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에픽 주문

last modified: 2014-07-19 13:16:32 by Contributors

Contents

1. 개요
2. 에픽 주문 개발
2.1. 장점
2.2. 단점
3. 3판에서의 10레벨 이상 고레벨 주문 슬롯
4. 캠페인 세팅 내에서의 에픽 주문
5. 에픽 주문의 예제
5.1. AD&D 주문의 컨버전
5.2. 에픽 레벨 핸드북
5.3. 기타 서플리먼트
5.3.1. Player's Guide to Faerun
5.3.2. Power of Faerun
5.3.3. Lost Empires of Faerun
5.3.4. Dragons of Faerun
5.3.5. Sandstorm
5.3.6. Stormwrack
5.3.7. Frostburn
5.3.8. Dragon Magazine #297
5.3.9. Champions of Ruins
5.3.10. Book of Exalted Deeds
6. 그 외

1. 개요

Dungeons & Dragons 3rd에 처음 나온, 이전부터 있던 1~9레벨 보통 마법의 상식을 뒤엎는 에픽 레벨 마법이다.

이는 AD&D 시절 트루 듀오머의 개량형이나, 3판의 에픽 주문은 룰적으로 고정된 레벨 개념이 아예 없기 때문에 에픽 주문은 에픽 주문일 뿐 10 레벨 주문이 아니다. 애초에 에픽 주문은 기본 마법의 주문 슬롯을 사용하지도 않고, 메타매직을 적용해서 주문레벨을 바꿀수도 없다. 다만 주문 저항 판정이나 정신집중 판정 등등 주문 레벨의 정보가 필요한 경우, 에픽 주문은 10레벨 주문으로 간주해서 수치를 적용한다.

2. 에픽 주문 개발

3판의 에픽 주문은 시드(Seed)라는 마법의 근본 요소를 팩터(Factor)라는 조건을 조합해서 주문을 개발한 다음, 1d20+주문학 판정을 굴려 성공해야 사용한다. 그런데 개발 과정이 좀 골치아프다.

시드는 상해, 치유, 장갑, 소환, 에너지, 디스펠, 생명, 반사, 변형, 이동, 방호, 살해 같은 주문 학파가 가진 관념적 요소들이다. 각각의 시드에는 기본적인 사거리나 지속시간, 효과, 피해, 그리고 기본 난이도 등등의 기본 값이 정해져있다.

여기에 팩터(Factor)라고 부르는 각종 변형 조건을 적용한다. 지속시간을 늘리거나, 사거리나 효과 범위를 늘이거나 변형, 주문 캐스팅 시간을 변형 등등이 팩터에 들어간다. 유리한 팩터는 주문 난이도를 올리고, 불리한 팩터는 난이도를 내려준다. 에픽 주문을 순간적으로 캐스팅할수 있게 하는 팩터는 난이도를 +28 시키지만, 에픽 주문을 거는데 필요한 시간을 길게 만드는 팩터는 난이도를 낮추어준다. 주문의 대미지 단위 주사위를 높이면 난이도가 증가하지만, 주문의 대미지 단위 주사위를 낮추면 난이도가 줄어든다. 주문 캐스팅에 참여하는 보조자가 있으면 또 낮출수 있고, 경험치를 불살라서 희생하면 또 낮출수 있고 등등.

원하는대로 팩터를 적용시키면 공식에 따라 주문 개발에 걸리는 시간, 돈, 경험치, 그리고 최종 난이도가 산출된다.

에픽 주문은 '에픽 스펠 슬롯'의 개수 만큼 준비할 수 있다. 에픽 주문 슬롯의 개수는 에픽 캐스터의 주문 관련 지식 스킬[1]의 랭크를 10으로 나눈 것과 동일하다. 캐릭터의 레벨이나 1~9레벨 슬롯의 개수와 직접적인 관계는 없다. (뭐 레벨에 따라 캐릭터가 가질 수 있는 스킬의 최대 랭크가 정해지니까 레벨에 어느정도 관련은 있겠다만.)

에픽 주문을 사용할때는 1d20+주문학 스킬 판정을 해서 해당 값이 개발한 주문의 최종 난이도 이상이 나오면 주문 사용에 성공한다.[2] 판정에 실패하면 그 슬롯도 날리고 주문 사용에도 실패한 것이다. 사용도 골치아프다.

