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자르반 4세

last modified: 2015-04-08 04:34:52 by Contributors

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자르반 4세, 데마시아의 귀감
Jarvan IV, the Exemplar of Demacia

"내 의지로, 여기서 끝을 보겠노라!"

자르반 라이트실드 4세
발매일2011년 3월 1일
가격880RP
4800IP
디자이너이즈리얼(Ezreal)
역할군탱커
부 역할군전사
한국어 성우김태영
영어 성우저스틴 그로스[1]
소속데마시아

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
1.2. 리그의 심판
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 전장의 군가(Martial Cadence)
4.2. Q - 용의 일격(Dragon Strike)
4.3. W - 황금빛 방패(Golden Aegis)
4.4. E - 데마시아의 깃발(Demacian Standard)
4.5. R - 대격변(Cataclysm)
5. 평가 및 운용
5.1. 탑솔
5.2. 미드
5.3. 정글
5.4. 서포터
5.5. 아이템
5.5.1. 공격 관련 아이템
5.5.2. 방어 관련 아이템
5.5.3. 기타 아이템
6. 스킨
6.1. 기본 스킨
6.2. 특공대 자르반 4세(Commando Jarvan IV)
6.3. 용 사냥꾼 자르반 4세(Dragon Slayer Jarvan IV)
6.4. 흑기사 자르반 4세(Darkforge Jarvan IV)
6.5. 승리의 자르반 4세(Victorious Jarvan IV)
6.6. 대장군 자르반 4세(Warring Kingdoms Jarvan IV)
6.7. Fnatic 자르반 4세(Fnatic Jarvan IV)
7. 기타

리그 오브 레전드의 71번째 챔피언
마오카이 자르반 4세 녹턴

1. 배경

속설에 의하면 라이트실드 사람들은 날 때부터 뼛속 깊숙이 녹서스에 대한 증오를 품고 태어난다고 한다. 라이트실드 혈통은 데마시아의 왕족으로서 수 세기 동안 데마시아의 윤리를 거스르는 자들과 전쟁을 벌여왔다. 리그 오브 레전드 시대에 태어난 첫 라이트실드 가문의 후예, 자르반 4세 역시 예외는 아니었다. 조상들이 그래왔던 것처럼 자르반 4세도 직접 데마시아 군을 이끌었다. 녹서스 군과의 피비린내 나는 전쟁 속에서 부상당하고 쓰러져간 동료, 아군들의 수는 너무 많아 셀 수 없을 지경이었다. 그러나 자르반은 늘 그들과 함께 피를 나누고 고통을 직면했다.

자르반에게 있어 가장 참담했던 패전은 제리코 스웨인이 이끄는 녹서스 군과의 전투였다. 데마시아군은 스웨인의 작전에 휘말렸고, 자르반은 우르곳의 손에 목숨을 잃을 위기에 처했다. 어릴 적부터 동고동락했던 친구 가렌의 정예부대가 그를 구출하지 않았더라면 그는 아마 그곳에서 처형당했을 것이다. 이 사건 이후, 그의 측근들은 자르반 4세가 완전히 바뀌었다고 입을 모아 말한다. 예를 들어 신 짜오는 그를 두고 "누굴 마주 보고 있든, 그의 시선은 그 사람 너머를 향했다. 그의 시선은 한 번 목도하면 다시는 거둘 수 없는 그 어딘가를 향해 있는 것만 같았다"고 증언했다.

어느 날 갑자기 자르반 4세는 소수의 데마시아 병사를 손수 선발해 '속죄'를 다짐하며 데마시아를 떠났다. 처음에 그는 발로란 북부에 있는 야수들과 도적들을 추적해 소탕하기 시작했다. 위험천만한 전투를 지속하던 그는 끊임없는 사냥에 회의를 느꼈다고 한다. 그러던 그가 대장벽 남쪽으로 발길을 돌린 것은 의외의 일이었다. 아무도 그가 남쪽으로 향한 이유를 알지 못했고, 이후 거의 2년 동안 그에 대한 소식을 들을 수 없었다. 많은 이들이 최악의 상황을 예상했지만 자르반에게는 그 자신만의 사명과 이유가 존재했던 것 같다. 2년간의 공백을 뚫고, 자르반은 당당히 데마시아로 귀환했고 성대한 환영식이 열렸다.

그의 곁에는 함께 길을 떠난 병사 열둘 중 단 두 명만이 자리를 지키고 있었다. 알 수 없는 짐승의 뼈와 비늘로 장식된 그의 갑옷은 출전 당시에 입고 나갔던 그것과는 무척 다른 모습이었다. 그의 두 눈은 자신의 나이보다 갑절은 더 성숙해 보였고 노장들의 현명함까지 감돌았다. 그를 보려고 몰려든 인파 속에서, 자르반 4세는 강철처럼 차갑고 침착한 목소리로 선언했다. 데마시아의 적들을 제 앞에 무릎 꿇리겠다고.

"세상에는 단 하나의 진실이 존재하며, 그 진실은 나의 창끝에 있다." - 자르반 4세가 실패로 돌아간 처형 전에 남겼던 '유언'


1.1. 챔피언 관계

동맹 라이벌
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가렌 쉬바나 스웨인 우르곳

2. 능력치

능력
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 571.2 +90 2101.2 공격력 55.7 +3.4 113.5
체력 회복 1.54 +0.14 3.92 공격 속도 0.642 +2.5% 0.921
마나 302.2 +40 982.2 방어력 27.6 +3.6 88.2
마나 회복 1.29 +0.09 2.82 마법 저항력 31.25 +1.25 52.5
사정거리 175 - 175 이동 속도 340 - 340

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 6 방어력 8 주문력 3 난이도 5

좋은 체력 재생 능력치와 성장 마법 저항력이 있다는 걸 제외하면 왜 탱커 태그가 붙었는지 의심스러울 정도로 방어력과 체력이 유리몸 암살자 챔피언 수준으로 떨어지는 편이다. 게다가 5.4 패치에서 E스킬로 올라가던 방어력 수치가 삭제되어 챔프 자체의 탱킹 능력은 상당히 떨어지게 되었다. 탱커 태그가 붙은 데다가 진짜로 외형은 든든한 탱커스러운데 정작 기본적인 방어 능력치는 암살자 태그가 붙은 데다가 진짜로 외형은 암살자스러운 소녀보다 연약한 것이 정말 안습하기 짝이 없다. 공격력 점수 6점이 무색할 정도로 대회에서 미드 누커로써 활약한 적이 있는 만큼 화력 기대치도 아주 뛰어난 편이고, 기술 사용도 아주 쉬운 편이지만 기술을 실패하거나 실수할 때 만회할 방법이 거의 없는 연계형 챔피언이기도 하다.[2]

근거리 챔피언중 피즈와 더불어 가장 좋은 평타 모션과 사거리를 가지고 있다. 평타 준비 선딜이 없고, 패시브의 효과 덕분에 CS를 아주 쉽게 챙겨갈 수 있다. 수많은 딜탱이 그러하듯 마나 회복 수치가 높지 않은 데다가 마나도 그다지 많지 않아서 깃창질을 하다보면 마나가 바닥날 때가 많다. 깃창 1렙 콤보 기준으로 100이나 잡아먹는다.[3] 때문에 위험한 순간에 마나가 부족하여 깃창으로 도주하지 못해 죽을 수 있으므로 깃창을 쓸 마나 정도는 남겨놓자.

사망시 모션이 굉장히 처절하다..

3. 대사


- 선택 시
  • "내 의지로, 여기서 끝을 보겠노라!"

- 공격
  • "부당함을 척결하리라."
  • "정의의 응징이 내릴 것이다."
  • "도전이라면 환영한다."
  • "우리는 다만 행하고 쓰러질 뿐이다."
  • "적을 쓰러뜨려라."

- 이동
  • "나의 아버지, 국왕 폐하를 위하여." [4]
  • "데마시아여, 영원하라!"
  • "우리의 숨이 멎으면 안식을 취할 것이니."
  • "감히 내 의지를 꺾으려는 자가 누구더냐!"
  • "신의 있는 저들을 지켜라."
  • "좀 더 강력한 상대를 데려오너라."
  • "오늘은 삶을 마감하기 좋은 날이로다."
  • "형제자매여, 나와 함께 이곳을 수호할 지어다."
  • "내가 더 위대해질 수 있는 방법은 황제로 즉위하는 것이다." [5]

- 농담[6]
  • "모든 군대를 박살 내버리고 모든 산을 산산조각 내리라, 위대한 발걸으아아아아 내 발꼬락[7]"
  • "제군들, 잘 들어라. 경각심은 승리의 열쇠다! 절대 경계를 늦추지으아아아"

- 도발
  • "기다릴 테니 다른 사람들을 다 불러와 보거라."
  • "내 무기가 마음에 드는가? 가까이 와서 들여다보라구."[8]
  • "데마시아의 힘을 보여주겠노라."

- 대격변 시전[9]
  • "데마씨아!!"[10]
  • "For the king!! (왕을 위하여!!)"[11]

- 사망
  • "I…must…not…fail…"
    "(헐떡이며)난…실패해선…안돼…"

- AI전 채팅
  • (게임 시작) "전장에서 만나자… 절대 물러섬은 없다."
  • (게임 종료) "오늘은 너희가 이겼다."

4. 스킬

4.1. 패시브 - 전장의 군가(Martial Cadence)

자르반 4세의 첫 기본 공격은 대상 현재 체력의 10%에 해당하는 물리 피해를 추가로 가합니다(최대 400 피해).
피해를 받은 대상은 (자르반의 1/7/13 레벨에서) 10/8/6초 동안 이 효과로 인한 추가 피해를 받지 않습니다.


일반 스킬들만 가지고는 모자란 감이 있는 자르반의 공격력을 보완해주는 좋은 패시브. 여러 대상에게 동시에 적용될 수 있어 미니언 파밍과 막타에도 꽤 도움이 된다. 다만 동일한 대상에 대해서는 적용 쿨타임이 있기 때문에 자르반은 치고 빠지기를 잘해야 한다.

패시브에는 계수가 하나도 붙어있지 않고, 물리데미지이기 때문에 방어관통 룬 및 아이템과 궁합이 좋다. 물론 Q의 방어력 감소효과와도 좋다. 되도록이면 Q를 맞힌 후 패시브를 이용할 수 있도록 해보자. 거기에 쉰이나 삼위일체를 들었다면 금상첨화.

4.7 패치로 자르반의 레벨에 따라 대상 현재 체력의 6/8/10%의 피해 & 같은 대상 쿨타임 고정 6초에서 대상 현재 체력의 10%의 피해로 고정 & 자르반의 레벨에 따라 같은 대상 쿨타임 10/8/6초로 바뀌었다. 이는 정글보다는 탑솔을 염두에 둔 상향이라고 한다. 딜교환 시 평타 몇 대를 교환하는데, 그 때 패시브가 의외로 아프게 들어가기 때문이다. 반면 정글의 경우는 한 방의 피해량이 늘었어도 같은 대상에 대한 재사용 대기시간도 늘어났기에 정글 클리어 속도에는 별 영향이 없다.

4.2. Q - 용의 일격(Dragon Strike)

(액티브): 자르반 4세가 창을 길게 늘려 창에 맞는 모든 적에게 물리 피해를 입히고 3초 동안 방어력을 낮춥니다.
창이 깃발에 맞으면 자르반 4세가 깃발이 있는 곳으로 이동하며 자르반과 부딪히는 적들을 모두 공중에 띄웁니다.

