E D R , A S I H C RSS

이렐리아

last modified: 2015-04-15 23:15:36 by Contributors

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이렐리아, 칼날의 의지
Irelia, the Will of the Blades

"제 검이 당신의 명을 기다리고 있습니다!"

이렐리아 리토
발매일2010년 11월 16일
가격880RP
4800IP
디자이너이즈리얼(Ezreal)
역할군전사[1]
부 역할군암살자
한국어 성우조현정
영어 성우-
소속아이오니아

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
1.2. 리그의 심판
2. 대사
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 아이오니아의 열정(Ionian Fervor)
4.2. Q - 칼날 쇄도(Bladesurge)
4.3. W - 비천어검류(Hiten Style)
4.4. E - 균형의 일격(Equilibrium Strike)
4.5. R - 초월의 검(Transcendent Blades)
5. 평가 및 운용
5.1. 시즌2
5.2. 시즌3
5.3. 시즌4
5.4. 시즌5
5.5. 아이템 트리
5.5.1. 추천 공격 아이템
5.5.2. 추천 방어 아이템
5.6. 한타 운용
5.7. 기타 라인
6. 스킨
6.1. 기본 스킨
6.2. 암흑검 이렐리아(Nightblade Irelia)
6.3. 조종사 이렐리아(Aviator Irelia)
6.4. 잠입자 이렐리아(Infiltrator Irelia)
6.5. 서리검 이렐리아(Frostblade Irelia)
7. 기타
7.1. Better Nerf Irelia

리그 오브 레전드의 64번째 챔피언
르블랑 이렐리아 트런들

1. 배경

룬테라에서 가장 뛰어나며 치명적인 아이오니아의 무술은 내면의 깨달음을 직관적으로 표현하는 흥미로운 방법의 하나로 알려져 있다. 그러나 그런 아이오니아에서도 검술이 만들어진 실질적인 이유는 역시 외세의 침략을 막기 위해서였다.

리토 사부는 모든 도시의 귀족들이 배움을 청하는 검술의 대가였다. 그에게는 철칙이 하나 있었는데 그것은 바로 자신이 습득한 궁극의 비술을 철저히 비밀에 부치겠다는 것이었다. 그럼에도 불구하고 운 좋게 그의 숨겨진 검술을 목격한 사람들은 사부가 손에 쥔 검을 살아 숨 쉬게 하는 것 같았다고 회상하곤 한다. 그는 이른 나이에 알 수 없는 불치병에 걸리고 말았는데, 룬테라에서 가장 솜씨가 뛰어난 의사들도 그의 병을 치료할 수 없었다. 그리하여 리토가 세상을 떠나면서 남긴 것은 아들 젤로스와 딸 이렐리아 그리고 아주 독특한 무기 하나가 전부였다.

이후 녹서스가 아이오니아를 집어삼키려는 야망으로 진군을 시작했을 때, 젤로스는 아이오니아군의 부사관이 되어 있었다. 다가오는 전쟁의 기미를 느낀 젤로스는 원군을 요청하기 위해 데마시아로 향했고 그 때문에 실제로 전투가 벌어졌을 때는 고향에 남아 있던 이렐리아만이 녹서스군에 맞설 수 있었다. 아이오니아 군대는 용맹스럽게 싸웠지만 얼마 가지 않아 녹서스 군의 발길 아래 피를 흘리며 쓰러져갔고, 더 이상의 희생을 피하기 위해 항복을 고려하게 되었다. 바로 그때 어린 소녀 이렐리아가 아버지의 거대한 검을 치켜들고 사람들을 향해 외쳤다. 소녀는 큰 소리로 자신의 오빠가 돌아올 때까지만, 딱 그때까지만 버텨달라고 간청했다. 소녀의 용기는 사람들을 감명시키기에 충분했고 그들은 마지막 전투에 모든 것을 걸기로 맹세했다. 그렇게 플레시디엄의 위대한 결전이 시작되었다.

그러나 위기는 다시 한 번 찾아왔다. 혼란스러운 전장 속에서 녹서스의 흑마법사 하나가 이렐리아에게 사악한 저주를 걸어버린 것이다. 별의 후손 소라카가 그녀의 영혼을 구하기 위해 최후의 주문을 외우지 않았더라면... 이렐리아는 정말로 목숨을 잃었을 것이다. 고향을 지켜야 한다는 일념이었을까? 이렐리아는 기적처럼 죽음의 문턱에서 돌아와 아버지의 검을 높이 치켜들었다. 그녀가 재빨리 앞으로 돌진하자 녹서스의 병사들이 휙휙 쓰러졌다. 공포에 질린 녹서스 병사들은 춤을 추듯 검을 휘두르는 이렐리아의 손에 차례차례 섬멸당했다. 엄청나게 많은 병사를 잃은 침략자들은 플레시디엄에서 후퇴할 수밖에 없었다. 그 후, 아이오니아와 녹서스의 전쟁은 리그 오브 레전드에서 그 맥을 이어가게 되었다. 그리하여 아이오니아의 근위대장으로 임명된 이렐리아는 조국의 명예를 위해 정의의 전장으로 향했다.

"피로 그림을 그리듯 검이 부드럽게 춤을 춘다." - 녹서스 전장 보고서


1.1. 챔피언 관계

동맹 라이벌
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카르마 신지드 신드라

2. 대사


- 선택 시
  • "제 검이 당신의 명을 기다리고 있습니다."

- 공격
  • "저들은 승리하지 못할 것이다."
  • "여기서 끝나리라."
  • "이 전투는 승리로 끝날 것이다."
  • "저들을 베어 넘겨라."
  • "돌아설 순 없다."

- 이동
  • "굳건히 서리라."
  • "정밀하게."
  • "이쪽이야."
  • "전진하라."
  • "진정한 의지는 절대 패배하지 않는다."
  • "정의가 우리를 인도할 것이다."
  • "아이오니아는 함락되지 않을 것이다."
  • "난 흔들리지 않는다."
  • "경계를 늦추지 마라."

- 도발
  • "무기에 너무 의존하는군. 무기가 없으면 싸울 수 없는 거냐?"

- 농담
- AI전 채팅
  • (게임 시작) "아이오니아를 위하여!"
  • (게임 종료) "끝까지 사수하라!"

3. 능력치

능력
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 546 +90 2076 공격력 59.3 +3.3 115.4
체력 회복 1.63 +0.13 3.84 공격 속도 0.665 +0.032 1.027
마나 265 +35 860 방어력 18.75 +3.75 82.5
마나 회복 1.53 +0.13 3.74 마법 저항력 31.25 +1.25 52.5
사정거리 125 - 125 이동 속도 345 - 345

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 7 방어력 4 주문력 5 난이도 5

유리몸처럼 생긴 가냘픈 겉모습과는 달리 의외로 체력과 방어력 수치가 그렇게 낮지는 않다. 문제는 방어 관련 스킬이 패시브의 CC기 지속 시간 감소를 빼면 전무하다는 것. 애초에 탱커로 쓰라고 만든 챔프가 아니니 그럴 법도 하지만 태그대로 암살자로 운영하기에는 스킬 계수가 낮아서 암살자로 쓰기에 전혀 좋은 챔피언이 아닌 편이라 탱커 노릇을 할 수밖에 없기 때문에 꽤나 뼈저리게 다가온다.

치명타가 터질 경우 손을 휘두르는 대신 칼을 풍차처럼 돌려서 공격하며 이따금 우렁찬 기합을 외친다.

사망 시 검이 이렐리아의 몸을 찌르며 쓰러진다. 칼이 4개로 나뉘어져 이렐리아의 가슴과 배를 찌르고 이렐리아는 비명을 내지르며 쓰러지는데 그 모습이 자못 고통스러워 보인다. 자기의 무기 때문에 죽는다는 점에서는 트린다미어바루스와 비슷하다. 이렐리아와 바루스는 둘다 아이오니아인이라는 점도 있다. 바루스는 타락했지만

4. 스킬

4.1. 패시브 - 아이오니아의 열정(Ionian Fervor)

이렐리아의 주변에 적 챔피언이 많을수록, 이렐리아를 대상으로 한 방해 효과의 지속시간이 10/25/40% 감소합니다. (최대 3명)
적용 범위: 1200[2]


헤르메스의 발걸음을 신고 패시브가 최대로 적용되면 곱연산으로 61%의 지속 시간이 감소된다. 방어 마스터리의 파괴전차까지 적용하면 64.9% 감소된다. 상대하는 탱커 입장에서는 아군 캐리를 물고 늘어지는 이렐리아를 떼어 내기가 정말 어려워진다. 이 때문에 이렐리아의 돌격에 취약한 대상이 있는 팀에서는 '제압'이라는 고급 CC기를 사용하는 것을 정말 진지하게 고려해야 한다. CC 오브 레전드가 되어버린 현재, 최고의 패시브가 뭐냐는 질문이 나오면 꼭 언급되는 패시브. 게다가 시즌 3 패치 이후 방어 마스터리에 불굴이라는, 군중 제어 기술의 지속 시간을 최대 15퍼센트까지 감소시켜주는 패시브 까지 나오고 거기다가 프리시즌에는 강철의 영약까지... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 패시브 최대중첩 + 마스터리 불굴 + 헤르메스의 발걸음 + 강철의 영약 + 서풍 + U.R.F 모드 = ???

패시브가 발동되면 머리 뒤에 떠다니는 장식물이 빛나기 시작하며 최대 3중첩까지 점점더 밝게 빛난다. 참고로 이것은 예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)로 불린다. 아이오니아의 훈장이자 상층부의 표시라고 한다. 카르마의 부유하는 장식물도 바로 이것.

