을 보면 알겠지만 구상번개 악마사냥꾼이 무한연막을 싫어하는 블리자드의 심기를 제대로 건드린 모양이다.

6.14. 2.2.0패치

새로운 세트 부정의 정수가 습격자 세트에 꿀리지 않는 성능을 보여주고 있다. 2.2.0 패치 이 후 하루도 있지 않아 부정 구상 번개 악사가 50단을 이미 넘어서면서 1인자의 자리는 여전하다는 것을 보여주고 있다.

또한 패치 이 후 화살과 쇠뇌에도 절제가 붙게 되었기 때문에 지금까지 방어에만 의존하던 절제 옵션을 늘리는 트리가 연구되기 시작했으며 최대한 절제를 최대 상태로 유지하는 방법을 연구에 연구를 거듭하면서 부정 악사의 수가 늘어나고 있다. 비록 총 피해량은 습격 악사가 여전히 우위지만 자원 관리가 한 층 편안한 부정 악사도 인기가 있는 편. 무엇보다 자원이 차 있어야 한다는 점과 부정 세트 자체만으로의 장점 덕분에 한 때 필수였던 왕실 반지 대신 사장되었던 집자 세트를 사용한 공격력 증가 방식도 유행하기 시작했다는 건 블리자드가 노리는 버려지는 장비가 없는 것이 어느 정도 성과는 거두고 있다는 걸 보여준다.지옥니 : ???

6.15. 하드코어 모드

오리지널 당시 하드코어 모드에서는 마법사와 함께 비추천 직업이었다. 공격력은 좋지만 생존력이 지나치게 떨어졌기 때문.

2.1.0 패치 이후로는 습격자 6세트 악사가 매우 뛰어나고 '기민함' 지속 기술이 1번 부활할 수 있는 지속기술로 바뀌었기 때문에 하드코어에서도 인기직업이 되었다. 오리지날 시절 비인기 직업이었던 것을 감안하면 그야말로 상전벽해.

