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워크래프트 3

워크래프트 시리즈
RTS 워크래프트: 오크와 인간 (1994년)  워크래프트 2 (1995년)  워크래프트 3 (2002년)
MMORPG 2005년 2007년 2008년 2010년 2012년 2014년
월드 오브 워크래프트 불타는 성전 리치 왕의 분노 대격변 판다리아의 안개 드레노어의 전쟁군주
TCG 하스스톤: 워크래프트의 영웅들 (2014년)
어드벤처 워크래프트 어드벤처 (개발취소)

WarCraft III : Reign of Chaos
Warcraft3.jpg
[JPG image (79.64 KB)]
개발 블리자드 엔터테인먼트
유통 블리자드 엔터테인먼트(북미)
시에라 엔터테인먼트(유럽)
캡콤(일본)
한국내 유통 한빛소프트
디자이너 롭 팔도
Platform(s) Mac OS/Mac OS X[1]/Microsoft Windows
장르 RTS
발매일 2002년 7월 3일(미국)
2002년 7월 5일(유럽)
2002년 7월 3일(한국)
버전 1.26.0.6401
시스템 요구 사항
최소 요구 사항
400MHz Pentium II 이상의 CPU
128MB 이상의 램
700MB 이상의 하드 여유 공간
8MB의 비디오 메모리를 가진 그래픽 카드
(TNT, I810, Vodoo3, Rage 128 등.)
권장 요구 사항
600 MHz processor 이상의 CPU
256MB 이상의 램
32MB 비디오 메모리를 가진 그래픽 카드
영문 공식 홈페이지
한글 공식 홈페이지

Contents

1. 개요
2. 트레일러 영상
3. 흥행
4. 특징
4.1. RTS와 RPG의 결합, 그리고 도타류(AOS) 게임의 시초
4.2. 독특한 생산과 컨트롤
4.3. 자유로운 유즈맵
4.4. 밸런스
4.5. 게임플레이 상의 진입장벽
4.6. 악성핵 문제
4.6.1. 복돌이
4.7. 등장 종족
5. 게임 시스템
5.1. 자원/채집
5.2. 공격/방어 방식
5.3. 방어력
6. e스포츠에서의 워크래프트3
6.1. 대한민국에서의 상황
6.1.1. 인기와 도약
6.1.2. 망했어요
6.2. 외국의 워크래프트3 E스포츠
7. 영화
8. 사건사고
9. 매니아 칼럼
10. 해외 대회
11. 대회진행&방송&VOD
11.1. 아프리카 TV
11.2. 중국
11.3. 그 외 한국어 VOD 저장소
11.4. 영어 VOD 저장소
11.5. 중국어 VOD 저장소
11.6. 기타 VOD 저장소
11.7. 기타
12. 기타 이모저모
13. 관련 정보
14. 프로게이머
15. 기타 관련인물


1. 개요

워크래프트 III: 레인 오브 카오스 워크래프트 III: 프로즌 쓰론(확장팩)

블리자드 엔터테인먼트에서 만든 게임 개발 툴 워크래프트 시리즈의 세 번째 작품. 본편인 워크래프트 III: 레인 오브 카오스와 확장팩인 워크래프트 III: 프로즌 쓰론으로 이루어져 있다. 본편은 2002년, 확장팩은 2003년 발매.

RTSRPG가 융합된 독특한 시스템과 탄탄한 완성도를 보여주었고, 세계적으로 높은 판매고를 올린 성공작이며, 모드 등에 힘입어 현재까지도 플레이되고 있는 롱런 게임이다. 2010년대 전후로 가장 이슈가 된 장르인 도타류(혹은 AOS)를 탄생시킨 플랫폼이 되었던 게임으로도 큰 의의를 지니고 있다.

블리자드가 처음 폴리곤을 활용한 3D 그래픽을 활용하며 특유의 아트스타일을 형성시킨 게임이기도 하다. 온게임넷에서 블리즈컨 특집으로 김태형, 엄재경이 직접 미국 가는 자리에서 워크래프트 3의 그래픽을 엄재경이 잠깐 평가했는데 종이접기와 같은 그래픽이라고 비유하며, 다수교전에선 색상이 너무 튀어서 어울리지 않지만 소수교전을 나타내기 좋다고 말했다.

스토리 상으로는 초대형 히트작인 월드 오브 워크래프트(이하 WoW)의 전편격인 게임이다. 기본적인 스토리만 짜여있던 워크래프트 2에 비해, 본격적으로 워크래프트 세계관의 확장을 꾀하여 WoW로 이어지는 세계관을 구축하게 된다. WOW가 나온 뒤로는 시나리오 주요 떡밥은 WoW에서 소화되고 있기 때문에 WoW가 워크래프트 3를 잇는 정식 세계관, 스토리로 인정받고 있다. 한편 워크래프트 2에서는 스토리의 기본 뼈대만 존재해서 이것저것 확장시킬 수 있었지만, 소설이나 WoW로 넘어가면서 세계관의 충돌이 일어나게 되어 설정변경이 많다.

2. 트레일러 영상

명곡 A Call To Arms와 함께 한 E3 2001 트레일러.

인트로 무비(비공식 한국어 자막). 처음 설치하고 들어갈 때 볼 수 있으며, 게임 메인 화면에는 인트로 보기 버튼이 없지만 오크 프롤로그 캠페인에서 볼 수 있다.

시간의 모래가 모두 떨어졌다, 듀로탄의 아들이여.
전투의 함성이 바람에 실려 메아리친다.
과거의 흔적이 대지를 할퀴고
이 땅은 다시 한번 함성으로 뒤덮인다.
영웅들이 일어나 운명에 맞서고, 형제들을 전쟁으로 이끈다.
필멸의 병사들이 파멸을 향해 내달릴 때
불타는 어둠우리 모두를 집어삼키리라.
호드를 하나로 모아 운명의 땅으로 이끌어야 한다.

3. 흥행

시스템적 차이로는 3D, 영웅과 아이템의 유무, 크립(중립 사냥감)의 존재, 4가지 종족 등으로 스타크래프트디아블로2의 대성공으로 한국에서 블리자드가 한창 주가를 치고 있던 때 나왔던 게임이라 사람들의 기대를 한 몸에 받았으나 한국에선 블리자드의 전작들처럼 성공하지는 못했다. 판매량을 비교해보면, 스타크래프트는 1180만장이 팔려나갔고 이중 대한민국에 판매된 양을 뺀다면 약 500만장이 판매되었다. 워크래프트3의 경우 08년 블리자드 사 집계로는 총 800만장 이상이 팔려나갔으며, 이 중 대한민국에 판매된 양은 100만장 내외인 것으로 보인다. 한국에서는 스타크래프트보다 덜 팔렸으나, 한국 판매량을 제외하고 보면 스타크래프트와 엇비슷한 판매고를 보인 셈이다.

  • 위키피디아 참조: 이곳의 근거로 제시된 기사들은 워크래프트가 발매된 지 한 달 가량 뒤에 나온 것이다. 워크래프트 3와 확장팩 "프로즌 쓰론"의 합본팩인 "배틀체스트"가 막 발매되었을 때, 패키지 뒷면에는 "700만 장 이상 판매"라는 문구가 적혀 있었다.(2007년) 2008년에는 800만 장으로 수치가 늘어 기재되었다.

4. 특징

4.1. RTS와 RPG의 결합, 그리고 도타류(AOS) 게임의 시초

워크래프트 3은 건물과 생산 가능한 유닛들로 싸움을 벌이는 RTS를 기본으로 RPG 요소인 아이템, 영웅, 성장 시스템을 절묘하게 결합하여 성공한 기념비적인 게임이다. 이전에도 간략한 레벨업 등의 특징을 가졌던 게임은 많지만, 워3 같이 광범위한 면에서 시도했던 게임은 거의 없었다. 2013년 현재까지도 RTS와 다른 장르를 결합하여 워3 만큼 흥행한 RTS는 없다.

이 점은 워3의 개발 초창기 모습에서 더 대담했는데, 초기 안은 아예 유닛을 생산하는 건물 같은 것은 없고, 넓은 맵을 영웅과 소수 유닛이 돌아다니며 레벨업을 하는 구조였다. 다만 점차 개발이 진행됨에 따라서 이런 면은 축소되었다. 그래서 워3은 RPG 요소가 상당하긴 하지만, 근본적으로는 생산과 일반 유닛이 기본인 RTS다.

