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엔씨소프트

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정식명칭 주식회사 엔씨소프트
영문명칭 NCSOFT CORPORATION
설립일 1997년 3월 11일
업종 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
한국표준 산업분류 코드 58211
상장유무 상장기업
기업규모 대기업
상장시장 증권업협회 코스닥시장(1999년~2003년)
한국거래소 유가증권시장부(2003년 ~ 현재)
편입지수 코스피
KRX100
KOSPI200
주식코드 036570
기업 소개 사이트

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과거 엔씨소프트의 본사였던 선릉 사옥[1]

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판교테크노밸리에 있는 현 엔씨소프트 사옥[2]

Contents

1. 개요
2. 시가총액과 코스피 상장
3. 주요 주주(= 대주주)
4. 창업
5. 사업의 확장과 진행
5.1. 웹 시장으로의 진출 시도
6. 비판과 도박 중독
6.1. 루리웹 사건
7. 프로야구 구단 창단
8. 자회사 인수
9. 넥슨의 엔씨 지분 인수
10. 서비스 게임 목록
10.1. 서비스 종료된 게임
11. 계열사 목록
12. NC 소프트와 관련있는 사람들

1. 개요

2012년 11월 14일, (미디어잇: 업체탐방) 대작 게임의 탄생 현장 '엔씨소프트' -포커스잇-

대한민국게임 제작 및 배급사. 창업주이자 현 CEO는 김택진.

NC SOFT의 NC는 다음 회사(next company)의 의미를 담고 시작했다. 사실 회사 이름을 정하지 못해서 이렇게 된 것이라 하고, 현재는 게임분야에선 '영화를 뛰어넘는 게임을 만들자'는 의미에서 Next Cinema, 현재는 '끊임없이 변화하는 회사가 되자'는 뜻에서 Never ending Change를 사용하고 있다. 한마디로 NC의 의미는 딱히 뭘 정해놓거나 하진 않는다는 뜻.

미국, 일본 등의 해외로도 진출하여 자회사를 만들었다.[3] MMORPG리니지, 리니지 2, 길드워 시리즈, 아이온, 블레이드 앤 소울 등으로 유명하다.

여담으로 본사는 경기도 성남시 판교테크노밸리에 위치하고 있는데, 창원시 시민들이 꼽은 창원시를 대표하는 브랜드 1위에 NC소프트가 선정되기도 했다.## 프로야구단 NC 다이노스의 힘

2. 시가총액과 코스피 상장

주식 기본정보
연도 코스피 순위 시가총액 외국인 비율 상장주식수
2011년 8월 19일 33위 7조 6,431억 원[4] 29.89% 21,837,524

한국증권거래소에 상장된(2003년까지는 코스닥) 가장 큰 게임 제작사 중 하나다 보니, 게임 회사답지 않게 증권가 내외에서도 자주 화자되는 회사이기도 하다. 사실 이것은 1999년 코스닥에 등록하며 기업공개할 당시 공모자금으로 9조원을 쓸어담았던 전적이 있기 때문이다.[5]

주식 자체도 우량주로 취급되고 있다. 일명 게임계의 삼성주. 2011년 6월 17일 기준 시가총액 6조 1,550억원. 코스닥시장에 있는 네오위즈게임즈 시가총액의 6배다…. 7월 15일부로 32만원을 돌파하면서 시가총액7조원대로 불어났다.

단적으로, 대한민국 대표지수인 KRX100과 대기업들의 주가지수KOSPI200지수 구성종목이다. KOSPI200지수에 편입된 종목은 개별 주식선물, 주식옵션의 발행과 ELW 등 각종 파생상품의 기초자산이 될 수 있는 ㅎㄷㄷ한 자격이 부여된다. 대한민국 IT 소프트웨어 업계에서는 NHN과 엔씨소프트만 KRX100과 KOSPI200에 포함되어 있다.

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과거의 영광

2009년 매출은 4525억으로 3295억인 넥슨을 이겼고 2010년은 매출에선 넥슨에게 한참 밀렸지만 순익에선 5146억대 5130억으로 간신히 넥슨을 이겼다. 하지만 2011년에는 신작 게임의 부재와 네오위즈, 한게임이라는 복병에게 밀려서 4위까지 떨어졌다.

2012년 5월 4일 주가는 273,500원. 이 시기를 기준으로 해외대작들이 몰려들어오는바람에 차세대 대작 서비스가 임박했음에도 큰 파란은 이르키지 못했다. 다만 수비는 성공한편

2012년 5월 14일. 디아블로 3의 영향으로 25만원 선이 붕괴하며 246500원으로 폭락했다. 사실 디아블로3의 영향이라기보단 1분기 실적이 저조함은 물론, 해외측에서도 차세대 대작이 몰려들어오는 시기였기 때문이다.

2013년 2월 6일. 128000원까지 내려갔다. 이유라면 당시 공개됬던 nc소프트의 12년도 3분기 실적이 너무나도 저조했기 때문[6] 4분기 공개부터는 다시 회복세에 들어가긴 했다

2014년 1월까지는 20만원 중반으로 자리를 잡는 듯 하였으나 10월 현재 12만원 선까지 붕괴...블소가 베터테스트 기간 고작 2개월 만에 중국에서 300억을 벌어들이는 대박을 쳐서 정식 서비스 개시 후에는 분기 당 최대 500억을 벌어줄 것으로 기대했다. [7] 하지만 본래 nc가예측했던 실적에 미달하는 사태가 발생,[8] 게다가 nc의 북미지부개발 게임 길드워2 실적또한 저조했으며,[9] 와일드스타의 실패 등 한마디로 2014년은 nc의 암흑기라 볼 수 있다.

