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엘더스크롤 시리즈

last modified: 2015-04-08 05:49:23 by Contributors

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Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 액션 RPG
2.2. 시스템
2.3. 퀘스트
2.4. 설정
2.5. 모드
3. 시리즈
3.1. 엘더스크롤: 아레나(The Elder Scrolls: Arena, 1994)
3.2. 엘더스크롤 2: 대거폴(The Elder Scrolls II: Daggerfall, 1996)
3.3. 엘더스크롤 레전드: 배틀스파이어(An Elder Scrolls Legend: Battlespire, 1997)
3.4. 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드(The Elder Scrolls Adventures: Redguard, 1998)
3.5. 엘더스크롤 3: 모로윈드(The Elder Scrolls III: Morrowind, 2002)
3.6. 엘더스크롤 트래블즈: 스톰홀드(The Elder Scrolls Travels: Stormhold, 2003)
3.7. 엘더스크롤 트래블즈: 던스타(The Elder Scrolls Travels: Dawnstar, 2004)
3.8. 엘더스크롤 트래블즈: 쉐도우키(The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, 2004)
3.9. 엘더스크롤 4: 오블리비언(The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006)
3.10. 엘더스크롤 트래블즈: 오블리비언 모바일(The Elder Scrolls Travels: Oblivion Mobile, 2006)
3.11. 엘더스크롤: 나락의 도시(The Elder Scrolls: The Infernal City, 2009)
3.12. 엘더스크롤: 영혼의 군주(The Elder Scrolls: Lord of Souls, 2011)
3.13. 엘더스크롤 5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011)
3.14. 엘더스크롤 온라인(The Elder Scrolls Online, 2014)
4. 주요 역사
5. 주인공
5.1. 외전
5.2. 소설
6. 종족
6.1. 인간
6.1.1. 현존
6.1.2. 존재하지 않거나 거의 사라진 종족
6.2. 엘프 혹은 머(Mer)
6.2.1. 현존
6.2.2. 존재하지 않거나 거의 사라진 종족
6.3. 수인
6.3.1. 현존
6.3.2. 불명
6.4. 아카비르
6.5. 고대 종족
6.6. 기타 크리쳐와 인간형 적성 NPC
7. 개념
8. 단체
9. 지역
10. 시스템
11. 주요 개발자
12. 기타

1. 개요

베데스다 소프트웍스가 제작한(엘더스크롤 온라인의 경우엔 제니맥스 온라인 스튜디오.) 방대한 스케일을 자랑하는 RPG다. 판타지 행성 (Nirn)에 있는 대륙 탐리엘(Tamriel)을 배경으로 하고 있다. 정식 넘버링 시리즈 별로 탐리엘의 각각 다른 지역들을 다루고 있는데, 일반적인 RPG에 비해서는 다닐 수 있는 맵의 크기가 매우 큰 편.

정식 넘버링 시리즈의 경우, 연출력이나 스토리의 깊이에 관한 평은 JRPG나 발더스 게이트 이후의 서양 주류 RPG게임들과 비교하면 그다지 훌륭하지는 않지만, 특유의 방대한 세계와 그것을 잘 보여주는 그래픽, 자유롭게 선택할 수 있는 수많은 던젼들과 퀘스트들, 흥미로운 뒷설정들이 장점이다.

넘버링 시리즈는 전통적으로 솔로 플레이[1]+1인칭+3D+실시간+프리로밍(Free-Roaming)[2] 스타일의 액션 롤플레잉 게임이라는 스타일을 줄곧 고수해왔다. 3편 모로윈드 부터는 3인칭도 지원하나 시리즈 대대로 1인칭 비중이 훨씬 높다.

2. 상세

2.1. 액션 RPG

통상적으로는 액션 RPG(ARPG)로 분류되는 게임이다. 다만, 컨트롤에 의존을 많이 하는 기존의 액션 RPG게임에 비해서는 스탯이나 캐릭터 성장, 전략같은 기존 RPG에 가까운 요소에도 비중을 많이 두고 있다. 난이도를 높이거나 전투가 어려울때는 개개인의 컨트롤로 이를 극복하기 보다는[3] 어떤 숫자가 높으냐 낮으냐 유리하냐 불리하냐를 따지는 숫자놀음이 중시되고 플레이어 본인도 미리 준비한 아이템이나 마법, 상성이나 기타 특수기능 등을 적절히 활용하는 방식이 권장되는 것이 대표적. 때문에 턴제 요소가 전혀 없는 100% 실시간 게임임에도 액션감이 떨어진다는 단점은 있다.

반면 RPG적인 측면에서 보자면 액션 요소의 비중이 높은 편이다. 1,2편인 아레나와 대거폴은 너무 잘알려져있다시피 울티마 언더월드을 많이 참고한 작품이기 때문에 굳이 설명은 필요 없을 것이다.
2편 대거폴까지는 마우스 방향에 따라서 무기를 사용하는 방법과 명중률, 데미지가 달라졌으며 3편 모로윈드에서는 방향키와 공격버튼을 조합하는 방식으로 각각 다른 스타일의 무기 사용이나 파워어택을 사용하였다.
또한 달리기와 점프(아크로바틱)액션의 비중이 높다. 이례적으로 3편 모로윈드의 경우, 이동속도가 느려서 액션성이 떨어져 보일수 있으나 스킬수치가 높아지는 후반에서는 시리즈의 다른 작품처럼 달리기 속도와 점프의 유용성이 매우 높아진다. 후속작품들도 다른 액션게임에서의 요소를 적극적으로 받아들였는데 예를 들어 4편 오블리비언부터는 활시위를 당긴 상태에서 오른쪽 마우스를 클릭하면 시야가 확대되면서 좀더 정확한 조준이 가능한데(Bow zoom) 이건 1인칭 슈팅게임(FPS)에서 사용되던 조준시스템을 그대로 가져온 케이스다.
엘더스크롤의 액션을 잘 드러내는 요소로서 방패가 있다. 방패의 존재 자체는 1편 아레나와 2편 대거폴부터 있었으나 이때는 여타의 CRPG처럼 단지 캐릭터의 방어력 수치를 높이는 것에 기능이 국한되어 있었고 방패 특유의 액션이나 기능은 없었다. 이러던 것이 3편 모로윈드에 와서는 Block이라는 스킬이 추가되고 스탯에 따라서 확률적으로 방어여부를 판정하였다. 판정 성공시 적의 공격을 방패로 막는 모습을 보여주는데 만약 Block에 성공한다면 물리적 데미지를 전혀 입지 않게 되었으나 판정여부가 자동이어서 플레이어가 뭘 개입한다든가 하는 모습은 거의 없었다. 4편 오블리비언부터는 방패를 직접 조종할 수 있게 되었다. 이때부터는 적이 공격하는 타이밍에 맞춰 방패를 대는 컨트롤이 중요했고 Block 스킬의 수치도 중요하지만 플레이어의 직접적인 조작이 매우 중요해졌다. 뿐만 아니라 방패로 쳐서 무장해제, 밀치기(Power Bash), 돌진(Shield Charge) 등의 Perk이 5편 스카이림에서부터 도입되었는데 방패에 공격기능까지 첨가한 이런 액션은 통상적인 CRPG에서는 거의 찾아볼 수 없는 것이며 진압 방패항목에서도 보듯이 액션 게임에서는 보편화된 요소였다. 엘더스크롤 시리즈는 이걸 그대로 수용한 것.[4]

2.2. 시스템

플레이어 캐릭터의 상태는 기본적으로 체력(붉은색), 마법력(매지카, 파란색), 스태미나(피로도, 녹색) 시스템을 유지하고 있으며 스탯은 힘(Strength), 지능(Intelligence), 의지력(Willpower), 민첩성(Agility), 속도(Speed), 인내력(Endurance), 개성(Personality), 운(Luck)이 1편부터 도입되었다. 2편 대거폴부터는 사용할수록 증가하는 스킬 시스템이 도입되어 스탯+스킬이 이중적으로 적용되는 시스템이었으나 5편 스카이림부터는 스탯이 사라지고 스킬 시스템만 남게 되었다.

울티마 언더월드에 기반한 게임답게 던전 탐험의 비중이 큰 편. 후속작으로 갈 수록 던젼이 단순해지는 편이지만 비중 자체는 계속해서 크다. 그리고 울티마 언더월드와는 다르게 야외(필드)에서의 탐험과 게임내 일상생활적 컨텐츠도 중요시하고 있다. 이는 레전드 오브 베일러(Legend of Valour)라는 게임의 영향을 깊히 받은 것으로서 가상현실처럼 그럴듯한 게임내 세계를 구현한뒤 그 속에 플레이어가 녹아들게하여 게임내에서의 생활을 자연스럽게 영위하도록 만든다는 점에서 영향받았다. 때문에 다른 전투나 퀘스트 해결에 주안점을 둔 RPG에서라면 거의 등장하지 않았을 잉여로운 요소도 눈에 상당수 띄는데 예를 들어 지역마다 고유의 주기가 있어 때가 되면 자기들끼리 알아서 축제를 벌인다든가 다양한 일상복이나 일상용품(빗자루,술잔,저울)을 구비해놓는다든가 빡세게 보물상자를 열었는데 푼돈 얼마밖에 없다든가. 엘더스크롤 시리즈의 경우, 이런 잉여로운 요소가 오히려 게임에 몰입감을 증진시켜 플레이어들이 알아서 잘 노는 경우가 많다. 또한 이에 부응하듯, 설정(lore, setting) 역시 다른 게임처럼 개발사의 공식 설정(canon)이 별도로 존재하는 것은 아니고 게임내 서적(in-game books)를 통해 간접적으로 설명해주는 경우가 많다.[5] 게임내 서적 자체는 이미 다른 RPG에서 자주 등장하는 요소이기는 하나 엘더스크롤 시리즈의 게임내 서적은 현실의 책들이 그렇듯 신뢰성 낮고 믿거나 말거나하는 책들도 상당수 등장한다. 말장난 모음집부터 정치적/종교적 목적으로 쓰여진 선동책, 그냥 재미로 보는 시와 소설, 신과 데이드릭 프린스에 관한 각종 민담과 신화, 딱딱하고 재미없는 역사책, 학자의 연구서, 아이들 가지고 놀라고 만든 게임북, 신뢰성은 낮지만 꽤 재밌는 역사소설, 꽤 유용하지만 편견에 가득 찬 관광안내책자, 야설까지...(란한 아르고니언 메이드!) 가끔은 다른 저자의 책을 반박하며 키배를 벌이는 책자도 있다.

베데스다의 원래 취급 장르가 스포츠/액션게임이었기 때문인지 그래픽적인 측면을 매우 중요시하여 출시때마다 그래픽적으로 일단 주목받는 경향이 있다. 2편 대거폴의 경우, 터미네이터 시리즈 개발 과정에서 자체개발한 3D 엔진을 통해 완전한 3D그래픽을 구현했으며 3편 모로윈드와 4편 오블리비언의 경우(후대에는 까이고 있으나) 발매 당시에는 그래픽적으로 대단히 우수하다는 평가를 받았다. 특히, 4편 오블리비언부터는 하복 엔진을 도입하여 물리효과를 지원하기 때문에 더욱 사실적인 게임세계를 구성하였다.(아이템이나 시체를 직접적으로 움직일 수 있고 물속에서는 화살이 거의 날아가지 않는 등) 일반적인 RPG에서 3D 그래픽은 배경이나 눈요기로만 쓰이는 것에 비해 엘더스크롤 넘버링 시리즈에서는 3D환경이 게임플레이에 직접적인 영향을 많이 미친다. 대거폴의 지옥같은 3D 던전은 두말할 것 없고 산이나 언덕에서 고저차를 이용해서 적을 따돌리거나 높은 곳에서 추락을 유도해 낙사시키는 플레이가 대표적.