또한 워3는 도타류(AOS)의 아버지 뻘 되는 게임이기도 하다. 싱글 플레이 뿐만 아니라 멀티 플레이에서까지 일반 유닛과 구별되는 영웅 유닛을 도입하였고, 이들의 레벨과 아이템이 게임의 중요 요소 등으로 취급되는 점은 도타류의 기초를 형성하였다고 할 수 있다. 또한 크리핑(정글)이나 6레벨의 궁극기, 6칸의 아이템창, /민첩/지능으로 분화되는 능력치 등 대다수 도타류 게임의 공통점이 워크3에서 비롯되었다.[2] 게다가 초창기 도타류 게임들은 워3의 커스텀 게임을 기반으로 탄생하였다는 점에서 플랫폼이 되어주기도 했다.

그래서 만일 블리자드에서 와우 이후 워크래프트 4를 만들게 된다면 그 장르는 얄짤없이 도타류가 될 것이라고 예상 하는 사람들이 많았다.[3] 근데 그 대신 히어로즈 오브 더 스톰이 개발되고 있다.
근데 재미있는건 히어로즈 오브 더 스톰은 워크3에서 부터 계승된 도타류의 특징을 하나도 가지고 있지 않다. 1레벨당 스킬을 하나씩 찍고 6레벨에 궁극기를 배우는 것도 아니고 아이템도 없다. 중립 크립은 레벨업이나 아이템 획득이 아닌 라인에 도움을 주는 오브젝트 형태인 것도 크게 다른 점이다.


4.2. 독특한 생산과 컨트롤

스타크래프트의 경우 유닛을 죽이는 컨트롤이 주가 된다면 워크래프트 3의 컨트롤은 그와는 정반대로 유닛을 살리는 컨트롤이 주가 된다. 이는 인터페이스가 스타크래프트1 보다 발전한 측면 영웅 경험치 시스템상 하나하나 중요한 유닛들, 유닛의 체력 회복수단의 증가, 포탈이란 아이템 때문이다. 특히 소수 정예 위주인 오크는 이것이 매우 중요하며, 다른 종족들도 마찬가지로 병력 하나만 죽어도 화력이 떨어지는데다 상대에게 경험치까지 헌납하기 때문에 최대한 자신의 유닛을 살리는 것이 필수적이다. 그래서 래더에서는 자신의 유닛을 살리지 못하고 죽을거 같으면 직접 죽이는 상황도 많은 편.

고수레벨로 올라갈수록 유닛 끊어먹기, 보존 스태프(목표 아군 유닛 1기를 본진 건물로 이동) 사용 등 상대의 유닛을 줄이고 자신의 유닛은 최대한 살려내는 컨트롤 레벨이 올라간다. 물론 과거에는 무적의 엠신공에 수많은 영웅들이 썰려 나갔지만 지금은 프로게이머나 준프로게이머 수준에서는 전무까지는 아니고 보기 힘들어졌다. 지금도 한타 교전에서 밀리거나 포탈 없이 견제하러 들어갔다간 끔살당하는 건 변함 없다.

인터페이스는 기존의 스타보다 훨씬 편하고[4] 대규모 싸움은 잘 안 일어나는 터라 손의 대부분이 컨트롤에 집중된다. 또 유닛들과 기술, 아이템의 판정이 게임치곤 쓸데없이 섬세하면서도 복잡한데, [5][6] 기술,유닛,아이템도 매우 많아서 판정만 연구하는걸로 게시판 하나를 채울정도다.[7] playxp에선 전략/전술게시판이 있으면서도 이것만 중심적으로 파는 미라클 비전이란 게시판도 따로 있었고 업데이트가 뜸하긴 하지만 판정과 인공지능의 사각을 교묘하게 응용한 트릭영상만으로 채워진 유튜브 페이지도 있다.

중립시설도 중요한데, 누구나 기능을 활용할수가 있고 즉시 전력으로 활용할 수 있으며 무엇보다 종족의 단점을 보완할 수 있다. 하지만 중립건물의 배치, 종류, 숫자, 활용법은 맵마다 모두 다르고, 또 대부분의 기능들은 맨 처음에 입고되는 시간이 지나야 쓸 수 있으며 구입을 다 하게 되면 해당 물품이 재입고시간이 다 지나야 추가로 구입할 수 있기에 적이 먼저 활용하기전에 아군이 선점하는 것이 중요하다. 시간은 제각각이며 누구나 계속 이용할 수 있는 시설도 있다. 물론 종족과 운영에 따라 어떤 방식으로 사용하는지는 별도.

이 때문에 스타판에 비해 게이머들이 훨씬 오랫동안 롱런하는 편이다. 심지어 다른 게임을 병행중이거나, 한번 판을 떠났다가 되돌아온 사람들도 최소한 4강은 노릴 수 있을 정도. 반대로 신데렐라 스토리를 밟은 로얄로더나, 거물급 신인, 리그브레이커는 잘 나오지 않는다.

4.3. 자유로운 유즈맵

어지간한 MOD에디터로 여러가지 맵을 만들 수 있던 스타크래프트에 이어 맵 에디터가 그야말로 일취월장했다. 트리거와 함수 등을 이용해 이를 응용한 여러 종류의 맵을 프로그래밍할 수 있다.
스1에서 공식 에디터를 이용해 밀리의 기능을 다채롭게 꾸밀때는 원래는 없었던 옵저버기능의 추가정도가 전부였으나, 워3는 옵저버 기능이 밀리에서 기본적으로 지원이 된 상태에서 출발해 본래 플레이어의 시야가 대각선 아래로 고정된 것을 90도 각도로 똑바로 올린다거나, 양측 영웅들의 레벨 업, 인벤토리, 유닛 종류, 시간 등을 유즈맵 세팅으로 더 추가해서 옵저버의 기능을 더 향상시킬 수 있다.아무도 밀리를 안봐서 그렇지[8] 그 밖에 마법 이펙트 조절이나 스폰서의 로고를 넣는 것도 가능하다.[9][10]

더 나아가서 RPG는 기본에다가 게임 특성상 한번 게임을 나가면 새롭게 시작해야 하는 시스템임에도 불구하고 디아블로 2와 비슷한 형식으로 -save -load로 게임내에서 키운 캐릭터를 저장하고 게임을 나가도 다음번 게임에서 저장한 캐릭터를 불러와서 즐길 수 있었다.

확장팩에 추가된 캠페인 에디터로 짝퉁 캠페인도 만들 수 있다.[11] 심지어는 FPS, 롤러코스터 타이쿤도 나왔다(…). 게다가 스타크래프트에서는 존재하기 매우 힘들었던 오덕모에의 힘까지 침투하여 많은 오덕들을 끌어들였다.
지금도 pc방에 가면 파오캐를 하는 초딩들을 볼수있다

블리자드도 이런 걸 보면서 맵 에디터의 가능성을 짐작했는지, 이후 스타크래프트 2에서는 맵 에디터가 더욱 강력해졌다. 이제는 이미 일본쯔꾸르 시리즈와 같은 게임 개발 툴이다.


4.5. 게임플레이 상의 진입장벽

물량, 학살, 멀티 확장이 주가 되는 스타크래프트와는 달리 워크래프트 3는 인구수 제한과 영웅의 경험치/레벨 시스템으로 인해 유닛을 계속 뽑아서 소모하고 상대의 자원줄을 끊는 식의 소모전이나 물량전 양상이 아니고, 영웅과 아이템의 등장으로 생기는 여러 가지 변수나 전장 규모의 차이[12] 등 스타크래프트 취향에 맞지 않는 요소가 많다. 단, 워크래프트는 속도가 느리다는 주장은 오해로 속도감 자체는 게임시작 1분쯤 뒤부터 바로 영웅들이 활보하면서 사냥을 시작하고, 접전을 펼치면서 게임시간이 10분 이내인 경기도 많은 워크래프트 3가 훨씬 더 빠르다.

이런저런 이유를 들어 스타크래프트만 못하다며 까는 경우가 많은데, 결국 워크래프트가 다른 나라에서는 무난하게 혹은 엄청난 인기몰이를 하였고 e스포츠로서도 장기간 롱런한 점, 그리고 스타크래프트 1의 게임성을 거의 그대로 계승하고 워크래프트만의 독창적 요소를 모두 뺀 스타크래프트 2가 같은 스타크래프트 1의 팬들에게 오히려 매니악하다며 비난받았다는 점을 고려했을 때, 결국 워크래프트는 스타크래프트와 서로 다른 게임일 뿐이며, 결국 이런 논리는 스1이랑 다르다는 이유로 까는 조악한 빠들의 논리에 지나지 않는다. 대부분의 게임들이 모든 방송국에서 대회가 열리기는 커녕 단일 방송국에서도 1년을 버티기 어려웠던 걸 생각하면 워크래프트3 대회는 다른 게임 리그보단 많이 흥행한 편이다. 게다가 워크래프트가 한국에서 이렇다할 흥행을 거두지 못한 책임은 직간접적으로 스타크래프트 1의 흥행 때문에 여러 게임 리그들을 압살하던 관련 이익단체나 일부 스1의 극성 팬덤들에게도 있는지라 결과적인 흥행을 가지고 양자를 비교하려는 논리는 아무런 설득력이 없다. 오히려 집요한 방해나 압살을 당하고도 비슷하게 롱런했고, 한국의 여러 악조건 속에서도 한국인 프로게이머들이 세계를 석권한 걸 고려하면 워크래프트는 심하게 저평가받고 있는 셈.