이 패시브의 존재 때문에 처음부터 암살자로 설계되었던 이렐리아를 유저들이 딜탱으로 써먹자 지속적으로 전체적인 딜링 능력과 탱킹 능력이 하향되게 되었다. 애증이 교차하는 패시브.

강철의 영약이 합연산이던 시절엔 89.9%라는 미친 강인함을 부여했으나, 같은 곱연산이 되면서 최대치가 73.675%로 줄어들었다.

4.2. Q - 칼날 쇄도(Bladesurge)

(액티브): 돌진해 대상에게 물리 피해를 줍니다. 적을 죽이면 이 기술의 재사용 대기 시간이 초기화되며 마나 35를 돌려받습니다.

  • 사정거리: 650

마나 소모량:
60 / 65 / 70 / 75 / 80
물리 피해:
20 / 50 / 80 / 110 / 140
(+1.0 공격력)
재사용 대기시간:
14 / 12 / 10 / 8 / 6 초


돌진+파밍기. 이렐리아의 무지막지한 파밍력의 원동력이 된다. 이 스킬 덕분에 이렐리아는 게임내에서 타워아래 파밍이 가장 수월한 챔피언에 속한다. W와 조합하면 AD 룬,특성 없이도 사실상 타워밑에서 놓칠 cs는 하나도 없다. 거기다 삐끗해도 아직 E 한발 남았다. 어려운 상대를 만났을 때 Q로 막타먹기를 실패하면 쿨타임동안 cs를 먹기 힘들기 때문에 주의하자. 라인전 중에는 미니언을 타고 1000이 넘는 거리를 순식간에 돌진할 수 있기 때문에 원거리 AP 챔프들은 방심할 수 없고, Q로 돌진 후 E로 슬로우 or 스턴을 넣어 추노에도 능하다. 또한 온힛기이기 때문에 W의 트루 대미지가 적용되고, 광휘의 검 및 트포의 뻥댐 효과도 들어 가는 데다[3] 마법사의 최후 효과도 들어가고 방관 옵션이 있는 요우무와도 상성이 좋은 만능 기술. 돌진, 파밍, 댐딜 뭐 하나 빼놓을 게 없다.

이렐리아 유저의 숙련도를 알아볼 수 있는 스킬로 야스오와 마찬가지로 미니언 줄타기로 요리조리 움직이며 상대방의 회심의 스킬을 회피하거나 공격 사거리에서 빠져나갈 수 있기 때문에[4] 자신이 불리한 싸움에서도 비등비등하게 딜을 주고받거나 이득을 취할수 도 있다. 다만 이렇게 하기엔 컨트롤이 매우 어렵고, 알아도 써먹기 힘든 편이기 때문에 많은 연습이 필요하다.


이렇게.

다만 부가 기능(둔화, 기절 등등)이 없는 게 아쉬운 스킬. 여기에 판테온의 W 같이 스턴 같은 게 붙어 있었다면 그 즉시 탑에는 이렐밖에 없을 것이다. 아무리 마나를 돌려 받아도 생각 없이 쓰면 마나가 바닥난다.

갱을 당할 때, 자신의 뒤쪽 적 미니언에게 쓰거나 적 갱커에게 Q로 돌진 후 여유가 된다면 E로 스턴을 먹여 주고 바로 플래시를 쓰면 필킬이라 예상되는 갱조차도 피할 수 있다. 물론 뒤에 쓸만한 유닛이 있는 경우에만. 잭스의 도약이나 리신의 방호와는 달리 아군 유닛에게 사용할 수 없어 와드 점프는 불가능하다. 하지만 정글 몹에게 시전이 가능해서 작골이 있는 지역에 와드를 박고 골렘에게 Q를 써서 탈출할 수도 있고 Q스킬의 쿨타임 초기화를 이용해 조건만 된다면 잭스나 리신보다 훨씬 다이나믹한 상황을 만들수도 있다.


9분3초 부터. 초월의검으로 미니언의 체력을 깎고 Q 2단돌진으로 이블린의 갱을 회피하는 모습이다.

이렐리아를 하는 유저라면 꼭 알아야 할 사실 중 하나가 라인전에서의 이 스킬의 활용도이다. 콤보를 시작할 때 적 챔프 근처의 피가 얼마 없는 미니언에게 Q를 찍고 시작하면 Q가 남아 있기 때문에 라인전 상대가 W를 킨 이렐리아를 보고 딜 교환을 거부하면서 빠진다면, 무빙과 평타를 치다가 평타 사거리 밖으로 나간 순간 다시 Q를 사용해 따라붙어서 평타를 1~2대 더 칠 수 있게 해주는 스킬. 이 스킬 때문에 레이팅이 높아질수록 상대는 체력이 낮은 미니언 근처에 가지 않으며, 이것을 응용하여 라인 프리징을 할 때 제일 멀리 있는 캐스터 미니언을 Q에 죽을 정도로 체력을 남겨 놓고 프리징을 하여 상대가 경험치조차 먹지 못하게도 할 수 있다. 딜 교환을 할 때 W가 끝나기 전에 Q는 상대 라이너한테 꼭 한 번은 박아주자, 딜 교환에서 더더욱 우위를 점할 수 있다. 물론 상황도 안보고 무조건 Q를 딜 교환에서 쓰면 역관광 당할 수 있으니 주의하자.

레벨 9 때 W를 마스터하고 광휘의 검이 나온 상태라면, W를 켠 상태에서 Q를 사용하여 원거리 미니언을 한 방에 잡을 수 있다. 이것을 이용하여 Q-점멸-Q로 엄청난 거리를 좁힐 수 있으니 참고하자.

W 이후 Q를 올리는 스킬 트리를 선택한다면 10레벨에 원거리 미니언 한 방이 나온다. W를 켜지 않고!

트포 같은 공템을 두르고 나면 W 못지않을 정도로 강력한 대미지를 보여준다. 보통 두 번째나 세 번째로 마스터한다. 스킬 레벨이 오를수록 쿨다운이 상당히 짧아지기 때문에 확실한 상대 원딜 척살이 필요할 때 E를 몇개만 찍고 빨리 마스터 해도 좋다.

4.3. W - 비천어검류(Hiten Style)

(패시브): 기본 공격시 체력 회복 효과를 얻습니다. 체력 회복:
5 / 7 / 9 / 11 / 13

(액티브): 6초 동안 공격 시 고정 피해가 추가되고 패시브 회복량이 2배가 됩니다.(10 / 14 / 18 / 22 / 26)

  • 마나 소모량: 40
  • 재사용 대기시간: 15 초

고정 피해:
15 / 30 / 45 / 60 / 75


이 사람에게 몰래 검술을 배운 듯 하다.
이렐리아 강력함의 근원. 패시브 체력 회복은 라인에서 버티는 데 유용하며, 평타에 고정피해가 들어가고 패시브 체력 회복의 효과가 2배가 되는 액티브는 딜 교환에서 유리한 고지에 서게 해준다. 고정 피해는 방어력을 무시하고 바로 수치만큼 적용되기 때문에 체력이 낮은 캐리는 물론이고 빵빵한 방어력으로 버티는 탱커의 체력도 빠르게 깎아 낼 수가 있다. Q가 온힛 판정이라 W를 키고 Q를 맞히면 트루댐이 들어간다. 비천어검류의 활성화 유무에 따라 DPS가 2배 가까이 차이가 날 정도로 강력한 평타 버프 스킬이다. 패시브의 체력 회복 효과는 과거 패시브 회복량이 2배이던 시절 이렐리아의 라인유지 원동력이었지만 현재는 그저그런 회복기로 자리잡았다.

이렐리아가 W 선마로 스킬을 찍게 될 경우 비천어검류를 찍는 레벨은 3, 4, 5, 7, 9 레벨인데 이를 기준으로 하면

레벨흡혈량기본 공격력기본 흡혈률활성화시 흡혈률
35806.3%12.5%
47848.3%16.6%
598710.3%20.6%
7119311.8%23.6%
91310013%26%
(표식-정수 올 AD룬 기준)

4.10 패치로 너프된 흡혈 템에 비하면 극악스러운 체력 회복을 보여준다.

이 스킬이 빛을 발하기 시작하는 시점은 라인전 상대에 따라 다르지만 보통은 스킬 레벨이 2나 3이 찍히는 챔피언 레벨 4~5구간. 이렐리아는 이 시기에 말도 안 되는 강력함을 자랑하는데, 2렙 갓콩처럼 4~5렙 이렐리아는 다리우스나 워윅 같은 1:1 초강력 챔피언들도 이겨버린다. 이때부터 약 30분 구간까지 이렐리아는 매우 강력하니 이득을 최대한 취하도록 하자.

단, W가 쿨다운일 때는 이렐리아가 딜 교환에서 매우 불리해지기 때문에 W가 끝날때 쯤에는 적당히 빠지는 플레이가 중요하다. W 켜져 있을 때 대미지 잘 나온다고 W 꺼지고도 계속 상대 라이너 때리고 있으면 바로 딜 교환에서 손해를 보기 시작한다.

사실상 이렐리아의 딜을 책임지는 스킬이기 때문에 공격속도 감소가 걸리거나 공격이 막히면 굉장히 치명적이다. 계수가 없다는 걸 감안해도 추가 대미지는 굉장히 높지만 후반이 되면 체력들이 높아져서 위력이 떨어진다. 다만 후반에도 비교적 체력이 없는 원딜이나 암살자 챔피언들을 상대로는 여전히 매우 위협적이다.

