U E D R , A S I H C RSS

전사(월드 오브 워크래프트)/방어

last modified: 2015-04-09 19:18:46 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 설명
2.1. 오리지널
2.2. 불타는 성전
2.3. 리치 왕의 분노
2.4. 대격변
2.5. 판다리아의 안개
2.6. 드레노어의 전쟁군주
2.6.1. 검투사 태세
2.6.2. 방어 태세
3. PVP
4. 전문화
5. 특화력
6. 특성

1. 개요

방패를 사용하여 자신과 아군을 안전하게 보호하는 강인한 수호자입니다.

Protection.
전사의 방어적인 능력을 연마하여 탱커로서의 역할을 수행할 수 있게 한다. 방패와 한손무기를 착용한다.

2. 설명

탱킹을 위한 특성. 방패를 착용하고 각종 물리공격을 덜 아프게 맞는 데 특화되어 있는 스타일의 탱커이다. 화려한 생존기와 자힐기 등을 가지고 있는 죽기에 비하면 약간 생존기들이 밋밋한 편이지만, 돌진과 가로막기, 영웅의 도약과 광역 도발, 이속 감소, 광범위 차단 등 뛰어난 기동성 및 유틸기들을 보유하고 있다. 물론 스스로 생명력을 회복시킬 수 있는 수단이 모자라기에, 수호 드루와 보호 기사, 혈기 죽음의 기사 같은 다른 탱커 클래스에 비하면 솔플 능력에는 손색이 좀 많이 있는 정도.

다른 클래스와 함께 대격변을 거쳐 판다리아의 안개에 들어서면서 변화점이 있었으나, 방어 전사는 그 변환점을 유독 크게 맞이한 편. 특히 대격변 시절에 비하면 완전히 다른 직업이라고 봐도 될 정도였다.

유틸기의 다양함과 성능은 여러 탱커 직업군 중에서도 상위권에 들지만, 사용이 상당히 까다로운 경우가 많아 상황에 따라 잘 파악해서 써야만 효과를 보지, 아무렇게나 쓰다간 본전도 못 건진다. 그리고 과거에는 생존기의 활용이 까다로웠으나 시간이 흐르면서 타 탱커들에 비해 불편하고 어려운 점[1]이 결국 상당 부분 개선되어 판다리아의 안개 시점에선 상당히 무난하게 키울 수 있는 수준이 되었다. 전사의 강점[2]을 운영하기 매우 편해지고 약점이던 마법 대미지 또한 어느 정도 받아낼 수 있게 된 것. 특히 방패를 적극적으로 방어에 활용하는 모습이 인상적이다. 오히려 새로 등장한 수도사의 탱커 특성 양조가 전사보다 더 다루기 어려워졌다는 평.[3]

과거에 비교해보자면 오리지널 시절부터 마법 공격을 펑펑 뿌려대는 네임드를 상대로 늘 즉사를 우려해야 할 정도였고 플레이어간의 PvP에서도 특히 마법사를 상대로 했을 때. 도통 살아남을 수단도 방법도 없었던 서글픈 세월이 있었으며 이는 대격변이 끝나는 시기를 모두 포함, 자그마치 8년에 달한다.(...) 이 때문에 네임드의 마법 공격이 대세이던 대격변 말기에는 방어 전사의 장점인 물리 공격에 대한 방어력이 상대적으로 빛을 잃는 수준에서 클리어에 도움이 되지 않는 수준으로 격하되기까지 했다.

결국 이러한 점들이 판다리아의 안개에 와서 해소가 되기 전에, 전사를 몰락시킨 자 리치왕의 분노 중반부터는 각종 유틸기와 몹을 상대로 뛰어난 기동성을 갖췄다는 이유로 쫄들을 몰아서 탱킹 하거나 끌고 다니는 쫄탱 역할을 맡았다. 무엇보다도 안정적인 물리 뎀감은 방어 전사의 영원한 강점이었기 때문에, 마법 공격을 그리 가하지 않는 무수한 쫄들을 상대하는 것에 있어서 전사의 방어 능력은 항상 다른 탱들보다 월등히 뛰어났기 때문이다. 물론 패치를 할 때마다 광역 어그로 획득 난이도가 천국과 지옥을 왔다갔다하기는 했지만(...).

거기다 방어 전사는 자생, 보호막 등 완방이나 자가 힐링을 통한 탱킹보다는, 방패를 활용한 대미지 감소를 통한 탱킹 위주이다. 그 특성상 방어 전사의 체력은 파도치듯 출렁출렁 거리는 피통 상태를 보이는 다른 탱커들에 비해 이른바 계단식으로, 안정적으로 예측할 수 있는 수준으로 떨어지기에, 공격대 입장에서는 (물리 공격이라면 모를까) 네임드의 주류 패턴인 마법 공격에 어이없이 뚫리는 방패 따위는(...) 일반적인 딜러 수준으로만 힐링써줘도 충분한 쫄탱으로 선호했던 것. 물론 그것마저 못하면 힐러는 상당히....