하지만 자신의 종족 빌드 오더, 유닛 능력치와 맵 구조만 알면 되는 스타크래프트에 비해 워크래프트는 종족 빌드 오더 및 유닛의 능력치와 맵 구조에 더해 영웅의 스킬들과 쓰임새, 아이템들의 기능, 다양한 공격타입/방어타입까지 외워야 하고 한 종족을 주종으로 잡을 경우 종족전의 경우의 수가 동족전 포함 3가지인 스타크래프트에 비해 워크래프트는 4가지에 달하며 각 맵마다 단순한 자원 배치나 지형 이외에도 각종 중립시설과 크립캠프 및 드랍템에 대한 것들까지 숙지해야 하기 때문에 입문자가 기본적으로 숙지해야 하는 정보는 더 많은 편이다.[13] 즉 스타크래프트보다 약간 높은 진입장벽이 존재하며, 잘 하는 사람과 못 하는 사람의 실력 차이도 극명하게 갈리는 경우가 많았다. 이로 인해 워크래프트가 한창 흥할 때의 프로 레벨에서도 신예가 등장하기 힘든 편이었다.

4.6. 악성핵 문제

배넷의 보안이 시궁창인 것은 유명하지만, 핵에는 거의 속수무책으로 당하는 편이며 업데이트도 빠르다. 2010년 7월을 기점으로 칼림도어(아시아)섭에서 마저 새로운 악성 핵들이 사용되기 시작했다. 웨스트섭에서는 꽤 예전부터 사용했다고 한다.

가장 피해가 심한 종류의 핵은 디스핵, 공유핵, 골드핵, 그리고 건물핵 등이다. 래더나 토너에서 사용하는 경우 당하는 유저는 이길수 없고, 사용하는 유저의 경우 질수가 없는 꽤나 악질적인 핵이다. 막힌 것도 있고 패치 후에도 또 등장한 것도 있다. 어쨌건 워크 망한 이후로 아예 안 잡고 있지만.

  • 건물핵 : 건물이 하나 무적이 된다. 결국 상대는 절대 엘리시킬 수 없기에 이길 수가 없으므로 지쳐서 나가게 된다. 하지만 핵 피해를 본 상대가 머리끝까지 화가 나서 조까, 어디 전기세 대결 한번 해보자하는 마인드로 핵 유저를 엿먹이려고 같이 게임 켜놓고 있으면 치킨게임이 된다는 치명적 허점이 있다(...) 이 핵이 설칠 당시에는 가끔 24시간 이상 게임을 켜놓고 핵을 쓰는 쓰레기와의 치킨게임에서 승리한 스샷이 올라오곤 했다.
  • 공유핵 : 난데없이 적인 상대의 유닛 공유를 승낙하겠냐는 창이 뜨더니 버벅버벅 렉이 걸린다.
  • 디스핵 : 강제로 상대의 컴퓨터에 공격을 가해 접속을 끊는다. 상대는 디스커넥트 창을 보게 되고, 서버에서는 그 계정은 접속이 계속 돼 있는 것으로 인식하기 때문에 재접도 일정시간 안된다. 최악의 핵. 클라이언트에서 상대 플레이어의 IP를 후킹해내 공격을 가하는 것으로 추정된다.[14]
  • 골드핵 : 사용자가 일정 행동을 취할시 다량의 금과 나무를 얻을수 있다.
  • 맵핵 : 더이상의 자세한 설명은 생략한다. 단, 맵핵도 어지간히 실력차이가 심하면 질 수 있다는 단점이 있다. 핵 쓰고도 지면 자살해야지.근데 스타2 대회 온라인 예선에서 한국선수가 맵핵을 쓴 선수를 상대로 이긴적이 있다
  • 팜핵 : 막 이상한데에 팜이 박히더니 시야가 확보되는데 깨기도 어렵네요 이거 핵임 #

블리자드의 패치가 시급하지만 눈보라사는 워크래프트 3를 버린 자식 취급하고 전혀 패치를 하고 있지 않아서 안습. 핵이 거의 없는 YY래더 같은 중국 사설서버로 옮겨가버리는 사람이 더 많다(...) 아니, 이쪽이 오히려 제작사보다 관리를 잘하고 있다. 새로운 래더맵을 꾸준히 업데이트해주며 전적과 매치메이킹도 따로 지원하고, 핵 유저도 적다. 안습...[15] 현재로써는 핵을 확인하는 방법은 역시 리플레이를 다시 보는 수밖에 없는듯하다.

이와 관련해 2010년에는 안티핵 사용자들이 워든(얀데레 영웅이 아니고 블리자드의 배틀넷 내부 모니터링 프로그램)에 걸려서 자신의 ID가 삭제[16]되었다. 여기서 피본 선수들은 대부분 블리즈컨 2010에 도전하고 있던 중국 선수들이었지만, 마침 오프라인 대회 참가차 중국에 가있던 김성식 선수가 연습하다 걸리는 바람에 자신의 분신과도 같은 전설의 계정, PhoeNix_ReMinD가 짤리게 된다.[17] 결국 이 ID는 찌질이로 추정되는 누군가에게 넘어갔다.

핵 관련 피해 게시물#

4.6.1. 복돌이

여담으로 복제된 게임 순위 1위란다...엔더서버라든지 그런 문제가 큰거 같다.링크

4.7. 등장 종족

워크래프트2의 휴먼과 오크 진영에서 휴먼 얼라이언스, 오크 호드, 나이트 엘프 센티널, 언데드 스콜지 장재호 네 진영으로 나뉘며 일부 유닛의 차이밖에 없었던 전작과 달리 각 종족마다 차별화를 뒀기에 더욱 다양하게 전술을 짤 수 있다.

네 종족을 강조해서 포장 패키지도 각 종족의 영웅이 그려진 네 종류의 패키지를 만들었다. 순서대로 인간은 아서스 메네실, 오크는 그롬 헬스크림, 나이트 엘프는 티란데 위스퍼윈드, 언데드는 켈투자드가 그려져있다. 그러나 나중에 확장팩 낼때는 귀찮아선지 타락한 아서스 메네실 패키지만 냈고, 본편도 나중에 생산한 버전은 그냥 다 오크로 통일.

본래 RPG에 가까운 게임으로 제작되려고 하였으나 제작 중 진로를 바꾸어 현재와 같은 모습이 되었다. 영웅 시스템은 옛 기획의 영향. 본래 진영도 8개(불타는 군단을 포함하여)로 예정되어 있었다.

5. 게임 시스템

5.1. 자원/채집

자원은 워크래프트 시리즈 공통인 나무. 공통적으로 금은 모든 유닛/건물 제작에 약간이라도 필요하며, 나무는 상대적으로 작은 양을 필요로 한다. 물론, 게임을 해 보면 금광은 부족한데 비해 나무는 정말 널려있다. 게임을 오래 끌다 보면 주위 숲을 다 초토화 시켜버리긴 한데…

금은 금광에서 캐며 나무는 나무를 베어서 캔다. 얼라이언스, 호드는 똑같이 일꾼이 금광과 나무에 직접 가서 캐거나 베어 온다. 금의 경우 스컬지와 센티널은 금광에 채광 건물을 건설한 뒤에 일꾼이 건물에 들어가서 캐고, 나무의 경우 스컬지는 일꾼이 아닌 기본 전투 유닛인 구울이 베어 오며, 나이트 엘프는 나무를 베지 않고 일꾼이 나무에 붙어서 나무의 정기를 서서히 빨아들이며 나무를 생성한다. 베어버리는거보다 더 잔인하게 나무 엑기스를 쪽쪽 빨아먹는다. 목둔??

5.2. 공격/방어 방식

모든 유닛은 자신의 고유한 공격/방어 방식을 가진다. 키메라 같이 공격 방식이 두가지 이상인 유닛은 각 '무기'의 공격 방식이 다를 수도 있다.