2.3. 퀘스트

터미네이터 시리즈에서 시험사용된 프리로밍(free-roaming)스타일을 적극적으로 활용하여 엘더스크롤 시리즈의 가장 중요한 특징이 되었다. 엘더스크롤 시리즈를 가리켜 흔히‘자유도가 높다’는 것은 이동과 퀘스트 진행순서가 자유로운 이 프리로밍 시스템을 보고 하는 소리가 대부분이다. 다만 이 때문에 플레이어가 가야할 방향을 예측/통제하는 것은 거의 불가능하고 엔딩후 플레이와 불확실성에 따른 경우의 수[6]까지 고려되기 때문에 시리즈 대대로 메인 스토리에 연계된 서브플롯(서브퀘스트)은 거의 전무한 편이고[7] 대신 독립적인 스토리를 가진 사이드퀘스트와 팩션퀘스트가 큰 비중을 차지하고 있다.

메인 퀘스트의 경우, 2편 대거폴의 경우, 메인 스토리의 진행순서가 비선형적이었고 엔딩도 멀티엔딩이었기 때문에 가장 독특하였다. 다만 2편의 경우도 퀘스트의 순서가 비선형적이라는 것이지 퀘스트 내용이나 해결의 방향성 자체가 바뀌는 것은 드물었고 퀘스트간 선후관계도 상당부분은 미리 정해져있었다. 3편 모로윈드의 경우, 대가문 퀘스트를 미리 끝내놓거나 레벨과 명성이 매우 높다면 관련된 메인퀘스트를 생략할 수 있었고 비벡을 죽이거나 살리거나 하는 선택[8] 정도는 할 수 있다. [9]
결국 3편 모로윈드 이후부터는 내러티브의 선형성을 우선시한 켄 롤스톤의 개발철학이 반영되었기 때문에 2편처럼 메인퀘스트 진행순서의 비선형성은 많이 줄어든 편인데 이건 퀘스트 디자이너였던 켄 롤스톤과 더글라스 굿달(Douglas Goodall)의 개발철학을 언급해야 한다. 엘더스크롤 2: 대거폴의 신봉자였던 더글라스 굿달은 캐릭터와 캐릭터간 상호관계, 그리고 그로 인해 발생할 수 있는 랜덤성(의외성)을 중요시했고 모로윈드의 거의 모든 팩션 퀘스트를 혼자서 만든 것으로 유명하다. 반면 기승전결이 갖춰진 하나의 이야기를 중시한 켄 롤스톤은 메인퀘스트를 만들었다. 롤스톤과 굿달 사이는 매우 나쁜 것으로 알려져있는데 대거폴이야말로 차세대 RPG라고 신봉하던 굿달은 롤스톤과 맨날 싸우다가 모로윈드 출시 직전 베데스다를 퇴사해버리고 모로윈드의 메인퀘스트를 이후에도 대놓고 비판하였다. 그런데 결국 소비자로부터 가장 큰 호응을 받은 것은 모로윈드의 메인퀘스트였고 스토리의 선형성과 기승전결을 중시한 켄 롤스톤만 남은 상태에서 4편 오블리비언이 만들어졌기 때문에 메인퀘스트상 비선형성은 오블리비언이 가장 약하다. 그리고 켄 롤스톤마저 퇴사한 이후 작품인 스카이림에서는 4편 오블리비언보다는 메인퀘스트상 비선형성이 일부 발전하였다.[10]

각 퀘스트의 구성은 퀘스트의 방향성과 해결과정 두 가지 층위에서 고려해볼 수 있다.
일단 각 퀘스트의 방향성은 자유도가 적은 선형적인 모습이다. 퀘스트를 선택함에 있어서는 자유롭지만, 퀘스트를 진행함에 따른 보상이나 후속 퀘스트와의 연계성은 레벨 스케일링적인 측면을 제외하면 거의 미리 정해져있다. 즉, 누군가를 죽이라는 퀘스트가 있다면 대화나 다른 스킬을 이용해 살려둘 수도 있고 다른 방향으로 해결할 수는 있는 퀘스트도 일부 있지만 대부분은 그냥 죽여야 한다.[11]
반면, 퀘스트를 해결하는 과정은 매우 비선형적이다. 즉, 누군가를 죽이라고 했을때는 그 누군가를 반드시 죽여야 하지만 그를 어떻게 죽이느냐는 플레이어 본인에게 맡겨져 있다. 엘더스크롤 5: 스카이림을 예로 들자면, 일단 누군가를 죽여야 할 경우 다짜고짜 전투할 수도 있겠지만 은닉해서 몰래 죽이기/소매치기로 독포션이나 독이 든 음식 넣어 스스로 먹게 하기/소매치기로 다른 NPC에게 광분(Frenzy) 포션 넣고 마시게하여 대신 죽이게 하기/다른 NPC에게 마법을 걸어 대신 죽이게 하기/플레이어에게 호감도를 가진 다른 NPC와 협동해서 공격하기/다른 NPC를 때리도록 유인하여 서로 싸우게 만들기/몸으로 밀거나 포효를 써서 높은 곳에서 떨어뜨리기/늑대인간이나 뱀파이어 로드로 변신하여 죽이기(범죄가 되지않음)/드래곤이나 자이언트 있는 곳으로 유인하기 등 다양한 방법이 있고 게임이 플레이어에게 "이렇게 죽일 수 있다"고 직접적으로 제시하는 경우는 드물기 때문에 플레이어가 스스로 방법을 찾아야 한다. 유투브 등에서 실제로 플레이어들이 열광하는 측면도 이런 쪽이다.

2.4. 설정

겉으로 보이는 분위기와 달리, 게임 배경이 되는 세계는 도덕적으로 모호한데다 게임을 자세히보면 어두운 요소들을 자주 볼 수 있다. 일반적인 게임에서는 비도덕적이라고 할 만한 일도 주인공이 꺼리낌 없이 수행하기도 하며, 그에 대해서 선과 악으로 뚜렷하게 판단해주거나 강요하는 경우는 별로 없다. 그저 세계를 완전히 파괴하거나 지배하려는 존재 정도만 아예 처단해야할 최종보스로 등장할 뿐이다.

서로 다른 여러 종족들이 제국의 이름 하에 모여있긴 하지만 종족 갈등, 소속 갈등, 지역 갈등 등이 곳곳에 산재해 있으며, 온갖 음모와 모략이 판치며, 나인 디바인은 별로 관여를 하지 않는 반면에 데이드릭 프린스들은 수시로 필멸의 세계에 관여한다. 4편 오블리비언의 경우, 배경이 화사한 시로딜이라서 눈치를 잘 못 챌수도 있는데 시로딜 내에서도 다크 브라더후드 퀘스트나 일부 데이드릭 프린스의 퀘스트처럼 딥 다크한 분위기를 확인할 수 있다.[12] 2편 대거폴에서는 시체에 대한 묘사가 의 그것을 연상케할만큼 고깃덩어리 정도 취급이었고 대거폴과 배틀스파이어에서는 유두가 노출될 정도로 선정성을 보여줬다.[13]

게임을 플레이해보면 게임내 갖가지 문화적 요소에는 현실세계의 전승이나 문화, 양식이 반영된 경우가 흔하다. 이는 기본적으로 현실 그 자체를 게임상으로 구현하고자 노력했던 테드 피터슨의 목표를 기반으로 한 것이며 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드 이후 엘더스크롤 시리즈의 리드 디자이너로 참여한 켄 롤스톤의 입김도 반영되었다. 그는 "모든 것은 은유여야 한다/모든 것은 다른 것에 근거를 두고 있어야 한다("everything must be a metaphor / everything must be based on something")는 원칙하에 퀘스트를 작성하도록 지침을 내렸다. 역사적 실례를 들어 묘사할 수록 더욱 그럴듯한 판타지 세상으로 보인다는 것이 켄 롤스톤의 지론.[14]

본래 테드 피터슨의 디자인 아래에서 현실세계에 모티브를 두었던 엘더 스크롤의 설정은 켄 롤스톤의 원칙 아래 더더욱 현실 세계의 노골적인 은유로서 반영되었다. 예를 들어 시로딜과 관련된 이름은 ~~us니 ~~um이니 하는 고대 로마(고전 라틴어)식 이름을 가지고 있었고 해머펠은 아프리카식 사막에 거주하는 아랍-흑인으로 묘사되고 하이 락지방은 중세중부유럽식의 스타일을 보여주고 있다. 뿐만 아니라 시로딜은 고대 로마제국이고 브리튼은 프랑스식 이름을 가진다. 던머는 아랍과 일본이 혼합된 스타일이고 일본풍의 요소들은 아카비리 양식이라고 포장되어 있으며, 메이지 길드의 표식은 이집트의 신인 호루스의 눈이 된다. 또한 판타지 게임답게 각 종족별로 역사와 개성을 가진 것으로 설정된 것은 다른 판타지게임과 유사하나 종족간 경계가 다소 흐릿하고(브리튼은 인간-엘프의 혼혈이지만 통상 인간종족으로 분류되고 카짓과 오시머의 기원을 거슬러 올라가보면 엘프와 같지만 실제 게임상에서 이들을 엘프와 같이 취급하는 경우는 거의 없다) 같은 종족이라 하더라도 전통을 지키며 아웃사이더로 사는 세력도 있는 반면 도시에서 다른 종족과 어울려 살면서 글로벌화/문명화되어 전통과 멀리 떨어져 사는 세력이 있는 것도 실제 현실에서의 민족/소수민족이 자주 보여주는 풍경. 게임을 플레이하면서 게임 내 부분이 현실의 어떤 부분에 모티브를 두고 있을까 따져보는 것도 재미중 하나.

엘더스크롤 시리즈의 가장 중요한 특징 중 하나는 설정입니다.
"One of the most important aspects of The Elder Scrolls series is the lore"
- 베데스다 소프트웍스 부사장 Pete Hines

엄밀히 말하면 공식설정이 없는 게임으로 유명하다. 농담이 아니다. 엘더 스크롤 관련 위키 등에 기록된 거의 모든 설정은 게임속 책이나 NPC의 설명을 통해 간접적으로 표현되었거나, 주인공이 직접 행동하여 역사의 한 획을 그은 것들이다. 그리고 책에서 표현 되는 것들은 가상의 저자들이 자신의 생각 및 당시의 상황에 따라 적는 것이기 때문에, 설정오류 역시 엄밀히 말하자면 이 게임에서는 불가능하다. 설정이 맞지 않는 부분이 생기면 '그 책의 저자가 잘못 알고 쓴 거다!'라고 하면 되니깐(...)
베데스다에서도 설정집을 내기는 내는데 이게 다른 게임처럼 무슨 캐논으로 먹히는게 아니라 이것차도 설정의 일부로 기획되고 받아들여진다. 예를 들어 2014년 10월 베데스다에 의해 공식 발표된 Tales of Tamriel 및 The Skyrim Library같은 설정집 시리즈마저 게임속 등장한 다양한 책을 인쇄본으로 편집한 수준이고 출판의 의도 역시 엘더스크롤 설정이 가진 다양한 측면을 환기시키기 위함이라고 하니....

각 사료의 정보가 완전히 일치하지 않기때문에 현실의 역사학이 그러는 것처럼 사료비평과 교차검증이 어느정도 필요하다. 그리고 현실과 같이 '직접 플레이하면서 얻는 정보'나 '유적발굴을 통해서 얻는 정보'가 1차사료라는 점에서 (게임속 학자들이나 일반인이 주관적인 시점에서 작성한) 2차사료보다 보다 신빙성있으며 각 민족의 신화나 전설은 역사라기보다 그냥 이야깃거리로 볼만하다. 때문에 상호검증으로 신빙성이 증명된 설정이 아니라 파편적인 설정만을 어디서 대충 보고 와서는 이게 진짜 설정이라고 우기다가 포럼 등에서 역관광당하는 사례가 종종 있다. 아래는 각 사료간 충돌이 존재하는 대표적인 예.

