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영구 패턴

  • 본 항목은 일본어 위키백과에 적힌 내용을 기반으로 해서 작성되었음을 밝힙니다.

Contents

1. 설명
2. 영구 패턴의 정의
3. 영구 패턴의 종류
3.1. 보스가 자폭하지 않는다
3.2. 고의미스
3.3. ZAP계
3.4. 영파방지 캐릭터를 역이용한 영파
3.5. 특수한 조건에서 성립하는 영파
3.5.1. 타이머 파괴계
3.5.2. 블록격파(벽돌깨기)계
3.5.3. 기타
4. 영파 방지 방법
4.1. 영파 방지 캐릭터
4.1.1. 영파 방지 캐릭터가 나오는 게임들
4.2. 적 캐릭터의 증식 및 파워업
4.3. 플레이어 캐릭터의 파워다운
4.4. 시간제한
4.5. 보스 캐릭터 혹은 적 캐릭터의 도망 및 자폭
5. 영파가 존재하는 게임들

1. 설명

永久パターン (永パ)

컴퓨터 게임에서 일정한 행동을 무한으로 반복하여 게임 오버를 맞는 일이 없이 사실상 반 영구적으로 게임을 계속할 수 있는 것을 말하는 용어. 일본식 줄임말은 그대로 읽으면 영파.[1]

당연히 정상적인 무한 루프가 아니라, 게임 시스템상의 허점을 악용하여 사실상 영구적으로 플레이를 하는 것이다 보니, 오락실측의 입장에서나 게임회사 입장에선 철저하게 배척된다. 우선 영파로 인한 악영향을 따져보면 이렇게 세 가지의 경우로 나눠볼 수 있다.

  • 오락실 게임에 있어서 인컴율의 저하
    오락실 게임에서는 게임 시작시에 동전을 투입한 이후 게임 오버가 될 때까지 플레이가 가능하기 때문에, 영파가 있을 경우 1명의 플레이어가 게임 시스템상의 허점을 이용하여 몇시간이고 간에 해당 게임을 독점하게 되면서 뒤에서 대기하는 사람들은 계속해서 손가락만 빨고 있어야만 한다던지 등등으로 결국엔 인컴율의 악화로 이어진다. 이 때문에 영파행위 자체가 금지된 오락실까지 존재할 정도. 당장 한국만 해도 오락실 주인 측에서 지정한 점수를 넘어서게 되면 오락실 주인이 와서는 전원을 내리는 사례가 빈번하였다. 그리고 당사자는 순간적인 상황 변화를 받아들이지 못하고 폭력성을 표출하겠지 하여튼 대기하는 사람들 입장이나 오락실 주인 입장이나 민폐다.

  • 하이스코어 집계가 무의미하게 된다
    이 영파의 존재 때문에 계속해서 점수를 불릴 수 있을 경우, 비록 이게 숫자적으로는 얼마 안 되는 수치라도 이 존재로 인해서 하이스코어의 집계가 사실상 무의미하게 되며, 영파가 발각되면 하이스코어 집계가 중단되는 게 일반적이다. 영파로 인해서 뽑은 점수도 차근차근 따지고 보면 우소스코어랑 아무런 차이가 없다. 점수를 무한하게 증식시킬 수 있는 영구 패턴이 존재하는 게임에서 전일을 따져봐야 뭐하며 또한 하이스코어 집계를 해봐야 뭐하겠는가, 플레이어가 가지고 있는 실력과 테크닉을 최대한 발휘하여 점수를 버는 공정한 실력경쟁이 아니라, 영파를 실행하여 스코어를 얼마나 증식시키느냐의 쌩노가다로 전락하는 이상 당연히 하이스코어를 집계하는 의미가 없다. 애초에 하이스코어 집계의 의의가 스코어러들간의 공정한 실력경쟁에 그 의의가 있으니 당연히 아무런 의미가 없을 수밖에…. 당연한 결론이지만, MARP(MAME Action Replay Page)에선 이 행위가 아예 되어 있다.

  • 건강상의 문제
    위 둘과는 다른 문제로, 영구 패턴이 생겨버리면 이후로는 실력보다는 시간과 체력의 문제가 되므로, 이 조건이 제대로 갖춰진다면 몇 시간이고 게임에 몰입하게 된다. 이는 플레이어의 건강 악화로 이어진다.

어쨌든 영파란 게임에 있어서는 치명적인 패턴이며, 해당 게임이 발매되기 전까지도 가능한 이에 대한 대책이 세워진다. 그러나 이런 노력에도 불구하고 발매된 게임에서 영파의 존재가 발각되는 일도 자주 있는 편이며, 제작사에서는 가끔 영파를 잡기 위해서 해당 게임이 버전업되어 재발매 되기도 하며 영파 행위를 방지하기 위한 요소를 게임 곳곳에 집어넣는 경우를 볼 수 있으며(영파 방지 캐릭터 등), 또한 영파의 존재가 공표되었을 경우에도 구체적인 실행 방법은 절대로 공표되지 않는다.

2. 영구 패턴의 정의

스페이스 인베이더와 같이 스테이지 수에 제한이 없는 무한루프형 게임에서는 플레이어의 실력에 따라서 얼마든지 게임을 계속할 수 있다. 이런 경우엔 영파라고 하지 않는다. 단, 이러한 무한 루프 게임에서도「(사실상의) 잔기의 무한 증식」의 경우, 영파에 포함될 수 있다. 물론 카운터 스톱으로 인한 잔기 무한 증식 버그는 포함되지 않는다. 즉, 본래 게임의 목적을 완전히 무시한 채 특정 구간에서 아무런 제한도 없이 무한정 점수를 벌어들이는게 가능한 부분이 영파에 들어간다.

