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유그드라 유니온

last modified: 2015-01-18 19:15:36 by Contributors

ユグドラ・ユニオン
Yggdra Union - We'll Never Fight Alone

Contents

1. 개요
2. 상세
3. 비판
3.1. 밸런스 조절
3.2. 스토리 진행
3.3. 아이템 도감
3.4. 시스템 상의 불친절
4. 옹호
5. 엔딩 목록
6. 관련 항목


PSP판 오프닝 영상

1. 개요

스팅의 2006년작 GBA용 RPG.

왕국을 뺏기고 부모가 살해당한 왕녀 유그드라의 왕국 되찾기 프로젝트다. 특이한 전투시스템과 귀여운 캐릭터 일러스트, '개발살 난이도'로 주목받았다. 슈퍼로봇대전 J와 같이 GBA 스펙의 한계를 끌어올렸다고 평가받는 게임이다.

이후 세계관이 확장되면서 D.H.E. 시리즈의 2번이 되었다.

게임 자체도 잘 만든 게임이지만 약속의 땅 리비에라에서 등장했던 스팅 특유의 파고들기 시스템인 엑스트라 컨텐츠 시스템이 탑재되어 있어서 파고들기 요소도 매우 뛰어나 여러 회차의 플레이도 즐겁게 할 수 있다.

2. 상세

MVP 시스템을 통하거나 일부 아이템을 먹음으로써 캐릭터를 성장시킬 수 있어 능력이 낮은 유닛이라 하더라도 몰아주기를 통해 애정으로 커버가 가능하다.

유닛이동 및 부대의 공격 선택 외에도 전투시에 유저가 직접 개입해서 부대 전술 조절(패시브/어그레시브) 및 스킬 발동 타이밍 조절, 적의 게이지 상황을 고려한 전략적인 패배 및 전투지연, 다음 차례 유닛에게 게이지 이월 등등 단지 유닛을 상성에 맞게 이동하고 공격하는 것뿐만 아니라 교전 중에도 유저가 끊임없이 컨트롤을 하므로 전투 자체도 전략성이 강조되어, 한 순간도 방심할 수 없어 재미있다.

또한 자칫 게임이 늘어질 수 있는 상황을 대비해서 전투 속도를 늘릴 수 있는 시스템이 탑재되어 있는 것도 훌륭한 부분이라 할 수 있겠다.[1]

또한 사용 가능한 카드와 캐릭터의 수도 다양해서, 다회차를 플레이해도 여러 가지 캐릭터와 사용해보지 않은 다른 카드를 키워보는 방식으로 플레이가 가능하다.

주인공은 유그드라지만 밀라노가 킹왕짱 강하며, 중간에 유그드라가 꽤 오래 파티에서 이탈하여 밀라노가 아예 대장 노릇을 하기도 해서, 항간에서는 밀라노 유니온이라고도 불린다.

일러스트는 귀여운데[2] 사실 게임의 내용은 어딜가든 적뿐이고, 뭔가 설득 비슷한 걸 해볼려고 하지만 안 되면 닥치고 다 쳐부수는 개발살 스토리이다. 유그드라가 대관식을 마치고 지하드를 사용할 때부터 이런 경향은 더욱 짙어져 수라의 길이라고도 불리고 있다.

간략하게 스토리를 정리하자면 망한 왕국의 왕녀가 도적 한 명 데리고 적 제국을 쑥대밭으로 만드는 이야기로 요약할 수 있다(실제로 웬만한 맵은 이 두 캐릭으로 다 개발살 낼 수 있다).

PSP로도 발매되었으며, 신캐릭터 추가라든가, 성우 지원, 부대 수 추가[3]약간 길어진 일러스트(...)등의 바뀐 점을 볼 수 있다. 그 외에 하드모드 시나리오시 48번 스테이지가 추가되고[4], 이로 인해 엔딩이 하나 늘어난다.[5] 2회차부터만 얻을 수 있는 아이템도 존재.

유그드라 유니존이라는 모바일게임이 NDS판으로 컨버전되어 나왔는데, 이건... 완전히 캐릭터 이외에는 다른 게임이라고 할만한 물건이 되었다.