2015년 1월 15일. 19만원을 회복했다. 말 그대로 주식을 끌어올렸는데 최대 주주인 넥슨의 김정주 사장을 고려한 것으로 주식이 반토막 나면서 최대 주주의 대규모 평가 손실이 발생해서 이 상태가 지속되면 넥슨과의 관계가 틀어지면서 적대적 인수 합병을 당할 수도 있다. 노르웨이 국부 펀드도 엔씨의 대주주중 하나인데 엔씨로 인해 손실이 커서 대주주들의 심기를 불편하게 하지 않기 위해 주식 관리의 필요성이 커진 것. 그래서 뜬금없는 대규모 배당을 실시했고 주력 게임 전체에 캐쉬템을 살포했다. 리니지 이터널을 대표로하는 신작 효과로 주가가 정상화되기 전까지는 최대한 기존 게임을 통해 실적 개선 유저를 쥐어짜서을 할 예정이라고 한다.

2015년 들어서 경영권 이야기가 언급되고 있고 주주 게시판에서도 김택진은 퇴진해야한다는 파와 엔씨를 일으켜세운 (?) 사장님은 퇴진하면 안된다고 갈리고 있다. 현재 엔씨의 우호 지분은 김택진 사장과 자사주를 합쳐서 17% 정도인데 넥슨이 15%이다. (사실상 대주주는 넥슨이지만 우호주를 합치면 엔씨가 앞선다.) 그런데 노르웨이 국부 펀드가 2.5%를 가지고 있고 국민 연금이 엔씨소프트로 손해가 커져서 주식을 자꾸 줄여가고 있다. 2014년에 10% 선이던 것이 현재는 6% 후반 정도. 주식을 매입할 때 엔씨 정도의 규모는 % 단위로 매입이 쉽지는 않다. 그런데 국민 연금이 자꾸 팔고 있고 만약 노르웨이 펀드가 넥슨한테 넘겨버리면 김택진 사장의 우호 지분을 넥슨이 쉽게 넘어가게 된다.

현재 여러가지 과금 체제가 넥슨의 대주주이기 때문이라고 보는 사람들은 잘못된 것. 넥슨은 엔씨에 대해 등기 이사 하나 선임하지 않고 있다. 그러나 엔씨의 주식이 너무 떨어지면서 김정주 사장과 김택진 사장의 사이가 틀어진게 아니냐는 말도 나오고 있다. 엔씨가 아무리 분위기가 안 좋아도 1년에 순 이익으로 2천억 이상은 가볍게 버는 회사이며 충성도 높은 고객도 많다. 그리고 넥슨은 MMORPG 분야에서 별로 좋은 성과를 거두지 못했기 때문에 MMORPG만 4개를 돌리는 엔씨는 매우 매력적인 인수 합병 대상이라고 보고 있다.

주가 방어의 일환으로 2014년 연말에 680억원을 배당했다. 블소 개발비 500억 보다 큰 금액인데 배당이 분명 주주 가치의 실현이라는 긍정적인 면도 있지만 사실 주주들이 듣고 싶은 것은 680억을 들여서 리니지3나 아이온2가 나와서 주식을 확 끌어올려주는 것이다. 배당이 나쁘지는 않지만 배당 규모가 좀 과했고 (전년 대비 4.8배) 너무 주가 방어 성격이 강한데다가 12월에 리니지와 블소에 너무 과도한 캐쉬템을 살포한 것이 맞물려 배당의 긍정적인 효과는 그다지 부각되지 않는 편.

2015년 1월 27일 넥슨이 엔씨의 경영에 직접 참여하겠다고 공시하면서 작년부터의 넥슨의 행보가 경영 참여 목적인 것이 확인되었다.

2015년 2월 17일 넷마블과 주식 스와핑을 하여 경영권 방어에 나섰다. 사실 넥슨의 인수를 점쳤던 주주들에게 통수. 텐센트가 최대 주주로 있는 넷마블에 주식을 넘긴 것은 도대체 무슨 생각이냐는 의견. 그리고 넷마블은 사상 최고로 고평가된 상태인데 여기에 프리미엄을 얹어서 샀기 때문에 투자 자체도 좋지 않은 선택이라는 의견 때문에 다시 주식이 폭락 중이다. 개인보다도 기관이 매우 부정적으로 보고 있다. 이 건은 한국 오너의 기업에 대한 인식을 단적으로 보여주는데 내 주식은 얼마 안 돼도 내가 세운 회사니까 이건 내꺼라는 것. 회사가 망가지건 주식이 떨어지건 내 경영권 방어보다 중요한 것은 없다는 것이다. 아직도 넥슨, 텐센트, 엔씨가 짜고치는 고스톱이라는 말도 있다.

3. 주요 주주(= 대주주)

4. 창업

창업 당시인 1997~1999년까지만 해도 온라인 게임 전문이 아닌 인터넷을 기반한 소프트웨어 개발 회사였다. NC HTML 에디터 등의 소프트웨어나 기업 납품용 그룹웨어를 만들던 회사였다. 마이크로소프트와 제휴하여 그룹웨어를 만들어 여러 회사에 구축하기도 했고, 한때를 풍미한 PC통신 넷츠고도 이 회사에서 구축한 것. 이 때문에 초창기의 엔씨소프트 광고를 보면 리니지와 기업용 소프트웨어의 광고가 나란히 걸려 있었다. 그러나 리니지의 대성공으로 다른 사업은 일찌감치 정리, 지금은 엔씨를 소프트웨어 개발사라고 보는 사람은 거의 없을 정도가 되었다.

