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엘소드/문제점/밸런스

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엘소드의 밸런스 문제점을 논하는 항목. 이러한 온라인 게임에서 밸런스 문제가 있는 것이야 당연하겠으나, 엘소드/문제점의 해당항목이 길어진 관계로 별도의 항목으로 분리되었다.

Contents

1. 개요
1.1. 던전
1.2. 대전
2. 대략적인 캐릭터들의 문제점
2.1. 엘소드
2.2. 아이샤
2.3. 레나
2.4. 레이븐
2.5. 이브
2.6.
2.7. 아라
2.8. 엘리시스
2.9. 애드
3. 변화
3.1. 2014년 하반기 밸런스 패치
3.1.1. 반격류 스킬
3.1.2. 엘소드
3.1.3. 아이샤
3.1.4. 레나
3.1.5. 레이븐
3.1.6. 이브
3.1.7.
3.1.8. 아라
3.1.9. 엘리시스
3.1.10. 애드
3.2. 역대 밸런스 패치들
3.2.1. 2014 대전 시즌3: 밸런스 패치
3.2.2. 엘소드 : 운명 패치
3.2.3. POWER BALANCE / 캐릭터 밸런스 조정
3.2.4. The Evolution 2 스킬 전면 개편(이지선다)
3.2.5. 12~13년 6 전직의 밸런스 개편
3.2.6. 레이징 히어로
3.2.7. 11년 3월 3일 패치

1. 개요

언제나 밸런스가 완벽할 수는 없고, 모든 캐릭터들마다 장점과 단점이 존재하기에 여타 온라인 게임의 전직군들처럼 대부분의 전직군들은 각 캐릭터들마다의 단점(예: 레나, 레이븐은 한방기가 부족/청은 저질스러운 동작속도)을 문제삼아 상향해달라고 요구한다.

이 게임은 유독히 개발진들이 총애하는 전직군들에 대한 편애가 심하다. [1] 때문에 다른 온라인 게임들에 비해 편애받는 전직군들조차 상향을 바라는 징징거림(...)이 심하다는 것을 인지해야 한다.

본래 2차전직이 추가될 당시에는 여인천하 이 한마디로 압축이 가능했다. 이후 2011년 후반부와 2012년에 들어서부터는 남캐들의 상향으로 인해 일반던전에서의 능력 기준으로는 밸런스가 갖추어졌으나, 헤니르의 시공이 새로운 밸런스의 기준이 되면서 여러가지 문제점이 지적되고 있다(이 문단에 대해서는 헤니르의 시공 항목의 문제점 문단 참조). 그 외에 대전에서는 고질적인 밸런스 불균형이 지속되고 있는 상황이다.

1.1. 던전

엘소드에서는 어려운 던전으로 갈수록 역할 분담보다는 화력 위주 플레이가 중심이 된다. 때문에 비밀 던전과 보스 러시형 던전인 헤니르의 시공이 업데이트 된 후에는 평타는 강하지만 한방 스킬에 부족한 점이 있는 윈스, 네메, 블마등의 콤보 캐릭터에게 불리해졌고, 반대로 커맨드가 다소 나쁘더라도 뛰어난 데미지 딜링 스킬을 가진 캐릭터들이 상대적으로 우세하게 되었다. 한 때는 남캐 전원이 이러한 플레이 성향의 피해자라고 해도 과언이 아니었는데, 이들은 캐릭터 무기 간의 물/마공 배분이 결코 약하거나 한 것이 아니었지만 이러한 시스템상 던전에서 여캐에 비해 상대적으로 밀리는 경향이 있었다. 이로인해 '남캐 = 천민'이라는 편견이 유저들 사이에 자리잡히기도 하였다.

하지만 11년 10월 20일 엘소드의 검의 길 패치와 11년 11월 3일 레이븐의 분노 패치로 두 캐릭터가 강화되어 09년 신스킬 패치 이후 지속되어오던 여존남비 경향이 뒤집혔으며, 현재(12년 3월 기준) 헤니르의 시공 솔도클만 보면 모두 엘소드, 레이븐이다. 또한 일반과 도전의 보상 차이가 없어진 관계로 이전처럼 여캐들이 스킬로 폭딜을 넣어봐야 그렇게 큰 메리트가 없어진 상황.

그 뒤로, 2014년에 이루어진 대규모 벨런스 패치 이후 기준 던전에선 한방기가 부족한 와처, 윈스, 필드 데미지는 좋으나 보스 뎀딜은 어정쩡한 인소, 네메, 주력 뎀딜인 나찰식이 대형스킬이라는 것과 뎀딜이 잘되는 게 나찰식밖에 없는 명왕이 던전 천민의 자리에 올랐다.

참고로 대부분의 전직들이[2] 최상위권이라는 평가를 받는 가운데 나머지 캐릭터는 그렇게 큰 차이를 보이지는 않는다.

참고로 일반 던전에서는 천민이건 강캐건 캐릭별로 큰 차이가 없다. 게임 자체도 만렙을 찍는 건 쉽고, 그 이후의 시공과 비던이 주요한 컨텐츠이다보니 던전 밸런스는 대체로 시공과 비던에서의 성능에 대해서 말하는 것으로 인식되고 있다. 다만 일반 던전도 하멜 후반, 특히 샌더 지역에 접어들면 던전 약캐하고 강캐하고의 성능차이가 어느 정도 나게 된다. 몬스터의 패턴, 괴랄한 방어력, 보스몹의 피통등이 여태까지하고는 차원을 달리하기 때문이다. 다만 대체로 파티플레이를 하다보니 던전 약캐 4명이 우연히 뭉치는 게 아닌 이상 크게 체감을 느끼지 못할 뿐이다.

1.2. 대전

고레벨 유저들이 즐길만한 컨텐츠 부족과 맞물려 상당한 문제점으로 지적되고 있다. 현재로써는 패치되면서 나아지기를 기다릴 수밖에 없는 상황.

공대 대전 자체가 패치가 된 후에 전혀 공평치 않은 대전이라 평해지고 있다. 이에 대한 문단은 엘소드/용어일람의 '공대'문단 참조.

강화 및 소켓 작업으로 인해 전체적으로 캐릭터 능력치가 상향편중되어 있는데다가 일련의 스킬 패치로 인해 밸런스가 안드로메다로 날아가버린 상태. 게다가 기술의 노트라는 스킬 업그레이드 시스템 때문에 밸런스가 더욱 괴상해졌다.[3]

대체로 이러한 부류의 게임이 그러하듯 대전에서는 선빵을 치는 사람이 여러모로 유리하다. 그러나 패치로 엘소드는 슈퍼아머를 마음대로 사용할 수 있게 되면서 근접전에서는 이길 수 없는 넘사벽으로 등극하게 되었다. 엘소드가 마나가 빨리 차는 캐릭터가 아니었는데 소드나이트의 경우 신 패시브 스킬 '활력'으로 인한 마나 회복속도 증가, 그리고 공격시 마나 회복속도를 증가시켜주는 마법의 목걸이(캐쉬 아이템)를 전부 사용한다면 거의 대부분의 근접전에서 슈퍼아머를 달고 임할 수 있게 되어버린다. 또 반면 이브의 새로운 스킬은 기존 스킬들의 너프를 모두 씹을 수 있는 지위에 올랐다. 아무래도 던파에서 보이던 '징징들이 등장하면 전부 상향시키면서 무마시키자' 방식이 등장한 듯 하다. 앞날이 막막하다는게 여러 유저의 의견.

7월 28일 패치로 '실력에 맞는 상대'와 대전을 하게 해 주는 자동 매칭 시스템이 도입되었다. 그러나 아이템 능력치 보정이 되어있지 않았기 때문에 엘소드 같은 한방기 캐릭터들한테 HP는 한 번도 피격되지 않았음에도 불구하고 파이널 스트라이크 등에 의해서 단번에 역전당해 지는 모습이 심심찮게 보이고 있다. 즉, '템만 좋으면 된다'는 어이없는 시스템이기 때문에 현재 유저들한테 엄청난 원성을 사고 있다. 사실 엘소드뿐만 아니라 거의 모든 캐릭이 템만 좋으면 엔간해선 원콤으로도 보낼 수 있는게 지금 공대의 현실이다. 그러나 랭크가 올라갈수록 윈드 스니커, 나이트 와처, 룬 슬레이어[4]등등 소위 사기캐들과 조우할 확률이 높다. 저들의 공통점은 대전을 한방에 끝내기가 매우 쉽다는 것이다. 유저들은 코그가 던파같이 스킬 데미지를 던전/대전 따로 구분해놓으면 좋겠다는 의견을 내고있지만 코그는 별로 관심이 없는 듯.

게다가 '실력에 맞는 상대'라는게 랭크가 같은것만 인정하는지 레벨은 전혀 맞지 않는 상대와 붙는 경우가 허다하다. 10레벨 이상 차이나는 유저와 만나는 경우가 자주 있어 이럴경우에는 아무리 날고 기어도 렙빨 떄문에 진다. 예를 들어 56레벨 유저와 70레벨 유저가 대전에서 붙게 되면 70레벨 유저가 정말 발로 컨트롤 하는게 아닌 이상 56레벨 유저가 5번 선타를 잡고 콤보를 풀로 넣어서 때려도 70레벨 유저는 끄떡도 않고 70레벨 유저가 한번 선타 잡으면 반피가 깎여나간다. 레벨은 실력에 들어가지 않나보다.

또한 하이퍼 액티브가 추가되면서 대전 후반부가 하액싸움으로 변질되어 버린 경향이 있다. 거기에 하액들도 대전에서 생각없이 적당히 범위 안에만 있으면 기습적으로 써도 되는 하액과 안쓰느니만 못한 하액이 있어 하액싸움의 유불리가 천지차이라는 문제가 있다.

이 때문에 유저들은 일부 유저들을 제외하면 개편되기 전의 방식을 선호하고 있으며, NPC카밀라한테 말을 걸어서 갈 수 있는 연습채널 또는 자유채널에서 노장, 토너 등의 대전을 즐기고 있다.

허나 공대의 하이퍼액티브 선쿨타임을 없애버려 튀법후 하액을 날리는, 일명 라샤충보다 한 수 위인자들이 나타나고 있다.

2. 대략적인 캐릭터들의 문제점

캐릭터들의 나름대로의 특성이 있기 때문에 약점이라는 것이 없을 수가 없다. 이 항목에서는 밸런스에 문제가 될 만할 정도의 심한 오류점을 위주로 작성해주길 바란다.

2.1. 엘소드

본디부터 주인공 클래스답게 딱히 특출난 장점도 단점도 없이 컨트롤이 손쉬운 무난한 캐릭터였으나 2011년의 검의 길 시스템 패치 이후에는 사기 캐릭터로 변모했다.

특히나 대전에서의 악명이 자자해졌는데, 이러한 대전에서는 위에서도 언급되었듯 슈퍼아머의 존재가 굉장히 유익하고 대전에서의 승패를 가르기도 하는 중요한 요소이다. 그런데 엘소드의 검의 길중 파괴는 발동만 하면 슈퍼아머가 자동으로 따라온다(!). 발동 자체야 길지 않지만 몇 번 공격을 주고받고 나면 검의 길 게이지가 매우 쉽게 발동되는 '자주 꺼지지만 잘 켜지는' 식. 이와 비슷한 레이븐의 코어 시스템이 각성시 한정이라는 제한이 붙는 반면 엘소드의 검의 길은 그러한 발동 제한 조건도 없는데다가 엘소드는 공인 초보자 캐릭터라 조작도 쉽다!
게다가 밸런스 문제는 파괴보단 활력에서 더욱 심하게 드러나는데, 게임내에서 엄연히 기를 모으는 직업인 아이샤와 레나보다 활력을 킨 엘소드의 마나 회수량이 월등하게 많다. 활력 상태로 몇대만 때리면 풀마나가 쉽게 모일정도.