2010년 5월 27일에 정식 후속작으로 블레이즈 유니온이 PSP 플랫폼으로 발매되었다.

3. 비판

3.1. 밸런스 조절

전체적인 게임구성은 전략적인 선택을 이용해서 전장을 승리로 이끄는 게임인데 애석하게도 중후반을 넘기면 전략적인 선택보다는 일부 사기적인 캐릭터나 카드에 의존하는 게임이 되어버렸다. 초반에는 무기 상성이나 지형이 중요하게 작용하는 등 적절하고 흥미로운 난이도와 밸런스를 갖고 있으나 중후반부터 급격히 밸런스가 붕괴된다.

1. 무기간 상성보다도 레벨, 스탯빨로 상성을 무시하게 되는 경우가 많다. 또한 MVP 보너스 시스템 때문에 한번 성장하기 시작한 캐릭터가 계속해서 급격하게 성장하게되고 이렇게 성장한 사기캐릭터 몇몇이 상성도 전략도 없이 그저 적들을 학살한다. 물론 아군의 사기가 떨어지는 걸 막고, 적을 더욱 압도적으로 이겨 빨리 쓰러뜨리기 위해서 되도록 상성상 우위를 점하게 싸우기는 하지만 긴장감이 떨어지는 건 사실이다.

2. 출격 유닛수 제한 때문에 부대운용의 밸런스상 같은 공격타입의 유닛의 경우 어느 한 쪽을 선택하게 될 수밖에 없는데 그 유닛간의 편차가 너무 심하다. 같은 창 타입의 유닛인 니체와 듀란의 경우 듀란이, 같은 검 타입인 유그드라와 러셀의 경우 유그드라가 너무 강력해 나머지 두 캐릭터는 거의 사용되지 않는다.[6]

3. 카드 선택수 제한 때문에 에이스 가드, 쉴드 배리어처럼 거의 승리를 가져다주는 필승카드 위주로 운용하게 되며, 빠른 턴 수 안에 클리어하면 보너스가 늘어나는 MVP 시스템 특성상 빠른 클리어를 위해선 몇몇 카드를 선택해 반복사용해 전투력을 길러줘야 한다. 따라서 전략적인 카드 운용보다는 항상 쓰이는 카드만 쓰이게 되며, 그 카드들은 결국 항상 출격하는 멤버들이 사용하는 스킬 카드에 국한된다.

4. 활 공격타입의 특성상 자신의 턴에 공격시에는 반격을 당하지 않아 높은 우위를 지니지만 반대로 상대방 턴에는 반격을 할 수 없어서 어지간한 스탯, 레벨의 우위가 없으면 이기기 힘들어 부대 운용의 기복이 심하다.

자신의 턴에만 유니온에 참여해 공격을 하고 유니온에서 벗어나 턴을 넘겨 상대방 턴에는 전투를 참여 안하면 좋겠으나 유니온 리더는 전투 후 이동이 불가능하고, 유니온 리더가 아니라 할지라도 카드 한 장을 선택하면 그 이동 수치로 모든 유닛을 움직여야 되는 시스템상 이동수치가 그렇게 여유롭지도 않으며, 빠른 클리어시 추가되는 MVP 보너스 때문에 서둘러야 되는 게임 특성상 여유롭게 진형을 운용할 수가 없다. 또한 홀로 유니온을 벗어나 있다가 상대방과 1대 다수로 싸우게 되면 상대방 턴에 취약한 활은 그저 속수무책으로 당할 수밖에 없다.

또한 무기 상성상 모든 무기에 열세, 지팡이 타입에 우세를 보여 네크로맨서나 위치를 잡기 위한 용도로 사용하라고 주어진 유닛이지만, 대부분의 지팡이 타입 적 유닛들은 공격력이 낮아서 지팡이에 약간 열세인 무기를 사용하는 유닛이라 할지라도 그냥 스탯, 레벨빨로 상성을 무시하며 전투를 하면 된다.