  • 사정거리 : 770

마나 소모 :
45 / 50 / 55 / 60 / 65
물리 피해 :
70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+1.1 추가 공격력)
방어력 감소 :
10 / 14 / 18 / 22 / 26%
재사용 대기시간 :
10 / 9 / 8 / 7 / 6초


자르반의 라인전이 능동적인 이유
계수도 1.1AD로 상당히 높은 데다가, 26%의 블클 5중첩을 넘어서는 방어력 감소효과를 가지고 있어 탑이나 미드에서 창 짤짤이만으로 상대방의 피통을 거덜낼 수 있다, 탱커챔프라고 하더라도 제대로 된 방어아이템이 나오기전에는 상당히 아프다. 만약에 탑이나 미드 라인으로 가서 자르반을 플레이하게 될 때에 표식과 문양이 고정 AD룬일 경우 1렙에 Q+평타로 거의 200에 가까운 피를 날려버릴 수 있어서 패기싸움을 하기에 좋다.

또한 기본적인 창+깃발의 콤보만으로 원거리 미니언을 원킬할 수 있다. AD계수도 높기 때문에 어느 정도 딜템을 두르고 나면 Q 한방에 미니언 웨이브가 정리된다[12]. 방템만 둘러도 자르반이 딜이 나오게 하는 원동력중 하나. 무엇보다 깃발에 함께 사용할 경우 발동하는 에어본이 참 매력적이다. 창을 마스터했을 경우에는 깃발이 지속되는 시간보다 창의 쿨다운이 돌아오는 시간이 더 빠르기 때문에 포지션을 잘 잡으면 에어본은 2번까지 쓸 수 있다.[13]

사거리가 770으로 근접 딜탱의 주력기답지않게 상당히 긴 편에 속하는데, 탑에서 만날 수 있는 대부분의 챔피언이 가지고 있는 대부분의 챔프의 스킬 사거리보다 길어 거리 계산만 제대로 하면 맞지 않고 짤짤이를 할 수 있다.. 예를 들면 다리우스의 끌어오기 사거리가 550이고 블라디미르의 수혈 사거리가 600, 가장 긴 티모의 실명 다트가 650정도이다. 특히 다리우스처럼 접근 수단이 부족한 경우에는 실력차가 날 경우 일방적으로 두들겨 맞을 수도 있다.[14]

이런 긴 사거리를 이용한 견제와 CS획득은 자르반 유저가 익혀야할 기본 기술이다. 인스턴트 기술이지만 약간의 선딜과 좁은 폭 때문에 적절한 예측샷이 필요하다. 마나 소모도 극심해서 의외로 효율좋게 쓰기도 힘들다.

여담으로, 방어력 관통 공식이 달랐던 시즌 2 때는 저 26%의 방어력 관통이 매력적으로 다가오지는 않았던 터라 자르반이 크게 인기가 없었지만, 시즌 3로 넘어오면서 방어력 관통 공식이 개편되자 이 스킬에 달려 있는 방어력 관통이 상당히 쏠쏠한 딜링을 보장해 주도록 변하면서, 시즌 3의 자르반이 딜링/탱킹/CC 무엇 하나 안 꿀리는 팔방미인이 되는 데에 딜링과 CC 부문에서 지대한 공헌을 한 스킬이 되었다.

또한, 그 동안 불가사의에 싸여 있던- 어째서 깃발에 창을 찔러넣으면 깃발 쪽으로 자르반이 딸려들어가는지에 대한 작동 원리가 시즌3 월드챔피언십에 나왔던 '비상' 시네마틱에서 밝혀졌다. 게임 내에서도 확인할 수 있다시피, Q를 사용하면 창이 마치 사복검마냥 여러 파트로 이루어져 있어서, 그 파트들이 주욱 늘어나며 채찍처럼 쏘아져 나가는데, 바로 그 채찍같이 늘어난 창이 깃발에 감기면서 수축하여 자르반을 끌어당기는 것이다.

4.3. W - 황금빛 방패(Golden Aegis)

(액티브): 자르반 4세가 데마시아의 고대 왕들의 힘을 빌려 피해를 흡수하는 보호막을 소환하고 주변 적의 이동 속도를 늦춥니다.

  • 마나 소모: 30
  • 범위: 600

데미지 흡수:
50 / 90 / 130 / 170 / 210 (적 영웅 1인당 +20 / 30 / 40 / 50 / 60)
이동 속도 감소:
15 / 20 / 25 / 30 / 35%
재사용 대기시간:
20 / 18 / 16 / 14 / 12 초


이웃나라 대륙의 황금방패가 아니다.

통칭 조상실드. 특이하게 계수가 붙어있지 않고 이렐리아나 오공의 패시브 마냥 주변 챔피언의 수에 비례하여 쉴드량이 늘어나며, 스킬 레벨을 올릴 때마다 급격하게 늘어나 마스터시 최대 210+(60*5)=510의 수치를 가진다. 몸이 허약한 자르반의 탱킹을 도와주는 스킬로 항상 적 챔피언들 한가운데로 뛰어드는 자르반의 특성에도 딱 맞는 쉴드. 기본 쉴드량도 그리 나쁘지 않은 만큼, 라인에 설 경우에도 딜교환에 이득을 가져갈 수 있다.

추가로 붙어있는 범위 슬로우도 상당히 쓸만하다. 범위도 넓은 편이며 스킬 레벨을 높힐 수록 감소율이 높아져서 만렙시 란두인과 같은 수준으로 이동속도를 낮춰버린다. 깃창 에어본을 실수로 넣지 못한다해도 자르반은 상대에게 접근만 하면 최소 슬로우는 걸 수 있다. 정글 자르반의 경우 초반에 딜에 도움이 안되는 W스킬을 1레벨 찍는 것도 슬로우의 이유가 큰데, 상대 라이너가 타워에서 어느 정도 앞으로 나와있을 경우 깃창부터 먼저 쓰지 않고, 걸어서 접근하거나 아예 점멸로 접근해서 W의 슬로우와 레드 버프가 묻은 평타로 상대의 점멸 또는 이동기를 유도한 뒤 느려진 상대에게 정확하게 깃창을 쓰는 것이 가능하다.

쉴드량도 좋고 슬로우까지 붙어있는 좋은 스킬이지만, 유저에 따라 스킬의 마스터 순서가 조금 갈리는 기술이기도 다. E의 연이은 너프와 4.5 패치로 인한 마나 소모 감소로 이제는 대다수가 qwe순으로 마스터한다. 과거엔 스킬 딜이 중요한 자르반의 특성상 1레벨만 찍어놓고 마지막에 마스터하며, 시즌2 시절에 유럽에서 자르반으로 랭점 2천대를 찍었던 자르반 장인의 경우에는 라인전 단계에서는 마나소모를 줄이기위해 아예 찍지 말라는 공략을 올리기도 했다. 자르반으로 유명한 라일락 전호진 선수의 경우 E는 EQ로 미니언 정리를 하기 위해 2렙까지만 찍고, 효율이 좋은 W를 Q 다음으로 마스터한다고 한다. 단 딜템을 가지 않았을 경우 Q, E 2레벨로는 미니언 정리가 되지 않음을 주의.[15]

세미탱을 가는 자르반 서폿의 경우 W를 2번째로 마스터한다. W쉴드가 그나마 탱킹에 도움이 되고 슬로우 역시 갱호응과 아군원딜을 지키는데 도움이 되기 때문이다.

4.7 패치로 마나소모가 45/50/55/60/65에서 30 고정으로 감소하는 버프를 받았다.

4.4. E - 데마시아의 깃발(Demacian Standard[16])

(기본 지속 효과): 자르반 4세의 공격 속도가 10/13/16/19/22% 증가합니다.

(액티브): 데마시아의 깃발을 근처에 던져 적들에게 60 / 105 / 150 / 195 / 240
(+0.8 주문력)의 마법 피해를 입히고 주변의 아군 챔피언들에게 8초 동안 공격 속도 증가 효과가 부여되고, 자르반 4세의 공격 속도 증가 효과가 2배로 강화됩니다.

  • 마나 소모량: 55
  • 재사용 대기시간: 13 초
  • 사정거리: 830
  • 범위: 1200

사망 플래그
데마시아의 깃발인데 녹서스 챔피언들도 버프를 받는다
E자체는 평범하지도 못한, 아쉬운 광역버프 스킬이지만, Q와 조합될 경우 광역 에어본을 걸 수 있으며 이동기로도 쓸 수 있어 활용도가 높다.. 깃발→창 에어본→패시브+평타가 자르반의 주력기이며 두꺼운 벽도 넘어다닐 수 있다. 자르반이 어떤 포지션을 가든지 반드시 익혀야 할 콤보[17]. 공속과 방어력을 올려주는 패시브 효과는 건물 철거에 유용하며, 아군과 함께 부술 때는 깃발을 꽂아서 모두에게 공속 효과를 받게 함으로써 더 빨리 부술 수 있다.

5.4 패치 전에는 스킬레벨에 따라 올라가는 방어력과 공격속도가 매우 미미한 수준이고, 스킬레벨을 올려도 쿨타임이 줄지는 않기 때문에 어느 라인을 가더라도 다른 스킬을 먼저 마스터하고 E를 찍는 편. E가 정글링에 중요한 방어력과 공속이 올려주기 때문에 정글 자르반의 경우 E 선마 쪽이 안정성을 높여줄 것 처럼 보이지만 그 조금 올라간 방어력과 공속보다 Q로 빠르게 죽이고 강한 딜을 넣어서 정령석으로 피수급하는 게 더 안정적이다. 게다가 갱킹시에는 Q 선마에 비해 E 선마의 메리트가 아예 없다. 스킬의 피해량 자체도 Q쪽이 더 높고, 깃발은 AP 계수에 마법 피해인데 비해 창은 AD 계수에 물리 피해라 피해량을 올릴 수 있는 환경도 Q쪽이 좋다. 게다가 오라로 공속 조금 더 높이는 것보다 방어력을 조금이라도 더 깎는 쪽이 갱의 성공률이 더 높아지고 찍을때마다 쿨이 줄어드는 Q의 특성 상 딸피로 도망가는 적에게 스킬을 한 번이라도 더 쓸 수 있다. 게다가 Q를 선마하면 깃발 지속시간보다 Q 쿨다운이 짧아져서 (당연하지만 적이 자르반과 깃발 사이에 있다면) 에어본을 두번이나 넣을 수도 있다. 깃발은 데미지 범위가 매우 좁고 빈약하기까지하다.

이러한 이유 때문에 일반적으로 Q를 선마한다. 하지만 선마와는 별개로 1렙때는 Q 스킬과 데미지 차이도 많이 안 나고, 시야확보도 되는데다가 빈약한 스텟을 보조해줄 수 있기때문에 라인에서 q짤로 간을 보다가 2렙에 킬을 낼 생각이 아니라면 보통 e를 찍는다. 특히 절대다수가 된 정글자르반의 경우는 Q의 1렙쿨이 10초라 비효율적이라 그냥 E를 찍는다.

소환된 깃발은 유닛 취급을 받는다. 이 때문에 미니언이 이 깃발을 때리지만 깃발이 철거되지는 않는다(신드라의 QE에 기절까지 걸린다). 또한 유닛이기 때문에 아군이 소환사 주문 텔레포트를 깃발에 사용하여 이동할 수도 있고, 잭스카타리나, 리 신이 깃발을 이용해 이동할 수도 있고, 수풀에 던져서 시야확보도 가능하다. 사정거리와 지속시간이 꽤 긴 데다 깃+창 때문에 부담을 느낀 적들이 깃발 근처로 잘 접근하지 않으므로 한타 전 숨바꼭질 도중에 시야 확보용으로 쓰기에는 훌륭하지만, 기본 5초의 깃발 없는 공백기가 발생하므로 시기를 봐서 해야 한다.