하여간 대격변 말기까지 물리 방어 능력과 쫄 탱킹을 제외한 나머지 부분에선 스킬의 구조와 효율조차 다른 탱커 클래스에게 심하게 떨어지는 수준이라는 평가를 받다보니(...) 결국 판다리아의 안개 확장팩에서 큰 개선이 이루어졌다. 가장 큰 특징은 주요 대미지 감소기 로서 탁월한 위력을 발휘하는 기능을 가진 '수호 방패'[4]가 추가 되었고, 전사 자체의 전체적인 조작성이 매우 캐주얼해진 것.[5] 과거에는 어그로를 획득하는 기술까지 분노를 소모 했었기 때문에 정말 골 때리는 빡빡한 자원의 관리가 요구 되었고 딜러 특성 전사는 반대로 어그로 획득 때문에 더더욱 골치가 아픈 구석이 많았다.[6] 판다리아의 안개부터는 주요 공격 기술들이 분노를 소모하지 않거나 오히려 분노를 생성하도록 변경 되었다. 그리고 그렇게 얻은 분노는 오직 대미지 감소 기술들을 사용하여 피해를 최소화 하거나 더 대미지를 주는 데만 사용하면 된다! 광역기술인 천둥벼락도 분노 소모도 없이 맞기만 하면 무조건 자동으로 도트대미지가 묻어나가게 되어, 이제 피아노를 치지 않아도 광역 어그로를 한결 쉽게[7] 붙들어 둘 수 있게 되었다는 점은 분명한 상향이다! 골수 전사 유저들은 오히려 누를 키가 줄어들어 허전하다는 입장을 보이기도 하지만, 전체적으로 봤을 때 쓸데없을 정도로 불편하면서도 번잡했던 문제들이 줄었고 각종 대미지에 버티거나 대처하는 능력은 한결 유연해졌다고 말할 수 있다. 드디어 사장 딸이 전사를 키우나 보다

숱한 골수 전사들은 이런 변화에 그저 감격의 눈물을 흘릴 뿐이었지만, 냉정하게 돌이켜보면 불편함이 너무 많았던 것도 사실이다. 평준화를 거치면서 더더욱 전사의 조작이 지나치게 많은 것을 요구했던 것도 난점 중의 하나. 야성 드루이드가 광역 어그로를 먹기 위해 변신 전 상태에서 주문을 한 번 돌린 뒤 표범으로 변신해 일일히 도트를 묻히고 나머지 시간동안 곰으로 변신해서 버텨야 한다거나, 죽음의 기사가 서리 열병을 묻히기 위해 냉기의 형상을 켜고 다른 질병을 묻히기 위해 혈기 형상을 켰다가 부정 형상을 다시 켜서 전염병을 돌리고 혈기 형상으로 생존기를 돌리며 버틴다고 생각해보라. 그리고 그 모든 것에 수급하기 빡센 자원이 소모되며 그 자원의 최대치는 100이라고(...).

자세하게 보자면 탱커로서 전사의 길이 험난했던 것은 많은 수의 스킬을 단축키로 배치하고 피아노를 치듯이 단축키를 쉴 새 없이 눌러대야 했던 점도 있지만, 탱킹 스탯 자체가 엄청나게 복잡해서 잘 맞춰주지 않으면 효율이 떨어져서 어려움이 더욱 늘어나는 것 때문이기도 했다. 간단한 예로 불성시절 라면플레이로 악명이 높았던 악제파흑의 경우 1차 스탯(지능, 정신력 등)은 전혀 필요 없었으며 만적중을 맞추고 나머지는 극대+주문력이라는 심플한 세팅을 하면 되었다. 개인의 노하우에 따라 가속 등을 추가하기도 했지만 이 얼마나 간단한가. 역시 같이 탱커 역할을 수행했던 야성 드루이드의 경우 방어력이 녹색으로 붙은 템을 1차적으로 세팅한 후 방어 숙련도로 피치명을 맞추고 완방과 체력에 넣으면 되었다.

하지만 전사의 경우 불성때의 탱킹 스탯 구성은 다음과 같았다.

