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영웅전설 섬의 궤적

last modified: 2015-04-04 11:40:51 by Contributors

영웅전설 시리즈
이셀하사 편 가가브 트릴로지 궤적 시리즈
 영웅전설1
  리메이크:신영웅전설
 영웅전설3 하얀마녀
  리메이크:신영웅전설3
 영웅전설 천공의 궤적
 영웅전설2  영웅전설4 주홍물방울
  리메이크:신영웅전설4
 영웅전설 제로의 궤적
 영웅전설 벽의 궤적
   영웅전설5 바다의 함가  영웅전설 섬의 궤적
 영웅전설 섬의 궤적 II
   웅전설 새벽의 궤적

영웅전설 궤적 시리즈 연대순
칠요력 1202년 ~ 1203년 칠요력 1204년 칠요력 1204년 ~ 1205년
천공의 궤적 제로의 궤적, 벽의 궤적 섬의 궤적 II
섬의 궤적

연도 불명
나유타의 궤적 벽의 궤적


sennokiseki11.png
[PNG image (65.65 KB)]

英雄伝説 閃の軌跡 センノキセキ
THE LEGEND OF HEROES SEN NO KISEKI
[1]
sennokiseki.jpg
[JPG image (178.88 KB)]
제작 팔콤
유통 일본 팔콤
한국 SCEK
대만,홍콩 SCEA
발매 일본 2013년 9월 26일
아시아 2014년 6월 24일[2]
플랫폼 PS3, PS VITA
장르 스토리 RPG
등급 12세 이용가
공식 홈페이지

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 스토리
2.2. 발매 전 정보
2.3. 게임 시스템
2.3.1. 전투 시스템
2.3.2. 난이도
3. 게임에 대한 평가
3.1. 논란점
3.1.1. 풀 3D 도입
3.1.2. 로딩시간
3.1.3. 스토리
3.2. 게임잡지 평가 및 수상기록
3.3. 판매량
4. 미디어믹스
4.1. 코믹스
4.2. 영웅전설 섬의 궤적 ~ 멘탈 크로스 링크 ~
4.3. 음반
4.4. 공식 비쥬얼 콜렉션
5. 공식 한글화
5.1. 한국어판 DL 특전 적용 문제점
6. 관련 항목


OP - 내일을 향한 고동(明日への鼓動) 야메떼꾸레!!!
ED - I miss you


"'제로(零)'에서 '섬(閃)'으로──"

1. 개요

팔콤영웅전설 시리즈의 아홉 번째 타이틀명이자 궤적 시리즈의 여섯번째 작품. 이식이 아닌 팔콤의 첫 PS3 작품이자 PS VITA 작품.

영웅전설 천공의 궤적 이후로 오랜만에 선보이는 궤적 시리즈 한글화 타이틀이다. 2014년 6월 24일 자막 한글화로 출시.

제로의 궤적, 벽의 궤적을 잇는 후속작이다. 아직 공식은 아니지만 규칙대로 분류하자면 여기서부터가 영웅전설8에 해당한다.

주제가는 코테라 카나코가 부른 '내일을 향한 고동'. 일러스트레이터는 팔콤 전속 익명의 일러스트레이터가 그렸다.[3]

전작까지의 궤적 시리즈 감독이었던 팔콤 사장 콘도 토시히로는 이 작품부터 프로듀서로 올라가고 감독은 궤적 시리즈의 핵심스탭 중 하나인 "쿠사노 타카유키"가 담당한다.[4] 사실 궤적 시리즈 자체가 콘도사장이 직접 만들었고 회장이자 전작까지의 PD였던 카토 마사유키는 큰 관여는 하지 않았던 걸로 봐선 실제로는 감독 역과 PD역을 콘도사장이 다 맡고 있다가 감독 파트를 그에게 넘긴 것으로 보인다. 물론 콘도사장이 궤적 시리즈를 직접 만들면서 죽어라 뛰어다니고 있는 것은 여전하다.

드디어 팬들이 염원하던 에레보니아 제국이 배경이 되었다.

2. 상세

2.1. 스토리

ㅡ<에레보니아 제국>

제무리아 대륙 서부에 위치해 최대 규모를 자랑하는 오래된 이 대국에서는,
근년 2개의 세력이 대두해, 국내의 긴장이 높아지고 있었다.

한 세력은 <귀족파>ㅡ
"4대 명문" 이라 불리는 대귀족들을 중심으로 그 막대한 재력에 의해 지방군을 유지해,
스스로의 기득 이익을 지키려고 하는 전통적인 보수 세력.

다른 한 세력은 <혁신파>ㅡ
평민 출신의 "철혈재상" 을 중심으로, 거대한 제국의 수도나 병합한 속주로부터의 세금 수입에 의해서
군비 확장을 추진해 대귀족의 기득 이익을 빼앗으려고 하는 신흥 세력.

양자의 입장은 어디까지나 서로 용납할 수 없고, 그 대립은 수면 아래에서 심각화되어,
황제의 중재도 헛되이, 제국 각지에서 암투가 전개되기 시작하였다.

그리고 그것은 제도 근교에 있는 전통적인 사관 학교에서도 똑같았다.

ㅡ<토르즈 사관학원>

제국 중흥의 시조 "드라이켈스 대제" 에 의해 창설되어 신분에 구애받지 않는 인재 육성을 목표로 해온 이 사관 학교에서도,
귀족파의 이사와 혁신파의 이사의 대립이 깊어져, 학생들에게 영향을 주고 있다.

어떤 면에서도 우대받아, 또 실력도 갖춘 흰 제복의 귀족 학생들.
우수하지만 얕보여지며, 부당감을 계속 안고 있는 녹색 제복의 평민 학생들.

제복의 색이나 학생 기숙사가 틀린 것과 같이 양자는 어떤 일이든 서로 반발해,
학업 성적이나 무술 훈련, 클럽 활동등에서도 서로 대립하고 있었다.


그러던 중, 지방 귀족의 아들, 린 슈발처는 톨즈 사관 학원에 입학을 하며, 제도 근교의 마을 트리스타를 방문한다.

계절은 봄 ㅡ하얀 라이노의 꽃이 흩날리던 중, 린은 깨닫는다.

자신이 입은 제복이 귀족 학생이나 평민 학생의 제복 색과 다르다는 것을.
소수이긴 하지만 똑같이 "심홍의 제복"을 입은 학생들이 있다는 것을.

학원의 종이 울리며, 시작되는 입학식ㅡ
풍채좋은 학원장의 당당한 인사가 끝나고, 젊은 여성교관이 단상에 선다.

「붉은 제복의 학생들은 모이세요」
「지금부터 특별 오리엔테이링을 시작하겠어요」

그것이ㅡ 파란에 넘치는 린들 <Ⅶ조>의 학원 생활의 개막이었다.

2.2. 발매 전 정보

2012년 12월 14일 처음 몇장의 컨셉 일러스트와 스크린샷이 발표되었다. 교복으로 추정되는 유니폼을 입은 4명의 캐릭터가 공개되었으며 인 게임 스크린샷도 함께 공개되었다. IR정보에 의하면 2013년 PS어워드에서 유저 초이스상과 골드 프라이즈상(50만장 돌파)의 더블 수상을 목표로 한다고 한다.
기종은 PS3, PS VITA 동시 발매. 세이브데이터와 트로피도 공유가 가능하다. 지금까지의 궤적 시리즈의 2등신 SD 캐릭터를 벗어나 리얼 사이즈의 3D모델로 변경되었다. 그래픽은 동시대의 PS3 기준으로는 크게 뛰어나다고는 할 수 없지만 그 동안 시대에 한참 뒤쳐진 그래픽 수준을 보여주었던 팔콤의 게임으로서는 놀라운 수준. PS VITA 수준에는 잘 맞는 그래픽이며 AMOLED 디스플레이에서는 화면빨(…)을 받아서 상당히 미려한 화면을 보여줄 것으로 예상된다.
(팔콤은 2010년 제로의 궤적, 2011년 벽의 궤적, 2012년 이스 셀세타의 수해로 3연속 유저 초이스상을 수상했다)

2013년 2월 5일 공식 홈페이지가 개장하였으며, 몇개의 추가적인 정보가 공개되었다.

2013년 5월 23일 작품의 시간배경이 공개 되었으며, 시간배경은 제로의궤적 중반부터 벽의 궤적 중반부까지로 표시되어 있다. 자세한 사항은 연표 참조.http://www.falcom.co.jp/sen/world/zemlya.html

2013년 6월 7일부터 플레이스테이션 공식 블로그 프레커뮤에서 '섬의 궤적에 이르는 궤적'이라는 이름으로 정기 연재되고 있다.# 지금까지의 궤적 시리즈에 대해 소개하고 있다. 2회부터는 '제작의 궤적'이라는 이름으로 팔콤의 콘도 토시히로 사장이 직접 캠코더로 찍은 개발영상이 올라오고 있는데 다들 이게 사장이라고 못믿는 눈치다(…)

2013년 7월 7일 프레커뮤와 공동으로 체험회가 개최되었다. '토르즈 사관학원 오픈 캠퍼스'라는 이름으로 공개되었으며 한정 120명을 대상으로 진행되었으며, 뽑힌 사람중에 한국에서 온 사람도 몇명 있었다고 한다.