여담으로 '기본 공격시 체력 회복'이므로 타워, 억제기 등을 공격해도 체력이 회복된다. 적을 처치하고 타워를 때릴 때 W를 키고 때리면 체력이 쭉쭉 차오르는 걸 볼 수 있다.

4.4. E - 균형의 일격(Equilibrium Strike)

(액티브): 적을 균형의 힘으로 공격하여 마법 피해를 입히고 이동 속도를 감소시킵니다. 만약 대상의 체력 비율이 이렐리아의 체력 비율과 같거나 더 높다면 지속시간 동안 기절합니다.

  • 사정거리: 425
  • 재사용 대기시간: 8 초

마나 소모량:
50 / 55 / 60 / 65 / 70
마법 피해:
80 / 120 / 160/ 200 / 240
(+0.5 주문력)
둔화/기절 지속시간:
1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초


평소엔 슬로우지만 적이 자신보다 체력 비율이 높다면 스턴이 걸린다. 때문에 이렐리아가 한타를 준비할땐 자기 체력의 90% 정도만 우물에서 충전하고 오거나 일부러 포킹기를 한 번 맞는 경우가 있다. 이렐리아의 갱 호응도를 높여주는 스킬이기도 하다. 원하지 않는 딜교환을 거부하거나, 자신이 먼저 건 딜교환에서도 우위를 점할 수 있게 해주는 고마운 스킬이다.

이렐리아가 역관광의 여왕으로 불리는 이유. 상대방이 타워 다이브를 시도할 때 자신의 체력%가 상대보다 낮을 땐 무조건 스턴이 걸린다는 점을 이용하여 매의 눈으로 노려보다가 스턴을 찍어보자. 대부분의 경우에 동귀어진이나 역관광을 보장한다. 또한 적과 이렐리아 모두 100% 풀피일 때 날려도 기절에 걸린다. 쿨다운도 스턴 기술 치고는 엄청나게 짧은 편이기에 후반에는 매 스턴마다 챔피언이 하나씩 지워지는 장관을 볼 수있다.

막강한 기본 데미지와 스턴을 얻기 위해 근접 챔프들을 상대로는 먼저 찍는 편이다. 레벨을 올릴수록 스턴/슬로우의 지속 시간이 길어지기 때문에 보통 비천어검류 다음으로 마스터하지만 잭스나 리븐같은 상대로 균형의 일격을 먼저 마스터하는 스킬 트리도 이렐 장인들 사이에서 선호받고 있다.

이 스킬 때문에 AI 이렐리아가 굉장히 성가시다. 딸피가 되면 스턴을 걸고 도망가버리기 때문.

5.6 패치에서는 너프되어, 마법 피해가 소폭 줄어들었다. W를 보통 선마스터하는 탑 이렐리아의 경우 타격이 조금 적겠지만, E를 선마스터해야하는 정글 이렐리아나 서폿 이렐리아에게는 꽤 아픈 너프로 보인다.

4.5. R - 초월의 검(Transcendent Blades)

(액티브): 이렐리아가 네 자루의 검을 소환하여 적을 향해 날려보낼 수 있습니다. 날려보낸 검들은 직선으로 적을 뚫고 지나가며 물리 피해를 입히고 미니언에게 입힌 피해의 10%, 챔피언에게 입힌 피해의 25%만큼 이렐리아의 체력이 회복됩니다.

  • 마나 소모량: 100
  • 사정거리: 1200

마나 소모량:
100
물리 피해:
80 / 120 / 160
(+0.6 추가 공격력)
(+0.5 주문력)
재사용 대기시간:
70 / 60 / 50초

(액티브): 15초 이내로 검을 계속 날려보낼 수 있습니다. 최대 물리 피해:
320 / 480 / 640
(+2.4 추가 공격력)
(+2.0 주문력)

한마디로 설명하자면 어검술

R을 누를 때마다 검이 마우스 커서가 있는 방향으로 날라간다. 4발 다 날리면 미니언 웨이브가 사라지며 쿨타임도 짧아서 체력 회복도 할 수 있으니 라인전에서 유용하다. 한 발 날릴 때마다 광휘의 검이 발동되므로 타이밍을 맞추면 4번 발동 할 수 있다. 일반 스킬들 쿨타임이 길기 때문에 익혀둬야 딜을 제대로 넣는다.

한 발씩 날리는 거라 체감이 안 되는 것뿐이지, 4발 모두 맞히면 마스터 기준 640 + 2.4 추가 AD + 2.0AP라는 대미지를 입히면서 자신은 회복할 수 있기 때문에 탑 라인전에서 벌어지는 영혼의 맞다이 등에서 이렐리아에게 우위를 점하게 해주는 좋은 스킬. 각을 잘 맞혀서 적 챔프를 관통하여 산재한 미니언 웨이브를 칼날이 통과하게끔 한다면 더 많은 체력 회복으로 맞다이에서 우위를 점할 수 있다.

한 발 한 발의 대미지가 약하고 회복 효과도 미미해 보이는 때문인지 다른 챔피언들의 궁극기보단 매우 안 좋다는 평을 듣는다. 하지만 이것은 이렐리아라는 챔피언이 비주류 챔피언이라서 잘 알려지지 않았기 때문인데, 실제로 이 궁극기와 W 덕분에 이렐리아는 레벨 9 이후 초반 25~35분가량을 휘젓고 다닐 수 있다. 가장 잘못된 사용법 중 하나가 상대 라이너가 버젓이 남아 있는데 아무 이유 없이 한 웨이브를 궁극기로 정리하는 것. 이렇게 미니언을 궁극기로 정리해버리면 상대가 딜 교환을 걸어왔을 때 이렐리아 본인은 궁극기가 없게 된다. 다시 한 번 강조하지만 이 궁극기는 한 발 한 발의 위력이 약한 거지 다 맞으면 딜 교환을 승리로 이끌 수 있는 대미지+회복을 주기 때문에 생각 없이 쓰지 말자. 또한 이렇게 사용하게 되면 라인이 밀리기 때문에 상대 정글러의 갱킹에 취약해진다. 여러모로 생각 없이 사용할 경우 안 좋은 궁극기. 여담으로 이 궁극기 두 방은 2014년 초중반 근접 AD 중 최강이라는 레넥톤의 강화 Q와 Q 두 방 정도에 해당하는 딜과 흡혈량 정도를 보여준다고 생각하면 딜 계산하기 편하다.

단, 쿨다운은 짧은 편에 속하기 때문에 첫 번째 딜 교환에서 써서 체력을 확실하게 깎아 킬 각을 낸 다음 W 쿨다운이 돌아오자마자 들어가거나 정글러를 불러서 이득을 취할 수 있다. 상대가 만약 집에 갔다면 그건 그것대로 자신은 미니언을 상대 타워에 밀어 놓고 자신도 집에 가서 경험치와 CS 이득을 취한 뒤 라인전에 복귀할 때쯤 쿨다운이 거의 다 돌아온 궁극기로 다시 이득을 취하면 되기 때문에 라인전을 쉽게 가져갈 수 있는 궁극기.

빅토르의 E처럼 이동과 상관 없이 발사되므로 후퇴하면서 뒤로 발사하는 것도 가능하다.

팁으로 라인전에서 풀피 미니언에게 Q를 사용해야 하는데 Q 쿨다운도 초기화하려면 검을 미니언에 1~3번 던져주고 Q를 사용하면 된다. 이렇게하면 상당히 프리하게 미니언 줄타기 놀이를 할 수 있다.

이렐리아 라인 관리의 핵심이 되는 스킬이다. 열심히 프리징하다가 집 가고 싶을 때 깔끔하게 밀고 집에 가버릴 수 있기 때문.

5. 평가 및 운용

시즌 4 북미 챌린저 이렐리아 장인의 공략.
암살자 겸 딜탱. 보통 탑솔로 가서 초반에 초식 동물스럽게 파밍 파밍 하다가 중반에 어느 정도 템을 맞춘 후 CC기 감소와 스킬의 짧은 쿨을 바탕으로 적 원딜을 광속으로 전장 이탈시키는 것을 목표로 한다.

5.1. 시즌2

시즌 2에서는 Q와 W의 시너지로 인한 강력한 라인 유지 능력, 비록 초식이지만 Q와 E의 시너지로 갱 호응이 강력한 점, 그런데 왕귀캐였다는 점등으로 인해서 탑솔 최정상의 위치에 올랐던 적도 있었다. 일단 이렐리아가 기본이고, 이렐리아 대응하기 위해서는 비슷한 잭스를 꺼내거나 혹은 말파이트로 한타 기여도에 목숨건다거나 이런 식. 이렐잭스가 얼마나 자주 나왔는지 이런 푸념도 흔했다. 시즌2의 노잼톤 또바나 수준. 후술하겠지만, 개발자들이 끊임없이 Better Nerf Irelia를 외치던 것에는 다 이유가 있다.

5.2. 시즌3

하지만 시즌 3가 되자 격변하는 전장 환경이 모조리 이렐리아에게 불리한 것으로 밝혀졌다. 그리고 그 때문에 이렐리아를 지탱하던 시너지들이 붕괴해 버렸고, 갑자기 이렐리아는 사실상의 고인 신세가 되었다. 말 그대로 온갖 부분에서 아주 세세한 점까지 다 불리하다.