  • 공격 방식
    • 일반(Normal): 근접 공격. 대부분의 근접 유닛에 붙는다.
    • 관통(Pierce): 사격. 대부분의 공성 병기를 제외한 사격 유닛에 붙는다.
    • 공성(Siege): 주로 공성 병기가 쓰는 무기에 붙는다.
    • 카오스(Chaos): 어떤 방어 방식에도 100% 효율로 피해를 준다. 기본 게임에서는 나이트 엘프의 영웅 데몬 헌터의 궁극기 변신이나, 스컬지 영웅 드레드로드인페르날 소환으로 나온 인페르날로만 쓸 수 있다. 확장팩에서 일정 레벨 이상의 모든 크립의 공격 방식도 이 형태로 변경되었다.
    • 영웅(Hero): 클래식 1.05패치때 생긴 공격 방식. 원래 모든 영웅은 설령 사격형이더라도 일반 공격을 했으나, 아크메이지아처에게 불을 날리는데 150% 피해를 주는 촌극을 벌이기도 했고 영웅이 건물 테러를 하는 등의 문제 때문에 독립된 공격 방식을 받았다. 일반 공격과 비슷하나 경장 유닛용 방어인 가벼움/중간에 대한 공격 배율이나 건물 공격에 대한 배율이 좀 더 낮다.
    • 매직(Magic): 클래식 1.05패치때 공격 방식. 마법사의 평타 공격이나, 최고급 공중 유닛의 공격 방식이 확장팩 들어오면서 관통에서 이걸로 교체되었다. 마법 면역인 대상에게 전혀 공격할 수 없으나, 유일하게 에테리얼 상태인 대상에게 기본 공격을 할 수 있다.
    • 스펠(Spell): 숨겨진 공격 방식. 에디터로 공격 방식을 이걸로 해 주면, 별다른 설정을 해 주지 않는다면 게임 상에서는 아이콘과 설명이 일반형으로 보인다. 게임 상에서 일반 공격으로 이 방식의 공격을 하는 유닛은 하나도 존재하지 않는다. 이 공격 방식의 의의는 게임의 마법 공격의 효율을 지정하는 것 뿐이다. 에디터에서 스펠의 공격 효율 공식을 수정하면 마법 공격이 먹히는 정도를 수정할 수 있다.
      매직과는 달리 이 공격 방식을 가지고 있다면 마법 면역인 대상에게도 공격할 수 있다. 애초에 기본 게임에서 이 방식을 공격 방식으로 사용하지 않기 때문에 따로 설정하지 않은거 같다. 참고로 공식 한글 패치 설치시 에디터 상으로는 매직 공격과 같이 마법으로 적혀있어 헷갈리기 쉽다. 유닛 값(공격 유형)수정시, 공격 종류 리스트에서 카오스 타입을 기준으로 카오스 아래/영웅 위가 매직 공격, 카오스 위/공성 아래가 스펠 공격이다.그냥 한워크를 깔자
  • 방어 방식
    오리지널과 확장팩에 큰 차이가 있다. 오리지널의 L/M/H 이름을 쓰던게 L이 M으로, M이 H로, H가 L로 이름을 바꿨기 때문. 물론 이름과 아이콘만 바뀌고 하던건 별 차이가 없다.
    경장 유닛은 일반에 약하고 관통이나 매직, 공성에 강하며, 근접 유닛은 매직 계열에만 약하며, 공중 유닛은 관통에 취약하고 확장팩에서 매직에 약간 약하다. 몇몇 커다란 후반의 정예 근접 유닛은 오리지널에서는 공중 유닛과 같은 '무거움' 방어였으나 확장팩에서는 일반적인 근접 유닛과 같은 '무거움'(오리지널의 중간 방어와 동일)으로 통합되었다.
    • 가벼움(Light): 오리지널에서 경장 유닛용 방어였으나 확장에서는 오리지널의 무거움 방어를 수정해서 적용한 공중 유닛 전용으로 수정되었다.
    • 중간(Medium): 오리지널에서 일반적인 근접 유닛용 방어였으나 확장에서는 경장 유닛용 방어로 수정.
    • 무거움(Heavy): 오리지널에서 거대한 유닛이나 공중 유닛이 가지는 효율이 떨어지는 방어였으나, 확장에서는 일반적인 근접 유닛용 방어로 수정되었다.
    • 건물(Fort): 건물 전용. 일반 유닛 중에서는 시즈 엔진이 유일하다. 특이하게도 카오스/스펠 공격을 빼면 100%로 먹히는 공격 방식이 하나도 없다.
    • 영웅(Hero): 영웅 전용. 거의 유일하게 마법 공격의 피해가 줄어드는 방어 방식이다.
    • 갑옷 없음(Unarmored): 클래식 1.05패치때 생긴 방어 방식. 모든 마법사와, 일부 다른 유닛이 가진다. 매지컬을 죽이기 위한 일환이자 공성 병기 효율 증강을 위해 제작된 것으로 보이는 매우 취약한 방어 방식이다. 관통과 공성 공격에 엄청나게 피해를 입기 때문. 마법사가 아니더라도 헌트리스 같은 몇몇 다른 유닛도 밸런스 문제 때문에 이 공격 방식으로 변경되었다. 대신에 무거움 방어와는 달리, 매직 계열 공격에 딱히 약한 것은 아니라 상대의 주력 공격 유닛이 매직 계열이면 괜찮을 수도 있다.
    • 신(Divine): 캠페인 전용. 카오스를 제외한, 마법을 포함한 모든 공격에 5%만 얻어맞는다.

  • 무기 효율표
확장팩
Light Medium Heavy Fort Hero Unarmored
Normal 100% 150% 100% 70% 100% 100%
Pierce 200% 75% 100% 35% 50% 150%
Siege 100% 50% 100% 150% 50% 150%
Magic 125% 75% 200% 35% 50% 100%
Chaos 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Spells 100% 100% 100% 100% 70% 100%
Hero 100% 100% 100% 50% 100% 100%

오리지널
Light Medium Heavy Fort Hero Unarmored
Normal 150% 100% 100% 50% 100% 100%
Pierce 75% 100% 150% 35% 50% 150%
Siege 50% 100% 100% 150% 50% 150%
Magic 100% 200% 100% 50% 50% 75%
Chaos 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Spells 100% 100% 100% 100% 70% 100%
Hero 100% 100% 100% 50% 100% 100%


워크_상성표.jpg
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5.3. 방어력


스타크래프트의 절대치 방어력과 달리, 상대값으로 계산해서 일정 %이 감소되는 방식. 기술 공격이 아닌 평타에만 적용된다. 처리 방식이 좀 괴상한데, 이 게임의 방어력은 게임 상에서는 방어력 만큼의 일정 %만큼 더 HP가 높은 방어력 0인 놈이 맞은 거랑 같은 %의 HP가 떨어진 것으로 계산한다.

그러니까 HP 1000에, 방어 효율이 딱 50% 감소라면, 게임 내부에서는 이걸 방어력 0에 HP 2000인 놈으로 친다. 여기서 공격력 100이 들어오면 HP 2000 - 100 = 1900. 5%가 까였으니 1000의 5%인 50점이 들어가서 게임 외부적으로 보여주는 HP가 950이 된다(…).

워크래프트3의 방어력 기본 설정은 평타 공격에 대해 종합적인 HP가 6%씩 증가하며, 따라서 저 공식대로라면 방어력 1에서 5.7%, 10에서 37.5%가 감소된다. 따라서 방어력이 올라갈 때마다 게임 상에서 %로만 보여주는 감소 효율은 점점 줄어든다.

단, 어쨌거나 방어력 1마다 HP가 일정 비율(+6%)로 계속 늘기에 공격을 버틸 수 있는 효율은 방어력 등급에 비례해서 꾸준히 상승하며, 감소 %가 준다고 해서 실제로도 버티는 효율 자체가 줄지는 않는다. 즉, 방어력 1당 전체 체력의 6%만큼 상대의 물리 공격을 더 버틴다. 방어력 1이면 HP가 +6%가 되는 셈이니 100->106. 피해 100을 맞고 죽을걸 106을 맞춰야 죽인다. 10이라면 +60%니 160. 100이면 죽일걸 160 때려야 한다. 이걸 100 기준으로 실제로 까이는 HP 비율을 %로 계산한 결과가 위의 방어력 감소 % 효율. 따라서, 그냥 방어력이 아니라, 공격을 맞을 때 한정으로 HP를 불리는 거라고 생각하면 된다.

물론, 기본 HP가 낮으면 방어력 증가를 해 봤자 버티는 정도가 기본 HP에 비례하는 만큼 크게 이득을 볼 수 없기도 하며, 방어력이 안 통하는 클리빙 어택, 스플래시 대미지, 또는 마법 공격을 남발하는 영웅한테는 기본 HP가 높은게 좋다.

다만. 체력 106 방어력 0과 체력 100 방어력 1이 같은량의 공격을 받아낸다 할 지라도, 방어력이 상승할 경우 체력 회복의(힐, 문웰, 포션, 힐링 스크롤등) 효율이 증가하는 장점이 있기 때문에 방어력 수치 또한 중요하다.