2.3. 게임 시스템

배틀 시스템은 기존 시리즈 그대로 AT 배틀을 따른다.

주인공 신분이 유격사, 경찰에서 학생으로 바뀌었지만 결국 허드렛일하는 준 학생회 신분이라 결국 하는 일은 변함 없다. 다만 학생이다보니 아무래도 의뢰 중심으로 진행된다고 보기는 힘들고 의뢰보다는 '특별실습'을 중심으로 스토리가 진행된다.

이전의 포인트나 등급 제도는 이름만 바뀌었지 거의 그대로이다. 좀 더 학교 성적 같아졌다는 것 정도?

낚시 시스템이 많이 바뀌었는데, 굳이 표현하자면 루어 낚시. 미끼가 필요 없어졌고, 대신 한번에 할 수 있는 횟수가 정해져있다. 수집 난이도는 아무래도 낮아진 편. 요리 시스템은 거의 그대로이다. 그리고 쯔바이 시리즈를 떠오르게 하는 '인물 노트'가 추가되었다. 학교 내 온갖 인물들을 들쑤숴보다 학생에 대한 정보를 들으면 자동으로 기록된다. 아무런 보상도 없이 NPC 쫓아다니던 나날은 이제 안녕...

'액티브 보이스'라는게 추가되었다. 마을이나 필드, 던전 등을 돌아다닐 때 캐릭터들이 계속 말을 꺼내는 식인데 소소하게는 보물상자나 강적에 대한 반응이 있고, 그 외에도 특정 랜드마크에 대해 설명한다든지 천공의 궤적에서는 아무도 뭐라 않던 에스컬레이터 역주행에 태클이 걸려온다든지(..) 제법 다양한 편. 분량은 좀 편차가 있는 편이라 다양하게 안나올 때는 '상자다!' '강적이다!' 얘기만 주구장창 들어야하는 반면에 어떨 때는 쉴새없이 떠들어대기도 한다. 종류도 재밌는 것도 많지만 대개는 '어 강이 있어' '그러게 예쁘네' 정도 수준이라 좀 아쉬울 때도 있다. 액티브 보이스 중에는 특정 행동이 제한되는 경우도 있으며, 중간에 못 들었을 경우 다시 쭉 들을 수 있는 기능이 준비되어 있다.

인연 시스템은 조금 더 구체화되어 '링크 레벨'이 추가되었고 이 레벨이 높으면 전투에서 더 많은 이득을 볼 수 있다.

학생이다보니 카지노는 사라지고 경찰이라고 되는건 아닐텐데 대신 블레이드라는 카드 게임이 생겼다.[5] 돈은 걸지 않으며 그냥 이기든 지든 링크 경험치가 조금 오르고 끝이다. 궤적 시리즈가 한국에 들어올 때마다 툭하면 문제되던게 카지노 사행성 문제였던지라 아무래도 긍정적인 부분. 실제로 한국 심의에서 제로의 궤적 Evolution은 사행성 문제로 15세 판정을 받았지만, 섬의 궤적은 사행성 부분은 문제없이 통과했고 경미한 폭력성 판정(선혈과 무기 표현)으로 인해 일본어판 등급인 CERO B와 같은 12세 이용가 판정을 받았다.

2.3.1. 전투 시스템

천공의 궤적에서 제로의 궤적으로 넘어갈 때와 마찬가지로 무대가 바뀌면서 전투 시스템도 크게 변경됐다.

특히 눈여겨볼만한 변화는 아츠 시스템의 변경인데, 정확히는 아츠 뿐만 아니라 전술 오브먼트의 쿼츠, 라인, 속성 등의 개념이 완전히 달라졌다. 여태까지 각 쿼츠에는 능력치와 함께 속성치가 붙어서, 각 라인마다 속성치를 계산해 그에 따라 사용할 수 있는 아츠가 달라졌지만, 이제는 아예 아츠용 쿼츠를 따로 만들었다. 슬롯이 마스터 쿼츠 포함 9개로 늘어나서 아싸좋구나 하고 있는데 청천벽력 결국 능력치와 아츠, 둘 중 하나는 어느 정도 포기해야하는 선택의 기로에 놓이게 되었다.

또한 전작에서는 아츠를 사용할 때 영창과 구동에서 총 2번 상태이상, 능력치 상승/감소의 턴을 소모했지만 본작부터는 영창에서는 소모하지 않고 구동에서만 소모한다.

예를 들면 아츠도 풍 계열 쿼츠를 박으면 마방 혹은 회피 스탯 증가와 함께 광역 회복인 '브레스' 계열과 바람 속성 공격 아츠를 같이 노릴 수 있고, 땅 계열 쿼츠를 박으면 땅 속성 공격 아츠와 함께 방어력 상승, 절대방어용 아츠를 같이 노릴 수 있었던 반면에 이번에는 슬롯에 '티아랄(치료)'을 박을지 '아세라스(부활)'를 박을지까지 고민을 해야 할 지경이 되었다. 아츠의 선택권이 줄어든다는 것은 곧 아츠의 약화를 의미했고, 후반에는 하루하루 아츠 난사하는 게임이 되던 전작의 문제도 덩달아 해결은 되었지만 덕택에 아츠 캐릭터들은 피눈물을 흘려야 했다근데 대신에 사기 크래프트를 많이 받아 생각보다 별로 아쉽지는 않다. 뭐야 이거

그나마 마스터 쿼츠에 여러 개의 아츠가 붙어 있고, 레어 이상의 고급 쿼츠에는 복수의 아츠가 붙어 있거나 아츠와 능력치가 같이 붙어 아츠부족을 해소하는데 도움을 주지만 전작에 비해 제한이 심해진 것은 부정할 수 없다. 이번 작에서 아츠는 어떻게 써도 '보조' 이상의 역할은 하기 힘든 편.

거기에 전작같은 경우 금요주같이 EP 소모를 50%나 줄여주는 사기적인 쿼츠까지 있었지만 본작에선 그것도 없으며 최대 EP라고 해봤자 1000정도인데 가장 고위마법을 EP소모보조 없이 사용할 경우 소모 EP가 400이라 아츠 써가면서 키울려고 해도 EP가 턱없이 부족하게 된다. 그나마 필드에서 EP를 자동으로 회복시켜주는 기공쿼츠라거나 EP회복 보너스가 있는 마스터쿼츠들을 활용하고, 아이템으로 버틸 수 있긴 하지만..

아츠는 대폭 칼질당한 반면에 능력치 상승 측면에서는 되려 훨씬 좋아졌다. 이전 작과는 달리, 같은 성향의 쿼츠를 중복으로 장착할 수 있게 되었다. 물론 완전히 같은 이름의 쿼츠는 중복장착할 수 없지만, 예를 들어 이전에는 '칼날' 효과의 쿼츠는 한 사람당 하나씩만 장비할 수 있었는데, 이번작에서는 라인에 따라 1개씩 박을 수 있게 되어서 마음만 먹으면 독의 칼날과 석화의 칼날을 동시에 들 수도 있다. 또는 '회피'쿼츠를 라인갯수에따라 회피1, 회피2, 회피3까지 장비하면 엄청난 회피율을 자랑하게된다. 물론, 이렇게하고 마스터 쿼츠도 일부 아츠가 없는 공격용 쿼츠를 박으면 아츠가 하나도 없는 상태도 발생한다! 아니 이게 무슨 소리요 팔콤 양반, 내 아츠가 고자라니!

쿼츠에 붙어있던 속성 개념은 아예 사라져서 이제는 아츠를 쓰기 위해 속성 계산할 필요가 없어졌다. 입문자에게는 편하겠지만, 속성으로 조합 짜던 재미도 있었던지라 싫어하는 사람도 있다. 이 속성 조합은 천대받는 속성을 챙겨주는 역할도 했는데[6] 그런 밸런싱이 사라진건 확실히 아쉬운 부분. 그리고 이렇게 되면서 '라인'의 존재가 굉장히 뻘쭘해졌는데, 라인이 단일라인에 가까울 수록 개방비용만 크고, 장점이라봐야 최대 EP가 증가하는 정도이다. 라인이 다르면 같은 성향의 쿼츠를 중복 장착이 가능하다는 특징 때문에 되려 라인이 많은게 능력치 상승 면에서는 유리할 수도 있다.

아츠 시스템이 간소화 된 대신 강조된 것은 상태이상과 자세 무너뜨리기, 그리고 크래프트이다. 상태이상 저항에 확률이 생기고, 보스급들은 어지간해서는 모든 상태이상에 완전면역이었던 전작들과는 달리 섬의 궤적에서는 보스들도 일종의 약점으로서 몇몇 상태이상에 걸리게 되었다. 물리공격도 마찬가지로 약점이 되는 공격속성이 존재하고, 약점을 공격하면 높은 확률로 추가 공격을 할 수 있으며, 추가 공격을 하면 포인트가 쌓여 러쉬나 버스트 등의 강한 연계공격을 할 수 있게 되었다.