자르반 4세 유저라면 상대방의 이동경로를 예상해서 깃발을 꽂고 Q로 띄워 올리는 것을 연습해두면 좋다. 쫓길 때는 자르반이 희생해서 팀 원딜을 살릴 수도 있고, 추격할 때는 도망가는 상대방에게 깃발 대미지와 에어본까지 넣을 수 있으므로 킬 따는 것이 보다 수월해진다. 초반 갱킹시에도 깃발을 맞히고 창을 맞히는 것과 그냥 창만 맞히는 것의 차이가 있기 때문에 가능하다면 정확히 맞히는 것이 좋다.

에어본의 효과는 몸통쪽에 판정이 있기 때문에, E - Q 넣는 중간에 점멸로 적에게 붙으면 에어본을 먹일 수 있다. 의 도발 - 점멸이나 그라가스의 몸통박치기 - 점멸과 같은 원리. 이를 이용해 점멸로 피한 상대에게 점멸로 달라붙어 띄우거나 직각으로 꺾어지는 등의 응용이 가능하다. 단, 이 둘과는 달리 창을 휘두른 후 에어본 판정이 난다. 즉, 데미지와 에어본이 따로 놀기 때문에 점멸로 띄우기에 성공했다고 해도 데미지는 주지 못한다. 그리고 쉔과 그라가스와는 느낌이 미묘하게 틀리기 때문에 두 챔피언처럼 타이밍을 잡아서 쓰다간 점멸은 점멸대로 빠지고 적은 아무 영향도 받지 않고 유유히 도망가버리는 쪽팔린 상황이 연출되기도 한다. 의외로 연습이 필요한 테크닉.

스마트키를 이용하면 깃창콤보를 좀 더 쉽게 넣을 수 있다. 스마트키를 사용하지 않는다면 E - 클릭 - Q - 클릭 이라는 순서로 써야 하지만 스마트키를 이용하면 E - Q 누르면 그만이다. 단, 스마트키로 사용시 깃발의 최대 사정거리가 나타나지 않아서 거리감각이 중요해진다. 또한 대부분의 논타겟 스킬들이 그러하듯이 빨리 쓰는 것보다 정확히 맞히는 것이 중요하므로, 스마트키를 사용하여 정확도가 떨어진다고 생각되면 Q만 스마트키를 사용하거나 그냥 EQ 모두 클릭하여 사용하는 등 각자 취향에 맞게 손에 익히는 것이 좋다.

창이 깃발에서 조금 비껴가더라도 깃발을 향해 돌진하면서 에어본 효과를 주는 것은 가능하다. 즉 에어본의 판정 크기는 창의 데미지 판정보다 크다. 이 점은 양날의 검이 될 수 있는데, 판정이 썩 좋지 않은 창이 빗나가더라도 에어본 + 돌진을 가능케 해주는 점은 좋지만, 자르반 딜의 주력은 어디까지나 창이기 때문에 창이 맞지도 않았는데 적에게 돌진하게 되면 딜교환에서 손해를 보기가 쉽다는 리스크도 존재한다. 따라서 자신이 탑 자르반이거나 미드 자르반일 경우에는 EQ를 E의 최대 사거리에서 사용하는 것보다는 살짝 안쪽에서 사용해서 Q의 데미지가 들어가게 하는 센스가 요구된다.

시즌 2까지만해도 방어력 관통 계산 공식이 시즌 3와 달라서 창 데미지가 깃발 데미지보다 훨씬 낮았다. 그래서 시즌 2에는 깃발을 많이 선마했었다. 하지만 시즌 3에서 바뀐 방어력 관통 계산때문에 Q의 데미지가 무지하게 높아지자 Q보다 늦게 선마하게 되었고 덤으로 Q를 선마하고 쿨다운 시간 감소만 조금 맞춰주면 깃발 지속시간동안 깃발-창 콤보를 두번이나 쓸 수 있게 되면서 자르반의 대우가 좋아졌다.

3.13 패치로 에어본 효과의 충돌 판정 반경이 260에서 180으로 감소했다. 이로 인해서 상당히 넉넉하던 에어본 효과[18]가 자르반의 몸에 거의 딱 닿아야지만 에어본 효과를 볼 수 있게 되었다. 자르반의 충돌크기가 그렇게 크지 않기에 광역으로 에어본을 걸기가 상당히 어려워졌다. 결국 이 패치 이후 오랫동안 꾸준히 탑 클래스 정글로 활약해오던 자르반이 한동안 자취를 감추고 말았다. 상향 패치 이후 다시 픽률이 올라가기 시작했지만 이 변경 사항은 변함이 없는지라 여전히 에어본을 걸기 위해선 E-Q콤보를 쓸 때 신중을 가해야 한다.

아군이 킬 내기 직전인데 거리가 안된다 싶으면 깃발을 아군 주변에 꽂아 버프를 주면 어시가 들어온다. 한타때도 마찬가지로 한놈만 팬거 같은데 어시 5인분이 들어오기도. 탱커인 점과 최상급의 도주기와 더불어 자르반의 kda가 최상위권인 이유.

깃발의 지속시간이 꽤 길어서, 재사용 대기시간을 조금만 맞추면 깃발 하나에 두 번의 Q 시전이 가능하다. 꽂아놓고 뛰어들었다가 도로 되돌아오거나, 깃발 근처에서 맞다이를 까는 적에게 다시 한 번 에어본을 먹여줄 수 있다.

5.4 패치 이후로 기본 방어력이 쥐꼬리만큼올라간 대신 더이상 e스킬로 방어력이 증가하지 않는다.

4.5. R - 대격변(Cataclysm)

(액티브): 자르반 4세가 적 챔피언을 향해 용감하게 뛰어들어 물리 피해를 입히고 3.5초 동안 적을 지나갈 수 없는 벽으로 둘러 쌉니다.
스킬을 다시 사용하면 벽을 무너뜨릴 수 있습니다.

  • 사정거리: 650
  • 범위: 300

마나 소모량:
100 / 125 / 150
물리 피해:
200 / 325 / 450
(+1.5 추가 공격력)
재사용 대기시간:
120 / 105 / 90 초


For The King!! (왕을 위하여!!)
버거킹!
데마시아!!를 외치는 게 무척 우렁차서 듣고 있으면 중독된다. #
뚜벅이들을 멸종시킨 궁극기.

타켓팅한 적에게 도약하면서 피해를 가함과 동시에 주변에 벽을 생성하여 가둬버리는 스킬로, 6렙 이후 상대에게 콤보를 적중시킬 경우 점멸은 기본으로 빼고 점멸이나 이동기가 없다면 맞다이를 강제할 수 있다. 별명은 투기장.

자신이 상대보다 맞다이가 우세한 상황이라면 매우 위협적인 스킬이 된다. 초중반에는 공템을 가지 않은 자르반이라도 패시브 + 깃창의 방관 및 버프의 위력으로 상당한 딜량을 보여주기 때문에 궁극기가 더 위력적으로 보인다. 특히 Q의 방관 효과가 적용되었을 때 써주면 좋다. 자르반이 초중반 라인전 페이즈 및 소규모 국지전에서 강력한 요인. 거기에다가 EQ의 광역 에어본에 W의 광역 슬로우로 안 그래도 좋은 자르반의 한타 기여도를 거의 대부분의 딜탱보다 압도적으로 높여주는 주요 요인중에 하나다. 그리고 이 기술 하나 때문에 유체화를 주로 들게 되는 챔프들은 점멸의 선택을 강요받게 된다.

도약 중에는 마법 면역이라 CC기를 맞아도 끊기지 않지만 무적은 아니므로, 착지하기 전에 죽으면 피해도, 벽도 생기지 않는데 쿨은 돌아간다. 착지하기 전에 죽는 좋은 예 다만 어떻게든 살아서 벽이 생기기만 한다면 피해는 반드시 들어간다. 보통은 궁을 쓰자마자 적을 공격하거나 하기 때문에 보이지 않지만 궁을 쓴 뒤 무릎을 꿇고 창으로 땅을 내려찍은 자세를 취한다.

탱템을 주로 가서 딜이 안 나오면 궁극기로 원딜을 죽이겠다는 목적보다는 다양한 CC기와 조합하여 딜로스를 강요하는 쪽에 중점을 맞추는 것이 좋다. 그리고 적은 딜이라고 한들 방템을 잘 가지 않는 원딜들에겐 충분히 위협적이다. 도주기가 없는 일부 원딜 및 AP 누커들 상대로는 여전히 괜찮은 위력을 보여주며, 반대로 아군 원딜에게 달라붙은 딜탱을 차단하는 목적으로 써도 나쁘지 않다. 같이 가두지는 말자.

사실 우리팀에 매우 강력한 장판기가 있는 것이 아니라면 굳이 많이 가두려고 할 필요는 없고, 깃창 콤보로 최대한 적을 많이 띄우고 적 진영 중간에 위치한 서포터나 딜탱에게 쓰고 길막을 유도하는 것도 괜찮다. 5대5 한타가 미드라인 중간 같은 허허발판에서 일어나는 경우 자체가 드물고 대부분 용이나 바론 근처에서 일어나기 때문에 자르반이 이렇게 길막을 하는 사이 고립된 적 한두명을 다른 아군이 끊어버리는 것. 거꾸로 불리한 상황에서 아군이 쫓기고 있을때, 총대 매고 돌진해서 몽땅 가둬버리고 플래시나 깃창으로 튈 수도 있다. 물론 으리있는 아군이 자르반을 도와 달려들면 참사가...

속박이나 스턴이 아닌 벽만 만드는 이동제약이기 때문에 상대는 벽 안에서도 딜을 그대로 넣을 수 있다는 것은 약점. 그리고 무슨 창호지로 만든 것마냥 별의별 이동기로 다 넘어갈 수 있는데 원래 벽을 넘지 못하는 베인의 구르기나 리븐의 용맹으로도 넘어지며 트런들이 기둥이라도 썼다간 안에 있는 사람들이 다 밀려 나오는 대참사가 벌어진다. 걸어서도 피한다 가끔 핑이 안 좋거나 대격변 끄트머리에 걸렸을 경우엔 그냥 걸어서 벽을 뚫고 가기도 한다. 똥컴 오피설 이렇듯 그냥 대놓고 쓰면 벽으로 가두어도 높은 확률로 빠져나가기 때문에 EQ 에어본 콤보를 넣고 W로 슬로우를 걸면서 두들기다가, 상대 챔프가 점멸이나 이동기를 사용하면 그때 대격변을 사용해야 한다. 물론 그 반대로 궁극기를 먼저 쓰고 적이 점멸 등으로 탈출하면 궁을 풀고 EQ로 에어본을 걸어도 좋다. 제대로만 사용하면 여러명을 한꺼번에 묶을 수 있지만, 문제는 이 벽이 아군의 이동도 제한하는지라 난전 중에 잘못 사용하면 역적이 된다.아군에게 광역 길막CC기 또 그렇다고 원딜의 탈출기가 빠지기만을 노리다가 혼자 둘러싸여 죽기도 하고, 적을 여럿 묶으려고만 하다가 아예 쓰지도 못하고 죽는 등 활용이 쉽지 않다. TSM의 다이러스도 프로들조차 자르반의 궁을 어떻게 써야 하는지 몰라 힘들다고 했다.