2.2. 아이샤


엘소드 전통의 개캐

아이샤라는 캐릭터 자체는 원거리 마법사란 설정으로 그다지 심한 문제가 없다. 실제로 엘마와 보프의 두 전직만 있었을 당시에 보프는 징징이가 없다고 해도 과언이 아니었으며, 극소수의 보프징징이들의 요구는 마법사 캐릭터라면 당연히 가지고 있을 만한 흔한 패널티(최하 물공 능력치, 낮은 HP 등)의 경감이나 모든 전직들이 하나씩은 없는 그러한 스킬들의 부재 정도일 뿐이었다. 한 마디로 딱히 흠 잡을 게 없는 전직/캐릭터 였던 것.

문제는 아이샤 캐릭터 중에서도 일명 엘마로 불리는 엘리멘탈 마스터의 똥파워로 인한 게임 내 밸런스 파괴와, 엘소드 정보 포럼 카페를 중심으로 한 엘마 징징이들. 엘마는 2012년 1월 1일 기점으로, 2년 전의 엘격변서부터 가장 논란거리가 많은 캐릭터였다. 그 이유는 혼자서 밸런스 브레이커라는 점. 본래 강한 캐릭터에는 관련된 논란과 그러한 캐릭터의 강함을 유지하려하는 징징이가 나오는 것은 당연한 귀결이겠지만 엘마의 경우 '유별나게 튈 정도로' 그 정도가 심했다.

사실 능력치 면으로만 냉정히 따지면, 수정구의 등장으로 누구나 몹을 얼릴 수 있게 된 것을 시작으로 2012년 3월 29일 패치(극단적으로 줄여서 329패치)이후 누구나 사기캐라고 인정했던 시절만큼의 심각한 올라운드는 더 이상 아니며 그에 따른 차별현상도 조금씩 줄어들고 있었다.

우선 Transform 업데이트로 인하여 6명이나 되는 새로운 전직들이 등장한 고로 많은 다양성과 특색성으로 일반던전, 비밀던전, 대전, 심지어는 사실상의 밸런스 기준인 시공에서도 활약하게 되었다. 또한 사실상의 기준이라고는 하지만 어쨌건 밸런스 기준인 헤니르의 시공이나 비던이 만렙 이후 이므로 그 만렙에 도달하기까지의 기간동안은 당연히 어쩔수없이 일반던전에서 렙업을 해야 하는데, 헤니르의 시공과 위의 문단에서도 명시되었다시피 현재 밸런스로도 일반 던전에서는 문제되는 것이 없다. 즉, 힘든 던전에서 더욱 빛을 발하는 엘마는 일반 던전에서는 그렇게까지 귀족 취급을 받지 않으며 캐릭터 차별이 이루어지지 않는다. 위에서도 언급했지만 실질적으로 가장 큰 인기를 끌던 홀딩기 블리자드 샤워를 대신할만한 수정구 시리즈(정확히는 물&바람의 수정구)가 나오므로써 예전만큼 홀딩기를 유일하게 가지던 그아&엘마가 더이상 필수적으로는 필요하지 않게 되었기도 하다.

2014년, 아무리 엘마가 하향이 되어서 최고신의 자리에서 내려왔다 한들 근 2년이란 시간동안 엘마 혼자 다 해먹는 분위기의 영향으로부터 나온 부정적인 인식과 징징이들은 사실상 완전히 사라지지는 않는 상황. 따라서 329패치 이후로 엘레멘탈 마스터만의 심각한 '혼자 노는 강함'이라는 밸런스 논란은 다소 사그러들었지만 징징이들에 관한 논란과 징징이 창궐 현상이라는 문제점은 현재진행형이라고 할 수 있겠다.

다만 밸런스 논란이 많이 가라앉은 던전에서와는 달리 대전에서는 아직도 밸런스 논란의 주축이 되고 있는 캐릭터. 특히 엘리멘탈 마스터를 둘러싼 논란은 다소 수그러들었으나, 대신 보이드 프린세스가 자각 패치에서 대상향을 받아 헬스톤이 몬데그린으로 헥스톤으로 불리던게 3번 연속으로 쓰게 되어서 진짜 헥스톤이 되었고 잘 되기만 하면 각성시 마나 120을 회복하는 패시브덕에 사기논란에 있다.

2.3. 레나

한방스킬들의 위력이 심각하게 약하다. 그나마 원래 1필들과 액티브 스킬들이 매우 준수하고 활용성이 높은 편인 레나 캐릭터들의 특성상 어느정도 감수할 수 있으나, 새로운 밸런스의 기준인 시공/비던의 화력중시 경향하에서는 상대적으로 강한 스킬을 가지지 못한 레나 캐릭터들은 사장될 수 밖에 없는 상황이다. 아예 오로지 성능으로만 캐릭터를 판단하는 성향이 강한 일부 유저들 사이에서는 레나 자체를 약캐/망캐로 보는 심하게 편파적인 시선도 상당하다.

물론 일반던전에서는 다른 캐릭터와 별반 다를 바 없고, 오히려 레나가 한명쯤 있으면 클리어 타임이 매우 빨라진다. 그러나 엘소드라는 게임은 만렙을 찍기가 다른 게임에 비하면 쉬운 편에 속한다. 또한 만렙을 찍은 유저는 칭호작 하러 가는게 아닌 이상 비밀던전과 시공외에는 갈만한 곳이 없기 때문에, 주요 만렙 컨텐츠인 시공에서 빛을 발휘하지 못하는 레나는 결과적으로 문제가 될 수밖에 없다. 그나마 유일하게 귀족 취급을 받는 그랜드 아처는 12년도 12월에 '또' 상향 패치를 받아 버려 윈드 스니커, 나이트 와처 유저들은 폭발 일보 직전인 상태였다.

2014년 1월 2일 레나 고유의 시스템인 '자연의 기운'이 업데이트 됨에 따라서 레나 전반적으로 소폭 상향이 이루어졌지만, 간접적으로 하향당한 부분이 워낙 많기 때문에 전체적인 캐릭터 전직군 파워랭크는 최하위권에 속한다. 그나마 상기했듯 3전직 중 유일하게 귀족으로 취급되던 그아조차도 2015년 이후부턴 궁그닐의 대형 딜링과 하이퍼 액티브를 이용한 맵쓸이만 괜찮은 수준이고, 나머지 부분은 윈스나 나와 수준이란 것이 밝혀져 하위권으로 분류되었다. 2015년 4월 4일 간담회때 제작진들도 레나를 약캐로 인정하면서 상향 확정 캐릭터로 선정하여 여름에 밸런스 패치와 함께 상향 예정.

2.4. 레이븐

코어 시스템 업데이트 전에는 엘소드 내 최고의 투명캐릭터란 불명예스런 타이틀을 가질 정도로 플레이 하는 사람들의 수가 절대적으로 적었다. 레이븐 캐릭터 자체가 엘소드와는 반대로 콤보나 컨트롤 빨을 심하게 받는 상급자형 캐릭터로, 조작이 어려운 점도 이에 한몫했다. 다만 이것은 레이븐 캐릭터 자체의 특성이기 때문에 딱히 문제라고 하기에는 애매하다. 한때는 전직들 중 콤보중시형 캐릭터인 블레이드 마스터가 약세를 보였으나 거듭된 패치로 인해 블마도 많은 상향을 그리고 레피는 끝없는 하향을 받아 레피에 버금가는 성능을 지니게 되었다.

웨폰 테이커와 2차 전직인 베테랑 커맨더도 추가되긴 했지만 이그니션 크로우(이지선다 패치 이후의 이그니션 크로우 - 네이팜)의 타격 횟수가 지나치게 많았던 버그를 제외하면 딱히 밸런스가 문제될 만한 사항은 없었다. 애당초 레이븐 자체가 파일럿에 따라서 성능이 극과 극으로 갈리는 캐릭터이기 때문이다. 하지만 이지선다 패치와 함께 리볼버 캐논(이지선다 패치 이후의 리볼버 캐논 - OP탄)의 MP 소모량이 150으로 줄어들어 메모 오버히트 OP탄이 3000%를 상회하는 1필이 되고, 이그니션 크로우 - 인시너레이션의 추가로 우수한 성능을 가진 직선쓸이 스페셜 액티브가 생기고, 데들리 레이드가 오버히트 3중첩 기준 5000%를 넘는 미친 성능을 가진 1필이 되었으며 오버히트 중첩이 가능해지고 풀타 기준 26000%가 넘는 하이퍼 액티브인 버닝 버스터가 추가되면서 던전 신의 지위를 넘보게 되었다. 이에 따라 잠수함까지 합해 하향만 15번 넘게 먹었다는 소문마저 도는 레크리스 피스트와 주력 2필쇼크 웨이브와 덧붙여 필수 2필이자 회피기로도 유용했던 플라잉 임팩트가 황천길로 떠나버린 블레이드 마스터 유저들의 불만이 늘어나면서 베테랑 커맨더의 오버밸런스 문제가 대두되었다.

2014년 5월 15일 패치 때는 오버히트 하향과 나소드 코어가 대전에서는 방무뎀이 적용되지 않는 하향 외엔 스킬 관련 개편이 단 하나도 없다. 이 패치 이후 레이븐은 가완캐라는 별칭을 얻었다(...).

5월패치 이후부터 레이븐이 대전에서 잘 보이지 않기 시작하더니 2014년 10월 솔레스 기준 스타랭커는 한명도 없으며 레이븐 최고랭커가 70위 후반에 머무르고 있다. 레이븐의 경우 스킬보다는 기초튼튼 캐릭에 레피가 좋았던 시절은 범위 선타기들이 한정캐릭터에만 존재했지만 현재 대전은 범위 선타스킬들이 난무하며 기폭불가 스킬등의 폐해에 의해 고랭존의 3 : 3은 레이븐이 껴 있는 경우가 거의 없다.

2.5. 이브

초창기 이브는 전체적으로 느린 커맨드 스킬, 회피기 부재, 느린 속도와 더불어 끝내주는 다운수치를 가지는 탓에 대전에서는 그야말로 천민 중의 천민취급을 받았으며 모든 캐릭터 중 대전 S 랭크가 가장 적은 캐릭터였다. [5] (하지만 S 랭크가 적었던 이유를 대전 효율 한 가지로만 볼 수는 없는데, 왜냐하면 이브라는 캐릭터 자체의 진입 장벽이 워낙 높기 때문에 유저 수가 다른 캐릭터에 비해 비약적으로 적은것도 한몫 하였기 때문이다.)

그후 여러번의 패치를 겪으면서 초창기와는 다른 양상을 보여주게 되었다. 먼저 회피 스킬이 없던 고질적인 문제가 점멸의 추가로 개선되었고[6], 공중 대시 패시브의 추가로 화면 전체를 각성딜 안에 이동할 수 있는 막강한 기동력 + 제공권을 얻었으며, 전 직업을 통틀어서 광텝을 통한 가장 빠른 직선 대시 속도를 가지게 되었다. 또한, 마력 전환의 상향으로 전직업 중 가장 많은 마나 수급이 가능하다. [7]

또 다른 이브의 오래된 문제점 중 한 가지는 바로 대전에서 댐딜용으로 쓸 스페셜 액티브가 없었다는 것이다. 액티브를 통한 뎀딜은 엘소드 내에서 최고를 자랑하는 이브지만, 마나가 모였을 경우 그것을 사용하여 뎀딜을 할 스페셜 액티브가 없었던 이브는 한방 화력이 상당히 부족하였다. 그러나 다행스럽게도 이 문제는 2필이 상향을 받으며 개선되었다.

