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엘소드/필드화

last modified: 2015-04-09 01:31:38 by Contributors

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필드화154.jpg
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일요일 저녁시간의 서버상태. 사람들이 모조리 빠져나갔다. 망했어요

Contents

1. 개요
2. 변경점과 기존에서의 개선점
2.1. 맵의 배치 변경
2.2. 던전 내적 변경사항
2.3. 파티 랜덤구성
2.4. 아이템 레벨
2.5. 유저 편의 기능
2.6. 에픽 퀘스트의 난이도 하향
2.7. UI의 개편
3. 문제점
3.1. 게임 내적 문제
3.1.1. 유저 호스트
3.1.2. 게임 설정 문제
3.1.3. 파티리스트의 삭제
3.2. 본래 게임 의도와는 180도 다른 패치
3.2.1. 극악한 서버 상태와 버그로 인해 드러난 막장운영
3.2.2. 저사양 유저를 고려하지 않음
3.3. 게임 외적 문제
3.3.1. 허술한 전야제 이벤트
3.3.2. 반영되지 않는 유저의견
4. 평가정리
5. 안정화 후

1. 개요

KOG의 게임 엘소드의 필드화 패치. 2012년 9월 15일 최초로 초, 중학생 한정으로 테스터를 모집하면서 차츰 공개되기 시작한다. 당시 공개인원은 초등학생 10명과 중학생 10명으로 한정하였다.

2012년 10월 11부터 필드화를 위한 선행 테스트 서버를 공개하였고 당초 10월달 패치하기로 하였던 예정과는 달리 11월 1일로 정해졌다가 일주일 더 미루어져 11월 8일로 결정되었다. 예정되어 있었던 2012년 11월 1일은 8일까지 일주일동안 티져 동영상을 공개하였다.

그때까지 컨텐츠 업데이트가 없어서 하나둘 빠져나가고 있던 게임의 활력소가 될 수 있을 거라고 KOG는 생각했었던 듯하나 당시 패치 상황을 봐서는 크게 기대할 만한 상황으로 보이지 않는다.

선행 테스트 서버 초기는 캐릭터를 처음부터 키워야 했으나 본서버의 캐릭터 일부(Transform으로 패치된 신직업을 제외)를 복사해주었다.

2012년 11월 8일, 드디어 테스트 서버는 종료되고 본 서버에 필드화가 패치되었다.

일본판은 2013년 5월 23일에 필드화가 업데이트되었다.

2. 변경점과 기존에서의 개선점

2.1. 맵의 배치 변경

기존의 던파식 구성이라고 볼 수 있는 마을+던전입구 구성에서 마을+사냥필드 구성으로 변화한다. 기존의 던전은 사냥필드에서 들어갈 수 있게 변화하였다. 필드에 존재하는 몬스터를 사냥시 일정량의 근성도가 감소한다.

또한 필드에서 모아둔 각성게이지 역시 던전에 들어갈 때 그대로 유지되며 던전의 보스를 잡으면 체력의 정수라는 아이템이 나와 체력을 50%(길드원이면 길드 효과는 60% 정도) 회복하고 나와도 HP나 MP가 초기화되지 않고 그대로 유지되어서 나온다. 이 부분으로 인해서 기존 아이템의 옵션[1]이 변화하기도 하였다. 사실상 던전을 필드의 연장선으로 만든 셈이다.

또한 던전을 출입하기 위해선 그에 맞는 던전 입구를 찾아가야 했으나 어디에서든 참가 가능하게 바뀌었으며 과거 보통-어려움-매우 어려움 순으로 돌아야 모든 난이도를 개방하는 점에서 매우 어려움 하나만 클리어하면 모든 난이도가 개방되는 방식으로 바뀌었다.

2.2. 던전 내적 변경사항

던전에서 나오는 아이템과 ED의 경우 기존의 획득한 양에서 인원 수로 분배하는 방법이 아닌 몹 한 마리를 잡으면 파티원 수에 맞는 양의 ED가 레벨에 따라 획득양이 변하는 방법으로 변하여[2] 과거의 파티 플레이에 비해 얻는 ED의 양이 비약적으로 늘어났다. 상자에서 얻는 회복 음식 역시 파티원 각자에게 주는 방식으로 변하여 예전처럼 음식 하나에 눈치 보면서 사냥하는 일이 없어졌다. 특히 시공처럼 음식 하나에 민감한 곳에선 싸울 일이 없어졌다.

다만 아이템 드랍 역시 개개인으로 나뉘었다는 점은 생각해볼 필요가 있다. 위의 사항은 ED 뿐만 아니라 드랍하는 아이템에도 적용 되는 사항으로써 유저들의 주요 돈벌이던 비밀던전 헬모드의 베스바이트 드랍양도 개인별로 계산하기 때문에 생산량은 기존의 4배 정도가 되었다.[3] 아이템 소캣을 책임지던 고급마법석을 만드는데 사용되던 재료인 베스바이트 가격이 급락한 이유. 이로 인해서 이것으로 돈을 벌던 만렙유저들의 원성을 사기도 했다.

2.3. 파티 랜덤구성

기존의 파티방 체제에서 아이템 레벨에 맞게 랜덤으로 파티가 결성되어 던전을 플레이하는 방식으로 변하였다. 사실 이 파티 체제에는 과거 문제시 되어왔던 특정 직업 차별(특히 안 좋기로 소문난 직업들)과 일정 강화 이하는 받지 않으려고 하는 이른바 스펙 요구[4] 와 저렙 무기를 들고 사냥하는 척하는 유저들의 존재 등으로 인해 말이 많았던 시스템을 이번 패치로 인해 아이템 레벨에 맞춰서(무기나 방어구의 경우 강화시 아이템 레벨이 일정량 상승한다.) 직업의 차별 없이 파티매칭이 가능해졌다. 물론 기존처럼 특정 유저를 초대하여 파티에 영입하는 것도 가능하다. 같은 마을이나 필드에 있거나 길드원이면 각각 전체, 친구, 길드창에서 캐릭명 우클릭 후 파티초대를 누르면 초대가 가능하다. 초대한 유저는 랜덤 팟매칭이 끝나도 파티 상태가 유지된다.

그 후 패치로 선택 난이도에 따라 보통은 2명, 어려움은 3명, 매우 어려움은 4명이 되면 매칭이 되도록 하였으며(사람이 모자른 상황에서 대기 시간이 길면 보다 적은 인원밖에 없어도 던전을 시작할지 묻는다) 해당 난이도에서 대기하는 사람이 적고 다른 난이도에 대기인원이 많으면 자동적으로 난이도를 바꿔서 매칭을 하도록 되었다. 보통은 매우 어려움 난이도에 사람이 많이 몰리기때문에 매우 어려움 난이도로 변경되는 편.