5. 사업의 확장과 진행

자사의 게임을 PlayNC라는 사이트를 통해 서비스 중이다. 사실 몇 년 전쯤만해도 각 지역별로 PlayNC 사이트를 만들어서 의욕적으로 다른 제작사의 게임들을 퍼블리싱 하는 모습을 보였다. 진짜 별의 별 게임들의 퍼블리싱을 했었는데. 거진 다 말아먹고(…) 현재는 한국, 일본, 대만 세 곳만 남아있는 실정이다. 그 외 국가들은 게임마다 별도의 사이트로 서비스 중. 단, 계정은 통합해서 관리한다.

국내에서도 사정은 마찬가지였는데, MMORPG를 제외한 다른 장르에선 약한 모습을 보이고있다. 의욕적으로 PlayNC사이트를 런칭하며 여러 장르의 게임을 내놓았지만. 결과는 참담한 수준이었다. 서비스중단된 게임도 꽤 되고…이는 넥슨이 캐쥬얼 게임에 강세인 것과 대조적.

소규모 게임회사를 집어 삼키는 식으로 운영하는 넥슨과는 달리 대부분의 게임을 프로젝트 팀으로 나누어 직접 개발하는데 개발 마인드는 블리자드 엔터테인먼트와 흡사하게 새로운 방식보다는 기존의 성공한 게임으로 인증된 게임성에 자사의 테이스트를 첨가하는 느낌으로 개발하기 때문에 이런 점에서 욕을 먹기도 한다. 위에서 설명했듯이, 캐쥬얼 게임 개발사를 퍼블리싱하는 등 나름대로 다양한 장르도 시도해 봤지만 팝캡 게임즈와 정식으로 계약하여 11월 말에 열 예정인 '팝캡 월드'를 제외하고는 제대로 건진 게 없어서, 온라인 RPG에 주력하고 있다.

부진이 이어지면서 우려의 목소리가 나오기도 했지만, 아이온이 국내에서 크게 흥행하면서 숨통이 트였다고 한다. 하지만 야심차게 진행했던 북미, 유럽에서의 성적은 매우 실망스러운 수준이라 결국 내수용 게임 수준에서 그치고 말았다.[10]

현재는 블레이드앤소울을 통한 중화권에서 꾸준히 상당한 분기수입을 올리고있으며,[11] 북미지부인 아레나넷을통해 길드워시리즈의 의 서구권 성공을 통해 해외에서도 상당한 영향력을 가진 회사로 평가된다.[12]

5.1. 웹 시장으로의 진출 시도

2006년경 웹 2.0이 뜨자 엔씨소프트도 웹으로의 진출을 시도했다. 오픈마루 스튜디오를 세우고 여러 가지 웹 서비스를 런칭시켰는데, 내놓은 서비스들이 상당히 독특한 것이었다. 픈ID 서비스인 myID에 개인 위키위키스프링노트, 개인 리스트업 서비스인 롤링리스트, 블로그에다 형광펜 긋듯이 중요부분을 그어놓을 수 있는 레몬펜 등의 서비스였다. 특히 레몬펜은 설치형이나 가입형 블로그 사용자들이 많이 달았을 정도로 인기가 있었다.

그러나 수익모델을 찾는 것에는 실패했고, myID와 스프링노트를 제외하고는 모두 서비스가 중지되었다. 뒤이어 2009년 오픈마루 스튜디오 자체가 사라지면서 엔씨소프트는 웹 시장 진출을 포기하게 되었다.

6. 비판과 도박 중독[13]

리니지로 많은 인간을 폐인으로 만들었다는 죄(…) 때문에 많은 사람들에게 을 먹는다. 단 이때는 시대적으로 온라인 게임의 초창기라 사람들이 새롭고 재밌는 게임에 흠뻑 빠져버려 PC방에서 월정액을 끊어서 라면만 먹고 게임하다가 죽는 등의 사건들이 사회적 이슈가 되었고, 그 사회적 이슈의 중심에 성인층의 인기를 한 몸에 받고 있었던 리니지가 집중적으로 보도되었을 뿐이지, 리니지 자체의 잘못은 아니다. 오히려 이런 사건에 대한 여파로 리니지를 포함한 후발 주자들은 장시간의 게임 이용을 피할 것을 권고하게 된다.[14] 다만 사실상 이러한 사건으로 부모님 세대에게 있어서 게임 = 나쁜 것이라는 인식을 심어주는 계기가 되었다는 점은 아쉬운 점이지만, 애초에 이런 문제점을 적극적으로 개선하고자 하는 노력을 보인 적이 없다가 비판이 거세진 후에야 여러 보완 장치가 충족되었다는 점은 반성을 해야 할 부분이다.