종합적으로 보면 2014년 기준으로 기동성 + 제공권 + 마나 수급 + 뎀딜(액티브 + 스페셜 액티브) + 버프를 통해 대전에서 상당히 좋은 캐릭터가 되었다. 하지만 최하위의 마법방어력과 기본적으로 대전에서 캐릭터를 다루기 위한 조작이 다른 캐릭터에 비해서 상당히 어렵기[8] 때문에 진입장벽이 높아 아직까지 유저수가 적은 편이며, 몇년 동안 대전에서 천민 취급을 받은 탓에 위의 아이샤 직업군 중 하나인 엘마와는 반대되는 케이스로 약캐라는 인식과 징징이들이 사실상 완전히 사라지지는 않는 상황이다.

확실한 것은 이브 직업군 중 코드: 배틀 세라프의 대전 화력이 아주 발군이라는 것. 아무리 데미지나 범위 하향을 받는다 하더라도 유도나 상대 플레이어의 화면을 새하얗게 만드는 등의 스킬 형식이 바뀌는 것이 아니다 보니 선타를 잡는 자체가 쉽다. 더불어 스페셜 액티브의 데미지도 무시할 수 없는 수준이어서 뎀딜까지 갖춘 배세는 예전부터 대전 강캐갓캐로 말이 많이 나오는 직업이다. 코드: 엠프레스도 많은 상향으로 인해 던대전 모두 예전과는 다르게 상당히 좋은 능력치를 가지고 있다. 특히 예전부터 탑클레스였던 구석 뎀딜 능력에 손꼽히는 1필, 2필 스액라인과 소환수 시스템, 이를 뒷받침 해주는 다양한 패시브가 생겨서 순식간에 강캐로 급부상 하였다. 코드: 네메시스의 경우 3v3에선 딜러로서 모든 캐릭터의 직업군중 가장 강력한 모습을 보여준다. SSS존에서 대전을 돌다보면 각성스피어 한방에 10만이 넘게 뜨는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다. 때문에 3v3에선 엠프보다 네메가 많이 보일 정도... 물론 딜량 하나만 보자니 다른 모든 성능이 놀랍도록 구리기 때문에 네메는... 이하 생략. 확실한건 패싸움처럼 몰려서 싸우는 3v3 보단 캐릭 자체의 성능과 스킬의 성능을 보기 위해선 1v1을 기준으로 봐야하는데, 네메의 성능은...

반면 던전 스킬들의 화력이 워낙 출중한지라 던전 플레이에서 이브는 그야말로 사냥의 여왕이다. 세라프야 말할것도 없고 노전직 스킬들의 스킬 활용도와 퍼뎀이 매우 좋으며, 각 직업별로 사냥에서 뎀딜을 담당하는 필수적인 스킬의 퍼뎀이 매우 우월하다.

2.6.

과거에는 헤비스탠스를 커맨드만으로도 낼 수 있기 때문에 던전과 대전 모두에서 상당히 강한 캐릭터로 평가 받았던 바 있다. 특히나 이 헤비스탠드는 거의 슈퍼아머와 비슷한 성능이기 때문에 대전에서는 정말 악명을 떨치는데, 기껏 선타 잡아도 헤비스탠스로 블럭당하고 다시 주도권을 빼앗기기가 일쑤이기 때문. 닥치고 슈퍼아머라 답이 없는 수준인 엘소드와 달리 타이밍을 맞춰야지만 제대로 발동될 수 있긴 하지만 일단 쉽게 선타를 잡을수 있는 이점은 변하지 않는 부분이 강점이었다.

던전 플레이에서도 상당한 강캐여서, 이 때문에 청이 나오기 전까지 시공(던전)에서 버림받았지만 대전에선 그나마 위상을 날리던 콤보캐들(윈스, 블마, 네메)은 하염없이 좌절을 맛봤으며, transform 업데이트 이후로 대전 던전 양쪽에서 사기가 되는 전직들이 나오면서 결국 그들 역시 "던전 대전 둘 다 강한 전직들이 속속히들 등장하는데 그러면 우리들도 던전에서 좀 살 수 있게 상향시켜달라!"는 요구가 빗발치게 되었던 시절이 있었다.

...허나 스킬트리 2.0, 통칭 이지선다의 업데이트 후 윗 말은 전부 과거의 영광이 되고 말았다. 택티컬 트루퍼의 스킬들 대부분의 퍼뎀이 너프되었고, 기존 택티컬 필드 스킬이 택티컬 필드-레이드/택티컬 필드-인듀런스로 쪼개지고,[9] 밥줄이라 불리던 드레드 체이스는 스킬 획득에 55의 비교적 고렙을 요구하도록 변경되었다.[10] 아이언 팔라딘도 문제가 심각한데, 329 패치 때 스킬 대부분과 커맨드를 너프 당해 보스 뎀딜에 어려움을 겪던 아팔의 거의 유일한 뎀딜기이던 루나틱 퓨리와 칼라드볼그 페인이 이지선다에 놓인 것이다. 이 패치로 아이언 팔라딘과 택티컬 트루퍼는 이들의 이전 지위를 완전히 잃었고, 키우면 안 되는 캐릭터 취급을 당하기 시작한다. 이들의 가장 큰 문제점을 요약하자면 긴 선딜과 낮은 퍼뎀이라고 할 수 있다. 데들리 체이서는 퍼뎀은 하나씩 보면 높아졌으나, 문제는 콤보연계가 크게 하향. 또한 다른 청 전직과 다르게 이지선다의 스킬이 심하게 특성이 달라 유저마다 플레이방식의 엄청난 차이를 보인다. 그리고 어느 쪽으로 새면 심지어 콤보연계가 끊어진다. 결론적으로는 하향. 단 스킬 하나 하나 퍼뎀이 높아진 걸로 먹고 살고있다.그러면 뭐해 데체의 재미가 없어졌는데

대전 시즌3가 시작되며 행한 밸런스 패치는 아이언 팔라딘과 택티컬 트루퍼의 상향이 필요함에도 불구하고 이 문제가 완전히 무시당해 유저들 사이에서는 점점 존재감이 희박해져서 레이븐에 이은 제2의 투명 캐릭터라고 취급 받을 정도고, 데들리 체이서만이 그나마 밥값을 하는 정도라는 인식이 많다.[11]

그나마 개화 패치로 아팔은 딜링기의 상향으로 중상위권 자리에 올랐고, 택트는 모든 스킬의 퍼센테이지가 대폭으로 상향되고, 고포와 이포가 발사체형식으로 수정됨과 동시에 관통이 붙고 사거리도 증가해서 다시 예전의 지위를 되찾았다고 할 정도.

2.7. 아라

기력시스템을 통한 스킬 연계 시스템을 사용하는 아라는 '스킬 연계' 라는 특성 때문인지 개별의 스킬의 퍼뎀이 낮은 경향이 있다.[12] 대신 특정한 스킬을 연계하면 강력한 히든 스킬 '오의' 가 존재하지만 다른 캐릭터들은 순식간에 퍼부울수 있는 딜량을 아라는 스킬연계를 통해 4초(맹호오의, 요호오의 등)~8초(나찰오의, 귀살오의 등)의 시간을 투자 해야만 다른 캐릭터들의 딜량을 따라갈 수 있다. 제천은 개화 패치로 어느 정도 개선되었으나[13] 명왕의 경우에는 던전/대전에서의 취급이 제천에 비해 좋지 못하다. 아라 공통의 느린 딜링, 낮은퍼뎀 그리고 대형에만 치우친 딜링 스킬들이 원인인데, 명왕은 제천과는 달리 오의 시전속도 상향등은 전혀 받지 못하고 문제없던 뎀딜력이 상향 되었다.(...) 기공파의 이지선다가 제일 큰 문제점으로 지목되고 있음에도 불구하고 나찰 3식과 갈린 기공파는 여전히 라인 이동을 할 기미가 보이지 않는다.

사실, 오의 시스템은 그 자체로도 여러 문제를 가지고 있다. 물론, 일부 오의는 던전에서 마나만 있다면 하액급의 데미지를 언제나 줄 수 있다는 것은 장점이지만, 이지선다 패치로 인해 패널티에 가까운 시스템이 되어버린점도 있고, 오의 스킬의 존재로 인해 아라 캐릭터의 스킬트리는 많은 부분이 오의 연계초식 스킬이 자리잡고있다. 문제는 이 1식 2식 하는 스킬들이 단독으로 사용하기에는 너무 구리다는 것.[14] 기력전환을 하든 안하든 데미지가 구린건 마찬가지인데다가 기력전환을 안하면 무조건 다운이라 기력전환을 필수적으로 해야해서 안그래도 낮은 퍼뎀이 더욱 낮아진다.

그리고 2014패치로 타임스탑 제거로 안그래도 문제 많고 탈많은 3아라들의 오의가 더욱깊은 나락 속으로 빠져들어갔다 무슨말이냐면은 스액을 사용할시에 중보스와보스들이 암전상태에 멈추는 현상이 사라져서 안그래도 발동시간이 느려서 오의연계하다가 슈아팅이 켜져서 역관광당하는 경우가 많으며 특히나 명왕같은 경우에는 대형범위 형태라 암울하다..

다만, 암울안 상황은 던전의 이야기고, 대전에서는 제천의 경우 최상급 기동성과 메모 호랑이 발톱+기력전환을 통해 적은 마나로 기력을 긁어모아 사용할수 있는,또한 마나를 레나 이상으로 모으는데다, 왠만한 3필은 우습게 아는 데미지와 유도 성능을 가진 비연, 사기급 선타기 낙화로 대표되는, 크림슨 어벤져, 디아볼릭에스퍼 뺨치는 대전 최강캐이며, 명왕은 부활 패시브인 회광반조와 마나 마나 코스트가 저렴한 선타기인 제압:기 로 인해 상당히 까다로운 상대이다.

수라는 엘소드 전체 전직을 통틀어서 던전에서는 적당히 강한능력치를 가지고 있으며, 대전에서는 고대미지의 커맨드와 3:3에서 사기적 성능을 자랑하는 제압-귀등의 시너지를 통하여 새로운 강캐로 떠오르고 있다. 하지만 아라잖아? 곧 너프당하겟지그리고 당하였다 간접너프

2.8. 엘리시스


신흥 개캐

엘소드의 페어캐릭터로 등장한 엘리시스의 특성 상 엘소드와 같이 '검의 길' 시스템을 갖는다. 하지만 엘소드의 '검의 길' 과는 약간 차이가 있으며, 엘소드의 검의 길에 비해 지나치게 오버파워스럽지는 않다. 하지만 기본기가 튼실하기 때문에 던전에서 큰 어려움은 없는 편이며 대전에서 또한 '극기-강', '도약' 등의 존재로 인해 강캐의 지위에 있다. 특히 대전 시즌3패치 전 그랜드 마스터는 '기사의 숙명' 패시브 덕분에 손톱만큼 달지 않고 타격시 경직 0.1초 추가라는 미친 성능의 '선수필승'은 선타잡기까지 날로 먹게 해줘서 대전에선 사기, 씹사기를 넘어선 으로 불리고 있었었다.