에픽 스펠은 위저드/소서러의 아케인 마법도, 클레릭/드루이드의 디바인 마법에도 존재한다. 게다가 에픽 사이오닉 파워 역시 마찬가지로 에픽 시드를 사용한다. 파워 포인트를 사용하지 않고 Psicraft 스킬의 1/10개를 사용하는 점도 동일. 다만 Heal과 Life 시드는 기본 DC가 완전히 다른데, 50이 넘을 정도. 저 두 시드는 원래 디바인 클래스가 아니면 쓰기 어려워서 (일반 에픽 시전자의 경우 Knowledge-religion이나 nature가 24랭크 있어야만 사용할 수 있는 시드다) 일부러 패치를 먹인 듯.

논에픽 캐스터의 그레이터 디스펠 매직은 디스펠 체크가 성공하면 에픽 스펠을 디스펠할 수도 있다. 물론 레벨 차이가 나니 쉽지 않겠지만.
안티매직 필드라 해도 에픽 스펠을 자동으로 꺼트리지는 못한다. 디스펠 체크를 성공시켜야 에픽 스펠을 꺼트릴 수 있다.

2.1. 장점

한마디로 말해 3판의 에픽 주문은 기존의 메모라이즈 체계와는 전혀 다른, 시드와 팩터를 정해서 자유롭게 스스로 디자인 가능한 마법 시스템이다.

자유로운 디자인은 상당한 장점인데, 다만 주문을 사용하기 위한 난이도가 어마어마하게 뻥튀기되는 심각한 난점이 있다. 좀 거창한 효과를 내려 들면 도저히 사용 불가능할 정도로 난이도가 널뛰기를 하는 터라, 억지로 사용하기 위해서 심각하게 백래시 대미지를 입거나 주문 사용에 몇년이 걸리거나 대마법사 급의 주문 사용 보조인의 도움을 얻어 난이도를 낮추어야 하는 등 그리 편리하지는 않는 시스템.

하지만 에픽 주문은 만드는 게 어렵긴 하지만, 일단 이론적으로는 엄청난 자원과 시간을 들이고 여럿이서 참여하면 위력을 끝도없이 강화할 수 있기 때문에 여러 위저드들의 힘과 국가적 지원을 더한다면 10, 11, 12레벨 주문 정도의 힘조차도 에픽 주문으로 재현이 가능하다. 즉 40레벨 급의 천부적 자질의 개인이 있어야만 한다는 전제 없이 그만한 권능을 가진 도구를 공동체가 필요로 한다면, 20레벨 갓 넘긴 수준 몇명으로도 이루어낼수 있는 에픽 주문이 오히려 나은 편.

그리고 투자한 주문학 난이도 대비 효과가 좋은 살해(Slay)나, 지배(Compel)같이 내성굴림 실패하면 끝장나는 시드 하나만 써서, 내성굴림 난이도 올려주는 팩터를 팍팍 끼얹으면 DM이 용납할 수 없을 만큼 무지막지한 물건이 나온다. 표준 행동 한번으로 같은 레벨의 전사를 끝장내는 것도 어렵지 않다.

게다가 주문 제작에 자유도가 있기 때문에, 개인 위저드가 충분히 시간적 여유를 갖고 연구한다면 개인 레벨에서 사용할만한 기존의 상식을 뛰어넘는 강대한 궁극 주문도 어떻게든 만들어낼 수 있다. 주문학 판정은 각종 재주, 마법 아이템 등등으로 뻥튀기시키면 어느 정도 수준까지는 무리없이 만들수 있다.

예컨데 30레벨 에픽 메이지는 기본 지능 18 + 레벨업 보너스 +5 + 에픽 지능 헬멧 +8 + 위시나 툼을 먹고 지능 +5 = 36 (판정 보정값 +13), 주문학 스킬 랭크 34, 스킬 포커스 +3, 에픽 스킬 포커스 +10, 매지컬 앱티튜드 +2로 합계 63. 최소한 주문학 체크 +63을 만들수 있고, 약간 더 파고들면 보너스 타입이 다른 보너스를 주는 마법을 만들어내거나 원더러스 아이템을 동원해서 좀 더 뻥튀기 시킬수도 있을 것이다. 가령 주문학 스킬 체크를 높이는 원더러스 아이템의 경우, 논에픽 아이템이라면 최대 +30까지 가능하다. 구매 가격은 9만 gp.