문제는 이 랜덤구성 시스템을 밀어주기 위하여 기존에 있던 파티리스트 시스템을 삭제해버려 논란이 되고 있다. 특히 새벽반 유저들이나 특정 인물끼리 움직이는 파티에겐 기존 파티 시스템의 삭제는 타격이 크다. 이와 관련해서는 문제점에 서술되어 있다.

2.4. 아이템 레벨

아이템 평균레벨이라는 것을 측정한다. 게임 유저들의 특성상 낮은 강화의 무기나 레어나 노말급 무기를 가지고 파티에 끼어들어 민폐를 끼치는 일이 많아서 이를 방지하기 위해 도입한 것으로 보인다.

자신의 아이템 레벨은 캐릭터 정보창을 통해 확인 가능하며 단순히 무기 레벨만이 아닌 무기의 강화 정도 역시 레벨에 반영된다. 즉 데미지나 방어의 정도에 따라 산출되는 것으로 보인다.

사실상 실제로 랜덤큐를 돌려보면 아이템 레벨은 거의 장식이라고 말할 정도로 유저 매칭 시스템은 엉망진창이다. 무기를 착용하지 않은 60레벨 유저와 고강화 유저를 매칭해준다거나 심지어 만렙 유저들이 시공 랜덤큐를 돌리면 랜덤으로 50레벨 유저까지 같이 매칭되는 사태가 발생한다. 그저 아이템 레벨은 스펙을 편하게 표시해주는 수단일 뿐 파티매칭과는 아무 관련이 없다는 이야기도 있다.

2.5. 유저 편의 기능

던전 클릭시 던전의 보스 또는 중간 보스가 드랍하는 아이템이나 무기들을 표시하여 기존의 말로만 전해지던 정보들을 쉽게 확인할 수 있다. 다만 이 부분은 스크롤 기능이 없어서 보스가 주는 아이템이 너무 많을 경우 아이템들이 다 보이지 않는다는 문제점이 있다[5].이 부분은 차후 패치로 자신 캐릭터 무기만[6] 보이도록 패치되어 해결되었다.

퀘스트 완료도 기존에는 일일이 퀘스트 창을 열어서 완료해야 했던 것이 패치 후에는 완료시 퀘스트 도우미 옆에 즉시완료 버튼이 떠서 창을 열지 않아도 되도록 바뀌었다.[7] 다만 퀘스트 도우미의 퀘스트 접어두기 기능이 사라져서 항상 펼쳐진 상태라 너무 밑으로 내려가 가려진 퀘스트는 퀘스트창을 열지 않으면 확인할 수 없는 점은 약간 불편하다.

2.6. 에픽 퀘스트의 난이도 하향

기존의 에픽 퀘스트가 같은 던전을 여러번 돌게 만드는 이른바 '뺑이질'을 요구했는데 패치로 인해 요구사항이 줄어서 퀘스트의 난이도가 대폭 쉬워졌다.

특히 벨더 후반이나 하멜 초반부의 사람 여럿 멘붕시켰던 암흑 수호석이나 룬이 새겨진 돌의 경우 3개 구해오던 것을 1개로 줄어들고 남쪽 게이트의 중간 보스 몬스터들을 3마리 잡던 것에서 1마리 잡는 것으로 줄어드는 등. 요구사항이 많이 줄었다. 하지만 얻는 경험치는 3바퀴 돌아서 얻는 경험치보다 늘어났으며 ED의 경우 하멜에 입성하면 에픽 퀘스트 하나당 50만원씩 주기 때문에 금전 부족 없이 플레이가 가능해졌다.[8]

대신 뺑뺑이가 줄어든 반동으로 레벨이 퀘스트 레벨 조건을 못 따라가는 일이 자주 발생한다. 추가 경험치 보너스(이벤트, 경험치 매달, 어둠의 문 버프 등)을 이용하지 않으면 필드 퀘스트와 일반 퀘스트까지 남김없이 다 해도 벨더쯤부터(심하면 페이타 후기부터) 에픽 퀘스트는 다음 레벨을 요구하는데 아직 레벨업 하기까지 필요한 경험치는 한참이나 남아있는 경우가 매 던전마다 발생하는 경우도 있다.

거기다가 퀘스트로 인한 ED가 대량으로 풀리는 사태에 던전에서 풀리는 ED도 대량으로 풀리면서 인플레 현상이 나타나기도 했다.

2.7. UI의 개편

기존의 스킬 단축키인 asdc 뿐만 아니라 qwer을 사용할 수 있게 하였다. qwer은 스킬체인저를 샀을 때 개방 가능한 것으로 보인다. qwer을 사용하여 스킬을 쓸 수 있지만 기존의 스킬 목록을 바꾸는 키 space를 사용하여 qwer의 스킬들과 asdc의 스킬들을 체인지 할 수 있다.

전체적으로 약간 좁아보였던 두꺼운 UI들을 작고 간소화 해서 넓어보이고 깨끗해 보일지도 모르지만 너무 UI를 작게 만들고 상하좌우로 분포시켜놓아서 유저들이 보기 힘들다는 의견이 대다수다. 이전의 UI는 위쪽에 몰려있고 또한 크기가 커서 스킬과 각성, 검의길 등의 정보를 확인하기 쉬웠지만 이제는 스킬은 아래의 중앙, 체력, 각성게이지는 쥐꼬리만하게 왼쪽 상단, 퀵슬롯은 왼쪽 하단, 미니맵은 오른쪽 하단, 이것들을 유저들은 전부 크기가 작은 모양으로 봐야한다. 하지만 필드화를 한 이상 유저들의 시선은 중앙으로 집중되어야 하기 때문에 기존의 상하에 집중되던 시선은 바뀔 수밖에 없는 상황이었다. 여러모로 진퇴양난인 셈. 또한 미니맵은 오른쪽 아래에 있어서 인벤토리가 꽉 차서 들어가지 못하는 아이템이 있으면 그대로 가려진다... 뭐지 이건

또한 던전 플레이시 무조건 봐야 했던 컷신을 사용자 옵션에서 설정할 수 있도록 바뀌어서 필드에서 일어날 수 있는 난잡한 상황을 방지하였다.