크래프트는 전작들 이상으로 중요한 요소가 되었는데. 공격형 크래프트는 대개 높은 상태이상이나 자세 무너뜨리기 확률을 가지게 되었다. 상태이상이나 자세 무너뜨리기로 약점을 찌르는 것이 중요해진 본 작에서는 중요한 요소, 보조형 크래프트도 더 강화되어, 마법 반사나 부활 등의 효과를 가진 크래프트도 있고, 회복 크래프트도 강력한 것이 많아 CP나 EP의 회복을 크래프트로 손쉽게 할 수 있게 되었으며, HP 회복의 경우는 앨리엇, CP회복은 알리사가 파티에 있으면 거의 회복 아츠에 의지하지 않아도 될 정도.

전술 링크 시스템은 시스템적으로나 스토리상으로나 본작의 중요한 요소 중 하나인데, 이로 인해 동료의 추가타는 물론 프렌드 실드, 반격, 위기에 처한 동료에게 힐을 하는 기능 뿐만 아니라 천공의 궤적 SC 이후의 체인 크래프트, 제로의 궤적, 벽의 궤적의 러쉬까지 한꺼번에 구현되었다. 조건에 따라 추가공격이 발생할 수 있다는 정도로 이해하면된다. 그런데 그 대신인지 콤보 크래프트는 오히려 사라졌다. 사실 벽의 궤적에 비해 인원이 대폭 늘어나는 바람에 콤보 크래프트의 기술명을 하나하나 붙이기 힘들어서 없앴다 카더라 대기 멤버의 역할도 바뀌어, 전위 멤버를 대기 중인 멤버와 선수교체를 할 수 있게 된 대신 서포트 크래프트가 사라졌다.

결론을 내리자면, 전작까지는 쿼츠 셋팅을 통해 효율적으로 속성치를 높여 고위 아츠를 꺼내고 스탯을 높이는데 주력했고, 오브먼트의 쿼츠 라인에 따라 사실상 캐릭터의 개성이 정해졌다면, 본 작은 마스터 쿼츠가 중요해지고 독특한 효과를 지닌 것이 많아 캐릭터의 개성은 어떤 마스터 쿼츠를 쓰느냐에 따라 크게 좌우되게 되었고, 기타 쿼츠는 마스터 쿼츠와 연계하여 효과를 극대화시키거나 꼭 필요한 아츠를 장비하기 위해 쓰이게 되었다. 올드 팬 입장에서는 이러한 변화가 불만스러울 수도 있겠지만, 전작들과 비교를 하지 않고 게임 내부적으로만 본다면 이러한 시스템이 특별히 문제가 있다거나 밸런스가 나쁘다거나 하는 것은 아니다. 오히려 밸런싱 측면에서 보자면 이전 작들은 아츠 의존도가 지나치게 높은 편이었기 때문에, 너무 너프되었다 뿐이지 너프 자체는 분명 나쁘지 않은 선택이었다.

그 외에 소소하게는 상태 이상 적용 방식이 조금 바뀌었다. 과거에는 통하느냐 안통하느냐만을 따졌지만 이제는 방어 쪽에도 수치 개념이 추가되었다. 상대를 분석하면 상태이상 내성이 0~100의 숫자로 나오고 거기에 따라 효과 적용에 차이를 보이는 식. 내성이 50이라면 상태 이상 적용 확률이 절반으로 줄어든다.

2.3.2. 난이도

난이도는 이전과 동일하게 이지, 노멀, 하드, 나이트메어로 나뉜다.

시스템적으로 특이사항은 없지만 전작보다 아군이고 적군이고 파워 인플레가 심한 편이다. 종장 최종보스도 아니고 6장 보스의 체력이 노말기준 10만, 종장 보스에 이르면 피가 20만을 넘어간다. (나이트메어 난이도에선 262000)구작인 천공의 궤적 FC 최종보스 피가 2만이었고, SC 최종보스 피가 99999였다는 점을 생각하면 적이 지나치게 강해진 듯 싶지만 사실 그만큼 아군에게도 사기 크래프트와 쿼츠 등이 주어졌기 때문에 밸런스가 붕괴될 정도는 아니다.

난이도는 어려워진 편이다. 보스들 데미지도 피통과 함께 올라가서 평타 한방이 범위로 아군 피를 반피로 까는 경우가 많으며, 단순 공격력뿐이라면 다행이겠지만 아예 턴까지 엄청나게 빠른 경우가 부지기수다. 예를 들어 5장 구교사 보스의 경우 아츠쓰고 다음턴에 아츠발동 하고 또 아츠쓰고 아츠발동.. 몰려있다가 재수없으면 아군턴 한번 제대로 못가보고 죽어버린다. 거기다 아츠가 또 약하면 모르겠지만 상당히 센 편이다. 아예 콘도 팔콤사장이 TGS에서 선행 플레이로 이 보스를 잡으려고 S크래프트 줄창 쓰다가 다 쓰고도 못잡고 전멸당한적도 있다.(..)물론 보스에게 피50퍼를 회복시켜주는 등 영 못하긴 하더만서도
이구교사보스는 동결무효악세사리 장착후 크레센트 미러걸고 소울블러를 난사한다음 혼란에 걸렸을때 라우라로 S크래프트를 쓰면 크리티컬만정도 박히므로 쉽게공략이가능하다.
그 뿐만 아니라 벽의 궤적에서 너무나 강했던 아군의 아츠도 대폭 너프당한 것 역시 크게 작용하는데, 아군이 쓰는 아츠와 적군이 쓰는 아츠의 성능차이가 별로 안 나서 상대적으로 피가 훨씬 적은 아군에게 뼈아프게 작용한다.[7] 천공의 궤적의 그랄 스피어, 영,벽궤의 제로필드같은 절대방벽S크래프트나 하궤의 리히트 크라이스, 영, 벽궤의 오라 레인같은 치료용 S크래프트도 전무, 모든 S크래프트가 공격형이라는것도 난이도 상승의 큰 주범들이다.

사실 시스템 변경에 대한 적응 문제도 좀 있는 것 같아서, 초반은 정말 힘들지만 이런 RPG게임이 으레 그렇듯 후반부에는 아이템 셋팅만 제대로 해주고 전략만 제대로 짠다면 심하게 어렵지는 않다. 1회차 나이트메어마저도 연구가 어느 정도 된 현재는 그렇게까지 어렵지 않다고 한다. 종장의 최종전투가 가장 큰 난관인데 보통 72레벨이상일때 확립된 패턴만 정확하게 따라가면 확실하게 클리어가 가능하며, 69~71레벨에선 운이 나쁘지 않다면 클리어가 가능한 수준. 그 이하인 65~68레벨이라면 상당한 운이 필요하다.


3. 게임에 대한 평가

3.1. 논란점

역대 시리즈 중에 가장 많이 변했고, 가장 논란이 심'했'고, 가장 문제가 많았지만, 가장 잘 팔린 작품.[8]
그리고 그야말로 후속작에 모든 걸 건 작품.
1편은 원래 체험판입니다 호갱님

후술하겠지만 간단하게 설명하자면, 시스템, 그래픽 적으로 가장 많은 변화가 일어났고, 스토리 전개 면에서도 논란이 된 부분이 있으며, 로딩 패치 이전까지는 '쓰레기'라 불러도 할 말 없을 정도로 심각한 문제가 있던 게임이지만, 어쨌든 팔콤의 수익은 역대 최대로 달성했던, 여러가지 의미로 참 떠들썩했던 작품이다.
만약 후속작에서 후술할 문제들이 제대로 잡히지 않고 이번 작에 투척된 떡밥들을 제대로 회수하지 못한다면 궤적 시리즈 전체의 앞날까지도 불투명할 수 있다는 점이 매우 중요하다 할 수 있다.

3.1.1. 풀 3D 도입

이전부터 쓰이던 게임엔진이 갈리고 시리즈 최초 풀 3D, 팔콤 개발 게임중 최초로 HD급 고해상도로 개발된다는 사실이 처음 알려지면서 "영웅전설도 이제 본격적으로 그래픽이 좋아지는건가!"하고 기대를 가지는 사람들도 있었으나... 팔콤은 그냥 팔콤이었다. 배경 그래픽은 눈속임을 잘해놔서 그냥저냥 볼만한데 캐릭터의 모델링 자체가 좀 후지다. 폴리곤이 너무 적어서 각지고 딱딱한 데다가 움직임도 어색하다. 얼굴 조형은 캐릭터마다 편차는 있지만 그나마 좀 예쁜 얼굴도 종종 있는 편인데 인체 비례는 거의 예외없이 이상하다. 거기에 버그로 관절이 이상한데로 꺾이기까지 하면 호러가 따로없는 수준으로, 그야말로 총체적 난국. 대화창에 표시되는 얼굴도 3D로 모델링된 얼굴로 표시되는데 여기만 일러스트로 표시하면 어색해지는 만큼 어쩔 수 없는 변화였으나, 위에 설명했듯이 모델링이 투박해서 "이럴거면 차라리 일러스트로 돌려줘!"하고 불만을 표시하는 팬들도 많다. 3D 경력이 더 오래된 여타 JRPG들도 아직까지 일러스트를 적극 활용하는 상황인데 대체 무슨 자신감으로 이런건지...샤리의 아틀리에처럼 모델링과 2D일러가 구분이 안 될 정도면 모를까.