6. e스포츠에서의 워크래프트3

6.1. 대한민국에서의 상황

6.1.1. 인기와 도약

게임 자체는 상당한 인기가 있긴 했었다. 마지막 온게임넷 워3 리그 결승전을 실제 관람했던 어떤 이는 그 자리가 꽉 들어차서 적어도 한동안 망하지는 않겠구나라고 생각했었다고… 그러나…

발매 직전만 해도 '포스트 스타크래프트'로써 아직까지 불안하게 자리잡고 있었던 스타크래프트의 후계자 1순위였다. 아직까지 프로게임단에 스폰서가 들어오던 시절이 아니었기에 언제 사라져도 이상하지 않은 e-sports판(이라 쓰고 스타판이라 읽는다)에서 스타크래프트의 인기가 떨어진다면 목에 칼이 들어오는 것은 당연한 상황이었다. 그래서 양대 방송사에게는 스타를 이을 두번째 게임이 필요했다. 온게임넷의 경우만 해도 쥬라기원시전, 라이즈 오브 네이션즈, KOF, 킹덤 언더 파이어 등 여러가지 게임 리그를 열었고 MBC게임도 라이브 오브 네이션즈, 에이지 오브 미쏠로지, C&C 제너럴 리그 등을 연 바가 있다.[18]

오리지널 레인 오브 카오스의 유통사는 그때까지 스타크래프트와 디아블로2를 유통하며 대박을 친 한빛소프트였는데 워3의 반응은 기대 이하였다. 당시에는 복돌이가 판치는 시기이기도 한데다가, 무엇보다도 스타크래프트의 인기가 여전했던 것이다.

그래도 방송사의 지원을 등에 업고 시작한 e스포츠 중계의 경우 이 게임이 처음으로 발매된 2002년에는 그래도 인기가 있었다. 스타를 제외하고 역대 E스포츠 게임들 중 방송사 버프를 가장 많이 받았던 게임이었다! 해설진만 해도 온게임넷 측은 엄재경 김태형 및 일선에서 물러났던 정일훈으로 구성했고, MBC게임 역시 김철민 이승원 김동준 등으로 구성했다. 과거 스타크래프트를 했다가 경쟁에서 밀려난 프로게이머[19]이 대거 합류하였는데, 온게임넷의 경우 흥행을 고려하여 1차 대회에서는 스타크래프트와 병용하여 게이머 생활을 하던 김동수베르트랑 등을 초청하여 16강을 예선을 뚫은 8명+기존의 프로게이머 8명으로 구성하였다.[20] 이것은 이후 8명 협회+8명 연맹 선수로 채운 옥션 스타리그 2012로 이어진다.[21]

강서우, 용석, 재박, 이중헌, 정인호 등과 같은 쟁쟁한 프로게이머손오공 프렌즈와 같은 명문팀들을 배출했다. 손오공 프렌즈의 경우 지금 프로리그SKT T1적인 위치에 있었고, 삼성전자 칸이나 한빛소프트 같이 기존의 스타 프로게임단을 운영하던 기업팀이 워3 게임단을 창설하기도 했다.

참고로 스타크래프트 프로게이머 중에서 타 게임 리그와 스타크래프트 리그에서 모두 4강 안에 든 선수는 베르트랑과 전상욱(킹덤 언더 파이어) 둘뿐이다.

그러나…

6.1.2. 망했어요

2004년 들어 온게임넷은 자금 문제로 인해 워3 리그를 버렸는데 사실 마지막 워3리그 결승 인원이 꽉 찰 정도로 흥행했었으나 스타크래프트에 집중하기 위해 버린 것이나 마찬가지였으며 커가고 있던 스타1 시장을 빨아먹고 있어 스타1의 대체재를 원하지 않는 희대의 기생충케스파의 워3에 대한 무관심과 박대가 이에 한몫을 담당하였다. 거기에 당시만 해도 블리자드가 한국시장에 적극적으로 개입할 생각을 하지 않고 있던 터라 워크래프트계는 이런 홀대로 인해 위축되기 시작한다. 그리고 당시 방송사가 해외 시장에 무관심했던 것도 한 몫했다. 워3 내수시장은 생각보다 크지 않았고, 이 시절에 GSL의 유료 스트리밍 등은 꿈도 못꾸던 상황.[22] 그래도 온게임넷은 개인리그보다 프로리그 위주로 살리려고 WEG라는 시스템까지 도입했지만 결승전을 동대문 길바닥에서 여는 안습함을 보여주게 된다.[23]

MBC게임 역시 그리 상황은 좋지 않았는데, 이때 워크래프트3 리그의 운영에 참여하게 된 장재영은 해설을 함과 동시에 스킬을 좀 더 화려하게 한다던지, 맵에 스폰서 로고를 박는 등의 몇가지 변경 이후 MBC게임 워크래프트3 프라임리그를 런칭, MW.com 시스템을 구축해서 MBC게임과 독립적으로 운영하기 시작했다.

이때 반응은 상당히 좋아서 한때 시청률에서 온게임넷 스타리그를 발라버리는 포스를 보여주기도 했고 프라임리그4때는 16강에서 30강으로 리그를 확대하고 다음에서 스폰서를 받아내는 등 규모가 점점 커져갔다. 그러나 워3 프라임리그 맵 조작 사건이라는, 그 당시 기준으로 사상 초유의 최악 병크가 터지는 바람에 리그가 한 방에 괴멸하고 말았다. 이후 MWL(MBC게임 워크래프트3 리그)가 한차례 열리며 새파란 신예 박준이 활약했으나 이미 워3판은 괴멸해버린지 오래였고 장재호의 우승[24]을 끝으로 결국 한 시즌만에 문을 닫게 된다. [25]

2007년 즈음에는 산소수배 W3라는 챔피언 방어전 형식의 리그를 개최하여 부활한 장재호가 경악스러운 경기력으로 세계 주요 최강자들을 관광보냈고[26], 그루비를 밀어내고 장재호의 라이벌로 등극한 박준[27] 등의 여러가지 흥미를 끌만한 요소가 있었지만 결국 흥행에는 실패하여 사라져버렸다. 참고로 마지막 시즌이라 볼 수 있는 W3 SGP(섬머 그랑프리)에서는 캐스터 이현주가 출산휴가로 인하여 김철민 캐스터가 오랜만에 나서서 땜빵해서 나름대로 유연한 진행을 보여주었다. 하지만, 대회 자체가 흥행이 되지는 않았는지 원래 예정이었던 시즌 4~6와 WGP(윈터 그랑프리)는 열리지 않았다. 사실 오프라인에서는 워3 팬들이 히어로 센터를 가득 매우는 등 반응이 괜찮았는데 스폰서가 안잡혀서... 매 타이틀 방어전마다 천만원을 주었으니 스폰서 부담이 장난 아니었던 모양. 나중에 아듀 MBC게임에서 정인호가 밝히길 망해도 좋으니까 워3 팬들이랑 다 같이 즐길 수 있게 한 번 질러보자!였다고 한다. 다만 이 대회에 대해서는 '차라리 저 돈으로 정규 리그 여러 번 열어주지'하며 아쉬워하는 의견도 있었다.

아무튼 프라임리그 몰락 이후로 그나마 스타크래프트의 독주 체제를 방어할 만한 동사의 동종 게임이었던 워크래프트3까지 몰락하고 나자 국내 게임방송계는 결국 스타판 일색이 되었다. 국내 리그가 전멸하자 선수들은 모두 외국으로 떠났다. 게다가 돈 아니면 관심없는 KeSPA 또한 결국 워크래프트3에 대한 지원을 끊었기에 리그 회생 가능성은 사실상 없어진 거나 마찬가지였다. 외국 팀에 소속되어 있는 대부분의 워3 선수들은 KeSPA에 무소속으로 등록되었다. (...) 이제는 대부분이 은퇴나 무직 상태이기 때문에 등록할 필요가 없지만.

현재 상황을 박준의 인터뷰 하나로 요약할 수 있다.

- 한국에서 워3 리그가 없다는 점이 아쉽진 않은지.
▲ 리그가 열린다고 해도 현재 시스템이나 문제점을 봤을 때 실력이 비슷한 해외 선수들을 초청해야 한다. 한국 선수들끼리 대회를 열면 아마와 프로의 격차가 커서 아마추어의 출전이 사실상 힘들다. 그리고 팀도 없어서 지원도 받지 못하기 때문에 경기할 맛이 나지 않을 것이다. 리그의 존재가 문제가 아니라 애초에 아마추어부터 저변을 확대할 수 있는 육성 시스템을 갖췄어야 했다. 이미 너무 늦었다.