또한, 이론상으로는 가능하지만 실전에 적용하기에는 난이도가 높고, 이에 따라 실전성이 의심되는 영파를 보통 '실력영파(= 실력 영구 패턴)'라고 한다. 프 팽이라든지, 레인보우 아일랜드의 영파를 가리켜서 이렇게 불리고 있지만, 플레이어의 실력에 따라서 실전성이 좌우되는 것이라고 할지언정 이론상으로만 가능하면 영파로 인정하게 된다. 실력 영파를 옵션을 통해 설정할 수 있는 게임도 존재한다. 궁극전대 다단단, 바이올런트 스톰 등이 대표적.

영파 중에서 점수에는 전혀 도움이 되지 않다 보니 그냥 시간 때우기 이외에는 아무짝에도 쓸모가 없는 영파가 존재하며, 이 경우엔 의미없는 영파라고 한다. 이 경우에는 스코어에 영향을 끼치지 않기 때문에 아슬아슬하게 세이프가 된다. 단 1시간에 100점이 들어온다고 할지라도 그걸 이용해서 무한정 스코어를 벌 수가 있다면 당연히 영파로 간주하고 집계가 중단된다. 영파로 인해서 들어오는 점수의 양이 문제가 아니고, 어찌되었든 간에 영파로 인해서 무한정 점수를 벌어들일 수 있다는 점이 악영향이 크게 된다. 단순히 1시간마다 벌어들일 수 있는 점수가 고작 100점이라고 해서 이걸 묵인하면 다른 게임의 영파 행위도 묵인해줘야 된다.

3. 영구 패턴의 종류

영파의 종류에 대해서는 여기를 참조하여 작성하였다.

80년대부터 시작하여 2012년에 이른 현재까지 나온 수많은 오락실 게임에서 영파가 발각되어 왔지만, 영파가 성립되는 형태는 크게 보면 4종으로 분류가 가능하다.

3.1. 보스가 자폭하지 않는다

  • 어찌 보면 가장 단순한데다 이렇다 할 만한 꼼수가 없이도 가능한 성립 형태, 그러면서도 왠지 모르게 끊이질 않는 형태, 슈팅 게임에서 아무리 달라붙어도 보스가 자폭하기 않고 이렇다 할 만한 영파 방지 시스템 같은 게 전혀 없는 상황에서 자코나 아이템으로 스코어를 취득할 수 있을때는 영파로 간주하고 하이스코어 집계도 중단된다.
  • 보스가 자폭하지 않는 게임으로는「ASO II(SNK/1991년)」, 최종보스가 절대로 자폭하지 않는다고 생각되었지만, 어떤 사람이 계속해서 달라붙어본 결과 30분 정도 달라붙으면 결국 자폭한다고 한다.

3.2. 고의미스

미스하면 해당 에리어의 첫 부분 및 체크포인트로 되돌아가는 타입의 스크롤 게임에서 점효율을 전혀 못따라가는 에브리 익스텐드 설정이나, 해당 에리어 내에 잘 모르는 1UP 아이템이 배치되어 있다면 영파가 성립될 위험이 크다. 특히 1 에리어 내에서 1회이상 익스텐드를 하게 되고, 이걸 무한으로 반복하게 된다면 그대로 영파가 성립된다. 다시 말해서 의도적으로 고의미스를 내서 같은 에리어를 반복해도, 잔기를 전혀 줄지 않고 무한정 플레이하는게 가능해진다.「아가스(쟈레코/NMK/1986년)」, 「B윙(데이터 이스트/1984년)」, 「자비가(데이터 이스트/1984년)」, 「T.A.N.K(SNK/1985년)」, 「다이오(대왕,大王)(Athena/1993년)등의 게임이 여기에 해당한다.

3.3. ZAP계

  • 어드벤처 게임에서 게임 내의 수수께끼를 풀게 하는 일환으로, 특정 조건을 채우지 않으면 이전의 스테이지로 되돌려 보내거나 같은 스테이지를 무한정 반복하게 하는 것이다. ZAP를 이용한 영파의 원조라고 할 수 있는 게임은 「드루아가의 탑(남코/1984년)」인데, 이 게임의 경우에는 일반적으로 클리어하는 것으로 성이 차지 않은 매니아층에 의해 고의적으로 ZAP하여 ZAP한 횟수를 겨루는 형태가 되고 있었다.
  • 이 ZAP으로 가장 유명한 게임 중 하나는 단연 「버블보블(1986년/타이토)」. 1P로만 플레이하면 죽었다 깨어나도 배드엔딩만 나오고 이전 스테이지 중 하나로 보내진다. 그런데 이렇게 영파가 가능한 것도 모자라 이런 식으로 777스테이지를 깨야만 나오는 숨겨진 아이템까지 있다는 점에서 이건 제작자가 공인한 영파라고밖에…….
  • 이외에도 ZAP로 의한 영파가 성립되는 게임은 「원평토마전(1986년/남코)」,「배틀필드(1987년/SNK/알파전자공업)」, 「마수의 왕국(1987년/코나미)」, 「레인보우 아일랜드(1987년/타이토)」, 「대마계촌(1988년/캡콤)」 등이 있다.