이를 테면 미니언에게 받는 대미지를 감소시키는 특성이 너프되자 이렐리아의 라인 컨트롤 능력이 반토막이 나서 과거처럼 지옥 같은 프리징으로 라인전을 해가던 이렐리아는 사라졌다. 삼위일체가 너프되자 이렐리아의 화력도 줄었고, 비용도 늘어나서 초식구간이 더 길어졌다. 방어 특성과 아이템 개편으로 시즌 2에서도 문제였던 허약한 탱킹력이 더더욱 부각되게 되었다. 방어특성 개편도 뼈아픈데 방어 감소 디버프를 거는 칠흑의 양날도끼의 개편으로 양날도끼를 사용하는 탑 챔피언들을 상대론 사실상 탱킹 능력 자체가 상실된 상황. 애초에 이렐리아는 태그에 전사가 아닌 암살자로 표기되어 있다. 근본적으로 딜탱으로 설계된 챔피언이 아니었으나 유저들이 딜탱으로 썼던 것.

결국 시즌 3로 넘어와서 대회나 랭겜에서 이렐리아는 기존의 폭딜형 암살자보다는 딜템의 비중을 최소한으로 줄이고 워모그와 태양불꽃 망토를 활용해 패시브 CC 지속 감소를 믿고 적진형에 난입 후 비비기형으로 운영을 하고있다. 아무리 탱템만 두른 이렐리아라도 W 평타는 적 원딜이나 미드 캐에게 아프기 때문에 최대한 오랫동안 살아 남아 적 중요 딜러들을 끈질기게 괴롭히는 데 초점이 맞춰진다. 하지만 시즌 3 이렐리아의 무력함을 재대로 보여준 2012 윈터 롤챔스 결승 이후로 사장되었다. OLYMPUS%20Champions%20Winter%202012-2013#s-3.7 참고. 사실상 이렐리아의 가장 큰 단점인 주변 상황에 따른 영향을 아주 심각하게 많이 받는 것이 두드러지게 나타난 경우.

5.3. 시즌4

트포가 상향된 후 시즌 2급 성능을 되찾았으나 이후 어느 정도 흥하고 있는 잭스와 달리 천상계 픽률과 승률도 별반 다를 게 없고 대회에는 여전히 등장하지 못하고 있다. 최근에 들어서 북미나 유럽의 해외 서버에서는 다시 픽률이 조금씩 상승하는 것이 보이는데, 바로 탑 라이즈의 부활이 그 원인. 이렐리아의 챔피언 특성상 라이즈 상대로 매우 강한 모습을 보여주는데, 덕분에 랭겜에서 라이즈 픽에 대한 대항마로 다시 연구가 시작된 챔피언.

정리하면 극초반에 약한 챔피언이지만 그 구간을 지난뒤, 4~5렙부터 특히 레벨 9 이후에는 웬만한 라인전을 쉽게 이끌고 로밍을 통해 자신이 강할때 이득을 취한 뒤 그 이득으로 게임을 승리로 이끌어야 하는 무상성 챔피언. 다만 스킬 셋의 계수 부족 때문에 챔피언들의 체력이 높아지는 후반전에 돌입할수록 잉여가 되어버려 딜, 탱 아무것도 안 되게 변해버리는 챔피언. 탑솔에 서는 챔피언이면서 딜탱의 역할을 수행해야 하지만 후반으로 갈수록 이니시에이팅도, 딜도, 탱도, 캐리도 안 되는 챔피언으로 몰락하기 일쑤인 챔피언이다.

거기다 치명적인 단점이 바로 럼블처럼 한 번 죽기 시작하면 계속해서 죽는다는 점. 탈출기가 없고(뒤의 미니언을 Q로 찍어 탈출할 수 있다지만 뒤에 미니언을 남기는 것은 의도대로 되지 않는다) 딜템부터 올리고 탱킹에 도움 되는 스킬이 패시브뿐이라서 몸이 약하다보니 이런 사태가 일어난다.[5] 실제로 대회에서 이렐리아가 망하는 패턴 대부분이 정글러의 집중 갱킹으로 감당이 안 되게 피딩 모드로 들어가 정글러와 탑솔러를 무럭무럭 키워주며 자멸하는 그림이다. 결정적으로 럼블은 최소한 마관 세트만 맞춰주면 이퀄라이저 미사일로 킬세탁이 가능한데존재감을 보이는데 반해 이렐리아는 망하면 정말 그 판에서 죽으면서 상대방의 돈벌이가 될 뿐 할 수 있는게 아무것도 없다.

스킬 셋의 한계로 개편이 필요한 상황인데 결국 모렐로가 이렐리아가 가진 디자인의 문제점을 인지하고 있으며 고칠 의사가 있다는 글을 남겼다. 다만 이렐리아보다 우선 순위가 있는 챔피언들이 여전히 산재해 있어서 수정하는 데에는 오랜 시간이 걸릴 것이라고 하며 자잘한 수정이 아닌 완전한 리워크가 될 것이라고 언급했다.

이렐리아 장인으로 가장 유명한 윅드의 AMA, "다른 챔프들보다 열등한 챔피언을 플레이하는 데 시간을 쏟는다면 팀원에게 폐가 될거라 생각합니다"라고 발언하며 픽 자체가 민폐급인 쓰레기 챔피언인 걸 인정했다. 그런데 윅드는 정작 저렇게 말을 해 놓고 6주차에서 픽을 하여 나쁘지 않은 활약을 하고 게임을 이겼다. 이게 일시적인 게 아니라 계속 픽을 해서 나쁘지 않은 성적을 내는 중. 물론 그게 이렐리아가 좋아서는 아닌 듯하다.[6] 결국 LCS EU 2014 Spring 에서, 윅드는 이렐리아로 7승 1패라는 필승 카드급 승률을 거두었다. 이 후 윅드가 챔프 폭이 좁기도 해서 윅드의 이렐리아는 대부분의 팀이 밴을 하고 있다. 그리고 다리엔이 그거 흉내내 보겠다고 쿼터 파이널에서 이렐리아를 2연속 뽑았다가 제대로 망했다. 참고로 이후 로캣의 Xasus 선수도 이렐리아를 픽하는 등 유럽에서는 대세까지는 아니어도 제법 픽이 되고 있는 모양. 국내에서는 샤이 선수가 한 번 사용했지만 팀을 패배로 이끌며 할 게 못 된다는 것만 보여주고 말았다. 시즌 3 당시 애쉬와 비슷한 상황으로 그당시 유럽과 북미에선 그럭저럭 흥했지만 국내는 선수들이 공식적으로 트롤픽 취급을 했다.[7] 초반 운영이 국내에 비해 느슨한 북미와 유럽 메타에선 초반 운영의 문제가 심한 챔피언들이 흥하는 경우가 종종 있는 편. 하지만 세계급 대회까지 가면 이런류 챔피언들은 북미나 유럽도 거의 쓰지 않는다.[8] SKT T1 S는 그 이렐리아가 무서워서 2연속 밴을 하고 멸망했다.

상성인 라이즈가 상향을 받아서 자주 모습을 드러내자 라이즈를 카운터 치기 위한 용도로 대회에 점차 모습을 비추게 되었다. 힐을 통한 전투 지속력이 화두로 떠오르면서 쉬바나, 레넥톤처럼 돌진기로 빠르게 접근하는 게 가능하면서 막강한 흡혈을 지닌 궁극기와 W, 몰왕검, 팀원의 힐로 꾸준히 지속딜을 하는 방식. 마나 코스트 챔피언 치고는 유지력도 나쁘지 않은편이다. 다만 대미지 감소 스킬이나 회피기가 없는 암살자형 챔피언이라 조합을 많이 타고 게임 내용도 라이즈를 상대로한 경기 빼곤 그리 좋은 모습을 보이지 못하며 다시 묻혀버린 상태. W 쿨타임과 지속 시간 문제로 전투 지속력이 조루급이고 탱킹과 백도어도 제대로 되는 것도 아니라서 중반에 승부를 내지 못하면 잉여가 되어버리는 특성상, 초반 라인전에서 망해 버리면 아무것도 못하고 그대로 무너지는 모습만 보였다. 탑 AP를 상대로 꺼내가면 맞라인전을 서면 이렐이 강하게 압도하는 그림이 자주 나오고, 상대가 라인 스왑을 걸어도 무난하게 성장이 가능한 이렐리아의 스킬 셋 덕에 봇 듀오가 초반부터 강하게 상대 탑 AP를 압박하는 동안 이렐리아는 상대 봇 듀오의 견제를 흡혈로 이겨내면서 무난하게 성장한다. 요약하면 탑 룰루나 탑 라이즈 등 특정 챔프를 카운터치는 용도로는 쓸만하지만 예전에 가해진 너프 탓에 자체 성능이 별로라 선픽으로 가져갔다가는 망하는 경우가 훨씬 많이 보인다. 특히 2014 롤 마스터즈 준결승전에서 상대의 라이즈와 소라카를 보고 과감히 이렐리아를 픽했다가 레넥톤이 뙇 하고 나와서 처절하게 망해버린 사례가 대표적. 윅드 때문인지 그럼에도 불구하고 LCS에서 꽤 많이 나온다. 국내에서는 삼성 블루의 천주만이 스프링 롤챔스에서 2승을 거두었다.

그러나 레넥톤과 쉬바나는 점점 안 나오고 라이즈, 룰루를 비롯한 AP 탑솔러들이 주류가 되다 보니 2014 롤드컵 시점에선 대회에서 소나무가 밴당한 경우 그냥 선픽하는 사례도 종종 보인다.한국 팀은 안쓰지만 게다가 롤드컵에서의 승률이 조별예선 C,D조 3일차 까지 끝난 지금 9승 3패의 놀라운 고승률을 보이고 있다. 이중 1패를 이렐 장인 윅드가 거둔 게 함정 C9과 나진실드를 이렐리아로 터뜨렸으니 괜찮아 조별예선의 특성상 양학경기가 많이 나오는걸 감안 하더라도 엄청난 승률이고 12판 모두 한국팀이 사용한 적이 없는 데다 심지어 삼성 블루와 나진 실드 모두 상대 탑라이너가 이렐리아를 픽한 경기를 졌다는 것을 생각하면 시즌3 롤드컵 시기의 아트록스 처럼 재평가가 될 가능성도 있어 보인다.