장두섭의 인터뷰에 따르면 현재 위메이드 FOX에 입단한 워크래프트 게이머를 제외하면 대부분의 워3 게이머들은 아르바이트와 게임을 병행하고 있다고 한다. 현 시점에서는 전성기에 비하면 대회도 많이 줄어든 편이라 먹고 살기가 힘들 수밖에.

한국에서 스타크래프트에 밀려 프로리그까지 없어진 한국과는 대조적으로 유럽이나 중국에선 매우 인기가 있어 한국의 워크래프트 선수들이 많이 진출했었다. 2008년까지의 워3의 세력 구도는 유럽-중국-한국이었고 그 이후에는 중국-한국-유럽이다. 하지만 그토록 강한 게이머들을 보유한 한국도 이상하게도 WCG 워3 부문만큼은 2010년까지 한 번도 우승을 해보지 못했다. Zacard 황태민과 Moon 장재호가 은메달 한 번씩 따본 게 전부. 2010년 대회가 돼서야 김성식이 금메달을 따면서 워3 게이머들의 한을 풀었다.

유럽이나 중국에서 맹활약하다 군 문제 덕분에 한국으로 돌아와 입대하는 일이 허다하다…

그렇다고 한국에서 아예 인기가 없는 좆망게임은 아니다. 일반적인 밀리전과 대조적으로 뛰어난 맵 에디터 기능 덕분에 만들어진 맵인 CH도타류나 '중간계 땅따먹기' 등의 유즈맵으로 스타크래프트만큼이나 게임을 많이 한다. 심지어 래더 유저가 상당히 줄어든 2010년 현재는 래더 유저보다 유즈맵 유저가 더 많은 기현상이 일어날 정도. 한 때는 카오스 유저가 많아서 워크래프트3 = 카오스 에뮬레이터라는 소리까지 있었지만 현재는 리그 오브 레전드 등으로 유저가 상당수 이탈하여 그 정도는 아니고 그냥 유즈맵 에뮬레이터(...) 정도가 되었다.

한편 래더는 사실상 하는 사람만 하는 매니악한 게임이 되어버렷다. 그리고 블리자드에서 밸런스패치를 더이상 하지 않겠다고 선언했기 때문에 그나마 남은 래더 유저들도 스타크래프트2 쪽으로 넘어가는 추세이다. 하지만 2011년 3월 9일 1.25로 패치했다. 덕분에 실력이 많이 떨어지는 사람들이 많이 보였다.

손님 : 아줌마 워크래프트3 자리 주세요.
주인 : 워크래프트 없는데.
손님 : 그렇군요. 그럼 카오스 자리 주세요.
주인 : 저기 가서 앉아라.


는 이미 전설.

보통의 경우 래더 유저와 커스텀 게임 유저로 나뉘며, 대부분의 유저인 커스텀 게임 유저들은 유즈맵 세팅으로 게임을 즐기는 경우가 대부분이다. 사람이 많다 보니 낚시글, 광고글등이 판쳐서 정말 눈쌀을 찌푸리게 하는 경우가 많다.

단순히 원더걸레, 소녀시대 짱같은 의미없는 팬덤질에서부터 특정 채널을 욕채널이라고 광고해서 안티질하기, 욕설, 어그로, 가출소녀 재워주실분 같은 낚시방을 만들고 계속 목록에 뜨게 하기, 성인 사이트 광고하기, 매춘 광고하기 등등. 필터를 조금 조정하면 쉽게 무시할 수 있긴 하다.[28]

오리지널 초창기부터 한국 게이머들의 주요 세력은 사나난. 장재호가 등장하기 이전에도 이형주 같은 강력한 나엘 게이머들이 존재했다. 06년까지만 해도 사나난, 야언좆이 한국의 주력이었지만 언오전 밸런스가 점차 무너져가며 당시 언데드의 기둥과도 같았던 6대 언데드(강서우, 김동문, 노재욱, 오정기, 조대희, 천정희)가 전부 은퇴해버리고 지금은 세계 대세를 따라 장재호를 위시한 나엘과 박준 중심의 오크들이 대부분. 라지컬이 유행하던 시기에는 박세룡과 같은 휴먼 게이머들도 상당히 많았지만, 한국 휴먼들은 세계에서 그리 강했던 적이 없다.

결국엔 망했다… 가장 큰 타격은 2008년의 경제 공황. 이때, 대다수 대회가 침몰하거나 팀이 해체됐고, 2009년경부터 배틀넷이 핵이 난무해 유저층이 끊겼다.[29] 최종적으로는 동 장르인 RTS계에서는 스타크래프트 2로 폭풍을 맞아 대부분의 e-sports 대회에서 워3가 빠졌고, 리그 오브 레전드디아블로 3로 인해 대부분의 워3 커뮤니티가 전멸 상태다.

얼마나 망했는지 선수가 없어서 WCG는 별도의 선발전 없이 그랜드 파이널 성적을 기준으로 그냥 박준, 김성식, 장재호를 임의로 선발했다(…). 선발전이 없던 것 때문에 논란이 조금 일었다. 그런데 박준은 몰라도 김성식은 얼마전 게임을 접었고, 장재호는 워3를 안한지 1년이 다 되가서 좋은 성적을 낼 수 있을지 의문. 결국 예상대로 1,2,3위를 모두 중국 대표들이 차지했고 한국 대표는 장재호 홀로 4위를 차지하는 것에 그쳤다. 이후 12월 29일부터 나이스게임TV에서 상업 방송국에 의한 사실상의 마지막 워3리그, GOD OF ARENA가 개최되었다. [30]

6.2. 외국의 워크래프트3 E스포츠

한국에서는 이런 대접을 받지만 외국, 특히 유럽과 중국에서는 선풍적인 인기를 끌고 있었는데 특히 중국에서는 워3 프로게이머 스카이의 팬카페 가입 인원이 몇백만명이 될정도고(천만이 넘는다 한다. 흠좀무...국내에서 압도적인 인지도를 보유하고 있는 임요환 팬카페가 60만) 높은 상금을 걸고 대회도 많이 개최되고 있는 상황이었으며 그 규모는 이미 오래전에 한국 스타크래프트판을 넘어섰었다고 알려져 있다. MYM에서 한국 게이머가 대거 소속되어 있던 시절에 장재호에게 억대 연봉을, 노재욱에게 7천만원에 달하는 연봉을 지급한 바가 있다.[31] 그 규모가 어찌 대단한지 위에 언급한 중국계 사설래더 서버도 굴릴 정도.

그러나 2008년 경제위기로 인하여 워3판은 수많은 팀이 해체되고 대회가 사라지는 등 시장이 급속도로 축소되었고, 결정적으로 스타크래프트 2의 발매로 인해 많은 선수들이 넘어가버렸다. 추가적인 유저 유입도 거의 없는 상황이고 게임에서 더 이상의 밸런스 패치가 일어나지 않을 것으로 보아 사실상 남아 있는 워3 시장은 중국뿐.

한국에 스타크래프트가 있고, 독일을 비롯한 유럽에 C&C가 있다면 중국에는 워크래프트3가 국민게임이라고 할 정도. 관련 스타들의 인기도 대단해 스타크래프트2 대회인 배틀넷 월드 챔피언쉽 시리즈 SC2 2012 그랜드파이널 상하이에서 마누엘 쉔카이젠 Grubby가 등장하자 어마어마한 환호가 들리기도 했다. 괜히 워크래프트계의 레전드 장재호가 중국에서 베이징 올림픽 성화 봉송 주자로 나간 게 아닌 것이다.

이러한 점을 눈여겨 봤는지 블리자드가 향후 스타크래프트2의 E스포츠의 주력시장을 중국으로 잡고 있으며 베타가 이뤄지는 상황에서도 중국에서는 큰 규모로 많은 상금을 걸고 대회가 진행되고 있었다고 하며 한국 E스포츠 판의 병크(스타크래프트 승부조작스캔들, 프로리그 중계권 사태)와 더불어 워크래프트3판이 흥성한 중국쪽으로 E스포츠의 판도가 이동할거라는 예측이 지배적이었다. 거기에 중국은 2009년에 세계 최초로 E스포츠를 국가체육총국 산하의 정식 스포츠로 등록시키기도 했고, 2010년엔 워크래프트3의 국가대표 선발전 및 전국규모의 대회를 열기도 했다. 참고로, 스타크래프트2가 본격적으로 시작하고 있는 지금도 중국에서는 워3의 인기가 폭발적이라고 한다. 2011년에는 국가주도인 CEPL이 개최를 앞두고 있었고[32], 이와 관련해 관계자들이 한국 리그들을 참관하기도 했다. 그래서 영화화를 노렸던건가?

