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전사(월드 오브 워크래프트)/무기

last modified: 2015-02-21 17:17:06 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 전문화
3. 특화력
4. 설명
4.1. PvP
4.2. PvE
5. 특성
6. 드레노어의 전쟁군주
7. 과거 기록

1. 개요

양손무기를 사용하는 전투의 달인입니다. 기동성과 압도적인 공격력을 바탕으로 적을 쓰러뜨립니다.

Arms.

설명에는 기동성과 압도적인 공격력이 특성으로 나와 있지만, 지금은 전문화별로 기동성이 평준화되었고(...) 마무리 일격은 화끈하긴 하지만,평소 순간화력이 엄청난 분노 전문화에 비해 딱히 공격력이 압도적이라기도 뭐하다. 무기 전사는 오히려 묵직한 기술들을 기회가 될때마다 끊임없이 퍼부어대는 지구력이 강점이라고 할 수 있다. 거인의 강타가 무기전사 전용기가 되고, 쿨타임을 초기화하는 특징이 사라짐에 따라 무한유지가 불가능해진 이후 거인의 강타가 걸려있는 동안 뎀딜기를 최대한 쏟아부어야하는 식으로 변했다.

과거에는 '무기'라는 전문화에 걸맞게 사용하는 무기의 종류에 따라 다른 혜택을 받는 특성이 있었으나, 대격변 이후로는 무기별 특성이 사라지고 아무 양손 무기나 평균적인 성능을 내도록 조정되었다.

2. 전문화

  • 격전의 용사 (지속 효과)
    양손 무기를 사용할 때 물리 공격력이 25%만큼 증가합니다.
    소용돌이와 천둥벼락에 소비되는 분노가 10만큼 감소됩니다.

3. 특화력

  • 무기의 달인 (지속 효과)
    필사의 일격, 거인의 강타, 마무리 일격의 공격력이 n%만큼 증가합니다.

드레노어의 전쟁군주에서는 위 스킬들을 강화하는 것으로 변경되었다. 초기에는 효율이 영 좋지 않았었지만 핫픽스로 대폭 상향되어서 다시 특화도의 가치가 올랐다.

이전에는 '일격의 기회'라는 특성이었다.
  • 일격의 기회
    근접 공격 시 n%의 확률로 추가 근접 공격을 가해 일반 공격력의 55%에 해당하는 피해를 입힙니다.

4. 설명


4.1. PvP

안습함을 달리던 전 시즌과는 달리 12시즌은 그야말로 충격과 공포. 모든 커뮤니티에서 전사가 사기라며 까고 있는 상황이다.(사실 사기는 맞다)
예전에도 딜은 좋았지만, 메즈에 취약하고, 생존도 약했던, 무엇보다 전사가 걸수 있었던 메즈가 적었던 전 시즌과는 달리 이동 방해 면역의 투신, 피가 35%이하로 떨어지면 1초(!)마다 전체 체력의 3%를 회복시켜주는 재기의 바람등으로 9시즌 초반의 핵분무 이상의 사기클이라는 의견이 지배적이다.[1]
물론 무기전사가 항상 그랬듯이 지속적인 딜링도 강력하지만 PVP에서는 순식간에 데미지를 쏟아붓는 누킹이 중요한데, 특수 공격의 치명타율을 50% 올려주는 무모한 희생, 치명타 데미지 20%상승의 해골 깃발[2], 분노 생성량과 입히는 피해를 상승시켜주는 동시에 이동 방해 효과에 면역인 투신, 영웅의 일격의 분노소모를 감소시키는 죽음의 침묵. 이 모든 스킬에 글쿨이 없다! 즉 매크로 하나만으로 무희+해깃+투신+죽침+장신구라는 무시무시한 한방콤보를 발동시킬 수 있다는 소리.
3V3의 경우에는 보통 힐러를 끼는 경우가 많고, 나머지 2명이 다른 한명을 메즈하고 생존에 신경 쓸 수 있는 여유가 생기지만 2V2의 경우에는 해골 깃발이 꽂히고 전사가 좀 커진다 싶더니 스턴 한대 맞고 죽어 있는 적이나, 자신의 모습을 발견하게 될 것이다.