대전 시즌3 패치에서 선수필승은 0.06초로 떨어졌으며, 강세(강제로 세우기)콤보가 망해버리고 블하의 상향으로 인해 인식이 약해졌다. 그러나 다른 스킬들은 멀쩡하기에 아직도 하향요구가 나올정도였다. 그리고 나중에 크어가 그마의 상위호환격으로 나왔기에 그마가 사실상 엘리시스 전직 중에선 약캐로 떨어져 버렸다.

블레이징 하트의 경우에는 그마와는 달리 엘리시스가 공용으로 가지는 문제점을 제외하면[15] 딱히 밸런스 문제로 떠오르지 않았으나, 자각 패치로 인해 블레이즈 윙이 마마의 팬텀 시커 뺨을 후려치는 AI성능을 보여 수면위로 떠올랐다.

크림슨 어벤저는 던전에서도 물론이요 대전에서도 엄청난 딜량을 가진 딜링기와 각종 HP 회복기, 엘리시스 특유의 선타력과 체력으로 떠오르는 좀비 캐릭터가 되었다. 패시브중 하니인 단죄로 맞기만 하고 이기는 괴이한 플레이가 가능했을 정도. 거기에 원래 엘리시스 자체가 직선 선타기가 많다보니 직선맵이면 야말로 할말을 잃게 만든다

2.9. 애드

애드 세 전직 모두 명실상부히 떠오르는 개캐. 나소드 아머콤보 및 DP시스템의 수정이 요구되는 등 근본적으로 애드 자체의 성능을 하향 시켜야 한다는 의견이 주를 이루고있다.

루나틱 사이커의 경우 퀀커러로 대표되는 강력한 3필라인을 가지고 있지만, 그것 외에는 어딘가 하나씩 아쉬운 스킬 성능 때문에 던전에서는 입지가 애매하다. 반면 대전에서는 '환상 추적자' 패시브를 통한 쉬운 선타, 각성 시 엄청나게 효율적으로 사용할 수 있는 나소드 연계 콤보, 긴 경직시간, 강력한 3필라인 덕분에 사기캐로 취급받고 있다. 스턴기나 슈퍼아머 스킬이 없는 캐릭터의 경우 데미지도 높은 나소드 연계 콤보(아머콤)에 대한 파훼가 쉽지 않다. 또한 유일한 약점인 까다로운 DP관리가 각성 시 맞아도 DP가 회복되는 패치 이후 DP가 모자랄 일은 전혀 없게 됬다. DP가 넘쳐 흘러서 환상추적자로 인한 MP회복, 쉬운 선타력, 각성을 껐다켰다 하는 자유 덕에 대전 필수품 취급받는 강비던 장비와의 효율도 좋으며 뒤돌아 쏠경우 기폭도 못하는 강력한 퀀커러가 구설수지만 퀀커러의 절반 위력을 가진 퀘이크 버스터도 강력하다. 캐릭터 종특인 방어력, 체력 부족이 전혀 단점이 안될정도.
던전에서는 그냥저냥 평타정도 치는 캐릭터. 한방기 퀀커러와 준수한 데미지의 퀘이크 버스터, 그리고 필드 정리로 사용하는 더스트 아나토미 등을 활용하면 괜찮은 성능을 내준다. 다만 퀘이크 버스터의 지하탐사(...) 문제[16]와 마스터마인드의 사기적인 필드쓸이 능력, 디에의 시간의 문장과 전직후 루사의 뎀딜이 퀀커러와 퀘이크 버스터 빼곤 적은덕에 그다지 주목받진 못하고 있다.

마스터마인드의 경우 팬텀 시커 하나로도 던전을 지배한다. 코드:배틀 세라프의 던전 신 자리에 도전하는 유일한 클래스. 마스터마인드 업데이트 직후에는 팬텀시커 이외에는 쓸게 없다면서 저평가 받았지만, 이후 이어진 오류수정을 빙자한 상향 패치 등을 받고, 팬텀시커, 팬저버스터 등의 훌륭한 맵쓸이 스킬, 그리고 팩토리 모드 전환과 각종 준수한 성능의 액티브 스킬 조합으로 강력한 딜링을 할 수 있음이 밝혀지며 던전 강캐로 부상했다.
대전의 경우에는 두 말할 필요 없는 대전의 절대 강자로 통한다. 루나틱 사이커에 비해 부족한 성능으로 주력기로 사용하기는 애매하지만 스턴을 유발하는 나소드 연계 콤보, 스페셜 액티브에 비해 대전 보정을 약하게 받는 강력한 액티브 스킬, 그리고 인스톨-슈팅 체이서로 적은 마나 소모+긴 스킬 딜레이 시간+2500%에 달하는 데미지의 삼박자가 모두 조합되어 2014년 7월 기준 엘소드내 최고의 선타력을 자랑한다. 덕분에 마스터마인드는 대전에서도 던전에서도 강캐 지위를 가지고 있다.

많은 유저들이 대전 시즌 3와 동시에 행한 밸런스 패치에서 두 애드를 하향하기를 바랬지만 정작 마마는 상향(...)을 받고 나소드 아머 콤보를 하향하긴 했지만 여전히 다른 스킬이 건재하기 때문에 여전한 강캐이다.

디아볼릭 에스퍼의 경우에는 각종 난무하는 버그와 파란오이하액의 어이없는 성능 등으로 큰 주목을 받지 못하고 있다. 하지만 업데이트 된지 일주일 지난 2014년 9월 18일 직변권을 팔아먹어야 하는 코그의 버그 수정을 빙자한 상향패치로 인해 종전에 사기캐 논란이 있었던 루사, 마마의 사기성 논란은 한순간 묻어버릴 정도의 사기캐를 만들어 놓았다. 던전에서는 크어와 마찬가지로 신전직치고는 평균적인 성능을 보이지만 대전은 나름 사기 캐릭터이던 크어를 압도적으로 이긴다. 아니, 모든 캐릭터를 압도적으로 압살해버린다. 무엇보다 시작한지 5초 정도면 그 자체만으로도 사기라고 불리우는 3필을 사용한다는건 이상하다 못해 몰라 뭐야 그거 무서워 소리가 나오게 만든다. 한마디로 지금까지의 갓캐들마저 발라버리는, 329 패치 이전의 엘마만큼의 혹은 그것을 뛰어넘는 절대적인 성능이다. 정상적인 범주의 밸런스 패치가 아니기 때문에[17], 이들과 코그에 대한 PvP 유저들의 분노는 하향 전까지 극에 달해 있었으니(...) 말다했다.

2014년 11월 6일 패치로 인하여 애드의 커맨드들의 경직이 대폭 하향되고 루나틱 사이커의경우 환상추적자의 사거리 하향이 있었고, 마스터마인드의 경우 변이포인트가 꽉찬상태에서는 더이상 인스톨로 인한 마나수급이 불가능하게 되어서 그런지 루사와 마마는 그나마 내려온 추세이다.
디아볼릭 에스퍼의 경우는 스킬들의 퍼뎀만 조금 하향먹었을뿐 아직도 건재하다.

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  • [1] 아주 대표적으로 아이샤/애드 캐릭터의 전직 전원.
  • [2] 강캐들이 너무 많이나왔기 때문에 일일이 설명하기 어려우므로 던전 강캐들을 전부 작성하진 않는다.
  • [3] 예를 들어 엘소드의 경우, 슈퍼아머 판정에 대한 패널티였던 '피격시 받는 피해 증가'를 없애는 등.
  • [4] 이쪽은 확률이 높은게 아니라 거의 60%이상 확률로 등장한다.
  • [5] 거기다가 대전 시즌 2 이전(12.9.20 이전)의 엘소드에서 대전 S랭크인 이브는 초반에 올리고 접은 사람들이 상당수 된다. 실질적으로는 더 적었다는 이야기.
  • [6] 다만, 회피를 목적으로 만들어진 스킬이 아니다 보니 타이밍을 맞추기가 상당히 어려워서 점멸을 회피기로 사용하는 유저는 거의 없었다. 2014년에 패치가 되어 스킬효과에 일정시간 동안 회피 스텟 50% 증가 효과가 발동되도록 바껴서 그 이후론 회피 스킬로서 자주 사용되고 있다.
  • [7] HP 소모가 극심해서 정말 필요할 때 빼곤 사용하지 않는 스킬이었는데 2지선다 패치 이후 HP 소모가 만렙기준 6.5%로 바뀌면서 쿨마다 돌리는 스킬이 되었다.
  • [8] 공중대시 + 지형타기, 광텝 등등
  • [9] 원래 슈퍼아머 + 캐논볼 자동장전 + 마나회복이던 스킬을 레이드는 마나회복, 인듀런스는 슈퍼아머만 달아주고 이거로 끝나면 100% 욕먹을 걸 아는지 공격력/방어력 증가를 각각 달아줬다. 통상적인 이지선다는 기존 스킬의 포멧을 변형한 스킬을 주기 마련인데 이 스킬은 기존 스킬의 효과를 강제로 나눠서 두 개로 만들어 놓은 것. 심지어 이 둘은 이지선다이다!
  • [10] 때문에 쉘링 가디언이나 저레벨 택트는 빅뱅 스트림(...)으로 던전을 돌아야한다.
  • [11] 이 패치에서 강렬한 쇼타임의 기존 효과를 수정했다. 기존에 비해 소모 마나 감소량은 줄어들고 쿨타임 감소량은 늘어나는 식인데, 예를 들면 기존은 마나 200의 카밋크래셔를 만렙 기준 풀 각성시 마나 약 140, 쿨타임 약 8초로 사용했다면 효과가 바뀐 후엔 마나 약 180, 쿨타임 약 6초로 사용하게 되는 것. 물론 마나압박에 대해 약간은 자유로운 던전에서는 상향일지 모르나 대전에서는 마나가 언제나 부족한 데체에게 너프나 다름없다.
  • [12] 여담으로 아라는 무기의 물공.마공수치가 둘 다 하위권이다.
  • [13] 사실 비연 첫타 추뎀이 워낙 막나가서 그렇지 그걸 빼면 눈에 띄게 큰 변화는 없다.그런데 그 비연 첫타 추뎀이 워낙 문제가 커서리 폭쇄의 시전속도가 빨라졋다곤 하지만 어디까지나 구 폭쇄에 비교해서지 다른 캐릭터의 스킬과 비교하면 여전히 느리다.
  • [14] 갓래널기 소리를 듣는 빨래널기의 첫타 데미지는 1500%(...) 사용하기 편해서 아라 유저들이 자주 애용하는 스킬이긴 하나 마나 150먹는 스킬이 일반적인 1필보다 낮은 데미지인건 분명 문제가 있다.
  • [15] 과거 점프x 다운수치 초기화. 극기-강
  • [16] 비슷한 스킬인 웨폰테이커의 하푼 스피어 역시 비슷한 버그가 있었다. 현재는 수정.
  • [17] 디아볼릭 에스퍼 성능의 사기성이 비정상적인 방법을 이용한 랜선 스퍼트와 비교될 정도다.



3. 변화

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상세한 변화를 쓸 필요는 없지만 대략적으로 어떻게 정도 변화했는가에 대해서 서술하는 문단. 리그베다 위키 목록 기준 작성되는 현재 시간이기 때문에 해당 캐릭터들의 과거의 행적에 대한 서술은 사라진다. 때문에 여기에다가 대략적인 과거역행을 단순하게 적어놓는다. 다음과 같은 기준으로 작성한다.