5. 크리티컬이 너무나도 강력해 크리티컬이 발생할 시 교전에서 거의 필승한다. 기껏 머리 싸매고 진형을 잡았더니 장님 문고리잡는 크리티컬을 당해 지는 경우가 생기기도 한다. 이를 통해 아군이 이득을 얻는 경우도 분명 존재하긴 하지만, 해당 시스템은 플레이어에게 이득보다는 불합리함을 더욱 크게 느끼게 한다. 운 나빠서 크리티컬 맞았더니 잘 키워오던 아군 1명이 영영 날아가버리는 파이어 엠블렘의 경우와 유사하다고 할 수 있다.

3.2. 스토리 진행

일부 스테이지에서는 특정 이벤트를 발생시키기 전에는 플레이어가 원하는 대로 전투를 이끌어나가는 것이 아예 불가능하도록 설정되어 있다.

  • 두 번째 스테이지에서 레온과 기사들이 나타났을 때 퇴각 지점까지 도망치는 게 목표인데, 무기와 지형 상성상 일반적으로는 밀라노가 압도적으로 기사들을 발라버릴 수 있다. 그러나 실제로 붙여보면 적 헤드의 체력이 무적으로 설정되어있기 때문에 이쪽의 사기만 팍팍 깎인다. 이벤트 보정이라고는 하지만 솔직히 말해 더럽다.

  • 위와 마찬가지의 경우로, 중반부 시점에서 성내로 들어가는 스테이지가 있는데 이 스테이지에서 특정 이벤트를 발생시키기 전에는 들어가서 왼쪽에서 길을 막고 있는 잡병 한 부대를 절대로 이길 수 없다. 그 때문에 이벤트를 발생시키기 전에는 고작 쫄따구한테 아군들이 패배하는 어이 제대로 상실하는 상황을 볼 수 있다. 그러나 게임 내에서는 이것을 전혀 알려주지 않는다.

  • 후반부 스테이지에서 많은 적 부대가 입구를 막고 있는 상황이 있는데, 매턴 사기가 무한히 회복된다. 그래서 이벤트가 발생한 후에야 지나갈 수 있다.
    그러나 매턴 사기가 무한히 회복된다고는 하지만 이때쯤이면 아군들의 연계 유니온으로 충분히 적들을 개발살낼 수 있다. 키리에의 눈물나는 활약을 보여주려고 한 것이겠지만, 플레이어 입장에서는 시간은 조금 걸려도 충분히 이길 수 있는데 갑툭튀해서 자폭시켜버리니 황당할 따름.

  • 최종 배틀필드의 클리어 분기중 하나인 마리에타와의 전투에서 주변 상황이나 분위기 대사, 초반 전투의 상황등, 클리어 방법까지 생각이 미치기가 굉장히 힘들게 돼 있으면서도 클리어 방법에 대한 힌트가 하나도 없다.

3.3. 아이템 도감

파고들기 요소의 가장 핵심인 아이템 도감이 있다. 게임상 대부분의 아이템은 분기나 특정 조건에 따라 얻게 되며, 비록 한쪽을 얻으면 다른 한쪽을 포기해야 할지언정 다음 회차나 다다음 회차에서 계획적인 노가다와 리셋 플레이에 의해서 얻을 수 있다. 그러나 딱 하나 랜덤으로 얻게 되는 아이템이 존재하는데 이게 사람을 환장하게 한다.

배틀필드 32 집락에서 별가루 모래시계와 로스트 마테리얼을 ■■■■■■■이라는 아이템과 교환 하게 되는데(연금술 이벤트), 이 아이템은 게임이 진행됨에 따라 한글자씩 벗겨져, 배틀필드 42에서 ■圈マセラマティ까지 변화한 후, 43에서 최종적으로 珍圈マセラマティ, 神圈マセラマティ 두가지 아이템중 하나로 변화한다.[7]

문제는 두 가지다. 하나는 위에서 말한것처럼 두가지 아이템중 하나로 바뀌는게 랜덤이라는 점, 그리고 또하나는 배틀필드 43에서 랜덤으로 둘중 하나로 갈리는 게 아니라 초기에 ■■■■■■■■ 아이템을 얻은 시점, 즉 배틀필드 32에서 이미 어떤 아이템으로 변할지 정해진다는 것에 있다. 따라서 아이템 도감을 완벽히 채우려면 32~42스테이지를 원하는 아이템이 나올 때까지 계속해서 반복해줘야 한다.