이런 순간 폭딜도 있지만, 예전과는 달리 적과의 거리를 조절할 수 있는 기술이 많아졌다는 것도 장점. 2단 돌진, 광역 이감/광역 이불/대규모 주반[3], 4초간 행동불가로 만들면서 내부쿨은 고작 20초인 충격파[4], 1분으로 쿨이 줄어든 위협의 외침 등 그야말로 완전체로 거듭나고 있는 중이다. 도적으로 유명한 외국 유저인 렉풀이 이런 점때문에 다시 전사로 돌아왔다는 사실에 전사들은 환호를, 도적들은 절망을 하는 중...(도적은 완전체라고 불러도 손색이 없었던 전시즌과는 달리 생존력이 부쩍 줄어들어 도적+오줌의 합성어인 도줌으로 불리는 중이다. 전사의 예전 별명이였던 거름과의 위상 변화가 참 눈물겹다. 이래서 영원한 왕좌는 없는듯)

다만 5.1 패치에서 입막음 문양[5]이 플레이어에게는 효과를 볼 수 없게 됨에 따라 캐스터 상대로는 조금 까다로워질 전망이다. 그래도 현재의 딜량이 줄어드는 것은 아니므로 안심해도 된다. 그러나 대격변 초반 무분도 처음엔 유틸만 너프했지만 나중에 딜량까지 2단너프를 했다는 사실을 잊으면 안 된다

또한 추가 너프 핫픽스가 공개되었다.이럴 줄 알았다 위협의 외침 쿨다운이 1분 30초로 증가됨은 물론, 지속 시간 내내 이동 불가 스킬에 면역이 되는 투신이 발동 순간만 이동 불가 상황을 해제하도록 너프되었다. 추가 분노 생성 또한 삭제되었다. 하지만 냉정하게 봐서 이 정도의 너프는 당연하다고 생각해도 된다. 투신의 대체 특성인 원거리 스턴과 상대방에게 이감기+ 추가 데미지를 입히는 피범벅도 나쁘지 않은 선택이며 3초간 입막음 특성은 캐스터 견제기가 상당히 늘어나 있는 상태로(충격파, 대규모 주문 반사, 주문 반사, 위협)아직까지는 양호한 상태.물론 전사 이외의 유저는 환호하고 있는 중

간단 요약하자면 유틸기는 너프, 딜량은 유지.

현재의 전사 PvP를 요약하자면, 기동력, 생존력, 꾸준딜 & 폭딜을 모두 갖춘 완벽함을 보여주는 완전체. better nerf warrior

5.3 시점에서는 판다리아의 안개 초반만큼의 위용은 없지만 여전히 성능이 준수하다. 폭발적인 딜링은 너프되었지만 대신 꾸준하고 안정적으로 체력을 깎아낼 수 있으며 전반적인 밸런스가 우수하기 때문. 딜링만 믿고 가던 대격변 시절의 암울함과는 차원이 다른 신분 상승이다. 숙련자가 잡으면 어떤 클과도 붙어볼만 하다.

5.4 패치에서는 전장,투기장의 지배자가 되었다. 칼날폭풍은 더이상 무장해제에 캔슬되지 않으며, 딜이면 딜, 생존이면 생존 안되는게 없다. 방패를 착용하지 않아도 주문반사와 방패의 벽을 사용할 수 있다. 무기전사의 경우 한손무기+방패로 스왑해서 딜량을 떨어뜨리지 않고는 주문반사 및 방패의 벽을 사용할 수 없었다는 점을 감안하면 이는 어마어마한 편의성을 확보하게 된다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 경력이 오래된 전사 유저들은 수동으로 스왑하는 맛이 없어졌다고 불만이 있기도 하다.