강세인 MMORPG 계열이 오덕 계층의 모에과도 거리가 있고, 아무래도 학생층이 많은 한국형 오덕의 특성상 월정액 방식을 고수하는 게임을 주류로 두는 이상 오덕 계층에게도 그다지 이미지가 좋지 않은 편. 하지만, 훗날 개발된 아이온이나 B&S를 보면 오히려 멀쩡한 일반인을 오덕으로 개종시키는 듯한 느낌이 들 정도다.(…)

초창기부터 넥슨과 함께 한국 온라인 게임계를 이끌어 왔고, 현재도 게임 업계에서 광범위한 영향력을 끼치고 있는 그룹이지만,지나치게 사행성을 유도하는 캐쉬 문제로 갖가지 욕과 비판을 먹고 살고있는 벌고있는 넥슨에 비하면 비교적 좋은 이미지를 가지고 있는 편이었다. 그러나 점점 시간이 흐르면서 넥슨무언가을 배우고 왔는지 리니지 초기의 개발 시절과는 달리 지나치게 현금을 유도하는 사행성이나 마찬가지인 이벤트들을 자주 내고 있어, 비판의 대상이 되고 있다.[15]

그밖에도 각 게임에서 각국의 서버내에 침투하는 중국 Ip들, 다시말해 중국 작업장 오토 캐릭터들이 충실하게 과금을 한다는 이유로 전혀 정리를 하지 않고 말로만 오토나 작업장 제제를 하고 오토를 신고하면 신고를 한 캐릭터가 오히려 제제를 당하는 등 막장운영을 펼치며 국회의원들이나 들을법한 양의 욕을 듣는 동시에 더욱 많은 일반 유저가 단순 노가다의 의미없음과 회사측의 적극적인 오토보호정책에 힘입어 게임을 떠나 폐인생활을 접게되어 결국 과금전사들이 줄기차게 감소하는 결과를 초래하였다. 다 필요 없고 중국 작업장 만세!! 작업장만 유지되면 게임머니가 더 많이 팔려나가며 게임이 살아날거라고!!!!

해외에서의 이미지는 한국형 온라인 노가다식 게임이라 짜증난다, 신선하고 재밌는 게임을 만드는 회사(길드워[16])정도로 양분되고 있다. 그러니까 나쁘게보면 린저씨들 주머니털어서 해외 정확히는 서구권 자사게임개발에 투자하는것이고, 좋게보면 그냥 현지화차이다.

중독을 유발하는 게임을 만들기로 유명하지만 정작 엔씨소프트는 게임 중독을 영 좋지 않게 보고 있다. 그걸 아는 사람이 이러고 있냐? 미국에서 리니지 2 중독자에게 소송을 당한 적이 있고.(#) 여러가지 문제를 일으키고 있는 게임 중독 때문에 온갗 형태의 규제가 생기려고 하고 있기 때문이다. 엔씨소프트는 이에 주당 30시간 제한 정책을 시도하고 있으나 높으신 분들은 주당 15시간 제한을 생각하고 있어서 난감한 상황인 듯.

애초에 리니지와 2는 단순한 게임 치고는 너무나도 노가다성이 짙은 게임이라는 점이 문제다. 리니지에 관한 여러 비판 점들이 있지만. 가장 중요한 문제는 바로 게임이 너무 노가다가 심하다는 것. 게임의 단순한 듯한 구조와 모습과는 달리 어지간한 콘솔 게임에서도 찾아보기 힘들 정도로 오랜 시간을 플레이해야되는데 주당 15시간 플레이로는 도저히 뭐 하나 할만한게 못 된다는 것이다. 일단 일정 레벨 정도 까진 레벨이 오르는 속도는 보장 되지만, 약 40레벨 부터는 기하급수적으로 증가하는 경험치 량에 이어 레벨이 아무리 높아도 기본적인 전투에 들어가는 비용이 습득량에 비해 상당하기 때문에 단순한 한 두시간 정도의 플레이 로는 큰 금액을 모으기도 어렵고 아이템이 떨어지는 드랍확률도 엄청나게 낮은데다 죽기는 매우 쉽다. 평범한 매일 3시간 정도의 플레이로는 수년 동안 죽지 않고 황금엽전 아데나를 바득바득 모아야만 뭔가 큰 걸 살 금액을 모으는 수준 인데다 레벨이 50 정도를 넘어서면서 부터는 강한 몹과의 싸움에 필요한 장비를 구하기도 어렵다. 즉, 어느정도 게임컨텐츠를 즐기게 되기까지는 막대한 시간의 노가다가 전제된다.

게다가 네트핵을 표절하면서 거기 있던 인첸트 강화 시스템도 그대로 적용했는데, 그 확률이 선택받은 행운의 여신의 사랑과 애호를 받는 유저가 아닌 바에야 인첸트 성공율은 시간이 지날 수록 떨어져갔고 인첸트 성공 확률이 지나치게 나쁜 유저는 +6에서 +7을 시도하는 것조차 백번에 한번 정도의 성공율을 보이는 수준일 정도로 어려움을 느끼게 하는데다 죽음에 의한 패널티가 지나치게 너무나 크다는 것이 큰 단점이다. 자신이 들인 노력이 한순간에 물거품 보다도 빠르게 사라져 버리는 것이 과연 좋을까? 원래 네트핵은 단기간에 클리어 가능한 로그라이크 게임인데, 리니지는 이것의 대부분을 허락받지 않고 가져와 MMORPG로 만들면서 오랜기간 플레이가 가능하도록 노가다를 엄청나게 삽입한 것이다.