3.4. 영파방지 캐릭터를 역이용한 영파

  • 게임에 따라선 일정 시간이 지나면 불합리하게 강력한 캐릭터가 출현하여, 대놓고 플레이어를 죽이러 오는 시스템이 있다. 이 캐릭터를 일반적으로「영파 방지 캐릭터」라고 부르며, 영파 방지 캐릭터에게 끔살당하기 전에 해당 스테이지를 돌파하는 것이 이러한 영파 방지 시스템에 대한 유일한 대책이다. 그러나 위의 대처법이 아닌 다른 몇몇 대처법이 발견되면서 역으로 영파가 성립하게 되는 케이스가 존재한다.
  • 이 계통으로 유명한 게임은「드래곤 버스터(1985년/남코)」의 케이브샤크라고 하는 영파 방지 캐릭터로, 일정한 궤도에서의 패턴이 발각되면서 영파방지는 커녕 영파방지 캐릭터 주제에 역으로 영파의 점효율을 증가시키는데 엄청난 공헌을 함으로써 영파 방지 캐릭터로서의 밥값을 전혀 못하데 된 케이스도 있다.
  • 그밖에「바라듀크(1985년/남코)」나「미래 닌자(1988년/남코)」에서 발견된 영파도 여기에 해당하는 영파다.

3.5. 특수한 조건에서 성립하는 영파

3.5.1. 타이머 파괴계

  • 임의 스크롤이나 고정 화면의 액션 게임에서는 타이머 표시가 있어 타임 오버가 되면 묻지도 따지지도 않고 미스로 처리되는 경우가 많다. 「영파는 절대로 허락할 수 없다!」는 개발자의 의지가 느껴지는 영파 시스템이지만, 가끔 가다 이 부문마저도 뜻하지 않은 허점이 발견되는 케이스가 존재한다. 타이머 파괴 계통의 영파 중에서 가장 유명한 게임은 「마계촌(1985년/캡콤)」으로, 여기의「타이머 파괴」라는 용어조차도 마계촌에서 유래되었다. 타이머가 0초가 됨과 동시에 특정한 행동을 취하게 되면 타이머 표시가 이상하게 변하며 그 이후로는 시간 제한 따위에는 구애받지 않고 무한정 리젠되는 적을 잡아서 점수를 끊임없이 증식시킬 수 있다. 이 영파의 경우에는 스코어를 증폭시킴으로 인해 잔기의 수를 플레이어가 원하는 만큼 늘리고 나서 시작할 수 있었으며, 일종의 비기(?)로 보급되기도 하였다.
  • 마계촌 이외에도「닌자 워리어즈(1988년/타이토)」의 영파도「0초」에 의한 타이머 파괴가 가능하다.

3.5.2. 블록격파(벽돌깨기)계

겉으로 보기에는 영파가 드물 것 같지만 의외로 영파가 자주 발각되는 게임이 벽돌깨기 계통의 게임인데, 시간이 지나면 볼의 스피드 UP에 의해서 난이도가 서서히 상승하며, 블록을 모두 격파해서 없애버리면 강제적으로 스테이지가 클리어되는 시스템으로 인해서 특별한 영파 방지 대책을 세워두지 않은게 그 요인이다.「리벤지 오브 DOH(1987년/타이토)」,「알카노이드 리턴즈(1997년/타이토)」,「푸치캐럿(1998년/타이토)」라는 타이틀에서 영파가 확인되고 있다.

3.5.3. 기타

정말로 어이가 없게 만들 정도로 시시한 영파도 존재한다. 대표적인 게임이 「창고지기 디럭스(1990년/남코)」로 스테이지를 시작하자마자 한 걸음씩 걷고 취소를 반복하면 타임이 전혀 줄어들지 않는다. 여기서 스코어에 영향을 주지 않는다면 아무런 쓸모가 없는 영파로 전락하였겠지만, 문제는 보행점이 10점씩 가산되며, 행동을 취소한들 해당 보행점이 도로 회수되지 않는다. 결말은? 당연히 집계중단을 맞이했다.

4. 영파 방지 방법

4.1. 영파 방지 캐릭터

대표적으로 스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과하면 절대 쓰러트릴 수 없거나 혹은 쓰러트리기가 어려운 적 캐릭터가 등장하기도 한다. 게임에 따라서는 게임에서 정한 시간이 지나지 않아도 오랜 시간동안 게임을 진행하지 않으면(예를 들어서 적을 쓰러트리지 않는다거나 스크롤을 진행시키지 않는다거나) 출현하는 경우도 있으며, 또한 보기 드물게 영파방지 캐릭터한테도 박아점이 발생하는 작품이 존재하며, 이게 바탕이 되어 사실상 영파가 성립되는 케이스도 존재한다. 영파 방지 캐릭터를 이용해서 사실상 영파가 성립하는 작품은 메트로의 건마스터를 그 예로 들 수 있다.

