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위저드(던전 앤 드래곤 시리즈)

last modified: 2015-03-27 23:28:30 by Contributors


Contents

1. 설명
2. 특징
3. 판본별 특성
3.1. AD&D와 그 이전
3.2. 3.X
3.3. 4판
3.4. 5판


1. 설명

시리즈 전통의 마법 사용 전문 클래스. 클래식에서는 매직유저(Magic-User)로 불렸으며 AD&D 2판에서는 대분류인 '메이지(Mage)' 아래의 위저드 클래스와 특정 학파의 전문가인 스페셜리스트 메이지로 나뉘였다. D&D 3판에서는 종전의 메이지가 위저드로 통합되면서 소서러가 파생되어 나갔고, D&D 4판에서의 위저드는 파워 시스템의 채용으로 인해 광역 마법으로 다수의 잡졸을 저지하는 컨트롤러 클래스로 재정의되었다.[1]

2. 특징

위저드의 육체적 허약함은 정평이 나있다. 육체적 능력을 따지면 모든 클래스 중 최하. 항상 가장 낮은 HD(d4)를 가지는데다가, 레벨에 의한 명중 보정도 최악이며, 클래식과 AD&D 시절에는 갑옷을 입지도 못하고[2], 사용할 수 있는 무기도 모든 클래스 중 가장 적다. 단검, 지팡이에 한두가지 무기가 추가되는 정도.

3판에서는 조금 나아져서, 무기 숙련에 쇠뇌가 추가된데다가, 갑옷을 입으면 갑옷에 의한 실패율을 받긴 하나 갑옷을 입고 주문 쓰는 것을 시도할 수 있고 동작 요소가 없는 주문은 자유롭게 사용할 수 있다. 또한 상위직 등을 통해 갑옷에 의한 실패율을 낮추거나 미스랄이나 페이크래프트처럼 특별한 재질의 갑옷을 입으면 마법 실패율이 올라가지 않는다.

위저드의 특수 능력은 마법을 사용할 줄 안다는 것 뿐이다. 하지만 3판까지의 D&D를 가장 흥미롭게 만드는 요소이면서 동시에 밸런스를 가장 무너트리는 요소가 바로 마법이다. 1레벨 마법사는 1레벨 주문을 하루에 1~2개만 사용할 수 있을 정도로 약하지만, 레벨이 올라갈수록 주문의 양이 많아지고 다양해지다가 고레벨 주문에 이르면 물리적으로는 결코 해낼수 없는 엄청난 일을 해내게 된다.

그 엄청남이 한정된 분야에서만 발휘된다면 좋은데, 마법의 치사함은 그 어떤 상황에도 대처할 수 있는 주문은 하나씩 꼭 있다느 점이다. 공격 마법은 한번에 다수를 휩쓸어버리는 광역 공격이 가능하며, 적을 묶어놓는 디버프/메즈나 아군을 강화하여 전투력을 강화시키는 버프도 문제없다. 방어 마법은 그 어떤 갑옷보다도 우수하며 경우에 따라 절대적인 방어를 제공하고, 이동 마법은 이동속도를 늘리는 것부터 시작해 엄청난 거리를 순간이동하거나 차원을 이동할수도 있게 해준다. 교섭이 필요할 때 현혹 마법으로 상황을 더 유리하게 끌고갈 수 있으며, 투명화와 변신 마법은 잠입 시에 활약한다. 탐지나 경계가 필요할 때에는 쓰는 스크라잉과 알람으로 대처할 수 있고, 각종 정보가 필요할때는 디비네이션 마법이 유용하게 쓰인다. 그 외에 함정을 찾고 해제하는 마법이나 여러 상황에 적응할 수 있게 각종 특수능력을 주는 변화계 마법 등등 다른 클래스가 할 수 있는 거의 대부분의 일을 마법 주문 또한 대신할 수 있다.

반면 마법은 마법이 아니면 해결되지 않는 경우가 너무도 많다. 위저드에게 불가능한 것은 치유 마법 정도이지만 이것도 위시나 리미티드 위시로 흉내낼 수 있고, 소환 마법으로 치유 마법을 쓸 수 있는 소환수를 불러도 된다. 그리고 사실 위저드는 예방 힐이라고 할 수 있는 임시 hp를 주는 False Life와 Vampiric Touch를 갖고 있다. 유틸적인 면에서 부족함은 없다.

요컨데 마법이 100% 만능은 아닌데, 마법의 가능성의 범위가 너무도 크기 때문에 중반부터 마법사는 다른 클래스보다 훨씬 강한 클래스가 된다.[3] 준비된 마법사 만큼 무서운 존재는 없다. 물론 1대1로 붙었을때 전사가 기습해서 열심히 칼질하면 주문을 쓰기 전에/주문을 쓰다가 주문이 깨져서 누울 수도 있다. 하지만 이것조차도 컨틴전시와 퀴큰드 주문 등으로 어느정도 대응이 가능한지라 그렇게까지 무력한 정도는 아니다.

한편으로는 그렇게 막대한 능력을 지니고 있는 클래스다보니, 마법의 바른 사용기법 하나가 게임의 승패를 좌우할 수 있는 중요한 클래스다. 수많은 종류의 마법의 용법을 숙지하고, 올바른 주문을 준비해두고, 적절한 타이밍에 한방을 터뜨릴 줄 알아야 하므로 마법사 클래스는 당연히 고수의 클래스인 것이다. 때문에 마법사가 강력하다라는건 D&D하는 유저면 너도나도 그러려니하는게 당연.

D&D 시리즈에는 마법사에게 독특한 제약이 있는 것으로 유명하다. 주문사용자는 밤새 푹 잘 자고 나서(혹은 수면을 할 필요가 없는 종족의 경우 8시간의 완전한 휴식을 취하고 나서), 다음날 아침 1시간 가량의 시간을 들여 그날 사용할 주문을 암기해야 한다. 널리 알려진 용어인 메모라이즈는 이 주문 암기 과정을 말하는 것으로, 딱히 메모라이즈가 아니라 암기 혹은 준비라고 대체해도 상관없는 용어인데 희한하게도 국내엔 메모라이즈가 고유명사처럼 사용되는듯.[4] 마법사는 아침에 미리 어떤 주문을 사용할지 결정해놔야 하며 이 결정은 다시 수면을 취하고 암기하기 전까지는 바꿀 수 없다. 암기해둔 주문은 사용해버리면 잊어버린다. 마법사는 다시 휴식 후 마법서를 읽으면서 주문을 암기해야 한다.

이 '준비해두었다가 한번 사용쓰고 잊어버리는 (마치 대포의 탄알처럼 발사해버리면 없어지는) 주문'이라는 개념은 SF 장르 계열에서 그랜드마스터라 일컬어지던 잭 밴스의 1950년부터 84년까지 연재한 《죽어가는 지구》(Dying earth)에서 등장한 개념이고, D&D는 이것을 차용한 것이다.[5] 그래서 D&D 식의 메모라이즈 했다가 사용하면 없어지는 주문 시스템을 두고 밴스식 마법(Vancian Magic)이라고 부른다.

4판에서도 데일리 파워는 스펠북을 보고 암기해야 하므로 암기 자체는 있긴 한데, 형식적인 것에 지나지 않는다.

3. 판본별 특성

3.1. AD&D와 그 이전

3.2. 3.X

동일한 마법을 사용하는 소서러에 비해, 위저드는 습득할 수 있는 주문의 종류는 더 넓지만 사용할 수 있는 주문의 양은 작다. 소서러가 공격 주문과 같은 한정된 레퍼토리로 집중된 효과를 발휘하는데 유용하다면, 위저드는 다종다양한 주문을 두루 익히고 있다가 필요할때 필요한 주문을 꺼내드는 도우미로서의 역할에 알맞다고 할 수 있겠다.