4.2. PvE


간단히 요약하자면 꾸준딜에 강한 특성이 되겠다. 거인의 강타 쿨다운을 리셋하는 '급살' 버프가 정말 시도때도 없이 뜨기 때문에 (자동 공격시 10%, 특화도에 따른 추가 일격시 10% 확률) 무기전사의 딜은 그때그때 사용 가능한 기술 가운데 가장 적절한 것을 순발력 있게 넣어주는 형태가 된다. 갓 만렙을 다는 정도의 수준에서는 무기 전사의 딜이 분노 전사보다 뛰어난데, 무기 데미지 및 힘에 가장 큰 영향을 받는 무기 전사는 모자란 보조 스탯으로 인해 버벅거리는 일이 적기 때문이다. 하지만 스펙이 올라갈수록 보조 스탯의 영향을 크게 받는 분노 전사가 무기 전사를 따돌리게 된다. 5.4 패치 시점에서는 많은 혜택을 받았지만 아직도 단일딜에서는 분노전사보다 한참 처지는 상태. 딜량이 10% 정도 차이난다(...). 단 장시간의 광역딜에서는 분노전사보다 우월하다.

6초 쿨을 지니는 필사의 일격은 여전히 무기 전사의 간판기술. 제압을 발동시킬 뿐 아니라 치명타로 적중 시 공격력을 일시 증가시키는 격노 버프가 발동하기 때문에 쿨마다 꾸준히 사용해야 하는 기술이다. 데미지 또한 준수한 수준. 분쇄가 삭제되고 대신 들어온 '치명상' 도트 데미지 역시 필사의 일격에 자동으로 붙어 나간다. 당연하지만 치유량 감소 효과도 아직 남아 있다! 5.4 패치 기준으로 위력은 무기 데미지의 215% + a.

격돌의 경우 무기 공격력의 275% + a의 위력에 25의 분노를 소모하는 주력 딜 기술. 격돌은 거인의 강타 효과를 받는 적에게는 추가로 데미지가 10% 증가하기 때문에(297% + a) 평상시 꾸준히 사용하는 단타로는 최고 위력이라고 봐도 무방하다. 전사에게 한방 기술로 이보다 강한 것이 있다면 마무리 일격이나 폭풍망치, 용의 포효 정도. 휩쓸기 일격을 사용할 경우 5미터 안의 다른 타겟에게 데미지를 전달하는 원래 효과와 더불어, 타겟 반경 2미터에 격돌 데미지의 35%에 해당하는 데미지를 전파하는 특징이 있다. 적이 한 점에 밀집해 있는 경우, 소용돌이보다 격돌이 더 강한 대규모 광역 기술로 작용할 가능성이 있는 셈이다.

모든 전사의 공통 기술인 천둥벼락의 경우 이래저래 일등공신급의 광역 기술. 분노 전사는 거의 사용할 일이 없다시피 하지만, 무기 전사의 천둥벼락은 50% 향상된 데미지를 가지고 있을 뿐 아니라 분노 전사의 치명상보다 두 배로 강한 치명상을 범위 내의 모든 타겟에게 전파하기 때문이다. 분노 소모 또한 10이기 때문에 광역 상황에서는 쿨이 돌아올 때마다 써 주는 것이 좋다. 소용돌이의 경우 무기 두 자루를 사용하는 분노 전사와 비교할 수준은 아니지만 분노 소모가 10 적은 20이다.