일단 룰 상에서 허용되는 시드와 정규 팩터만 사용하더라도 꽤 쓸만한 주문을 만들 수 있다. DC 30 수준으로 억제한 지속시간 일일 단위의 강력한 버프라든지, 방어 마법이라든지. 에픽 레벨이면 에픽 주문 슬롯 최소 2개는 가질테니, 굳이 궁극 마법이라고 여기지 않고 조금 강력한 주문 슬롯으로 생각하면 생각보다 알뜰한 전력 강화 요소로 유효하게 써먹을 수 있다.

2.2. 단점

설명으로는 좋은 점만 있는 것 같지만, 사실은 실제로 쓰려면 좀 난감한 구석이 많다.

난이도 설정에 적용할 수 있는 만약의 수가 너무 많다보니 룰이 모든 가능성을 다 커버하지 못한다. 어떤 마법을 만들고 싶은데 그 마법의 효과를 표현하는데 필요한 중요한 팩터나 시드가 룰 상에 없는 경우 매우 난감해진다. 팩터의 경우는 애드 혹 난이도 수정값을 DM이 적당히 정해주고, 시드의 부족함은 그냥 포기하거나 합의 하에 적당한 신형 시드를 추가시켜야 할 것이다.(포릴 세계관의 전용 시드인 미샬과 섀도우가 대표적 예.)

예를 들어 1레벨 Evocation (Force) 마법인 매직 미사일을 에픽 주문으로는 구현할 수 없다. 왜? 에픽 시드의 유일한 Evocation계 시드인 Energy는 Force 속성은 지원하지 않기 때문.

시스템적인 헛점이 많아서 난이도가 널뛰기를 뛰는 일이 많다.
이런 류의 프리폼 주문 시스템은 아예 시스템을 굉장히 느슨하게 만들어서 자율성을 극대화하고 룰이 개입하는 부분을 최소화해서 장점에 치중하던가, 아니면 가능한 한 모든 경우의 수를 수치화 해서 빡빡하게 만들거나, 아니면 DM의 애드혹 역량을 믿고 합의 하에 쓰라고 하는 수 밖에 없는데, 에픽 주문 시스템이 세번째에 해당한다.
기본 골격이나 개념은 그럭저럭 그럴듯하고 멋있는 마법 시스템인데, 실제로 써먹기에는 헛점이 많다보니 주문 하나 만들때마다 DM에게 허락을 받아야 하는 것이다. 뭐 하긴 에픽 마법 정도 되는 강대한 주문은 하나 하나 검수가 필요한 것은 당연하지만.

DM이 관대하게 에픽 주문이 적힌 석판(에픽 주문은 스크롤에 적지 못하고 석판 등에만 기록할 수 있다)을 제공하지 않는 이상, 대개의 경우 에픽 주문을 직접 개발해야 한다. (주문 상세가 마음에 들지 않아 커스터마이즈하려 해도 역시 새 주문을 개발해야 한다.) 근데 이게 비용이 만만찮게 들어간다. 에픽 주문의 개발 비용은 DC x 9,000 gp. 그래서 DC 60의 에픽 주문을 개발하려면 540,000 gp가 든다. 이건 21레벨 캐릭터의 전 재산의 절반을 넘는 금액이다. 물론 에픽 레벨 쯤 되면 보상을 수십만 gp씩 얻는 편이고, 에픽레벨쯤 가면 WBL 무시하고 재산을 얻는 경우가 많지만, 주문 개발에 적지 않은 비용이 드는 것은 확실.
마찬가지로 개발에 경험치도 꽤 잡아먹는다. 주문 개발 비용의 1/25인데 540,000 gp를 기준으로 하면 21,600 XP. 이는 에픽 레벨에 올라가서도 1레벨 업 할 정도의 XP 양이다. 여러 종류를 개발해서 두루 써먹기는 사실상 어렵다.