저레벨 때는 사용할 수 있는 주문의 숫자가 워낙 적다 보니 주문의 선택과 사용의 타이밍이 생명인데, 예를 들어 1레벨 마법사는 하루에 딱 하나의 주문만 쓸 수 있다.[6] 어리석은 마법사는 여기에 매직 미사일을 선택하지만, 현명한 마법사는 슬립이나 컬러 스프레이 같은 범위 공격에 방어가 어려운 주문을 골라서 보스전 같은 결정적인 순간에 사용한다. 그 단 하나의 소중한 주문은 결정적인 순간까지 아껴두어야 하므로, 아끼고 아껴서 똥이 되는 한이 있어도 마법사는 신중해야한다.

어떻게 보면 1레벨 때는 정말 아무것도 안하는 클래스처럼 보이는데[7], 여기서 다시 한번 마법사가 게임적으로 숙련된 고수가 될 것이 요구되는 이유가 등장한다. 판타지 세계의 마법사가 머리가 좋은 현자처럼 묘사되는데 이런 걸 적극적으로 어필해야 한다. 아무것도 할 수 없다고 멍때리고 있는게 아니라, 지능 판정, 지식 판정 등을 적극 활용하여 게임적 정보를 제공하고 플레이어 본인도 직접 머리를 써서 던전 마스터가 내는 퍼즐이나 퀴즈, 논리적 함정 등등을 파헤쳐 파티에 조언을 하는 파티의 브레인의 역할이 요구되기 때문이다. 지능 판정 열심히 하는 것만으로도 꽤 도움이 된다. 물론 머리가 나쁜(…) 플레이어 본인은 특수한 지식이나 정교한 퍼즐을 잘 해결하지 못할 수도 있다. 하지만 그가 플레이하는 캐릭터는 지능 18의 천재니까 당연히 잘 안다. [8] 이외에도 마법이 아니면 안되거나(매직템 감정이나 텔레포트) 회복 외의 까다로운 난점이나 문제가 생겼을 때(Curse나 디버프 같은) 해결하는 것도 아케인 직종이 할 일.

주문에 여유가 생기더라도 좋은 마법사가 되려면 주문을 잘 알아야 한다. 빌드가 캐릭터의 성격을 판가름하며 한번 정하면 빌드를 바꾸기 힘든 다른 클래스와는 달리, 위저드는 빌드에 따라 최적화된 효율은 다를지언정 모든 마법사 주문을 익힐 수 있고 매일마다 서로 다른 주문 목록을 준비해서 색다른 전략으로 모험에 임할 수 있는 유연함을 갖고 있다.[9]

여기서 보이듯이, 위저드가 준비한 주문이 상대에 적합하지 않을 경우 낭패를 볼 수 있다. 불로부터 보호 주문이 걸린 움직이는 나무들을 상대하는데, 효과적인 피해를 줄 수 있는 음파 속성 주문을 준비하지 않아서 8시간 후에 싸우면 안되겠느냐고 하는 상황.(...)

한가지 기억해두면 좋은 트릭으로, 위저드는 아침에 모든 주문 슬롯을 메모라이즈 해 둘 필요는 없다. 일어나서 모든 주문을 준비하는 데에는 1시간이 걸리며, 주문 슬롯 몇개를 공란으로 비워두는 식으로 준비하면 최소 15분 정도 걸린다. 이렇게 슬롯을 비워두면 모험 도중에 쉬는 시간에 그 빈 슬롯을 메모라이즈해도 된다. 이렇게 도중에 작은 분량의 주문을 메모라이즈하는데는 역시 최소 15분의 시간이 걸린다. 그날 모험 중 어떤 적을 만날지 잘 모른다면, 랜덤 인카운터에서 긴급히 써먹을 전투용 주문 몇개만 외워뒀다가 던전 도중에 잠시 쉬는 동안에 필요한 주문을 암기해서 대처할 수 있다.[10] 예를 들어 긴급하게 작동하지 않는 마법적인 함정에 마주쳤거나 던전 중간에 보스에 대한 정보를 얻었을때, 빈 슬롯으로 그에 대항하는 주문을 준비할 수 있는 것이다.[11]

여유가 된다면, 위저드도 갑옷이나 방패[12]를 사용하는 것이 좋다. 일반적인 방어구는 주문 실패율이 붙어있지만, 미스랄, 페이크래프트, 기쉬크래프트 같은 특수 재질이 주문 실패율을 깍아주고, 트와일라잇 옵션으로 주문 실패율을 추가로 깍을 수 있다. 단순히 미스랄 버클러만으로도 1100골드에 방어력 +1을 받을 수 있고, 트와일라잇 미스랄 체인 셔츠는 5100골드에 영구적이고 디스펠 당할 염려도 없는 메이지 아머를 제공한다. [13] 하지만 + 수치를 투자하는 것은 한 번 더 생각해볼 것. 어차피 메이지 아머나 그레이터 메이지 아머 같은 주문도 있고, 방패도 메타매직 로드같은걸 쓰다 보면 AC를 잃는 상황이 자주 온다. 갑옷이나 방패는 어디가지나 보조 수단이지 그렇게 많은 돈을 투자할 필요까지는 없을 가능성이 높다.

위저드의 능력치는 마법의 횟수와 고레벨 주문의 습득, 그리고 내성 굴림 난이도에 직접 관여하는 지능이 가장 중요하지만, 다른 능력치도 캐릭터의 능력에 영향을 미친다. 낮은 반사 내성을 보충하고 일부 장거리 공격 마법의 명중굴림에 도움되는 민첩과, 낮은 HP와 체질 내성을 올려줄 건강이 2, 3위로 중요하다. 원거리 공격굴림을 자주하는 타입이라면 민첩이 더 좋고, 아니라면 생존에 영향을 미치는 건강이 좋다. 지혜가 높으면 의지 내성이 좋아지지만, 마법사는 좋은 의지 내성을 갖고 있으므로 패널티를 안 맞을 정도면 충분하다. 힘과 매력은 위저드에게 가장 쓸모없는 능력치인데, 패널티 안받을 정도만 돼도 괜찮고 최적화를 위해서는 최하치(8)로 놓아도 상관없다. 사실 위저드/소서러가 Str 8 두는건 일종의 클리셰. 짐? 힘좋은 짐꾼 놔두고 왜 땀을 빼나요? 여기에 담겨진 물건의 무게를 줄여주는 가방(Bag of Holding 류) 등 유용한 도구도 많아서 짐 때문에 힘을 올릴 필요는 전혀 없다.

전투시 상대와 직접적으로 맞붙는 파이터에게는 상대의 대미지, AC, hp 같은 정보가 중요하지만, 마법사에게는 상대의 Immunity/Energy Resistance, Spell Resistance, Saving Throw 같은 요소를 더 알아둘 필요가 있다. 마찬가지로 파이터가 지형과 적의 전력, 전략을 통해 어디서 누구와 어떻게 싸울 것인가 판단할 때, 마법사는 어느 지점에서 가장 효율적이고 안전하게 원거리 공격마법을 날릴지를 생각하고(이건 궁수에게도 해당된다.) 마법 주문을 이용해서 어떻게 전장을 바꿀것인가도 판단해야 한다. 적절한 타이밍에 적절한 위치에 사용된 옵스큐어링 미스트나 다크니스 주문은 전장 환경 자체를 바꾸고 전투 흐름에도 영향을 줄 수 있기 때문.

D&D 3.5판을 기준으로 해서, 위저드의 주문은 크게 직접적으로 대미지를 주는 블라스트, 아군의 능력치를 올리거나 특정한 효과에서 보호하는 지원하는 버프, 상대방을 직간접적으로 방해하는 디버프/컨트롤, 아군을 소환하는 서모닝으로 나눌 수 있다. 그래서 대미지를 주는데 집중하는 위저드는 Blaster, 버프와 디버프에 집중하는 위저드는 방식에 따라 Controller 혹은 Strategist, 소환에 집중하는 위저드는 Summoner[14]라고 한다.