1. 가장 최근의 패치를 문단 위에 서술한다 : 리그베다 위키는 언제나 현재 시점을 기점으로 한다. 굳이 과거의 패치를 가장 위로 놓을 필요가 없다.

2. 커맨드와 스킬은 쉽게 따로 보기 위해 한줄 띄운다 : 커맨드와 스킬은 누르는 키 자체가 다르기 때문

3. 스킬트리 배치된 순서로 작성한다 : 이지선다 패치 이후 스킬 종류가 많아져서 더 이상 스킬들마저 종류로 나누긴 힘들다.

4. 같은 라인의 다수의 스킬들에 대해 작성할 경우 왼쪽에서부터 놓여진 스킬을 먼저 쓴다. : 한국에선 왼쪽에서 오른쪽으로 읽기 때문.

5. 하이퍼 액티브는 가장 마지막에 적는다 : 실질적으로 만렙에 배우는 스킬이므로.

6. 이하 리그베다 위키 기본 수정 방침 중 '금지' 표현들 : 이런 스킬 밸런스 패치에서 더욱 안지켜지는 경향이 크므로 일부러 강조해서 작성한다.[18]
  • 필자, 혹자 등의 수정자를 칭하는 표현 : 리그베다 위키는 공용수정 사이트다. 본인의 의견이나 경험을 강조하고 싶으면 블로그를 사용하자,
  • 정확한 날짜 없는 '현재' 단어 : 미래의 수정자들이 읽는 시점에선 이미 과거다. 굳이 현재라는 단어를 첨부하고 싶으면 년월일 정도는 기재하자.(예: 13년 겨울 / 13년 11월 8일 기준으로)
  • 무분별한 각주 : 본문과 관련된 내용이라면 가급적이면 본문투입하고, 관련없는 짧은 내용이나 개드립이면 그냥 쓰지를 말자. 각주의 용도는 해당 이야기 분위기에서 살짝 벗어난 내용을 '덤'으로 적는 것이다. 때문에 각주의 미덕은 '적으면 적을수록' 이다.
7. 취소선을 많이 사용하면 문서가 취소선으로 더러워져서 보기 힘들기 때문에 당연한 드립(...)만 넣자.

8. 현재진행형을 기준으로 하는 리그베다 위키이므로 가장 최근에 이루어진 밸런스 패치만을 남겨두고, 새로운 밸런스 패치가 이루어질 시 과거의 밸런스 패치들의 상세내용을 전부 삭제하고 요약화[19] 한 뒤 역대과거 밸런스 목록문단으로 옮긴다. 가장 최근의 밸런스에 대한 이야기는 '대략적인 캐릭터들의 문제점' 문단에 서술한다.

9. 한줄 요약시에 찰진 드립 패러디를 사용하자 농담이고(…) 너무 많이 사용하면 저연령층이 이해할 수 없는 경우가 있으니 각 캐릭터의 컨셉에 맞는 대사를 사용하거나 다른 내용으로 순화시키자.다양한 연령층을 고려하는게 진정한 위키러다.

10. 타 항목에서 본 항목으로 링크를 걸 때 문단 1~2(하위문단 전부)와 본 3문단, 현재진행중인 패치3.1, 과거패치 문단인 3.2를 제외하고 그 외 밸런스 패치 문단으로 링크를 걸지 않는다. 새로운 패치가 나오면 이미 진행됬던 패치가 내려오기 때문에, 링크가 잘못 걸리기 때문.[20]

3.1. 2014년 하반기 밸런스 패치

2014년 11월 5일 공지되고 6일날 행해진 밸런스 패치. 13년도 POWER BALANCE 패치때와 마찬가지로 갑작스럽게 등장한 감이 없지 않지만, 다가올 영웅대전을 위한 준비로 보여진다.

패치 내용중에 특기할만한 것은 필드 쓸이 스킬들이 대부분 칼질을 당했다는 점과 1주일 후인 11월 13일자로 탈것 밸런스 패치가 예고되었다는 점. 탈것 패치 내용 중 스태미너 소모량을 감소시켜 더욱 오래 탈 수 있게 된다는 부분과 C키의 마나 소모량을 늘린다는 내용이 있어 여러 모로 논란 요소[21]가 있다.

3.1.1. 반격류 스킬

  • 반격 / 이화접목 / 리플렉트 킥: 반격기능과 마법발사체 반사기능이 함께 동작하도록 변경.

3.1.2. 엘소드

-패시브
  • 강렬한 일격: 레벨별 공격력/재사용시간 증가값이 증가.
  • 역전의 인내: 공격력 증가 버프의 시간과 공격력이 증가.
  • 바람을 가르는 검: 검기가 타격 당 MP를 소량 회복하도록 변경.
  • 근골체질: 피해감소량이 증가.
  • 고통 억제: 최대 HP 증가량이 증가.
  • 파이어볼 강화: 파이어볼/룬 공격력 강화수치가 증가.
  • 룬 마스터리: 크기/사거리 증가값이 증가.
  • 강인한 신체: 최대HP 증가량이 증가.

-액티브/버프
  • 롤링 스매시: 발동 속도 증가 / MP소모량이 10감소, 데미지 분배가 충격파 쪽으로 증가.
  • 크리티컬 소드: 버프 지속시간이 증가.

-스페셜 액티브
  • 소드 파이어: 최대 사거리와 화염검 지속시간이 증가.
  • 소드폴: 검이 낙하하는 속도가 빨라지고 피격형태가 변경 / 데미지 증가 / 재사용시간 증가.
  • 팬텀 소드: 검의 크기 증가 / 지속 시간 증가 / 유령검 지속시간 동안 크리티컬 스탯 증가.
  • 파이널 스트라이크: 블랙홀에 마나 브레이크가 불가능한 연타 데미지 추가 / 시전 속도 증가.

-하이퍼 액티브
  • 기간틱 슬래시 / 샤이닝 룬 버스터 / 블레이드 레인: 스킬 데미지 증가

3.1.3. 아이샤

-커맨드
  • 엘리멘탈 마스터 XZZ, XXZZ: 적을 쓰러트리지 않게 되고 데미지가 크게 감소. / 누르고 있는 동안 번개가 더 빨리 더 많이 내려치도록 변경.
  • 보이드 프린세스 XX앞X : 다크쇼크볼이 너무 앞에 생성되어 타격이 빗나갈 수 있는 문제가 수정.
  • 대시 XX: 끌려오는 공격을 알기 쉽게 이펙트 추가.

-액티브/버프
  • 텔레포트: 2초 이내에 반복 스킬 사용 시 패널티가 증가.

-스페셜 액티브
  • 라이트닝 샤워: 라이트닝 샤워의 스턴 효과가 2초에서 1초로 변경.
  • 매직 미사일: 초기 데미지가 크게 증가. / 시간이 지날수록 데미지가 감소.
  • 헬스톤: 데미지 감소
  • 플라즈마 커터: 데미지 감소

-하이퍼 액티브
  • 엘리멘탈 스톰 / 어비스 앙고르 / 페이트 스페이스: 스킬 데미지가 증가.


-보이드 프린세스

자각 패치때 연속 사용 3번에 메모라이즈를 이용한 4번 사용이 가능하여 괴랄한 데미지를 선사했던 헬스톤의 예상되던 하향이 이뤄졌다. 이는 대단히 뼈아픈 하향으로 던전 플레이시 주력 스킬 중 하나이기 때문이다. 대전에서도 무시무시한 데미지를 뽐내던 스킬이라 함께 까버린 모양. 헬스톤이 까이고 헬드롭이 부상하는가 싶었지만 사용 편리성이나 (메모시)데미지적인 부분을 따져보면 여전히 헬스톤이 강하다. 하향 당했어도 절대 약하지 않다. 이번 밸런스 패치의 핵심인 전체 스킬의 하향에 맞춰 플라즈마 커터 데미지가 하향이 되었다. 안 그래도 배틀 세라프의 기가 스트림보다 데미지도 낮아 각성 충전을 위해 쓴다는 우스개 소리가 나올 정도였는데 이번 하향으로 관짝에 들어갈 판이다. 이지선다인 에이징이 크게 떠오르고 있으며 각충보다 데미지를 우선한다면 고려해볼만 하다.각충이 중요한 직업보고 각충 스킬을 버리라니 이 무슨... 보프는 이번 패치로 주력 스킬 2개를 너프 당했으며 헬스톤은 이해해도 플커의 하향은 너무한 감이 있다는 게 세간의 평이다. 하필이면 이후 있었던 에르다 개편에서 팬텀 브리딩으로 악명을 떨치는 바람에 동정하는 사람은 한 명도 없었다.이건 아이샤의 원죄이기도 하니(...)

3.1.4. 레나

-액티브/버프
  • 구속의 씨앗: 설치 지속시간이 감소. / 효과의 지속시간이 감소.
  • 가시덩굴 덫: 설치 지속시간이 감소. / 기본 연타 데미지 소폭 증가. / 대전 데미지가 감소.
  • 폭발의 덫: 설치 지속시간이 감소.
  • 인탱글: 방어력 감소를 제거.
  • 진노의 씨앗: 인식 범위가 작아짐.

어느 유저가 알아본 바 설치 지속시간이라는 애매한 말로 써놓고 실제로는 설치 모션의 지속시간이 늘어났다. 라고 한다. 즉, 설치를 위한 모션의 지속시간이 늘어나 실제 설치 속도는 늘어나고, 구속의 씨앗은 지속시간이 너무 짧아졌으며, 반대로 데체의 레그샷은 쿨타임 6초 지속시간 13초라는 어마무시한 스펙임에도 하향을 당해야 하는데, 안당하고 구속만 하향 당했다고 한다. 문제는 유저가 예전에 샌더 시공 개편전에 혼자서 나와 솔도클 랭킹 들어가던 유저다.

-스페셜 액티브
  • 피닉스 스트라이크: 데미지가 증가. / 시간이 지날수록 데미지가 감소.

-하이퍼 액티브
  • 스파이럴 스트라이크: 스킬 데미지 증가. / 초기 범위가 증가.
  • 슈터 데스티니: 스킬 데미지가 증가.


하향만이 가득한 내역. 하이퍼 액티브의 데미지가 올랐지만 다른 스킬들이 거하게 하향을 먹었다. 공통스킬이자 전통의 맵쓸이 효자스킬이었던 피닉스 스트라이크가 회생 불가능급의 하향을 당했다.

3.1.5. 레이븐

-액티브/버프
  • 소닉 슬래쉬: 앞으로 전진하는 속도가 빨라짐. / 상대의 MP획득량이 감소.

-스페셜 액티브
  • 쇼크웨이브: 물리공격력 기반으로 변경.
  • 리볼버 캐논: 오버히트 시 마지막 모션에서 피니시 동작을 끊고 행동이 가능하도록 개선.

-하이퍼 액티브
  • 인페르날 암즈: 스킬 데미지가 증가. / 판정이 상향.
  • 익스트림 블레이드 / 버닝 버스터: 스킬 데미지가 증가.

세 전직중 블레이드 마스터 빼고는 달라진 부분이 없다. 소닉 슬래쉬는 전진 속도가 어느 정도 빨라져 상대방 낚시가 조금 용이해졌고 상대방 MP 획득량이 감소...하긴 했는데 여전히 잘 채워준다.(...) 예나 지금이나 남발하면 곤란한 스킬인 것은 변함없다. 쇼크 웨이브의 물공화로 공격력이 상당히 높아졌지만 소드 테이커, 블레이드 마스터 스킬 중에 마공 기반 스킬이 없어졌기 때문에 캐논 블레이드 마스터가 더욱 절실해진 상황. 물방 중보스가 버티고 있다면 파티에게 양보하던지 캐논 블레이드를 주력으로 쓰는 것이 좋다.