3. 3판에서의 10레벨 이상 고레벨 주문 슬롯

혼동하면 곤란한 부분으로, D&D 3판 에픽 규칙에도 10레벨 이상의 주문 슬롯 자체는 존재한다. 이는 에픽 스펠 슬롯과는 다른 것이다. 3판에서는 1~9레벨 주문의 연장선상에서 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17... 하는 식으로 주문 슬롯이 끝없이 성장할 수 있다. 하지만 저레벨과는 달리 그냥 레벨만 올린다고 고레벨 슬롯이 자동적으로 주어지는건 아니고, 10레벨 이상의 주문 슬롯을 얻으려면 주문사용자가 Improved Spell Capacity 라는 에픽 재주를 익혀야 한다. 이 재주를 익히면 자신이 사용할 수 있는 최대 주문 레벨보다 한 레벨 높은 슬롯 한개를 받는다. 여기에 높은 주문관련 능력치에 의한 보너스 슬롯을 더한다. 이 재주를 얻을때마다 최대 주문 레벨이 하나씩 더 올라가므로, 이론적으로는 10레벨 이상으로 계속 무한대로 주문 슬롯의 레벨을 올릴수 있다.

이 슬롯은 에픽 주문을 거는데 쓰는게 아니라, 메타매직 재주를 적용한 주문을 사용하는데 쓴다.[3]
예를 들어, 9레벨 메테오 스웜 주문은 9레벨 주문 슬롯을 사용한다. 이 주문을 순간적으로 캐스팅하는 퀵큰 스펠 메타매직을 적용하면 +4 레벨 높은 슬롯을 써야 하므로, 퀵큰 9레벨 메테오 스웜 주문은 13레벨 주문 슬롯이 필요하다. 퀵큰 메테오를 갈기려면 Improved Spell Capacity 재주를 4번 얻어서 10, 11, 12, 13레벨 주문 슬롯을 얻어야 한다. 이런 형태로 고레벨 슬롯을 활용하는 대표적인 마법사는 랄록인데, 랄록은 항상 13레벨 주문 슬롯에 퀵큰 밴시의 통곡을 준비해 놓는다고 명시되어 있다.

덧붙여 D&D 3판 초기에는 20레벨 정도에 이르면 10레벨 이상의 주문 슬롯을 자동으로 받으면서 성장하게 하는 옵션 룰도 있었는데, 3판의 에픽 규칙이 본격적으로 등장하기 이전에 베타 개념으로 적용했던 것인듯 싶다. 일단 3판의 에픽 규칙이 정립된 후 부터는, 마법사는 아무리 레벨을 올려도 10레벨 이상의 주문 슬롯을 자동으로 받지 않는다. 단, 예외적으로 좀 더 이후에 나온 3.5판 드라코노미콘의 에픽 드래곤(순수 에픽 드래곤인 포스나 프라즈매틱 드래곤만이 아니라 일반 드래곤들이 에픽 레벨에 도달한 것도 포함) 항목을 보면 드래곤들은 종족레벨로 인한 캐스터레벨이 23레벨 때부터 매 3레벨마다 Improved Spell Capacity를 보너스 피트로 얻는다. 마법종족으로서의 드래곤을 상징하는 요소로 보인다.

4. 캠페인 세팅 내에서의 에픽 주문

3판의 페어룬(포가튼 렐름) 설정에서는 3판의 에픽 주문 시스템이 고대 엘븐 하이-매직이었다! 고 설명하고 있으나, 이는 사실 3판에 와서 생긴 설정일 뿐이다. AD&D때 엘븐 하이-매직은 3판의 에픽 주문 시스템이나 AD&D의 트루 듀오머와는 엄연히 다른 종류의 것으로, 하이 메이지 클래스가 사용하는 리추얼 형태의 능력이었다. 3판에 오면서 룰을 통합 간소화하는 과정에서 엘븐 하이 매직을 에픽 주문으로 구현하고, 엘븐 하이 메이지 프레스티지 클래스로 AD&D의 하이 메이지를 대체하는 형태로 바뀐 것이다.

3.5판에서는 네서릴 제국이 와르르 무너진 반면 엘프 제국들은 대부분 그전부터 10레벨 이상 주문들은 별로 운용하지 않았기 때문에, 보다 안정된 기술의 엘븐 하이 매직(=AD&D때는 엘븐 하이 매직의 리추얼, D&D 3판에서는 에픽 주문)의 운용을 계속해서 명맥을 이어갔다는 설정이다. AD&D때 해왔던 엘븐 하이 매직으로 Mythal 제작하기 같은 것은 3판에서는 에픽 주문용 시드에 Mythal을 포함시키는 식으로 해결하고 있다.