블라스트 계열 마법은 크게 명중굴림 없이 상대방에게 내성굴림을 굴리게 하는 범위계 주문(파이어볼 계열)과, 원거리 접촉 명중굴림을 굴리는 대신 내성굴림이 없는 광선계 주문(스코칭 레이, 멜프의 산성 화살 계열, 그리고 오브 시리즈)이 있다. 상대에게 내성굴림을 굴리게 하는 주문은 내성굴림 난이도가 10 + 주문 레벨 + 관련 능력치(지능)으로 결정되므로, 위저드의 지능 보정이 중요하다. 반면 원거리 접촉 명중굴림 주문은 명중굴림에 민첩이 관여하므로 민첩이 중요하다. 접촉형 주문은 사거리가 짧은 편이므로 좀 더 전방형 마법사에게 좋고, 범위형 주문은 사거리가 긴 편이므로 후방형 마법사에게 좋다. 일반적으로 대미지 딜링 주문은 위저드가 선택할 수 있는 별로 좋은 선택지가 아니지만, 비장의 한방은 숨겨두는 것이 위저드의 미덕이라 할 수 있다.

능력치 정하기 힘들다면 Int>Con=Dex>Wis>Cha>Str를 따르면 된다. Int는 DC, 추가 주문등을 결정하므로 당연히 가장 중요하고, 그 다음으로 허약한 체질 내성과 HP를 올려주는 Con이나 중요도는 약간 떨어지지만 그래도 중요한 반사 내성과 접촉 주문의 명중률, AC를 올려주는 Dex가 중요하다. Wis는 한번 실패하면 치명적인 의지 내성을 올려주므로 버릴 수는 없지만 원래 위저드는 의지 내성이 높고 Wis는 의지 내성 외에는 위저드에게 딱히 도움이 되는 스탯은 아니다. Cha는 캐릭터에 맞춰서 적당히 조절하면 되고, 힘은... 위에서도 말했듯 힘 8은 위저드의 상징이라고 봐도 무방하다.

직접 대미지 주문이라 할지라도 상대의 속성 저항 등에 의해 위력이 반감되는 경우가 있으므로, 한가지 속성에만 매달리지 말 것이며 다양한 수단을 강구해야 한다. D&D에는 불, 냉기, 전격, 음파, 산성 다섯가지 속성[15]이 있으며 대부분의 몬스터는 잘해야 한두가지 정도에 내성이나 면역을 갖는다.

순간 화력이 높은 주문(파이어볼)과 지속적으로 천천히 피해를 입히는 주문 중에서는 순간 화력 주문이 당연히 좋다. D&D에서는 hp가 1이든 100이든 간에 전투력 자체에는 영향이 없기 때문에, 총 대미지에서 지속성 피해 주문이 앞선다 할지라도 턴을 아낀다는 점에서 순간화력 주문이 더 유용하다. 지속성 주문이 좋은 때는 공격 목표를 계속 바꾸어야 하는 경우나 적 주문사용자를 괴롭힐 때 정도이다.

뭐니뭐니해도 가장 좋은 속성 딜링은 Force. 이거 하나면 어지간한 극딜이 아니고서야 블라스터 취향 스펠캐스터면 천하를 다 얻은 기분일 것이다. 어지간한 스펠캐스팅 딜링이 내성치는 물론 하드니스니 뭐니, Resistance가 있느니 없느니, 심지어 Incorporeal 상대라면 확률이 대두되는데 Force는 그런거 다 씹고 박히는 여신전생 시리즈의 '만능속성'에 해당하는 물건. 그러니 매직 미사일이 데미지가 찌질하다고 까지말자. 이정도로 저렴한 가격의 확실한 견제기도 없다.

디버프/컨트롤 마법은 상대방에게 걸어서 상대방의 전력을 깎는 디버프/직접 컨트롤 타입과, 전장 환경을 조작해서 상대방을 훼방놓는 간접 컨트롤 타입이 있다. 직접 디버프를 거는 경우 강력한 효과를 발휘하지만 대부분 상대방에게 내성굴림을 허용하고, 간접 컨트롤 계열은 내성굴림을 허용치 않거나 내성굴림해도 여전히 효과가 있는 편이다.
상대방에게 직접 거는 타입은 인첸트먼트 학파의 것이 많은데, 이 경우 스펠 포커스를 타서 저항하기 힘들게 만드는 것이 좋다. 네크로맨시 계열에도 좋은 주문이 많지만 접촉 주문인 경우가 많으므로 약간 위험하다. 그래도 잘 찾아보면 원거리 접촉 주문도 있고, 상위직이나 메타매직으로 근거리 접촉이라도 원거리 접촉으로 바꿀 수 있으니 꽤나 괜찮은 편. 결정적으로 인첸트먼트처럼 후반에 무용지물이 될 걱정을 안 해도 된다. 일루전 학파는 직접 디버프와 환경 통제형 양자에 걸치는 성격이 좀 있다. 직접 통제형은 데이즈, 슬립, 바인딩, 파워 워드 스턴, 홀드 퍼슨/몬스터, 컨퓨전. 인새니티, 크러싱 디스페어 주문이 대표적. 다수에게 영향을 미치는 주문이 많고, 전투에서 예방적 성격이 강력하기 때문에 작은 수의 주문으로 강력한 효과를, 힐링을 아끼게 만들어주는 좋은 선택이 많다. 저레벨에는 공격 마법의 위력이 필연적으로 약하기 때문에, 통제형 마법이 훨씬 좋은 편이다. 다만 인첸트먼트 계열은 후반에 가면 필연적으로 약화되므로, 신중하게 선택하는 것이 좋다. 너도나도 마인드 블랭크 내지는 이뮨

간접 컨트롤은 상대에게 반응해서 행동하기 보다는 능동적으로 준비하는 경우에 더 적합한 편이며, 적극적으로 적의 의도를 분쇄하고 훼방놓고 방어하는 타입이라서 판을 뒤집는다고나 할까, 잘 먹히면 상당히 재미있는 주문이다. 게다가 의도를 찌르는 의외의 주문 응용을 할 수 있어서 훌륭한 마법사처럼 보인다. 예를 들어 도망치면서 문에 아케인 락을 걸어서 강력한 적의 추격을 저지하면 굉장해보인다. 순간이동으로 도망칠 준비를 갖춘 적 마법사를 디멘셔널 앵커로 도망못치게 만들면 시나리오를 뒤집을 수 있다. 이 계열의 주문으로 할루시네이터리 테러인, 다크니스, 포그 클라우드, 옵스큐어링 미스트, 글로브 오브 인벌너러빌리티, 심볼, 스크라잉, 포스 케이지, 거스트 오브 윈드, 솔리드 포그, 메이즈, 디멘셔널 앵커, 월 오브 파이어를 비롯한 월 계열 주문, 그리고 디스펠 매직이 있다. 더 넓게는 텔레포테이션으로 적/아군의 위치를 재조정 하는 것도 포함한다.