간단하게 봐도 일주일 동안 올린 경험치가 간신히 몇% 수준인데도 순간적인 미스나 실수 렉과 같은 우발적인 요소로 인한 죽음의 대가는 모든 것이 날아가게 만들면서 동시에 착용하고 있는 장비를 떨구게 되거나 봉인 했을 경우 죽을 때 증발(소멸) 하는 무시무시한 대가를 치를 수 있는 어려움이 존재하고 사라지지 않는 이상.[17]

어쨌건 이 회사 게임의 본질적인 문제는, 실력만 된다면 길어야 하루면 클리어 가능한 로그라이크 게임시스템을 그대로 가져와 컨텐츠 소모를 최대한 늦춰보려는, 유저를 생각하지 않는 극악의 노가다에 기인한다. 이게 한국 혹은 동양의 경우 어느정도 비슷한 성향이기에 먹혀들었지만, 서구권에선 계속 실패한 이유기도 하다. 넥슨과 방향성은 다르지만, 결과적으로는 라이트 유저 입장에서는 비겁한 상술을 내놓는 셈[18] 그런데 게임사가 유저 이탈 노려서 뭐하나...팀킬? [19]

간단히 정리하자면 노리는 주 고객층이 다른거다. 때문에, 현질 등을 지양하고 재미를 찾으려는 대다수의 게이머들은 당연히 욕할 수 밖에. 반면, 판돈(현질로 장비 구입)을 걸고 대박(현질로 팔기)을 노리는 도박꾼, 아니 린저씨들은 아직도 이런 게임들을 하고 있고, 심지어 최고의 게임으로 추켜세우기까지 한다.

블레이드 앤 소울의 경우 예외적인 게임인데... 초기 모델은 노가다가 전혀없고, 순수히 즐길거리로 무장한 게임이었으나, 12년도 총산 실적이 기대치비 미달, 더불어 부족한컨텐츠에 대한 불평이 나오자 한국식 성향에 맞지않는다 판단한건지 극심한 노가다 시스템과 과금제 모델전환을 시도 결과 실적만 더 떨어지는 사태만 초례했다.[20] 현재는 3중과금제라는 기이한 과금제모델까지 창조했다.[21].

저 정액제 버프 시스템을 도입하기 전 NC소프트가 유저들을 상대로 인터뷰를 했었는데, 인터뷰에선 모호한 질문을 던져놓고 그 답변을 편집을 통해 지들 입맛에 맞게 바꿔놓아 사실을 호도, 그 유저는 온갖 욕설과 협박을 들어야만 했다.[22] 이에 그 유저가 엔씨에 따지자 매크로 답변을 보내는 패기를 보여주면서(...) 쓰레기 회사임을 당당히 인증했다.#

그리고 지금은 귀막고 입닫고 버티기 모드로 돌입했다. 어떤 해명이나 변명도 없다. 어차피 그래봐야 할놈은 할테니까라는걸 잘안다.

6.1. 루리웹 사건

2010년 3월에는 NC소프트의 사내 IP가 루리웹 등의 웹 커뮤니티에서 자사의 게임을 띄워주고 타사의 게임을 비방하는 짓을 벌인 것으로 밝혀져 루리웹이나 이글루스 등에서 논란이 되었다.(#)[23] 리니지 전성기 시절에는 현피를 뜨려고 회사를 쳐들어오는 놈들도 있어서 경비를 강화했다는 도시전설도 존재한다.[24]

루리웹 등의 게임 커뮤니티에서는 까이듯 까이는 회사다. 이건 엔씨의 자업자득이기도 하다. 정액제 + 캐쉬템이라는 서비스를 보여주는 엔씨니 고객 입장에선 기분 좋을리 없다. 넥슨과 마찬가지.

7. 프로야구 구단 창단

2010년 12월 22일, 엔씨소프트가 9번째 한국프로야구 구단 창단 의향서 제출한다는 기사가 떴다.(#) 엔씨가 대형 회사라는 건 익히 알려진 사실이지만, 설령 그렇다 해도 프로야구 구단을 창단 정도의 자산을 보유했을 줄은 몰랐다는 사람들이 대다수. 창단은 훼이크일 뿐, 단순 기업 홍보일 거라는 의견도 있었지만, 대대적인 어필과 함께 현실성 있는 기획서를 내놓아 단순한 마케팅 전략은 아님을 보여주었다. 구단주가 엄청난 야구광이다. 또한, 계속된 기업 확장으로 현금 여유가 전혀 없는 넥슨과는 달리 엔씨는 즉시 사용 가능한 현금이 당시에는 상당량 비축되어 있었다. 하지만 2014년 이후 모기업의 상태가 약해졌기에 장기적인 구단 유지가 될 지는 미지수.

2011년 12월 12일. MBC 네트워크 특선 - "꿈을 쏘다, NC 다이노스

2011년 3월 31일에 경상남도 창원시를 연고지로 한 NC 다이노스가 창단되었고, 2013년부터 1군 리그에 참가했다. 그리고 NC 다이노스는 아주 잘 되가는 것 같았지만 2014년 이후 구단의 성적은 상승했지만 NC 다이노스 홈구장 부지 선정 논란과 겹치며 관중수가 소폭 감소했으며, 동시에 모기업 마저 최근 상태가 좋지 않다는 점이 논란거리로 대두되고 있다.

참고로 NC 소프트의 활약으로 창원내에서의 인지도는 상당히 올라갔는데 2015년 창원시민들을 대상으로 한 "창원시를 대표하는 브랜드"에서 "NC"가 꼽혔다는 것이 그것을 반증한다. 기사

8. 자회사 인수

사실 엔씨소프트는 자회사 인수를 잘 하지 않는 편이었으나, 2011년 7월 8일, NHN을 제치고 엔트리브소프트 매각에서 우선협상자로 선정되었다. 1120억이나 제시했다고 한다. 매출이 300억밖에 안 되는 회사를 1120억 주고 사들이다니…야구단을 창단하는데 야구게임 만들기는 귀찮아서일지도 모른다

결국 2012년 2월 15일에 샀다!