4.1.1. 영파 방지 캐릭터가 나오는 게임들

  • 건마스터 - 제한시간이 지나면 영파를 방지하기 위한 차원에서 해골기사가 등장한다. 하지만 현실은 영파방지를 위해서 투입된 캐릭터가 오히려 영파를 위한 샌드백이 되는데…
  • 기기괴계
  • 뉴질랜드 스토리 - 일정 시간 진행하지 않으면 악마처럼 생긴 캐릭터가 튀어나온다. 물론 접촉하면 시망.
  • 닌자 거북이(게임) 코나미 아케이드 게임 1편, 2편 - 일정시간이 경과할 경우 영파방지 캐릭터로 폭탄이 출연한다. 폭탄이 터지면서 미스로 처리됨.
  • 돈 도코 돈
  • 래곤 버스터 - 영파방지 캐릭터가 나오지만 이건 역으로 행동 패턴에 의해 역으로 영파가 가능하게 되는 특이한 사례.
  • 루세티아 - 일정시간동안 특정 던전에서 오래 있으면 영파 방지 캐릭터로 윌 오브 위스프가 출현한다.
  • 마피 - 계속해서 게임을 진행하지 않을 경우 동전 비스무리한 모습을 한 고양이들의 선조님(ご先祖様)이 출현한다. 당연히 적들과 마찬가지로 선조님한테 접촉하면 시망, 또한 영파방지 캐릭터답게 점프대의 완전무적상태에서도 선조님에게 접촉하면 그 자리에서 바로 시망.
  • 미드나이트 레지스탕스 - 일정시간이 지나면 미사일 저격 표적 형태의 영파방지 캐릭터가 나와서 미사일을 쏘면서 게임 진행을 재촉한다. 다만 보스전에는 영파방지 캐릭터가 안나온다.
  • 미스틱 워리어즈 - 일정시간이 지나면 노란색 해골 형태의 영파방지 캐릭터가 출현하여 미스로 처리된다.
  • 버블보블 시리즈 - 바론 본 블루바=스켈레톤 몬스타, 라스칼
  • 블러드 브라더스 - 일정시간이 경과하면 무적판정의 2명의 독수리가 나타나 플레이어를 죽을때까지 습격한다. 다만 스테이지 1-2에서 영파 실행시 이 독수리 자체가 튀어나오지 않게 만드는 버그도 존재하고 영파방지를 위해서 투입된 독수리 캐릭터를 제거할 수 있는 버그도 존재하는데…
  • 슈퍼파워2 - 오랜 시간동안 게임을 플레이 할 경우 지구멸망이 일어난다. 다만 장르특성상 영파방지보다는 단순 시간제한 장치에 가까운 편.
  • 스노우 브라더스 시리즈
    • 스노우 브라더스 - 일정 시간동안 클리어 하지 않으면 영파방지용 캐릭터로 호박귀신이 나오며, 계속해서 시간을 끌 경우 호박귀신이 유령을 소환하여 플레이어를 압박한다.
    • 스노우 브라더스 2 - 1과 마찬가지로 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터로 똥십은 표정을 한 해님이 나온다. 처음에는 가만히 있지만 1처럼 영파 방지 캐릭터가 출현한 이후에도 시간을 끌 경우에는 유령을 소환해서 플레이어를 압박한다.
  • 식신의 성 시리즈 - 보스전에서 지정된 시간이 지나면 영파방지 캐릭터가 출현하여 플레이어를 끝까지 괴롭한다.
  • 심슨(게임) 코나미 아케이드 게임 - 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터인 화살표가 출현해서 체력을 잃게 된다. 캐릭터를 앞으로 움직이면 출연하지 않는다.
  • 선셋 라이더스 - 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터인 붉은색 독수리가 등장한다.
  • 아르고스의 전사
  • 요괴도중기
  • 원평토마전 - 鷹(매)
  • 하임협전
  • 절륜인 베라보맨 - 초기 버전에서는 건마스터마냥 공격하여 쓰러트리는게 가능했지만, 후기 버전에서 수정되었다.
  • 키치키 보이즈 - 제한시간이 되면 영파방지 캐릭터가 출현, 캐릭터의 보디에 OVER라는 문자가 새겨져 있다고 한다.
  • 컬테트 - 일정 시간이 지나면 사신이 출현한다.
  • 텀블 팝 - 해당 스테이지에서 안 죽은채로 일정 시간이 경과하면 드라큘라처럼 생긴 녀석이 기분나쁜 미스롤 지으면서 등장. 물론 중간에 죽으면 시간 카운트가 리셋되며, 화면상에 악마가 존재할 경우에 미스가 난다면 악마는 화면에서 없어지게 된다. 이 때문에 사실상 영파는 불가능하게 된다.
  • 트윙클스타 스프라이츠 - (사신) 참고로 대인전에서는 사신이 나오고 부터가 진짜 승부라고 하는 모양.
  • 피 앤 비비 - 일정시간동안 폭탄을 설치하는 형태로 게임을 진행하지 않으면 폭탄모양의 해님이 나온다. 미스가 나거나 폭탄을 설치해서 게임을 진행하면 해님이 사라진다.
  • 펭귄 브라더스
  • 페르소나3 - 타르타로스 내에서 일정 시간동안 진행하지 않으면 거둬들이는 자가 출현한다.사실 파티의 레벨이 대략 70만 넘어도 찾아다닌다.
  • 픽스 에이트 - 일정 이상 진행하지 않으면 경고 문구가 표시된 이후 영파방지 캐릭터가 파워하게 등장한다.
  • 하드 헤드(짱구박사) - 시간이 다되면 화면 상단에서 큰 해님이 나온다.
  • 모리노리 시리즈 - 디펜스 게임인데도 영파방지 캐릭터가 존재하는 희안한 경우. 일정 시간이 지나면 검은 빛이 도는 적측 기본 유닛이 나오는데 이 유닛은 사실상 무적이며 최종테크 유닛은 기본이고 영웅마저 1방에 보내는 위엄을 보인다. 하지만 이 게임은 타임어택하는게 등급이 잘 나오기 때문에 영파가 의미가 없다......