통제형 마법은 대미지 딜링 마법에 비하면 그 위력이 한없이 낮아 보이지만, 주문 하나의 효과로만 말하자면 굉장히 유용할 수도 있다. 예를 들어 거의 풀 hp로 재생한 트롤 바바리안이 레이지 걸고 달려드는데, 막아서는 파이터는 hp 3 밖에 안남았고, 클레릭은 고블린 샤먼의 주문에 걸려서 미친듯이 웃느라 정신을 못차리고있고, 로그는 벌써 도망쳤고, 당신도 도망치고 싶은데 당신과 문 사이에 트롤 바바리안이 있으며, 당신에겐 매직 미사일과 뱀파이어릭 터치와 판타즈말 킬러 주문 하나씩 밖에 안남았다면, 대미지 딜러적 논리로는 당신에게 남은 가장 강력한 대미지 딜링 주문도 트롤의 hp를 모두 깎아낼 수 없으므로 이번 모험은 실패한 것이다. 하지만! 판타즈말 킬러는 높은 의지 내성과 체질 내성을 가진 적에게는 대체적으로 효과적이지 않기는 하나 통할 가능성은 항상 있다! 이게 통제형 마법의 무서움이다. 대미지 딜링 마법은 정직하게 hp를 모두 깎아야 하지만, 통제형 마법은 내성굴림 한방에 통하느냐 마느냐가 결정되고 실패하면 확실하게 끝장낼수 있기 때문에 극적인 운이 따른다면 대미지 딜링 마법보다 더 강력할 수도 있는 것이다.[16]

버프 마법은 아군 전력을 강화하는 계열이다. 이 타입의 좋은 점이 적의 내성굴림이나 마법 방어를 뚫을 걱정을 할 필요가 없다는 것이다. 아군에게 걸어주는 마법은 항상 효과가 있으니까! 뿐만아니라 파티원으로부터 항상 환영받는다. 위저드가 시작부터 끝까지 대미지 딜링 마법을 난사하고 다니면서 혼자서 모든 몹을 쓸어버리면, 다른 클래스는 자신이 활약할 곳이 없다는 생각에 짜증을 낸다.[17] 버프형 마법 역시 상황을 잘 봐서 쓸만하거나 유용한걸 걸어줘야한다. 이를테면 상대방이 날아다니거나 순간이동형인데 히로이즘 따위 걸어줘봐야 의미가 없지 않은가. 이럴 땐 Fly를 걸어주거나 상대의 이동방법을 차단하는 방법이 요구된다. 그걸 하라고 위저드를 세워두는거고

버프형 마법은 굉장히 효과적이기도 하다. 단순히 계산해봐도, 파이터에게 헤이스트를 걸어줘서 매 라운드마다 1회의 공격을 더 하도록 만드는 것이 거의 모든 경우에 스코칭 레이나 파이어볼을 사용하는 것 보다 훨씬 강력하다. 이외에도 인라지 퍼슨, 매직 웨폰, 불즈 스트렝스, 히로이즘, 스톤스킨, 매직 써클 류 주문 등이 대표적인 버프형 마법. 버프형 마법이 최대 효과를 발휘하려면 전투에 즉흥적으로 뛰어들기보다는 미리 전투의 양상을 파악하고 전략적으로 치고들어가는 파티 타입이 좋다. 전투 직전에, 주문의 지속시간이 긴 것부터 시작해서 돌입 직전 라운드에 지속시간이 가장 짧은 주문으로 차근차근 걸어준 다음 준비완료되는 시간 치고들어가야 한다. 이게 더 귀찮으면 이제 Persistent Metamagic으로 24시간 돌려버리거나 Darkvision부터 Mind Blank에 이르는 초장기 스펠들을 걸어둔다. 다만 Permanency는 의외로 인기가 없는데 그 이유인 즉슨 디스펠 당해버리면 다시 걸어야하는데 이게 돈+경험치라는 것. 디스펠되어도 몇라운드면 회복하는 매직아이템에 비교하면 실로 낭비라서 비인기.

소환 마법은 설명할 필요도 없이 매우 강력하다. 당장에 파이터에 비해서 크게 손색이 있는 것도 아닌 전투원이 마법 한방에 하나씩 추가되는 거니까. 소환 마법은 특별히 대상을 지정하는 경우가 아니면 summon 계통은 특정 CR, calling 계통은 특정 HD 이하의 모든 몬스터를 소환 가능하니까 미리 몬스터 매뉴얼도 보고 하면서 뭘 소환할지 잘 정해놓자.[18] 원거리에서 그래플링을 걸 수 있는 SM1의 스파이더, 단순하고 강한 SM3의 셀레스티얼 바이슨, 힐링을 사용할 수 있는 SM6의 엘드린같은 소환수들이 대표적인 추천 목록. 이걸 자신으로 확장한게 마검사계 Gish의 Polymorph 주력이다. 그러나 이 모든 이득이 서몬 스펠의 공통점인 시전시간이 1 스탠다드가 아닌 1 풀 라운드라는 것 때문에 선택에 애로사항을 겪게한다. 요컨데 다음 라운드 자기 차례에나 소환물이 등장한다는 것. 그래서 이에 시전시간을 줄이거나 소환물의 지속시간을 늘리는 것을 찾는건 필수. 소환 마법을 주력으로 쓸꺼면 두 가지를 숙지하자. 1. 어떤걸 소환하더라도 적절한+ 인카운터 난이도의 몬스터/적에게 소환수는 그냥 '귀찮은 무언가'에 불과하다. 2. AMF나 Dispel Magic 등 여러 방법으로 제거될 수 있다.

여기엔 딜링 마법에 호의적이지 않아서 딜링 스펠에 대해서 쓰자면 버프/디버프 마법 만큼이나 쓰기 어려우면서도 반대로 없어선 안된다. 단, 여기에서 중요한 것은 단순 데미지 딜링 이상을 추구해야 한다는 것. 예를 들어 파이어볼처럼 확산형은 솔리드 포그나 클라우드킬 같은 골때리는 오브젝트를 귀하신 몸인 디스펠 매직이나 프리페어 해두기 힘든 거스트 오브 윈드 대체재로 쓸 수 있으며, 판타즈말 킬러 같은 스펠은 굳이 즉사 유발 말고도(하면야 좋겠지만) 확정 데미지를 준다는 점을 이용해 미리 행동을 Readied하는 식으로 적의 행동을 끊어먹을 수도 있다. 하다못해 내성 DC나 데미지가 낮아서 못 쓰는 낮은 레벨대 광역기는 흐드러지게 쏟아지는 스켈레톤이나 고블린 같은 잡몹이 다른 일행이 시간을 소비하는 걸 싹쓸이로 차단시키는 등으로 활용하면 디버프/버프도 할 수 없는 기능을 할 수 있다. Moonbow나 Wing of Flurry 같은 다른 클래스를 능가하는 극딜링이나 디버프를 겸하는 딜링도 많으니 광산 캐는 마음으로 찾아보거나 쓸만한 주문을 다른 사람에게 물어보자. 결국은 아는게 힘.

이외에 방어계열 주문, 미러 이미지, 스톤스킨, 레비테이트, 플라이 등은 모든 마법사가 익혀둘 가치가 있는 훌륭한 주문들이다. 일단 내가 살아있어야 버프를 걸던 파이어볼을 날리던 하지 않겠는가? 명심하라, D&D에는 어그로 개념이 없고, 아무리 파이터가 앞에서 막아준다 해도 결국 자기 몸은 자기가 지켜야한다.

물론 어그로 개념이 없다곤 했으나 전혀 없다는건 TRPG가 아니다. 당연히 상대가 지능이 높을수록 '그놈의 마법'이 만사의 근원인걸 알테니 머리가 좋을 수록 스펠캐스터에 대한 견제는 더더욱 심해진다. 이런데 신경 쓰는 DM이라면 그러한 복장으로 보이는 PC부터 노리는 시나리오 진행을 할 것이고, 또 이동기 제한이 별로 없는 인카운터 구성까지 나올 것이다. 스펠캐스터가 팀원 걱정부터 자기 방어 신경부터 쓰라는건 이래서 있는 말. 괜히 Gish 같은 마법전사가 인기 있는게 아니다

일부 마법은 상당히 비싼 물질 요소를 요구한다. 예를 들어 스톤스킨 마법은 250 gp 분량의 다이아몬드 가루를 물질 요소로 소모해야 한다. DR 10/아다만틴을 주는 것은 좋은 마법이지만, 파티원 한사람 당 한번씩 걸어주기에는 너무도 비싼 편에 속한다. 물론 NPC에게 주문을 걸어달라고 해서 서비스료를 내는 것보다는 싸니까, 파티원에게 물질 요소 가격을 파티 공용 자금에서 제할수 있도록 해달라고 협상을 해보자. 그럴만한 가치가 있다. 만약 True Seeing 요소값을 따로 빼는데 불만인 캐릭터가 있다면 그 캐릭터가 투명화 적에게 얻어맞는걸 방치해주는걸로 답해주자.(...)