또 궤적 시리즈, 아니 팔콤 게임 대부분은 "조그만한 캐릭터들이 아기자기하게 움직이는" 부분에서 매력을 느끼는 사람이 많았는데 아무래도 8등신으로 변하다보니 그런 부분이 많이 사라져 아쉬움을 표하는 사람이 많다.

사실 단점만 있는 건 아니라, 하늘의 별을 함께 바라보는 장면이라든지 쿼터뷰로 할 수 없었던 연출이 늘어나 다양성이 생겼고, 그래픽도 리얼 사이즈에 준하게 바뀌었다.
배경 그래픽은 일단 나름 준수한 수준이다보니 '땅이 큰 나라인 제국'으로 묘사되던 제국은 정말로 광활하다. (정확히 말하면 초원지역의 필드 맵이 좀 넓은 편이고 나머지는 그냥 고만고만 하다.) 그리고 의도적으로 맵을 구석구석 살피고 궤스트와 동선을 의도적으로 꼬아놓는 식으로 플레이타임을 늘리고 있다. SD냐 아니냐는 취향의 문제이니 넘어가더라도 팔콤의 기술력이 좀 더 뒷받침해줬으면 좋았을텐데 싶은 아쉬운 부분.

전투를 포함한 연출은 보는사람이 안타까울정도로 나쁘다. 이펙트나 광원효과를 떡칠해서 번쩍번쩍 하긴 한데 특수기술들은 평타모션의 재탕이고 멋지지도 않다. 특히 이벤트 전투의 경우는 차마 눈뜨고 볼 수가 없을정도.
가장 문제가 된다고 볼 수 있는게 라우라와 피의 전투를 그냥 자동전투로 처리해버렸다는 것. 나중에 나오는 각성버젼 린이 알제이드 자작과 전투를 벌일때는 각성후 전투 돌입전까지의 연출을 나름 괜찮게 해놨다는 점에서 이해가 안되는 부분이다.그리고 다음 작품에 나온 어떤 먼치킨 대전과 비교되어 라우라VS피는 더더욱 까이고 있다

그 외에도 스토리에서 중요하게 다루는 이벤트들의 연출도 부실하기 짝이 없어서 차마 말로 다 표현하지 못할정도.

그래도 이 문제는 옛날 그래픽이 더 좋다고 안좋게 보는 사람이 반, 팔콤의 새로운 시도와 함께 연출의 다양성으로 인해 앞으로의 발전이 기대된다며 좋게 보는 사람이 반인지라(물론 현재 상태좋다고 생각하는 사람은 아무도 없다) "논란" 수준으로 넘어갈 수 있지만 바로 다음 항목은 그야말로 패치 전까진 답이 없었다.

3.1.2. 로딩시간

로드전설 로딩의 궤적[9]
아리엔로드[10] : 자아, 견뎌보십시오!! 聖技, 그랜드 로딩!
2013년 11월 초까지 이어진 섬의 궤적 최악의 문제점.

발매 이전부터 플라잉 겟으로 게임을 입수한 사람들의 플레이 동영상에 의해 로딩 문제가 심각하다는 것이 밝혀졌다. 사실 로딩 문제는 이전부터 잡지 리뷰나 TGS의 체험회에서 지적되었던 것이긴 하지만, 실제로 플레이 해 본 결과로는 상상을 뛰어넘을 정도로 로딩이 길었던 것. 저질 그래픽, 대사창 3D까지는 팬심과 애정으로 봐준다고 해도 정신이 대략 멍해지는 로딩시간은 도저히 쉴드칠 수가 없다.

PS3 버전도 자잘한 로딩이 5초 내외, 길게는 10초 이상이라서 결코 쾌적하다고 할 수 없지만 PS VITA 버전의 경우는 문제가 더 심각해서 무려 최장 30여초의 로딩을 보여주고 있다.

이 문제와 비견될만한 건 영웅전설 제로의 궤적 에볼루션의 프리징 문제 정도가 있는데, 로딩이 엄청 느려도 진행은 됐기 때문에(...) 아예 진행 자체가 불가능할 정도로 심각했던 프리징 사태보다야 문제 자체는 낫지만, 애초에 이식작과 신작은 기대 수준부터 다르거니와 이건 외주도 아니고 순도 100% 팔콤제작 게임이다. 팔콤이 흑역사가 없는 회사는 아니지만 그 대부분은 '외주로 만든 것'이거나 '퀄리티는 문제 없는데 그냥 잘 안 팔린 것' 정도였지, 직접 내놓은 게임의 퀄리티가 이 정도로 심각했던 적은 없었다.

팔콤도 이러한 로딩 문제에 대해서는 인지를 하고 있어서 발매 전부터 PS비타 버전에 대해서는 근시일 내로 로딩 단축 패치를 마련할 것이라고 이야기하고 있지만, 과연 이렇게 긴 로딩이 패치로 어느 정도나 줄어들 것인지 의심하지 않을 수 없는 데다가 PS3 버전도 전술한 바와 같이 로딩이 빠르다고는 할 수 없음에도 아무 언급이 없다. 거기다 이런 문제가 있는 상태인데도 게임을 그대로 발매했기에 욕을 더욱 바가지로 먹고 있다.

아울러 로딩뿐만 아니라 군데군데 프레임 드랍도 매우 심하다. 최적화를 신경 안썼다고 볼 수 밖에 없다. 거기다 간혹가다 버그까지 있다.

2013년 10월 3일짜로 로딩패치가 이루어진다고 한다. 최초에는 PS VITA판만 패치되는것으로 알려졌으나 공식 홈페이지에서 PS3판 역시 패치됨이 확인되었다. 물론 획기적으로 로딩이 줄어들 수 있을지는 미지수.

그리고 10월 3일 패치가 되었다. 우선 VITA판은 로딩이 절반 정도로 줄어서 최소한 플레이할 수는 있는 수준이 되었다. 하지만 플삼판에는 미치지 못하는데다 그 플삼판도 그리 짧은 편은 아니었기 때문에 더 줄여주기를 원하는 분위기. 플삼판의 경우 1~2초 정도의 단축이 있다는 말도 있으나 플삼 패치 내용에는 없었으니 그냥 기분 탓일 가능성이 크다. 그리고 이번 패치가 로딩보다 DLC를 위한 패치로, PS3판 업데이트창에는 로딩에 대한 언급 자체가 없다고 한다. 거기다 전엔 없던 버그까지 생겼다고 한다. 대체 뭘 한거야 팔콤(...)

팔콤 트위터에서 추가 로딩패치를 PS3판 PS VITA판 모두 제작중에 있다고 밝혔다. 정확한 날짜는 추후 공지한다고 한다.
10월 18일 현재 트위터에서 11월 상순에 패치 예정이라고 공지를 냈다. 당연히 상당히 늦은 날짜이기 때문에 시선은 별로 곱지 않다. 다만 패치 내용이 상당히 충실해 보이기 때문에 지켜보자는 의견도 있다. 이 패치는 1.0.2 패치로, 내용은 다음과 같다. 빨리감기 기능 추가, 로딩속도 단축, 프레임 저하 현상 개선, 오탈자 수정 및 기타 불편사항 개선. 로딩 및 프레임 저하 뿐만이 아니고 빨리감기 추가도 많은 사람들이 기대하고 있다.

추후 공지된 1.02 패치적용 시각은 11월 7일 오전10시.
패치 후 PS3판은 가장 문제되던 갑자기 툭툭 끊어지던 현상이 사라지고 로딩도 조금 줄어들어 상당히 쾌적해졌다고 하며, PS VITA판 역시 로딩이 상당히 줄어 할 만 해졌다는 평. 프레임 저하도 조금 줄어들었지만 종장의 경우 인구수(..)압박으로 완벽하진 않다고 한다. 그래도 어느정도 할 만한 수준까진 줄어서 평가가 상당히 호의적이며 로딩때문에 게임을 봉인해뒀던 플레이어들이 조금씩 봉인을 해제중이라고 한다. 다만 비타판은 아직도 조금 길다는 이야기가 있어서 추가패치를 원하는 사람들이 많다. 여기서 더 추가패치를 할 지는 아직 밝혀지지 않았다.