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우리가 자르반을 싫어하는 이유 저질러 놓고 혼자 도망가는 센스 그 와중에 티모가 죽었슴다--;

잘못 쓰면 이런 상황이 올 수 있으니 주의하자. 애니비아가 아군이고 갇혀 있는 챔피언들이 적군이었다면 아주 이상적인 대격변의 활용이라고 볼 수 있다. 실제로 한타에서 적군 서넛을 한번에 가둔 상황에서, 정작 아군 딜러 한둘만 제대로 가둬주고, 역으로 적딜러들이 프리한경우, 적을 몇명을 가뒀던간에 상관없이 아군 딜러를 녹아내리고 적원딜이나 제라스등이 제대로 꽂아넣는 상황이 발생하면 트리플킬, 쿼드라킬이 마구마구 뜨는 심각한 상황이 생긴다. 특히 적을 딜러만 뺴고 전부 가뒀는데, 아군 딜러는 녹았건만 적 탱커라도 살아남으면...그리고 자기는 네명이나 가뒀는데 왜그러냐고...

적 팀에 블리츠크랭크가 있다면, 상대를 실컷 패는 도중에 그랩에 의해 강제로 나오게 되므로 보통 성가신 게 아니다. 그렇다고 근접 딜탱인 자르반이 원딜처럼 무빙샷을 할 수 있는 것도 아니고.

3.13패치로 궁극기 시전 도중 CC기를 맞으면 궁극기는 끊기지 않고 계속 시전되지만 CC기는 궁극기 종료 후 적용된다. 이 패치는 말파이트, 바이 등 일부 CC면역 궁극을 가진 챔프들에게 적용되었다.

참고로 E - Q 연계중 적에게 궁극기를 사용하면 에어본 판정이 몸에 그대로 남아서 타게팅한 상대에게 그대로 에어본이 적용되므로 잘 써먹어보자. 적들이 잘 뭉쳐있을때 쓰면 광역 가두기 + 에어본이 뜨므로 말파이트못지 않은 CC기를 선보일 수 있다.

14년 9월 11일자 패치로 인해서 자르반의 궁에 베인, 뽀삐등의 벽꿍이 사용 가능하게 되었다.[19] 이제 베인에게 궁쓰면 나는 벽꿍맞고, 베인은 구르기로 넘어가고

가끔가다 논타겟으로 잘못 알고있는 사람들이 있다. 잊지말자. 이 스킬은 위에서도 말했듯이 타게팅 스킬이다. 덕분에 원하는 만큼 가두기가 보통 힘든게 아니다.

5. 평가 및 운용

기본적인 포지션은 탑솔& 정글러. 대개 정글일 경우 탱에 비중을 두고 탑솔에 설 경우 딜에 비중을 두고 성장시킨다. 쉴드와 깃발 패시브로 인한 튼튼한 방어능력과 깃발→창 콤보 에어본, 광역 슬로우인 쉴드, 궁으로 가두기까지 다양한 광역 CC기와 돌격력을 보유하고 있는 게 특징. 그러나 숙련도가 필요한 에어본, 궁극은 잘못 쓰면 그대로 역적이 된다. 팀에 대한 기여도가 높은 동시에 팀빨을 좀 받는 편이다.

자르반에 대한 잘못된 평가는 자르반의 브루저끼리의 1대1 능력만을 보고 이루어지는 경우가 많은데, 레벨이 올라가고 아이템이 갖춰질수록 자르반의 깃창+궁콤보를 버텨내고 맞딜을 할 수 있는 같은 탑라이너, 즉 브루저끼리의 맞다이는 약해지지만 적의 원딜이나 누커같이 방어력과 체력이 약한 적을 상대로는 삼위일체와 브루탈 정도만 있어도 누킹에 가까운 데미지를 내며 순삭이 가능하다.그리고 그 정도 템인 잭스나 이렐리아는 무쌍을 펼치겠지 때문에 한타 때에는 충분히 적의 원딜을 무는 딜탱의 역할을 수행할 수도 있고, 다채로운 CC로 아군에게 기여를 할 수도 있다.그런데 일단 맞다이와 데미지가 미약하다는 뜻은 아무리 자르반이 잘해도 팀원이 못 하면 진다는 거다. 자르반이 완벽하게 적 팀원들을 다 깃발 창 콤보로 띄우고 궁극기로 가둬놔도 팀원들의 호응이 없거나, 혹은 데미지가 모자르면 그 한타는 진다. 그리고 자르반의 체력이나 방어력의 성장성은 상당히 낮은 편이다. 특히나 레벨당 방어력 상승은 깃발의 패시브 때문에 일부러 낮게 잡은 듯 하다.

자르반은 카운터를 만나거나 심지어 2대1이더라도 깃발과 창을 사용하여 안정적으로 멀리서 cs를 챙길 수 있다는 장점도 있다. 이런 경우에는 보통 자르반에게 블루를 주게 된다, 이때 자르반은 절대로 깃발 창 콤보를 쓰면 안된다. 깃발과 창을 따로 써서 최대한 CS를 많이 챙기는데 주력을 해야한다[20]. 괜히 깃발과 창으로 앞으로 돌진했다가 죽는 수가 있다. 그러므로 깃발을 먼저 쓰지 말고 창을 쓴 다음 깃발로 CS를 챙기자. 그리고 창과 깃발은 쿨다운이 되는 대로 바로 CS를 먹기 위하여 과감히 써주자, 그 대신 앞으로 나가지 말고 뒤에 타워를 끼고 싸워야 한다. 그리고 마나가 많이 필요해서 자르반은 블루를 먹거나, 혹은 마나 포션을 사야 한다. 롤드컵 때 중국팀 IG는 자르반을 선택하여 라인스왑 전술로 자신은 안정적으로 cs를 챙기며 상대 라이너였던 잭스를 말려죽이는 작전을 짜기도 했다. 하지만 결국 그 판은 자르반이 성장하고 한타 때 미친 존재감을 보여줬는데도 팀원들의 활약이 미미하여 적당히 큰 잭스에게 팀원들이 쓸려나갔으며 졌다.

주요 아이템은 탑솔로 갈 경우 삼위일체, 야만의 몽둥이, 굶주린 히드라 등의 딜템과 태양 불꽃 망토, 란두인의 예언 등의 탱템을 섞어주는 것이 좋다. 정글러일 경우 정글템 후 탱템을 갖추는게 정석.

이외에 매우 드물게 소위 "봇파괴"로 불리는 봇 2딜탱 듀오 전략에 강력한 cc덕에 자주 쓰이는 편이나, 정석적인 서포터로 쓰는 것은 엽기 전략의 영역을 벗어나지 못한다. 봇 파괴 듀오중에 2 딜탱으로 갈 경우 판테온잭스와의 궁합이 악랄하다. 자르반이 EQ콤보로 띄우고 난 뒤에도 후속 스턴이 들어갈 수 있으며 둘 다 엄청난 딜링이 가능하다.

챔피언 디자이너인 모렐로는 (원래 디자인은 스킬 위주의 유틸 제공 탱커였으나) W 쉴드가 예상만큼의 시너지를 못 이루고 있어서 조금 문제가 있다는 느낌을 받는다고 했다.그런데 E너프

시즌 2까지는 커스의 엘레멘츠가 챔피언들 별로 티어를 정할 때, 솔랭에서는 언제나 최하급을 맞았다. 엘레멘트의 말에 의하면 팀원들과 호흡이 잘 맞아야 제 역할을 하는 챔피언이라고 했고, 그때문에 생판 남과 만나는 솔랭에서는 쓰면 안 되는 챔프라고 했다. 사실 엘레멘츠가 저 티어를 정한 것은 시즌 2 후반때였고 그때는 정말 그 말이 맞았다. 간지러운 Q 데미지때문에 자르반 장인인 PDD조차 창보다 깃발을 선마했을 정도로 Q의 위상은 낮았었다. TPA의 스탠리도 탑솔로 자르반을 하면 R-E-W-Q순으로 마스터할 정도였다.

하지만 시즌 3에서 깃발 데미지가 방어력 관통 계산 공식이 바뀌면서 대폭 상승하며, 시즌 2때 CC기만 제공하는 고기방패에서 시즌 3에는 딜도 되는 탱커가 CC기까지 있는 팔방미인으로 탈바꿈되었다. 게다가 시즌 3가 되면서 정글러용 아이템이 쏠쏠하게 추가되면서 자르반을 포함한 대다수의 돌진기가 있는 딜탱형 챔피언이 딜도 되고 탱도 되게끔 상향을 받았다. 한마디로 자르반은 바뀐게 없는데 주위 상황이 자르반에게 유리하게끔 바뀐 것이다. 특히 패시브에서 시작해서 스킬들의 연계력이 아주 좋은 AD캐스터라는 것도 현메타에서 버려지지 않도록 도와주었다.

그렇게 시즌3 말미를 화려하게 장식한 자르반은 3.13 버전 깃창콤보의 하향으로 거짓말처럼 자취를 감췄다. 프리시즌인 롤챔스 윈터 16강 1주차에서의 픽밴률은 깔끔하게 0%. 엘리스, 리 신과 함께 정글 1티어를 삼분했던 영광은 스러지고 고인까지는 아니더라도 대회에서는 확실히 구미 당기는 픽은 아니게 되었다.

이후 2014년 스프링 시즌 롤 마스터즈 결승전에서 삼성 블루를 상대로 SKT T1 K의 뱅기가 오랜만에 정글 자르반을 꺼내들었으나 영 신통치 않은 모습을 보여주면서 팀을 준우승에 머무르게 만들었다. 이 때까지만 해도 역시 고인을 탈출할 수 없다는 평가가 주를 이뤘지만, 서머 시즌에 들어서자 그냥 뱅기가 못한 것으로 판명나고 다시금 대회에서 슬금슬금 모습을 드러내기 시작 했다. 카직스의 너프로 인해 정글의 신이자 필밴카드인 리 신을 제외한 1티어 정글러들의 춘추전국시대가 오게 되었고, 또한 회복 주문의 상향으로 인해 원딜러들의 카이팅이 쉬워지면서 코그모, 트위치 등 이동기 없는 원딜러들이 떠오르게 되자 그 카운터로써 자르반의 대격변이 다시 주목받고 있는 것으로 보인다.

5.1. 탑솔

처음 등장한 뒤로 시즌2 말기까지 주로 갔던 라인으로 시즌2 초기에는 레넥톤, 이렐리아등과 탑솔 3대장으로 불리자 너프로 고인으로 일시적으로 추락한 적도 있었다. 이후 상향을 받아 현재는 제법 쓸만한 포지션이 되었다.

창으로 찔러주면서 피를 깎다가 깃창과 대격변으로 누킹을 넣어 킬을 따는 것이 자르반 라인전의 정석이라고 볼 수 있다. 창의 사정거리와 데미지가 출중하고 우수한 돌진기를 두 개나 보유하고 있기 때문에 선공권은 거의 항상 자르반에게 있는 편이다. 근접 챔피언들을 상대로는 평타와 창의 사거리를 이용해 압박이 가능하고, 원거리 챔피언들을 상대로는 창으로 견제를 받아치면서 깃창과 대격변으로 파고들어 위협적인 딜링을 퍼부어 줄 수 있다. 심지어 2:1의 라인스왑 상황에서도 창과 깃발로 CS를 주워먹으며(...) 안정적인 성장을 도모 할 수도 있다.