아이템적 힐링 수단 중에서 가장 경제적인 것은 포션이 아니라 큐어 라이트 운드 완드인데, 1 차지 당 15 gp에 해당하고 평균 5.5 hp를 회복시킨다. 250 gp의 스톤 스킨은 합계 90 hp를 방어할 수 있는 시점에서 큐어 라이트 운드보다 가격대비 효용이 큰 주문이 된다. 하지만 전투 중 피해를 감소시키는 것은 전투 후의 안전하고 경제적인 힐링보다 더 큰 값어치가 있으므로, 스톤 스킨은 전투 캐릭터가 위급할때 사용하려고 소중히 모셔둔 큐어 모더레이트 운즈 포션의 300 gp를 아낄수 있는 현명한 방법인 것이다. 서플리먼트가 열리면 열릴 수록 이런 것들을 대체/강화하는 방법들은 많아진다.

마법사의 패밀리어는 별로 도움이 안돼서 잊어먹기 쉬운 특성이다. "패밀리어가 있었어?" "어… 있었네." 하지만 패밀리어는 누가 뭐래도 공짜. 사실 쓸만하고 좋은 요소다.[19]
패밀리어의 최대 강점은 스텔스다. 패밀리어 동물들이 전부 쥐니 박쥐니 고양이니 두꺼비니 해서 시시하게 보는데, 그 시시해보이는 특성이 잠입 정찰 면에서 활약을 한다. 박쥐가 있을 법한 동굴에서 박쥐 패밀리어가 얼마나 쓸만하겠는가! 특히 패밀리어가 지능을 얻어 어느정도 제한적 의사소통이 가능해지는 5레벨을 넘기면 이 특성이 크게 효력을 본다. 패밀리어를 선택할 때는 어떤 환경에 적합한 패밀리어인가, 그리고 그 다음으로 해당 동물이 주는 보너스가 어떤 것인가를 택하게 된다.
또한 주인과 인접해 있을때는 알러트니스 피트의 효과를 준다. 느려터지고 둔한 위저드의 엉덩이를 지켜줄 수 있는 소중한 기능이다.
패밀리어로 접촉주문을 전달할 수 있으나 패밀리어를 잃었을 경우 가해지는 패널티가 무시무시하기에[20] 전투 중에 적을 상대로 써먹기는 어렵고, 롤플레이 씬에서 접촉 전달 후 잽싸게 도망치거나 아니면 아군에게 버프 전달 하는 용도.
또한 잊어서는 안될 패밀리어의 특징은, 패밀리어가 위저드의 가장 친한 친구라는 점이다. 마법사가 음울하게 표현되는 세계관이라 할지라도, 패밀리어는 마법사를 이해하는 가장 가까운 친구로 롤플레이에 색채를 더해줄 수 있다. 하지만 이부분은 양날의 칼일수도 있는데 자기 시나리오 하고 NPC RP하고 인카운터 작성하고 이리저리 바쁜 DM은 패밀리어에 신경 써줄수도 없으며 패밀리어에 관심이 없는(혹은 별 필요없는) 캐릭터라면 사실상 그냥 신경을 안쓰기도 한다. 초기에는 패밀리어 신경 쓰는 유저들이 많았지만 후기에 접어들어 있는 둥 없는 둥 하는 사람이 많으니 DM이 패밀리어 RP를 하겠다고 하면 신경 써주도록 하자.

덧붙여, 서플리먼트를 이용하면 패밀리어 클래스 특성을 포기하고 다른 보너스를 얻을 수도 있다. 소서러라면 원래라면 풀 라운드가 드는 스폰테니어스 캐스팅을 액션 증가 없이(!) 시전하게 해주기도 하며[21], 스페셜리스트 위저드 바리에이션으로 패밀리어 대신에 리더십 재주와 비슷하게 코호트를 얻을 수 있는 특성이 있는데, 리더십 재주의 유용함은 두번 말해 입이 아프므로 이런 것을 노려봐도 좋다. 패스파인더 RPG의 경우에는 아케인 본드(Arcane Bond)라 하여 시작시 패밀리어를 포기하는 대신 특정 아이템을 주문시전의 매개로 바꿔줄 수 있다. 그 아이템에 한정해 무난한 매직템화와[22] 하루에 한번 주문책에 있는 주문 중 원하는 주문 하나를 아무거나 시잔하는 능력을 준다. 과거에 비하면 이래저래 패밀리어의 유용함이 낮아진셈.

어쨌거나 시간이 흐른 지금은 패밀리어보다 패밀리어를 '포기하고 얻는' 이득에 더 관심이 많다.

3.3. 4판

모든 클래스가 사실상 위저드화(...)했다는 평을 받는 판본. 컨트롤러라는 역할로 고정되어버린 (사실 과거 판본에도 이런 식의 운용이 정석이긴 했지만) 위저드 최대의 암흑기이기도 하지만 썩어도 준치라고 역시 강하다. 단 개발진이 의도한 대로 초창기 위저드처럼 짱구를 열심히 굴려야 그 진가를 발휘하는 건 여전하다.

3.4. 5판

3판에선 클레릭, 드루이드와 함께 고렙으로 진행해 정점에 도달한 시점에선 끝판왕이었지만, 4판에선 모든 클래스의 위저드화와 동시에 평준화되어 약해진 위저드. 5판에선 다음과 같이 달라졌다. 그 전에, 우선 5판의 마법 시스템의 변화부터 살펴보자.

아래는 공언된 디자인 목표와 실제로 확인된 주문 디자인이다.