4.2. 적 캐릭터의 증식 및 파워업

해당 스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과할 경우, 적의 수가 증가하거나 적이 파워업을 하거나 공격적으로 변하거나 한다. 드물지만 시간 경과가 아니라 특정한 적을 처리하지 않을 경우 난이도가 상승하기도 한다. 버블보블처럼 아예 Hurry Up!이 뜨면서 플레이어가 알 수 있도록 모든 적들이 버서커 상태가 되는 경우도 있고, 파워업 사실을 알아차리기 힘들게 천천히 파워를 증가시키는 경우도 있다. 물론 이로 인한 난이도 상승을 즐기는 플레이어도 존재한다. 그런데 에르엘워즈2는 이걸 역이용해 노가다도 가능하다. 무슨 지거리야![2]

4.3. 플레이어 캐릭터의 파워다운

스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과하면 플레이어 캐릭터가 파워다운을 하게 된다. 단 플레이어블 캐릭터의 파워를 하락시키는 것만 가지고는 영파 방지의 효과가 미미하기에 다른 영파방지대책도 병행해서 사용된다.

4.4. 시간제한

가장 기본적인 것으로, 해당 스테이지 클리어까지 제한 시간을 주어 해당 제한을 넘으면 잔기를 잃거나 게임 오버[3]가 되는게 일반적이며, 게임에 따라서는 영파 방지 캐릭터가 출현하기도 한다. 스테이지 클리어 형의 액션 게임이나 퍼즐 게임에서 주로 채용하는 가장 일반적인 대책이다.

파이널 파이트와 같은 벨트스크롤 액션게임에서는 기본으로 갖추고 있는 시스템이며, 만약 이 시스템이 없다면 그대로 영파가 구축되기 때문에 벨트스크롤 액션게임에선 시간제한을 가지고 있을 수밖에 없다. 보스전에서 몹이 자꾸 리젠되는데 시간제한도 없다면 이를 악용한 영파가 발생할 수 밖에 없지 않은가(…).

하지만 이 방책에도 허점이 발견될 수 있으며 이를 적용하여 타이머를 무효화시키고 영파를 적용할 경우 타이머 해제계 영파라고 부른다.

4.5. 보스 캐릭터 혹은 적 캐릭터의 도망 및 자폭

부분적으로(주로 보스전) 시간 제한을 마련하는 것으로, 보스 캐릭터를 쓰러트리지 않는 이상 게임이 진행되지 않는 경우에, 공격을 계속 회피하는 것을 통해서 사실상 영파가 생기는 것을 방지하기 위해서, 보스와의 전투 개시 후 일정시간이 경과하면 보스 캐릭터가 자폭을 하거나 도망을 간다. 보통 슈팅게임에서 자주 보인다. 이 경우에는 패널티도 함께 들어있는 경우가 있는데 보스 파괴시의 보너스가 들어오지 않는 것뿐으로, 보스전은 플레이어의 승리로 판정하여 다음 스테이지로 진행할 수 있다. 다른 편에선 시간 제한이 되면 보스가 회피가 불가능한 공격을 하여 플레이어한테 강제적으로 미스를 강요하거나, 타이머처럼 시간 내에 보스를 쓰러트리지 않은 경우엔 아예 '작전 실패 → 게임 오버'로 처리하는 경우도 있다.

슈팅 게임에서 노샷 플레이가 가능한 이유 중 하나이기도 하다(…).

이외에도 적 캐릭터가 1명만 남은 뒤 일정 시간이 지나면 도망을 치거나 투신을 하는것도 일종의 영파방지책. 영파방지 캐릭터가 있어도 이 방식을 병용하는 경우가 있다. 디그더그 시리즈가 대표적이다.[4]