  • 던머측 기록에 따르자면 네레바드웨머로칸의 심장을 악용하려할때 이를 막아낸 영웅이지만 던머의 앙숙인 노르드측 기록을 보면 네레바드웨머와 손잡고 함께 악용하려한 천하의 악당일뿐이고 노르드의 울프하스야말로 그걸 막아낸 영웅이다. 그러나 엘더스크롤 3: 모로윈드가 이걸 정면으로 다루었기 때문에 던머측 기록이 보다 타당한 것으로 보인다.
  • 엘더스크롤 온라인이 발표되었을때 '알드머 자치령(Aldmeri Dominion)'이 등장한 것으로 보고 팬들의 의견이 분분했다. 지금까지 설정상 알드머 자치령은 2시대 830년에 처음 설립되었는데 2시대 583년에 벌써부터 자치령이 등장해버렸으니...베데스다 공식포럼 등의 여론은 처음에는 설정파괴라고 까는 분위기였으나 '2시대 830년에 알드머 자치령 등장'이라고 기술한 책이 제국측에 의해 발행된 PGE(Pocketguide to the Empire)였으므로 제국측이 PGE를 통해 제국에 유리하게 편파적, 의도적으로 (한때 라이벌이었던) 알드머 자치령의 역사를 축소했다는 의견이 힘을 얻었다. 사실 PGE는 제국편향적 기술로 욕먹은 전력이 수차례 있기에 저런 추측이 가능한 셈. 이 부분은 엘더스크롤 온라인 공식 홈페이지에서 Q&A를 통해 PGE가 역사를 왜곡했음을 인정했다.
  • The Arcturian Heresy라는 책에 따르면 타이버 셉팀은 아트모라 출신이 아닌 하이 락출신이며 주군인 큐흘레케인 왕을 암살한뒤 암살혐의를 하이 락에 덮어씌운뒤 스스로 왕이 되었다고 한다. 하지만 해당 서적의 주요 주장중 하나가 '언더킹 = 노르드의 울프하스'라는 것인데, 언더킹의 존재는 이미 증명되었으니 해당 책의 사료적 가치는 낮다. 다만, 타이버 셉팀의 이름 중 하나가 히얄티(Hjalti)라는 점은 엘더스크롤 5: 스카이림에서 신빙성이 대폭 올라갔다. 사실 타이버 셉팀이 아트모라 출신일 가능성은 낮다.
  • 리프튼에서 장사하는 던머 '브랜드-셰이'의 친아버지는 '브랜드-셰이'가 텔바니 가문의 마지막 후계자라고 기록하였지만 윈터홀드 대학의 수련생중 멀쩡히 텔바니 가문의 후계자가 등장한다. 친아버지가 잘못 알거나 과장한 것으로 보인다. 솔스타임에는 소규모지만 텔바니 가문 마을까지 있다.
  • 2시대 572년 아카비르군이 탐리엘 동북부를 침공했을때 비벡이 자신의 신적인 권능을 이용하여 아카비르군을 익사시켰고 던머측 희생자는 0명이었다는 신화모로윈드 지방에 존재한다. 하지만 노르드측 기록인 'Jorunn the Skald-King'에 따르면 당시 아카비르군은 모로윈드를 어느정도 공략하고 스카이림지방에 진출하여 윈드헬름까지 점령했다고 한다.[15]
  • 모로윈드가 레스딘(Resdyn)에서 모로윈드라 불리기 시작한 시기에 대한 언급이 어긋난다. 보통 대다수의 사료는 레드 마운틴 분화를 개명 시점으로 잡고 있으나 일부 NPC가 제공하는 자료를 보면 제3제국에 복속되었을때라고 한다. 전자의 신뢰성이 더 높다.
  • 4시대 탐리엘의 신성으로 떠오른 탈모어오블리비언 사태를 종결한 것이 탈모어 자신들이라고 선전한다. 물론 4편을 플레이한 유저라면 그 선전이 거짓말이라는 걸 알 수 있다.
  • 로칸 항목 참조. 로칸과 쉐자르, 쇼어는 사실상 동일신격이라는 후대 종교학자들의 평가다. 그리고 엘프(Mer)들에게 로칸이라는 존재는 왕따에다가 악신에 가깝지만 엘프와 한때 큰 전쟁을 벌인 임페리얼이나 노르드족에게 전승되는 쉐자르, 쇼어라는 존재는 주신(主神)에 가깝다.
  • 엘더스크롤 5: 스카이림의 메인 퀘스트 초반을 통해 입수할 수 있는 드래곤스톤(Dragonstone)에는 드래곤이 뭍힌 매장지가 지도의 형태로 기록되어 있다. 메인 퀘스트 중반에는 블레이드 단원인 델핀의 아지트에서도 드래곤의 매장지가 그려진 스카이림 지도를 입수할 수 있는데 드래곤스톤 버전의 지도와는 약간 다르다. 실제로 탐방해보면 델핀 버전보다 드래곤스톤 버전이 더 실제 매장지에 충실하다 오오 고대인의 지혜
  • 제국측 의견에 따르면 과거 스톰클록군이 스카이림의 작은 마을 카스웨이스텐에서 학살극을 벌였다고 하나 당사자인 울프릭 스톰클록은 전혀 사실 무관이라는 태도로 일관한다.
  • 이건 사료 충돌이라 하긴 뭣하지만, 쉬버링 아일즈의 옛 지배자인 아덴-술의 최후에 대해 매니아디멘시아는 서로 다른 의견을 내놓고 있다.
  • 스카이림 서브 퀘스트 중 하나인 긴급사태는 케마투와 사디아 중 어느 한 쪽을 편들어줘서 완료해야 하는데, 어느쪽이 진실을 말하는 것인지는 알 수 없다. 사실 현실로 치면 도바킨은 사건에 대한 정보를 이 둘과의 대화를 통해서 얻는 것이고, 스카이림에선 사건에 대해 알고 있는 객관적인 제 3자가 있는 것도 아니니, 도바킨 입장에선 어느 쪽이 진실인지 판단할 수 없다.
  • 포스원(리치맨)의 전설속 영웅이라고 입에서 입으로 구전되는 '붉은 독수리'를 실제로 게임상에서 만나보면 전형적인 노르드 양식의 드라우거다. 스킨을 재탕한게 아니냐고? 그러기에는 붉은 독수리가 실제로는 노르드족이었다는 근거가 여럿 있다. 자세한건 포스원 참조.
  • 화이트런의 영주 올라프 왕이 실제로 드래곤을 생포하였는지 여부. 화이트런쪽이야 그걸 자랑거리로 내세우는데 솔리튜드쪽은 그걸 부정하고 싶어 안달난 모양. 파써낙스의 말에 의하면 생포 자체는 사실인듯 하나 그 방법에 대해서는 언급하지 않는다.
  • 신화 여명회의 수장인 맨카 캐모런에 의하면 로칸은 데이드릭 프린스고 로칸의 피조물인 탐리엘 역시 데이드릭 프린스의 것이라고 주장한다. 그러나 맨카 캐모런이 가지고 있는 데이드릭 프린스 관련 지식은 틀린게 많다. 따라서 그의 데이드릭 프린스 주장도 신빙성을 잃는다.
  • 레마나다(Remanada)라는 책에 따르면 제2제국의 태조인 레만 시로딜성 알레시아의 성령이 낳은 자손이라고 한다. 다른 판타지 작품같으면 그렇구나...할텐데 엘더스크롤 시리즈에서는 왠지 그 신뢰성이 바닥까지 떨어진다.
  • 아카비르에서 온 츠아에스치 종족의 하반신이 뱀처럼 생겼는지 두 다리가 달렸는지 여부. 벽화나 장비, 기록 등에서는 다리가 달려있으나 게임 내의 소설에서는 뱀처럼 생겼다.
  • 탈모어해머펠에서 싸우다가 철수한 이유. 해머펠쪽은 레드가드의 군사력이 매우 뛰어나서 탈모어가 철수했다고 하는데 제국군은 이미 제국군(시로딜+스카이림+하이락 연합군)이 임페리얼 시티 공방전 과정에서 탈모어의 주력군을 많이 소진해놓아서 탈모어가 많이 약해진 상태였고 탈모어 철수의 진정한 이유는 알 수 없다고 주장한다.

그리고 던전이나 기타 장소들을 돌아다니다보면, 또는 퀘스트를 진행하다보면 거기에 있거나 관련된 사람들이 남긴 기록들을 볼 수 있는데, 베데스다 측은 자세한 설정이나 사건 내역을 제공하기 보단, 이러한 일기나 기록을 토대로 플레이어들이 '이 곳에 무슨 일이 있었나? 뭐 때문에 이렇게 되었나'를 자유롭게 추측하도록 한다. 그리고 인물이나 사건에 대한 절대적인 평가를 내리기보단, 역시 플레이어가 생각을 할만한 부분을 남겨놓는다. 이러한 요소는 5편에서 두드러지는데, 예를 들어 울프릭 스톰클록만 해도 어떠한 부분을 중점적으로 보느냐에 따라 독립투사 또는 교활한 기회주의자로 평가할 수 있다. 포스원과 노르드의 대립도, 물론 현재의 포스원은 노상강도 살인마 집단이긴 하지만, 포스원 입장에선 노르드는 피도 눈물도 없이 원래 살던 영토를 빼앗고 모조리 살육한 침략자이다.

다만 게임속 책을 통해서도 확실하지 않은 정보는 인터뷰나 이메일등을 통해 제작진에 직접 물어보는 경우도 있으며 이때는 이 설정이 공식설정으로 취급된다.

설정에 관해서 주로 참고되는 사이트는 다음과 같다. 사이트마다 항목별로 알찬 부분도 있고 부실한 부분도 있으니 골고루 보는 편이 가장 정확한 정보를 알 수 있을 것이다.

Unofficial Elder Scrolls Pages(영문)
아마 가장 유명한 사이트. 오블리비언 출시 이후 만들어져서 인터페이스가 오블리비언을 연상케하는 부분이 많다. 독립 사이트니만큼 자료의 질이나 양은 독보적이며 장사도 제법 되는지 운영진은 별도의 사무실을 두고 사이트를 관리중이다. 엘더온에서는 자체 길드도 있다. 다만 한국 등의 팬사이트에서는 UESP를 너무 신뢰한 나머지 본문 내용을 그대로 번역해서 설정을 공유하는 일이 많은데 UESP도 위키니만큼 위키의 특성상 본문 내용은 다수의 편집자에 의해 언제든지 교정 및 수정될 수 있다. 때문에 UESP에서는 다수의 편집자에 의해 근거를 확인한후 교정된 본문의 오류가 한국의 팬사이트나 카페에서는 예전의 잘못된 본문 그대로 번역돼서 유통되는 경우도 흔한다. UESP라고 맹목적으로 신뢰하지 말고 각주를 통해 출처를 확인한다음 스스로 내용을 검토하는 편이 가장 낫다.

The Elder Scrolls Wiki(영문)
게이머라면 한번씩 들렀을법한 위키아의 부속사이트다. 위키아의 부속사이트니만큼 위키아의 장점과 단점을 그대로 공유한다. 일단 단점은 오른쪽의 광고배너때문에 본문의 내용이 매우 좁아보인다는 것. 과거에는 속도도 버벅였는데 시간이 지나면서 이점은 나아진듯하다. 위키아 자체의 유동인구가 많고 접근성이 높기 때문에 UESP에서도 놓친 내용이 여기서는 보충되는 경우도 많다. UESP와 함께 번갈아 보는 것이 좋다.

The Imperial Library(영문, 위키가 아닌 DB)

엘더 스크롤 시리즈의 설정은 현재진행형이다. 수 년마다 한 번씩 게임이 출시될 때에만 설정이 쏟아져나오고 판매량 때문인지 초기작과 모바일버전, 어드벤처 시리즈의 작품 설정은 상당부분 잊혀져 있다가 나중에 '발굴'되기도 한다. 때문에 설정덕후는 언제나 목마를 수 밖에 없다. 이런 부족하고 모호한 설정을 채우기위해 엘더 스크롤 시리즈 설정덕후들 사이에서는 각종 추측과 가설, 상상이 자주 등장한다. 그리고 그런 추측과 가설, 상상으로 위키를 작성하기도 하고리그베다위키 포함 그렇게 작성된 정보가 마치 공식설정처럼 팬들에게 유통되기도 한다.

때문에 엘더스크롤 시리즈 설정덕후를 지망하는 자라면 제3자가 위키나 블로그, 카페나 포럼에서 작성한 내용을 액면 그대로 믿기보다 직접 게임을 플레이해서 1차 사료를 확인하든가, 그게 어렵다면 각종 2차사료(게임속 도서, 제국 포켓가이드, 로딩스크린의 메시지 등)를 직접 읽는 것으로써 설정을 음미하거나 사료비평과 교차검증을 통해 제대로 된 설정을 스스로 구축하는 편이 나을 수 있다.