휩쓸기 일격은 플레이어 주변 5미터 안의 다른 적 1체에게 주 타겟에게 입히는 직접 피해의 50%를 복제한다.[6] 30의 분노를 소모하며 10초간 지속된다. 대격변에서는 문양으로 분노 소모를 없앨 수 있었으나 판다리아의 안개부터는 짤없이 분노를 지불해야 한다. 대신 문양을 통해 휩쓸기 일격으로 데미지를 전달할 때마다 1씩의 분노를 얻도록 할 수 있으며, 무엇보다 쿨타임이 10초라 분노가 충분하다면 무한정 유지할 수도 있게 되었다(!). 덕분에 무기 전사의 2타겟 딜은 근접거리에 한정되지만 그 위력만큼은 어느 클래스 못지 않다. 휩쓸기 일격을 지속적으로 유지하며 2타겟에 치명상을 박아둔 채로 딜을 하면 그만

제압은 필사의 일격이 적에게 적중할 경우 2스택, 적이 공격을 회피할 경우 1스택이 충전된다. 최대 5스택까지 보유할 수 있다. 제압은 10의 분노를 소모하며 데미지가 통상 공격의 105%로 저조한 대신 치명타 확률 +60%의 보정을 받으며, 0.5초의 전역 재사용 대기시간을 갖는다. 제압 자체는 데미지 면역 상태가 아닌 이상 반드시 적중한다. 또한 추가로 한 번 사용할 때마다 필사의 일격의 재사용 대기시간을 0.5초씩 감소시킨다. 이를테면 이렇게.

0회를 넣는 경우 : 필사의 일격 - 필러 필러 필러 - 필사의 일격 (쿨 감소 없음)
1회를 넣는 경우 : 필사의 일격 - 제압 필러 필러 - 필사의 일격 (쿨 0.5초 감소)
2회를 넣는 경우 : 필사의 일격 - 제압 제압 필러 - 필사의 일격(쿨 1초 감소)
3회를 넣는 경우 : 필사의 일격 - 제압 제압 제압 - 필사의 일격(쿨 1.5초 감소)

무기 전사의 딜링 원칙은 필사의 일격을 쿨이 돌아올 때마다 최대한 많이 사용하는 것을 전제로 한다. 따라서 제압 위주로 딜을 할 경우 필사의 일격을 그만큼 자주 사용하게 되어 득을 보는 셈. 필사의 일격 사이에 격돌을 많이 넣을수록 데미지는 올라가고 분노 소모가 심해지지만, 제압을 많이 넣을수록 분노 소모가 줄어들고 필사의 일격 횟수가 많아져 추가 분노 수급이 원활해진다. 또한 마무리 일격이 적중할 경우 10초간 제압의 분노 소모는 0이 된다(!). 따라서 무기 전사의 마격타임 딜링은 필사의 일격과 거인의 강타를 쿨마다 사용 > 마무리 일격 > 분노가 없을 때는 제압으로 필격 쿨을 앞당기는 방식이 된다.

판다리아의 안개 5.3 패치까지는 분노 전사의 압도적인 단일딜에 명백히 한 수 접어줘야 했으며 전체 딜러들 중에서도 하위권이었다. 지속적인 광역딜이나 근접 2~3 타겟 딜 상황에서만 특유의 강점을 발휘하며 어느 정도 선전했을 뿐. 하지만 5.4 패치에서 많은 보정을 받아 단일딜, 광역딜 모두 상향되었다. 특히 체력이 높은 쫄이 많이 나오는 가로쉬 헬스크림이나 갈라크라스 같은 네임드에서 무기전사는 흑마법사와 나란히 1, 2위를 다투는 광역 딜러가 된다! 단 여전히 단일딜에서는 강력한 상향을 받은 분노 전사에게 뒤쳐진다(...).

전사 티어 16의 세트 효과 역시 무기 전사에게 유리한 디자인이다. 2셋 효과의 경우 거인의 강타 쿨이 수시로 리셋되는 무기 전사가 보다 많은 분노를 획득하도록 도와주며, 4셋 효과로 발동하는 공짜 마격은 위력을 떠나서 10초간 제압의 분노 소모를 0으로 만들기 때문에....

6. 드레노어의 전쟁군주


이하는 알파 패치 노트에 반영된 내용을 정리한 것이다...