7. 기타

  • 악마사냥꾼은 디아블로 오리지널 5개 직업 중 가장 마지막으로 공개된 직업이다.
  • 악마사냥꾼은 추종자나 NPC들과의 대화를 보면 시크하면서도 은근히 인정을 내비치는 면이 보인다.(특히 3막에서 꼬마와의 대화) 물론 그 끝내주는 진지함 때문에 린던이나("쇠뇌는 겁쟁이를 위한 무기가 아닙니다." / "하, 기분나빴소?") 욕심쟁이 셴의 말을 듣자 발끈하기도 하지만.
  • 인트로에도 언급되는 여동생의 이름은 할리사. 배경 스토리뿐만 아니라 퀘스트 저널 등에서도 언급된다. 린던이 남자 악마사냥꾼에게 '예쁜 여자 형제는 있느냐'고 물었을 때 플레이어 캐릭터는 뭔가 착잡한 목소리로 단호하게 없다고 한다. 이 할리사는 확장팩 5막 후반부에 유령으로 등장하여 가족상봉을 이룬다. 이 때 악마사냥꾼이 굉장히 동요하는데, 어떤 상황에서도 덤덤하고 시크하기만 하던 인물임을 생각하면 굉장히 신선한 모습. 대화를 꽤 많이 나눌 수 있는데 그 때마다 감정이 북받쳐 하는 모습을 볼 수 있다. 모든 주제로 대화를 하면 업적 하나를 달성할 수 있다.
  • 디아블로 2의 제3막(Act III)의 NPC인 나탈랴(Natalya)가 암살자의 길을 버리고 악마사냥꾼으로 전직했다고 한다. 나탈랴의 이름이 붙은 악마사냥꾼 전용 세트 아이템들이 있다.
  • 처음 공개 영상에서는 창백한 피부와 빛나는 듯한 눈 때문에 같은 회사 다른 게임의 역시 활을 쓰는 복수귀 캐릭터를 떠올린 사람들도 꽤 있었다.
  • 공식 홈페이지에서 여성으로 먼저 소개된 2개의 직업 중 하나. (다른 하나는 마법사) 발매전 정보 공개도 여성 악마사냥꾼이 먼저 공개되었다. 홈페이지의 악마사냥꾼 스토리에도 여성 악마사냥꾼쪽이 정식 설정이다. 이름은 '발라(Valla)'. 마법사와 함께 떨어진 별을 쫓아 트리스트럼으로 떠났다고 직접 언급된 두 사람 중 하나.
  • 여성 악마사냥꾼 발라는 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅으로도 등장한다. 자세한 내용은 발라(히어로즈 오브 더 스톰) 항목 참조.
  • 2013년 개봉한 헐리우드 영화 헨젤과 그레텔: 마녀사냥꾼에 나오는 두 남녀주인공의 복장이나 무기, 설정 등이 디아블로 3의 악마사냥꾼과 흡사하다. 양쪽 다 중세시대의 마녀사냥꾼 내지 퇴마사의 이미지를 차용해서 그런 듯하다. 비슷한 예로 리그 오브 레전드베인이나 반 헬싱, 혹은 페르소나 Q의 오리지널 캐릭터인 젠 정도가 있다.
  • 디아블로 3가 출시되고 얼마 안 돼서 "악사(AXA) 다이렉트 자동차 보험" 이라는 광고가 줄기차게 나온 적이 있다. 그래서 악마사냥꾼이 강했던 초기에는 악사만 키우면 아이템은 보장받는다고 해서 악사 다이렉트라는 호칭으로 불렸으나, 패치가 되가며 다른 직업이 강해지며 생존기가 후달려 탁치니 억 죽어버리는 게 더더욱 부각되었고, 별명의 다이렉트는 다이렉트 사망으로 뜻이 바뀌어버렸다. 그런데 2.1.0 패치 후 최고존엄에 올랐고 그대로 AXA의 귀환이 되었다.
  • 여성 악마사냥꾼의 경우 에이레나가 고향에서 아름다운 축에 속하냐고 하니 '아마도...'라고 답하는 것으로 보아, 무뚝뚝하지만 자기 외모에 대해 은근히 자부심을 가진 것으로 추정된다.
  • 특수한 경우인데 이상한 이름을 가진 NPC(NPC - xxxxxx 등)가 소리를 지르며 달려오자 "이 거지같은 악마 나부랭이는 뭐야!!" 라고 하면서 성질을 낸다.(...) 어떤 경우에 저런 이벤트가 발생하는지는 추가바람. 3막 거대 골고르 소환 장면에서 '저건 또 웬 악마 종자야!'라고 말한다.
  • 한국 플레이어들 사이에서의 별명은 '악충이'(…) 습격자 세트가 대세가 된 후로는 '습충이'로도 불리고 있다.
----
  • [1] 하지만 정작 '악사' 항목은 연주자로 연결된다(...). 사전적 의미로서의 악사는 악기를 다루는 사람(樂士)을 뜻하기 때문.
  • [2] 성완경은 같은 블리자드 엔터테인먼트사의 게임에서 리치 왕판드랄 스태그헬름, 볼진의 성우이며, 이계윤은 피의 여왕 라나텔티란데 위스퍼윈드, 그리고 자가라의 성우이기도 하다.
  • [3] 실제로 단편 소설 '증오와 절제' 편을 보면 악마를 사냥하기 위해 선과 악의 문턱을 넘나들다 증오를 통제하지 못하고 악마처럼 타락하는 자들도 있다. 이런 자들을 가리켜서 '잃어버린 사냥꾼', '죄악 탐식자'라고 부른다.