채팅창도 크기가 줄어들었는데 그와 동시에 기존에는 일반챗에 뒤섞여 나왔던 메가폰 탭이 아예 별도의 창으로 분리되었다. 덕분에 일부 뻘폰러들은 기껏 고메 써봐야 티도 안 난다고 징징대고 있다 카더라

그리고 메가폰 탭을 제외한 채팅창 각 탭을 우클릭하면 나타나는 팝업을 통해 각각의 메세지(경험치/ED 획득 표시, 렙업 또는 가열기 전광판 등의 각종 시스템 메세지, 전체챗/파티말/길드말/귓속말) 표시 여부를 선택할 수 있게 되었다. 귓말 테러에 시달렸거나 대전/던전에서 파티챗을 많이 봐야 하는 사람들에게는 나름대로 유용한 기능.

결국 유저들의 불만사항을 받아들여 UI의 디자인은 유지하게 되었으나 가장 문제점으로 불리던 스킬슬롯의 위치는 구 UI와 신 UI 둘 중에 하나로 바꿀 수 있게 되었다.

3. 문제점

3.1. 게임 내적 문제

3.1.1. 유저 호스트

엘소드나 던파 같은 시스템은 한명의 호스트+3명의 클라이언트 구조로 이루어져 있다. 이는 기존의 엘소드에서 던전사냥을 기준으로 했을 때는 큰 문제가 없었다. 문제는 이번 필드화. 이번에 추가되는 필드에서도 유저 호스트 시스템이기 때문에 필드 내에 한명의 유저가 호스트가 된다. 4명과는 달리 많은 수(최대 12인)가 있기 때문에 문제가 되는 것이 사실이다. 더군다나 이번 4인용 던전 파티에서는 호스트를 변경할 수가 있기 때문에 필드화 호스트는 졸지에 옛 파티 문제점만 받아들이게 되었다.

3.1.2. 게임 설정 문제

엘소드/설정 페이지를 참고.

3.1.3. 파티리스트의 삭제

필드화 최대의 병크. 여러 버그가 수정되고 유저들이 익숙해지면서 안정화되고나서 제일 까이는 요소 중 하나.

랜덤구성을 패치하면서 기존의 파티리스트 구성을 삭제하였다. 문제는 이 시스템은 몇몇 게임에서 이미 시도하였으나 실패한 시스템이라는 것. 이미 던전 앤 파이터에서 쾌속파티 시스템으로 선보인 적이 있으나 실패를 인정하고 삭제해버린 일이 있으며 블레이드 앤 소울 역시 쾌속파티 시스템과 비슷한 시스템이 있지만 아무도 이용하지 않는다.

따라서 이 부분에 대해서는 유저들이 계속 클레임을 걸고 복구해달라고 외치고 있지만 패치 당일날까지 패치노트에 언급되지 않은 상태로 결국 없어지게 될 것으로 보인다. 친구로 등록해 두었거나 같은 길드원이라면 커뮤니티 창에서 파티 신청이 가능은 하지만 문제는 이른바 새벽 플레이어들. 새벽반은 대기인원 4명이 뜨기까지 랜덤매칭을 기다리는 것보다 방을 만들고 기다리는 것이 어떤 점에선 유리하기 때문이다.[9] 실제로 파티리스트 삭제 이후, 밤12시가 지나면 랜덤매칭 대기시간이 큰 폭으로 늘어나며 일부 던전을 제외하면 매칭이 안되는 경우가 많다[10]. 게다가 게임 유저 나이대의 특성 상 워낙 직업차별도 심하고 강화 때문에 파티에서 천대받기 일쑤인 건 사실이나 기존 파티 방식을 아예 없앤 것은 여러모로 에러.

뿐만 아니라 중대형 길드와 같은 곳에 소속되지 않은 유저는 오직 랜덤매칭으로만 던전을 다녀야 하는데 여기서 강제로 랜덤적으로 파티에 기여를 하지 않는 얌체같은 유저(잠수라든가 아군이 잡는 걸 따라가기만 한다거나 하는 유저)들을 만나게 된다는 점이 있다. 더구나 시공 랜덤 매칭의 경우 파티 생성에 성공하기만 하면 아무 짓도 안하고 잠수하다가 비던 보스를 잡았을 때 나오는 조각만 잘 챙겨먹으면 열심히 싸운 유저와 보상이 같다는 점에서 기여도의 필요성을 제기하고 있다. 신고를 하려고 해도 게임 플레이는 하고 있으니깐 실제 잠수 유저를 어떻게 할 방법이 없다. 특히 시공은 하루 횟수(3회/PC방 +2회))가 제한되어있는 만큼 잠수 유저를 만난 멀쩡한 유저들은 눈물을 머금고 그냥 잠수유저를 끼고 플레이하던가 아니면 그냥 그 파티를 깨버리는 방법 밖에 없다.

결국 유저들이 불만이 많아서 이를 해결한답시고 던전 중 강퇴 시스템을 도입하는 병크를 저질렀다. 기여도에 따른 투표형식 강퇴라고 하지만 비슷한 레벨끼리는 설렁설렁 하면서 가끔씩 강한 스킬 한두번 날려주는 것으로 간단히 무효화 되며 고렙이 저렙 구역에서 쩔 뛰어주러 갔다가 저렙이 강퇴 되기도 한다. 가장 큰 문제였던 시공의 경우 뛰는 사람들은 만렙인데 초반 구역은 보스가 약하면서 보스러시라 나오는 적의 숫자는 적기 때문에 고강을 만나면 열심히 하려고 해도 초반에 고강 혼자서 다 처리해버려서 한 게 없어서 강퇴당한다. 심지어 이런 점을 악용, 일부 고강무기(10~11강) 유저들이 시공에서 자기 데미지를 자랑하면서 잠수하지 않고 정상적으로 플레이하는 타 유저들을 멋대로 강퇴시켜버리는 사례도 있다[11][12]. 정신없이 던전을 도는데 투표가 시작되었다는 사실은 당사자 말고는 알려주지도 않는 데다가 투표 버튼이 한번 나타나면 사라지지도 않으면서 파티원의 HP와 MP를 가려서 상대가 큰 스킬을 날릴 마력이 남아있는데도 일부러 노는 건지 파악하기도 어렵다. 다수결 투표라고 하는데 애초에 최대 4명씩 밖에 파티가 안되니 다수결은 큰 의미도 없다. 아니 그 이전에 분명히 투표한 사람이 없을 상황에도 퇴장 당하는 사태가 있는 걸 보면[13] 말이 투표지 사실 자동 강퇴 시스템이 돌아가고 있다. 악용하려는 사람이 있을 것만 해도 문제인데 악용 안해도 저리 된다는 건 말이 안된다.
참고로 공홈과 엘타입에 만화가 올라가는 윈디라는 유저가 이 강퇴 시스템을 까는 만화를 그렸는데 다른 까는 만화도 공홈에 잘만 올라가면서 이 만화만은 안올라갔다. 찔리는게 많나보다. 게다가 이 강퇴시스템은 어떤 유저가 건의해서 만든 시스템이다자세하게 말하면 본디 그 유저가 놀기만 하는 유저들을 골라서 강퇴하는 기여도와 상관없이 하는 시스템이였다. 근데 개발진은 엉뚱하게 이렇게만들어 그 유저[14]는 신나게 까이고 자신도 죄책감이 든다고 한다. 안습

그나마 다크 나이트가 추가될때 8월 13일 패치로 강한 능력치를 가진 사람으로 인해 던전 중 강퇴되지 않도록 패치되서 이 부분에 대해선 다행히 숨통이 트이게 되었다.