엘더스크롤 시리즈 설정덕후라면 입문서로 거치게 되는 설정자료 '제국에의 포켓가이드 1판'을 작성하고 엘더스크롤 3: 모로윈드엘더스크롤 4: 오블리비언의 설정에 지대한 영향을 끼친 마이클 커크브라이드는 엘더스크롤 5: 스카이림의 DLC Dragonborn의 배경인 아포크리파나 드래곤본에 대해 추가 설정이 필요하지 않느냐의 유저의 질문에 이렇게 답했다. "맞아. 역사쪽에는 채워야 할 (설정의) 갭이 존재해. 그리고 내가 그걸 채울 거야(yes, there's a gap in the histories that has to be filled. And I will do this thing.)"[16]


2.5. 모드

일반적인 RPG 게임들과는 달리 모드(MOD)가 방대한 게임으로도 잘 알려져 있다. 본래 게임의 수명을 늘리기 위해 에디터를 첨부하는 게임은 과거부터 대단히 많았으나 그 중 성공한 사례는 극히 일부[17]고 그 중 하나가 엘더스크롤 시리즈 중 3,4,5편이다.

엘더스크롤=모드라는 공식이 게임 커뮤니티에 통용되다보니깐 아예 '엘더스크롤 시리즈는 모드가 나중에 만들어질 걸 전제하고 게임을 일부러 허술하게 만든다'는 식의 반쯤농담이 유통되기도 한다. 물론 말도 안된다. 모드가 적용불가인 콘솔판의 매출 비중이 PC판의 그것을 훨씬 뛰어넘고 있는 사실도 그렇고 모드 툴(컨스트럭션 셋, 크리에이션 킷)을 지원하는 것 자체가 개발사 입장에서는 시간과 노력이 많이 소요되는 일이라[18] 이걸 일부러 따로, 그것도 정성껏 만든다는 것 자체가 개발사 입장에서는 부담이다. 실제로 오블리비언 이후 진행된 어느 인터뷰에서는 '더이상 모드툴을 지원하지 않겠다'라고 언급했다가 PC유저들 반발에 철회한 적도 있을 정도. 게다가 콘솔위주로 개발된 4편 오블리비언과 5편 스카이림은 메모리 관리가 당시의 콘솔 스펙(플스3, 엑스박스360)에 맞춰져 있어서 모드를 어느정도 과하게 쓰기 시작하면 아무리 컴퓨터가 좋아도 메모리 충돌이 발생한다. 모드 적용을 전제로 게임을 만들었다면 PC판의 메모리 관리를 이렇게 짜지 않았을 것이다.


1편 아레나와 2편 대거폴은 무료 공개중이며, 3편부터는 정상 판매중.(예외적으로 3편 모로윈드는 DLC[19]만은 무료 공개중이다)

3. 시리즈

3.1. 엘더스크롤: 아레나(The Elder Scrolls: Arena, 1994)

무대는 탐리엘 전역이다. 자세한 건 해당 항목참고.

3.2. 엘더스크롤 2: 대거폴(The Elder Scrolls II: Daggerfall, 1996)

무대는 브리튼(Breton)의 고향인 하이 락(High rock) 의 일부와 레드가드(Redguard)의 고향인 해머펠(Hammerfell)의 일부이다. 자세한 건 해당 항목 참고.

3.3. 엘더스크롤 레전드: 배틀스파이어(An Elder Scrolls Legend: Battlespire, 1997)

일종의 외전격인 게임이다. 모로윈드와 배틀스파이어, 레드가드는 동시에 개발되기 시작했으며, 배틀스파이어가 가장 먼저 출시되었다. 배틀스파이어의 원 명칭인 "던전 오브 대거폴: 배틀스파이어"에서 알 수 있듯이 배틀스파이어는 던전과 전투에 촛점을 맞춘 작품이다. 돈과 상인 같은 요소는 없으며, 던젼 관련 요소만이 강조되었다. 코옵과 데스매치 같은 멀티플레이도 도입되었다. 유명 제작자 켄 롤스톤이 최초로 베데스다에 합류한 게임이기도 하다. 하지만 평점은 그저 그런 편이고, 판매량도 안좋았다. 참고로 제목도 혼자 An..으로 시작해서 튄다.(...)

대거폴처럼 캐릭터는 2D에 배경은 폴리곤을 활용한 3D 그래픽을 보여주는데, 대거폴에서는 직접 그리거나 실사를 찍어 만들어 어설픈 감이 있던 캐릭터를 CG렌더링한 캐릭터를 2D로 전환해 사용하는 등의 방식을 사용해 좀 더 정교해진 그래픽을 보여주고 있다. 전체적인 미술 수준 자체에서 많은 발전이 있었던 편.

3시대 172년. 무대는 문두스오블리비언 사이에 위치한, 두 차원간의 출입구 역할을 하는 마법의 성소 배틀스파이어. 메이룬스 데이건과 수하들에 의해 점령당한 이 요새를 탈환하여 데이건과 수하들의 문두스 침공 계획을 막는것이 스토리이다.

3.4. 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드(The Elder Scrolls Adventures: Redguard, 1998)

일종의 외전격인 게임이다. 배틀스파이어, 모로윈드와 함께 개발이 시작된 게임으로, 레드가드의 경우에는 액션 어드벤쳐적인 느낌이 강하다. 3인칭으로 진행된다는 점도 인상적. 엘더스크롤 시리즈 최초로 캐릭터와 배경 모두 폴리곤으로 구성했다는 점에서 의의가 있다. 다만 모션이 절망적이라 그다지 인상적이지는 않다.(...) 사용된 색채가 밝은 편이고, 인물이나 노래 등이 마치 카리브풍 활극을 보는 느낌. 풀 폴리곤에 밝은 느낌의 게임은 닌텐도 64슈퍼마리오 64 등의 게임같은 느낌을 준다. 유명 제작자인 토드 하워드가 최초로 총책임자를 담당한 게임이기도 하다.

무대는 해머펠 남부의 섬 스트로스 므카이(Stros M'Kai). '사이러스(Cyrus)'라는 이름의 레드가드족 남성 용병 캐릭터를 주인공으로 하여, 오래전 실종되었다 다시 재회한 스트로스 므카이의 반군 세력의 수장인 누나 이스자라(Iszara)와 힘을 합쳐 제국의 앞잡이로 파견나와 폭정을 행하는 아미엘 리치튼(Amiel Richton)을 제거하는 이야기이다.

3.5. 엘더스크롤 3: 모로윈드(The Elder Scrolls III: Morrowind, 2002)

배틀스파이어와 레드가드와 같이 개발이 시작되었던 게임으로, 아레나와 대거폴을 잇는 본편이다. 무대는 다크엘프(Dunmer)의 고향인 모로윈드(Morrowind)의 일부다. 자세한건 해당 항목 참고.

  • 엘더스크롤 3: 트라이뷰널 : 첫번쨰 확장팩. 본편 이후의 이야기를 다룬다.
  • 엘더스크롤 3: 블러드문 : 두번째 확장팩. 모로윈드 북쪽의 섬 솔스타임에서 벌어지는 이야기.

3.6. 엘더스크롤 트래블즈: 스톰홀드(The Elder Scrolls Travels: Stormhold, 2003)

The Elder Scrolls Travels 시리즈 첫번째 작품. 트래블즈는 핸드폰을 위한 모바일 게임 시리즈다. 위저드리 형식의 1인칭 던전 RPG. 처럼 2.5D 그래픽으로 구성되었다.

3시대 397년, 무대는 블랙 마쉬 북서쪽의 도시인 스톰홀드(Stormhold)의 감옥이다. 주인공은 사악한 간수장을 처치하고 자유를 되찾아야 한다.

3.7. 엘더스크롤 트래블즈: 던스타(The Elder Scrolls Travels: Dawnstar, 2004)

The Elder Scrolls Travels 시리즈 두번째 작품. 전작과 그래픽이나 게임 구성은 비슷하다.

무대는 스카이림 북쪽 끝에 있는 도시 던스타(Dawnstar). 엘더스크롤 5: 스카이림에 등장하는 그 던스타가 맞다. 던스타는 의문의 얼음부족[20]으로부터 공격을 받고 있으며 구조를 위해 4명의 챔피언과 주인공이 파견되지만 4명의 챔피언 중 한 명이 얼음부족의 첩자로 의심되는 상황이이기 때문에 일행은 던스타에서 추방당한다. 주인공은 4명의 챔피언 중 배신자를 색출해내고 도시도 지켜야 한다. 참고로 배신자는 랜덤이다. 단서를 통해 배신자를 추적해야하는데 단서가 매번 플레이마다 달라진다.

3.8. 엘더스크롤 트래블즈: 쉐도우키(The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, 2004)

The Elder Scrolls Travels 시리즈 세번째 작품. 1,2편과 달리 폴리곤을 이용한 완전한 3D 그래픽이 되었다는 점이 특징. 여전히 1인칭 던전 탐험이 주이다.

무대는 전쟁 중인 해머펠스카이림. 주인공은 도적들에게 잡혀간 마을주민을 구하기 위해 도적소굴로 쳐들어가는데 그곳에서 쉐도우키(shadowkey)라는 아티팩트와 스켈로스 운드리엘(Skelos Undriel)이라는 수감자를 발견하다. 운드리엘은 사악한 마법사 제이거탄에 의해 쫓기는 몸으로 제이거탄해머펠스카이림간 전쟁에서 발생된 에너지를 먹고 자라는 Umbra' Keth(또는 Shadow of Conflict라고도 한다)라는 괴생명체를 만들어 이용하려는 음모를 가지고 있음을 주인공에 알린다. 이를 제지하려면 '별의 이빨'(Star teeth)이 필요하고 주인공은 7개의 '별의 이빨' 조각을 모아 Umbra' Keth를 죽인다. '별의 이빨'을 모으기 위해서는 그림자 문(Shadow Gate)를 열어야 하는데 부제인 그림자열쇠(Shadowkey)는 그 그림자 문을 열기위한 열쇠. 시대적 배경은 제이거탄유리엘 셉팀을 가장하고 황제놀이를 했을 무렵인 더 스크롤: 아레나의 시대. 베데스다의 자회사인 Vir2L 스튜디오에서 개발했으며 토드 하워드가 개발의 총책임자였다.

3.9. 엘더스크롤 4: 오블리비언(The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006)

무대는 제국의 심장부이자 제국인(Imperial)의 고향인 시로딜(Cyrodiil) 전역이다. 자세한건 해당 항목 참고.

3.10. 엘더스크롤 트래블즈: 오블리비언 모바일(The Elder Scrolls Travels: Oblivion Mobile, 2006)

콘솔과 PC로 선보인 엘더스크롤 4: 오블리비언의 메인퀘스트만 따로 추출하여 만든 모바일 게임. 황제 암살부터 계승자를 구하고 왕의 아뮬렛을 회수하여 드래곤파이어를 점화시킨다는 메인 퀘스트 내용을 그대로 컨버전하였으며 메인 퀘스트 외에는 4개의 부가 퀘스트가 있다.[21] 다른 Elder Scrolls Travel 시리즈가 시리즈 전통에 맞게 1인칭으로 진행되는 것에 비해 울티마 7처럼 3인칭 쿼터뷰 시점으로 게임이 진행된다. 엘더스크롤 4: 오블리비언의 인스톨시 광고로 나오던 그 게임이 맞다. P 모바일 게임용으로 개발되었던 The Elder Scrolls Travels 시리즈 중 네번째이자 마지막.

3.11. 엘더스크롤: 나락의 도시(The Elder Scrolls: The Infernal City, 2009)

공식 소설 2부작의 1부.

4시대 40년의 일을 소재로 삼고있으며 설정상 많은 정보를 제공해준다. 이 책을 읽고 엘더스크롤 5: 스카이림을 하면 더욱 재밌다고 카더라.