3판에서는 미스트라가 마법 체계를 바꾸었으나, 새로 등장한 에픽 주문의 개발 체계는 10레벨 주문이 아니기 때문에 사용에 문제가 없고, 과거의 10레벨 이상의 마법을 재현하는 것도 "가능"하다는 설정이다.("허용"이 아니다!) "이론적으로는" 카서스의 아바타도 에픽 주문으로 재현할 수 있다!! 하지만 이걸 구현하면 DC가 거의 세 자리 수는 가벼이 넘어갈 텐데 이래선 절대 일개인이 시전할 수 없다. 사실 에픽 주문의 시스템상 리츄얼처럼 보조 마법사를 붙여서 DC를 줄일 수 있기에 어느 정도 고레벨 주문 슬롯을 가진 마법사 20명쯤 붙이면 쓸 수는 있다. 개인의 힘으로는 힘들어도 국가나 단체급 지원이 있다면 못 쓸건 아니다. 이게 에픽 주문의 특징이기도 하고... 물론 이딴 짓을 플레이어가 하려고 하면 제대로 된 DM이라면 주문 허용을 안할것이다. 그렇다고 게임 중에 쓸모없는건 아니고, "악당이 이런 짓을 벌이려 하니 때려 잡아야 합니다."는 스케일 큰 모험 소재로는 충분히 쓸 수 있다.

5. 에픽 주문의 예제

사실 에픽 레벨 핸드북에 나와있는 몇몇 예시 에픽 주문은 쓰라고 만들어 놓은게 아니다. 에픽 주문에 사용되는 각종 팩터의 적용 예시를 든, 메이킹 예제에 가깝다.

하지만 메이킹 예제로서 참고하기에는 그렇게 좋진 않다. 일부 주문들은 그야말로 무슨 생각으로 만들었냐는 말이 절로 나올 정도로 데미지나 범위만 늘리고 DC는 높아진 상태 그대로라 사용불가라 해도 될 정도이고, 몇몇 주문의 ad-hoc은 주어진 효과에 비해서 말도 안되는 DC 증가밖에 되지 않는다. 만약 예시 주문들의 ad-hoc수준으로 ad-hoc을 남용하면 무시무시한 주문들을 만드는 건 일도 아니다.

또한 나머지 몇 가지는 에픽 몬스터에 붙여주는 특수능력을 위해 만들어진 것이기 때문에 쓰라고 만든 것이 아닌 경우도 있고. 그냥 답이 없다.

5.1. AD&D 주문의 컨버전

현재 10레벨 이상 주문 중 에픽 주문으로 변환하여 구현에 성공한 마법이 있다. 근데 공식적으로 구현된 주문을 보면 말이 구현이지 거의 이름만 같은 수준인 경우가 많다. 아예 효과 자체가 다르거나(톨로딘의 살인 바람) 효과는 비슷한데 매커니즘이 아예 딴판이던가(프록티브의 산 띄우기)

  • 이올라움의 불멸
  • 미산토르의 미샬 창조
  • 프록티브의 산 띄우기
  • 톨로딘의 살인 바람
  • '카서스의 아바타'는 D&D 3판에서는 암묵적으로 난이도 210의 에픽 스펠로 인식되어있다. 당시 제작진들이 카서스의 아바타 주문을 공식화하려다가, 이것이 실제로 플레이어가 사용할 일이 없다고 판단해 누락시켰다. 데이터 자체는 사전에 공개된 적이 있다.