그러나 뺑뺑이 돌기도 힘들어졌는데 에픽 퀘스트가 개선되면서 요구하는 뺑뺑이는 줄어들였지만 파스플, 매스플, 소스플 같은 칭호들은 뺑뺑이를 요구하며 엘소드에서 하는 대부분의 이벤트는 뺑뺑이를 요구한다. 즉 뺑뺑이를 꼭 해야 될 이유는 줄었지만 어차피 뺑뺑이를 해야될 일은 아직 많다. 기존의 파티 시스템에선 뺑뺑이 파티를 구하기만 하면 던전 종료하자마자 파티원들은 칼같이 준비+파티장은 칼같이 시작으로 시간을 조금 단축할 수 있었지만 랜덤 매칭은 매칭이 될 때까지 시간이 걸리는 경우가 많기 때문에 한번 던전을 돌고 다음에 던전을 돌 때까지 시간을 허비하는 경우가 많다[15]. 또한 난이도에 따른 매칭 인원수 및 자동 난이도 변경 패치가 있고 나서 빠른 클리어를 위해 낮은 난이도로 뺑뺑이를 돌려고 해도 매칭해주는 인원이 적어서 클리어가 더디어지거나 사람이 없어서 높은 난이도로 바꿔 매칭해주는 문제점도 있다.

그리고 저렙의 시공돌기가 실질적으로 막혔다. 시공은 만렙 컨텐츠라고는 하나 엄연히 저렙 때부터 차근차근 쌓아갈 수 있는 시스템이고 그것을 목표로 하는 사람들도 적지만 존재한다. 하지만 저렙 때 시공을 돌려는 사람은 매우 적은 편이며 이러한 적은 사람들을 모으기 위해서 파티를 만들어 기다리는 경우도 있었다. 하지만 랜덤매칭으로는 대기 시간이 한정되어 있기 때문에 저렙 시공파티를 구하는 것이 상당히 힘들다. 아니 사실상 불가능에 가깝다.[16] 이는 비던도 비슷해서 노강비던 템은 상대적으로 최저레벨이 낮아서 만렙이 되기 이전까지는 노강템을 쓰다가 만렙이 된 후 강화하여 쓸 수 있었으나 이 또한 틀어막혔다. 애초에 비던 자체가 입장 제한 레벨이 올라갔고 헬 난이도는 아이템 레벨 제한도 높게 잡혀서 헬 난이도를 시간은 좀 걸려도 솔플로 클리어할 수 있는 장비를 가지고도 랜덤 팟은 시도조차 못한다.

비슷한 이유로 특정한 목적을 가지고 던전을 돌기가 힘들어졌다. 속도 퀘감같이 타임 어택이 필요한 경우나 과거 지하 예배당[17]같이 갈림길을 따지는 경우가 많은 던전을 돌 때 랜덤매칭으론 같은 목적을 가진 사람들을 모으거나 던전 시작전에 사전 협의가 불가능하기 때문.

아는 사람들끼리 파티를 만들면 해결이 되지만 파티 자체가 초대를 해야 겨우 만들 수 있는 형식이기 때문에 아는 사람이 적다거나 그사람들이 해당 던전을 돌거나 뺑뺑이를 할 생각이 없다면 실질적으로 파티를 만들기 힘들다. 그럼에도 파티리스트가 삭제되면서 같은 목적을 지닌 모르는 사람들끼리 파티를 만들 수도 없다. 즉 특정 목적을 가지고 파티를 만들어 돌기가 매우 힘들어졌다는 것이다.

결국 특정한 파티를 구하기위해서 고성능 나소드 메가폰(일명 고메)[18]을 이용하는 유저들이 생겼다. 그런데 고메는 캐시템이라 사실 이걸 노리고 파티 리스트를 삭제한게 아니냐는 의심을 품는 유저도 몇 있는듯 하다.[19]

3.2. 본래 게임 의도와는 180도 다른 패치

말 그대로 던전 중심의 게임인 엘소드가 어째서 필드를 추가했는지 본 게임의 제작사들이 이 게임의 의도를 제대로 이해하고 있나 의문이다.[20]

그리고 에픽 퀘스트의 경우 초보때는 필드 플레이를 요구하나 종반에는 필드 플레이를 요하는 퀘스트가 많지 않기 때문에 후반부 필드는 존재 이유가 의문인 점도 있다. 초보 때는 필드서 사냥하는 것이 던전보다 오래 걸려도 근성도비 경험치에서 이득이지만 50대만 되면 필드와 던전의 사냥 경험치 차가 하늘과 땅 차이로 벌어지는지라 차라리 던전서 빠른 플레이가 오히려 이득이기 때문이다. 이 역시 본래 던전 플레이 중심의 게임서 필드의 도입으로 인한 문제점으로 볼 수 있다.

3.2.1. 극악한 서버 상태와 버그로 인해 드러난 막장운영

사실 위의 개선점들을 모두 가리고도 남는 이번 패치의 최고의 문제점이다.

필드화 패치 후 가장 눈에 띄는 것은 역시 .그야말로 한국 온라인 게임 역사상 최악이라고 일컬어도 좋을 진정한 발적화가 뭔지 보여주는 정도이다.[21] 캐릭터, 직업을 불문하고 모든 유저가 텔포 남발하는 튀법으로 변모하는 현상은 필드화를 찬성하던 유저들도 버로우 타게 만들었다. 블레이드 앤 소울콜 오브 듀티, 엘더스크롤 5가 쌩쌩하게 풀옵션으로 돌아가는 컴퓨터도 버벅거린다고 한다.

이에 따른 당시 버그도 실시간으로 보고되고 있을 정도였다. 이 정도면 치타맨 온라인 게임 버전 급.