메데 왕조의 아트레부스 황태자가 주인공. 17세 브리튼 소녀 '아나이그'와 아르고니안 소년 '글림'이 실수로 움브리엘(Umbriel)이라는 공중도시에 올라타게 되었는데 이 도시는 탐리엘 전역의 도시를 파괴할 수 있고 죽은 자를 동력원으로 쓰는 무시무시한 도시였다. 상세한 내용은 레드 마운틴 등을 참고할 것. 본 책만으로 이야기가 끝나지는 않고 '영혼의 군주'로 내용이 이어진다.

국내에서는 제우미디어가 2013년 4월 출판하였다.

3.12. 엘더스크롤: 영혼의 군주(The Elder Scrolls: Lord of Souls, 2011)

공식 소설 2부작의 2부.

나락의 도시의 후속작으로 이 책에서 이야기가 종결된다. 엘더스크롤 5: 스카이림 발매 2달 전에 출판되었다.

국내에서는 제우미디어가 2013년 11월 27일에 출판하였다. 여담으로 국내 출판 당시 출판사 측에서 모 엘더스크롤 팬카페 회원들을 대상으로 5명을 추첨해 나락의 도시와 영혼의 군주를 세트로 증정하는 이벤트를 2주 동안 했었는데[22]22명(...)만이 이벤트에 응모한 안습적인 일이 있었다.[23][24]

3.13. 엘더스크롤 5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011)

무대는 노르드(Nord)의 고향인 스카이림(Skyrim) 전역이다. 자세한건 해당 항목 참고.

3.14. 엘더스크롤 온라인(The Elder Scrolls Online, 2014)

기존 작품들보다 꽤 이른 시기인 2시대를 다루며, 무대는 탐리엘 전역이다. 베데스다가 아닌 제니맥스 온라인에서 개발한 MMORPG. 자세한건 해당 항목 참고.

4. 주요 역사

주로 게임에 관련된 주요 역사만 간추린 것으로, 전체 사건을 보려면 다음 링크를 참고할 것. 영문 위키

5. 주인공

본작의 주인공들은 대부분 죄수 출신이다. 동시에 시작을 감옥이나 호송 선박/호송 마차에서 맞이하게 된다.[25] 유일하게 이 법칙에 어긋나는 것이 엘더스크롤 2: 대거폴의 주인공으로서 폭풍을 만나 동굴에 조난당했을뿐 엄연한 블레이드의 요원이다 . 대거폴의 시리즈 극초반이니 법칙이고 뭐고 성립할 수 없겠지만... 또한 전시리즈 공통으로 무일푼 빈털털이 상태에서 시작하게 된다. [26]

  • 엘더 스크롤 1 아레나의 주인공/영원한 챔피언(Eternal Champion)[27]
  • 엘더 스크롤 2 대거폴의 주인공/요원(Agent)[28]
  • 엘더 스크롤 3 모로윈드의 주인공/네레바린
  • 엘더 스크롤 4 오블리비언의 주인공/시로딜의 챔피언(Champion of Cyrodiil)
  • 엘더 스크롤 5 스카이림의 주인공/도바킨(Dovahkiin)

대거폴의 주인공이 유독 상세한 캐릭터 설정을 구현하고 있는 것은 대거폴 당시의 제작진이 모로윈드 이후의 제작진의 성향이 다르기 때문이다. 테드 피터슨을 비롯한 대거폴 제작진은 본래 D&D의 팬이었고 캐릭터 메이킹도 D&D의 그것을 연상시킬만큼 상세했다 아버지에게 물려받은 지팡이의 힘으로 황가의 가족을 구했다는 정도의 기본 설정만 고정되고 나머지 뒷배경은 캐릭터 메이킹에 따라 변경될 수 있었다. 예를 들어 어디에서 태어나 어떻게 자랐고 누구를 사귀었는지 등등. 대거폴 제작진 일부가 참여한 배틀스파이어도 마찬가지.
그리고 토드 하워드/켄 롤스톤으로 대표되는 모로윈드 이후 작품은 주인공의 처지(죄수)만 제시하고 성장배경이나 캐릭터만의 특징 등은 완전히 공백으로 남겨두었다. 게임이 시작되는 최소한의 계기(죄수나 감옥)만 고정되고 어떻게 감옥에 왔는지 어떻게 살았는지 같은 배경은 유저의 마음대로 생각하라는 듯 하다[29]

모로윈드부터 스카이림까지의 주인공들은 모두 불멸자가 될 수 있다.[30]

5.1. 외전

외전작들은 각각 신분이 다르다.

  • 엘더스크롤 어드벤처 배틀스파이어 - 데이드라의 침공을 알아챈 졸업 예정 견습생(apprentice)
  • 엘더스크롤 어드벤처 레드가드 - 레드가드 해적 사이러스(Cyrus). 공식 그래픽 노블까지 있다
  • 엘더스크롤 트래블즈 스톰홀드 - 블랙 마쉬의 감옥에 갇힌 운나쁜 죄수
  • 엘더스크롤 트래블즈 던스타 - 던스타를 구원하기 위해 파견나온 5명의 챔피언 중 한 명
  • 엘더스크롤 트래블즈 쉐도우키 - 납치당한 주민을 구하기 위해 도적의 소굴로 쳐들어간 마을 주민 A

또한 이름, 종족, 나이, 가족관계 등 인적사항들이 철저히 불명으로 남겨져 있다. 한 작품의 주인공이 행한 일이 후속작에서 서적이나 등장인물들간의 잡담을 통해 언급되는 편이지만 역시 상세 설정은 불명. 다만 모든 주인공은 후속작에서 남성(He)으로 지칭된다.

5.2. 소설

The Infernal City와 Lord of Souls의 주인공들.

아트레부스 황태자는 22살에 아나이그는 17살로 주인공들의 나이가 생각보다 어리다. 그리고 각 챕터의 주인공들이 서로 관련되어 있는데 천공의 도시 움브리엘에 갖힌 아나이그가 아트레부스 황태자에게 도움을 요청해 아트레부스가 부대를 이끌고 구하러 가지만 이 과정에서 실종되고 그 사건의 발자취를 쫓아다니는게 콜린 바인밴이다.

아나이그는 에필로그에서 아트레부스 황태자에게 청혼받아 황태자비가 되는데 이게 대단한게 임페리얼도 아닌 브리튼 출신임에 불구하고 짧은 인연으로 인해 아트레부스 황태자와 맺어져 평민 신분에서 한 번에 황태자비로 신분 상승한 것. 물론 더욱 놀라운건 티투스 메데가 허락했다는 점이지만.[31]

6. 종족

6.1. 인간

인간과 엘프 공통의 조상인 엘노페이(Ehlnofey) 중 방랑한 엘노페이를 기원으로 하고 있다. 방랑한 엘노페이는 대부분 네데 혹은 아트모라인으로 이어졌지만, 요쿠다에 떨어진 방랑한 엘노페이를 기원으로 하는 요쿠다인-레드가드는 다른 인간과 상대적으로 관련성이 적은 편.

6.1.1. 현존

6.1.2. 존재하지 않거나 거의 사라진 종족

  • 네데(Nede) : Nedic people이라고도 한다. 탐리엘의 고대 인간을 말하는 것으로, 노르드, 임페리얼, 브레튼의 조상이 되었다. 네데에 대해서는 불명확한 부분이 많지만 신화 시대의 후기에 들어 북쪽의 아트모라 대륙에서 탐리엘의 북부에 꾸준히 상륙하여 흩어진 것으로 보인다. 이들은 각기 제각각인 집단이었으며, 탐리엘 서부인 하이락에 간 네데들은 엘프인 알트머와 섞여 혼혈인 브리튼이 되었고, 탐리엘의 중심인 시로딜에 간 네데들은 엘프 에일리드에게 지배당하다가 독립해 임페리얼이 되었으며, 동쪽인 모로윈드로 간 네데들은 결국 멸망한 것으로 보인다. 네데들은 수렵을 할 뿐, 농경이나 문자에 대해서는 알지 못하는 비문명인이었다.
    한편 아트모라 대륙에서 내전을 피해 이스그라모어(Ysgramor)와 대규모 이민자들이 스카이림으로 와 정착했으며, 긴 전쟁을 통해 토착민인 스노우 엘프들을 몰아내고 스카이림을 차지한다. 이들은 다른 네데와 성격이 좀 다르기에 아트모라인(아트모란)이라고 불리운다. 아트모라인들은 네데 본연의 특징을 가장 잘 유지한 노르드가 되었으며, 다른 네데들과 달리 문자를 만들고 탐리엘 최초의 네데 도시와 국가를 만든다. 마지막 네데의 배가 아트모라에서 탐리엘에 도착한 것은 1시대 68년이라고 한다.

  • 코스린지(Kothringi) : 블랙 마쉬에 살았었다고 하는 은색피부를 가진 인간. 네데와 아르고니안의 혼혈이라는 설과 블랙 마쉬에 적응한 네데라는 설이 있지만 정확한 기원은 알려져 있지 않다. 두 번째 시대(Second Era)에 블랙 마쉬에서 번성했으며 세 번째 시대(Third Era)가 시작하기 전에 나헤이튼 플루로 전멸했다. 엘더스크롤 온라인에서 등장하는것으로 보인다.###

6.2. 엘프 혹은 머(Mer)

인간과 엘프 공통의 조상인 엘노페이(Ehlnofey) 중 올드 엘노페이를 기원으로 하고 있다. 올드 엘노페이는 알드메리스 대륙의 알드머가 되었으며, 알드머는 탐리엘의 각지로 흩어져 각각의 엘프로 분화되었다.

6.2.1. 현존

  • 알트머 (하이 엘프, 서머셋 아일즈)
  • 보스머 (우드 엘프, 발렌우드)
  • 던머 (다크 엘프, 치머의 변형, 모로윈드)
  • 오시머 (오크, 스카이림과 해머펠의 경계지역)
  • 팔머(Falmer) (스노우 엘프의 변형, 스카이림의 지하)
  • 마오머(Maormer) : 바다 엘프(Sea Elf) 혹은 열대 엘프(Tropical Elf)로도 불린다. 창백하다 못해 거의 투명한 피부와 노란색 눈을 가지고 있다. 탐리엘 남쪽의 피안도네아(Pyandonea)에 살고 있으며, 지도자는 불멸의 마법사 왕 오르그넘(Orgnum). 바다뱀을 마법으로 길들일 수 있다고 한다. 꾸준히 서머셋 아일즈를 침공했고 3E 110년에 대규모 함대를 동원했지만 씨직 결사가 일으킨 초대형 폭풍을 맞고 함대가 전멸해서 실패하고 말았다. 제 2 시대를 배경으로 한 엘더스크롤 온라인에서 직접 등장한다. 플레이 불가 종족이며, NPC 및 적으로 나온다. 알드머리 자치령 쪽에 대사관을 설치해 외교적 교류가 이루어지는 한편, 마오머 해적들이 자치령 쪽의 카짓들을 상대로 삥을 뜯는(...) 모습도 볼 수 있다. 여기서 나온 바로는 탐리엘 종족들을 내륙인(Ground-Walker)라 부른다.
여담으로, ESO 발매 전에는 설정상으로만 존재하던 종족이라 어떻게 생겼을 지에 대한 무수한 추측이 이뤄졌고, 개중에는 워크래프트 시리즈의 나가 같은 모습으로 그린 팬 아트나 모드가 나올 정도였다. 그러나 ESO에서의 모습은 평범한 팔다리가 달린 엘프.벗겨 놓으면 구분 못한다 물고기의 비늘과 지느러미를 연상시키는 무구 디자인이 특징이다.

6.2.2. 존재하지 않거나 거의 사라진 종족

  • 알드머(Aldmer) : 모든 엘프들의 조상격인 종족. 올드 엘노페이의 후손으로, 알드메리스(Aldmeris) 대륙에 살았던 엘프들이다. 이들은 탐리엘 곳곳에 정착하여 각각의 엘프 종족으로 분화되었다. 알트머가 알드머에 가장 가깝다. 알드메리스 대륙은 신화 시대에 침몰한 것으로 보이지만, 정확한 것은 아무 것도 없다.
  • 드웨머 (드워프, 스카이림과 모로윈드의 지하에 위치) : 1시대 700년경에 거의 다 사라지고, 극소수만이 발견된다.
  • 왼손잡이 엘프 : 요쿠다에 살던 엘프들. 레드가드들에게 멸망.
  • 드레우그(Dreugh) : 던머와의 장기간 경쟁으로 인해 퇴화됨.
  • 에일리드 : 시로딜에 정착하였었으나 네데에게 밀려 2시대 이후로 사라짐. 극소수가 남아있다.
  • 스노우 엘프 : 스카이림의 노르드에게 패한 이후로 드웨머 세력 아래서 팔머가 되었다. 그러나 극소수가 스노우 엘프로 남아있다.