다만 라인 유지력이 부족한 점이 발목을 잡는데, 견제를 안정적으로 버텨내며 반격이 가능한 챔피언들에게 취약한 면모를 보인다. 특히, 소모전으로 질질 끌고 가는 플레이와 상성이 좋지 않다. 그래서 자르반으로 라인전을 치룰 때는, 기회가 될 때마다 적극적으로 킬을 노리는 공격적인 자세로 임하는 것이 좋다.

벽을 넘을 수 있는 이동기와 다채로운 CC기를 바탕으로 국지전에서 이득을 취하기 쉬운 자르반이지만, 일단은 탑 라이너인지라 라인을 비우기 힘들고 먼 곳은 지원을 가기가 벅차다. 따라서 텔레포트를 들어 라인 유지력을 끌어 올리고 봇 쪽에 힘을 실어주는 플레이도 생각해 봄 직하다.

대개 탑에 오는 자르반의 운영 방식은 스노우볼링을 극대화 하는 딜러형 자르반과 후반을 바라보는 딜탱형 자르반으로 구분 할 수 있다.

딜러로 운용할 경우, 대격변이라는 확정 누킹기와 깃창의 무식한 돌진력을 바탕으로 적 딜러를 암살하는 형태의 플레이를 하게 된다. 자르반의 스킬들은 계수도 높고 기본 데미지도 괜찮아서 콤보가 제대로 적중하기만 한다면 그대로 딜러를 황천길로 보내버릴 수 있다. 다만 깃창의 적중률이 낮다면 자르반의 목숨줄이 왔다갔다 하는 위험한 운영이므로, 어느 정도 숙련도를 갖추고 시도하는 것이 좋다.

후반을 바라보는 딜탱형 자르반은 각종 방해 효과를 바탕으로 전면에서 탱킹을 맡는 가장 대중적이고 무난한 운영법이다. 중후반까진 딜링도 제법 되는 편이고 튼튼하고 방해 효과도 많아서 딜탱 완전체에 가까운 모습을 보여준다. 고기방패로 전락하는 극후반으로 넘어가더라도 이니시에이터의 본분은 다 할 수 있다. 라인전을 별 소득없이 무난하게 마쳤다면 해 볼만한 말 그대로 무난한 운영법이다.

이전까진 정글 자르반의 위상이 너무 높아 상대적으로 라인 자르반이 주목받지 못하는 경향이 있었다. 이런 형세는 시즌 4가 끝날때까지 지속되어 왔고, 인식이 개선될 여지도 없어 보였다.

이후 탑 자르반을 위한 패치가 있었고 픽률도 회복하면서 서서히 주류로 격상하려는 조짐이 보이고 있다. 특히, 프리시즌에 오면서 리산드라나 럼블 등의 AP 메이지 챔프들에게 강한 면을 주목 받게 되어 대회에서 선수들에게 간간히 기용되는 모습을 보여주고 있다. 정글러로도 혼용이 가능하다는 점을 이용해서, 선픽으로 가져가 리산드라나 카사딘 등의 AP 메이지들을 탑으로 쉽사리 보내지 못하도록 틀어막는 등 전략적으로 충분히 이용가치가 있음을 입증하고 있다.

5.2. 미드

시즌2부터 프로들이 대회에서 간간히 쓰이기 시작해서 시즌3 초반에 잠시 유행한 라인. AD캐스터의 인기가 식은 이후로 같이 유행이 식었다.

라인전 강캐중의 하나로, 자르반이 몸이 허약한 상대일수록 라인전에서 강하기 때문에 탑에 설 때보다 상성이 상대적으로 유리하다. 라인정리도 빠르고 CC도 많아서 로밍도 좋다. 창질 등으로 밑간을 해두며 상대방보다 먼저 2렙을 찍고, 깃, 창, 패시브, 점화 콤보로 필킬을 노리는 것도 꽤 위협적. 용한타쯤 자르반의 한타기여도가 정점을 찍기 때문에 이때 큰 이득을 볼 수 있다. Q선마를 하게 되면 Q한방에 상대 미드라이너 체력이 쑥쑥빠져나가는 것을 보는 것이 꽤나 재밌다. 반피정도가 되면 그대로 EQ평R찍으면 순삭시켜 줄 수 있다.

다만 자르반의 라인전이 강력하긴 하지만 돌진하면 거의 확정적으로 속박 이상의 CC기가 걸리는 상대[21]나 자르반의 짤짤이나 누킹을 몸으로 때우는 상대[22]나 멀리서 CS를 착실하게 챙길 수 있는 챔피언[23]등에게는 라인전이 매우 힘들어진다. 특히 말자하, 스웨인, 빅토르가 상대하기 가장 어려운데 이 셋을 상대로는 1:1로 이길 가능성이 거의 없다(...).[24] 만일 랭겜에서 미드 자르반을 픽했는데 요 위에 나온 상대가 나온다면 최대한 정글러를 부르거나 라인을 최대한 밀고 로밍을 뛰어야 한다. 아니, 아군에 정글러를 픽한 사람이 없다면 차라리 강타들고 정글을 돌기를 권한다. 라인스왑의 경우, 말자하, 스웨인, 빅토르 모두 근접딜탱들에게 강한 챔프이기 때문에, 괜히 라인스왑을 했다가는 이도저도 안되는 상황이 나올 수도 있다. 다만 자르반의 갱호응도는 어느 곳을 가더라도 최상급이라 정글러가 온다면 손쉽게 킬을 낼 수 있는데다가 자르반이 어려워하는 상대들은 대부분 갱회피력이 없다고 봐도 될 정도여서 초반 누킹이 상당한 자르반이 정글러와 함께 상대 미드를 공략하면 순식간에 300G로 변하는 상대를 볼 수 있다.

로밍은 라인이 밀려 있다면 와드로 보더라도 피하기 힘들 정도의 강력한 로밍력을 보여준다. EQ사거리가 830이고 점멸 사거리가 400, 궁 사거리가 650이니까 총합 1880의 거리를 순간적으로 좁힐 수 있다. 1렙 녹턴 궁 사거리가 2000이란 것을 생각하면 이게 얼마나 긴 건지 알 수 있다.

다만 자르반의 총계수는 높은 편이나(2.6 + 체력비례 평타) 태생적으로 근접딜러이기 때문에 역시 진입 타이밍이 중요하다.

단일대상 폭딜은 제드같은 암살자에게 밀리고 유틸성은 카직스에 밀리기 때문에 후반에 혼자서 마구 트리플킬을 띄우면서 팀을 캐리하기는 힘든 편이다. 자르반의 태생상 AD계수를 갖고 AD로 딜링을 주는 기술이 단 두 개 뿐이라는 것도 후반으로 갈수록 딜링에 힘이 빠지는 것에 한몫 하기도 한다.

가끔 미드 자르반을 픽한 뒤에 정글 자르반이나 탑 자르반 마냥 이니시를 걸려고 하는 유저들이나 이니시를 하라고 하는 유저들이 은빛 심해에서 보이는데, 미드 자르반은 암살자로서 운용을 하는 거지 탑 자르반이나 정글 자르반과 같이 탱커로서 이용하는 것이 절대 아니다.

5.3. 정글

맞추기만 하면 상당히 강력한 깃창콤보와 타게팅으로 적의 이동에 제약을 거는 궁갱킹이 매우 강력해 정글러로 사용되기 시작. 한 번 갱킹이 실패해도 점멸만 빼놓으면 궁극기의 쿨타임이 짧은 편인지라 잠시 뒤 필킬이 나오는 관계상 탈출기가 없는 상대 라이너들은 정글 자르반을 상대로 매우 소극적인 플레이를 펼칠 수 밖에 없다는 장점이 있다.

시즌2 정글 자르반은 갱킹 능력에 초점을 둔 탱커형 정글러에 가까웠다. 탱템을 둘둘 말면서도 어느정도의 딜이 보장 된다는 점을 이용해 탑솔과는 다르게 탱템을 둘둘 말고 다채로운 CC로 갱킹을 했는데, 갱킹 능력은 당시 활약하던 정글러인 노틸러스, 스카너와 비견할 수 있었을 정도. 깃창 콤보의 에어본+쉴드의 슬로우+탈출기가 없으면 도망치기가 불가능한 궁극기까지 다채로운 CC를 순차적으로 걸었기 때문에 시즌2 롤챔스 스프링 시즌에는 정글 자르반이 반짝 대세가 된 순간도 있었다. 단 정글링 속도가 느린 편에 속하고 1:1 맞다이도 약해서 카운터 정글에 취약하다는 단점 때문에 스카너, 리 신 같은 주류 정글러에 비해 많이 선호되지는 않았다.

그러나 시즌3 초중반 메타의 변화로 인해 벽넘기를 통한 창의적인 갱루트 개척과 빠른 정글링이 가능하다는 점이 부각되어 슬슬 픽이 되기 시작하더니, 이후에는 정글 3대장의 위치에 등극하기도 했다. EQ광역 에어본과 벽넘기, W의 광역슬로우, R의 구속으로 쓰기 쉬운게 강점이 되었다.

정글 속도는 정글 몬스터들의 강화로 더욱 느려졌으나, 오히려 저렙에도 깃창콤보로 잡몹이 정리되면서 다른 정글러들에 비해 정글링 속도가 엄청나게 빠른 편이 되어버렸다..[25] 거기에 지금은 고쳐졌지만, 패치 전까지 정글몹들에게 패시브가 최대 체력으로 적용되는 바람에 단일딜링도 정말 강했었다. 방어관통 디버프를 걸 수 있다는 점과 각종 유틸기들로 높은 한타 기여도를 가진 점으로 인해 시즌3에서 대회 및 랭겜에서 똑같이 방어 관통 디버프와 진형붕괴기를 가진 신 짜오와 더불어 가장 핫한 정글러가 되었다. 리신, 엘리스, 바이같은 육식형 정글러들에게 카운터 정글을 당하면 이길수 없다는게 흠이지만, 장점이 커서 1티어급 정글러로 인식받기에 이르렀다. 랭겜 승률도 정글러 중 최상위권이었고 대회에서도 나눠가져가거나 밴을 했을 정도.

정글 자르반의 또 다른 특징이라면 약자에겐 강하고 강자에겐 약한 다소 비굴한(...)면모를 보인다는 건데 아무무로 대표되는 초식 정글러들에게는 가히 저승사자 처럼 느껴지지만 , 반대로 육식 정글러들에게는 초식 정글러들과 다를 바가 없다(...). 이는 자르반의 딜링 구성이 깃창 이후 하염없는 평타질 밖에 없기에 발생하는데 초식 정글러들의 경우엔 데미지는 빈약하지만 강력한 CC기로 기여도를 올리는 스타일인 것에 반해서, 기본스펙도 나쁘지 않고 깃창의 광역 에어본, Q의 방감, W의 광역 슬로우와 궁극기의 광역 이동제한등의 강력한 디버프 및 광역 CC기와 순간 데미지를 자랑하는 자르반이 한타 기여도나 갱킹 부분에서 꿀릴 부분이 전혀 없기 때문이다. 거기에 탱킹에서도 EQ의 돌진력으로 인한 어그로와 적진 한가운데서 터뜨릴경우 상당한 양의 쉴드를 얻을 수 있는 W, E패시브로 인한 높은 기본 방어력 덕분에 탱킹도 좋아서 초식 정글러들이 아무리 애를 써도 자르반을 따라잡기가 힘든 것은 덤.

반대로 육식 정글러들은 강력한 데미지를 가진 스킬'들'을 가지고 있는데다가 지속딜링 능력이 강하고 기본스펙마저도 월등한 부분이 있기에 자르반 입장에선 상대하기가 상당히 난감하다.[26] 리신, 엘리스, 카직스 등으로 대표되는 강력한 육식정글러들을 상대할때는 동선을 잘 선정하는 것이 중요.