다만 버그 부분은 필드화 패치 이후 하루에 몇 개씩 패치를 하는 식으로 계속 수정해 현재는 어느정도는 줄어든 상태. 물론 당연하게도 버그를 다 고친 건 아니다

예전부터 코그의 막장 운영은 유저들 사이에서 일부러 버그 터트리고 강화 이벤트 여는 거 아니냐[22] 음모론이 돌 정도로 서버를 운영 못하기로 소문난 편이다. 아니 기숙사에 처박아 두고 야근 그리 시킨다면서 이거 하나 못 고치나?하여간 높으신 분들은..

여태까지 터져버린 버그들의 전적들도 화려하다. 사건사고 항목을 봤다면 알겠지만, 돈복사 버그로 며칠동안 거래 막아둔 적이 2번, NPC의 9강부 판매, 캐시샵에서 가열기 패키지 팔 때 +를 x로 해서 팔아버리고 스킬 버그와 실수들을 세면[23] 정말 수도없이 많다. 실제로 테스트 서버도 아닌 정식 오픈한 게임중에서 백섭을 2번이나 한 게임은 사실 찾아보기 힘들다.

그래서 유저들은 테섭을 운영하면 버그가 안 터질 거 아니냐며 예전부터 줄기차게 테섭이라도 운영하라는 말이 많았는데도 정작 이런 저런 이유로 테섭 운영을 미뤄왔다가 필드화 패치 이전에 테섭을 운영한다고 했을 땐 본섭 패치 때 버그가 줄어들 거라 기대했지만 현실은 시궁창.

당시 신 캐릭터인 아라 추가 이후로도 작은 버그가 나오는 중이기 때문에(스킬을 맞고 데미지를 입었는데 몹이 죽지 않는다던지 스킬을 써도 몹에게 데미지가 아예 들어가지 않는다던지...) 버그 때문에 게임이 휘청거렸던 근 1달 동안 얻은 건 없는 듯 하는 막장 운영의 신화를 여실 없이 보여주고 있었다.

3.2.2. 저사양 유저를 고려하지 않음

엘소드는 개발된지 꽤나 시간이 흐른 게임이고 그렇기에 유저들 중에는 준수하지 못한 성능의 컴퓨터를 사용하는 이들도 존재한다. 이전까지는 자신과 파티원 외에 표시하지 않음, SD 캐릭터로 보기와 같은 옵션과 더불어 배경, 캐릭터, 이펙트 등에서 낮음 사양을 사용함으로써 게임을 즐길 경우 저사양 컴퓨터에서도 꽤나 쾌적한 플레이를 보장했으나 필드를 나가게 되면 최소옵으로 간신히 프레임을 유지하던 유저의 경우 한자리수로 급감하는 프레임을 보게 된다.

이는 필드에서의 시야거리 때문에 발생하는 문제인데 아무리 최소 사양을 맞춰두었다 하더라도 자비없이 최대 사양급으로 보여주는 시야거리로 인해 저사양 유저들은 프레임 폭탄을 맞을 수 밖에 없는 것. 위에 언급된 텔레포트 렉의 경우도 서버 자체의 문제+사용자가 많은 필드조차 호스트제+배려 없는 시야거리가 한데 뭉쳐 발생한 사태일 경우가 많다. .

이 일(?)이 생기고 1년 후에서야 레이드 업데이트로 어느정도 최적화가 되었다. 단 재설치를 해야 한다 왠지 ssd지원한다고 재설치 요구하는 모 운영체계랑 닮았는데?[24]

3.3. 게임 외적 문제

3.3.1. 허술한 전야제 이벤트

당초 테스트 서버를 공개하면서 사냥시 퀘스트 아이템 획득 이벤트와 새로운 캐릭터 생성 후 20레벨 달성시 본서버에 아이템을 주는 이벤트를 했었다. 문제는 테스트 서버인데도 불구하고 대부분의 유저들은 캐릭터 생성 후 레벨 20을 찍고 더 이상 건드리지 않았다. 필드화 테스트는 전체 맵의 오류를 찾아야 하는데 어느 누구도 30 이상을 찍을 생각을 하지 않았다.

이는 당연한 이야기인데 그 이유는 게임이 쉽다지만 만렙을 찍을 때는 어느정도 시간과 돈이 필요하고 1달도 안돼서 없어질 서버에서 그렇게 노력하면서 사냥하고픈 유저들은 당연히 없다. 그렇기에 테스트 서버에서는 본서버와는 달리 캐릭터를 기르기에 엄청난 특혜가 많은 게 보통이다.[25]

그런데 엘소드는 테스트 서버 자체를 그다지 운용한 적이 없어서 이 점을 간과하였다. 테스트 서버라면서 달라진 것은 필드화 유무일 뿐 경험치 테이블을 본서버와 똑같이 구성하였고 어떠한 버프도 주어지지 않았고 스킬을 쉽게 모으기 위한 마법의 목걸이는 커녕 기본적인 무기조차 주어지지 않았다. 즉, 테스트 서버의 혜택은 필드화 미리보기 뿐이었다.

결국 내린 조치가 4일뒤 본서버의 캐릭터 일부를 테스터 서버에 복사하는 것이었다. 문제는 테스트 서버에서 20달성시 아이템을 주는 이벤트가 진행중이었고 부랴부랴 그 공지를 수정하기에 이른다. 결국 그 이벤트는 약 4일만에 끝나버리게 된다.

참고로 본서버에 캐릭터를 복사해주기 전까지 하멜에 간 사람이 없었으며 선착장에서 하멜에 들어갈 수 없는 버그는 캐릭터가 복사된 그날 알려지게 된다.

3.3.2. 반영되지 않는 유저의견

최초 공개시 테스터 모집부터 삐걱거리는 상황이었다.

무엇보다 테스터 모집을 초, 중학생으로 한정했다는 점에서 이 게임의 타겟을 대놓고 한정해버리면서 기존 고등~성인 유저층은 허탈감에 치를 떨었다.

거기다 첫 테스터 프로그램 실행시 나오는 테스터 설문조사에서 꼬박꼬박 적어내었던 파티 리스트 추가는 철저하게 무시당한 채로 결국 현재 패치상태이며 분노의 반지는 이미 대전에서 오버밸런스라고 입을 모아 말하지만 대전은 놔두고 던전을 바꿔버렸으며 이미 버그리포트는 눈 깜짝하지 않고 복사 붙이기를 반복하였다.

4. 평가정리

자폭 패치.