7. 영화

발매 전후로 워크래프트 시리즈가 영화화된다는 루머가 있었다.

중국이 마수 세계라는 제목으로 "중국전설+워크래프트"라는 희대의 짭퉁을 만들어 발효할뻔 했으나, 발표 직전에 블리자드에서 막았다고 한다. 오크가 초록칠한 그냥 인간이었다니 더 이상의 설명이 必要韓紙?

우베 볼도 워크래프트를 영화화하려 했지만 "회사 이미지에 손실이 오는 영화를 만들게 허락할 수는 없다"라는 이유로 거절당했다 브라보!!

결국 영화화 루머는 현실이 되었다. 여러 감독이 물망에 올랐으나 결국 샘 레이미감독으로 결정, 나름대로 바람직한 선정이라는 평가가 지배적이다. 아바타를 감상한 후 특수효과와 관해 소니사와 마찰을 빚던 샘 레이미는 결국 스파이더맨 시리즈를 때려치우고 워크래프트 영화의 각본 작업에 착수했다고 한다. 안녕, 토비.

라고 했는데 2012년에 감독직에서 물러났다고 밝혔다. 차기 감독에 대한 궁금증이 커지는 중이다. 베이퍼웨어가 되는건 아닐까?

이후 더 문소스 코드를 감독한 던칸 존스 감독[33]이 감독직을 수락하여 본격적인 제작에 들어가게 되었다. 자세한 내용은 워크래프트(영화) 참조.

11. 대회진행&방송&VOD

11.5. 중국어 VOD 저장소

12. 기타 이모저모

롭 팔도의 회고에 따르면 제작 초기에는 워크래프트 시리즈의 넘버링 후속작이 아닌 스핀오프로 제작되고 있었으며, 프로젝트명 역시 '워크래프트 레전드'였다. RPG에 가까웠던 프로젝트를 전작의 RTS 요소와 결합해 만들어진 것이 워크래프트 3. 전작과는 달리 해상전이 제외되었는데, 롭 팔도가 블리자드의 공동 창립자인 앨런 애드햄과의 언쟁을 통해 변경한 요소이다.#

잘 뜯어보면 게임이 출시될 때 상영중이던 영화 반지의 제왕오마쥬한 구석이 꽤 있다. 맵 에디터로 뜯어보면 유닛의 대사들 중 Ash Nagz Gimbatul(One ring to find them all, 모든 반지를 찾아낼 하나의 반지)라는 대사가 나온다.[42]

한글패치가 공식 한글 패치와 Play XP에서 제작한 한워크가 있는데 이 중에서 공식 한글 패치는 발번역이 좀 많다. 아서스의 "누구 저요?"라든지 말투, 오타, 줄처리 등 여러 곳에서 깔게 많다. 좀이 아니라 진짜 많다.

일본어판은 디아블로 2와 동일하게 캡콤에서 발매. 일본어판이 발매된 마지막 블리자드 게임이다.

그다지 자주 있는 일은 아니지만, 부대지정 안한 작은 공중유닛을 맵 가장 구석으로 날려버리고 나면 클릭을 할 수가 없다. 시점조정이고 뭐고 전혀 안먹힌다. 같은 유닛을 근처에 하나 가져가서 ctrl 키를 누른 상태로 선택하면 되긴 하지만 어쨌든 주의할 점이다.