  • 캔트립을 앳윌(At-Will) 주문으로 쓸 수 있다.
    주문 슬롯이 굉장히 3판에 비해 짜졌음에도 불구하고 주문 사용자가 무력하다고 느껴지지 않는 이유. 공격 캔트립은 무한정 사용 가능하며, 동레벨대의 평균적인 물리 격수가 스닉 어택이나 액션 서지와 같은 특수 기능을 사용하지 않고 한 턴에 낼 수 있는 평균적인 대미지 아웃풋을 낸다.
  • 주문 슬롯의 총량을 줄인다.
    무지하게 짜졌다. 일단 주문 시전 능력치에 따라 더 받는 슬롯은 잘렸으며, 기본 슬롯도 높은 레벨이면 3판에 비해 훨씬 짜다. 6레벨 이상의 슬롯은 각자 1칸밖에 없다. 그 대신 멀티클래스를 하더라도 주문사용자간의 슬롯 개수가 쌓인다(마이너 스펠캐스터 레벨은 절반으로 취급)는 장점이 생겼다.
  • 개별 주문의 효과를 통제한다.
    체크 DC가 시전자의 레벨에 따라 8 + 숙련 보너스 + 주문 시전 능력치 보정(위저드의 경우 지능)으로 평준화되었다. 그리스미티어 스웜이건 같은 사람이 쓰면 내성 굴림의 DC는 똑같다. 또, 고레벨 캐릭터는 내성 굴림 DC를 올릴 방법이 많다. 그래서 오히려 이대로라면 그리스건 메테오 스웜이건 제 역할을 제대로 못 하게 되고 타임 스톱이나 매직 미사일 같은 내성 굴림을 허용치 않는 주문만 사랑받는 사태가 생길 수 있다.[23]
  • 주문 능력의 강화는 직접 준비해야 한다.
    내성 굴림 DC를 제외하면 캐스터 레벨에 따라 변동적인 효과를 주는 주문이 없다. 그 대신 높은 레벨의 슬롯에서 주문을 사용하는 것으로 더 큰 효과를 본다. 예를 들어 파이어볼은 높은 레벨에서 대미지가 강력해지며, 매직 미사일은 발사수가 늘어난다.
  • 버프 주문을 통제한다.
    예를 들어 헤이스트에는 추가 행동을 캔트립을 제외한 주문 시전에는 쓸 수 없다는 조항이 걸려 있다. 당연히 공격 행동 하나로 추가 공격이 4회까지 가능한 파이터에게 걸어주는 것이 제일 이득. 이런 식으로 버프 주문들의 효과가 통제되고 있다.
  • 주문을 외는 것을 힘들게 한다.
    상당수의 주력 주문들, 특히 유지시간이 긴 버프류는 주문을 유지할때 집중이 필요하다. 안티매직 필드, 블레스, 콜 라이트닝, 클라우드킬, 디바인 페이버, 디바인 파워, 블랙 텐타클, 플레임 블레이드, 플레이밍 스피어, 플라이, 헤이스트, 홀드 퍼슨/몬스터, 판타스말 포스를 포함해 다수의 환상계, 폴리모프, 사일런스, 웹 등등이 집중이 필요하다. 집중을 유지한 채로 집중이 필요하지 않은 주문은 시전할 수 있으나, 집중이 필요한 주문은 한 번에 하나만 시전할 수 있으므로, 다수의 버프를 덕지덕지 바르는 것은 어려워졌다. 또한 공격을 받으면 건강 판정을 해서 집중이 깨질 수 있다.
  • 매직 아이템을 통제한다.
    일단 클래스의 밸런스는 매직 아이템을 고려하지 않으며, 플레이테스트 버전에서는 포션이고 스크롤이고 매직 아이템이고 플레이어는 절대 제작할 수 없다. 실제 코어북에서도 영구적 매직 아이템 제작은 DMG에나 등장하는 옵션룰이 될거라고 한다.

이렇게 마법 시스템이 상당히 톤 다운을 받았다. 그럼 DC 문제도 그렇고 스펠캐스터가 주 능력치를 올리는 메리트가 없지 않나 한데, 이걸 또 기가 막힌 방법으로 멋지게 해결하여 밸런스를 맞추었다. 바로 3판 소서러처럼 주문사용자 자신이 현재 알고 있는/준비한 주문이라면 적정 슬롯을 MP처럼 소모하는, 양덕들 왈 "신 밴스식(Neo-Vancian)"으로 업그레이드된 것이다.[24] 이 준비할 수 있는 주문 갯수는 해당 클래스 레벨 + 해당 클래스 주문 시전 능력치 보정이므로 1렙에 어떻게든 능력치 20을 확보했다면 무려 6개(!)나 주문을 가지고 골라서 쓸 수 있는 것이다.

그럼 이제 다시 위저드로 돌아가서, 실제 5판 위저드의 경우 우선 갑옷은 여전히 문외한이지만 HD가 패파처럼 d6(만세!)로 늘었고, 숙련된 내성굴림은 혹시나 했더니 역시나 잘 안 쓰일 것 같은지능과 역대 판본 정신방어를 책임지는지혜가 있다. 무기는 역시 대거, 다트, 쿼터스태프, 슬링, 가벼운 쇠뇌로 한정되어있으므로 크게 기대하진 말자. 위저드 고유의 마법 보조 클래스 피처들의 경우 우선 1렙부터 비술 회복(Arcane Recovery)라는 능력이 있어 하루 한 번 짧은 휴식[25]마다 통합 "위저드 레벨 절반, 소수점 아래 올림"만큼의 레벨에 해당하는 주문 슬롯을 회복하여 실제 주문 시전 횟수는 생각보다 많다. 단 회복 가능한 슬롯의 최대 레벨은 5인 걸로 보아 5판 디자인 팀이 의도한 건 저렙 유틸 주문을 더 자주 쓸 수 있게 하려는 것 같다. 한편 18레벨을 찍게 되면 주문서에 기록된 주문들 중 1렙짜리와 2렙짜리 주문 하나씩을 선정(8시간 공부로 변경 가능)하여 슬롯 변동이 없는 버전을 슬롯 소모 없이 앳윌로 쓸 수 있게 된다 (단 준비는 알아서 해야 한다). 만렙을 찍게 되면 주특기 주문으로 주문서에 기록된 3레벨 주문 2개를 영구히 선정하여, 항상 준비 갯수 한도에 걸리지 않고 추가 준비됨과 동시에 슬롯 변동이 없는 버전을 짧은 휴식마다 각 주문당 1번씩 공짜로 시전할 수 있게 된다.

5판의 클래스 내 커스터마이즈 요소인 서브클래스의 경우, 기존 학파별 스페셜리스트가 서브클래스로서 등장하여 모든 위저드가 스페셜리스트가 됬는데, 다행히도 필수선택이 된 만큼 포기 학파같은 귀찮은 제한은 사라졌다. 2레벨부터 학파 선택을 하는데 모든 학파는 자기 전문 분야의 주문에 한해 스펠북에 레벨업 외 추가 주문을 베끼는 시간과 비용이 절반으로 줄어든다 (그 시간 자체가 주문 최소 레벨당 2시간으로 대폭 늘었기 때문에 꽤 중요하다). 한편 Basic판에 "가장 기초적인 서브클래스"로서 공개될 학파는 강신술(Evocation)이다. 2렙 강신술사 특전은 플레이테스트에도 나왔던 주문 성형(Sculpt Spell)으로, 광역 강신술 공격주문을 사용할 때 1 + 해당 주문 레벨 만큼의 크리쳐(물론 대부분 아군을 택하겠지만)를 선택해 자동으로 내성굴림에 성공하고 피해도 전무하게 해주는 광역 딜러에게 필수적인 능력이다. 6레벨 특성은 캔트립 강화로 내성굴림을 허용하고 대미지를 주는 캔트립 시전 시 대상이 내성굴림에 성공해도 부가효과 제외 절반 대미지라도 받게 하는 건데, Basic 초판본에 공개되었던 캔트립 중 이에 해당하는 유일한 주문이 클레릭 주문 목록에 있는 것 때문에 까여(...) 2판 업데이트와 동시 2개 주문을 추가공개했다... 한편 10렙을 찍으면 4판처럼 공격 주문(단, 강신술 주문 한정)의 대미지에 지능 보너스를 더할 수 있게 되는데, 보충설명을 하자면 여러 대상에게 피해를 입힐 시 한 대상에게 주는 대미지에 붙는 지능 보너스는 딱 한 번 뿐이다 (즉 9렙 슬롯을 써서 발사한 11개짜리 매직 미사일의 경우 미사일들을 죄다 분산할 경우 최대 +55가 붙는게 가능하지만 1명을 다굴할 경우 그냥 +5 한번만 붙고 만다). 14렙엔 학파 최후 고유 특성이 생기는데, 바로 5레벨 이상의 대미지를 주는 위저드 주문의 대미지를 주사위 최대량으로 줄 수 있게 된다. 당연히 공짜는 아닌데, 처음 한번까진 괜찮다만, 긴 휴식을 취하지 않고 계속 이 능력을 쓰려고 하면 2(+3번째 이후 추가 시전 횟수)d12 × 시전 주문 레벨 만큼의 내성/면역을 무시한 사령 피해를 받는다.

다른 학파들도 같은 4개 레벨들에 자기 학파의 특성을 살리거나 해당 주문을 강화하는 각종 특능을 얻게 된다. 저작권 준수(...)를 위해 적당히 검열해서 기술한다.