비록 롤드컵 우승은 예상대로 한국의 차지였지만, 8강에서도 나진 실드가 OMG Gogoing의 이렐리아에 처절하게 털리면서 어느 정도 재평가를 받았다. 이렐리아의 맞라인전 카운터였던 브루저 챔프들 중 다수가 도란 방패 하향으로 잘 보이지 않게 되었고, 어차피 탑에 탱커가 필수는 아닌 원딜 하드캐리 메타에서 원딜 척살이 가능한 암살자 탑솔러의 범용성도 좋아졌다는 평가. 단점도 꽤 있지만 라인 스왑과 맞라인전 모두 무난하고, 특히 육식 정글러를 동반한 탑 2대2 싸움에서 극강의 모습을 보였다.

5.4. 시즌5

시즌 2 탑 라인의 여왕이 돌아왔다. 시즌 5 프리시즌 패치 이후에는 솔랭에서 픽률이 많이 늘어나서 더 자주 볼 수 있게 되었다. 이렐리아에게 유리해진 점은 다음과 같다.

  • 전반적인 탱템과 탱특성의 지속적인 너프로인해 라인전에서 탑 탱커들에게 죽쑤는 모습을 보기 힘들어졌다.
  • 정글개편으로 3렙탑갱이 어려워지거나 타이밍이 매우 늦춰져서, 1~4레벨구간 난전에 약한 이렐리아의 단점이 부각되지 않게 되었다.
  • 라인전 스노우볼이 극심하던 시기엔 한번 죽으면 계속 망하는 챔피언으로 유명했지만, 스노우볼이 예전만 못해서 어지간히 말려도 cs 먹으면서 버티기가 용이해졌다.
  • 원딜의 캐리력이 상승함에따라, 상대적으로 원딜 척살능력이 매우 우수한 이렐리아가 한타에서 좋아졌다.
  • 레넥톤이 몰락하고 이렐리아가 상성상 불리하지 않은 탑 챔피언들이 주로 탑에 오게 되었다(ex: 럼블, 리산드라, 나르 등)
  • 텔레포트를 이용한 운영이 핵심이 된 현재, 이렐리아는 텔포운영에 상당히 적합한 챔피언에 속한다.
  • 빠른 타워철거와 스플릿푸쉬를 중시하기보단 용스택을 쌓으며 지속적으로 한타를 하는 메타가 주를 이루면서 라인푸쉬력이 절망적인 이렐리아도 숨통이 트였다.

시즌2에서 잭스와 함께 지겹도록 나오던 시절만큼의 위엄은 내지 못하지만, 이런 호재속에서 어지간히 압박해도 놓치는 cs 없이 잘 크는데, 한타만 되면 캐리를 책임질 우리팀 원딜을 삭제시켜버리는, 상대하는 입장에선 저걸 어쩌지 싶은 강력한 챔피언이 되었다.

다만 여전히 레넥톤이나 볼리베어같이 이렐리아를 초반부터 말려버릴 수 있는 챔피언을 상대로는 라인전이 답이 안나오고, 망했을때 할게없는 챔피언임은 변함이 없으니 시즌2때처럼 마음놓고 픽하기엔 무리가 있다는 평이다. 원딜을 물어죽이기 좋다고는 하지만 시즌5 원딜은 카이팅이 기본인 게 당연해지는 추세고, 적도 원딜을 보호하는데 초점을 맞추기 때문에 판단 잘못하면 들어갔다가 못 나온다.

중국의 탑신병자들이 여전히 이렐을 매우 좋아하고(...), 국내에서도 AP 탑솔러에 대한 후픽으로 등장한 적이 있지만 대회에선 여전히 호불호가 갈린다. 특히 성장 포텐셜을 중시하는 김동준 해설은 이렐리아에 대해 매우 비관적. 운영과 팀파이트의 수준이 높은 대회의 경우 이렐이 템을 적절하게 맞추기 전에 상대 탑라이너가 텔포로 스노우볼을 굴리거나, 잘 큰 이렐이 소환사 주문 탈진에 너무 무력해지는 등 여러가지로 애매해질 여지가 많다고. 아주 흥하지 못하면 찾아오는 유통기한은 덤. 현재는 극초반을 제외한 구간에서 라인전의 한정적인 강력함과 마찬가지로 한정적으로 강력한 원딜 척살능력을 보고 조합에 맞춰 픽하는 일종의 조커라고 보는것이 옳다. 즉 대회에서도 쓸모가 있지만 솔랭에서보다 주의할 점이 많다는 것으로 선픽은 자제하는 것이 바람직해 보인다.아니면 김동준 해설의 이렐포비아가 작렬할 것이다 너프예정은 덤

비슷한 챔프로 시즌 5에 탑솔러로 주가가 급격히 상승한 헤카림이 있는데, 그쪽도 마찬가지로 솔랭에서는 패왕급이지만 대회에서는 조심스럽게 픽해야 하고 승률도 생각보다 좋지 않은 편이다.

5.5. 아이템 트리

이렐리아는 스킬 딜이 아닌 평타로 지속 딜을 해야하고 대부분의 평타 중심 딜러들과 다르게 평타 강화 기술이 스킬 셋에 한개 밖에 없기 때문에 폭딜 능력이 무척 떨어진다. 대신 패시브를 통한 CC기 지속 감소를 믿고 적진에 난입해 얻어맞고 방해받으면서도 원하는 대상을 유린할 수 있다. 다만 돌진하는 탑솔러치고 순간적으로 어그로를 빼거나, 탱킹에 도움이 되거나, 딸피에서도 버티게 해주는 스킬이 없기 때문에 필히 어느 정도의 탱킹력을 갖춰야 한다.

5.5.1. 추천 공격 아이템

  • 삼위일체
    이렐리아의 상징이자 전통적인 코어 아이템.

    균형 잡힌 능력치로 전체적인 능력을 대폭 상승시켜 주며, 궁극기를 제외하면 계수가 부족한 이렐리아에게 주문검이라는 유용한 딜링 소스를 제공해준다. Q가 온힛이고, 궁극기가 검 네 자루를 한 자루씩 나눠 날리는 구성인 덕분에 주문검 발동도 쉬운 편이다. 격분을 터뜨리면 그 흉악한 추적능력이 대폭 강화되서 딜러들을 추적하기 편해지는 장점도 있다.

    이게 없으면 이렐리아의 딜링은 불완전한 탓에, 어지간하면 선템으로 가게 된다. 다만 극초반 운영이 불안정하다는 단점이 있다. 하위 아이템들이 삼위일체로 완성되기 전까진 동가격대 아이템들에게 성능이 밀리는 탓에 이 타이밍에는 죽지 않도록 주의를 기울이는 것이 바람직하다.

    대개 안정적으로 탐식의 망치나 광휘의 검을 뽑는 것이 이렐리아 라인전의 선결 과제이다. 적절한 시기에 삼위일체가 나온 이렐리아는 중후반까지 게임을 좌지우지 할만한 파워를 발휘하므로, 삼위일체의 빠른 완성을 목표로 운영하는 것이 핵심.

    LCS EU 2014 Spring, Summer에서 이렐리아를 종종 사용하는 윅드는 몰락한 왕의 검 대신 삼위일체만을 구입하는 모습을 보여주었다. 사실 몰락한 왕의 검이 주목받던 건 삼위일체 버프 이전 이야기고, 삼위일체 버프 이후론 그 어떤 일이 있어도 삼위일체가 더 좋다. 특히 삼위일체의 버프 이후로 삼위일체+비천어검류를 통해 Q 한 방에 원거리 미니언을 정리할 수 있게 되면서 2단 돌진이 가능해진 점이 주목할 점이다. 물론 광휘의검 효과가 발동될때 얘기.

  • 몰락한 왕의 검

    초반부터 몰락한 왕의 검을 목표로 빌드하는 경우, 하위 조합템인 빌지워터 해적검이 확보되고 나선 안정적으로 라인에 붙어있을 수 있게 된다. 거기다 액티브의 슬로우로 추적능력이 강화되어 일부 따라잡기 힘든 적들의 뒷덜미를 잡아챌 수 있게 된다.

    몰락한 왕의 검을 맞추고 나면 추적능력이 대폭 상승하므로 딜러 척살이 용이해진다. 특히 도주기가 우수한 딜러들을 상대로는 발군의 성능을 발휘한다. 삼위일체의 격분까지 더해진다면 이렐리아가 따라가지 못하는 딜러는 없어진다.

    한때 선 몰락한 왕의 검이 유행하기도 했으나 삼위일체가 상향된 지금은 구매율이 매우 저조한 편. 대신 두 번째 공격 아이템으로는 가장 인기가 있는 아이템이다.

  • 티아멧, 굶주린 히드라
    높은 깡딜과 평타를 스플래시로 만들어주는 옵션이 매력적인 아이템. 중후반 난잡한 한타에선 이렐리아가 공속에 의존해 W딜을 많이 뿜어내기 힘든데 그냥 QR의 AD계수와 아이템 액티브를 이용해 스킬딜로 눌러 죽여버리는데 이용된다.