그러나 이런 모든 점은 3.13 EQ콤보의 판정 하향과 미드 메타의 변화로 쓰기가 대단히 어려워졌다. EQ판정이 대충 어깨만 스쳐도 에어본이 되었지만, 지금은 몸통을 관통하는 느낌으로 써야 한다는 치명적인 단점이 생겼다. 잘 맞춘다고 할지라도 심지어 판정이 뜨기 까지의 시간도 살짝 늦춰젔기 때문에 반응속도가 월등한 프로 대회에서는 쓰기가 많이 어려워졌고, 대회에서 자르반 4세의 쇠퇴에 결정적인 영향을 미쳤다. 니달리, 그라가스, 르블랑, 직스 등 도저히 자르반 궁으로 가둘래야 가둘 수가 없는 챔프들이 대세가 되면서 정글러에게 있어 가장 중요한 '미드 갱킹력'이 현저하게 감소했다는 점도 악영향을 미쳤다. 따라서 이제는 더이상 밴카드를 쓸만한 챔프는 전혀 아니고 심지어 클템의 경우 대놓고 '자르반 死세'드립을 치기도 했다.

4.7 패치 이후로 다시 주류챔피언으로 돌아왔다. 라이엇은 탑의 구도가 노잼톤 또바나로만 유지되는 상황을 바꾸기 위해 자르반과 말파이트를 카드로 꺼내들었다. 초반 패시브 대미지 상향으로 순간딜을 강화시키고 W의 마나소모량을 전구간 30으로 낮춤으로서 유지력을 조금이나마 높였다. 하지만 정글러로서의 매리트인 갱킹이 너무 크기에 소환사 주문은 여전히 점화선택률 보다 강타선택률이 압도적으로 높다. 탑 가라고 상향시켜 줬는데 왜 제대로 이용해먹질 못하니.. 정글링속도가 빨라진건 아니지만 초반 패시브 딜량이 올라간 만큼 깃창콤보만 좀 더 신중히 적중시킬수 있다면 킬을 만들어내는 능력이 예전보다 높아졌다고 할 수 있다.

어쨌든 상향패치 이후로 고랭커 유저들의 솔랭 픽률이 눈에띄게 높아지고 승률이나 성적도 꽤나 높아졌다. 물론 상위 정글러였던 판테온과 카직스의 하락세도 자르반의 픽률상승에 한몫했다. 다 좋은데 3.13 패치만 없었으면 좋겠군

프리시즌 정글대격변으로 다른 정글 챔피언들이 강력해진 정글몹과 마체테의 변화로 인한 간접너프로 정글링이 힘들어진 반면 자르반은 픽률과 승률에도 영향이 없는 편. 픽률 30%대에 승률은 전구간 50%대로 4.21 패치기준으로 리 신, 케일, 렝가, 카직스와 함께 1티어급 정글러로 군림하고 있다. 특히 '나르반'이라는 용어까지 생길 정도로 대세 탑솔러인 나르와의 궁합이 좋은 점도 한 몫 했는데, 자르반이 대격변으로 가두면 도망갈 곳이 없는 상대챔프들에게 그대로 메가나르의 CC기 연계가 들어갈 수 있기 때문.

높은 픽률과 10위 안에 드는 고승률을 보유하고 있는 정글러지만, 현재 자르반의 밸런스 자체는 흠잡을 데 없다는 게 중론. 다른 유저들도 과연 이 챔피언의 어느 부분을 너프할 수 있을지에 대해 감을 못 잡고 있다. 깃창의 범위는 최소한의 허용 수준으로 줄었고, 챔피언 기본 스펙도 유달리 뛰어난 부분이 없으며, 궁극기인 대격변 역시 벽 판정이 생긴 이후로 그렇게 좋은 판정이라고는 할 수 없는 수준이 되었다. 자르반이 여전히 강력한 이유는 결국 너프 오브 레전드의 영향으로 깃창 범위너프 이후 별다른 너프를 받은 적이 없고 치명적인 약점이랄 게 없는 자르반이 특유의 안정감으로 반사 이익을 얻은 것이라 볼 수 있다. 마치 아직도 꽤나 쓰이는 이 분처럼. 따라서 현재 정글러 생태계 개편은 자르반을 기준으로 다른 챔피언들을 버프하는 것이 가장 이상적이라는 유저들의 의견이 주를 이루고 있다.

그런데 라이엇이 귀신같이 e스킬을 너프시켜버렸다.라이엇의 패치노트 설명으로는 깃발이 방어력을 주는게 말이 안된다고...

5.4. 서포터

2013년 들어 새삼스럽게 주목받는 포지션. 당초 제작진의 의도였던 '유틸 제공 탱커'라는 이미지를 조금 응용하여 원딜을 보조하는 쪽으로 간다. 광역 에어본과 슬로우, 패시브의 보조를 받는 평타, 깃발의 능력치 상승, 대격변의 이동범위 제한 등등을 모조리 원딜의 성장에 투자함과 동시에 라인전에서 점멸과 탈출기를 강제하는 등 이론상으로는 매우 좋은 서포터이다.

그러나 현실적으로 이 스킬들을 전부 효율적으로 사용하려면 원딜과의 호흡이 매우 잘 맞아야 하며, 대격변의 경우 자신이 직접 뛰어들어야 할 뿐더러 이동범위를 한정시키기만 할 뿐 아무무소나처럼 완전히 멈추게 하는 것이 아니기에 원딜이 조금 더 신경을 써야 한다. 비슷한 컨셉인 레오나보다도 훨씬 호오가 많이 갈리기 때문에 처음 보는 사람들과 플레이해야 하는 솔로~2인 랭크에서 픽하기는 무리가 많은 서포터라고 볼 수 있다.

그래도 굳이 서포터로 쓰고 싶다면 일단 자르반이 서포터로 나온 2013년 방송 경기 전부를 챙겨 보도록 하자. 이론과 실제의 차이가 어떤 건지 어느 정도는 감을 잡을 수 있을 거다.

룬 세팅에 방관을 5~6 정도 넣고 공격에 21을 주면 창의 방감 때문에 웬만한 봇 챔프들에게 트루댐을 먹일 수 있다. 이 점을 이용해 불굴의 영약이 250원일 때는 영약 + 2와드 + 2포션 같은 아이템으로 시작해서 상대 봇을 대놓고 파괴하는 방법도 있었다. 다만 상대 조합을 극심하게 타는 편이고, 영약 값이 올라간 이후로는 쓰기 힘들어졌다.

시즌 4가 시작되어 근접 탱커와 호흡이 잘 맞는 산악 방벽이 추가되어 서폿 자르반도 트롤링은 아니게 되었다. 산악 방벽까지 올리면 2000골드에 체력 375와 높은 체력 회복을 갖게되고, 아군 원딜의 체력까지 고유 사용 효과로 체워줄 수 있다. 골드 수급도 정글 자르반보다 약간 부족한 수준으로, 어느 정도의딜템을탱템을 맞추기에도 무리가 없어졌다.

라인전에서 자르반이 하는 역할은 창 짤짤이를 주력으로 견제하여 상대방의 피를 빼면서, 킬각이 보인다 싶으면 핑을 찍고 깃창 콤보를 맞춰 상대방의 스펠을 빼거나 강제로 집으로 보내는 식으로 하면 된다. 이것이 반복되면 예상 외의 강력한 짤짤이로 인하여 디나이 또한 강제할 수 있다. 갱 방지를 위한 와딩은 기본이며, 갱이 왔을 경우 최대한 앞선에서 버틸수 있을 정도까지 버티다가, 원딜이 충분히 도망갈 시간을 벌었으면 깃창으로 도망치는 방식. 다만 깃창, 특히 창 짤짤이를 이용하여 견제하는 방식이기 때문에 판정이 빈약한 창을 얼마나 잘 맞추냐에 따라 디나이를 하거나, 디나이를 당하는 수가 있다.(…)

여기서 본다면 그냥 평타가 좀 강한 서폿 누누라고 보면 된다. 물론 안정성과 버프는 누누가 훨씬 더 뛰어나지만. 궁을 제외하고 깃창을 쓴다면 CC기는 자르반이 훨씬 더 좋다. 괜히 무빙을 하는 원딜만 공격하다가 정신을 차리고 보니 자르반의 아픈 평타를 계속 맞고 빈사 상태가 된 자신을 보는 경우가 있다. 다만 깃창을 쓸때는 레오나와 비슷한 천공의 검 판정이니 알리스타와 쓰레쉬 같은 넉백 스킬을 가진 서포터 상대로는 주의해야 한다.

서로의 궁합이 가장 좋은 원딜은 케이틀린과 그레이브즈 같이 공격 속도와 방어구 관통력을 둘다 활용하는 챔피언이 좋다. 또는 베인과 함깨라면 궁과 벽꿍의 호흡이 재빠르고 척척 맞는다면 좋은 편.

5.4 패치로 E 스킬에 방어력 증가 오라가 삭제되어 서포터 자르반이 가장 큰 타격을 받았다. 룬을 빨강까지 고정 방어력을 박아야 하는 탱커형 서포터를 보자면 다른 라인으로 가는거 보다는 효과가 더욱 좋았는데 그 좋은 탱킹력이 떨어졌기 때문. 하지만 2015년 3월 현재 추세로 보았을 때 이보다 더 좋은 서포터들도 많아서, 오히려 장점은 줄어들고 궁극기의 부담감만 높아진(벽으로 아군의 갱킹을 막는다던가) 자르반 서포터의 몰락을 반기는 사람들도 더러 있다.(...)얼마나 시달렸기에 그랬을까 하지만 반대의 경우는 또 다른 챔피언이 서폿으로도 가게 되었다

5.5. 아이템

5.5.1. 공격 관련 아이템

  • 사냥꾼의 마체테 - 용사 인챈트 : 야만의 몽둥이를 하위템으로 두고있고, 163원으로 공격력 20을 더 얻을 수 있기 때문에 가성비는 훌륭하다. 정글 자르반이라면 어지간히 망하지 않고서야 용사 인챈트를 바르는 편이다.

  • 야만의 몽둥이 - 칠흑의 양날도끼, 요우무의 유령검 : 자르반의 패시브는 계수가 전혀 없고, Q는 방어력을 깎는다. 그래서 자르반은 야만의 몽둥이 계열 아이템과 궁합이 잘 맞는 편이다. 상위템인 칠흑의 양날도끼와도 어울리는데, Q와 방깎이 중첩이 되기 때문이다. 깨알같은 쿨감과 체력도 나름 메리트다. 자르반을 암살자로 운용한다면, 요우무의 유령검으로 딜러 척살에 힘을 실어줄 수도 있다.

  • 최후의 속삭임 : 자르반이 AD누커로 운용된다면 제한적으로 가치있는 아이템. 자르반의 Q는 방어력을 깎기 때문에 남은 방어력을 퍼센트로 관통하는 최후의 속삭임과의 상성은 좋지 않은 편이다. 그래도 상대방의 방어력이 지나치게 높다면 고려해볼만 한 아이템.

  • 굶주린 히드라 : 기본적으로 자르반은 누커의 특색을 띄고 있는 챔피언이다. 그래서 콤보 한 번이 굉장히 중요한데, 히드라의 초승달 액티브가 콤보의 파괴력을 더해준다. AD도 높게 붙어있고, 자르반의 부족한 라인 유지력을 광역 흡혈로 보강도 해주니 뽑을 수만 있다면 좋은 아이템. 다만 자르반은 탱킹에 대한 부담이 막중한 탓에 뽑을 타이밍이 쉽게 잡히지 않는 것이 흠이다.