6.3. 수인

인간과 엘프들과는 다른 계통의 종족. 엘노페이와는 다른 '히스트'라는 종족에서 분화된 종족이다. 엘노페이들끼리는 분열이나 전쟁이 꽤 있었으나, 히스트들의 경우는 특별히 서로 갈등이 생겼다는 묘사가 보이지 않는 것도 특징.

6.3.1. 현존

  • 아르고니안 (도마뱀 인간)
  • 카짓 (고양이 인간)
  • 슬로드(Sload) : 민달팽이 + 두꺼비처럼 생긴 종족(Slug + Toad = Sload). 탐리엘 남서쪽의 16여개의 섬으로 이루어진 쓰라스(Thras) 군도 - 코랄 왕국들(Coral Kingdoms)이라고도 하는 - 가 고향. 수인족 계열 치곤 마법에 가장 능통해서 강령술을 통해 이웃 서머셋 아일즈를 여러번 괴롭힌 모양. 1시대 2200년대에 탐리엘을 휩쓸었던 쓰라시안 역병(Thrassian Plague)의 근원지라는 이유로 벤두 올로가 이끄는 서부 탐리엘의 여러 나라의 연합 해군은 쓰라스의 섬들을 가라앉혀 버렸지만 살아남은 슬로드족은 어떻게든 섬을 수면위로 끌어올린 모양이다. 참고로 슬로드 족은 외전작 레드가드에서 그 모습이 묘사된 바가 있다.#. N'gasta라는 슬로드가 쓴 책 'N'gasta! Kvata! Kvakis!' 라는 책이 모로윈드부터 계속 등장하는데, 괴상한 슬로드어로 써져 있다. 실상은 알고 보면 몇 단어만 알아볼 수 없게 비튼 에스페란토(....)다. 슬로드족의 세종대왕 자멘호프 오오 스카이림에서는 바드 대학이나 초기 던전인 황량한 돌무덤에서 발견 가능.
  • 임가(Imga) 이 '임가' 말고 : The Great Apes라고도 불린다. 발렌우드 지방에 살며 하이 엘프를 동경해서 그들과 비슷한 외모를 갖기 위해 털을 밀고 피부에 분칠을 한다고 전해진다. 비록 게임상에 등장하지는 않지만 게임 속에 이들이 여전히 생존해 있음을 확인할 수 있는 책이 있다.

6.3.2. 불명

  • 릴모시트(Lilmothiit) : 블랙 마쉬에서 번성하였다는 수인족. 현 블랙마쉬의 구역 '블랙로즈'가 이들의 근거지였다고 한다. 어떻게 생긴 종족인지 상세한건 불명인데, 남아있는 기록 중에 이들을 묘사한 'vulpine(여우같은)' 이라는 문구가 있다. 문제는 이것이 정말 여우처럼 생겼다는 뜻인지, 아니면 종족 전체가 성격이 여우 같다는 건지 상세 설명이 붙어있지 않다. 그리고 이 종족은 지금 멸망하고 없는건지 아니면 살아있는데 극소수인건지 언급조차 없다. 에일리드처럼 설정으로만 쓰이고 잊혀질지도...

6.4. 아카비르

  • 츠아에스치(Tsaesci) : 흡혈뱀(Vampiric Serpent) 종족이자 그들이 세운 나라. 뜻은 '뱀의 궁전(Snake Palace)'. 아카비리에 살던 인간과 드래곤을 잡아먹었다. 키가 크고 (무섭긴 하지만) 아름다우며 황금색 비늘로 덮여있다는 것이 여러 기록들에 공통으로 묘사된 특징이다. 크고 아름답다!! 첫 번째 시대(First Era)에 탐리엘을 침공한하였으나 레만 시로딜에 의해 대파당했다.[32], [33].
    엘더스크롤 5: 스카이림 내의 책에서 살펴보면 이들은 드래곤본이 사용하는 포효(용언)와 비슷한 능력을 사용했다고 한다. 설정이 추가된 듯 한데 이들은 탐리엘을 침략한 이유도 드래곤본을 찾기 위해서 였다고도 하니... 단지 피지컬이 뛰어나서 드래곤을 멸종시킨것이 아니라 용언과 비슷한 능력으로 드래곤을 제압했을듯 하다.
    다만 외형이 인간과 유사하게 보이는 기록들이 있으며, 이들도 방랑한 엘노페이의 후손으로, 인간 계열일 가능성이 있다.

  • 탕 모(Tang Mo) : 원숭이 종족이자 그들이 세운 나라. 뜻은 '천마리 원숭이섬(Thousand Monkey Isle)'. 성격은 보스머와 비슷하지만 좀 야비한 보스머와는 달리 이쪽은 진정한 자연의 수호자 그 자체라고 한다. 하지만 순한 평소 모습과는 달리 빡치면 엄청 무서운 존재들이라서 지휘 체계라는것도 없고 정예 훈련도 전혀 받지 않는 이들 종족이 잘 훈련된 호전적 성격의 카말 종족의 침공을 매번 깔끔히 막아내고 있다고 한다.

  • 카말(Kamal) : 스노우 데몬(Snow Demon) 종족이자 그들이 세운 나라. 뜻은 '눈의 지옥(Snow Hell)'. 타 종족을 정복하는게 취미라서 이웃인 탕 모 족들과 무기한으로 지긋지긋한 전쟁을 벌이고 있는 중이며 스카이림에도 침공한 적이 있었지만 아말렉시아언더킹에 의해 격퇴당하고 이후 탐리엘에 간섭한 적이 없다고 한다.[34] 아카비르의 다른 종족들이 동물이 모티브라서 수인족으로 예상되는 반면 카말족은 악마가 모티브라서 인간형인지 수인형인지 아님 엘프형인지 분간이 서질 않고 공식 묘사도 없다.

  • 카 포 툰(Ka Po' Tun) : 호랑이 종족이자 그들이 세운 제국. 뜻은 '용호제국(Tiger-dragon Empire)'. 제국의 이름에서도 우러나오듯 용을 동경하는 종족이라서 용과 가장 비슷하게 생긴 자가 황제가 되는 법칙이 있다고 한다. 옛 이름은 Po' Tun(Tiger Empire) 이였으나 현 황제인 토쉬 라카(Tosh Raka)가 민중의 여론을 감안하여 개명한 것이라고. 참고로 이 황제는 전승에 따르면 피부색만 호랑이 색이고 모양은 영락없는 용의 모습을 하고 있다고 한다.

6.5. 고대 종족

  • 엘노페이(Ehlnofey) : 새벽 시대(Dawn era)에 존재했던 머(Mer)와 인간(Men)의 조상. 행성을 창조했던 에이드라가 점차 힘을 잃고 퇴락하여 필멸자인 엘노페이가 되었다고 한다. 이후 히스트와 함께 창조의 열두 세계(twelve worlds of Creation)에서 살아남은 단 둘 뿐인 종족이 된다. 혼돈 속의 에서 정착한 올드 엘노페이와 방랑하던 엘노페이의 만남은 전쟁을 가져왔고, 올드 엘노페이는 강력한 마법과 힘을 가지고 있었지만 방랑하던 쪽이 수는 더 많고 방랑으로 단련되어 있었다. 이 전쟁을 통해 바다가 생겨났고, 땅의 많은 부분이 가라앉게되어 탐리엘, 트모라, 아카비르, 요쿠다 등 대륙들이 갈라지게 되었다. 올드 엘노페이는 엘프들이 되었으며, 방랑하던 엘노페이들은 인간이 되어 각 대륙에 흩어지게 되었다. 원래 올드 엘노페이의 문명은 탐리엘 지역에 있었지만, 이 때 대부분 파괴되고 훗날 올드 엘노페이의 후손인 알드머 등이 다시 탐리엘로 와서 문명을 재건하게 된다.

  • 히스트(Hist) : 아르고니아(Argonia)의 늪지대 깊은 곳에 자생하는 자아를 지닌 포자 나무들이며, 창조의 열두 세계(twelve worlds of Creation)에서 엘노페이(Ehlnofey)와 함께 살아남은 유이한 종족이다. 이들은 엘노페이보다도 더 오래된 종족이며, 결국 탐리엘에 남아있는 가장 오래된 생명체로 짐작된다. 올드 엘노페이와 방랑하는 엘노페이간의 전쟁으로 탐리엘 대 국토 대부분이 파괴되고 바다 밑으로 가라앉았으며, 일부만이 살아남아 탐리엘의 블랙마쉬 지방이 되었다. 아르고니안은 히스트를 '뿌리를 가진 사람들'이라고 부르며 신성시하고 있고, 그 수액을 종교적 의식에 사용하기도 하는 등 밀접한 관계를 가지고 있다. 게임 상 서적들을 참고해 보면 수인족들이 히스트에서부터 분화된 종족인 것으로 볼 수 있다.

9. 지역

11. 주요 개발자

아래는 엘더 스크롤 시리즈를 설명할 때 빠트릴 수 없을만큼 중요한 개발자만 설명한다.

  • 크리스토퍼 위버(Christopher Weaver)
    누가 뭐래도 엘더스크롤 시리즈의 시작. 베데스다를 설립하고 초기 사장을 역임했다. 엘더스크롤 시리즈 이전에는 역사상 최초의 실시간 스포츠 물리엔진을 개발하고 EA의 존 매든 풋불 등의 스포츠 게임을 외주받아 제작했다. [37]

    베데스다 설립 전의 경력이 화려한데, MIT에서 '가상현실'에 관련한 연구로 석사학위를 취득한후 웨슬리안 대학교(Wesleyan University)에서 일본어, 컴퓨터 과학 석사학위를 취득, 동대학의 문리대학에서 일본어, 물리학 박사학위를 취득했다고 한다. 그후 NCTA, ABC방송국과 미연방 의회에서 디렉터 내지는 수석 엔지니어로 근무하고 MIT의 커뮤니케이션, 미디어관련 프로그램 및 연구센터에서 연구원에 재직하는 등등. 베데스다설립은 이 경력 후에 일어난 일.[38]

    엘더스크롤 시리즈개발 초기 기여도에 다소 논란이 있는데 엘더스크롤: 아레나엘더스크롤 2: 대거폴, 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드의 총책임자로 이름을 올린 것은 맞으나 테드 피터슨같은 개발실무진은 그의 이름을 언급하지 않는 등 어디서 어떻게 기여했는지 불분명하다.
    혹자엘더스크롤: 아레나가 액션게임에서 RPG게임으로 전환되는 중요한 개입을 하였다고 한다. 게임에 대한 직접적인 참여를 논외로 한다고 하더라도, 초기 베데스다의 게임들이 주로 스포츠 게임이나 1인칭 액션이었다는 점과 크리스토퍼 위버가 MIT에서 전공한 분야가 '가상현실'이라는 점에서 보듯이 당시 베데스다의 게임적 지향점은 '가상현실로서의 게임'을 강조하는 편이었다. 울티마 언더월드의 영향을 크게 받은 엘더스크롤: 아레나가 탄생할 수 있었던 것도[39] 초기 베데스다의 지향점 자체가 (당시 일반적인 RPG에서 강조하던 스토리와 퀘스트, 정교한 규칙(Rule)과 턴제 및 파티 플레이를 활용한 전략성같은 요소보다) '가상현실로서의 게임'을 추구하고 있었기에 가능했다고 본다면, 엘더스크롤 시리즈과 베데스다에 대한 크리스토퍼 위버의 공헌은 매우 크다고 할 것이다.