    1대 1 챔프 상대로는 몰왕검에 비해 약간 아쉬운 옵션이지만 Q와 시너지에 의해 이렐리아의 라인 클리어 능력이 미친 듯이 상승한다. 덕분에 이렐리아의 운영상 치명적인 단점중 하나를 보완할수 있으니 운영 플레이가 한층 더 쉬워진다. 더욱이 노잼톤 또바나가 40분동안 라인전하던 시절과는 달리 밀고합류 밀고합류가 고착화되있는 현재 티아멧-히드라가 가진 메리트는 상당하다.

    이렐리아의 E를 사용한 직후 히드라를 사용하면 모션이 초기화되는 특징이 있다. 특히, E는 모션딜레이가 길어서 평타로 딜을 하는 이렐리아가 반드시 이용해야 하는 특징이다. 콤보는 평-E-히드라-평.

  • 요우무의 유령검
    공격력 30, 치명타 15%, 쿨감 10%, 방관 20, 6초 동안 이속 20% 공속 40%를 올려주는 액티브를 보유한 아이템이다. 옵션 하나하나 놓고 보면 이렐리아에게 안 좋은 옵션이 없다. 평타 딜러인 이렐에게 방관은 굉장히 좋으며 항상 쿨감이 애매한 이렐에게 10%의 쿨감을 제공해준다. 특히 W 비천어검류의 지속 시간이 끝나면 후반엔 원딜의 피흡도 뚫기 힘들어 가시갑옷을 가야 되나 고민해야 하는 이렐에게 6초간의 딜을 극대화해준다. 역시 두 번째 공격 아이템으로 가나 몰락한 왕의 검에 비해 인지도는 매우 낮은 편이다.

5.5.2. 추천 방어 아이템

  • 얼어붙은 심장
    100이나 되는 높은 방어력, 마나 400, 쿨감 20%, 공속 디버프 오오라는 모두 이렐리아에게 맞는 옵션으로 똘똘 뭉친 아이템이다. 특히 이렐리아는 쿨감 옵션과 어울리는 스킬 셋을 가졌는데 이렐리아가 갈만한 쿨감 템이 얼마 없는 점도 얼심을 선택할 만한 이유가 된다. 체력 옵션이 없는 게 약간 아쉬운 점.

  • 정령의 형상, 밴시의 장막
    탱커들의 영원한 친구. 밴시의 장막이야 말하면 입아프고 정령의 형상의 경우도 10%의 쿨감과 흡혈능력 10%상승 옵션은 이렐리아에게 매우 어울리는 옵션이다.

  • 강철의 솔라리 팬던트
    정령의 형상에서 흡혈 옵션과 마저 15를 뺀 대신 짭짤한 쉴드 액티브와 마저 상승 오오라를 준 아이템으로 보면 된다. 망령의 두건 상위 템에 비해 선택되는 경우는 적지만 쿨감 10%와 약 200의 실드는 포기하기 아까운 옵션인 것도 사실. 상황에 따라 위 3가지 마방템을 선택하게 된다. 하지만 무턱대고 올려버리면 탑솔의 미덕인 탱킹력이 엄청나게 떨어지므로 선호도는 낮다.

  • 란두인의 예언
    탱커들의 영원한 친구. 체력과 방어력 옵션이 매우 균형잡혀 있을 뿐더라 광역 슬로우 액티브는 이렐리아가 한타때 원딜을 물어 암살하는 데 큰 도움을 준다. 이 때문에 비슷한 아이템인 태양 불꽃 망토보다 더 많이 선택된다.

  • 수호천사
    시즌 2 당시엔 삼위일체를 올리고 바로 수호천사를 올리는 템트리가 자주 사용되었지만 시즌 3부터는 그렇게 사용하기엔 무리가 있지만 여전히 훌륭한 아이템인 건 여전하다. 부활하는 시간동안 주문검 효과와 스킬 쿨타임이 계속 돌아가기 때문에 아슬아슬하게 딜러를 죽이지 못하고 죽었을 때에도 이 아이템만 있으면 상대 딜러는 살아날 수가 없다.

  • 헤르메스의 발걸음
    딜탱이다 보니 자연스럽게 선택하게 되는 신발. 특히 이렐리아는 패시브와의 시너지 때문에 강인함 옵션을 말그대로 뼛속까지 이용할 수 있다.

  • 닌자의 신발
    훌륭한 패시브와 괜찮은 순간 흡혈 능력을 가진 대신 탱킹 스킬이 전무한 이렐리아에게 10% 평타 대미지 감소는 고마운 기능이다. 특히 평타로 먹고 사는 원딜을 주로 무는 역할인 만큼 닌탑또한 헤르메스 못지않게 이렐리아와 어울리는 신발이라 볼 수 있다.

5.6. 한타 운용

선술했듯이, 이렐리아의 존재 이유는 강력한 원딜 척살 능력이다. Q 스킬의 강력한 돌진 능력과 CC기를 마구마구 흡수하는 패시브 효과 덕분에 소환사 주문의 도움을 받는 상황에서 이렐리아가 늘어지지 못하는 원딜은 있을 수 없다. 때문에 이렐리아를 조종하는 플레이어 입장에서는 두 가지를 신경써줘야 하는데, 첫 번째는 달려든 이렐리아를 상대방이 CC기로 저지한 그 짧은 시간에, 누커와 원딜이 내뿜는 누킹에 이렐리아가 녹아내려 아무것도 못하지는 않을 것인가이고, 두 번째는 이렐리아가 일단 붙었다고 할지라도 충분한 딜을 내지 못해서 이렐리아가 큰 기여를 하지 못하지는 않을 것인가이다.

이렐리아는 다른 딜탱과는 약간 스타일이 다른 챔프이다. 딜탱이라는 이름은 이렐리아에게 조금 어울리지 않는데, 이렐리아는 엄연히 암살에 특화된 브루저로서 태생적으로 탱킹 능력보다 딜에 치중한 챔프이기 때문에 다른 딜탱들 같은 탱킹 능력은 기대하기 힘들다. 그렇기 때문에 한타에서 다른 딜탱을 컨트롤하듯 흉폭하게 달려드는 플레이보다 혼자 떨어져 있는 적 딜러들에게 슬며시 붙어주는 플레이가 요구된다. 탱킹용 아이템이 갖춰지지 않은 중반 드래곤 한타같은곳에서 이렐리아로 무작정 달려드는 플레이를 한다면 쏟아지는 딜을 버텨내지 못하고 그대로 뻗어버리는 이렐리아를 볼 수 있다. 이럴때는 점멸이나 유체화 같은 소환사 주문으로 빠르게 이동하며 빈틈을 캐치한 다음 Q로 달려드는 플레이가 이상적이다. 틈이 보이지 않는다면 개돌하지 말고 우리편 딜러에게 달려드는 적들을 함께 격파하면서 때를 기다리자. 특히 돌진능력이 좋지 않은 적 탑솔러(다리우스, 나서스 등)들은 무작정 돌격하기보다 탱커와 딜러 중간에서 딜러들을 서포팅해주는 플레이를 하는 경우가 많은데 누커, 딜탱, 원딜, 서포터가 포커싱이 가능한 이런 한가운데에 이렐리아가 달려들었다가는 삭제당한다. 이런 상황이라면 돌격하지 말고 저쪽 딜탱과 비슷한 플레이를 하다가 상황이 괜찮아 질 때 돌격하자. 개돌과 돌격은 종이 한 장 차이이자 하늘과 땅 차이다.

때문에 이렐리아가 잘 활약하기 위해서는 아군 탱커가 많은 어그로를 먹으며 이렐리아에게 쏠릴 수 있는 위험한 딜을 많이 흡수해줄 필요가 있다. 아군 정글러가 탱에 특화된 아무무 같은 챔프라면 삼위일체의 위력이 떨어지는 30분 이후의 한타에서 마법사의 최후나 몰락한 왕의 검, 히드라 같은 추가 딜템을 들고나와 강력한 딜을 쏟아내줄 수 있고 반대로 리신이나 리븐같은 딜탱류 정글러라면 삼위일체는 필수 템이니 그렇다 치더라도 다음 템은 무조건 탱킹을 위한 아이템을 가줘야 한다.

그리고 이렐리아의 파워가 조금 수그러드는 후반부, 원딜의 막강한 딜링을 버텨내기 위해서는 탱킹용 아이템을 맞춰주는 것은 물론이거니와 돌격도 적당히 조절해가면서 해줘야 한다. 이렐리아의 돌격에 원딜도 호락호락하게 잡히지는 않는 단계이기 때문. 적당히 돌격과 후퇴를 해주며 생존에도 신경을 써 주자. 그래도 4~5코어에 몰락한 왕의 검이나 최후의 속삭임 등을 장착한 이렐리아의 딜은 다른 딜탱들에 비해 그리 밀리지는 않는다. 평타를 떄리면 때릴수록 피해가 강력히 누적된다는 점이 장점. 이 때의 이렐리아의 문제점은 역시 탱킹부분. 패시브의 강인함이 워낙 존재감이 세지만 자체 스펙은 다른 단단하기로 유명한 딜탱들보다는 확실히 아래. 방어력 관통 템이 나온 원딜 상대로 돌진했다가 서포터의 보호를 받으며 싸우는 원딜의 딜에 의외로 금방 녹아버릴 수도 있으니 균형의 일격을 잘 활용할 수 있어야한다. 일부러 한 대 맞고 사용한다든지, 서포터에게 돌진 후 균형의 일격을 원딜에게 적중시킨다든지 변칙성을 활용해서 극후반에도 강력한 존재감을 보여주자.