게다가. 후속작, 후후속작에서도 여전히 같은 부류의 아이템이 존재한다,

3.4. 시스템 상의 불친절

  • 퀵 클리어 보너스는 게임의 중요한 목표 중 하나이다. 퀵 클리어 달성시 MVP 유닛에게 스탯을 하나 더 올려주므로 반드시라고 할 정도로 노리고 싶은 것임에도 불구하고, 도대체 몇 턴 안에 클리어해야 퀵 클리어인지의 기준점을 게임내에서 알 수가 없다. 그렇다고 조건이 여러가지인 것도 아니고 해당 턴 안에 클리어 했는지 여부일 뿐이므로 일부러 달성 조건을 숨겼다고 보기에도 애매하다. EXTRA 컨텐츠에서 자신의 최고로 빠르게 클리어 한 기록을 통해 대략적으로 가늠할 수는 있겠지만 어디까지나 가늠할 뿐.

  • 위와 마찬가지로, MVP 유닛은 해당 시나리오에서 가장 적의 사기를 많이 깎은 캐릭터인데, MVP로 인한 스탯 향상이 중요한 요소임에도 불구하고 어느 캐릭터가 현재 가장 많이 사기를 깎았는지 알 방도가 없다. 게임을 하다보면 감으로 알아야 하는지라 캐릭터 둘 정도가 엇비슷하게 활약할 경우 애매한 경우가 생긴다.

  • PSP 버전 한정으로 중단 세이브후에 복귀해도 세이브 데이터가 파기되지 않도록 바뀌었고 더군다나 메인 화면으로 바로 나갈 수 있는 퀵 리셋까지 있는데, 중단 세이브 시 강제로 메인 화면으로 나가게 되는 것은 의미없이 플레이 흐름을 끊을 뿐이다.

  • 캐릭터별 전용 카드 및 캐릭터의 특수능력에 따라 능력 차이가 많이 난다. 객관적으로도 같은 검 타입인 펜서의 '전격 무효'와 라퓌셀의 '반드시 에이스가 된다', '상태이상 무효'는 전혀 동등하다고 보이지 않으며, 이는 전용 카드 '지하드' 및 실드 배리어도 뚫어버리는 '레볼루션'과, 그냥 아이템만 박살내고 끝나는(그마저도 완벽한 상위호환 카드인 '스틸'이 존재해서 더욱 더 가치가 떨어지는) '아이템 브레이크'의 효율성이 비슷하다고 보기 힘든 점 또한 마찬가지다. 오히려 이쪽은 스탯 도핑으로도 넘을 수 없는 벽이 되는 것이라 더 크게 다가온다.

밸런스 붕괴라는 것은 게임 플레이의 클리어 가능 여부의 한정됨을 의미하는 것은 아니다. 대표적인 예로 리그베다 위키 내부의 슈퍼로봇대전/역대 사기유닛 페이지처럼 대부분의 사람들이 클리어와 무관하게 밸런스를 파괴하는 기체들을 설명하고 있다. 물론 이 기체를 사용하지 않아도 클리어에는 전혀 문제가 없다. 마찬가지로 격투게임의 사기캐릭터 항목이 있는데, 사기캐릭터를 사용한다고 항상 이기는 것은 아니지만 이런 상황들을 놓고 일반적인 사람들은 밸런스가 무너졌다고 표현한다. 그리고 단지 클리어 여부만 놓고 본다면 무작정 게임을 쉽게만 만들면 밸런스에는 문제가 없는 것이 된다. 어쨌든 클리어는 가능하니까.
마찬가지로 비디오 게임의 경우 후속작에서 문제점을 보완해 나간다. 오죽하면 Sting에서 블레이즈 유니온의 QnA 코너에 블레이즈 유니온 개발 당시 어려운 점에 대한 질문에 밸런스 조절에 대해 강조를 했겠는가. 그리고 밸런스에 문제가 없을 정도였으면 왜 후속작에서 스탯이나 카드 성능을 계속해서 조절을 해나갔겠는가?