    훗날 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드의 흥행부진으로 베데스다가 찌질대던 1999년, 위버는 오히려 복합미디어 회사라는 장기적 비전을 가지고 제니맥스(Zenimax Media)를 설립했다. 이 제니맥스가 훗날 폴아웃 IP를 가져오고 이드 등을 인수하고 거액의 투자를 받고….등등을 생각해보면 선견지명이 아닐 수 없다.
    하지만 2004년 위버는 회사를 떠나도록 강요받았고 열받은 위버는 제니맥스에 너 고소를 시전. 결국 위버가 지분을 일정 비율 가지는 합의안을 끝으로 위버와 베데스다 관계는 거의 쫑났다고 해도 과언이 아니다. 다만 직위는 유지하는듯.
    2012년에는 게임, IT전문 컨설팅 펌의 대표로 있으며 MIT에서 게임제작관련 강의를 한다는 소식이다.

  • 줄리안 르페이(Julian Lefay)
    엘더스크롤: 아레나의 리드 프로그래머, 엘더스크롤 2: 대거폴의 프로젝트 리더, 프로그래머, 기획 담당. 비제이 락시만과 테드 피터슨과 함께 핵심개발진 3인방. 줄리안 르페이는 그중에서도 명실상부한 '엘더스크롤의 아버지(Father of the Elder Scrolls)’라 불린다. 엘더스크롤 시리즈의 초기 모습은 대부분 그의 손끝에서 태어났다고 해도 과언이 아니다[40] 덴마크 태생으로 베데스다설립 초기부터 합류했다.
    터미네이터 시리즈를 게임으로 만들면서 실험적으로 적용한 샌드박스, 프리-로밍방식의 게임 방식을 응용하여 엘더스크롤: 아레나만들었다고 한다.
    엘더스크롤 어드벤처: 배틀스파이어의 프로그래밍을 담당한 것을 마지막으로 베데스다를 떠났으며 얼마후에는 게임계를 완전히 떠났다고 한다. 가장 마지막으로 확인된 소식으로는 미국특허상표청(US Patent and Trademark Office)에서 프로그래머 겸 통계담당자로 활동하고 있다고.

  • 비제이 락시만(Vijay Lakshman)
    엘더스크롤: 아레나의 리드 디자이너. 동 게임의 매뉴얼 처음 부분에 제작진의 대표처럼 게임을 소개하고 있다. 전설의 시작 또한 '엘더 스크롤'이라는 타이틀을 만든 제작자가 비제이 락시만이다. 상세한 내용은 엘더스크롤: 아레나 참조.
    엘더스크롤: 아레나제작만 참여하고 베데스다를 떠났기 때문에 많이 언급되는 인물은 아니나 엘더스크롤 시리즈의 최초 개발에 중요한 인물임에는 틀림없다. 테트 피터슨, 줄리안 르페이와 함께 핵심개발진 3인방이었다.
    베데스다를 떠난 이후에는 20년 넘게 꽤 많은 게임 제작사와 게임 개발에 참여했는데 그중 가장 유명한 작품이라면 반지의 제왕 온라인.
    하버드 비즈니스 스쿨을 졸업했다는 사실에서도 알 수 있듯이 게임 외적인 부분, 특히 비즈니스적인 측면에서도 활약했다.

  • 테드 피터슨(Ted Peterson)
    엘더스크롤: 아레나의 디자이너. 엘더스크롤 2: 대거폴의 리드 디자이너. 엘더스크롤 시리즈의 설정 대부분을 창시했다. 줄리안 르페이, 비제이 락시만과 함께 핵심개발진 3인방. 자세한 사항은 항목 참조

  • 켄 롤스톤(Ken Rolston)
    엘더스크롤 어드벤처 : 배틀스파이어, 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드, 엘더스크롤 3: 모로윈드엘더스크롤 4: 오블리비언의 리드 디자이너. 엘더스크롤 시리즈의 전환점을 제시하였다. 자세한 사항은 항목 참조

  • 마이클 커크브라이드(Michael Kirkbride)
    엘더스크롤 어드벤처: 레드가드와 엘더스크롤 3: 모로윈드의 디자이너. 엘더스크롤 3: 모로윈드 개발중 빠졌기 때문에 제작에 참여한 기간은 짧으나 설정 등 상당부분에 기여했다. 제국에 편향적이라는 지적이 있으나 제국의 정사(正史)로서 다양한 설정을 제공한 Pocket Guide to the Empire: 1st Edition도 그의 작품이다. 퇴사 이후에도 인터넷 포럼 등에 엘더스크롤 시리즈 설정을 올리는 설정덕후(…) 여기다 올린 설정 일부는 게임에 공식적으로 반영되기까지하니… [41]엘더스크롤 4: 오블리비언엘더스크롤 4: 오블리비언의 DLC인 나인 디바인의 기사(Knights of the Nine)에 등장하는 책을 집필하는 등 일부 개발에 참여했다. 인터넷 서핑하다보면 엘더스크롤 컨셉아트라고 자주 보이는 흑백그림이 있는데 이 사람이 그린 것이다. 퇴사후에는 엘더스크롤 오픈소스 설정동인 사이트 c0da.es를 운영하고 있다.

  • 토드 하워드(Todd Howard)
    엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드, 엘더스크롤 3: 모로윈드엘더스크롤 4: 오블리비언, 엘더스크롤 5: 스카이림의 리드 프로듀서(총책임자). 자세한 사항은 항목 참조

12. 기타

간략한 소개를 여기에서 볼 수 있다.

아레나를 제외하고는 역대 작품들은 탐리엘 대륙의 북 ~ 중 지역을 무대로 삼고 있다.(하이 락 & 해머펠모로윈드시로딜스카이림) 그런데 같은 북쪽 지역으로 묘사되더라도 기후 차이가 이상할 정도로 심하다. 반면 아직까지 게임상으로 등장하지 않은 남부 지역들은 기후가 그럭저럭 일원화가 되어있다.