9. 넥슨의 엔씨 지분 인수

2012년 6월 8일, 넥슨이 엔씨소프트 김택진 대표의 보유주식중에 14.7%를 인수하여 엔씨소프트의 최대주주가 되는 일이 벌어졌다. 플레이어들과 게임과 IT업계는 충공깽에 빠진 상황. 이를 두고 넥슨과 엔씨는 글로벌 경쟁력 강화를 위한 전략적 동맹이라고 밝혔다. 하지만 상황을 보면 꽤 묘한 상황.

물론 넥슨과 엔씨는 서로 다른 성향의 게임업체고 두 회사가 연합하면 시너지 효과가 일어날것은 분명한 일이지만 굳이 전략적 제휴정도로 할일을 김택진 대표의 지분 3분의 2를 매각하면서까지 할일이었는가에 대해서는 의문이 이는 상황. 게다가 엔씨는 블레이드 앤 소울 출시를 앞둔 시점이란점도 기묘한 상황이다. 더 의문스러운건 최대주주가 넥슨이 되었음에도 최고경영진은 김택진 대표가 계속 맡는다는 점.[25] 최 이는 통상적인 경영권 인수와도 다른 모양새다.

웹진의 해설 기사(#)

이때문에 일각에서는 이 조치가 장래적으로 넥슨과 엔씨의 대통합의 시작점에서 이루어지는게 아니냐는 분석을 하고 있다. 일각에서는 김택진 대표가 게임산업의 장래에 회의를 느끼고 장기적으로 엔씨를 넥슨에게 넘긴뒤 자신은 새로운 사업을 모색하려는게 아니냐는 추측이 나오고 있다. 안철수 교수의 대선 출마와 결부되어 사업을 정리하고 안교수가 대선 출마를 선언하면 함께 신당을 만들어서 정계로 진출하려는게 아니냐는 소문도 나오고 있는가 하면 8천억원의 실탄을 어디다 쓸지에도 온갖 소문이 돌고 있다. 새로운 사업으로 모바일 관련 사업을 할거라는 이야기부터 다음을 인수할거라는 소문까지 나도는 상황. 다음측에서는 이 소문은 소설이라고 부인했다.

대부분의 추측으로는 8천억원의 대부분은 일본 증시에 상장된 넥슨 홀딩스 주식 구입에 쓰일것이라면서 사실상 김택진-김정주 연합 지배구조로 엔씨-넥슨이 움직일거라는 분석도 있으나. 주식 매각 한달 넘어서까지 지분교환에 대한 이야기가 없는 걸 보면 그냥 현금화라는 분석이 갈수록 설득력을 얻고 있다.

블레이드 앤 소울의 출시 이후 김택진 대표의 뒤를 따라 엔씨소프트의 임원들이 줄줄이 자사주를 매각한 것이 포착되어 기사화되었다.(#)

이 매각으로 인한 자금이 밸브를 인수하기 위함이라는 기사가 떴다.(#) 그런데 게이브 뉴웰은 밸브가 다른 회사에 먹힐 것 같으면 직원들이 다 관둔다고 말했고 실제로 EA가 인수하려고 했을 때도 거절했잖아….

지분 인수 후 1년이 지났지만 아직 뚜렷한 시너지 효과는 나오지 않고 있다. 온라인 게임시장의 흐름이 PC에서 모바일로 넘어갔는데도 엔씨나 넥슨이나 아직 뚜렷한 성과는 없는 상태. 일단 두 회사가 합께 협력해서 마비노기 2를 만들고는 있다고 했으나 2014년 1월 4일부로 개발이 잠정적으로 중단되었다는 발표가 났다.

2014년 10월 8일부로 넥슨코리아가 NC 소프트 지분 0.4%, 88,806주를 추가로 취득했다. 이로써 15.08%의 지분을 취득하면서 기업결합신고를 진행했다.

이런가운데 2015년 1월, 김택진 대표의 부인 윤송이 부사장이 사장으로 승진했다. 업계의 시각은 넥슨이 NC지분을 추가 인수해 기업결합으로 NC의 경영에 관여하려는 시도에 제동을 걸려는 속셈으로 보고 있다. 향후.NC와 넥슨사이에 경영 갈등의 우려도 커지는 상황.

결국 2015년 1월 27일에 넥슨 측에서 NC 소프트 지분 보유 목적을 단순 투자에서 경영 참여로 변경하였음을 공시하면서 NC와 넥슨 간의 경영권 분쟁이 표면화되었다. 이에 따라 넥슨 지분 인수 이후 내리막길을 걷던 엔씨소프트의 주가는 점상 직행. 엔씨소프트 측에서는 넥슨의 이번 경영참여 의사표명의 의도를 '일단은' 이사진 파견을 통한 주가부양 정도로 보고 있다. 하지만 넥슨의 입장은 아직 알려지지 않았다.

2015년 2월 16일 넷마블의 주식 9.8%를 NC 소프트가 인수하였다. 그리고 다음 날 자사가 가지고 있던 주식 전량을 넷마블에 소각했다. 한마디로 말하여 자사 주식 8.9%와 넷마블 주식 9.8%를 맞바꾸기 하여 넷마블이 엔씨소프트의 3대 주주로 등장하였고 그를 통해 김택진 대표이사에 우호적인 지분이 18.9%가 되어서 넥슨의 15%보다 더 높은 상황이 만들어졌다.