  • 체력: 레이드 보스와의 전투에서 높은 체력은 필수였다. 특히 캘타스 선스트라이더같은 보스는 일정 체력을 넘지 않으면 공략 자체가 불가능하게 설계되어 있었다.
  • 적중: 레이드 후반부로 갈수록 안드로메다로 뛰어오르는 딜러들의 어글을 따라잡을 방법이 당시에는 없었다. 만적중을 맞추고 죽어라 피아노질을 하는 방법밖에는. 대격변 이후 전투력을 통한 탱킹이 정착되기 전까지 전사들의 키보드와 마우스는 성하지 못했다.
  • 방어 숙련도: 레이드 보스에게 치명타를 맞지 않을 정도로 피치명을 확보하는 것이 기본이었으며, 점감이 적용되지 않는 시점까지는 방숙도 항상 필요한 스탯이었다.
  • 완방(무기막기,회피): 둘 모두 점감이 적용되지 않는 선에서 어느 정도를 맞추느냐는 전사의 항상 고민이었다. 특히 태양샘 고원에서 회피율을 깎아먹는 버프가 등장한 이후로는 더...
  • 방패 막기 숙련도: 쓰레기 스탯이었다는 게 중론이지만 방패막기의 방패막기 확률 증가(75%)를 합해 100%를 맞추는 세팅은 중요했으므로 어느 정도는 있어야 했다. 특히 일리단 스톰레이지같은 보스 상대로는 필수였다.
  • 방패 피해 방어량: 불성당시 탱킹 세팅을 하던 전사의 머리를 아프게 한 1순위 스탯. 당시는 리치왕 후반 이후처럼 방패막기가 피해의 30%방어가 아니라 방패 피해 방어량에 따라 결정되었다. 이 피해 방어량 자체는 레이드 보스의 피해량에 비하면 미미하지만 문제는 전사의 주력 어그로 기술인 방패 밀쳐내기의 피해가 당시엔 전투력이 아니라 이 스탯에 따라 결정되었다는 것이다. 사실상 어그로 획득량을 올릴 수 있는 유일한 방법이었고 이 때문에 이 방패 피해 방어량을 유연하게 조절할 수 있는 아이템이었던 '놈리건 자동방어기 600'같은 불성 초반템이 리치왕 중반까지 쓰이기도 했다.
  • 숙련: 숙련은 당시 보스가 무기막기를 할 경우 공격 딜레이가 초기화되었기 때문에 전사의 급사 방지에 중요했다. 리치왕 후반 이후처럼 스킬의 명중률에만 관계있는 스탯이 아니라 브루탈루스같은 레이드 보스로부터 생존성을 보장받기 위해 필수였다.

불성 당시 레이드를 뛰던 전사는 기본적으로 체력 중시 셋팅, 완방 중시 셋팅, 적중과 방패 피해 방어량을 중심으로 맞춘 어그로 획득 셋팅 세 종류의 아이템 셋팅을 기본으로 가지고 있어야 했다. 거기에 개인의 노하우가 결합된 보스별로 사용되는 특화 셋팅까지... 추가로 오리지널에서는 모든 클래스가 필요로 하던 저항셋이 탱커에게만 필요하도록 바뀌면서, 자저or냉저(불뱀 제단의 불안정한 히드로스), 화저(일리단 스톰레이지에서 아지노스의 불꽃), 암저(탱킹에는 정작 크게 필요하진 않았지만 검은 사원의 대모 샤라즈를 위해 기본적으로 필요했다.)라는 3저항셋까지 필요한 전사 유저들의 인벤토리에 대한 부족함 까지 겹쳐서 부담이 클 수 밖에 없었다.

탱커 노릇에 부담을 느끼고 질리게 되면 부담이 훨씬 적게 느껴지는 딜링 특성을 타서 인던에서 딜러로 즐기기를 원하게 되지만, 문제는 전사는 불성 당시만 해도 딜러로서는 정말 인기가 없었다.(...) 이유는 전사의 구조적인 문제로 인해 분노는 당시를 기준으로 맞았을 때만 많은 양의 분노가 들어왔었지 때리는 것만으로는 그다지 영 들어오질 않았기에 스킬을 신나게 평소처럼 구사를 할 수 없었고, 그렇다고 딜러 특성을 탄 상태에서 인스턴트 던젼 내의 정예 몹에게 맞아가면서 분노를 모으려는 건 애초에 버티지도 못 하지만, 그러려면 전담 힐러가 하나도 아니고 둘은 더 필요할 지경인데다(...) 그렇다고 딜링 자체가 그걸 감수할 정도로 뛰어난 것도 아니었기 때문.

판다리아의 안개에 들어선 지금은 여러가지 문제들이 상당히 해결 되었지만, 다음 번 확팩이 다가옴에 따라 더더욱 많은 것이 변할 가능성이 거진 확실시된 상황. 골수 전사들은 제발 중간은 가기를 빌고 있다카더라.

2.1. 오리지널

유일한 탱커. 와우 전 시기를 꼽아봐도 탱커로 지위가 이만큼 확고했던 시절이라기 보단 나머지 클래스는 탱커로써 문제가 심각해서 그냥 방특전사 = 탱커였던 시대.