  • [4] 절제 회복 속도를 올리는 방법은 '영혼을 거두는 자' 현재는 없지만 오리지널 초반부에 일명 '구구 나탈랴 4세트'가 있었다. 물론 1.0.4 패치 이후에 구구 나탈랴 세트는 더이상 드롭되지 않는다. 물론 기존의 아이템은 여전히 적용되지만 기본 스탯이 워낙 낮아서 실효성은 제로.
  • [5] 전설 투구 실추, 전설 상의 잉걸불 외투, 이외 여러 전설 아이템 마법부여를 통한 보조속성 자원소모감소 등
  • [6] 악마사냥꾼 전용의 한손장비. 현실에서 유사한 예를 찾자면 기병이 보조 무기로 사용하였던 수노궁 등이 있으며, 던전 앤 파이터거너들이 사용하는 보우건이 이와 비슷하다.
  • [7] 그럼에도 불구하고 2.0.6 패치까지 확산악사의 무기는 나탈+절멸이 최종 트리로 취급받았다. 왜냐하면 그 당시에는 전투 준비-처벌이 절제 소모기였기 때문에, 절제를 있는대로 끌어와야 하는 확산악사 특성상 3셋효과가 절제 20과 극대화 확률 7%라는 나탈랴 셋의 옵션이 황금조합이었기 때문. 왕실을 끼고 나탈 머리+신발을 입을 수도 있지만 그래도 자원소모가 격심해서 실추까지 구해다 써야했던 시절이었고, 피해 옵션이 기본으로 달려있는 나탈 손쇠뇌는 졸업급으로 뽑기 매우 쉬운 편이기 때문에 대개 한쪽에 나탈랴를 든 쌍쇠뇌가 널리 쓰였다. 손쇠뇌에 부 옵션으로 절제가 최대 12까지 붙을 수 있는것도 중요한 이유 중 하나였으며, 나머지 한쪽 무기는 쌍쇠뇌 사용시 가장 딜을 잘 뽑을수 있는 절멸이 졸업템.
  • [8] 이 보석을 쓸 땐 자쇠 룬에 극지 쇠뇌를 넣어 사용한다.
  • [9] 성스러운 살상을 사용할경우 속피효과 때문에 쇠뇌갯수 3개까지는 포격수 배낭보다 딜이 더 높다. 포격수의 배낭 사용시 자쇠 4개부터 포격수 배낭 우세
  • [10] 충전된 쇠뇌 3개를 깔고 딜을 시작해서 보스가 죽기까지 쇠뇌 재충전갯수가 3개미만
  • [11] 스킬데미지는 "본체만 있을때 스킬데미지"x(쇠뇌갯수+1)로 계산된다. 설치된 쇠뇌가 존재하는 동안 본체공격력 증가 적용. 쇠뇌와 본체간 거리와는 관계없다.
  • [12] 적중시 일정 확률로 자동쇠뇌 소환, 덫 지옥의 발동효과로 소환되는 자동쇠뇌는 설치되어있는 자동쇠뇌 숫자와 무관하게 두개까지 추가로 소환된다. 결과적으로 자동쇠뇌를 5개까지 설치할수 있는 셈.
  • [13] 절제1당 증오생성기 및 다발사격의 데미지 +15%
  • [14] 사실 악마사냥꾼이 지나치게 강력하다기보다, 디아블로 3의 난이도 설계가 심각하게 잘못되어 있었다. 당장 정예몹에게 붙는 옵션만 봐도 밀리 캐릭터가 지나치게 불리한 것들 뿐이다. 또한 불지옥을 맞고서는 버틸 수 없는 난이도로 설계했으면서 근접 캐릭터에게 준 어드밴티지는 데미지 30% 경감 뿐. 데미지를 받을 기회 자체는 대체 몇배가 더 많은지 생각해본걸까?
  • [15] 어둠 추적자라는 패시브가 있긴 하지만 이 기술도 극대화 공격이 터질때 확률적으로 절제가 회복되기 때문에 안정적인 절제 수급이 힘들고 침착한 조준같은 공격적인 패시브 하나를 포기해야 하므로 딜에서 큰 손해를 보게 된다.
  • [16] 이렇게 압도적인 딜이 가능한 이유는 자동쇠뇌가 무적이기 때문이다. 다른 소환수들은 고단으로 갈수록 죽기 쉽고 컨트롤로 빼기도 어려워서 생존에 불리한데, 자동쇠뇌는 무적이다보니 몹들 한복판에 심어놔도 문제가 안되는 것. 전설 보석인 강제자를 25단 이상 업그레이드해도 소환수가 받는 피해가 줄어들 뿐 죽지 않는게 아니라는걸 감안하면 엄청난 매리트다.
  • [17] 다만 특정 몹을 지정해서 잡는 능력은 상대적으로 부족한데, 이때문에 보물고블린 잡기가 상당히 어려운 직업이기도 하다. 상향된 지금까지도 화력 집중이 어렵다는 문제는 해결이 안된 상태. 하지만 화력이 몹을 압도하게 되면 균열의 고블린 무리도 쓸어 담을 수 있으므로 큰 문제는 아니다.
  • [18] 하시르의 사자궁은 단독으로 용오름 효과를 볼 수 있지만, 올가미 폭탄을 써야 하기 때문에 습격 악마사냥꾼의 경우 2 증오 체제로 갈 수밖에 없다.
  • [19] PTR패치 직후에는 반대로 자동쇠뇌에 적용됐던 옵션이였는데 소환수 공격력 증가 보석과 자쇠 스킬 공격력 증가 옵션과의 시너지로 각각의 쇠뇌에서본체에서 나오는 데미지 이상의 딜을 뿜어냈다. 자쇠 5개를 다 박으면 말도 안돼는 딜을 뿜어냈던게 PTR 초반의 악사였다.
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-14 16:19:06
Processing time 0.5009 sec