후기작에서는 MVP 보너스 조절 및 도핑 아이템의 무조건적인 큰별+1에서 작은별+2개로 변경해서 스텟 인플레를 막음과 동시에 상성 단계간의 밸런스를 현재 기존 2단계에 큰별 하나에서 큰별 한개 이상으로, 스텟보다 무기 상성간의 우위, 즉 전략적인 선택이 능력치보다 더 중요하도록 조절한 바 있다. 그리고 레벨과 스탯빨로 상성을 찢는 것을 막기 위해 후속작에서도 계속해서 밸런스를 조절하고 있다. 기본적인 문제가 없었으면 카드나 시스템을 계속 조절할 이유가 없다.

게임 시스템상 어떤 캐릭터든 애정을 갖고 키우면 각종 도핑으로 강해질 수 있어 클리어에 무리는 없을지 모르겠지만, 결국 능력의 격차는 분명히 심하다. 그걸 '플레이어의 제약으로 조절한다는 것' 자체가 밸런스에 문제가 있음을 시사하는 바이다.

카드의 파워 상승 시스템과, 출격인원의 제한, 퀵 클리어시 주어지는 보너스 등등으로 보아, 게임이 초기에 자신이 선택한 캐릭터와 카드를 집중적으로 활용하여 육성하는 것을 지향하는 바, 플레이어가 MVP 보너스를 포기하고 느긋하게 플레이하는 것은, 게임의 방향성과는 반대되는 플레이어 스스로의 제약일 뿐이다.

  • 다만 게임 자체가 그럭저럭 느슨하고 캐릭터와 카드마다 나름대로의 개성이 있는 편이기 때문에, 플레이어가 여러가지 방식으로 사용할 캐릭터의 종류나 카드를 선택해서 매번 다른 판을 짜고 플레이하는 방식으로 여러 회차를 즐길 수 있는 것은 장점으로 작용하기도 한다.

마지막으로 정리하자면 이상의 밸런스 문제는 각종 일본 사이트, 블로그 웹 페이지 및 한국의 게시판, 블로그, 갤러리 등을 통한 중론을 정리한 것이다. 대부분의 사람들이 문제점으로 꼽는 것이 후반 밸런스이다.

밑의 반론들은 모두 플레이어가 스스로 플레이에 제약을 건다는 것, 그리고 제작사에서 지향하는 플레이 방식을 무시하는 것(퀵클리어에 보너스를 쥐어줌으로서 빠른 플레이를 지향하지만 무시하고 천천히 한다든지)에서 시작하는 것이므로 탁상공론이다. 이런 관점 또한 있다는 뜻에서 남겨놓는다.

4. 옹호

1. 우선 밸런스 문제인데, 이건 시각에 문제가 있는 비판이다. 밸런스에 다소 차이가 있다는 정도가 아니라 '밸런스 조절에 실패했다' 혹은 '밸런스에 붕괴가 발생했다'고 말할 정도가 되려면, 특정 캐릭터와 다른 캐릭터 사이의 투자 효율에 너무 차이가 심해서 강한 캐릭터 쪽은 모든 게임성을 씹어먹을 정도로 효율이 높거나 약한 캐릭터의 경우 플레이가 거의 불가능해질 정도가 되어야 한다.

그러나 유그드라 유니온은 결코 그 정도의 밸런스를 지닌 게임은 아니다. 물론 밀라노와 유그드라만 죽자고 파면 게임을 상당히 수월하게 진행할 수 있지만, 다른 캐릭터를 골고루 키운다고 해서 그리 큰 디메리트가 생기지는 않기 때문이다.

실제로 러셀과 니체를 열심히 키워 본다고 해서 딱히 게임이 엄청나게 어려워지거나 진행 불가능에 가까운 문제가 생기는 일은 없다. 그저 상성에 좀더 신경을 써가며 전략을 짜면 될 뿐이다. 오히려 상성을 씹고 들어가는 캐릭터가 유아독존으로 날뛸 일이 없는 만큼 원래의 게임성을 살리는 전략적인 플레이가 가능하게 된다.