보호술(Abjuration) 학파는 긴 휴식당 한 번 보호술 주문을 처음 외울 때 꽤 튼튼한 보호막(일종의 추가 임시 HP)를 스스로에게 두르게 되며, 이는 깨져도 보호술 주문 시전과 동시에 다시 미량 보충된다. 다음으로 얻는 특성은 근거리의 특정 크리쳐(당연히 주로 아군)가 피해를 입으려 하면 보호술사 자신의 보호막으로 탱킹을 해줄 수 있는 능력이다. 세번째론, 보호술 주문 중 디스펠 매직 등 능력치 굴림을 해 성공여부를 판정하는 주문들을 시전할 때 숙련 보너스까지 더하게 해준다. 마지막 능력은 다름아닌 주문저항(!!!)으로, 이걸 가진 대부분의 5판 고렙 몬스터들이 그냥 대 주문 내성굴림에 자동 유리함 보정이 더해지는 것 이외에, 보호술사의 경우 주문 피해에 내성(절반)까지 얻어 마법방어력이 매우 빵빵해진다 (유감스럽게도 5판에선 드래곤 브레스 등을 따로 Su 따위로 지정하지 않아서 막진 못하지만).

소환술(Conjuration) 학파는 앳윌로 매우 작고 약한 마법적 물체 하나를 짧은 시간동안 소환할 수 있다. 조금 레벨이 오르면 긴 휴식당 한번 또는 1렙 이상의 소환술 주문 시전으로 즉시 충전되는 개인적/자리바꾸기 단거리 텔레포트 능력을 얻는다. 세번째론 현재 집중하는 주문이 소환술 주문이라면 그 집중이 대미지로 절대 풀리지 않게 되어 소환 유지가 매우 편해진다. 마지막으로 얻는 능력은 소환술 주문으로 소환하거나 만들어 낸 크리쳐가 소환될 시 일정량의 임시 HP가 덤으로 붙어있어 튼튼해지는 능력이다.

점술(Divination) 학파는 긴 휴식이 끝날 때마다 (기존의 기록들은 무시하고) d20을 두 번 굴려 얻은 숫자를 기록한 뒤, 한 턴에 한 번 제한으로 자신 혹은 자신이 볼 수 있는 크리쳐(적아 전부)가 아무 명중굴림/내성굴림/능력치 체크 시 굴리기 전에 그 숫자 중 하나를 소비해 그만큼의 값이 나왔다고 칠 수 있다 (당연히 좋은 값은 아군에게, 나쁜 값은 적에게 쓰게 되겠지만 말이다). 다음으로 얻는 특성은 추가적인 주문슬롯 회복능력인데, 조건은 아무 점술 주문을 시전하면 그 주문 레벨보다 낮은 레벨(최대 5)의 이미 소모된 주문 슬롯 하나를 즉시 회복한다. 세번째론 아무 휴식 사이에 한 번, 전투불능에 빠지거나 다른 휴식을 취할 때까지 어둠시야/에서리얼 시야/아무 언어 해독/짧은 투명 시야 중 하나를 고를 수 있다. 마지막으론 맨 처음 특성을 사용할 때 숫자를 3개 기록할 수 있게 된다.

부여술(Enchantment) 학파는 긴 휴식마다 한 크리쳐 당 한번, 인접한 크리쳐를 매료(지혜 내성 성공시 무효)시켜 해당 크리쳐 근처에 붙어있고 그 크리쳐가 시각 또는청각으로 시전자를 느낄 수 있고 아무 추가 피해를 받지 않은 한 그 크리쳐를 제자리에서 붙들어맬 수 있다. 다음으론 근거리의 크리쳐 하나가 자신을 공격할 때 해당 크리쳐의 사정거리 내 다른 크리쳐가 있다면 리액션으로 지혜 내성굴림을 강요하는데, 실패하면 자신 외 가장 가까운 다른 크리쳐를 노리고 성공하면 해당 크리쳐에게 다음 긴 휴식까지 이 능력을 쓸 수 없다. 세번째론 1렙 이상의 부여술 주문 시전시 그 주문의 목표가 크리쳐 하나뿐이라면 둘까지 늘릴 수 있다. 마지막으로 기억조작 능력을 얻는데, 부여술 주문으로 하나 이상의 크리쳐를 매료시킬 때 그 중 한 크리쳐가 확실하게 자신이 매료당한 상태임을 눈치채지 못하게 할 수 있으며, 덤으로 주문이 끝나기 전에 한번 상대에게 지능 내성굴림을 강요해 실패하면 최대 해당 주문의 지속시간만큼 주문이 걸렸던 시간의 일부의 기억을 지울 수 있다.

환영술(Illusion) 학파는 자동으로 소환영(minor illusion) 캔트립을 추가로 배우며 (이미 알고 있다면 아무 캔트립 하나를 추가로 배운다) 이 주문을 쓸 때 환영과 환청을 한꺼번에 같이 만들어낼 수 있다. 두번째론 지속시간이 1분 이상인 환영술 주문을 시전시 자신이 그 환영을 볼 수 있는 상태라면 환영의 특성을 해당 주문의 한계 내에서 액션 하나로 마음대로 바꿀 수 있다. 세번째론 짧은 휴식 한번마다 자기 자신의 환영을 만들어내어 자신을 겨냥한 명중굴림 하나를 강제로 실패하도록 소모할 수 있다. 마지막으론 1레벨 이상의 환영술 주문을 시전시 자신이 만든 환영 중 한가지 움직이지 않고 무해한 비마법적 물체를 짧은 시간동안 실체화시킬 수 있다 (예제로 든 것은 절벽을 건너기 위해 급조한 다리 등이 있다).

사령술(Necromancy) 학파는 우선 한 턴에 한번씩 1레벨 이상의 주문으로 한마리 이상의 언데드나 컨스트럭트 타입이 아닌 크리쳐를 죽이는 순간 해당 주문 레벨의 2배에 해당하는 체력을 회복하며, 사령술 주문으로 그리했을 시 3배치를 회복한다. 다음엔 배우지 않았어도 애니메이트 데드를 저절로 주문서에 기록 & 습득하게 되며, 이 주문을 사용할 때마다 유해 하나 더를 목표로 삼아 좀비나 스켈레톤을 1개 더 만들 수 있고, 마지막으로 아무 사령술 주문을 써서 언데드를 만들 때마다 해당 언데드의 최대 체력이 일정량 늘어나고 대미지에 창조자의 숙련 보너스를 더한다. 세번째론 사령 대미지에 내성이 생기고 5판식 에너지 드레인인 체력 최대치가 깎일 일이 더 이상 없다. 마지막으로 습득하는 건 바로 5판에서 네크로맨서의 것으로 온전히 넘어온(...) 커맨드 언데드로, 제작자 상관 없이 카리스마 내성굴림에 실패한 언데드를 다음 커맨드 언데드를 사용할 때까지 우호적으로 만들고 명령을 내릴 수 있다 (고지능 언데드일 경우 첫 저항에 보정이 주어지는데다가 추가 보정 기회가 수시로 주어진다).