이번 사건의 최종 승자는 결국 중국 자본인 텐센트라는 평이 많다.

10. 서비스 게임 목록

10.1. 서비스 종료된 게임

  • SP잼
    서비스 종료
  • 에이트릭스
    서비스 종료
  • 던전러너
    서비스 종료
  • 테니스 온라인
    서비스 종료
  • 엑스틸
    서비스 종료
  • 시티 오브 히어로
    서비스 종료
  • 포인트 블랭크
    서비스 종료
  • 드래고니카
    서비스 종료[28]
  • 펀치몬스터
    서비스 종료
  • 샤이닝 로어
    엔씨의 비극을 연 첫 게임. 엔씨가 이 게임에서 실패한 이후 수 많은 게임들에서 실패를 거둔다.
    해당 게임 목록에 존재하는 게임들 중 서비스 종료를 한 게임들은 샤이닝로어 이후 실패한 게임들이다.

11. 계열사 목록

12. NC 소프트와 관련있는 사람들

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  • [1] 2013년 7월 판교신도시에 있는 판교테크노밸리에 신사옥을 완공하면 판교로 이전 예정이다. 선릉사옥은 어떻게 처리할지 불명.
  • [2] 원래는 R&D센터로 사용 할 예정이었으나 아예 본사를 이 곳으로 이전해 버렸다.
  • [3] 미국에서 리니지의 성공으로 미국에서도 미국의 웬만한 중소기업 게임개발사보다 더 크게 성장하였다. 괜히 우주먹튀 리처드 개리엇이 NC 소프트로 이적한 게 아니다.
  • [4] 다음 시가총액
  • [5] KT&G가 9조 8000억원으로 최고기록을 보유했었지만, 이 기록은 삼성생명에게 깨졌다. 엔씨소프트는 3위에 해당하는 기록.
  • [6] 블레이드앤소울이 당시 첫분기수입이 사내 수입의 30~40% 차지할정도로 블레이드앤소울을 제외한 나머지 게임 성적이 처참했다. 당시 공개한 3분기 수입은 1131억원정도
  • [7] 실제로 기록상으론 역대 중국 서비스 MMORPG중 최고의 기록, 현재도 중국내에서도 크게 성공했다 할 수준까진 된다. 중국서비스 mmo중엔 여전이 톱.
  • [8] 중국게임점유율 1위까지 차지했으나, 그에비해 수입은 기대치미달이었다. 이후 패치로 극심한 과금유도만 해서 서비스안정화까지 됬는대도 트레픽이 감소하는 기이한 현상은 물론 오히려 실적이 감소했다. 이거 한국섭에서 했던 실수를 그대로...
  • [9] nc가 길드워2로 벌어들이는 전 세계 수입은 블레이드앤소울의 한국수입이랑 비슷하다. 사실 과금모델이 별로인것도 한목한다. 초기실적은 블레이드앤소울의 한국전성기랑 비슷한편. 북미를 제외하면 서구권은 온라인게임시장이 작다 더불어 길드워2는 중국시장에서 참패...
  • [10] 아이온은 한때 북미 판매량 1위를 차지하기도 했지만, 그 다음 달에 18위로 떨어졌으며 그 이후로 다시 올라오는 일은 없었다.
  • [11] 로열티로 분리되는 수입이 바로 블레이드앤소울 중국 수입, 다만 중국의경운 텐센트를 통한 서비스중이기때문에 분기별 총 수입의 30%만 로열티로 받고있다.
  • [12] 실제로 세계에서 가장 영향력있는 게임회사중 하나로 뽑히기도 했다.
  • [13] 게임 내에 도박적인 요소가 너무나 많기 때문.
  • [14] 심지어 게임에 장시간 접속시 패널티를 주는 경우도 생겨난다. 뭐 대부분 (n)시간이 경과하였습니다. 장시간의 게임 이용은 건강악화의 원인이 될 수 있습니다 등의 메세지로 오래 하고 있다는 것을 일깨워주는 정도지만.
  • [15] 물론 한국형 온라인의 노가다의 전형적으로 진부한 레벨업 방식에 대한 것으로도 욕을 얻어먹었지만, 와우를 벤치마크한 아이온의 경우는 이런 성향이 비교적 줄어 들었다. 다만 북미에서 Aion이 초친 이유는 레벨업이 노가다였기 때문이었다. 이후 노가다를 완전히 배제한 블레이드앤소울이 출시되었으나, 실적이 기대치비 미달되자 과금제모델을 변경 극심한 노가다 게임으로 바뀌었다. 문제라면 그 과금제모델과 게임성향 변환때매 오히려 실적이 더 감소했다.
  • [16] 길드워의 경운 nc가 북미에 두고있는 지부로 제작하기때문에 nc가 제작한 게임이냐 아니냐 라는 의견이 분분한대 어디까지나 nc소유 소속회사기때문에 nc제작 게임으로 판단할수 있으며, 안에들어간 기술적 특징은 nc게임과 유사한 점이 많다, 예를들어 블리자드가 한국지부를 통해 새 게임을 제작했다고 그게 블리자드 게임이 아니라고 할 수 없듯이 말이다