  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀 : AP딜링에 대한 부담을 크게 줄여주는 아이템. 단순 AP상대로는 군단의 방패나 망령의 두건 이상의 가성비를 보여준다. 프리시즌이 시작되면서 2AP 메타가 유행하게 된 영향으로, 언제 뽑아도 좋은 아이템으로 입지가 격상하였다.

  • 삼위일체 : 주문검 딜링을 보고 가는 아이템. 온힛 스킬도, 쿨타임 짧은 스킬도 없어서 효율이 좋진 않지만, 기본적으로 좋은 아이템 스펙이 근접 AD인 자르반에게 잘 어울리고 주문검 자체가 워낙 아프기 때문에 콤보 한 번에 딜을 쏟아붓는 자르반의 특성상 그럭저럭 어울린다. 약간의 이속이 증가하고 또한 탐식의망치 효과로 적을 물었을 때 w의 슬로우+자르반의 이속 증가로 벗어날 방도가 없게 하는 시너지 또한 발휘한다. 초중반에는 자르반이 삼위일체를 들고 딜러들에게 위협적인 딜링을 할 수 있지만, 시간이 지날수록 다른 아이템에 비해 돈값을 못하는 편.

5.5.2. 방어 관련 아이템

  • 사냥꾼의 마체테 - 잿불거인 인챈트 : 태양불꽃 망토를 대체하는 탱커형 정글러의 아이템. 가성비가 좋으며 정글링이 더 수월해진다는 점이 있으나 용사와 비교하면 먼저 뽑을 경우 폭딜로 이용한 갱킹력이 떨어진다는 점이 생기니 아군의 상황을 보고 신중히 고려해보자.

  • 란두인의 예언 : 높은 방어력과 자르반의 W와 같이 터지는 2연속 슬로우가 핵심이다. 가격에 비해 방어력이 우수하므로 전면에서 탱킹을 맡는 자르반에겐 필수적인 아이템이다.

  • 군단의 방패 - 강철의 솔라리 펜던트 : AP의 비중이 높아진 프리시즌 들어 재조명 받는 아이템이다. 광역 보호막과 마법 저항력 상승 오오라로, 전형적인 팀파이팅 아이템이다. 하지만 아이템 자체 스펙도 나쁘지 않아서 메인 탱커라도 마법 저항력이 급하다면 충분히 고려해볼만한 아이템.

  • 태양불꽃 망토 : 란두인에 비하면 방어력은 형편 없지만, 광역 마법 데미지가 제법 쏠쏠하게 박히므로 돌진력이 우수해서 적에게 비빌 일이 잦은 자르반에겐 괜찮은 아이템이다. 어중간한 라인 클리어링도 쉬워지는 장점도 있다. 다만, 자르반의 딜은 이 아이템 없이도 충분히 뽑혀 나오고, 아이템 자체의 방어력이 낮기 때문에 자칫 딜도 탱도 안되는 어중간한 선택이 될 수 있다는것이 단점이다.

  • 얼어붙은 심장 : 싼 가격과 높은 방어력, 그리고 20%의 초월적인 쿨감이 이 아이템의 핵심. 체력은 W의 방어막으로 어느정도 보충이 되는 자르반에게 다른 주요 능력치를 대량으로, 그것도 싼 가격에 퍼주는 이 아이템의 효용 가치는 높은 편이다. 다른 거 다 필요 없고 한타때마다 대격변을 사용 할 수 있다는 점이 메리트다. 깨알같이 마나 관리에 도움을 주기도 한다.

  • 망령의 두건 - 밴시의 장막 : 국민 마저템. 아이템 자체의 능력치가 좋아서 누가 사도 어울린다. 자르반도 역시 진입 할 때의 위험 부담을 덜어주고 적의 CC기 한대라도 흘려줄 수 있는 밴시의 장막은 꿀같은 마저템. 보통 쿨감과 유틸성을 확보 하기 위해서는 솔라리를 사고, 아닐 경우 밴시를 산다.

  • 가시 갑옷 : 자르반이 원딜과 대격변 안에서 맞다이를 하다 죽는 경우는 의외로 흔하다(...) 이를 어느정도 막아주는 아이템. 얼어붙은 심장과 마찬가지로 체력은 W로 벌충되는 자르반에게 깡 방어력은 문제 될 것 없지만 문제는 진짜 방어력만 있어서 다른 아이템에 비해 후반으로 갈 수록 템칸이 아까워지는 효율을 보여준다. 올 AD, 그것도 잭스나 마스터 이등의 평타기반 AD 딜러가 많다면 생각해볼 만한 아이템.

  • 고대 유물 방패 - 타곤산의 보호 - 산악 방벽 : 서포터 자르반 한정 아이템. 자르반은 서포터로 서면 주로 극탱을 맞추어 탱킹 중심으로 가기 때문에 이게 주로 선택된다. 라인 유지력을 항상 시켜주는 동시에 돈 수급도 나쁘지 않으며. 산악 방벽으로 업그레이드하면 아군에게 보호막을 써줄수 있다.

  • 미카엘의 도가니 : 서포터 자르반 한정 아이템. 처음에는 가격이 싸기 때문에 다른 라인의 자르반도 종종 갔었으나 현재는 가격이 상승하여 서포터만 거의 사는 아이템이 되었다. 그러나 이것을 맞추면 탱로스가 좀 있으니 상대의 CC기가 많은지 고려를 해보거나 흥했을때 승부굳히기 용으로 가볼만 하다.

5.5.3. 기타 아이템

  • 신발 : 정글은 대개 기동력의 신발을 간다. 자르반은 빠른 갱킹, 백업, 역갱에 굉장히 좋은 챔피언이므로 기동력을 자주 선택한다. 미드 자르반도 기동력을 선택해 로밍을 극대화할 수도 있다. 딜템으로 둘둘 만 CC기 덩어리가 미드에서 사라진 지 얼마 되지도 않아서 봇 한가운데에 떡하니 에어본을 걸면서 등장하면 매우 짜증난다. 거기에 라인이 밀려있다면 와드로 보더라도 E-Q-플래시-R로 순식간에 녹턴 1레벨 궁만큼의 범위를 돌진하면서강제 1:1 맞다이를 걸 수도 있다[27]. 탑자르반이라면 일반적인 탱커의 신발들인 닌자 타비나 헤르메스의 신발을 사는 게 보통이다. 특히 헤르메스는 강인함 때문에 정글 자르반도 선택하기도 한다. E-Q로 적진 한가운데 들어가서 깽판치는 자르반 특성상 헤르메스가 잘 맞는 편.

  • 시야석 - 루비 시야석 : 서포터가 필수로 시야 싸움과 시야 장악을 위해서 들고가는 아이템. 리 신이 아니라도 정글러도 가끔 가는 경우가 종종 있다.

6. 스킨

6.1. 기본 스킨

가격4800IP / 880RP동영상#
구 일러스트#

오지호

구 일러스트와 비교하면 안그래도 노안이였는데 더 삭은 것같다. 뒤에 잘 보면 궁 벽과 푸른 목도리를 날리고 있는 가렌이 보인다.

이전에 유출되었던 일러스트도 있지만 아무래도 마음에 안들었는지 새로 다시 만든 듯.

황금의 갑옷과 왕관 투구에 달린 보석. 외형과 생김새를 보아서는 아무래도 세인트 세이야레오 아이올리아가 모티브인듯 하다.

6.2. 특공대 자르반 4세(Commando Jarvan IV)

특공대 스킨 시리즈
특공대 갈리오 특공대 자르반 4세 특공대 럭스

Jarvan_IV_CommandoSkin.jpg
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가격520RP동영상#
구 일러스트#

4.13패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다. 다른 스킨들은 무기가 창에 가까운 모습인데 반해, 이 스킨은 굵직한 대검이라 Q의 변화가 꽤 눈에 들어오는 스킨이다.

선글라스를 착용해서 레오나 패시브에 의한 데미지가 1 감소한다.

6.3. 용 사냥꾼 자르반 4세(Dragon Slayer Jarvan IV)

용 사냥꾼 스킨 시리즈
용 사냥꾼 자르반 4세 용 사냥꾼 베인

Jarvan_IV_DragonslayerSkin.jpg
[JPG image (182.16 KB)]
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중국 일러스트#

12명의 병사와 함께 용을 잡은 설정을 기반으로 제작된 스킨.

6.4. 흑기사 자르반 4세(Darkforge Jarvan IV)

Jarvan_IV_DarkforgeSkin.jpg
[JPG image (194.57 KB)]
가격975RP동영상#


베르세르크, 버서커 갑주 자르반

흑색 갑주를 두르고 있는 스킨의 특성상 인게임에서는 귀 부분의 아가미 주황색 장식 부분이 눈에 띈다.

6.5. 승리의 자르반 4세(Victorious Jarvan IV)

승리의 스킨 시리즈[28]
승리의 자르반 4세 승리의 잔나

Jarvan_IV_VictoriousSkin.jpg
[JPG image (187.29 KB)]
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중국 일러스트#

시즌 1을 종료할 때 골드와 플레티넘 랭크의 유저에게 지급해준 스킨. 스킨의 퀄리티와 상관없이 그 점만으로도 가치가 상당한 스킨이지만 안타깝게도 롤이 한국에 런칭되기도 전의 일이라서 한국 서버에는 가진 사람이 꽤 드물다.[29]

6.6. 대장군 자르반 4세(Warring Kingdoms Jarvan IV)

2013 설맞이 축제 스킨 시리즈
수룡 오공
용의 권 리신
은룡검 탈론
칠현금 소나
대장군 신 짜오
대장군 자르반 4세
불꽃놀이 코르키
비취송곳니 카시오페아
판다 애니
화룡검 리븐
달의 여신 다이애나
대장군 트린다미어

대장군 스킨 시리즈
대장군 신 짜오
대장군 자르반 4세
대장군 트린다미어

Jarvan_IV_WarringKingdomsSkin.jpg
[JPG image (320.04 KB)]
가격1350RP동영상#

삼국지여포를 소재로 삼아 제작된 스킨. 특히 게임 진삼국무쌍의 여포와 닮았다. 스킬의 시각효과가 전부 불꽃을 연상시키게 바뀐다. 용의 일격은 불꽃이 추가되며, 황금빛 방패는 색깔이 붉어지며 보호막을 가진채 이동하면 움직임이 바뀐다. 데마시아의 깃발은 스킨중 유일하게 깃발의 색깔이 바뀌며(검정+빨강 조합), 대격변 사용 시 생기는 벽은 용암을 떠올리게 한다. 본래 발매 당시에는 975RP의 스킨 이었지만, 이후 스킨 가격 조정으로 인해 1350RP로 인상되었다.

6.7. Fnatic 자르반 4세(Fnatic Jarvan IV)


2014년에 형평성을 이유로 뒤늦게 만들어진 우승 기념 스킨. 정작 그랜드파이널에서 aAa가 쓰고 프나틱은 쓰지 못한 자르반이 선정되었다. 물론 프나틱이 그랜드파이널 이전에서는 몇 번 쓰긴 했다.

자르반의 복장은 약간 미식축구 선수복스러운데, 덩크왕 다리우스의 프로모션 영상에서도 운동선수 취급한다. Badass스러운 소울 패치(soul patch) 수염을 달고 있다.