결국 소수의 강캐만 키워서 밸런스를 무시하는 꼴을 만드느냐 마느냐, 이건 플레이어 하기 나름이라는 것이다. 선택은 각자가 한 것이고, 이 게임은 일부러 특정 강캐를 키우게 강요하는 난이도가 아니다. 유일 비판할 만한 부분이 있다면 '특정 캐릭터만 키워도 깰 수 있는 난이도를 설정해 놓았다'라는 것 정도인데, 이건 상식적으로 정당한 비판이라고 보기 힘들다. 누굴 얼마나 키우느냐는 플레이어의 자유도와 연관된 문제이기 때문이다.

2. 카드의 문제 역시 마찬가지이다. 이 게임은 특정한 카드를 지속적으로 사용하면 그 카드의 힘이 점점 강화되는 구조를 가지고 있지만, 그렇지 않고 적당히 다른 카드들을 섞어가며 사용해도 충분히 플레이가 가능한 난이도를 가지고 있다(물론 모든 카드를 다 골고루 키울 수는 없다). 따라서 특정 카드로 모든 적을 쌈싸먹게 키워대느냐 마느냐 역시 앞서 지적한 것과 같이 플레이어의 선택이다.

실드 배리어나 스틸 등 많이 사용되는 카드만 집중적으로 파든, 아니면 다른 카드도 적절히 섞든 그건 각자 나름으로, 어지간히 쓸모없는 카드만 아니면 적절히 섞어 키워도 1회차 엔딩을 보는 데에 아무런 문제도 없다.

3. 활의 경우도 다르지 않다. 특히 이에 관한 비판은 '레벨빨, 스탯빨로 상성을 뒤엎는다'라는 앞선 비판이 전제된 비판이기 때문에 더욱 의미가 없다. 이미 레벨빨과 스탯빨에 의존하지 않아도 이 게임을 충분히 즐길 수 있다는 것을 설명한 이상, 활 무용론에 대해서도 더 이상 설명할 필요가 없다. 마찬가지로 요약하면, '활을 사용하는 캐릭터를 키워도 전략적으로 운용하면 충분히 클리어가 가능한 난이도'.
  • 밸런스라는 것은 게임 전반적인 상황을 놓고 서술하는 것이며, 플레이어가 스스로 플레이에 제약을 걸어서 밸런스를 조절하는 것은 게임 전체의 밸런스가 적당하다고 할 수 없다. 예를 들어 전략 시뮬레이션에서 동족전만 플레이하면 밸런스는 문제가 없지만 이런 걸 밸런스가 맞다고 하는 사람은 없다. 밸런스는 플레이어가 조절하는 것이 아니고 제작사가 조절해야 하는 것이다. 그래서 제작사들은 형평성을 위해 계속해서 밸런스 조절 패치를 해나간다.

4. 스토리 진행의 문제점은, 사실 최종 배틀필드 이외엔 그리 큰 문제로 작용하지도 않는다는 것을 인정해야 할 것이다.
기실 적을 몇 번 때려봐서 죽지 않으면 뭔가 이벤트가 있겠구나 하고 생각하는 게 인지상정이지, 틀림없이 사기가 다 깎였는데 죽지 않는 적을 무식하게 계속 들이박는 게 상식적으로 있을 수 있는 일인가?
  • 상식적으로 생각하면 보통 버근데요 머리를 써서 전략을 짠 후 전투를 시작했는데, 알고보니 무적이여서 오히려 아군이 죽는다는 상황이 나오게 된다. 적의 강함이나 상황의 열악함을 통해서 아군의 열세를 표현하는 것이 아니라 이벤트상으로도 아무 개연성이 없는 무적 상태이기 때문에 대부분의 사람들은 시스템에 문제가 있다고 생각하게 된다. 차라리 삼국지 영걸전장판파 전투처럼 적의 레벨을 대놓고 하늘을 뚫을 정도로 올려놓거나 하는 방식으로 '지금은 적들을 이길 수 없다'는 것을 묘사하는 것이 더욱 합리적인 게임 디자인이다.