바람의 나라 신버전 패치로 인한 기존 유저들의 혼잡사태와 유사한 상황이라고 볼 수도 있다. 둘 다 갑작스런 요구사양 업으로 인해 기존 유저들이 플레이하기 힘들었던 점이나(+버그는 덤) 일부 몹쓸 유저들의 난립까지 똑같다. 아니 바람의 나라 신버전 사태가 더 심각하다고 봐야했었다..#

게다가 신버전 논쟁 당시의 바람의 나라는 유료화 시절이었다! 엘소드야 그냥 부분 유료화 게임이니 기본 플레이는 무료라서 현 사태에도 '더러워도 한다' 하면서 하는 사람들이 많지만 바람의 나라는 월 3만원씩 내고 하는 게임이 이게 뭐냐며[26] 진짜로 접는 사람이 많았다! 그나마 넥슨이 유료화를 부분 유료화로 전환하여 바람은 제 2의 전성기를 맞았지만.

확실히 짚고 넘어가야 할 점은 필드화 요소 자체는 그다지 심각한 문제가 될 만한 게 없다는 것이다. 추가된(위의 변경점) 요소들을 보면 상당히 좋은 요소들이 많다. 필드화 자체는 마을이 바뀌는 게 아니고 단순히 마을과 던전에 들어갈 수 있는 필드를 만들었을 뿐이다. 오히려 이제 던전을 가기 위해서 마을을 매번 옮겨야 할 필요도 없어졌을 뿐더러 필드로 인해 던전 뺑뺑이도 줄어들었다[27]. 아이템 평균레벨로 인하여 훨씬 더 좋은 평균레벨을 찾을 수 있게 된 점 등. 여러가지로 제작진 나름대로 유저들의 의견을 들어주려고 고전한게 보인다. 문제는 그 노력의 대가를 허망하게 만든 기존 요소들의 줄삭제였다. 난무했던 버그는 덤.

사실 본섭에 패치된 이후로 버그가 어느정도 수정된 지금 필드화 자체(즉 필드에서의 사냥)은 그다지 불평이 없다. 오히려 가장 많이 나오는 불평은 버그, 렉, 파티리스트 삭제다.

무엇보다 이번 패치는 단순히 필드화가 문제가 된 것이 아니라 필드화 패치로 인하여 운영진에 대한 불신과 불만이 한번에 터져나온 것이 중요하다. 기존에 있던 불만, 불신들이 필드화를 계기로 터져버리면서 이전에 없었던 망할 게임이라는 드립이 현실화되자 폭주한 것이라고 보면 된다. 이미 최초 테스터를 저연령 유저 한정으로 모집할때부터 이러한 결과는 예견되어 있었다.

이전부터 쌓여온 운영에 관한 불만들은 사실상 어떤 게임이던지 존재하는 일들이다. 하지만 버그가 터지고 나서 사과 공지와 동시에 강화 이벤트, 버그 사용자에 대한 미약한 처벌, 이미 구성되어 있지만 적용하지 않고 있는 해킹복구 시스템, 유저와의 소통은 허울뿐인 GM의 복붙식 답변 등으로 인해 KOG에 쌓일 대로 쌓인 불만들이 이번 패치로 인해 터져나온 것이다. 단순히 유저들이 생각없이 단순히 이렇게 불만을 터트리는 것이 아니다.

거기다가 테스트 서버(실험 서버)라는 의미 자체가 허무하리만큼 테스트 결과가 제대로 반영됐을지조차 의심스러울 정도로 엉망으로 운영한 것 역시 문제. 반영기간이 짧았다는 건 순전히 변명이다. 적어도 테스트서버는 1달간 운영됐으며[28], 캐릭터를 복사해준 기간을 따진다고 해도 적어도 2주다. 이 2주간 줄창 버그에 관해서 리포트를 보냈지만 거의 대부분이 수정되지 않은 채 본섭에 그대로 적용됐다는 사실은 아무리 봐도 어불성설이다.

더더욱 어이없는 점은 필드 패치를 옛 서버에 적용시킨 후, 그 서버를 현 서버에 다시 적용시키는 괴랄한 방법으로 패치를 했다. 정확히 말하면 본 서버에 적용된 버그 패치나 개선 패치가 테스트 서버에는 적용되어 있지 않았던걸 보면 테스트 서버가 구 서버였던 것으로 보인다. 문제는 그 테스트 서버에서 발견되서 보고된 버그를 전혀 고치지 않고 테스트 서버를 통째로 본 서버에 적용시키는 막장짓을 했다는 것. 그 결과 필드화 자체의 버그는 물론이고 예전에 사라졌던 버그가 다시 부활[29]하고 개선패치가 롤백되었으며[30] 그 사이 새로이 추가됐던 것들이 구 서버와 충돌하면서 새로운 버그가 생겨나는 등 완전히 버그 축제가 벌어졌다. 미리 버그를 잡아야하는 테스트 서버이거늘 운영을 막장으로 하는 바람에 오히려 버그를 늘리는 촌극이 벌어진 것이다.

거기다 본섭 적용 후 버그가 터져나오자마자 2주간 고친 버그가 대략 80개가 넘었었다. 사실 버그 수정 자체에 걸리는 시간은 그다지 문제가 되지 않는다는 것을 바보가 아니고서야 알 수 있다. 정말로 유저들이 정말로 분개했던 것은 운영진들의 철판을 깐 태도다. 이만큼 많은 버그가 터져나올 정도로 문제가 된다면 분명 서버를 닫고 사과 공지를 띄운 다음 재빠르게 대처했어야 한다. 하지만 필드화 본섭적용 후 버그로 인한 서버장애 및 접속장애에 대한 제대로 된 사과 공지는 단 한번도 없었으며 공식 블로그 역시 팬아트를 올려 필드화 직후 생긴 일련의 버그들을 애써 덮으려는 데 급급한 모습을 보여 빈축을 샀다.

이미 여러 개념패치도 이루어지고 있지만 유저들에게는 소 잃고 외양간 고치기로 밖에 느껴지지 않을 정도로 운영진에 대한 불신이 하늘을 찌르고 있다. 고쳐서 기뻐하는 게 아니라 고치는 것을 보고도 비웃을 정도다. 이는 키리의 약속과 믿음으로 신뢰를 잃을 대로 잃은 던전 앤 파이터와 거의 흡사한 상황.

요약하자면 정말로 문제가 된 것은 필드화 패치 자체가 아니라 성급한 패치에 따른 심각한 버그, 그리고 운영진들의 철판을 깐 태도가 문제라고 볼 수 있다.