그 외에는 공통적으로 하이퍼 액티브가 상향 되었으며 베테랑 커맨더의 리볼버 캐논 후딜 삭제 정도. 후딜 삭제의 경우 던전에서 베커의 생존율을 올려주는 것으로 평가된다.

3.1.6. 이브

-커맨드
  • 코드:아키텍처 XXZ: 오베론 소환 후 동작을 끊고 행동이 가능하도록 개선.

-액티브/버프
  • 테슬라 쇼크: 범위가 증가.

-스페셜 액티브
  • 일루전 스트라이크: 혼란 효과가 제거. / 기본 데미지가 증가.
  • 정크 브레이크: 적을 밀어내고 띄우지 않게 변경. / 기본 데미지가 증가.
  • 호넷 스팅: 데미지가 증가. / 쉐이프트 차지의 판정이 적을 쓰러트리지 않도록 변경.
  • 아토믹 블래스터: 데미지 증가. / 블래스트건의 범위가 증가. / 소닉건의 발사체 물리값이 소폭 변경되고 멀어질수록 데미지가 증가.
  • 디멘션 링크 가디언: 스킬 사용 후 피니시 동작을 끊고 행동이 가능하도록 개선. / 시간이 지날수록 데미지 감소.
  • 어설트 스피어 - 저지먼트: 시간이 지날수록 데미지가 감소.
  • 헤븐즈 피스트 - 스위퍼: 바닥을 쓸어버리는 동안 시간이 지날수록 데미지가 감소.
  • 기가 스트림: 데미지 감소.

-하이퍼 액티브
  • 사이킥 아틸러리: 스킬 데미지가 증가.

다른 캐릭터가 모두 크게 하향될 때 청과 함께 유독 하향에서 한발짝 비껴갔다. 상대적으로 상향인 셈. 특히 배틀 세라프는 만렙이 풀렸을 때 아이샤, 청, 마스터마인드와 함께 가장 크게 이득 보는 캐릭터기도 하다.

네메시스의 스킬은 상향되었으나 현재 구간 100 이상에서 활발히 활동하는 네메시스는 다섯 손가락 안에 들 정도라 어떤 효과가 있는지, 연구가 되긴 하는 지 알 수 없다.

일루전 스트라이크는 초보 양학으로 많이 쓰여 초보 이브에겐 심각한 하향이지만 구간이 높은 SSS 랭크 유저는 어차피 혼란은 덤이고 적은 다운, 대미지 보정과 마나를 적게 퍼준다는 점(...) 때문에 주로 썼기에 오히려 상향이라 할 수도 있다. 단, '핵링가, 디멘션 링크 아틀러리' 라고 불리던 디멘션 링크 가디언은 꽤 하향되었으나 벽가디언은 어차피 아직도 상대 불문 원킬이고, 벽가디언이 아닌 그냥 가디언을 계속 맞아줄 유저는 없으니 하향이 별로 체감되지 않는다….

이렇게 하향을 피해가서 현재 대전에서 아팔과 함께 이브 3종은 알게 모르게 OP로 활약하고 있으나 워낙 조작 난이도가 높고 엘소드에 이렇게 조작 난이도가 높은 캐릭터를 열심히 오래 파는 유저는 사실상 없어서(…) 하향을 피해간 듯. 그나마 있는 소수의 고수 유저도 유학처럼 나이 문제도 있고, 기본적으로 대회 출장은 우습게 생각하거나 혹은 나이 문제 꺼리는 분위기가 많은 것 같다. 많은 이브 유저가 말이 적으니 꼭 감정 코드를 잃어버린 것 같다.

3.1.7.

-패시브
  • 신진대사 촉진 강화: 커맨드 타격 시 MP회수 증가량이 증가.
  • 굳건한 의지: 커맨드 타격 시 MP회수 증가 기능이 추가.

-액티브/버프
  • 럼블샷: 아래층까지 타격 판정이 있던 부분이 타격되지 않도록 수정.

-스페셜 액티브
  • 헤비 레일건: 시간이 지날수록 포탄의 데미지가 감소. / 폭발의 데미지는 유지.
  • 카펫 바밍: 데미지 감소.
  • 카오스 캐논: 양쪽 폭발이 겹쳐서 일어난 경우 2중으로 타격받지 않도록 수정.

-하이퍼 액티브
  • 아웃레이지 스트라이크: 스킬 데미지 증가.


아이언 팔라딘은 물리 공격력 증가를 위해 굳건한 의지를 주로 찍었으나 신진대사 촉진이 상향받으며 추세가 바뀌는 상태다. 자체 물공 증가와 캐논볼 폭발 데미지를 물공화하는 굳건한 의지를 포기하기엔 아쉬운 감이 있지만 신진대사 촉진 MP 회수율이 마법의 목걸이 1개 더 낀 수준이라(...) 물공을 포기하고 신진대사를 찍는 사람이 늘어났다. 아팔이 던전에서 느끼던 MP 허덕임은 신진대사를 찍을 경우 완벽하게 해소될 정도. 문제는 이것이 던전만이 아닌 대전에서도 적용 되기 때문에 아팔에게 콤보 몇대만 허용하면 바로 2필 3필이 날아오는 충격과 공포를 선사중이다. 물리 공격력을 원하는 사람은 굳건한 의지를. MP 허덕임을 해소하고 싶다면 신진대사를 선택하면 된다.

데들리 체이서의 경우 상향할 스킬을 왜 하향했냐는 의견이 대다수. 이번 밸런스 패치가 중, 장거리 전체 스킬 대부분이 칼질 됐기 때문에 헤비 레일건도 그 여파를 피할 수 없었던 거 같다. 하이퍼 액티브라도 건진게 그나마 다행일지도?

택티컬 트루퍼는 조용조용하게 넘어갔다는 분위기. 카오스 캐논의 2중 타격이 사라졌다는 점은 아쉬운 부분이지만 카펫 바밍 하향폭이 그렇게 크지 않은 것을 위안으로 삼자.

3.1.8. 아라

-액티브/버프
  • 요호 3식 - 급습: 재사용시간이 증가.

-스페셜 액티브
  • 강룡추 / 제압:정 / 비연: 기력이 10칸일때 사용 가능하도록 변경.
  • 비연: 캐릭터 기준으로 좌우 탐색범위 감소. / 마지막 타격이 적을 쓰러트리도록 변경.
  • 제압:귀: 범위가 감소. / MP소모량이 300으로 증가. / 공격력이 증가.
  • 귀신 묶기: 귀신 묶기의 범위가 줄어듬.
  • 술법 : 뇌전: 대전에서 순간이동이 짧아짐. / 아래층의 대상이 맞지 않도록 수정.
  • 기공파: 시간이 지날수록 데미지가 감소.
  • 여우 불꽃: 시간이 지날수록 발사체 속도가 감소.

-하이퍼 액티브
  • 분기등천 - 천수화 / 대규환지옥: 스킬 데미지 증가.

3.1.9. 엘리시스

-시스템
  • 기사도: 섬멸 리벤지 공격이 적을 빠르게 쓰러트림.

-패시브
  • 단죄: 대전 데미지가 감소.
  • 불꽃의 낙인: 폭발 디버프가 삭제. / 폭발 피해가 크게 증가.

-액티브/버프
  • 러싱 소드: 데미지가 감소.
  • 어설트 스트라이크: 디버프 지속시간이 감소.
  • 극기 - 강: MP소모량이 20 증가. / 리벤지 공격이 적을 빠르게 쓰러트림.

-스페셜 액티브
  • 블레이징 댄스: 캐릭터 기준으로 좌우 탐색범위 감소. / 마지막 타격이 적을 쓰러트리도록 변경. / 데미지 증가.
  • 블레이즈 윙: 시간이 지날수록 첫 타격 추가 데미지가 감소. / 첫 타격 이후 타격이 경직을 주지 않도록 변경.
  • 블러드 커터: 벽에 몰린 대상에게 타격수가 더 많이 나오지 않도록 변경.
  • 이젝션 버스터: 데미지 감소.

-하이퍼 액티브
  • 소드 오브 렐릭스 / 에인션트 파이어 / 페이트 스매셔: 스킬 데미지 증가.

이 패치로 엘리시스의 안티가 대폭발했다. 정확히는 크림슨 어벤저 한정이지만, 사람들의 불만이 한번에 터지게 만들었다.


-그랜드 마스터

러싱 소드 데미지가 깍여나갔다. 노전직 스킬이지만 던전 그마의 주력 스킬이라는 점에서 큰 하향으로 다가온다. 하지만 러싱 소드는 MP 소모에 비례하여 데미지가 상당히 강력했던 건 사실이다. 이정도 하향은 충분히 감안할 수 있는 수준이며 그마에겐 검의 왈츠 패시브와 아머 브레이크, 도발과 같은 디버프를 가지고 있다는 것을 잊으면 안된다. 그리고 패치노트엔 쓰여있진 않으나 패치전과 패치후의 러싱 소드 질풍 게이지 소모율이 낮아졌다. 즉 전보다 질풍 상태에서 러싱 소드 남발이 좀 더 용이해졌다.

-크림슨 어벤저

다크 나이트 때는 피를 깎는으면서 쓰기 힘든 페널티로 딜을 낸다는 컨셉과, 그랜드체이스의 사라진 옛 설정들을 떠올리는 여러가지 배경설정으로 인해 그체 엘리를 떠올리게 하는, 그리고 전체이용가 무시하는 바디슈트의 방어력 특징이 강한 캐릭터일 뿐이었다. 그러나 2차인 크림슨 어벤저에 와서 변화된 캐릭터성은 둘째치고, 살을 주고 뼈를 깎는다는 형식을 무안하게 내 피를 댓가로 네 피와 살덩이와 뼈까지 가져간다 수준의 좀비(...)로 캐릭터가 변화했다. 대전에서도 기피대상 1순위로 오른 데다 던전에서는 딜러라는 점에서부터 더할 나위 없이 상위권을 차지했다.모두가 하향당한 그 패치 이후에도 여전히 크어는 던대전에서 맹활약중이다. 던전은 시스템빨을 잘 받아서 베커를 빼면 뎀딜량을 따라 갈 수가 없다. 시스템 상 높은 물공에 퍼뎀도 높아서 그냥 몹이 녹아나고[22], 그 결과 보스러시인 시공에서도 배세와 마마도 비교거부하는 위력을 발휘한다. 오죽하면 에르다에서마저 강캐였다. 딜링은 기본이고 홀딩력 제거 패치 전에는 버닝 팬텀이나 하액으로 빨아들이며 뎀딜을 동시에 했으니. 대전에서는 하향을 먹은건 분명히 대전인데도 다른 애들이 죄다 너프되어서 오히려 상성차이가 더 악화되었다. 디에와 함깨 쌍패황으로 여전히 명성을 고수하는 중. 디에는 체력이나 방어력이 보이는 몸매 그대로(...)라 잡아서 쥐어 팰수라도 있는데, 크어는 붙으면 끝장이고 안붙으면 되려 엘시 베이스로 무지막지한 선타와 폭딜을 퍼붓는다. 기폭도 안된다. 3:3에서도 뭐같고 1:1에서는 그냥 처음부터 포기하는게 일상인 대전이 되어버렸다.