변환술(Transmutation) 학파는 처음엔 앳윌(단 집중 필요)로 미량의 비마법적 물질 변환을 일으킬 수 있다. 다음으론 놀랍게도 8시간을 들여 초보적인 현자의 돌을 만들어 낼 수 있으며, 이를 자신 (이 경우 1렙 이상의 변환술 주문을 시전할 때마다 효능 변경 가능) 혹은 타 크리쳐가 소지하고 있는 동안 어둠시야, 이동속도 증가, 건강 내성 숙련, 5대 속성 중 하나에 내성 획득 중 하나의 혜택을 볼 수 있다 (단 한 번에 한 변환술사가 유지할 수 있는 돌이 1개 뿐이고 새로 만들면 기존의 돌은 그냥 돌(...)이 된다). 세번째로 배우지 않았더라도 폴리모프 주문을 주문서에 추가하며, 이 주문을 짧은 휴식 사이 한 번마다 CR 1이하의 평범한 짐승 크리쳐로 자신이 변신하는데 자유로히 쓸 수 있게 된다. 마지막으론 상기 현자의 돌을 즉시 소모, 긴 휴식을 취하고 나야 다시 창조할 수 있게 되는 대신 강력한 효과를 볼 수 있게 되는데, 집중하여 비마법적 물질을 훨씬 많은 양을 동등 이하 가치를 지닌 다른 비마법적 물질로 바꾸거나, 접촉시킨 한 크리쳐에게 걸린 모든 저주/질병/독을 날려버리고 HP를 풀회복시키거나, 레이즈 데드의 효과를 보거나, 접촉한 협조적인 크리쳐의 최대 수명은 그대로이되 실제 적용되는 현재 나이를 13~30년 젊게 만들 수 있다.
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  • [1] 사실 3.5판에서도 위저드는 데미지 딜러로서는 다소 떨어지는 편이었다. 한방이 강력하기야 하지만 지속력 측면에서 물리 공격수들보다 심히 떨어지는지라, 총 데미지를 따지자면 직접 공격마법을 갈기는 것보다 차라리 근접 클래스에게 버프 걸어주는 게 더 낫기 때문. 사실 위저드가 강력한 분야는 직접 공격보다도 버프, 디버프, 소환 등 다른 클래스들이 못하는 분야다.
  • [2] 이 법칙의 예외는 종족 자체가 마검사인 엘프. AD&D에서는 종족과 직업이 분리되면서 갑옷을 입고 마법을 사용하는 것이 아에 불가능해졌다
  • [3] 전사가 안습한 이유는 "법사들이 전사들이 할 수 없는 걸 할 수 있어서"가 아니라, "법사들이 못하는 건 전사들도 못한다"(…)는 거라고 할 정도.
  • [4] 3판에서는 준비(prepare)라는 용어로 바뀌었다.
  • [5] D&D의 소재는 여러 펄프픽션 판타지, SF 등등에서 소재나 영감을 얻어온게 많다.
  • [6] 3판에서는 높은 능력치에 의한 추가 주문 슬롯을 받으므로 한두개 정도 더 쓸 수 있기는 하다.
  • [7] 실제로는 1레벨 파이터나 1레벨 위저드나 bab1 차이밖에 없으므로, 뒤에서 크로스보우나 슬링을 쓰면 된다. 폼이 안 나서 그렇지.
  • [8] 즉, 모른다고 멍하니 구경하지 말고 마스터에게 나의 캐릭터라면 알 수 있지 않겠냐며 판정 체크를 해서 도움을 받도록 하자.
  • [9] 물론 DM이 모든 주문에 PC가 접근하지 못하게 할 수도 있고, 또 주문을 마법서에 적는 데에도 주문 하나 당 하루를 잡아먹는 등 시간이 꽤 들어가기 때문에 실질적으로는 어느정도 제한이 있기는 하다.
  • [10] 물론 싸우는 도중에 다른 주문이 필요하다는 걸 알게 되면? 그 때는 별 수 없다. 석궁이나 쏴 줘야지.
  • [11] 에버론과 같은 경우에는 액션포인트를 이용하여 준비한 주문을 변경할 수 있게 하는 재주가 있다.
  • [12] 자주 착각하는 부분인데, 동작 요소는 한 팔만 자유로워도 사용할 수 있으므로 한손에 뭔가를 들고 있는 것은 주문 시전에 방해가 되지 않는다. 그러므로 방패도 그 자체로는 주문 시전을 막지 않는다. 단지 방패에 주문 시전 실패율이 붙어 있을 뿐이다.
  • [13] 여기에 강화 수치를 올려서 방어력을 더 끌어올릴 수도 있다. 가격도 합리적인 편. 미스랄 버클러는 +1이 2100골드, +2가 5100골드, +3이 10100골드. 트와일라잇 미스랄 체인 셔츠는 이미 트와일라잇이 +1 취급이므로 +1이 5100골드, +2가 11000골드, +3이 17100골드
  • [14] 패스파인더의 포켓몬 놀이하는 친구가 아니라.
  • [15] 물리 공격은 속성이 아니다. 하지만 몇몇 스펠들은 물리 피해를 주며 이경우 DR을 무시한다. 그런 의미로 보면 일종의 속성으로 봐도 무방.(대표적으로 미티어 스웜의 반쪽 물리 피해)
  • [16] 그리고 대부분의 던전 마스터는 이런 식의 드라마틱함을 사랑한다. 작정하고 파티를 죽이기보다는 은근슬쩍 내성굴림에 실패해주는 것이 착한 DM의 미덕. 물론 대놓고 봐주지는 않겠지만, 당신의 DM이 히든 롤을 한다면... 흐, 흐흥 네가 좋아서 내성굴림에 실패한건 아니야!
  • [17] 사실 자기 레벨에 적당한 인카운터가 나왔다면 절대로 그럴일은 없다. 그에 비례한 면역과 내성, HP 때문.
  • [18] 사실. 모든 스펠캐스터의 능력은 실제 플레이어의 지식과 창의력에 비례하는게 사실.
  • [19] 사실 공짜는 아니다. 3.5판에서는 패밀리어를 얻기 위해서는 100GP를 투자해야 하는데, 고레벨이면 몰라도 1레벨 캐릭터에게는 꽤나 묵직한 금액이다. CL1 1레벨 스크롤을 무려 네 개나 살 수 있는 거금인 것이다! 그리고 플레이어 핸드북이 제시하는 1레벨 위저드의 시작 장비 총액의 평균은 75GP로 다른 클래스에 비해 적은 편이다.
  • [20] 다시 부르는 데 부르는 금액도 금액이지만 패밀리어가 죽은 경우 그 패밀리어의 주인은 직업 레벨당 200(DC 15 인내내성 성공시 반감)의 경험치를 잃게 된다.
  • [21] 소서러 부분을 보면 알겠지만 원래 퀴큰 메타매직을 못 쓰는게 소서러다
  • [22] 덤으로 아케인 본드로 지정한 아이템은 해당 아이템 제작 피트를 별도로 찍지 않은 상태라도 선결 조건만 만족하면 해당 아이템에 추가로 마법 부여가 가능하다. 예를 들어 반지를 아케인 본드 아이템으로 삼았다면, 그 캐릭터는 레벨 7(Forge ring 피트의 선결조건)이상만 되면 해당 본드 아이템에 원하는 마법을 추가하는 게 가능하다.
  • [23] 예를 들어 설명하게 되면 위저드의 주문시전 DC는 8 + 숙련보너스 + 능력치 보정(보통 지능) 이라는 값을 가진다. 이 경우 동일한 레벨의 로그(혹은 그에 준하는 개체)의 언케니 닷지를 통한 민첩으로 내성굴림을 할경우 1d20 + 숙련보너스 + 능력치 보정에 해당한다.이경우 기본적으로 40%명중률 여기에 내성굴림에 이점을 가지거나 하는 아이템등을 착용하고 있을경우 주문 명중률이 더 내려가서 30%에 육박한다...
  • [24] 재밌게도 비슷한 시기에 나올 패스파인더의 Advanced Class Guide에도 5판 위저드와 거의 완전히 동일한 방식으로 준비 후 화력 땜빵을 하는 Arcanist라는 하이브리드 베이스 클래스가 등장할 예정이다.
  • [25] 근데 5판의 짧은 휴식은 1시간이다. 4판처럼 정말 짧지는 않다.
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last modified 2015-03-27 23:28:30
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