5. 안정화 후

필드화의 패치 후 어느 정도 게임이 안정된 모습을 보이고 신 캐릭터 추가와 각종 퍼주기 이벤트, 심지어 신규 유저 및 기존 유저들에게 캐쉬를 퍼다 주는 이벤트(...)까지 하게 되면서 시간이 지날수록 기존 수 이상의 유저가 접속하는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다. 게다가 게임을 하는 데 있어 심각한 버그를 대부분 수정하고 보니 의외로 유저의 편의성을 생각해주는 세심한 패치 내용들이 하나 둘 나타나면서 필드화 패치에 대해 긍정적인 반응을 보이는 유저들도 점점 늘어나고 있는 추세이다.[31]

다만 파티리스트를 비롯해서 유저들이 정말 원하는 패치들을 코그답게 해주질 않는 점은 전혀 변하질 않았고 유저들 사이에는 필드화의 퀄리티가 의외로 높아 이런 데에 시간과 능력을 투자하느니 차라리 신던전과 더 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들었으면 더 좋지 않았을까 하는 의견도 많다. 사실 필드의 디자인은 퀄리티가 좋을 진 몰라도 필드의 용도나 필드 퀘스트는 게임을 즐기기 위한 요소로서는 그다지 좋은 패치는 아니기에 필드화를 반대하진 않아도 이게 정말 필요한 컨텐츠라고 생각하는 유저는 많지 않다.

또한 캐릭터를 육성하는 데 있어서 필드의 가치는 그다지 높지 않고 필드 퀘스트는 수행하기에는 빡센데다가 퀘스트 관련 몬스터를 리젠하는 장소가 한정되어 있어 기존 유저들이 우려하던 자리 싸움이 심심치 않게 일어나고 다른 유저들과의 경쟁에서 겨우겨우 퀘스트를 클리어해도 그 노력에 비해 턱없이 부족한 보상을 주는 등 필드화 자체는 아직도 수정해야 할 부분이 많다.

12년 12/27일자로 펫 물건 줍기 오라가 출시되면서 고강 유저들이 필드의 안전 지역에서가만히 마나를 모으다가 유도형 스킬을 쓰는 방식으로(마나를 빠르게 모을 수 있는 그랜드 아쳐와 엘리멘탈 마스터의 가이드 애로우 , 매직 미사일이 대표적)ED를 대규모로 벌어들이고 있어 문제가 조금식 터져나오기 시작했고, 더구나 필드화의 부산물로 따라온 코그의 삽질(파티리스트 삭제, 필드 호스트를 유저로 돌림으로 인한 렉 등등)들과 여전히 주기적으로 일으키는 코그식 사고(신 캐릭터의 추가로 인한 던전, 대전의 각종 버그, ED복사 버그)들이 여전히 일어나고 있기 때문에 필드화에 대해 부정적인 의견은 한동안 사라지기 힘들 것으로 보인다.

그리고 이 이후부터 코그는 뭔가 나사가 하나씩 빠진 듯한 패치를 내놓기 시작한다.

상향이 시급한 캐릭 냅두고 그아와 엘마를 상향한 밸런스 패치, 시세를 붕괴시킨 필드 보스 + 펫 아이템 줍기 패치, 재료 모으던 유저들을 물먹이고 템 성능과 입장을 랜덤으로 바꿔버려서 패치후 9개월동안 방어 성공 메세지를 띄우지 못하고 있었던 어둠의 문 패치, 추가할 필요성이 있었는지 의문이 느껴지는 탈 것 패치[32] 역시나 추가할 필요성이 느껴지질 않았는데다가 각각의 캐릭터의 자세한 뒷설정과 나이까지 설정 되어있는데도 진행시킨 결혼 시스템 패치[33], 애초에 드랍이 랜덤인데 성능까지 랜덤으로 만든 아이템 개편 패치 등.