  • [17] 간단하게 하고자 해도 지나치게 자동 플레이 캐릭터들이 많아서 스트레스를 유발하는 것도 큰 문제. 아무리 잡아도 계속해서 터져나오고 밀려나오는데다 이들을 제어하기란…안팍으로 하는 사람입장에서도 보기만 하고 있는 사람 입장에서도 집어치운 사람 입장에서도 좋은 점 보다는 나쁜 점이 많은데다 사람의 노력과 시간을 한순간에 엿먹이는 구조로 짜여져 있다는 것 자체를 바꾸지 않는 이상은….
  • [18] 넥슨의 그것은 밸런스 붕괴 수준의 캐시템을 출시해 막대한 수익을 내고 먹튀하는 쪽이고, 엔씨의 그것은 캐시질이 필요한 요소를 차근차근 내놔 서서히 게임을 현질판으로 망가뜨리는 쪽이다. 어쨌든 간에 이 둘 다 게임을 파탄내는 나쁜 상술이라는 것은 분명한 사실.
  • [19] 회사 입장에서는 돈 안되는 라이트 유저들 보다는 현질을 많이 해주는 돈 되는 하드 유저들이 많이 남아주길 원한다. 그러니까 여러번 패치를 거듭해서 (회사 입장에서는) 없어도 상관이 없는 '돈이 안되는 유저들' 은 내보내게 하고 과금을 팍팍 질러주는 충성도 높은 소수의 하드 유저들만 남게 해서 이들을 통해 안정적인 수익을 얻으려는 것이다. 서비스 시작한지 십수년이 지났음에도 불구하고 린저씨들의 충성을 바탕으로 여전히 엔씨 게임들 중에서 가장 높은 수익을 안겨주는 리니지가 대표적.
  • [20] 본래 이 업데이트 전까진 게임을 고평가하는 유저들이 많았다. 간만에 대규모 업데이트라고 떡밥뜨자마자 점유율 TOP2 까지 올라갔다는 점을보면 컨텐츠에대한 불평은 많았어도 게임은 맘에들어하는 유저가 많았다는 것이다. 더불어 이 업데이트를 분기점으로 점점더 노가다와 과금유도 패치만 나온 실정
  • [21] 정액제+각종캐쉬템판매 도 모자라서 이젠 버프까지 팔아쳐먹는다고 욕먹고있다. 통칭 NC8이라고 까이는중
  • [22] 이 과정에서 참으로 유저들도 웃겼던게 정작 사고를 친 NC소프트보다 인터뷰한 유저들을 더 깟다. 결국 사실이 밝혀지고 사과하긴했지만...
  • [23] 이 사건의 주인공은 하위키 친목질 사건의 장본인 중 한명이다. 친목질 사건이 법정에서 허위로 판명되었다는건 당사자의 개인신상 관련된 것이지 친목질 사건 자체는 숨길수없는 사실이니 손바닥으로 하늘을 가리려 하지 말 것
  • [24] 실제로 방문객들은 공항의 안 검색대에서 하는 방식의 소지품 검사를 하는 등 경비가 철저한 것은 사실이다. 그러나 이건 회사 기밀이 외부에 반출되는 걸 막기 위한 것이다.
  • [25] 넥슨이 최대주주로 올라서고 난 뒤 직접적으로 NC의 내부정세에는 영향을 줄 생각은 없다는 의견을 내놨고 김택진 대표의 친인척이나 다른 명의를 포함해서 아직까지 20%는 보유하고 있을 것이라는게 업계의 소문. 더군다나 이런 상황은 절대로 단기간에 이뤄질 순 없고 오랜 시간 계획해온 결과. 대기업이 다른 업종도 아닌 같은 업종의 다른 대기업의 스톡을 쌓는 건 방어선 문제도 있거니와 절대로 쉬운 일이 아니다.
  • [26] 더불어 슬러거는 매우 많은 사이트에서 서비스하고 있다. 피망, 아프리카, 벅스, 간스포츠 등…. PC방 게임 순위에서 슬러거가 마구마구보다 더 높은 순위에 있는 것은 이러한 접근의 용이성이 한 몫한 듯하다. 물론 라이트 유저(초딩)가 많아서 수익은 마구마구보다 한 수 아래지만.
  • [27] 처음 기획 자체는 엔씨올스타즈를 표방한 AOS게임이었으나, 정작 반응이 내가 여기서 아는 케릭터는 진서연밖에 없는데? 혹은 블리자드라면 다들 아는 얘들이라서 그렇다쳐도 얘네는 알지도 못하는데 무슨 올스타즈임? 내가 아이온을 했는데 저런놈이 있었나? 등의 반응이 대부분(...) 이 때문에 도저히 초기 컨셉을 밀 수 없었는지 지금은 그냥 오르지날 세계관으로 바뀌고 컨셉의 흔적인 진서연과 포화란처럼 블소 출신은 알지못하는 세계에서 가져온 유전자로 복제한 인물이라는 식으로 설정 변경되었다.눈가리고 아웅 그나마 아이온등의 다른 게임에서 가져온 얘들은 그런 설명 조차 없다. 엔씨가 그럼 그렇지
  • [28] 그라비티 게임즈에서 개발한 캐쥬얼 ARPG NC가 퍼블리싱했지만 서비스 종료. 후에 그라비티에서 드래곤사가라는 이름으로 바꾸고 자체적으로 서비스했지만 이쪽도 결국 서비스 종료했다. 그밖의 해외쪽 서비스도 북미를 제외하면 전부 서비스가 종료된 상태.
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last modified 2015-04-05 09:09:45
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