5. 영파가 존재하는 게임들

  • ASO 2
  • 가디언즈 - 특정 캐릭터들 상대로 무한 콤보. 본 게임은 히트수가 일정수를 넘어가면 아예 적에게 데미지가 박히지 않기 때문에 타임오버될때까지 무한으로 때릴 수 있다. 실력이 뒷받침되어야 성립하긴 하지만 이 덕에 카운터 스톱이 간단하게 성립하므로 결과적으로 스코어 집계 중단.
  • 건마스터 - 영파방지 캐릭터인 해골기사를 직접 때리는것이 가능하기 때문에 영파방지 캐릭터를 이용한 영파가 성립&발각. 결국 스코어 집계조차도 이루어지지 않은 희대의 작품이 되었다.(그 이전에 이 작품에 관한 자료를 찾는게 엄청나게 고역이다.)
  • 건스모크 - 의외지만 여기서도 영파가 존재한다. 영파가 발생하는 장소는 2스테이지인 모양.
  • 그라디우스 III - 버그 문제로 진출면 집계를 하였으나 전일 플레이어들이 3주차에서 놀 때쯤 이것도 집계중단을 맞이했다.
  • 그라디우스 IV
  • 궁극전대 다단단 - 코테츠의 드래곤 상대로 강손만 무한잡기 버그 때문에 실력 영구패턴이 존재한다.
  • 뉴질랜드 스토리 - po워프존wer[5]
  • 닌자 워리어즈 - 타이머 파괴계. 최종 스테이지 끝부분의 골든 아이언 암의 방에 들어갈때 화면이 잠깐 암전후 골든 아이언 암이 있는 방으로 화면이 바뀌는데 화면이 바뀌는 타이밍에 타임오버가 성립하면 안죽고 타임 표시가 0이 된 채가 되며 여기서 일반병을 잔뜩 잡으면 된다. 이 때문에 스코어 집계가 중단되고 이후 스테이지 클리어 방식으로 집계가 이루어졌다.
  • 닌자 키즈 - 5스테이지 첫부분에서 적이 무한으로 리젠되긴 하지만 1분가량 시간이 지나면 영파 방지 캐릭터로 까마귀떼들이 몰려와서 플레이어 캐릭터를 끔살시킨다. 아마 블러드 브라더스처럼 영파방지 캐릭터 자체가 안 나오도록 만드는 방법이 있는걸로 추정됨
  • 다라이어스 2 - 영파가 발각되면서 집계중단, 솔직히 까놓고 말해서 모든 루트가 91년 이후로 경신이 멈췄다는건 곧 집계중단을 의미한다. 20년이 지난 지금까지 91년도에 세워진 기록이 경신이 되지 않을 리가 없다.
  • 다이어트 고고
  • 이오 - 1993년 발매가 된 이후 20년이 지난 2013년에 와서야 영파가 발견, 미스를 내면 일정장소로 되돌아가서 부활하는 방식의 슈팅게임인데, 1UP을 주는 적이 있다. 1UP → 미스 → 후퇴 후 부활 → 1UP 의 무한루프… 단 타이밍을 잘 맞추어야 한다고 한다. 기판의 낮은 보급률과 타이밍탓에 영파 발견이 늦게 된 케이스.
  • 더블 드래곤 - 2인 플레이 한정으로 플레이어가 적 자코를 뒤에서 잡아놓을 수가 있는데 그 상태에선 여러가지 공격이 들어가지만 총질은 아무리 해본들 맞지 않고 채찍으론 아무리 때려도 쓰러지지 않는다. 보스를 잡아서 제한시간이 멈추는 것을 이용한다고 치면 볼 것도 없이 그대로 영파가 성립된다. 참고로 여기의 정보에 따르면 1인 플레이시에도 영파가 존재하는 모양이다.
  • 던전 크롤 - 주인공 캐릭터에게 포만감이라는 일종의 타이머가 존재하고 포만감이 일정 수치 미만이 되면 굶어 죽게 된다. 그런데 종족 특기로 굶어죽지 않고 생존할 수 있는 미라로 자신의 능력보다 훨씬 약한 층에서 리젠되는 적들을 며칠씩 사냥하면서 비정상적으로 많은 경험치를 모으는[6] 사례가 자주 보고되었다. 이런 플레이 방식은 후기 버전에서 영파 방지용으로 수십층 밑의 몬스터들을 대거 리젠시키도록 함과 동시에 턴 제한도 걸어놓음으로써 사라졌다.
  • 데몬 프론트 - 항목 참조
  • 도균 - 보스가 자폭을 안 한다. 때문에 너무나도 어이없으면서도 간단하게 영파가 성립해버린다. 그래서 진출면 집계를 하였으나 5주차 돌입시 뻗는 버그가 발각됨에 따라 이것도 집계가 중단되었다.
  • 돈 도코 돈
  • 래곤 버스터 - 영파방지 캐릭터가 나오지만, 영파 방지 캐릭터의 행동 덕분에 역으로 영파가 발견됨
  • 드루아가의 탑 - ZAP + ZAP = 영파
  • 라스탄 사가 I & II
  • 래피드 히어로 - 초회집계가 이루어질때부터 영파가 발견되면서 집계가 중단되었다.
  • 레인보우 아일랜드 - 실력영파에 해당되며, 반복하면 반복할수록 Hurry UP!이 뜨는 시간이 점점 줄어든다. 하는 방법은 해당항목 참조.
  • 롤러코스터 타이쿤 - 시간 제한 없는 시나리오가 있다. 1편과 2편의 롤러코스터 제작 시나리오와 월간 수익에 관련된 시나리오들과 3편의 모든 시나리오가 이에 해당한다. 시간 제한이 없다는 점을 이용해 돈을 무한정 벌어들일 수 있으므로 이를 이용해 시나리오 클리어가 가능하다.
  • 롤링 썬더 - 월간 아르카디아측에 따르면 구버전에서는 영파가 발각되었다는 모양
  • 마계촌 시리즈 - (시리즈 공통) 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
    • 마계촌 - 닌자 워리어즈와 마찬가지로 타이머 파괴계통의 영파, 타임오버로 죽기 직전에 마법사를 불러낸뒤, 타임아웃으로 죽은 직후, 마법에 맞으면 타이머가 파괴되면서 영파가 성립하게 된다. 이 때문에 타이머 파괴를 패치한 버전이 나오기도 했다.
  • 마피 - 오리지널 버전에 한정해서 영파가 있다고 하며 어떤 종류의 영파인지는 추가바람, 나중에 남코 클래식 Vol.1에 수록되었을때 패치된 모양, 때문에 미카도(일본의 오락실, 아르카디아 하이스코어 집계점중 하나다.)에서 진행된 バリバリナムコ伝説VOL.5 이벤트에서는 남코 클래식 Vol. 1을 사용하였다. 플레이어는 現 마피 전일이자 스코어러들의 전설중 한명으로 통하는 Y.F
  • 멜티 블러드 무인 ~ Re-act 까지 - 상대편의 체력을 0으로 만든 시점에서 상대편이 착지하지 않고 공중에 떠 있는 상태면 착지하기 전까지는 계속 움직일 수 있다. 이를 이용해 캐릭터를 착지 시키지 않고 공격을 계속 넣으면 영파 성립. 기록들을 보면 수천 콤보나 수만 콤보 기록들을 쉽게 찾아볼 수 있다. Cadenza 버전부터 불가.
  • 목수 겐씨 - 1UP를 취득한후 죽고 또 다시 1UP를 취득한 뒤 죽고 또 죽으면…(이하 무한반복)[7]
  • 미드나이트 레지스탕스 - 보스전에는 영파방지 캐릭터가 아예 안나온다. 보스전에서만 점수를 무한히 얻는 것이 가능하다. 2스테이지 보스전에서는 점수를 쉽게 얻을 수 있다.
  • 미즈바쿠 대모험 - 영파 성립에 대한 원리는 뉴질랜드 스토리와 이하동문
  • 바라듀크 - 6스테이지 보스전에서 보스를 쓰러트린뒤에 화면 우상단 구석에서 왼쪽을 향하여 계속 공격하면 영파가 성립된다.