...그리고 대망의 6월 27일, 코그는 붉은 기사단 단장의 귀환을 선언하는 동시에 필드화보다 더 심각하게 문제많은 패치를 하고 말았다...
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  • [1] 분노의 반지가 던전 입장시 각성구슬 1개 충전에서 각성구슬 충전속도 20퍼센트 등장으로 바뀌었다.
  • [2] 패치 전 몹을 잡아서 나온 300원이 4명이라면 넷에게 나눠서 줬지만 패치 후론 몹을 잡으면 각각에게 레벨에 따라 300원보다 많거나 적게 얻게 된다. 참고로 몹과 플레이어의 레벨 차이가 많이 나면 획득하는 ED는 0원.
  • [3] 기존의 경우는 던전 아이템 드랍률이 20%이며 총 50개가 떨어진다면 이번 패치로 개인당 총 50개씩 떨어지게 된 셈이다. 따라서 기존보다 4배가량 더 풀리게 되었다.
  • [4] 필드화 업데이트 당시 엘소의 기본적인 무기 척도는 8강 공간무기 하멜이었고 이 이하는 시공이든 헬던이든 간에 잘 받으려 하지 않았다.지금은 더 높아진게 함정
  • [5] 지역의 중간보스가 총집합하는 페이타~하멜 지역의 마지막 던전에서 확연히 드러난다.
  • [6] 예를 들어 자신이 아이샤면 아이샤 무기만 보인다
  • [7] 또한 소소한 추가사항으로 퀘스트 완료시 캐릭터의 보이스 메세지가 나오게 바뀌었다. 퀘스트 완료를 알리는 단순한 내용이지만 각 캐릭터의 성격에 맞춰서 메세지가 나오는 것이 특징.
  • [8] 참고로 이 퀘스트들은 이름 앞에 던전이란 글자가 따로 있으며 던전이란 글자가 없는 경우 보상이나 경험치가 형편없는 경우가 많다.
  • [9] 사람이 없는데 무작정 기다리느니 차라리 원래는 돌 생각이 없었지만 사람이 많이 몰린 파티로 들어가는 쪽이 이득일 수가 있기 때문이다. 레벨만 엇비슷하면 경험치를 받을 수 있고 만약 파티 인원들과 마음이 맞다면 자기가 원하는 던전을 같이 돌아줄 수도 있다. 특히 자기가 돌려고 하던 던전의 바로 전 던전일 경우에는 더더욱.
  • [10] 저렙 구간은 신규 유저/새로운 캐를 키우는 사람들이 몰리고 던전이 짧아 순환이 빨라서 그나마 매칭이 되는 편이고 샌더 마지막 던전인 '베히모스 심장부'는 적어도 800판을 돌아야하는 사신 칭호작을 위해 도는 사람이 많아 늦은 새벽까지도 그럭저럭 매칭이 되는 편이다.
  • [11] 속칭 사신파티라고 불린다
  • [12] 특히 스킬들의 사정거리가 캐릭터 앞쪽으로 긴 경우가 많은 세라프가 고강이면 아차 하는 순간 베스마 구역까지 단 한대도 못때려보는 일도 발생한다.
  • [13] 저렙 지인을 고렙이 쩔 뛰어주러 갔고 템 드랍률 때문에 사람을 많게 하려고 랜덤 파티를 했는데 다른 사람들이 기여도 저조로 강퇴 당하거나 한다.
  • [14] 참고로 그 유저는 샌더 지역의 문제점을 쓴 레피유저와 동일인물이라고 지인 블로그 댓글에서 말하였다.
  • [15] 가끔씩 즉석으로 매칭이 되는 경우도 있지만 대기 인원이 4명 초과인데도 매칭이 안되고 기다리게 하는 경우도 많다.
  • [16] 이는 코그가 성장하는 무기라는 컨셉의 시공무기의 컨텐츠 자체를 만랩 컨텐츠로 바꾸고 기존 컨셉을 포기했다고 봐도 무방할 정도다. 물론 저렙부터 시공을 도는 사람은 분명 존재는 했으나 그 수는 극소수였다는 것은 부정할 수 없는 사실이기도 하다.
  • [17] 페이타 패치 이후로 갈림길이 사라졌다.
  • [18] 모든 유저들이 볼수 있도록 자기가 하고 싶은 말을 방송할수 있게 해주는 아이템.
  • [19] 하지만 이후 코그쪽에서도 알았는지 고메를 퍼주는 이벤트를 많이해서 그 의견도 줄어든 상황이다. 뻘폰은 덤
  • [20] 사실 기본 게임 스토리도 원래 엘을 찾으러 가는 모험이었지만(알테라 부분서 엘을 찾았다는 얘기가 나온다.) 언제부턴지 마족을 소탕하여 엘리오스 대륙의 평화를 구하는 스토리로 변한 지 오래다 보니... 다만 필드화 전의 엘소드 & 아이샤 튜토리얼에 베르드가 나왔던 것을 생각해보면 마족과의 전투는 원래부터 생각해두고 있었던 것일지도 모른다.
  • [21] 더 심한건 라그나로크 온라인이다. 비주류 게임이라 모를뿐이지 더 심하다
  • [22] 근데 정작 유저들은 말로는 이벤트를 비꼬고 욕하지만 그 이벤트로 10강, 11강 만들겠다고 수억 ED, 수만 캐시를 소비한다. 그 영자에 그 유저들.
  • [23] 과거 아이샤 라이트닝 볼트에 메모를 바르면 스턴으로 타격수가 절반으로 줄어버린다던지, 3.29패치후 시즈모드 x타격이 패시브 미적용으로 z타격보다 데미지가 많이 떨어진다던지, 웨테의 하푼 스피어 마지막타가 안 터지는 버그 등등.
  • [24] 단 이쪽은 각 SSD제조사에서 지원하는 복사 시스템을 이용해서 SSD를 설치하고도 시스템을 재설치할 필요가 없다.
  • [25] 예시로 넥슨의 다른 게임 마비노기에서의 테스트 서버는 언제나 열려있는 상태로 3주에 한번 리셋되는 식이다. 테스트 서버에서는 상점의 대부분 아이템들이 0골드경험치는 200%다.
  • [26] 월 3만원 주고 필드화 극초기의 엘소드를 한다고 생각해 보라!
  • [27] 다만 이건 필드화와 관계가 없다. 그냥 에픽퀘스트를 개선하면서 몇번이나 같은 던전을 뺑뺑이해야 하도록 내주던 퀘스트가 돌아야 할 횟수를 줄였을 뿐이니까. 위에서도 말했듯이 정작 원해서 뺑뺑이를 돌기에는 더 힘들어졌다.
  • [28] 하지만 테스트서버는 24시간 내내 열려있던 것이 아니라 매일 오후 4시에서 다음날 오전 9시 사이에만 오픈되었다. 하지만 새벽에 접속하는 사람이 그리 많지 않는 데다가 테스트 서버라는 한계상 충분한 시간이었다.
  • [29] 예를 들자면 배매 업데이트 초기에 매지컬 메이크 업을 특정 타이밍에 쓰면 누드로 고정되어버리는 버그가 있었다가 패치로 사라졌었는데 필드화 이후 다시 이 버그가 나타났다. 여기에 더해 한번 제거했던 버그였음에도 불구하고 패치노트에는 전혀 거론하지 않고 대충 땜빵 처리(원래 매지컬 메이크 업을 쓰면 흔한 마법소녀 변신장면처럼 빛에 둘러싸여 옷이 사라진 뒤 변신이 끝나는 연출이 나온다. 이걸 변신 전 그 모습 그대로 빛에도 안 싸이고 옷도 그대로 입고 변신 포즈만 취하다가 뿅하고 변신이 끝나는 연출로 대충 처리를 해놨었다.)를 했다가 제대로 된 수정을 한것은 한참 나중에였다.
  • [30] 한 예로 속성중첩시 느낌표에서 지금의 숫자로 바꾸는 패치를 했었는데 필드화 이후 다시 느낌표로 표시되는 등.
  • [31] 시공을 예로 들면 랜덤 매칭을 사용하면 바로 첫판부터 받을 수 있는 피버 100% 서비스와 체스트 개별 분배, 그리고 비던 보스가 주는 조각을 먹을 수 있는 충분한 시간이 생겨서 늑장을 부리지 않는 한 조각을 흘리지 않게 되었다는 점, 시공이 끝난 후에도 인벤토리 부족으로 조각을 분실하지 않게 된 점 등 시공을 자주 도는 유저들에게 있어 좋은 변경점이 많이 생겼다.
  • [32] 탈것의 강력함과 컨트롤이 쉬운데다 종류도 많지 않아 플레이 스타일의 획일화를 걱정하는 사람들이 있었고 이는 현실이 되었다. 엘소드/탈것 페이지 참조. 탈것이 좀 비싸긴 하지만 그래도 살 사람은 다 산다.
  • [33] 강퇴시스템과 마찬가지로 윈디가 엘타입 4에서 2차 전직후 애들 나이가 엘소드와 청이는 16살, 아이샤는 18살인데 미성년자 아니냐면서 깠다. 더군다나 노 전직이면 엘소드와 청이는 13살에 아이샤는 15살...잡았다 요놈! 그리고 한 외국 유저는 엘리시스가 추가된다는 말에 만약 엘리시스가 정말로 플레이블로 추가된다면 엘리시스로 엘소드와 결혼할수 있는거냐며 경악했지만 결국 엘소드와 결혼은 안된다고 밝혀졌다. 아쉽다 어쨌던 코그는 계획대로 웨딩아이템으로 돈을 긁어모으고 있다.

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last modified 2015-04-09 01:31:38
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