5.3. 기타 서플리먼트

5.3.1. Player's Guide to Faerun

  • 동맹의 선물
  • 재생의 장엄한 빛
  • 끔찍한 사자의 군세
  • 프록티브의 산 띄우기
  • 에네바의 노래
  • 사람들 위로의 별빛
  • 톨로딘의 살인 바람

5.3.2. Power of Faerun

  • 마우네이터의 영원한 태양

5.3.4. Dragons of Faerun

5.3.6. Stormwrack

5.3.7. Frostburn

  • 드파이어 블래스트
  • 이스 에이지

5.3.8. Dragon Magazine #297

  • 드레이코모프
  • 렘 시드
  • 님부스
  • 속박하는 서약
  • 샤다르의 원초적 파괴

5.3.10. Book of Exalted Deeds

6. 그 외

3판에서 '세계 창조'에 버금가는 마법은 의외로 9 주문 레벨에 존재하는 창세(Genesis)라는 마법이다. 생명체는 창조하지 못한다는 것이 단점이라면 단점. 대신 생명체는 '종의 기원'이라는 에픽 주문으로 한번에 하나씩 만들 수 있다.물론 종의 기원에 들어가는 무지막지한 비용을 생각하면 다른 플레인에서 데려오는 게 낫다

가끔 지젝칼[4], 버미어지와 같이 에픽 스펠을 패시브 스킬처럼 달고다니는 몬스터도 있다. 이 경우는 에픽 주문 자체로 만든 것이라기보단 에픽 몬스터를 위한 주문유사 능력을 에픽 주문 시스템으로 구현한 것에 가깝다고 생각하는게 맘 편할듯.

평범한 주문이 아이템에 그 힘을 담을 역량만 된다면(+DM이 허락한다면) 레벨이야 어떻게 되든 얼마든지 매직 아이템으로 제작할 수 있는 것에 비해, 에픽 주문은 그 강대한 힘때문에 메이저 아티팩트[5]에만 그 강대한 힘을 담을 수 있다고 서술하고있다.

네버윈터 나이츠 시리즈에서는 퓨터 게임의 한계로 인해 플레이어가 직접 주문을 구현하는 것이 아니라 대표적인 에픽 주문들을 하나씩 에픽 피트로 주는 것으로 구현하였다. 문제는 위의 예시 에픽 주문들을 보면 알겠지만, 원래 룰에 대입해서 생각해 보면 주문학 난이도에 비해 작살나게 효과가 좋다는 것. 예를 들어 주변 20피트의 모든 적에게 체질 내성 굴림을 강요해 대상 모두가 실패하면 즉사에 성공해도 내구점의 반이 날아가며 이 깎인 HP로 자기 자신을 회복하고(단 최대를 넘기진 못한다) 한 술 더 떠 그 자리에 그레이터 쉐도우를 남기는 뱀파이어릭 피스트. 요구 주문학 난이도 24로 되어 있지만, 제대로 계산해 보면 살해(25), 치유(25), 애니메이트 데드(23)라는 세 개의 시드를 사용하면서 24라는 정신나간 주문학 난이도가 나오려면 백래시를 엄청나게 때려박든가(그러나 상식적으로 효과가 완전 회복인데 백래시를 다시 받는 건 말도 안 되는 소리다) 경험치를 땅에 버리든가[6] 매우 많은 시전자가 보조를 해 줘야 하는데, 전투에서 1행동으로 사용하는 뱀파이어릭 피스트의 효과 특성상 전부 비현실적인 일인 것을 생각해 보면 원래의 에픽 주문에 비해 얼마나 사기인지 감이 올 것이다.
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  • [1] 위저드는 지식: 아르카나, 클레릭은 지식: 종교학, 드루이드는 지식: 자연학이 해당한다.
  • [2] 고로 난이도는 낮을수록 유리하다.
  • [3] 룰적으로 고레벨 주문 슬롯에 저레벨 주문을 저장시킬수 있으므로, 9레벨 이하 주문을 여러개 더 준비하는데 쓸 수도 있다.
  • [4] 하지만 지젝칼의 다이어 윈터같은 경우 백래시 피해가 없는 대신 주문학 난이도가 분노한 신의 응시 다음가는 수준이라, 사실상 지젝칼 전용 초자연적 능력이라고 생각하는 게 이해하기 쉽다.
  • [5] 강력한 필멸자 마법사도 어떻게든 만들 수 있는 마이너 아티팩트와 달리 신이 아니면 절대 만들 수 없는 강력한 아티팩트.
  • [6] 팩터 적용 다 때려치워도 DC 73에서 24까지 낮추려면 경험치 4,900이 필요하다. 참고로 네버윈터 나이츠 2 기준으로 20레벨에서 21레벨로 올라가는 데 드는 경험치가 20,000이다!
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