  • 바사라
  • 바이오닉 코만도 (AC판)
    • 구버전 - 마계촌과 비슷한 타이머 파괴계열, 타임오버와 동시에 게임을 클리어하면 다음 스테이지 돌입시에 제한시간이 감소하지 않으면서 영파가 성립된다.
    • 신버전 - 헬리콥터(500점)를 계속해서 잡아서 불리기에 들어가면 영파와 같은 형태를 띄지만 단 100만점에서 에브리가 멈추기 때문에 완전한 영파가 성립되지 않으며, 1주 클리어시에 100만점 보너스가 추가되므로 1주에 한정된다.
  • 배틀 가레가 - 이건 발각되었어도 스코어집계에 영향이 없었다. 그러나 또다른 방식의 영구패턴이 발견되면서 집계가 중단되었다. 이 방식은 이전의 방식과 달리 올클리어가 가능하기 때문이다.
  • 버블보블
  • 블레이징 스타 - 페플로스 한정으로 영파가 가능하다는게 발각되어 페플로스는 집계중단 크리를 먹게 되었다. 방법은 페플로스로 최종보스의 공격을 계속해서 피할 수 있다면 최종보스는 절대로 자폭하지 않기 때문.
  • 블러드 브라더스 - 영파 방지 캐릭터인 독수리를 특정 스테이지(1-2스테이지등)한정으로 공격해서 제거하는 것이 가능하기 때문에 집계조차 되지 않았다. 해당 항목도 참조.
  • 비지란테 - 타이머 파괴계, 제한 시간이 다 되었을때는 보통 사망이 정석이지만, 캐릭터가 주저앉은채로 타임오버를 맞이하면 죽지 않는 버그가 있다.(…) 그 상태로 적을 쓰러트리는게 가능하여 영파가 되지만, 다시 일어서서 진행하려고 하면 죽게 된다.
  • 사이코 솔져
  • 선광의 윤무 - 초대작 new.ver 기준으로 대CPU전(=스코어어택) 모드 한정으로 일부 무한패턴이 발견된 모양이다. 사실 1편 이식인 Rev.X 초기판 스코어어택 모드에서 일부 캐릭터에 한정해서 영구패턴으로 인한 카운터 스톱 점수들이 랭킹 최상단에 즐비했던 적도 있다[8].
  • 썬더 크로스 - 최종 스테이지에서 최종보스가 출현할때 보스의 머리 뒷쪽으로 돌아가서 트윈 레이저로 계속해서 공격하면 보기좋게 영파가 성립한다는 모양, 다만 영파가 실행되지 않는 버전도 있다고 한다.
  • 소닉 더 헤지혹 3 - ZONE 6에서 사이렌 위에서 스핀대시 상태를 유지하고 있으면 화면 바깥에서 로봇이 날아와 소닉에게 꼴아박는다. 계속 유지하면 몬스터 1기당 +1만점. 타임오버가 있지만 1UP가 5만점 에브리라는 설정덕분에 그대로 po영파wer가 성립된다.
  • 슈퍼 마리오 브라더스 - 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 거북이 껍질만 밟아댔는데 점수가 계속 올라가더니 1UP만 떠요! 야! 신난다!
  • 슈퍼 버거 타임
  • 스타디움 히어로 - 번트 번트 번트 번트 번트!! 참고로 번트만한다고해서 영파가 되는 것이 아님 점수를 얻을 각오로 도주 달리기 버튼을 연타해야지만 영파가 된다. 아웃되면 영파가 중지된다.
  • 스페이스 건
  • 아테나
  • 알카노이드 - 남은 블럭을 고의적으로 격파하지 않은 채, 게임상에서 리젠되는 적 캐릭터를 계속해서 잡는걸 무한으로 반복, 실력영파에 해당한다.
    • 알카노이드 DOH - 위와 동일.
    • 알카노이드 리턴즈 - 위와 동일.
  • 암드 폴리스 배트라이더 - 구버전 한정으로 SKY HIGH 스테이지의 히든 보스로 나오는 바시넷의 회전 톱날 패턴이 파괴가 가능하고 무한재생이 되는 탓에 그대로 영파. 후에 이걸 수정한 B 버전으로 무상으로 교체해줬다.
  • 오니 더 닌자 마스터(메타모퀘스터) - 이건 게임 자체의 영파가 아니라, 캐릭터 셀렉트 화면의 선택 제한시간이 없다는 의미불명의 사양이다.(…)
  • 에어리어88 - 의외일지도 모르지만 이 추억의 고전게임에도 영파가 존재한다. 방법은 여길 참조(일본어), 아무래도 실력영파로 분류되는 모양.
  • 에일리언 대 프레데터(캡콤) 1990년대 액션게임 이쪽은 노미스 클리어 실력 카운터 스톱 점수 영파가 존재해서 하이스코어가 집계되지 않았다. 방법은 항목 참조.
  • 요술나무
  • 와일드 웨스트 카우보이즈 오브 무 메사
  • 프 팽
  • 원더보이 인 몬스터랜드 - 점수의 개념은 있지만 마지막 드래곤성에서 영파가 가능하다는게 발각되면서 스코어는 집계하지 않는다. 그 대신으로 클리어시 플레이어가 소유하고 있는 골드의 양을 하이스코어로 집계한다.
  • 원평토마전 - ZAP! ZAP! ZAP! ZAP!
  • 이얼 쿵푸 - 적이 던지는 무기를 공격하면 소정의 점수가 들어오는 점을 이용하면 영파가 성립됨.
  • 지옥 메구리 - 실력이 뒷받침되어야 영파의 성립이 가능해지기 때문에 실력영파로 분류되지만, 어쨌든 영파가 발견되면서 po집계중단wer.
  • 창고지기 디럭스 - 1990년 남코에서 제작한 퍼즐 게임으로, 스테이지가 시작된 순간부터 한 걸음 걷고 취소를 반복하면 타이머가 줄어들지 않는 기현상이 벌어지며 당연히 영파의 조건에 딱 들어맞는다. 더군다나 한 걸음씩 걷게 되면 10점씩 가산된다는 점까지 발견되면서 당연히 집ㅋ계ㅋ중ㅋ단ㅋ크ㅋ리ㅋ.
  • 창궁홍련대 - 예전의 배틀 가레가와 마찬가지로 영파가 발각되었음에도 집계가 중단되지 않은 특이 케이스, 배틀가레가와 마찬가지로 영파를 실행하는 순간 클리어 불가능이 되어버리기 때문에 집계중단을 면했다. 자세한건 아는 사람이 추가바람, 참고로 이 게임에서는 영파 실행시에는 죽는것 조차도 불가능해서 결국엔 전원을 껐다키는 것밖에는 방법이 없다고 한다.(…)
  • 치키치키 보이즈
  • 카구야 테이블 - 자동으로 경험치가 올라간다. 플레이어가 할 수 있는 건, 스탯 투자와 전생뿐. 더 이상의 설명이 必要韓紙?[9]
  • 타임 파일럿 - 계속 윗방향으로만 비행, 편대 격파, 낙하산 회수만을 실행한다. 당연히 영파방지책으로 가면 갈수록 적의 공격이 거세지니까 주의.
  • 터미네이터2 - 보스의 총알만 계속해서 공격만 하면 영파가 성립한다는 비범한(…) 사실.
  • 테크모 월드컵 98 - 버그를 사용할 경우 로스타임이 아예 끝나지 않는다. 따라서 당연히 영파 확정.
  • 포켓 갈 (데이터 이스트) - 스테이지 클리어시 게임에서 지정한 일정 점수를 달성하지 못하면 해당 스테이지를 다시 플레이해야 되는데, 이를 이용하면 어찌되었건 간에 영파가 가능하게 된다.
  • 푸치 캐럿
  • SD건담 - 최종보스전에서 영파가 가능하긴 하지만, 실력영파에 해당하기 때문에 영파를 위해서는 패턴화가 필요하다.
  • 기타 실력 영파가 가능한 무한 클리어 게임 전부. 이래서 1라운드 보스의 도움이 필요한 것이다.