1.02 기준으로 로딩 문제를 조금 더 얘기해보자면, 사실 로딩시간도 로딩시간이지만 로딩 중에 할게 없다는게 더 큰 문제이다. 로딩시간 자체는 플삼은 몰라도 은근 발적화가 많은 비타 게임 중에서는 그렇게 유별난 편은 아닌데, 로딩 중 연출이 그냥 Now Loading 느릿느릿 깜빡거리는 정도여서 사실 3초만 봐도 견디기가 힘들다. 여타 게임들이 괜히 로딩시간 중에 게임팁이나 재밌는 대사, 하다못해 로딩 퍼센트 바라도 넣는게 아니다. 팔콤도 어느 정도 인지는 하고 있는지 1.02패치에서 톱니바퀴 돌아가는 연출을 추가했지만 심심하기는 매한가지... 게다가 비교적 짧은 로딩에서는 굳이 로딩 문구 나올 필요도 없을 것 같은데 툭하면 나온다. 차라리 5초 이하의 로딩에서는 문구를 내보내지 않는게 더 낫지 않나 싶을 정도.

로딩시간 자체는 어느 정도 줄었지만 프로그래밍에서 나오는 근본적인 문제는 여전하다. 특히 배경 전환이 일어날 때마다 기존 그래픽 데이터를 모조리 삭제하고 다시 불러들이는건 기가 막힐 정도인데, 1.02에서 로딩 자체는 좀 줄었지만 이런 어이없는 코딩은 여전히 남아있다. 차기작에서 개선되어야할 부분.

해외 발매판은 조금 더 개선이 되었는데, 특히 플삼 버전은 이제 로딩 걱정이 전혀 필요없는 수준. 비타도 조금 줄어서 전보다 많이 나아졌다. 그나마 후속작은 안심해도 될듯 하다.

3.1.3. 스토리

초중반부는 천공의 궤적 FC와 제로의 궤적에서 그랬듯이 이번 작품에서도 "에레보니아 제국은 어떤 나라인가" "주요 마을이나 도시가 어디에 있으며 이러한 마을들은 어떠한 특징을 가지고 있는가" "제국에는 어떤 문제에 부딪혀 있고 어떻게 표출되고 있는가"등의 내용을 각 장에서 일어나는 사건들로 설명하면서 전체적인 세계관에 대한 설명과 다양한 일들을 겪는 주인공 일행의 성장이 주를 이루고 있으며, FC와 제로의 궤적이 그랬듯이 전체적으로 큰 기복없이 무난한 내용으로 흘러간다. 이 게임이 귀족파를 너무 까고 혁신파를 상당히 미화한다는 의견도 있는데 이건 섬의 궤적 2 종장부터 후일담까지를 전개하다 보면 왜 이렇게 했는지 밝혀지며 오히려 이 부분에 플러스 점수를 주는 유저들도 있다. 미화는 나락으로 빠뜨리기 위한 추진력이다 다만 너무 무난한 내용이라 지루하게 느껴진다는 의견도 있다. 의외로 시리즈를 섬의 궤적으로 접한 사람은 별로 못 느낀 모양인데, 아무래도 기존 시리즈 즐기던 사람은 같은 FC격의 스토리를 3번째나 겪다보니 더 그러는 모양이다.

전작 특무지원과 멤버들이 각계각층에서 모인 나름대로 개성있는 인물들임에도 별다른 사건없이 너무 쉽게 융화된탓에 '지나치게 사이가 좋다'라고 평가받았던 탓인지 같은 동료들 내부에서 대립하는 인물들이 몇 있으며, 이 갈등이 해결되는 과정도 비중있게 나와서 인물관계 묘사는 전작보다 나아졌다. 역으로 갈등이 해결되는 과정이 지나치게 길게 묘사되있어 지루하다는 비판이 생길 정도. 작품의 거의 절반 이상이다.

인연 시스템 역시 엄청 욕을 먹었던 전작과는 달리 메인스토리에는 크게 영향을 미치지 않는 선에 머무르고 있다. 물론 인연 시스템 안에 히로인 공략 시스템 역시 존재하기에 호불호가 갈리고는 있으나 메인스토리만 한정해서 보면 알리사를 제외하고는 그저 동료나 학교친구, 조금 더 나가도 형제자매 같은 가족 선에서 끝나는 편이며, 그나마 라우라 S 아르제이드가 내심 린에게 관심을 보이는 듯한 묘사가 있다는게 전부인데, 이마저도 메인스토리 상에서는 거의 안나온다.

그래도 여전히 인연 이벤트에 대한 논란은 좀 있는데, 메인스토리에서 이렇다 할 진전이 있었던 건 알리사뿐인데도 인연이벤트 엔딩은 플레이어가 고른 사람과 진행되는 바람에 페르소나 시리즈같은 "자신이 고른 캐릭터가 히로인이 된다는 시스템"에 익숙해진, 거부감이 없는 유저야 싫어하지 않으며 오히려 꽤 좋아하기도 하지만 여전히 꽤 많은 유저, 특히 천공의 궤적부터 게임을 플레이해서 "에스텔과 요슈아"에 익숙해져 있는 올드 유저들은 여전히 큰 거부감을 느끼고 있는 게 사실이다. 궤적 시리즈는 페르소나 시리즈처럼 게임 하나에 다 끝나는 시스템이 아니라 시리즈가 계속 이어지기 때문에 멀티 엔딩을 넣어버리면 후속작 스토리가 이상해질 여지가 크다고 생각하는 유저도 꽤나 있는 편이다. 제로의 궤적때부터 시작되서 벽의 궤적때에 정점을 찍은 이 논란은 섬의 궤적에서 나름 완화되었음에도 여전히 지속되고 있다.

사실 논란이 되는 부분은 초중반부보다 '결말'인데, 일단 갑자기 내용이 확 급전개로 들어가면서 분위기가 급격하게 달라진다. 종장을 진행하다가 충격먹은 사람이 많으며, 플라잉겟을 한유저가 로딩 스트레스를 확 날려버릴 충격적인 엔딩이라고 살짝 언급을 했지만 설마 이정도일줄은 몰랐다는 이야기도 있다. [11] 위에도 서술했듯이 게임을 하면서 "당연히 이번작품은 프롤로그고 다음 작품에서 스토리가 이어지겠지 ㅎㅎ"하고 생각하면서 게임을 하는 사람이 많았었지만 전개 방향이 벽의 궤적 등에서 얻을 수 있는 정보로 추측했던 것과는 거의 정반대에 가깝게 흘러갔던지라, 아무래도 예측하지 못했던 데에 대한 충격도 있다.

그 중에서도 가장 논란이 되는 부분은 아무것도 해결이 되지 않은 상태로 중간에 끝나버렸다는 것이다. 대부분의 유저가 서장부터 6장까지는 페이스가 좀 느리긴 해도 몰입감도 나쁘지 않고 여러 국제정세나 인물관계 묘사가 뛰어난데다가 전투나 각종 시스템의 재미가 역대 궤적 시리즈중 가장 뛰어났다는 데에선 평가가 일치하지만 바로 이 종장때문에 게임 자체가 엄청나게 호불호가 갈려버렸다.

어쨌든 종반부는 아예 결말이라고 부를 수도 없는 수준으로 중간에서 끊겼다. 그리고 공통적인 의견은 '도대체 이것만으로는 스토리를 어떻게 평가할 수도 없다'라는 것. 애초에 너무 잘라먹었다. 최소한의 결말도 없는 지금, 결국 이 작품의 가치는 차기작이 어떻게 나오느냐에 따라 결정될 수밖에 없다. 이 작품이 궤적시리즈 최악의 작품이 될지, 아니면 역대 FC격 작품 중 최고의 발판이 될지. 그나마 다행인 것은 차기작인 영웅전설 섬의 궤적 II가 전작 발매 후 1년 뒤에 나온다는 것. 천공의 궤적 FC와 SC 사이에 2년의 간극이 있었던걸 생각하면... 그런데 정작 섬의 궤적 2는 섬의 궤적은 저리가라 할 정도로 스토리에 있어 논란이 심하다는게 유저들의 평. 사실상 섬의 궤적 2는 SC는 커녕 섬의 궤적과 세트로 묶어서 FC라고 봐야될 정도다(...).

여담으로 엔딩곡인 I Miss You는 역대 엔딩과 다르게 템포가 빠른데[12], 그에 반해 가사는 상당히 애절하다. 이 곡 역시 엔딩만큼이나 평가가 갈리는 편. 곡부터 호불호가 갈리는 오프닝곡과는 달리 엔딩곡 자체는 좋긴 좋은데, 이질적이라는 부분에 대한 괴리감이 아무래도 있는 모양이다. 그래도 결코 나쁜건 아니니, 자세한 내용 및 청취는 해당 항목 참조.

3.2. 게임잡지 평가 및 수상기록

패미통의 리뷰 점수는 9/8/9/8로 전작들보다 좋은 평가를 받았다. 다른 호불호 갈리는 부분은 그렇다 쳐도 로딩 문제는 그 누구도 실드칠 수 없었던 팔콤의 제대로된 병크였음에도 불구하고 제대로 평가되지 않고 괜히 점수만 더 높아졌다. 패미통에 대한 신뢰도는 더더욱 떨어진 셈. 이전 작들은 잘 만들었는데도 저평가된게 문제였는데 이번엔 오히려 반대가 되어버린 묘한 상황이다.