그리고 3편의 무대 모로윈드를 제외하면 여태까지 나온 지역들은 전부 인간의 고향 지역. 스카이림을 기점으로 일단 나올 수 있는 인간의 고향 지역은 전부 나온 상태이므로 후속작에서 어떻게 될 지는 불명이다. 아카비르는 언제쯤 나오려나
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  • [1] 동행 인공지능 자체는 3편 모로윈드부터 있었으나 동료개념으로는 거의 활용되지 않았고 4편 오블리비언부터는 팩션퀘스트 보상으로 동료를 데리고 다닐 수 있었다.아도링 팬, 다크브라더후드 신입이나 나이트 오브 나인이 대표적. 5편 스카이림부터는 본격적으로 1,2명의 동료와 함께 다닐 수 있게 되었는데 공통적으로 전부 직접적인 컨트롤은 안된다
  • [2] 이동에 제약이 없는 스타일로서 흔히 오픈월드라고도 한다.
  • [3] 아레나, 대거폴은 울티마 언더월드의 후계자답게 마우스 컨트롤의 비중이 높았지만 콘솔, 휴대폰 위주로 재편된 다른 작품들은 컨트롤이 거의 영향을 미치지 않는다
  • [4] 그외에도 적을 죽이는 장면을 슬로우모션으로 다시 보여주는 건 콜 오브 듀티 시리즈의 킬캠(Killcam)에서 따왔고 스토리텔링을 텍스트와 컷신에 의존하지 않고 1인칭 시점을 통해 게임속에서 실시간으로 보여주는 방식은 하프라이프 이후 FPS에서 유행하게 된 방식을 가져왔으며 오른속에는 무기, 왼손에는 마법이라는 스카이림의 기본 셋팅도 바이오쇼크에서 따온 것으로 보인다.
  • [5] 이 점은 유리한 점이 하나 있는데 신작을 개발하다 기존의 설정과 충돌이 있더라도, 해당 책의 저자가 잘못알고 있던다든가 일부러 왜곡해서 기록했다고 하면 되고, 실제로 그런 사례도 몇 번 있다. 특히 탐리엘 전 지역을 소개하는 안내책자인 Pocket Guide to the Empire: 1st Edition가 주된 설정 충돌이 발생하는 서적.
  • [6] 4편 오블리비언부터는 Radiant AI가 적용되어 불확실성이 더욱 증가되었다. NPC끼리 싸움이 벌어져 몇몇 NPC가 사망한다든가
  • [7] UESP같은 전문위키에서도 Subquest같은 단어 대신 Optional Quest라고 표현하고 있다
  • [8] 근데 비벡은 너무 강한 존재기 때문에 그걸 실제로 '선택'할 수 있는 유저는 드물었다
  • [9] 간혹 3편 모로윈드의 스피드런플레이를 보고 모로윈드의 메인퀘스트가 비선형적이라는 소리를 하는 유저도 있는데 일단 그 방법은 시스템상 헛점(스탯을 무한정으로 올릴 수 있는 Sunder/Keening cheat, 물약 무제한 중복섭취 가능 등)을 이용한 방법이기 때문에 유저들 사이에서도 정당한 것(legit)인지 꼼수(cheat)에 불과한 것인지 논란의 대상이 되었다. 동영상을 확인해보면 엔딩 시점에서 다고스 우르를 스닉으로 한 방에 쓰러뜨리는데 직후 보여준 상태창을 보면 PC의 힘 스탯은 200을 초과하고 민첩성과 스피드 스탯은 1,000을 넘어가고 있다. 버그가 아니라면 절대 불가능하다. 게다가 물약의 무제한 중복섭취는 공식적으로 금지된 방법이기 때문에 더 이상 불가능하다. 뿐만 아니라 4편 오블리비언 역시 버그를 이용해서 http://www.youtube.com/watch?v=XE70XS9tbQI 엔딩을 15분내로 보는 플레이가 가능하다. 3편 모로윈드에서 사용된 논리를 똑같이 적용하자면 4편 오블리비언 역시 버그를 이용해 엔딩을 즉시 보는 것이 가능하므로 비선형적 스토리라인을 지니고 있는 것이며 자유도 쩌는 게임이 되는 것인가?
  • [10] 메인퀘중 제국군-스톰클록간 협상 퀘스트는 내전퀘스트를 어떻게 끝내거나 진행할 예정인가 따라서 다르게 풀어나가거나 아예 생략할 수 있고 엘더 스크롤도 사이드 퀘스트를 통해 미리 구했다면 해당 메인퀘스트는 생략가능하다. 그리고 메인퀘스트 과정에서 자연스럽게 팩션과 접촉하도록 구성되었다. 화이트런에 들어가면서 마주치는 컴패니언즈, 에스번과 같은 하수도에 살고 있는 도둑 길드, 엘더 스크롤을 찾기 위해서 들려야 하는 메이지 길드
  • [11] 물론 몇몇 퀘스트는 분명히 폴아웃 시리즈처럼 다른 방향으로 해결이 가능하다. 하지만 그 절대적인 숫자가 지극히 적고 특히 자잘한 사이드 퀘스트가 아니라 비중이 큰 대형 퀘스트일 수록 그런 식의 선택지가 더더욱 줄어드는 경향이 있다
  • [12] 특히 데드랜드에서 묘사된 일부 오브제(내장과 뇌수가 그대로 노출되어 피범벅이 된채 거꾸로 매달린 시체 등)는 이미 Teen(14+)등급으로 출시된 오블리비언의 등급에 대해 미국의 게임물등급심의위원회(ESRB)가 ‘무능하다’는 욕을 먹어가면서까지 Mature(17+)등급으로 수정할 정도로 당시 이슈가 되었다. 5편 스카이림에서도 참수 씬이 추가되는 등 잔인성은 더욱 심화되었다. 유일하게 예외가 있다면 3편 모로윈드정도로서 GOTY버전이 Teen등급을 받았다. 이때는 엔진의 한계때문인지 회사의 재정상태가 어려워 일부러 M등급을 받을 필요는 없기 때문인지 잔인성이나 선정성이 거의 표현되지 않았다.
  • [13] 혹자는 폴아웃 3폴아웃 : 뉴 베가스를 비교하며 베데스다의 개발정책 자체가 표현을 순화하여 심의등급을 낮게 받기 위함이라고하나 폴아웃 3폴아웃 : 뉴 베가스에 대한 ESRB의 심의결과를 보면 두 게임 다 M등급(17+)이며 등급 사유를 봐도 그게 그거다. 마약, 폭력, 성적인 테마 등등. 참고로 막나가는 표현으로 유명한 GTA시리즈나 포스탈 시리즈도 엘더스크롤 시리즈와 동일하게 M등급이다. 그런데도 엘더스크롤 시리즈가 심의등급을 낮게 받기위해 일부러 표현을 순화했다는 의견이 얼마나 논리적인지 생각해보자. 만약 베데스다가 정말 심의등급을 낮게 받기위해 일부러 엘더스크롤 시리즈의 표현을 순화하는 것이라면 오블리비언의 ESRB 등급 논란시 Teen등급을 유지하기 위해 문제가 된 데드랜드의 시체 오브제도 적절히 순화했을 것이다. 하지만 당시 베데스다는 게임내 잔인한 표현을 그대로 유지했으며 게임의 판매가 일시중지되는 리스크를 감수하고서라도 차라리 Mature등급으로 재조정되는 것을 택했다. 참고로 당시 ESRB의 재심의를 받은 이유는 데드랜드의 시체 오브제 외에도 여성 캐릭터의 브래지어가 분리가능하다는 사실때문이었는데 여성 캐릭터의 브레지어는 분리하지 못하도록 패치로 금지시켰다.
  • [14] 다만 이 부분은 논란이 있다. 켄 롤스톤이 퀘스트 디자이너에게 저런 지침을 내린 것은 맞지만 전체적으로 보자면 대거폴에서 테드 피터슨이 구현하고자 했던 현실기반적인 설정에서 상당부분 후퇴하였으며 레드가드-모로윈드-오블리비언 제작과정에서 켄 롤스톤이 구체적으로 설정에 어떻게 얼마나 관여한 것인지는 근거가 없다. 예를 들어 게임내 서적이나 포켓가이드는 마이클 커크브라이드 등 여러 작가의 공동작업이고 마이클 커크브라이드의 경우, 퇴사후 비공식적으로 올리는 설정에서조차 저런 요소(현실기반, 모호함)가 보인다. 마이클 커크브라이드 개인의 글쓰기 취향이 깊히 반영된 것이다. 또한 게임속 요소들 역시 디자이너급 인재들이 공동작업한 결과물이다. 예를 들어 공동인터뷰에서 모로윈드에서의 던머 이미지가 아랍+일본임을 설명하는 것은 프로듀서인 토드 하워드다. 또한 켄 롤스톤이 베데스다에서 퇴사한뒤 만든 킹덤 오브 아말러 : 레코닝 같은 게임을 보면 엘더스크롤처럼 현실 기반적인 요소도 일부 있지만 상당부분은 여타의 판타지처럼 현실보다는 판타지로서의 설정을 대폭 살려 꽤 관습적인 면이 많다. 즉, 엘더스크롤 설정의 특이함을 켄 롤스톤 본인의 것만으로는 보기 힘든 상황.
  • [15] 엘더스크롤 온라인이 출시되면서 설정이 추가된 성격이 더 크다. 하지만 엘더 스크롤 시리즈 특징상 이는 설정오류가 아니다. 이유는 본문에서 기술함
  • [16] http://forums.bethsoft.com/topic/1421186-hold-on-saint-alissia-was-the-first-dragonborn-what-you-talkin-bout-beth/?p=21752918
  • [17] 게이머라면 익히 알고 있는 스타크래프트, 워크래프트, 네버윈터 나이츠 정도가 그나마 성공한 사례로 꼽힌다.
  • [18] 베데스다의 경우, 날이 갈수록 모드툴의 성능이 좋아지다보니 본게임 자체를 아예 이 모드툴로 만드는줄 오해하는 사람도 있는데 실제 게임개발은 모드툴보다 훨씬 복잡하고 원시적으로 방법으로 진행된다. 모드툴은 일단 본편 개발을 끝내놓고 개발과정에서의 복잡한 과정을 쳐낸뒤 유저들이 사용하기 쉽도록 새로 짜여진 소프트웨어에 가깝다. 실제로 5편 스카이림의 모드툴인 크리에이션 킷은 패키지 발매일로부터 3개월 지난때에 온라인 업데이트를 통해 세상에 나왔다. 이렇게 모드툴 생성에 시간과 노력이 많이 소요되다보니 대부분의 게임개발사들은 이런 모드툴을 별도로 만들지 않는다.
  • [19] 이때는 DLC라는 말이 정착되지 않아서 plug-in이라고도 한다. 사실 당시만 하더라도 확장팩이라는 시스템이 살아있었고 실제로 후속작이라면 DLC로 유통되었을 블러드문트라이뷰널도 확장팩으로서 정식 패키지 출시되고 그랬다
  • [20] 팔머로 추정되기도 하지만 의사소통이 가능하고 첩자까지 운용할 정도인 걸 보면 오히려 리치맨일 가능성이 높아보인다.
  • [21] 퀘스트 퀄리티는 고블린 퇴치, 트롤 킹 죽이기, 사람 찾기 정도로 시시한 수준이므로 일부러 플레이할 필요는 없다
  • [22] 카페 회원이라면 누구나 볼 수 있게 카페 공지사항으로 올려져 있었고, 이벤트를 열기 전에 이벤트를 할 계획이 있다는 소식을 미리 알리기도 하였다.
  • [23] 정확히는, SNS 등에 출간 소식을 알린 사람 + 책을 받고 싶다고 댓글을 단 사람들 중에서 추첨으로 총 5명한테 책을 무료로 증정하는 이벤트였는데, 홍보를 한 사람은 단 1명뿐이었고,(물론 이 사람은 당연히 당첨되었다.) 그냥 책을 받고 싶다고 댓글을 달기만 한 사람들이 21명이었다. 즉, 결과적으로 출간 소식을 알리기만 하면 100% 당첨, 단 1줄이라도 그냥 책을 받고 싶다고만 해도 20%확률로 정가 28,000원의 책을 공짜로 받을 수 있는 지못미스런 이벤트가 되어버린 셈. 홍보를 하라고 이벤트를 열었는데 이것들이 하라는 홍보는 안 하고 1명이라도 한 게 어디야 퍼주기만 한 꼴이 된 출판사 지못미
  • [24] 참고로 이벤트에 당첨된 유일하게 홍보를 한 사람이 출간 소식을 올린 사이트는 세 곳인데 각각 루리웹, 타입문넷, 리그베다 위키였다.
  • [25] 3편 모로윈드의 주인공의 경우, 처음 도착하자마자 Sellus Gravius라는 임페리얼 장교와 Morrowind라는 키워드로 대화해보면 주인공이 본래 죄수출신이고 유리엡 셉팀의 명을 받아 이송되었음을 알 수 있다("I don't know why you're here. Or why you were released from prison and shipped here. But your authorization comes directly from Emperor Uriel Septim VII himself") 또한 주인공이 시작하자마자 제출하는 것도 신분 증명서(identification papers)다. 서류에 없는데? 하며 어리둥절해 하는 후속작은 이에 대한 안티테제에 가깝다
  • [26] 이부분은 베데스다의 초기 작품중 하나인 터미네이터 시리즈의 영향을 받았다는 의견도 있다. 베데스다작 터미네이터는 영화 설정에 충실하여 완전히 알몸으로 게임을 시작했다.
  • [27] 다만 아레나의 경우 케릭 작성시 아버지의 이름이 탈린이라고 하고 매뉴얼에는 주인공의 이름이 탈린이라 한다. 또는 오프닝 시퀀스에는 왕실경비대장의 이름이 탈린이라고 한다. 그래서 아레나의 주인공이 감금된 왕실경비대장이라는 설도 나오는데 확실한 건 없다.
  • [28] 대거폴은 뒷배경이 소량 나오긴 하지만 플레이어의 선택에 따라 바뀌니 플레이어 입맛껏 골라 잡을 수 있다
  • [29] 여담으로 켄 롤스톤이 메인 디자이너로서 만든 킹덤 오브 아말러 : 레코닝에서도 주인공은 마법적인 실험을 당한 시체로 시작하고 지하의 시체 안치장에서 게임을 시작한다. 물론 캐릭터의 배경도 거의 공백이다
  • [30] 네레바린은 코프루스 질병에 걸려서 인위적으로 살해당하지 않는 이상 죽지 않고 시로딜의 챔피언은 데이드릭 프린스인 쉐오고라스가 되고 최후의 드래곤본은 뱀파이어 로드가 될 수 있다. 또한 굳이 뱀파이어 로드가 되지 않더라도 죽은 뒤에 소븐가르드에서 다른 영웅들과 함께 영생을 누릴 권리가 보장되어 있다.
  • [31] 황태자의 배필은 정치적으로 중요한 사안이다.
  • [32] 그 장소가 오블리비언에서 등장하는 Serpent's Trail 이며, 여기에 관련된 퀘스트 중 만나는 유령 NPC 미샥시(Mishaxhi)가 바로 이 츠아에스치 종족이라고 한다(!). 하지만 한번 쓰이고 말 종족을 새로 만들기 귀찮아서인지 애석하게도 임페리얼족의 모습을 띄고 있다. 이는 그 던전 내에 싸돌아다니는 스켈레톤 전사들도 마찬가지.
  • [33] 아카비르 출신의 츠아에스치족 최고고문관 베르시두르 셰이(Versidue-Shaie)가 레만 시로딜의 혈통이 끊어버리고 두 번째 시대(Second Era)의 약 400년간 탐리엘을 지배하기는 했으나 베르시두르 셰이는 아카비르의 침공을 걱정하는 모습을 보일뿐이다. 본인이 아카비르 소속은 아니었던 것.
  • [34] 엘더스크롤 온라인 개발과 더불어 이 설정에 살이 붙었는데 이들이 모로윈드 및 스카이림을 침공한 것은 2시대 570년경으로 2제국과 3제국의 과도기적인 상황이다. 아말렉시아는 비벡처럼 로칸의 심장을 이용하여 반신이 되었기 때문에 영생하고 있었고 이때 당시 스카이림을 지원한 언더킹은 주린 아크투스가 아니라 노르드족의 전설적인 영웅 '울프하스(Wulfharth)'로서 본래 죽은 몸이었지만 스카이림을 구원하러 소환되었다고 한다. 언더킹항목에서 보듯이 울프하스가 진짜 언더킹이라는 게 일종의 야사로 취급되기 때문. 당시 전쟁에 관해서 노르드족의 기록을 보고싶다면 여기 참조
  • [35] 스카이림의 세번째 DLC인 Dragonborn에서 추가.
  • [36] 오블리비언, 문두스와는 별개의 우주공간. 문두스 창조에 관여했다가 창조의 고통을 이기지 못하고 도망간 엣'아다들이 있는 마법의 공간이라고 한다. 엣'아다들이 도망가면서 만든 구멍들이 각각 태양과 별들이며, 이들을 통해 에이테리우스의 마력이 문두스로 흘러들어와 세상에 마법이 생겨난 것이다.
  • [37] 참고로 존 매든 풋볼 시리즈는 이후 수십년동안 상당한 인기를 누린 스포츠게임 프렌차이즈다. 베데스다를 까는 입장에서 ‘베데스다ㅋㅋ스포츠게임이나 만들던 게ㅋㅋ’하면서 비웃을만한 프렌차이즈가 아니다.
  • [38] 그외에도 상당히 많은 단체와 직위를 역임하고 다수의 업무를 수행하였으나 엘더스크롤 시리즈와 관련없으므로 기재하지 않는다. 보다 궁금한 사람은 이름의 링크를 따라가 보시기를.
  • [39] 울티마 언더월드는 발매당시 '던전 시뮬레이션'이라는 평가까지 받았다
  • [40] 이건 전세계 인디, 소규모 개발사에 공통되는 현상인데 본래 이렇게 작고 응축적인 개발사의 경우, 프로그래머에 대한 의존도가 대단히 높다. 프로그래머가 그만두면 대체인력을 구하기도 어렵고 설령 구한다고 해도 과거 작업물을 모두 버릴 수도 있기 때문. 아예 팀이 해체되는 경우도 빈번하다.
  • [41] 예를 들어 화이트런 광장에서 울리는 설교중 탈로스가 생전에 했다는 어록은 마이클 커크브라이드가 개인적으로 인터넷으로 올린 동인설정에 불과한 것을 베데스다가 스카이림 개발당시 정식으로 일부 인용한 케이스
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last modified 2015-04-08 05:49:23
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