7. 기타

풀네임은 자르반 라이트실드 4세"(Jarvan Lightshield IV). 멸칭애칭은 자반고등어, 짤방, 왕자님. LG-IM의 라일락, 전호진이 이 챔피언으로 인상적인 플레이를 많이 보여준 이후로 전호진의 자르반 4세는 '라르반 4세'라고 따로 칭하기도 한다. 프로로 데뷔하기 전에는 장건웅의 자르반이 godrjsdnd IV라는 계정을 1페이지에 올릴 정도로 유명했지만 정작 장건웅은 너프된 이후로 자르반을 전혀 플레이하지 않고 있다.

성우가 같아서 그런지 아니면 한번 좌절했던 왕자라는 배경이 비슷해서인지 아서스 메네실을 연상시킨다. 아예 비슷한 대사까지 있으니 어찌 보면 일종의 오마쥬. 심지어 배경설명도 마지막 귀환부분이 워크래프트 3 오리지날 얼라이언스 미션 엔딩에서 아서스가 노스랜드에서 돌아온 모습을 연상시킨다.

저널의 스토리 전개 중 자르반 본인은 르블랑스웨인에 의해 납치되고 르블랑이 자르반으로 위장하여 전쟁을 유발하려는 상태로 추정되고 있었는데 그 시점에서 저널이 오랫동안 연중되어 버려서 한동안 행방불명 상태였다. 그러나 라이엇이 상위 랭커들에게 '승리의 자르반' 스킨을 제공하면서 시즌2로 넘어왔기 때문에 이 떡밥의 결말은 어떻게든 자르반의 극적인 귀환으로 끝날 거라는 추정이 많았다. 예상대로 저널 30호에서, 자르반은 카타리나탈론과 함께 데마시아로 귀환해 캘러맨다를 놓고 벌어진 데마시아녹서스의 충돌의 배후에는 전쟁 학회가 있다고 고발했다.

하지만 이후 떡밥은 감감 무소식으로 있다가 2014년 10월에 리런치된 사이온의 스토리에서 좀 더 이어진다. 자르반이 녹서스에게 잡혔던 것은 사실이며, 녹서스에서는 그때 뽑아낸 피를 이용한 주술로 사이온을 되살린다. 사이온은 수백년 전에 자르반 4세의 조상인 자르반 1세와 동귀어진 했었는데, 자르반 4세의 피 덕분인지 사이온은 자르반 4세를 죽이려 한다는 내용. 하지만 사실 별 내용이 없다.

자르반 4세의 저널 오브 저스티스 인터뷰 내용과 과거 쉬바나의 설정을 대입해 보면 흥미로운 전개가 나온다. 과거 쉬바나의 설정은 자르반이 여행 도중 주워온 여인이고, 자르반 4세는 저널과의 인터뷰에서 마음에 둔 여인에 대해 언급할 때 여행 도중에 만난 누군가라고 언급했기 때문. 이게 사실이라면 라이트실드 왕가는 용의 인자가 섞이게 될 듯 싶다.

과거 공식설정에선 어린 쉬바나를 자르반이 거두었기 때문에 동인계에선 쉬바나키잡했다는 설정이 종종 나왔다. 하지만 스토리 변경 이후로는 쉬바나가 자르반을 매의 눈으로 노리고 있고, 자르반은 둔감남 속성으로 묘사되는 경우도 잦다. 파릇파릇한 턱수염과 검은 바디슈트[30] 때문인지 변태로 묘사되는 경우도 있고.

국내웹에서 떠돌아다니는 리그 오브 레전드 영웅들의 나이라는 자료에서는 자르반 4세의 나이가 4살 33살이라고 나오나, 애초에 저 자료라는 게 공식적인 것도 아니고 누군가가 일러스트만 보고 지례짐작해서 만든 게 퍼진 거라 신빙성은 0에 가깝다. 무엇보다 저널 오브 저스티스에서 자르반 4세의 아버지인 자르반 3세가 결혼한 게 현재 리그 오브 레전드 시점에서 25년 전이라고 나온다. 속도위반이나 설정 자체를 갈아엎지 않는 한 자르반이 33살일 수는 없다. 더군다나 높으신 분들의 정략결혼이라 속도위반은 사실상 불가능. 무엇보다 스웨인이 자르반 4세보다 어린게 엄청난 에러. 멀리 갈 것도 없이 자르반 4세의 할아버지인 자르반 2세의 호위무사이자, 리그가 설립(약 20여년 전)되기 이전부터 검투사로써 살아오던 신 짜오를 26살이라 적어놓은 것부터 저 자료가 얼마나 신빙성이 없는지 잘 알려준다.

Uncle_Jarvan.jpg
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엉클 자르반.

관련 농담으로는 '양념반 자르반 아무무 많이' 라는 게 떠돌아다닌다.
또는 "그거 어디서샀어?" "버거킹!" "뭔 맛이야?" "데맛이야!" 같은것도.

Invictus Gaming의 pdd가 좋아하는 챔피언이라고 한다. 디마쉬아!
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  • [1] 워크래프트 3 에서 아서스 메네실을 담당하셨다.
  • [2] 이는 미드 자르반이 충격적일정도로 많은 챔을 압살해버리던 시절에도 메이저픽이 되지 못했던 이유이기도 하다. 계수자체는 좋으나 궁극기는 단일대상 딜링기술이고 범위딜기술이자 주력일반기가 하나뿐이라 후반으로 갈수록 힘이 약해지는 단일대상 버스트딜러의 약점과 용의 일격이 가진 빈약한 범위때문에 상대의 대응, 자신의 적중률에 따라 딜을 못 넣을 수도 있는 논타겟 딜러의 약점을 모두 지니고 있다는 뜻이기 때문이다.
  • [3] 이후 Q레벨에 따라 5씩 증가
  • [4] 당연하지만 아서스 쪽이 훨씬 먼저 이 대사를 시전했다.
  • [5] 모든 스킨에서 나오는 대사이지만 대장군 자르반 스킨과 함께 처음 나왔다.
  • [6] 마지막에 실수로 자신의 창에 발이 찔린다.
  • [7] 영문판에서는 toesies. 어린애들 말투다.
  • [8] 멀쩡해보이는 대사지만 섹드립이라는 의견이 많다. 창이라는 것 자체가 아무래도 무언가와 외형적 특징이 비슷하므로...음란한 아르고니안 메이드의 사례라던가
  • [9] 이 부분은 더빙을 하지않고 원판을 그대로 썼다. 사실 자르반뿐만 아니라 과거에 녹음된 많은 챔들이 이렇다.
  • [10] 억양이 두개 있다. DE↘MA↗CI↘A→!! 혹은 DE↗MA↗CI↘A↗!!
  • [11] 대장군 자르반 버전은 억양이 추가되었다. "For! The! King!" 이렇게 딱딱 끊어서 말이다.
  • [12] 20분전까지는 q가 5레벨이라는 전제하에 15AD에 공특, 도마뱀으로 1레벨 EQ로 원거리 원콤이, 그 이후부터는 E를 2레벨 찍거나 다른 딜템을 올려야한다. 보통 티아맷을 올리는 라인자르반의 경우 티아맷을 올린 시점부터는 q만으로도 가능.
  • [13] 다만 이 경우에는 자르반이 상대방보다 앞에 있어야 되기때문에 평타를 치면서 무빙을 하거나 점멸을 활용하는 쪽이 좋다. 사실 점멸을 쓸꺼라면 굳이 상대 앞으로 가지말고 창으로 깃발을 맞춘 뒤 점멸로 상대방과 부딫히는 게 낫다만.
  • [14] 다만 기본 스펙차이나 화력차이때문에 아차하는 순간 죽기도 쉽다.
  • [15] 전술했듯이 이 딜템의 기준은 야만의 몽둥이나 도마뱀 장로의 영혼정도의 수준으로 아주 요구치가 낮은 편.
  • [16] standard는 깃발(군기 軍旗)을 뜻하는 단어이기도 하다. WOW에서 쓰이는 길드 깃발 역시 영문명칭은 standard.
  • [17] 깃창콤보라 불리는 이 콤보는 사실상 자르반 픽의 이유 이자 자르반의 존재이유 , 자르반을 플레이 하는 유저에게 필수소양인 셈이다. 깃창 못맞추는 자르반은 음파 못맞추는 리신보다 더 초라하게 된다.
  • [18] 챔피언 옆으로 지나가도자르반 귓볼만 스쳐도 에어본이 가능할 때가 있을 정도였다.
  • [19] 애니비아의 벽, 트런들의 기둥, 아지르의 벽 등에도 사용가능하게 되었다.
  • [20] 자르반 장인으로 유명한 중국 IG팀의 탑솔 PDD의 플레이를 찾아보면 된다. 상대의 봇과 라인스웝을 당했는데 눈 하나 깜짝 안 하고 창 먼저 쓰고 그 다음에 깃발을 써서 멀찌감치서 CS를 챙긴다.
  • [21] 스웨인, 빅토르, 카르마, 말자하, 카시오페이아
  • [22] 말파이트, 초가스, 모데카이저
  • [23] 말자하, 빅토르
  • [24] 물론 파해법이 아주 없는 건 아니다. 빅토르를 상대로는 Q짤을 이용하다가 빅토르가 W를 발밑에 깔만한 여유도 주지말고 순삭을 시키고 스웨인을 상대로는 부동진만 빼면 궁극기가 나오기 전에는 충분히 잡을 수 있다. 궁극기가 나온 다음에는 라인을 밀기 어려운 스웨인의 특성을 이용해서 라인을 최대한 밀어놓고 로밍을 다니는 것이 좋다. 근데 강력한 원거리 견제력을 가진 스웨인 상대로 붙어도 맞딜이 밀리는 자르반이 라인을 밀기란 하늘의 별 따기다. 말자하는.....그냥 답이 없다. 그래도 6렙 전에는 거리만 좁히면 할만하다.
  • [25] 큰몹들이 강해져서 오히려 범위 스킬로 정글돌던 스카너, 마오카이 등이 손해를 많이 봤다. 빨장을 가는 정글러들은 오히려 다행.
  • [26] 다행히도 자르반에게는 깃-창 이라는 최상급 CC기이자 이동기가 있기에 이를 잘 활용하면 정글속에서 1:1로 마주치더라도 잘 도망갈 수는 있다.
  • [27] 말이 그렇다는 거지 실제로 이딴 짓 하면 상대가 서포터여도 죽이기 힘들다. 말 그대로 공격스킬 다 빠지고 Q,E 쿨 기다리는 동안 평타로만 상대방을 압도해야한다는 뜻인데, 당연히 힘들다. 그러니 굳이 하자면 아군이 몇초 내로 지원을 올 수 있는 경우에 한해서 쓰자. 그리고 상대방이 쿨하게 이동기, 혹은 점멸로 그냥 벽을 넘어갈 경우에 이어지는 한타에서 자르반은 바보된다.
  • [28] 시즌이 끝날때 마다 특정 레이팅 이상 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨
  • [29] 한국 서버가 생길 때 북미에서 아이디 이전이 가능했기에 가지고 있는 사람들이 있다. 하지만 당시에는 한국인 롤 인구가 지금과는 비교할 수 없을 정도로 적었고, 골드 랭크의 문턱이 지금보다 높았던 시절이라 많지는 않은 편.
  • [30] 실제론 바디슈트가 아니라 그냥 갑옷이지만 갑옷에 근육이 묘사된 것 때문인지 아니면 너무 컴팩트하기 때문인지는 몰라도 바디슈트로 오인받는다. 사실 근육묘사된게 나노슈트를 닮았기 때문이라 카더라
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last modified 2015-04-08 04:34:52
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