  • 무기 공격력 기반의 기술들의 데미지 계수가 반토막나다시피 했다. 이는 다른 직업들도 대체로 마찬가지이므로 무기를 기반으로 하는 직업들의 딜링 밸런스 조절의 차원인 것으로 보인다. 쫄지 마라 너프 아니다
  • 마무리 일격은 전투력 기반이 아닌 무기 공격력 기반으로 변경되었다. 현재 수치는 무기 공격력의 210%. 이보다 강한 일격은 폭풍망치의 기절 면역 대상에게 들어가는 240% 데미지뿐이지만, 무기전사의 경우 특화력이 마무리 일격에 영향을 주게 되었으므로 폭풍망치의 메리트가 좀 떨어질 듯하다. 자세한 변화 내용은 바로 아래에.
  • 특화: 일격의 기회가 특화: 무기의 달인(가칭)으로 변경된다. 효과는 거인의 강타, 격돌, 마무리 일격의 데미지를 n% 증가시키는 것. 제작진의 애초 의도는 무기전사가 횟수는 적지만 묵직한 공격들을 날리는 것이었는데 현재의 특화도와 제압딜는 그에 정확히 반대되는 디자인이라는 것. 별 쓸모를 체감하기 힘들었던 특화도의 지위 향상이 가능할지 주목되는 부분이다.
  • 무기 전사의 새로운 패시브인 집행자(가칭)는 마무리 일격을 항상 사용할 수 있게 해 주지만 마무리 일격의 분노 소모가 60으로 증가한다. 대신 대상의 체력이 20% 이하라면 자동 공격이 적중할 때마다 분노가 40 생성된다! 결론적으로 마격타임에 평타가 수급하는 분노가 30 증가하고 마무리 일격의 분노 소모가 30 늘어난 것이니 일단은 플러스 마이너스 제로. 극가속 세팅으로 평타를 자주 친다면 마격을 칠 분노도 자주 생기겠지만, 대신 특화도를 올리면 마격의 위력이 올라가게 되는 셈이다.
  • 격돌은 더 이상 거인의 강타로 인해 강화되지 않으며 휩쓸기 일격을 쓸 경우 발동하던 범위 내 전체 데미지도 사라진다. 대신 분노 소모는 15로 줄어들어 주력 딜링기가 될 듯하다. 데미지는 무기 공격력의 130%. 4.3 패치의 화끈한 주력기의 위치에 비하면 130%의 데미지는 제압보다도 크게 나을 것이 없어 보이지만....이쪽은 특화도로 위력이 증가하니 꾸준히 사용하는 기술이 될 듯하다.
  • 제압은 삭제되었다(...). 만세 가속도가 필사의 일격 쿨 및 글쿨 감소에 관여하게 될 것이라는 전망을 고려하면, 글쿨 1초의 이단아인 제압은 어차피 사라질 운명이었던 것.
  • 거인의 강타는 특별한 변화 없이 데미지 계수만 변경되었다. 무기 공격력의 50%에 6초간 방어도 무시. 물리 취약 디버프는 5%로 약간 상향되었다. 예전에는 거인의 강타의 데미지 계수가 175%로 주력 짠손인 제압에 비해 확실히 강력했기에 비교적 아무렇게나 쳐도 상관없는 느낌이었으나, 새 확장팩에서는 데미지가 급격히 줄어듬에 따라 쿨이 왔다고 무조건 치는 것은 자제해야 할 듯하다. 허나 쿨타임 20초에 가속을 아무리 올려도 쿨타임이 감소되지 않아 애매모호한 상황. 이덕분에 단일딜은 분노에비해 급격하게 밀린다.