이외에도 영파가 존재하는 게임들은 여기와(일본어) 여길 참조(일본어)

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  • [1] 永パ의 永은 한국어식으로, パ는 일본어 가나의 발음대로 읽은 것이니 어처구니가 없지만 다들 '영파'라고 쓰는 게 현실이다. 일본어를 잘 못하는 게임덕후들은 한자만 한국식으로 읽는 식으로 일본어를 잘못 읽는데, 예를 들면 "教室に陽が射して夢の気温が上がった"를 "교실니양가사시테몽노기온가상갓타"라고 읽는 식이다. 永パ를 '영파'라고 읽는 건 거기에서 유래한 것으로 보인다. 한국어로 줄임말을 만들려면 '영구 패턴'을 줄여서 '영패'라고 하는 것이 이치에 맞고, 일본어 줄임말 永パ는 エイパ라고 읽는다.
  • [2] 에르엘워즈 2의 스토리모드에서 적 유닛을 죽이면 일정 확률로 골드나 경험치 아이템이 떨어진다. 그런데 영파 방지 목적으로 적 유닛의 수가 증가한다는 것은 다르게 말하면 골드나 경험치 아이템도 많이 나오게 된다는 것을 의미한다. 단 이 노가다의 효율은 추가바람.
  • [3] 게임오버가 되는 예 중에 가장 유명한 것은 타임 크라이시스 1편이다. 타임 오버가 되면 게임오버로 직행하기 때문에 게임 제목 그대로 시간에 쫒기는 급박한 플레이를 해야 했다. 이때문에 체감 난이도가 너무 높아져서인지 후속작들은 게임오버가 되지 않고 잔기를 잃는 식으로 바뀌었다.
  • [4] 1편에서는 1명만 남아서 일정 시간이 지나면 자기가 알아서 도망치며, 2편에선 자기가 알아서 바다 속으로 뛰어든다.
  • [5] 라운드2-1 -> 1-4. 국내에 널리 퍼졌던 구버전 기판이 이에 해당한다. 신버전 기판은 라운드2-1 등, 기타 자잘한 맵 수정 및 맵 배치 수정으로 불가.
  • [6] 로그라이크 게임은 한번 죽으면 세이브 파일 자체가 지워지기 때문에 위험 없이 할 수 있는 노가다에 대한 유혹이 매우 강하고, 실제로 대다수 유명 로그라이크 게임에서는 일반적인 플레이 방식으로 인정되고 있기도 하다. 다만 던전크롤의 설계 철학이 노가다를 방지하는 것이기 때문에 유저들 사이에서 이런 노가다에 대한 반감이 유독 심한 편이다.
  • [7] http://game.2ch.net/retro/kako/1037/10372/1037290144.html
  • [8] 당시 패치로 수정되었다.지만 지금은 또 모른다
  • [9] 그래도 하이스코어를 경쟁하는 사람들이 있는 모양이다. 흠좀무.
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last modified 2015-01-20 14:58:15
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