이러한 여러 문제들로 인해 팔콤의 4연속 유저 초이스 상 수상은 물 건너 갔다고 많은 유저들이 생각했지만 그럼에도 불구하고 엄청난 경쟁작들 속에 비집고 들어가선 결국 유저 초이스 상 수상에 성공하였다. 섬궤를 제외한 나머지 수상작들의 네임벨류를 보면 도대체 어떻게 받았는지 신기할 정도.[13] 그 외에 각종 잡지 인기투표 및 소소한 수상 기록에서 우수한 성적을 거두는 등 팔콤 팬들의 투표 동원력이 건실함을 보여줬다.

3.3. 판매량

패미통에서 밝힌 첫 주 판매량은 PS VITA판 9만 3천장, PS3판 7만 2천장 정도로 총 16만 5천장 정도. 전작인 벽의 궤적의 첫 주 판매량인 13만장을 훨씬 뛰어넘는 판매량이지만 위에 서술한 로딩 문제 때문에 전작의 최종 출하량으로 밝혀진 30만장을 넘을 수 있을지는 알 수 없다. 이 문제로 인해 당초 팔콤이 말했던 50만장 목표는 상당히 힘들어진 듯 하다.

2주차까지의 판매량은 만 장정도씩 늘어서 총 18만 5천장 정도. 보통 히트작을 제외하면 1주차 판매량이 판매량의 대부분을 차지한다는걸 보면 2주차임에도 상당히 판매량이 괜찮은 편. 로딩 문제로 인해 악평이 쏟아졌고 240만장의 히트작 몬스터 헌터가 있는 등 악재에 시달렸음에도 비타판과 PS3판의 판매량을 합치면 2위이며, 따로 하더라도 5위와 6위라는 상당한 상위권의 성적을 남겼다. 그러나 신형 PS VITA의 발매일이라는 호재와 함께 포켓몬스터 신작의 발매일이 같은주 였던 것이 악재였다.

결국 PS VITA 신형 발매의 덕은 못보고 발매일에서 꽤 지난 3주차에 들어서는 판매량이 급하락, 20만을 넘기는데 실패한다. 스터디 셀러라 언젠가는 넘을테고, 초기 판매량은 벽의 궤적보다 높아 최종적으로 벽의 궤적[14] 은 넘어설 가능성도 있지만 50만장은 힘들거나, 넘더라도 꽤 시간이 걸릴것으로 보인다. 기본적으로 팔콤 게임이 스테디셀러인만큼 판매량이 좀 더 늘어날 여지는 충분하지만 팔콤이 초기에 밝힌 목표는 50만장보다도 '2013년 골드 프라이스'였기 때문에 목표 달성은 실패라고 봐야할 것이다.

그후 판매 추이는 확실하게 알 수 없지만 2014년 2월 기준 일본 현지 매장의 판매현황을 보면, 가장 욕을 많이 먹은 PS VITA판은 패치 이후 재평가받으며 상당히 오랜 기간 판매 호조를 이어가고 있다. 아마존 가격도 발매 초기에 폭락하더니 다시 올라가버려서 발매 당시 가격 거의 그대로 팔리는 중, 오히려 물량 부족으로 중고매장에서는 고가 매입을 하는 추세이다[15] 반대로 PS3판은 폭락까지는 아니어도 이럭저럭 물량도 있고 가격도 적당히 떨어져서 오히려 VITA판보다 밑으로 내려간 상황. 팔콤은 PS3판의 판매량을 더 높게 예상했지만 결과는 정반대였던 셈이다.

평가야 어쨌든 초기 판매량도 분명 나쁘지 않은 수준이었고 그 덕택인지 팔콤은 2013년 9월 결산에서 전년도 동기간에 비해 순이익이 100%를 넘게 증가했다고 한다.역시 팔콤팬은 투덜거리면서도 다 사서 모은다. 궤적시리즈에 낚인 이상 로딩의 궤적이든 뭐든 살 수밖에 없지(..) 또한 같은 문서의 2014년 9월 결산 목표에 최신작[16]을 언급하며 섬의 궤적의 후속작이 내년에 나온다는 것을 그리고 내년은 더 많은 돈을 벌겠다는 목표를 확실시했다. 대부분의 유저들은 환영은 하지만 다음 작에서는 버그, 프레임저하, 특히 로딩은 제발 문제없기를 바라는 마음이 간절하다.

전격 플레이스테이션에 올라온 2013년 소프트 판매량 탑 100에 의하면 총 판매량은 비타판 11만 8천 장, PS3판 10만 2천장, 도합 22만장 정도가 실제로 판매되었다. DL판은 집계되지 않았기에 포함하면 25만장 정도가 판매되었을 것으로 추정. 전작인 벽의 궤적의 당해말 집계 판매량인 19만 4천장보다 좀 더 많이 팔렸다.

4. 미디어믹스

4.1. 코믹스

2014년 9월 30일에 나온 월간 팔콤 매거진 44호부터 연재를 시작했다. 작가는 사가라 리리(さがら梨々)

4.2. 영웅전설 섬의 궤적 ~ 멘탈 크로스 링크 ~

2015년 2월 27일에 나온 월간 팔콤 매거진 49호부터 연재되는 소설. 작가는 쿠사나기 아키(草薙アキ), 일러스트는 YahaKo.
내용은 몸 바꾸기로, 이리나 라인폴트의 의뢰를 받아 신형 ARCUS의 테스트를 하던 도중 어째선지 서로 몸이 뒤바뀌어버렸다는 설정이다. 피해자는 린 슈바르처 <-> 알리사 라인폴트, 라우라 S 알제이드 <-> 피 클라우젤. 하지만 라우라와 피는 서로 몸이 바뀌었다고 해서 별로 신경쓰지 않는다. 그나저나 이런 게 공식 스토리라고?

4.3. 음반

버그, 로딩시간, 프레임저하 등으로 엄청난 욕을 먹고 있는 섬의 궤적이지만 음악만큼은 '음악을 사니까 게임을 얹져주네 ㅋ'라는 평가를 받으며 음반회사라는 이명까지 가지고있는 팔콤 게임 중에서도 역대급이라 해도 전혀 부족하지 않다. 플랫폼이 바뀌면서 음악 자체의 깊이감이 매우 뛰어나졌고, 곡 자체도 매우 깔끔해졌다. 이런 뛰어난 퀄리티 덕에 OST를 기다리는 덕들도 있다. 거의 대부분의 곡이 다른 궤적 시리즈의 슈퍼 어레인지급의 퀄리티를 지니고 있다고 생각하면 편하다. 덤으로 게임 용량이 2배로 늘어나면서 곡 수도 87곡에 달한다. 유저들은 여러가지 문제로 욕을 하고 있지만 음악만큼은 결코 까지 못하고 있고 심지어 그 불지옥이라고까지 평가받는 로딩시간도 필드음악들으면서 버티는 사람도 있다. 사실은 있는 정도가 아니라 대부분이 그렇다.

굳이 아쉬운 점을 하자면 영웅전설보다는 이스에 가까운 느낌이라는 것과 지나치게 '슈퍼 어레인지'스럽다는 점 정도?[17] 그래도 이번 작의 주 무대인 제국은 왠지 전작들보다 이런 음도 잘 어울리는 편이라 큰 문제는 아니다. 그 외의 아쉬운 점으로 지적되는 건 "곡 평균 퀄리티는 엄청난데, 정작 은의 의지 SAV나 Inevitable Struggle SAV, Overdosing Heavenly Bliss 같은 정말 초 고퀄리티다 싶은 곡은 딱히 없는 것 같다" 라는 말이 좀 나오는 편이다.

때때로 전작들의 음악이 나오기도 한다. 갈레리아 요새의 군사연습때는 벽의 궤적의 '강철의 포효', 가레이져스 처녀비행 이벤트에서는 천공의 궤적 TC의 '최후의 선택'이 흘러나온다. 그리고 엘리엇의 교회 연주회 이벤트에서는 바다의 함가에서 등장했던 곡인 '별가루의 칸타타'를 들을 수 있다. 한편으로 주인공의 선배들이 작년의 사관학교제에서 부른 노래는 천공의 궤적 TC의 오프닝 'Cry for you, cry for me'로 설정되어 있고, 주인공 일행도 사관학교제의 앵콜곡으로 천공의 궤적 SC의 엔딩곡 'I swear'를 부른다. 살짝살짝 웃음을 주는 요소들이다. 워낙 난리법석을 떨고 난 후라 다들 기대했겠지만 물론 설정상 그렇다는것이고 연출상으로는 잔잔한 bgm이 흐르는 가운데 뻣뻣한 모션으로 입만 벙긋거리고 끝났다.

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그리고 10월 18일, 팔콤 페이스북 및 트위터에서 OST 제작중임을 밝혔다.
10월 25일 좀 더 정보가 밝혀졌는데 상세 사항은 다음과 같다.