5.7. 기타 라인

보통 탑에서만 보이고 실제로 탑 말고는 딱히 갈 라인이 없는 이렐리아이지만 정석보다는 튀는 운영을 통한 즐겜을 추구하는 유저들에 의해 가끔 다른 라인에 보이기도 한다. 탑 이외에 이렐리아가 그나마 자주가는 라인, 그리고 쓸 만한 포지션으로 정글이 꼽힌다.

이렐리아로 정글을 갈 경우 W의 피흡 덕분에 정글링은 꽤나 안정적인 편에 속한다. 자체만으로 괜찮은 성능을 가졌을뿐더러 미니언을 타고 갈 경우 2단 돌진이 되는 Q, 템이 적어도 충분히 딜을 뽑을 수 있는 W, 조건부 스턴이지만 돌진을 통해 최소한 슬로우는 걸 수 있는 E 덕분에 갱킹도 꽤나 쓸 만한 편. 게다가 포식자의 옵션을 잘 활용할 수 있는 딜 구조 덕분에 마법부여-포식자와 광휘의 검만 나와도 일반적인 정글러 이상의 딜러 척살 능력을 가질 수 있다. 공격보다는 탱킹쪽을 원한다면 5.5 패치에 추가된 가성비가 좋은 잿불거인도 나쁘지도 않다. 이렐리아한테는 태양불꽃 망토가 크게는 어울리지 않지만 초중후반에 유용한데다가 정글링이 빨라진다는 점에 의외로 두자.

하지만 3티어 정글템이 나오기 전까지 정글링 속도가 매우 절망적이다. 작은 몹도 일일이 때려서 잡아야되기 때문에 트린다미어 정글보다 약간 더 느리다. 그래도 경비대의 길잡이가 나오면 폭발 강타와 피흡빨로 그럭저럭 돌만해지고 포식자나 잿불거인이 나오고 나선 꽤나 괜찮은 속도로 올라간다. 광휘의 검까지 뽑으면 오히려 빠른편이 된다.

직선 갱은 강력한 편이지만 갱킹 루트가 뻔하기 때문에 한계가 있다. 결국 상위 호환 정글 캐릭이 많다는 결론으로 모아지기에 라이벌인 잭스와 달리 흥미용 포지션을 벗어나지 못하고 있는데 그 이유는 갱킹에 중요한 서로의 E 스킬이 너무라도 비교가 되기 때문. 잭스는 기절 시간이 고정이지만 무기를 회전하여 평타를 막고 있다가 1초에 바로 끝내 다수의 상대를 무조건 기절을 시키는데 이렐리아는 E쪽으로 선마를 했다면 기절이 걸리는 시간이 더 많고 바로 시전을 하나 딱 1명만 되는데다가 체력이 자신보다 상대가 더 낮으면 기절이 아니라 슬로우가 걸리기 때문. 그렇다고 해서 이렐리아의 체력과 갱킹 목표 적의 체력을 맞춰서 가자니 갱승을 당할 확률이 높아지고 역갱에 매우 취약해 진다는 것도 뼈아프다. 라이엇 코리아에서는 "전장의 다크호스 - 정글 이렐리아" 라는 광고를 한적이 있었으나 유저들에게 블랙 코미디를 한다고 까였다. 심지어 추천 아이템에도 모두 정글러 전용으로 되어 있었다.

5.5 패치 이후 추가된 잿불거인 때문에 정글 탱 이렐리아도 연구가 되고 있다. 똑같은 역할군과 부 역할군인 신 짜오가 탱으로 타는 듯이 비슷하게 잿불거인과 신발을 산 이후 딜템은 삼위일체만을 뽑지만[9] 간혹 공격속도 아이템 중에 몰왕과 마법사의 최후중 하나를 더 뽑고 나머지는 모조리 탱템으로 두르는 트리다. 신 짜오와 다르게 이렐리아는 W와 궁 덕분에 흡혈쪽이 더 좋긴하나 공격속도 증가 스킬이 없다는게 흠이지만 평타가 막히는 CC기의 지속 시간을 줄여주는 강인함 패시브 덕분에 어느 정도는 대등한 수준이라고 볼수도 있을꺼 같다. 그러나 조금은 더 연구해봐야 할 트리다.

미드 라인의 경우도 이론적으로는 갈 수 있지만 현실은 영 좋지 않다. 탑에서도 특유의 유지력과 암살 능력을 바탕으로 몸 약한 AD 누커와 짤짤이 캐릭을 상대로 강력한 모습을 보이는 이렐리아지만, 미드에 오는 캐릭터들은 대부분 장거리 스킬을 주로 사용하기에 짤짤이 기술이 없는 이렐리아는 라인전 내내 일방적인 딜 교환을 강요받게 된다. 더불어 미드에 오는 캐릭터들은 주로 탑에 오는 캐릭들과 비교가 안 되는 라인 푸시력을 가지고 있기 때문에 탑과 달리 흡혈로 버티다가 빈틈을 노리기 힘들다. 탑보다 동선도 훨씬 짧은 것도 한 몫한다. 아칼리나 야스오 같이 근거리 평타를 가진 암살자들 상대로는 우위를 가질 수 있지만 픽 단계에서의 리스크가 매우 크고 차라리 다른 챔프를 하라는 아군의 등쌀이 문제.

유틸성이 특별히 뛰어나지 않은 데다 성장형이라서 서포터로 쓰기에는 너무 부적합하다. 가끔 CC기 저항력과 CC와 쉬운 돌진 그리고 피 수급과 폭딜을 믿고 쓰는 경우가 있는데, 원딜이 나보다 더 체력이 높아야만. 기절이 걸리는 조건이 있고. 그런 식으로 조건을 믿고 나대다가는 피가 적기 때문에 상대 서포터에게 물려서 역관광당한다. 이렐리아 서폿으로 하는 사람이 있다면 그냥 쿨하게 닷지하자.

2015롤챔스 스프링에서 IM투신 선수가 당시 리산드라, 카시오페아가 픽된 상태에서 이렐리아를 서포터으로 픽해 당시 장내를 경악에 빠뜨리게 만들었다. 당시 해설진들은 마이너한 리산드라 서포터나 은근히 핫했던 카시 서포터를 예상했으나 이렐리아가 탈진을 드는걸 보고 말이 사라졌다시피할 정도. 뉴메타 연구소, 트롤픽(?)이라는 우려와는 달리 같은 팀의 라일락 선수가 과거 탑 이렐로 처참히 망하던 모습과는 달리 '칼날쇄도'로 팀원에게 타곤산을 먹여주거나 한타때 칼날쇄도로 접근해 '균형의 일격'으로 스턴을 먹이는등 좋은 운용법으로 우위를 점하기도 했으나 결국은 지고 말았다. 다만 반응은 삼성의 레이스 선수가 신드라를 서포터로 꺼냈을때처럼 좋았던 편. 이렐포비아 김동준을 제외하더라도 클템 이현우 해설은 이러한 시도를 기존에 고착된 스타일을 타파한다는 점에서 정말 참신하고 좋았다고 꽤 좋은 평가를 내리기도 하였다.

6. 스킨

6.1. 기본 스킨

가격4800IP / 880RP동영상#
중국 일러스트#컨셉 아트#

왜인진 모르겠지만 기본 일러스트는 백발인데 인게임과 중국 일러스트에선 머리카락이 짙은 푸른색이다. 그리고 컨셉 아트 무당를 보면 개발 도중에는 머리카락으로 칼을 부리는 여자였던 모양. 가슴이 지금이랑은 비교도 안 된다
개편이 시급한 일러스트로 꼽히지만 렝가나 자르반처럼 나쁘지 않은 일러스트라고 평가를 받는 캐릭터까지 일러스트가 교체되고 있는 동안에도 개편이 안되고 있어 이렐리아 유저들의 안구에 습기를 채우고 있다.

6.2. 암흑검 이렐리아(Nightblade Irelia)

가격520RP동영상#
구 일러스트#

중국 일러스트는 어쌔신 크리드 2의 표지 일러스트를 참고해서 그렸다. 실제로 비교해보면 동작이 같고, 팔에 숨겨진 칼날이 있는 것도 비슷하다. 항목에 들어가서 나오는 표지와 직접 비교를 해보자. 자세야 둘째 치고 도대체 히든 블레이드는 왜 그린 거지

4.13 패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다.

6.3. 조종사 이렐리아(Aviator Irelia)

가격520RP동영상#
구 일러스트#

유명한 여성 비행기 조종사 어밀리아 에어하트(Amelia Earhart)가 모티브. 4.13 패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다.

6.4. 잠입자 이렐리아(Infiltrator Irelia)

가격975RP동영상#
중국 일러스트#컨셉 아트#

6.5. 서리검 이렐리아(Frostblade Irelia)

가격1350RP동영상#

2012년 5월 4일 패치와 함께 출시된 스킨. 엉덩이가 OP라 각광받고 있지만 인게임 얼굴이 베타 버전에서 바뀌지 않은 채 나와버렸다. 이후 포럼에서 들고 일어나서 바꿔 달라고 하자 그제서야 알아챘다고. 실제 변경은 다리우스 패치 때 이루어졌다. 그림은 강철 용기사 쉬바나, 불여우 아리 등을 담당한 Knockmaw.

2014년 1월 북미 서버에서는 975RP로 가격을 내렸다. (북미) 3개 스킨 가격 조정 한국 서버에서도 가격이 수정이 된다면 수정바람.

7. 기타

풀 네임 이렐리아 리토. 영문 이름이 I로 시작하는 유일한 챔피언이다. 가족은 오빠 젤로스 리토와 이미 사망한 아버지가 있다.

시원한 헤어 스타일 덕분에 국내에서는 종종 마빡이라는 애칭으로 부르기도 한다.