이러한 크어의 대우에 이미 명시된 창작계나 동인계 유저들이 아닌, 캐릭터 플레이에만 집중하여 엘리시스 편애에 대해 상관이 없어하던 (크어를 제외한) 나머지 전직 유저들의 분노마저 대상승했다. 특히 마마 유저들에게서 "우리들은 하향 시원하게 하면서 크어는 왜 안까느냐." "니들이 엘시 좋아한다지만 이건 도무지 이해가 안된다." "깔거면 둘다 왕창 까든가, 한쪽만 팍팍까놓고 저기는 쥐꼬리만큼 까는건 무슨 생각인가." "영웅대전을 엘시대전으로 만들 셈이냐" 등의 이해할 수 없는 반응이 쏟아져 나왔고, 캐릭터가 캐릭터인 만큼 징징(...)도 많았으나 크어의 대놓고 편애로 인한 너프회피에 질린 나머지 다른 캐릭터+전직들마저 그 애드 전직인 마마의 편을 들어줬다. 물론 마마도 그렇게 하향되도 강캐반열에 든다는거에 경악하지만 유저들은 크어가 코그딸이 되었음을 대놓고 선포하는거 같다고 경악하는 지경이다. 그렇잖아도 코그가 대놓고 보여주는 엘리시스 편애에 신캐버프 받은 크어를 치명적인 하향을 전혀 주지 않고 있으니 크어유저를 제외한 모두들이 코그와 크어를 까게 되었다.

근접캐라 기본적으로 콤보하는 재미도 있다.[23] 게다가 이 전직의 특성 상 역으로 데미지를 주니 근접전은 더 걱정할 필요가 없다. 원거리라면 인젝션 커버가 된다. 설령 원거리에서 어떻게 못해도 일단 기본 방어력도 근접 전사인 만큼 상당한데다가 피를 요구한다 해도 전체 체력이 깎이는 건 아니라 체력도 빵빵하다. 던전에서는 어차피 체력 체워주는 물약이나 음식이 넘쳐나고 대전은 때리면 회복하니 답이 없다.[24] 특수기인 기사도는 사용이 어렵다지만 이론상 최강같이 어려운 것도 아니고 하루이틀 잡고 하다보면 할만해지는 난이도다. 거기에 커맨드도 단순한 편이지 제 1 컨텐츠인 던전에서 유리한 극딜러 컨셉이지, 기본 캐릭터도 이쁘지 룩딸에 유리하지 제작진이 편애하니 심각하게 고인 될 염려도 하지 않아도 된다. 템들이 비싸다는 단점을 제외하면, 실상 캐릭터 자체로는 스킬 밸런스 패치 이후 크어는 그 누구도 부정하지 못하는, 그 아이샤의 엘리멘탈 마스터를 넘어선 전능한 전직이 되어버렸다. 범용성도, 사기성도, 제작진들의 애정도 대놓고 최고인 캐릭터가 2014년 11월 시점의 크림슨 어벤저다. 하여간 이로 인해 똑같이 3번째 전직인 동생군과 마찬가지로 그 동안 쌓여왔던 유저들의 쌓인 울분이 위에서도 말했다시피 크어를 기점으로 안티가 대폭발하게 되었다. 역시 3번째 전직군은 여러모로 걸어다니는 폭탄이다

3.1.10. 애드

-커맨드
  • Z / ZZ: 경직이 감소. / 사거리가 소폭 감소.
  • X / XX / XXX: 아래층에서 피해를 입지 않도록 변경.

-패시브
  • 다이너모 연구 - 과충전기: 충전 시 사거리를 늘려주지 않도록 변경. / 충전 시 유도력 감소. / 충전 시 데미지가 더 많이 증가. / 충전 시 크기가 더 크게 증가.
  • 환상 추적자: 추적 최대 범위가 일반 나소드 아머 콤보와 동일하게 변경.
  • 나소드 아머 모드 - 트랜스폼: 변이 포인트가 꽉 찬 상태에서는 더 이상 MP를 획득하지 않도록 변경.
  • 뉴 업데이트!: 최대 중첩 횟수가 감소.

-액티브/버프
  • 입자탄: 기본 사거리가 소폭 감소.
  • 다이너모 구성 - 공간 균열: MP 소모량이 20, 추가 소모량이 30으로 감소. / 전체 데미지가 보정되고 기본, 무빙샷 데미지가 통일.

-스페셜 액티브
  • 인스톨 - 슈팅 체이서: MP 소모량이 130으로 증가. / 데미지가 증가. / 대전에서 탐색 범위가 감소.
  • 인스톨 - 얼티밋 퓨리: 대전에서 탐색 범위가 감소.
  • 보이드 필드: 연속 타격이 아래층을 더 이상 타격하지 않도록 변경.
  • 팬텀 시커: 시간이 지날수록 첫 타격 추가 데미지가 감소. / 첫 타격 이후 타격이 경직을 주지 않도록 변경.

-하이퍼 액티브
  • 둠스 데이: 스킬 데미지가 증가.

-기타
  • 타임트레이서 / 디아볼릭 에스퍼: 전용 스킬의 대전데미지가 감소.

3.2. 역대 밸런스 패치들

새로운 거대 밸런스 패치가 나오면 기존에 있던 패치의 상세내용들은 모두 삭제하고 단순화하여 이쪽으로 옮긴다.
위키게시판 합의 결과

3.2.1. 2014 대전 시즌3: 밸런스 패치

2014년 초반기, 새로운 대전 시즌 3을 맞이하여 밸런스 패치를 시작하였는데, 특이하게도 총 4번(각성(覺醒), 비상(飛上) 자각(自覺) 개화(開化))에 걸친 지금까지 없던 규모의 커다란 밸런스 패치다.

  • 각성
    • 이 패치로 첫타에 고퍼뎀을 주는 스킬이 늘어났다.
    • 이 패치 이후로 방어력을 깍는 스킬, 패시브의 방어력 깍는 정도가 40%이하로 줄어들었다. 블하의 불꽃의 낙인과 로나의 아머 브레이크(메모)만 살아남았다.
    • 최초로 일부 전직들은 아무런 것도 건드리지 않은 패치가 되었다.
    • 이 패치 이후로 3번째 라인의 전직들의 알게 모르는 편애가 시작됬다.

  • 비상 - 나이트 와처, 레크리스 피스트, 코드: 엠프레스
    • 나이트 와처는 던전에서도 어느정도 할 수 있는 캐릭터가 되었다. 그러나 수라, 크어, 디에가 등장하기 전까지의 대전 4대 패왕이라 불릴 정도로 대전에서의 악명은 여전했으며, 던전 또한 윈스와 도토리 키재기 수준으로 힘든 상황.
    • 그나마 나이트 와처만이 '상향'이라고 여겨질 만한 패치였다. 레크리스 피스트와 엠프는 상향과 리메이크를 방자한 하향을 당하였다(...).
  • 그나마 좋은 이지선다의 예시들이 의미없게 더욱 사라져 갔다. 대표적으로 와처의 트래핑 에로우-펑거스는 프리징 애로우 - 드리즐 마냥 바뀌었고, 코드: 엠프레스의 헤븐즈 피스트 라인과 오베론(소닉 vs 리퍼) 라인이 서로 섞임으로서 그나마 스킬이 서로 비교가 가능한 이지선다 라인이 완전히 망쳐졌다.

  • 자각 - 로드 나이트, 보이드 프린세스, 블레이징 하트
    • 비상 패치와는 완전히 다르게 셋 다 과하게 상향되었다. 특히 보프는 엘리멘탈을 넘어선 아이샤 최상위로 등극하였다.
    • 비상패치와 마찬가지로 스킬들의 메카니즘이 완전히 바뀌거나, 새로운 스킬(로드 나이트)가 들어왔다.
    • 총 4번의 패치들 중에서 얼마나 생각없이(...) 패치했는지 첫 상향부터 오류가 장난아니었다(특히 보프의 팬텀 브리딩의 속성 터지기 확률은 그야말로 충공깽)

  • 개화 - 청, 아라 전직 전원
    • 애드가 뽑힐 것이라는 예상을 보기좋게 부서트리고, 모든 유저들이 염원하던 대로 청, 아라 전직 전원이 상향되는 코그답지 않게 매우 좋은(...) 통수를 펄쳤다.
    • 비상과 자각 패치와 달리, 해당 캐릭터들은 특별히 스킬의 메카니즘이 변화되는 류가 없고 데미지 퍼뎀 상향이나 조건의 완화가 주류였다.
    • 상향이 없다시피 한 비상, 상향이 과하던 자각과 달리 가장 유저들의 만족도가 높았던 패치. 청과 아라 두 캐릭터의 모든 전직들이 매우 하위권이어서 퍼준 상향이 매우 보답받을만한 패치였다는 것이 주류였다. 특히 택트와 제천. 하지만 여전히 본질적인 문제점을 고치지는 못했기에, 보스딜링은 좋지만 필드쓸이가 약한 아팔과 명왕은 여전히 아쉬운 패치.

3.2.2. 엘소드 : 운명 패치

총 세번에 걸쳐 특수기가 존재하지 않는 캐릭터 총 3명에게 고유의 특수기가 추가되었다.



  • 2014년 1월 2일 : 레나 - 자연의 기운
  • 2014년 1월 28일 : 이브 - 코어 릴리즈
  • 2014년 2월 일 : 아이샤 - 메모라이즈

3.2.3. POWER BALANCE / 캐릭터 밸런스 조정

2013년 11월 5일, 사전 예고 없이 갑자기 등장한 밸런스 패치. 화요일 밤에 올라온 7일의 패치 목록에 단순히 'power balance!'라고 씌여져 있어서 수많은 유저들을 당황시켰다. 이후 6일 밤에 정확한 패치 목록이 등장하였으며, 11월 7일 업데이트 된다. 패치 이후에 더 정확히/달라진 패치된 점들도 존재한다. 스킬 개편 홍보 문구는 '더욱 강력해진 스킬 개편!'

공지 및 패치 이후 드러난 실상은 캐릭터 간의 밸런스 개편이 아닌, 캐릭터 내부의 이지선다 밸런스 패치다. 정확하게 말하자면 너무 성능이 좋아서 선택을 강요받는 스킬이나 너무 구려서 버림받는 스킬들을 대대적으로 수정한 것. 기존의 스킬트리가 말이 이지선다지, 결국 찍는 것만 찍는 상황이었기 때문에 이를 타파하기 위해 단행된 것으로 추측된다.

하지만 무난하게 쓸만했던 스킬들이나 필수 스킬이 난데없이 하향당한데다, 정작 사기라 일컬어지는 스킬들은 상당 수가 살아남았다. 또한 캐릭터 간의 밸런스, 특히 대전의 경우는 크게 변한 것이 없기 때문에 여러모로 환영받거나 엎어질만한 밸패는 아니었다는게 평가.



  • 공통적으로 버프라인 스킬들이 3라인으로 변경되었다.
  • 엘소드들의 경우 '긍지'라 불릴만한 스킬들이 대상향.
  • 아이샤의 최강2필 거스트 스크류가 이 패치때 심각하리만큼 대상향 되었다.
  • 배틀 매지션의 스퍼트와 노바가 '물공'으로 뜬금없이 전환되었어서 설정덕후들이 다시한번 실컷 까내렸다(...)
  • 레나, 레이븐, 청, 아라는 사실상 현상유지. 정확히 아라를 제외한 나머지 세 명은 상향쪽이고 아라는 하향쪽(...)
  • 이브의 세라프의 스위프 롤링의 사기성이 트라이발칸에서 오버차지로 변화. 실질적으로 배틀 세라프의 '갓캐릭터화'는 이 시점에서 이루어졌다는 것이 후세 유저들의 평가다.
  • 그랜드 마스터의 '대전패왕'화 또한, 이 시점에서 이루어졌다. 나머지 엘리시스들은 전부 하향. 그러나 크어가 나오면서 다 물건너갔다.