15. 기타 관련인물

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  • [1] Mac OS X 출시 이전 게임이라 Mac OS X에서는 별도의 인스톨러가 필요했던 스타크래프트디아블로 2와는 달리, 본 작품은 처음부터 Mac OS 9/Mac OS X 겸용으로 발매되었다. 또한 PowerPC 바이너리 게임이기 때문에 현재의(정확하게는 로제타가 없는 10.7 이후의 OS X가 설치된) 인텔 맥에서는 설치 불가. 블리자드의 마지막 PowerPC 전용 게임이다. 다만 게임 실행 파일은 패치로 인텔 네이티브로 바뀌었기 때문에 10.6 이전 버전의 인텔 맥에서 설치 후 업데이트로 올라온 경우라면 플레이 가능하다. 다만 설치 파일은 여전히 PPC기반이기 때문에 10.7 이후의 맥에서는 설치 불가. ##참고
  • [2] 그 외에도 스피드 부츠에서 유래한 신발 아이템, 위치 닥터의 와드에서 유래한 와드 등등 찾아보면 셀 수 없이 많다. 신기하게도 롤과 도타에서는 와드가 그렇게 중요하다고 소리치는데 정작 워크3의 오크는 위닥을 안뽑는다 이게 다 블레이드 마스터가 이동 와드 역할을 해주기 때문이다
  • [3] 물론, 현재 와우의 전장도 엄밀히 말하면 도타류의 형태를 많이 보여주고 있다. (대표적으로 개편되기전 알터랙은 빼도 박도 못하는 40인 도타류. 대신 유저들은 영웅이 아니라 차라리 미니언에 가깝다.)
  • [4] 아군과 적군의 체력을 모두 볼 수 있는 체력바, 텝키로 부대안에 있는 대표유닛들을 바꾸는 기능과 부대지정한 유닛들에게 한꺼번에 마법을 쓰게 하면 한명씩 일일히 쓰는 유닛들의 마법인식, 지금은 스타크래프트에서도 패치로 추가된 기능이지만 우클릭만으로 건물의 렐리포인트를 지정 할수 있고, 중요유닛인 영웅과 일꾼을 따로 분류해서 쉽게 상황파악을 할 수 있는등 여러가지가 있다.
  • [5] 예를 들어 수송기가 공중폭사를 당하면 수송선에 탄 유닛들이 스타크래프트처럼 무조건 죽지 않는다. 지상유닛들이 발디딜 틈이 없는 물이나 나무숲 지형에서만 그렇고 지상에서 떨어질시엔 체력과 단기간 이동속도가 깎이는 선에서 끝나는데, 그나마도 인스네어나 웹으로 수송선이 지상에 끌려 내려온 상태에서 잡히면 패널티가 없다. 실전게임을 할때 트위스티드 매도우의 1시지역 근처의 물가에 수송기에서 추락한 피전트들이 교묘하게 죽지않고 끼어서 인구수낭비를 한적도 있다.
  • [6] 예를 들어 넓은 시야와 투명감지 능력을 가진 와드는 나무에 막히면 와드자체의 시야는 거기서 끝나지만, 디텍팅 범위는 그대로 적용어서 다른 아군유닛으로 나무 뒤의 시야를 확보하면 그곳의 투명유닛이 보인다던지, 마나스틸링 완드라는 아이템은 건물의 마나도 뺏을 수 있지만 같은 효과를 가진 데몬헌터의 마나번이라는 스킬은 그게 안된다던지
  • [7] 여기에 인공지능의 한계를 파고든 공략과 미처 다듬지 못한 버그들, 그리고 이것들이 실제 맵에서 동작하는 것까지 생각하면....
  • [8] 이 기능을 구현하기가 어려웠는지 꽤 오랜 시간이 지나서야 구현이 됐다.
  • [9] 그래서 유즈맵 기능의 강력함을 이용할때 밀리의 핵심 부분도 같이 바꾼 라임리그 맵 조작사건이 터지기도 했다.
  • [10] 또 앞마당 멀티에 박힌 로고 때문에 확장 기지가 지어지지 않아서, 확장 기지 건설을 준비한 선수의 전략이 꼬여서 그 선수가 진 경기도 있었다고 한다.
  • [11] 패치 노트를 보면 알겠지만 유즈맵때문에 만들어진 패치가 있다.
  • [12] 스타크래프트가 군대 간의 싸움이라면, 워크래프트 3는 WoW 공격대 간의 싸움 혹은 MMORPG의 길드 간 PvP와 비슷한 스케일이다.
  • [13] 대신 맵 제작이 너무 쉬워서 허구한 날 맵이 바뀌던 스타와 달리, 워크래프트는 맵 제작이 힘들기 때문에 공식 래더맵 이외의 맵이 잘 사용되지 않았고 덕분에 한 번 정보들이 머릿속에 들어가면 새로 숙지해야 할 일이 별로 없다.
  • [14] 그냥 몇몇 민감한 정보의 암호화 전송 같은 기본적인 클라이언트 보안도 안돼있다는 소리다. 참고로 같은 원리의 핵이 있는 게임이 리그 오브 레전드(...)지만 이쪽은 피해가 심하지는 않다.
  • [15] 이런현상은 워크래프트3 뿐만이 아니라 스타1이나 디아블로2 같은 배틀넷 1.0의 게임 모두에게 해당된다. 반대로 디아블로2나 워크래프트3는 발매된지 10년이 되서도 게임의 버그수정 밸런스 패치를 해줌으로서 성의를 다했다. 워크래프트3의 사설서버가 밀리게임을 하는 매니아들에게 본격적으로 퍼진것도 이때부터다.
  • [16] 블리자드의 규정은 서드파티의 프로그램은 어떠한 것도 금지하고 있다. 핵이든 안티핵이든 간에 모두 서드파티 프로그램이다.
  • [17] 김성식 선수는 블리즈컨 2010에서 류경현 선수의 계정인 PhoeNix_Anelca를 사용했다.
  • [18] 온게임넷이 선행주자여서 그렇지 오히려 엠겜이 더 다양한 종목의 리그를 열었다. 심지어 온게임넷이 7일 내내 스타 방송을 편성하면서 온스타넷이라고 욕을 먹는 상황에서도 c&c 3 리그를 여는 등 e스포츠의 다양화를 위해 노력했다.단지 그 끝이…
  • [19] 정인호, 김승엽 등. 김승엽은 2001 SKY 스타리그 16강 본선에 진출한 경력이 있다.
  • [20] 참고로 이 대회에서는 스타크래프트 프로게이머였던 베르트랑 그로스펠리에가 워3와 스타크래프트 리그를 병행하여 두 대회에서 모두 4강에 오르는 기염을 토하기도 했다.
  • [21] 솔직하게 까놓고 말하면 스2 리그와는 상황이 다르다. 워3 리그는 기초 판이 없던 상황에서 리그 흥행을 위해 기존의 타 장르 선수들을 섭외한 거고, 스2리그는 이미 만들어진 판에 뒤늦게 참여하면서 온겜의 영향력 내에 있는 기존 선수들을 보호하기 위함이다. 당시에는 협회 측 선수들 실력이 연맹 측 선수들에게 압살당하던 시절이었다.
  • [22] 애초에 스트리밍 모델 도입은 먼 훗날인 2007년 스타1 리그였던 곰TV MSL 시즌1때나 도입되었다.
  • [23] 이때 스폰서가 Hello APM이라는 동대문 쇼핑몰이었는데 그곳 앞의 특설무대에서 했다. 예나 지금이나 동대문 시장의 협소함은 설명이 더 필요한지?
  • [24] 전승우승이었다.
  • [25] 당시 온게임넷이 이미 게임리그를 포기한 상태인걸 감안해야 한다. 스타크래프트1리그는 규모가 커서 각종 사건이 일어나도 오랫동안 버틸 수 있었지만 이 때의 워크래프트3는 이미 입지가 약해져 있던 상태에서 터진 한방을 버틸 수가 없었다.
  • [26] 1차 방어전인 W3 2007 시즌 1 결승에서 WCG 2004 금메달리스트 Grubby 마누엘 쉔카이젠을 3:0, 2차 방어전인 W3 2007 시즌 2 결승에서 WCG 2005, 2006 금메달리스트 Sky 리 샤오펑 역시 3:0 스코어로 셧아웃 시켜버렸다.WCG금메달을 따지 못한 것에 대한 한풀이인 듯 하다. 대 Grubby전은 1세트에서 오크맵 로템에서 스탬피드+막멀티+키메라 관광을 선보였으며, Sky는 결승전 패배 이후 차기 대회인 W3 2007 시즌 3 결승 일정이 세계적인 워크래프트3 대회 중 하나인 ESWC(Soju 이성덕이 우승한 후 SBS 방송을 탄 대회이다.) 중국지역 예선과 겹치자 장재호에게 복수하기 위해 W3에 비해 훨씬 인지도가 높은 ESWC의 지역 예선을 포기하려 했다.하지만 도전자 결정전에서 당시 World Elite 팀 동료였던 박준에게 3:2로 패배하여 ESWC를 포기하지 않아도 되었다는 훈훈한 결말이 되었다.
  • [27] MWL에서 박준은 결승까지 진출했으나, 당시 전성기였던 장재호에게 3:0으로 패배하며 기세가 다시 떨어진 상태였다. 당시 중국의 infi 왕 수웬, TH000(영삼이) 후앙 시앙이 세계 4대 휴먼으로 발돋움하기 이전이었다.(infi는 W3 2007 시즌 2에서 김동문에게 패한 경력이 있다.) 당시 세계 휴먼 투탑은 Sky 리 샤오펑과 Tod 유안 메를로였으며, Sky의 오크전은 Grubby조차 한수 접어준다는 것으로 유명했다. 그런 Sky를 혈전 끝에 3:2로 잡아내고, 장재호의 국내 방송경기 대 오크전 연승기록을 34연승에서 멈춰버린 것이다. 결국 W3에서의 최후 승자는 장재호였으나(W3 2007 시즌 3 3차 방어전 1패후 3연승으로 챔피언 타이틀 방어, W3 2007 SGP 4차 방어전에서 대 박준전 3:2 승리로 챔피언 타이틀 방어), 이후 W3의 진 주인공 박준이 World Elite 팀 입단과 함께 세계 최강 오크로서 발돋움하는 계기로 작용했음에는 틀림이 없다. 사실 오크로 스카이를 이긴 것만 해도 엄청난 것인데 장재호마저 이겼다면 가히 워3판의 3.3 혁명급이었다. 같은 해 열린 MGC라는 중국 대회에서는 패자조로 최종결승까지 진출해 장재호에게 도합 4:0(2:0, 2:0)스코어로 이겨 우승을 달성하였다.이 곳을 참조.
  • [28] 필터에서 지도 생성자를 사용자로 바꿔주면 된다. 대부분의 광고는 래더맵으로 방을 만들기 때문.
  • [29] 그래서 속칭 생롸(이 속칭의 유래는 중국어판 워크래프트에서 경험치를 의미하는 한자가 깨져서 '생롸'라고 보여졌기 때문)라고 불렸던 중국의 VS client 라는걸로 멀티플레이를 했다가 요즘은 다시 YY래더라는것으로 멀티플레이를 한다. 이쪽 역시 중국계 사설 배틀넷(?) 서비스로 QQ에 이어 중국 메신저시장에 새로 떠오르는 메신저인 YY(歪歪)가 호스팅하는것 같다.
  • [30] GOD OF ARENA 이전부터 아프리카의 개인 방송국에서 소규모 대회로 명맥을 이어가고 있고 거기서 중국의 내노라하는 선수들도 가끔씩 경기하러 오기도 한다. 2013년 현재는 아프리카에서 나름대로 인기를 끌고 있지만 나겜시절과 비교하면 많이 부족한 것은 맞다.
  • [31] 하지만 워3는 선수들 간의 연봉 격차가 심했다. 강서우의 2년 4개월치 연봉이 장재호의 한달 월급이었다고 한다.
  • [32] 하지만 결과적으로는 랭킹전 한번 열리고 단체가 공중분해되었다.
  • [33] 작품성 있는 SF 작품으로 유명하지만, 작품 외적으로는 데이빗 보위의 아들인 것으로도 유명하다.
  • [34] http://wc3.zotac-cup.com/en/news/14809-an-era-will-come-to-an-end 2014년 1월 25일을 끝으로 워크래프트 3 종목 폐지
  • [35] 2013 시즌에선 정식종목에서 제외됐다.
  • [36] 방송국의 팬클럽 게시판에 등업신청을 하면 됀다
  • [37] youku 계정으로 올려져있는 경기의 동영상이 뜨지 않을땐 플레이어 오른쪽 하단의 youku를 눌러서 계정링크에 직접가면 볼 수 있다
  • [38] 현재 경기 동영상을 다 지우고 블로그 포스팅만을 위한 준비를 새로 하는중.
  • [39] 일부경기 제외
  • [40] 원칙적으로 해당경기를 관전하려면 경기를 하는 방에 직접들어가야 하고, 그렇지 못하면 그 들어간 사람들에 의해 방송으로 송출이 되거나 리플레이 파일이 배포돼야 볼 수 있으나, 이 프로그램을 이용해 리플레이 형식으로 현재 진행중인 경기의 방에 간접적으로 접속해서 볼 수 있다. 경기의 맨 처음부터 쭉 보는 것이기에 본래 경기시간보다 지연돼서 보는것이지만 본래 리플레이 기능에 있는 빨리 감기를 통해 실시간으로 감상하는것도 가능하다. 하지만 경기중 드랍이 되면 해당 와티비 스트림으로 보는 사람들은 무조건 팅기기 때문에 선호하지 않는 사람도 있다.
  • [41] YY래더와 비슷한 포맷의 서양버전이라고 하던데 한국에서는 반응이 느려서 못하겠다는 평이 많다.
  • [42] 캠페인에 등장하는 공포의 군주인 티콘드리우스의 대사.
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last modified 2015-04-02 12:42:02
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