슈퍼로봇대전처럼 적을 쓰러뜨리고 말고에 대해 자유도가 높은 게임도 아니고, 그런 것을 가지고 스토리에 문제가 있다고 하는 것은 합당하지 않은 일이다. 게다가 이 게임은 중간 세이브나 로드에도 인색하지 않아, 다소 그런 스토리를 몰라 낭패를 보았다 해도 되돌리면 되는 일에 지나지 않는다.
  • '세이브에 인색하지 않다'라는 전제 하의 주장으로, 사실 이렇게 따지자면 어떤 상황이든 간에 세이브만 가능하면 면벌부를 주는 것과 다름없기 때문에 문제의 소지가 있다.

5. 아이템에 관한 부분에서는... 솔직히 야리코미라는 사실을 인정하면서 획득의 어려움을 비판한다는 것은 번지수가 잘못되었다고밖에 말할 수 없을 것이다. 수월하게 얻을 수 있는 아이템에 대해 '야리코미'라는 단어는 성립할 수 없기 때문이다.
  • 이 게임에서 맵에 떨어져있는 아이템을 얻기 위해서는 수많은 노가다와 시행착오, 그리고 리셋이 필요하다. 아이템은 맵의 정해진 칸에 배치되어있지만 정작 아이템에 대한 힌트는 하나도 없어서, 카드를 선택한 뒤 한칸한칸씩 전진하면서 맵의 모든 타일을 검사하면서 얻는 방식이기 때문이다. 이러한 아이템 탐색 방식을 좋아하는 사람이 얼마나 있을지는...

5. 엔딩 목록

  • B엔딩 - 마룡 부활엔딩
    챕터 8-4에서 가르카사를 막지 못했을 경우 발생하는 엔딩으로 마룡이 부활해 세상에 혼란이 찾아오는 엔딩.

  • A엔딩 - 성검 봉인엔딩
    헤븐즈 게이트에서 성검의 봉인을 택했을 경우 엔딩으로 사실상 정사 취급. 유그드라는 성검을 봉인하고 지혜로서 나라를 다스리게 되었다는 내용의 엔딩.

  • D엔딩 - 신계전쟁엔딩
    성검의 정의를 믿고 전란의 원흉이라 생각되는 신들과 싸우는 엔딩으로서 하드모드 숨겨진 미션을 플레이 할 경우 약속의 땅 리베리아의 악역인 헥터가 언급되는 의미심장한 엔딩. 여담이지만 숨겨진 미션까지 플레이해서 엔딩을 볼 경우 고사천사의 봉인을 해제하는데 급급한 고트의 칠현의 모습이 보인다.

6. 관련 항목

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  • [1] 최근 나오는 슈퍼로봇 대전 시리즈에서 데모 보기 on off 기능이 있는 이유를 생각해 보면 된다.
  • [2] 일러스트 담당은 키유즈키 사토코. GA 예술과 아트 디자인 클래스로 유명한 만화가이다.
  • [3] GBA판의 경우 사이즈 S가 6명이고 사이즈 L이 3명 부대였는데 각각 8명/4명으로 늘어났다.
  • [4] 참고로 이 48번째 스테이지의 지역명은 헤븐즈 게이트 연환석군. 약속의 땅 리비에라 1장의 그 지역이 맞으며 BGM 역시 당시의 곡을 살짝 변형한 것이다.
  • [5] 사실 엄밀히 말해 엔딩이 늘어난다기보다는 기존의 엔딩의 약간 뒷이야기정도이다.
  • [6] 니체의 경우 운디네 특성상 수중지형 이동이 가능해 수중 지형에 있는 아이템 회수요원으로 간혹 출격하기는 한다.
  • [7] 진권의 경우 모든 스탯 감소와 적이 반드시 맹반격. 신권의 경우 모든 스탯 증가와 때때로 일격필살. 분명 재료는 같은데 왜...

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