사망할 때는 이렐리아의 검이 4갈래로 쪼개져서 이렐리아를 찔러 죽인다. 패배한 주인의 목숨을 빼앗는 것이 마치 마검을 보는 듯한 부분. 거기다 이렐리아가 죽을 때 상당히 고통스러운 신음소리를 내서 듣는 이의 귀를 갱킹한다.

6300IP짜리 챔피언이었지만 미스 포츈과 함께 4800IP로 할인되었다. 점진적으로 오래된 챔들을 할인할 계획이라고 한다.

픽 음성은 존댓말인데 게임 중 하는 대사는 온전히 반말뿐이기 때문에 일 때 반말하고 일 때 존대하는 싸가지 낚시꾼이라고 하는 유저들도 있다.

저널 오브 저스티스의 한 기사에서, 자신을 흠모하는 녹서스 소속 소환사에게 '사랑에 국경은 문제가 되지 않지만, 아쉽게도 나는 마음에 둔 사람이 이미 있다'고 답변한 적이 있다. 하지만 누군지는 비밀이라고. 리그 참가 이전에 자신에게 흑마법을 걸어 죽기 직전까지 만들었던 적국의 소환사를 상대하는 멘트 치고는 비교적 성격이 대인배스러운 것일지도.

은발에 가깝게 그려진 일러스트와 달리 인게임의 머리색은 남색이다. 중국 일러스트에서는 흑발로 그려져 있다.

7.1. Better Nerf Irelia

2010년 11월 추가된 이후로 꽤나 오랫동안 가치를 인정받지 못했었다. 한때는 라인에서 별 쓸모가 없어서 정글러로서 연구되기도 했었는데 서서히 그 강력함이 발견되다가 1.0.0.108 패치, 이른바 케이틀린 추가 패치로 비로소 완성된 챔프가 되었다. 이때 패치된 내용은 균형의 일격 사정거리가 375에서 425로 상향된 거였는데 이게 무슨 소리냐 하면 그 전까진 Q-E의 스턴 or 슬로우 콤보가 제대로 연결이 안 됐었다는 이야기이다.

이후 탑솔의 최강자로 각종 대회에 단골로 등장했지만

패치가 연기됐음. 이렐리아 너프 중임요.

무덤 사기네요. 이렐리아 너프.

트린 사기네요. 이렐리아 너프.


이렐리아 장인유럽의 탑라이너 Wickd
쉬바나 사기네요. 이렐리아 너프.

"Better Nerf Irelia"란 유행어가 생길 정도로 정말 끊임없이 너프되고 있다.


룰루 패치를 통해 W의 흡혈 성능이 반토막나고 궁도 쿨이 더 길어졌다. 간접 하향으로 흡낫-랜턴의 흡혈 성능 하락도 겹쳤다. 이 체력 회복 삼연벙 너프에 의해 상대 챔피언에 따라서는 극초반 손도 못 써 보고 타워까지 밀릴 정도.[10] 이 때문에 많은 이렐리아 유저들이 안타까워 하고 있다. 이렐리아 최고의 장인이라는 윅드도 이렐리아가 버프될 때까지 플레이 하지 않겠다고 선언할 정도이다. 실제로 윅드는 주 챔프를 레넥톤으로 바꾸고 대회에서도 개인 방송에서도 주구장창 악어만 플레이했다.

헤카림 패치 이후 '이렐리아의 패시브를 통해 침묵과 실명 효과 지속 시간이 의도치 않게 많이 감소되던 버그 수정'이란 버그 수정이 있었다. 그리고 근접 딜탱이 애용하는 마법사의 최후 가격이 150G 오르고 아트마의 창이 하향되어 또 간접 너프.

다행히 5월 3일 패치에서 기본스텟의 대폭적인 버프로 인해 헤카림 패치까지 초암울기에 비교하면 좀 할만해졌다. 대신 기존의 랜턴으로 시작하는 마법사의 최후-말트마 테크트리를 버리고 다시 선삼위일체로 가는 방향으로 템트리가 바뀌고 있는 추세.

이렐리아의 기본스텟의 상향이후 다시금 이렐리아를 플레이하고있는 wickd의 템트리를 참고하자면, 대체로 매우 유동적이긴 하지만 다시 삼위일체를 먼저가는 템트리를 사용중이다. 때로는 매우 공격적으로 야만의 몽둥이를 선템으로 간 이후 삼위일체를 올리는 운영도 보여주었다. 야만의 몽둥이의 상위템인 요우무 또한 이렐리아에게 좋은 템이니. 다시금 버프된 이렐리아로 블라디미르를 극 디나이하는 멋진 플레이를 보여주기도 했다. 다만 원래 블라디미르가 이렐리아에게 그렇게 유리한 상성이 아니다.

최근에 개발진 차원에서 이렐리아의 디자인에 문제가 있다는 것을 인정하고 리메이크를 고려하고 있다는 글이 달렸다. 현재 이렐리아의 디자인은 날아다니는 검을 자유자재로 조종한다는 느낌을 전혀 살리지 못하고 다리우스잭스와 다를게 없는 잡탕 브루저가 되어버렸다는 것이 주된 내용.

한편 이렇게 지속적인 너프를 시키는 데에는 이렐리아에 대한 카운터 플레이가 없다는 것이 주된 이유인 듯 하다. 즉 이렐리아의 스킬 사용에 대처할 수 있는 전략적인 행동이 없다는 것. 리그 오브 레전드의 디자인 방향성에 대한 이야기

최고 수준의 게임에서 이렐리아는 선택의 여지를 없앰으로써 상단 공격로의 다양성을 저해하는 요소입니다. 현재 이렐리아의 존재감은 한 명의 챔피언으로서 팀 조합의 일부분을 담당하는 정도를 훨씬 넘어섰습니다. 챔피언 선택의 대부분이 이렐리아와 같은 팀에서, 또는 이렐리아를 상대하는 팀에서 어떤 플레이를 펼쳐야 하는지에 따라 결정되고 있는 것입니다. 이번에 이렇게 유례없는 조치를 취하게 된 것은 이렐리아의 스킬 구성에 전략적인 약점을 만들어 어느 정도 이렐리아에 대한 대응책이 가능하게 하기 위해서입니다. 이번 변경으로 챔피언의 위력을 유지하면서도 앞으로 랭크 게임과 프로 경기에서 이렐리아가 최우선적으로 선택 혹은 금지되는 경우가 어느 정도 줄어들 것으로 보입니다.
2014년 4월 1일 만우절 기념으로 열린 URF 모드의 공지에선 어째선지는 몰라도 미래에는 또 다시 관짝을 깨부순 모양이다. # 수치상으론 전혀 의미 없는 하향이나 아마도 만우절이니 어떻게든 너프를 먹여야 될 것 같은 모양

5.6패치로 균형의 일격(E)의 데미지가 80/130/180/230/280에서 80/120/160/200/240으로 감소했다. 무려 3년만의 너프. 큰 수치는 아니지만 계속 Better Nerf Irelia의 계보를 이어가게 되었다.
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  • [1] 원래는 암살자로, 딜탱으로 설계된 챔피언이 아니었으나 패시브 효과를 믿고 유저들은 딜탱으로 썼었다. 그래서 유저들의 사용 방식을 고려하여 전사로 변경한 듯.
  • [2] 적 챔피언이 자기 시야 내에 있어야 함
  • [3] 스킬이 발동되는 즉시 광휘의 검 효과가 발동되고 이게 목표에게 날아갈 동안 유지되다가 대미지가 들어갈때 같이 들어간다.
  • [4] 잭스의 E 스킬, 리븐의 Q 스킬, 올라프의 Q 스킬, 제이스의 포킹 등을 피하는 데 아주 좋다.
  • [5] 비슷하게 딜템부터 올리는 평타 위주 탑라이너인 잭스와 비교해보면 차이가 명확하다. 잭스는 아군 미니언이나 와드 점프를 통해 쉽게 탈출할 수도 있고, 반격과 궁극기의 물마방 증가 덕분에 오래 버틸 수 있어서 다이브 치기가 힘들다. 사실 잭스는 딜탱형 챔피언 중에서도 탱킹력과 생존력이 최상위권이다.
  • [6] 윅드가 후에 페이스북을 통해 말한 바로는 먼저 이렐리아가 자신에게 가장 맞는 캐릭터이며, 두 번째로는 다른 선수들이 이렐리아를 워낙 상대한 지 오래되서 상대법을 잊었기 때문에 자신의 이렐리아가 활약할 수 있었다고 설명했다.
  • [7] 블라인드 픽 경기에서 상대편 애쉬를 보는 순간 이긴 걸 확신했다고 KT에서 인터뷰 했고 애쉬 장인으로 유명했던 임프조차 구려터진 못 써먹을 원딜이라고 언급했다.
  • [8] 예외가 있다면 바루스. 2013 IEM7 월드 챔피언십에서 2승 13패로 전 챔피언 중 단일 대회 사상 최악의 성적을 기록하며 해외 메타의 경기에서만 쓸 만한 거품 챔피언으로 판명. 이후엔 해외에서도 거의 쓰지 않게 되었다.
  • [9] 이렐리아에게는 공격속도 증가 스킬이 없기 때문에 당연히 얼어붙은 건들릿 선호도가 낮을수 밖에 없다. 굳이 뽑는다면 흥해서 공격속도 아이템 하나를 바로 뽑았을 경우다.
  • [10] 왕귀형 챔프란 말처럼 너프전에도 원래 이렐리아는 초반이 상당히 약한 챔프였다.
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last modified 2015-04-15 23:15:36
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