3.2.4. The Evolution 2 스킬 전면 개편(이지선다)

엘소드 역사상 최악의 스킬 개편 패치
이 패치로써 엘소드 스킬의 재미와 장점, 밸런스는 한층더 멀어졌다.
그리고 2015년 4월 4일 간담회때 권오당과 제작진들도 인정한 공인 흑역사 망패치

개혁을 원했으나 추락이 온 패치로, 이 스킬트리는 2년을 겨우 넘어 결국 완전히 폐지되게 된다. 이에 대한 자세한 사항은 엘소드/스킬트리 항목으로.



  • 전체적인 캐릭터들의 하향평균화가 대대적으로 이루어졌다. 아, 아이샤 빼고.
  • 이 중에서 던전에 취약한 레나와 모든 스킬들이 꿀인 이브 전직 전원, 두 가지 오의가 이지선다로 갈린 아라가 해당 패치의 최대 피해자였다. 그러니까 여캐들은 아이샤 빼고 전부 망했다는 소리다. 과연 코그의 쩌는 자기 자식 편애
  • 남캐중에서는 청, 특히 사기 of 사기로 이름을 날리던 택티컬 트루퍼의 고인화가 시발점으로 떠올랐다.

3.2.5. 12~13년 6 전직의 밸런스 개편

12년도 10월~11월쯤에 밸런스 투표가 개시되었었다. 대전과 던전 양 쪽에서 가장 약하다고 생각하는 각 캐릭터별(아라 제외) 전직들을 개발진에서 투표 후보로 올랐었고 그 중 유저들이 뽑는 내용. 그 결과 여섯 전직 모두 상향 대상에 올랐으나 투표 결과에 따라 가장 상향이 시급하다고 여긴 전직들부터 빨리 개편을 받게 되었다.

하지만 이 투표의 문제점은 던전과 대전의 후보가 같았다는 것으로, 몇 캐릭터들이 여전히 한쪽에서는 강캐라는 것이 같은 캐릭터의 타 전직들의 불만을 불러왔다. 특히 던/대전을 나눈 의미를 없게끔 이번 밸런스 패치는 대전 밸런스 패치, 혹은 던전 밸런스 패치라고 부르지 않고 무조건 밸런스 패치라고 말한다. 즉, 완전 상향이라는 뜻.


2012년 12월 13일: 그랜드 아처/코드: 네메시스
  • 커맨드 대다수가 시즈모드로 연결되게 하는 등 궁술사 컨셉답게 시즈모드에 중점을 두었다.
  • 아토믹 실드와 우아한 발걸음 또한 이후의 스킬로 변화.

2013년 1월 17일: 엘레멘탈 마스터/블레이드 마스터
  • 메테오 샤워의 변형 시점 또한 해당 패치. 또한 엘리멘탈 마스터의 대대적인 커맨드 상향 또한 해당 시점.
  • 블레이드 마스터는 상향보다는, 버그 패치가 많아서(...) 묻힘감이 많다. 커맨드가 상향되었고 스킬들 중에는 플라잉 임팩트가 가장 큰 변화를 맞이하였다.

2013년 2월 14일: 룬 슬레이어/데들리 체이서
룬 마력의 각성! 룬 마검사의 진화! 룬 슬레이어
  • 룬 슬레이어의 갓캐릭터화. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 데들리 체이서 또한 갓까지는 아니더라도, 이후 세 청 전직들 중에서는 언제나 최상위권을 차지하게 되었다.
  • 두 캐릭터 모두 앞의 캐릭터들보다 커맨드가 훨씬 쉬워졌다는 패치가 매우 크게 차지했다. 단, 데체는 유일하게 '기본전직 공용' 커맨드가 바뀌지 않았다.

3.2.6. 레이징 히어로

12년 3월 29일 엘소드 대격변 그 두번째. 문제는 이쪽도 대격변이라 하는데 보통 엘(소드 대)격변이라 한다면 11년 03월 03일에 이루어진 패치로 받아들이기 때분. 어떻게 불러야 할지 미묘하다는 것이다.[25]

이 이벤트가 소리없이 갑자기 1주일 전부터 등장한 지라 많은 사람들이 놀랐지만 동시에 "신전직 다 나온지 벌써 1달이나 지났으니 슬슬 다듬을 때가 온 거지"라며 모두들 긴장 좀 탔다. 스킬 대개편 기념으로 망각의 드링크를 모든 캐릭터에게로 1개씩 배송하였고, 만우절과 식목일 패치까지 같이 진행하느라 그런지 연장이 당연히 되었다.

연장이 나오기 전에는 GM 리엘이 대충 정리한 글을 올렸었다. 이것만을 봤을때의 사람들의 반응은 역시나 왈가왈부. 더군다나 제일 위에 공통으로 모든 스킬들 데미지 퍼센트 데미지, 쿨타임 등 변화라 써졌기 때문에 스킬들을 전부 비교해 봐야 했었다. 결과적으로는 기본적으로 상당수의 스킬들(대부분이 평타 버프)이 쓰이는 mp가 소량 감소했고, 데미지 조정이 되었다.

여담이지만 이번 패치에서 상향된 주인공들은 대부분 새로이 들어온 GM들의 최애캐다(…). 이 때문에 GM 취향으로 상향된거냐는 좋지 않은 소리까지 조금 나돈다. 이런 이야기가 돌 수밖에 없는 것이, 이번 패치 이후 바뀐 점들을 대충만 살펴보더라도 고등어의 보프는 잘 쓰는 스킬들의 데미지가 증가되었고, 너구리의 시스는 원래 검의 길 때문에 충분히 강한데다가 하향이라고 해 봐야 그저 밸런스 맞추는 수준이다. 캅의 웨폰 테이커는 3필 데미지가 하향되기는 했지만 대부분의 스킬 이펙트가 강화되었고 운영이 쉬워졌다는 평가. 리엘의 엠프는 3필 데미지가 줄었어도 파아드의 최대 레벨이 올랐고 3필을 제외한 모든 스킬들의 데미지가 증가. 아이린의 그아는 말이 필요없을 정도의 상향 주인공.

  • 새로운 전직들의 2차가 업데이트 되기 전이기에 신전직들은 전부 1차의 이름으로 되어있다.



  • 전체적으로 신전직들의 신캐버프가 빠졌다. 특히 배틀 매지션과 일렉트라(특히 배틀 매지션)는 고인 of 고인, 2차가 나오기 전까지 천민 캐릭터 취급을 받게 된다.
  • 아이샤와 레나의 포즈가 변화. 코그답지 않게(?) 아이샤의 모션은 어색하다며 욕을 먹은 반면 레나의 포즈는 굉장한 호평을 내놓았다.[26]
  • 레나의 시즈모드가 이 패치 이후의 시즈모드로 변화하였다. 이 패치를 기점으로, 시즈모드처럼 스킬 자체의 모션이나 사용법이 변화되는 스킬패치가 등장하기 시작한다.
  • 전체적으로 신전직들이 너무 강세를 보였던 만큼 신전직들이 죽은 대신 구전직들이 소소한 상향을 고르게 받았다. 예외적으로 모두 강캐취급을 받던 청은 하향파.

3.2.7. 11년 3월 3일 패치

엘소드 대격변 그 첫번째. 때문에 보통 엘격변/대격변이라 하면 이 패치를 뜻한다. 가장 대표적인 변경점 3가지를 꼽는다면 아래 내용들로 압축이 가능하다.



  • 엘마는 변화 없었다.

  • 그아는 그야말로 회생 불가능급의 타격을 입었다.
    2차 1필 개선으로 인해 가장 피를 심하게 본 캐릭터가 그아.(프리징 애로우 쿨타임 증가 + 홀딩력 감소 동시에 이루어졌다거나) 특히 시즈모드의 오버히트 도입은 윈스와 그아 유저 모두를 울렸다.

  • 전반적인 남캐들의 상향. 물론 여전히 여존남비였지만 그래도 기존의 지나친 여캐중심 밸런스 때와 비교하면 숨통이 많이 트였다.[27]

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  • [18] 당장 저 아래 패치내역들을 봐도 현재라던가 라는 표현이 많이 쓰이고 있다. 굳이 현재같은 표현을 쓰고싶다면 날짜를 적어야 그 '현재'가 어떤 날짜였는지를 알 수 있다.
  • [19] 과거 본 항목에서는 일단 대규모 패치면 무조건 모든 변경 내용을 추가하느라 문서가 과포화 상태였다. 직접 확인하기
  • [20] 단 #s-를 이용한 경우에 한정. [[anchor(패치이름)]]방법은 밀리지 않고 좌표를 만들어주기 때문에 링크를 걸려면 이지선다를 예로 들었을때 [엘소드/문제점/밸런스#이지선다 패치]이런 식으로 링크를 걸것.
  • [21] 패치 내용도 그렇지만 공지 문구 중 "던전에서 강퇴를 당할 수 있다"고 명시한 부분 때문에 밸런스와는 다른 방향으로도 논란이 되고 있다. 이에 대해서는 엘소드/탈것 항목의 개요 참조.
  • [22] 베커는 레이븐 자체가 마공이 전캐릭중 청과 동일한 4위로 하위권이라 딱히 딜링이 아주 크진 않는 반면, 크어는 물공캐 베이스에 전 전직 2위 물공캐인지라 시스템빨을 엄청나게 받는다.
  • [23] 편애의 대표이던 엘리멘탈 마스터는 그나마 모든 유저들이 공통적으로 내린 의견이 재미없다는 것이었다. 스킬난사 위주의 전직인데다 기본이 마법사이다 보니 가장 콤보의 기본인 Z 지팡이질이 너무너무 허약하다.
  • [24] 마스터마인드가 이 패치 전까지 대전에서 4대 천황으로 날릴 수 있던 까닭중 하나는 그나마 유일하게 크어를 상성으로 체이서와 팩토리를 사용하여 이길 수 있다는 점이었다. 그런데 그마저도 한번이라도 인젝션을 허용하면 그냥 시망인 수준이였는데, 해당 패치에서 마스터마인드의 팩토리가 고인이 되는 바람에 크어를 막을 대상은 없게 되었다. 마마유저들이 반발하는 이유가 있는셈.
  • [25] 12.03.29 패치나 극단적으로 줄여서 329패치로 부르는편. 리그베다 위키에서는 329패치로 통용한다.
  • [26] 다만 나락에서 본드래곤 옆에 있는 점프대 끝터리에 있으면 브레스 공격이 안맞는 것이 있는데, 이 패치로 포즈가 바뀌어서 브레스를 맞게 되자 나락뺑뺑이를 하던 레나유저들의 원성을 듣기도 하였다.
  • [27] 레크리스 피스트의 경우 주력콤보인 대시점프 XX의 데미지가 너프되고 마나회수가 대폭 줄었으나, 전반적으로는 불편해졌기는 해도 아예 '회생불가능'이라고 평할 정도의 패치는 아니었다는 평도 만만치 않았다.

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last modified 2015-04-09 21:39:35
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