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발매일 : 12월 13일
팔콤 통판 선행발매일 : 11월 22일
플레이타임 : 4시간
총 용량 : CD 4장
총 수록곡 수 : 87곡

그 뒤 발매 후의 모습을 보면 몇몇 점포는 너무 잘 팔리다 못해 아예 품절돼서 재입고까지 된 모양이다.[18] 실제로 일본 아마존에 들어가면 정작 게임은 PS3판은 반값[19]에 가까운 덤핑이 계속되고 있는데[20] OST는 아예 할인도 안되는 주제에 평가가 별 4개 반으로 매우 높다. 음반회사 팔콤인데 당연한 거 아닐까 하는 생각이 들지도 모르지만 넘어가자.

이 OST는 CD매체에 넣어야 했기때문에 음질를 좀 낮쳐서 발매되었다 그게 아쉬운지 2014년 7월 23일 FLAC 마스터 버전이 따로 발매되었다(...)

그리고 2014년 1월 25일 팔콤 어쿠스틱 라이브에서 섬의 궤적 슈퍼 어레인지를 제작중이라고 한다. 섬의 궤적의 음악자체도 위에도 언급했더시피 슈퍼 어레인지급이라서 그런지 슈퍼 어레인지가 나올거라곤 기대하지 않은 사람들이 많았고, 갑자기 이렇게 슈퍼 어레인지 앨범소식에 다들 어떤 어레인지를 준비하고 있을까 많은 기대를 하고 있었지만, 막상 나온 섬의 궤적 SAV는 원판보다 꽤 호불호가 갈린다. 나쁘다는 건 아니지만 원판의 엄청난 포스정도의 모습을 보이진 못한다며 아쉬워하는 사람들이 꽤 있다. 그런 이유로 아마존 평점도 OST보다 별 한개정도 떨어진 3개 반 정도이다. 즉 OST는 거의 만점 이는 이번 SAV 어레인지를 기존의 진도 유키히로가 절반인 5곡을 편곡했고, 나머지 절반을 jdk밴드 멤버인 오카지마 토시하루가 하다 보니 아직 익숙하지 않은 포지션에 대한 아쉬움으로 보인다. 실제로 진도 유키히로 편곡인 5곡[21]은 꽤 평가가 좋다. 특히 섬궤 SAV 최고의 명곡으로 평가받는 곡은 의외로 OST 원곡이 다른 전투곡에 비해 저평가받았던 Don't be Defeated by a Friend!. 이 곡은 섬의 궤적 2의 첫 15초 TVCM의 배경음으로 선정되었다.

4.4. 공식 비쥬얼 콜렉션

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섬의 궤적 1편 시점에서 사용된 공식 일러스트들과 설정들과 초안 등이 집대성되어 있는 아트북. 게임 본편에 공개되지 않았던 그림들도 잔뜩 있어 일본은 물론이고 책이 정발되기 전에도 한국에서 이 게임 일러스트를 마음에 들어했던 유저들 중 많은 수가 가지고 있었을 정도로 발매 당시에 꽤 호평을 얻었던 책이다. 음반을 제외하고 섬궤관련 정말 몇 안되는 제대로 된 굿즈

그런데 2015년 2월 11일 뜬금없이 정발이 확인되었다. 3월 30일 발매, 정가는 18000원으로[22] 출판사는 L노벨. 원서 가격(세금포함 2144엔)을 생각해보면 상당히 괜찮은 가격이라 할 수 있다.#

5. 공식 한글화

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그런데 한글화가 실제로 일어났습니다.
들 보고 있냐? 보고 있냐고!!!
근데 정말 보고 있었는지 이 이후 한글화 열풍인게 함정 아 물론 인플레기는 빼고

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발표가 나고 나서 위의 논란점들은 한국 내에서 모두 묻혀버렸다.(..)분명 같은 그래픽인데 한글화가 되니 아름다워 보이는 마술

2014년 1월 27일 대만에서 열린 TGS에서 팔콤 게임 해외 진출의 일환으로 중국어화와 한글화를 공식적으로 발표하였다. 그것도 팔콤 사장 콘도 토시히로가 직접. 섬의 궤적 1편과 2편 모두 한국어 번역 예정이며 1편은 여름 발매 예정, 2편은 일본과 같은 시기에 발매 예정이라고 한다. 관련 게시판은 충격과 공포와 SCEK+팔콤의 찬양의 댓글이 쌓였다. 당연히 보따리 유통사들은 또 까였다. SCEK는 엄청나게 텍스트량이 많은 게임도 한글화해 주는데 저쪽은 한글화 데이터를 지워서 팔고 있다. GTA 5의 한글화 확정 정보가 밝혀졌을 당시와 댓글 수 및 추천 수가 비슷하거나 오히려 더 많을 정도.
내용을 봐서는 로컬라이즈를 팔콤이 직접 하거나 SCEK 측에서 담당할 듯하다. 팔콤의 트윗 언급에 따르면 이전까지 해외 발매는 전부 라이센스 아웃 방식이었고, 이번에는 SCEA 쪽의 협조를 얻는 형태로 직접 진출하는 거라고 한다.

일단 중문판은 2014년 6월 24일로 먼저 밝혀졌고, 한국에서는 4월 21일에 한글판 발매 관련으로 서울 신사동에서 미디어 간담회가 있을 예정이다. 발매일은 중문판과 같거나 비슷할 것으로 보인다.

간담회에서 6월 24일 중국어판과 같은 날 발매하며 2부는 9월 25일에 발매하는 것으로 확정되었다. 일본어판과의 세이브 연동도 중국어판과 마찬가지로 가능하다고. 덕분에 많은 일본판 보유 유저들이 환호하고 있다. DLC가 일본어판과 호환이 안되면 해당 DLC가 들어있는 세이브파일은 로드 자체가 안되는 문제가 있는지라(..) DLC 역시 호환해 줄 가능성이 꽤 높았는데, 역시 호환된다고 팔콤 메일 매거진에서 밝혔는데, 일본어판이 정식 발매된 적이 없는 한국에선 페이크로 호환이 안된다.(..) 트로피도 일본판이랑 호환이 되는 걸로 밝혀졌다.

드라마 CD 동봉판도 발매될 예정이며, 동봉판에는 약 40페이지 가까이 되는 대사집이 수록된다고 한다.

예약구매는 제 시간에 구매시도를 했을 경우 비교적 널널했던 편. 다만 예약판매 시작 당일날 예약이 양 기종 한정판은 물론 비타 일반판까지 거의 마무리 될 정도로 상당히 많은 사람들이 예판에 참여한 것으로 보인다. PS3 일반판은 비타보다 물량 덜 푼 듯 한데 남았다 몇몇 게임몰 홈페이지 서버가 마비되거나 렉이 걸릴 정도. 이 전에도 SCEK측에서 물량을 충분히 준비했다고 말한적이 있다.

다만 한정판 구성이 좀 빈약한데, 예판 한정인 비쥬얼 북(일본 초회 한정과 같다)과 대사집이 첨부된 드라마CD가 다이기 때문이다. 참고로 대만 한정판에는 일러스트가 그려진 A4용지 보관 케이스[23]와 밋시 인형이 추가로 들어있다. 왜 한국은...

또한 2014년 6월 24일부터 7월 7일까지 PS Store에서 구매하면 사관학교 입학 축하 아이템 세트와 오리지널 교복 컬러가 제공된다.(DLC형태) 거기에 더해 PS PLUS 회원한정 보너스 특전으로 궤적 시리즈 인기 아바타 세트가 배포된다고 한다.
DL로 구매할시 동시에 DLC는 자동으로 같이 다운로드가 되는 형태로 제공되며, 이는 추후에 따로 판매하지 않는다고 한다. 과연어쩔까나..

발매된 한글판은 기본적으로 일본어판 1.02버젼보다 좀 더 많이 개선되어있다. 전체적으로 로딩이 1~2초정도씩 더 줄었으며, 제일 심각했던 이벤트로딩을 포함한 10초가 넘어가는 로딩들 대부분이 PS3판 기준 5초 내외로 줄어들었다. PS3판의 그 끔찍하던 부트로딩도 거의 1/4가량으로 줄어들었다. PS3 DL판에서 자주 발생했던 끊기는 문제나 음성싱크가 안맞는 등의 문제들도 수정. 다만 고질적인 문제인 프레임 저하는 어쩔 수 없는 듯 하다. 좀 더 줄어들긴 했지만 PS3판 기준으론 종종, 비타판 기준으로 자주 발생하는 건 여전하다. 비타판도 약간 개선되긴 했지만 큰 차이는 아니다. 보통의 로딩이 0.5~1초정도, 이벤트로딩이 2초정도 줄어든 정도.