전체적으로 특화도를 정리함으로써 공격횟수는 줄이고 한방 한방의 위력을 강화하는 방향으로 디자인될 듯하다. 마무리 일격의 경우 특화로 데미지가 올라가는데다가 분노 소모를 감수하면 평상시에도 사용할 수 있으니 전체적으로 이득인 셈. 반면 무기를 두 개 든다는 특성상 높은 전투력으로 마무리 일격을 사용할 수 있던 분노 전사는 약간 주춤한 느낌이다. 하지만 그렇다고 무기 전사의 마격타임이 보다 화끈해질지는 의문이다. 분노 전사는 이제 마무리 일격도 양손의 무기로 사용할 예정이기 때문이다. 영원히 고통받는 무기 전사

6.0.3 기준으로 핫픽스된 분노전사>검투사>무기전사 순으로 우선순위가 가장 낮다. 광딜에서는 가장 압도적인 능력을 보여주긴 하나 단일딜에서 심각할정도로의 딜링부재 때문에 도살자등의 네임드에선 2주차 파밍으로 도살자 킬에 필요한 DPS를 뽑아낼 수가 없다. 그뿐만 아니라 단일딜링에서 분노전사가 압도적인 모습을 보임과 동시에 광역딜링에 있어서도 무기전사에 비해 모자랄것이 없기에 여러모로 힘든 전망이다.[7] 심크로 봐도 최하위권을 못벗어나는 실정이고, 695심크에선 아에 나락으로 떨어지는 상황. 공팟에선 아에 대놓고 분노로 스왑할것을 요구받기도 하고 있다.

20150113 핫픽스로 무기전사의 단일딜이 대폭 버프 되었다. 내용은 "특화: 무기의 달인의 효과가 57.1% 증가합니다."로서 특화값을 적용받는 필사의일격, 거인의강타, 마무리일격의 데미지가 대폭 증가하였다. 단일딜이 비참할정도로 낮았었으나 이 덕분에 단일딜이 대폭 상승하여 단일딜에서 분노로 굳이 스왑을 할 필요는 없어졌다. 대신 버프를 받으면서 EP값이 치명타>특화에서 특화>치명타 순으로 변화하여 기존 무기전사들은 마부나 보석을 치명타에서 특화로 바꾸게 되었다. 골드가 왕창 깨지게 되겠지만 버프가 되서 다행이라며 기쁜 투정을 부리는 중. 하지만, 다시 핫픽스가 되어 특화가 18% 짤려나갔다.


딜링과 관련된 내용으로는 이곳에 잘 정리되어 있다. #


7. 과거 기록

오리지널부터 대격변 확장팩까지 시기별로 정리되었던 정보에 관해서는 전사(월드 오브 워크래프트)/무기/과거 참조.

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  • [1] 물론 손쓸 틈도 없이 체력의 태반을 날려버리는 핵분무에 비하면 사기라고 부르기에는 무리가 있다. 전반적으로 밸런스가 조정되고 성능이 향상된 무난한 수준....
  • [2] 치명타 발동시의 데미지를 상승시키는 쿨기이기 때문에 치명타 발동율을 높여주는 무모한 희생과 묶어 사용하면 매우 흉악한 효과를 보장한다. 대략 10초간은 거의 모든 특수공격에 치명타가 터지며 치명타의 데미지 자체도 대폭 상승하기 때문. 기본 치명타율이 60%인 제압은 무조건 치명타가 된다!
  • [3] 3개중 택일
  • [4] 해제도 안되고 광역이라 무막 회피도 안뜬다
  • [5] 자루 공격, 영웅의 투척 사용 시 3초간 대상 침묵
  • [6] 제압, 필사의 일격, 격돌 등의 단일 대상 기술뿐만 아니라 소용돌이나 천둥벼락 등의 광역 기술도 1타겟에게 추가로 50%의 데미지를 전달한다! 분노가 넉넉하다면 광역 상황에서는 무조건 켜야 좋은 스킬. 단 전설 얼개 보석이나 전설 망토의 발동 효과, 그리고 치명상이나 피범벅 등의 도트 데미지는 전달하지 않는다. 어디까지나 플레이어가 직접 시전하는 기술에 한정된다.
  • [7] 무기전사의 광역딜링 능력은 분쇄등이 있지만 결국 핵심 기술은 칼폭/소용돌이 쇠날발톱인데 이 3가지 스킬은 모두 분노전사도 레이드중의 특성변경을 통해 사용이 가능하다.

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