P4G와 마찬가지로 번역퀄이 좀 아쉬운데, 즐기는 데 큰 문제가 되지는 않지만 결국 한정된 시간에 엄청난 분량을 번역하느라 검수가 제대로 이루어지지 않았다. 메인스토리 위주의 검수만 되서 메인스토리 쪽 번역은 가끔 있는 오역을 제외하곤 거의 문제가 되진 않는데[24], 나머진 고유명사 명칭이 왔다갔다 하고 NPC대사는 존댓말과 반말을 섞어가면서 쓰고 메인퀘스트에서는 한글에 맞는 번역을 했지만 서브퀘스트에선 일본어 직역이 되어있는 등의 아쉬움이 많다. 2편은 시간이 더 촉박한데 분량이 더 늘어난지라 걱정된다는 목소리도 종종 있다. 그 외에도 아루온판과 번역이 달라져서 생소해져버린 단어들때문에 혼동이 오는 사람들도 몇몇 있는 편. 하지만 이건 아루온의 오역이고 SCEK쪽 번역이 오히려 맞는 번역이라는 의견이 대세긴 하다. 즉 그냥 익숙함의 차이.

가장 눈에 띄는 번역 버그는, 레어 쿼츠의 장착시 추가로 오르는 능력치 상승 수치가 누락되었다는 것이다. 장착 화면에서 캐릭터 스텟의 변화로 얼마나 오르는지 측정 가능하지만, 설명에는 아예 누락이 되어 있어서 특히 '전당포'의 교환 가능한 레어 쿼츠 목록에서 어떤 것이 어떤 능력이 오르는지 전혀 알 수가 없다.

아시아 지역 로컬라이즈판(홍콩, 대만, 한국)의 초동물량은 발매 2주도 채 되지 않아 전량 매진되었으며, 한국 내 초동물량은 약 2만장 가량으로 추정된다고 한다. 즉 2주만에 2만장은 팔린 셈. 작년 가장 핫했던 콘솔게임 중 하나인 더 라스트 오브 어스가 3만장 좀 넘게 팔렸을 정도로 암울한 한국 콘솔시장을 생각해보면 정말 많이 팔린 것이라 할 수 있다. 넘사벽 GTA 5는 생각하지 말자. 이런 시장에서 10만장을 팔아넘긴 GTA 5가 이상한거다. 또한 재판이 찍힌 이후로도 PS3판은 물량이 아직 남아있는 편이지만 비타판의 경우 신품이 상당한 품귀현상이 일어나고 중고품도 매물이 거의 나오지 않아 고가로 거래되는 등 꽤 괜찮은 판매량이 지속되고 있다. 1편의 이러한 롱런현상으로 인해 만약 2편 한정판이 1편과 비슷한 물량이 풀린다면 엄청난 전쟁이 우려된다는 예측이 많았고, 사실 2편은 패키지 표지부터 한정판 전쟁을 예고했지만 결국 그것이 실제로 일어나고 말았다(...) 자세한 내용은 영웅전설 섬의 궤적 II 공식 한글화 파트 참조.

5.1. 한국어판 DL 특전 적용 문제점

주의하여 할점이 PS3 / Vita 양 기종을 전부 구매할경우 (한기종은 DL로, 한기종은 Disc로 구매할경우) 특전 DLC는 서로 호환이 되지 않는다. 따라서 DLC를 해금하여 저장하고 크로스세이브로 넘길경우 DLC가 없는 기종의 경우 아예 로드가 실패한다실패화면
DLC를 해금하지 않거나 설치를 하지 않고 플레이할시는 크로스세이브의 사용이 가능하다.

이러한 부분에 대하여 SCEK에 문의를 해본결과, DL 특전용 DLC는 기기에 종속되며 서로 사용이 불가하다는 답변이다.SCEK 답변
그러나 6월 25일 10시 38분경 SCEK에서 다시 확인을 하겠다는 답변이 온것을 보아 상황을 좀더 지켜봐야 할듯 하다SCEK 2차답변

SCEK의 최종 답변에 따르면, DL 컨첸츠와 Disc 컨텐츠의 차이점으로 인하여 Disc에서는 특전 DLC를 적용할수 없다는 최종 답변이 나왔다. 결국 DL을 두기종 사라고 말하는 셈. SCEK최종답변 장사 잘한다?!

그 후 많은 유저들이 이에 불만을 표시했고, 다행히도 26일부터 DL판을 구매한 사람들은 정상적으로 PS3용과 비타용 DLC 양쪽 모두를 DL판 하나만 사도 적용할 수 있게 수정되었으며, 24~25일 양일간에 구입했던 유저들 역시 7월 3일부로 SCEK에서 직접 메세지를 받아 적용시킬 수 있게 되었고, 덕분에 정상적으로 크로스세이브가 가능하게 되었다. 위의 대답들과는 상반되지만 어쨌든 해결되었으니 다행은 다행
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  • [1] '섬'은 한자를 보면 알 수 있듯이 바다로 둘러싼 그 ‘섬‘이 아니다. 검이 지나가는 모습을 가리키는 섬자 이다. 흔이 쓰는 단어인 '일섬'의 섬자가 저 한자이다.
  • [2] 궤적 시리즈 10주년 기념일
  • [3] 그림체로 볼때 이스 셀세타의 수해 ,벽의 궤적을 그린 일러스트레이터와 다른 사람으로 보인다. 이스 1&2 크로니클즈, 쯔바이 2, 나유타의 궤적 일러스트 담당.
  • [4] 천궤 FC당시엔 프로그램 담당이었고 벽의 궤적에서는 QA 담당이었다.
  • [5] 본래 브랜디쉬 4에서 플레이 가능한 미니게임으로, 룰도 거의 비슷하다.
  • [6] 능력치가 별 볼일 없더라도 속성 조합을 맞추려면 어쩔 수 없이 끼워야하는 식으로 속성 밸런스를 맞추는 편이다.
  • [7] 하드 난이도 기준 1장 실기 테스트에서 범위 아츠 한대 맞으면 엘리엇이 풀피라도 한방에 죽는다. 참고로 이 테스트 합격 조건 중 하나가 한 명도 전투불능을 당하지 말 것(..)
  • [8] 후속작이 스토리로 인해 이 작품보다 더 심한 논란을 불살랐다. 해당항목 참고. 그야말로 커져만가는 혼란
  • [9] 심지어 게이머즈 공략에서조차 언급된 사항이다.
  • [10] 아리안로드와 연관지어서 "아리엔(있을 수 없는)과 "로드"를 결합해 섬의 궤적을 까기 위해 만든 단어다.
  • [11] 팔콤 내부에서도 "콘도 사장님 이거 진짜로 할 생각이세요?!"이라고 여러번 되물을 정도라고...
  • [12] 엔딩 뿐만이 아니고 궤적 시리즈의 보컬곡을 통틀어도 이 정도로 템포가 빠른 곡은 얼마 없다.
  • [13] 섬궤를 제외한 나머지 10대 유저 초이스 상 수상작들은 페르소나 4 더 골든, GTA 5, 라스트 오브 어스, 드래곤즈 크라운, 툼 레이더(2013), 소울 새크리파이스, 토귀전, 킬존 머시너리, 비욘드 투 소울즈.
  • [14] 최종 집계 19.5만장, 공식 출하량 30만장.
  • [15] 물론 일본 한정. 한국은 '한글판' 발표 이후로 일본어판 물량이 대거 풀려서 오히려 일본보다 싸게 돌아다니고 있다.
  • [16] 가끔 이게 벽의 궤적 에볼루션이 아닌가 하는 유저들이 있지만 벽궤 에볼은 최신작이라기보단 풀보이스로 비타에 이식한 이식작에 가깝다. 그리고 2013년 12월 19일 후속작이 발표되며 사실로 확인.
  • [17] 개인 취향 문제겠지만 게임 특유의 원음 같은 걸 더 좋아하는 사람도 있다. 당장 이스 크로니클보다 이터널 음악을 좋아하는 사람도 제법 많으니.
  • [18] 팔콤 공식 트위터에서도 멜론북스에서 재입고했다는 트윗을 리트윗하기도 했다.
  • [19] PS3 드라마CD 동봉판은 약 30% 할인중.
  • [20] 비타판은 거의 할인폭이 없고 비타판의 드라마CD 동봉판은 오히려 가격이 올랐다.원래 한정판은 이래야 정상이긴 하지만 넘어가자
  • [21] Atrocious Raid, 성녀의 아리아, Don't be Defeated by a Friend!, The Decisive Collision, 유일한 희망
  • [22] 인터넷 서점 10% 할인으로 16200원에 사는 게 가능하다. 배송비 역시 무료인 곳이 많다.
  • [23] 총 3장 중 한장은 알리사의 라크로스 부활동중인 일러스트로 일본에서도 공개된 적이 없었다가 섬의 궤적 2의 소프맙 비타 한정판에 들어있는 B2 타페스트리로 공개된 점포특전이다.
  • [24] 아예 없는 건 아니다. 대표적으로 5장 특별실습 B조 리스트에 알리사의 이름이 빠져버리는 꽤 문제되는 정도의 실수도 종종 있었다.
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last modified 2015-04-04 11:40:51
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