만렙 찍고 4대인던을 파밍하는 시기에는 능숙한 탱커가 귀하기 때문에 좋은 대우를 받았으며 상위 레이드템을 파밍하고 리딩이 가능한 전사는 그야말로 귀족으로 막공이 활성화 됐던 줄구룹 등장 이후에는 따로 탱킹 수고비를 주어가면서 부르는 경우까지 있었다. 수리비조차 따로 챙겨주었을 정도로 검증된 방특전사의 위치는 확고했다. 단 그게 아닌 어중간한 수준의 전사는 그야말로 안구에 습기가 차오를 지경이였는데... 4대인던의 파밍은 의외로 시간만 들이면 결국 해낼 수 있었지만 화심 이상은 전사에게 요구 되던 온갗 문제들을 극복하지 못하여 진출을 하지 못했던 전사는 그야말로 할일이 없었다.(...)

인맥이 있는 전사 유저야 탱커가 많이 필요한 구간만 탱으로 뛰고 나머지 구간에서는 딜러로 참가하는 형태로 레이드를 즐기며 점점 더 높은 곳으로 갈 수 있었다. 이런 경우 대개 어중간한 스펙으로 할 수 있는 것은 줄구룹 부탱, 화심의 8파전사 이상이 되기 힘들었고 템 맞추기 대단히 힘든 시절이라 화심에서 얻는 티어1의 장비 흑요석 대검 정도의 에픽급 장비로 오리지널 끝날 때까지 사용하는 경우도 비일비재했다.

거기에 초창기, 오리지널과 불타는 성전 시절엔 굷어죽기 직전의 거지가 먹을 것을 발견 했을 때 눈이 돌아가고 빠르게 먹을 것을 잡아대는 것처럼 키보드를 눌러대는(...) 전사 클래스 자체로서 컨트롤도 복잡했건만, 탱커로서도 [8] 기본 이상을 갖춰야하는, 결국 개인으로서 지나치게 많은 것을 요구하는 것이 태반이었다.

거기다 상황에 따라 태세를 바꿔 특정 태세 전용의 공격 스킬들을 써줘야 했는데 문제는 특성을 찍어주지 않았을 경우 태세를 전환 하면 분노가 홀라당 날아가버리기 때문에 아주 아주 계산적으로 특성까지 찍어야 하는 것을 필요로 했고 각종 장비도 상황과 네임드에 맞춰서 챙겨 입어야 했다. 가장 대표적인 사례가 오닉시아와 화심 레이드때인데 드워프 사제의 공포의 수호물이 없는 대다수의 공대는 메인탱커가 공포 경보가 뜨자마자 분노태세 전환→광전사의 격노→방어태세 전환 이걸 짧은 타이밍맞춰 따다닥하는게 기본기였으며, 이때 분노 관리 특성을 안찍으면 분노가 그냥 0이 되어버린다.(다 찍으면 10)

때문에 전사를 다루는 유저는 점점 시간이 지날수록 인던 한판만 돌아도 어깨가 결리는 느낌을 받고 손가락 수전증(...) 비슷한 것을 일으키기도 했었고 이는 판다리아의 안개가 될 때까지 거의 8년간 고쳐지지 않았다.(...) 와우의 역사와 함께한 거름의 역사

물론, 이 당시에는 어지간한 하드코어 유저가 아닌 이상 레이드를 갈 만한 상황이 아니었지만 그 마저도 없는 전사는 지인들 소환으로 4대인던, 잘 가봐야 줄구룹이나 돌아야하는 신세로 전락하기 일쑤였다.

2.2. 불타는 성전

호드에 블러드 엘프가 추가 되면서 성기사가 주어졌다. 야성 드루이드와 보호 성기사에게 탱킹 능력을 주면서 위치가 흔들리지 않을까 하는 말도 있었지만 오리지널부터 쌓아온 신뢰는 여전했으면서 새로 생긴 두 탱커의 능력은 기대 했던 것, 우려 했던 것 보단 전사에 비해 매우. 부족 했었기 때문에 탱커의 지위는 여전히 굳건히 지켜 방특전사=메인탱커라는 위치를 지켰으며[9] 플포를 위시한 커뮤니티에서의 타 클래스 유저들의 인식 또한 이와 다르지 않았다.

야성 드루이드는 버프능력과 시너지도 어느정도 있었고 높은 체력과 방어도로 뛰어난 새로이 나타난 탱커 였지만 방어 전사의 능력은 결국 넘어서지는 못하였고 그로 인해 부탱으로 선호를 받았던 직업이었다.(가죽 관련 장비 처리용으로 데려가기도 했다...) 보호 기사는 광역 탱킹 능력은 다른 탱커를 압도하였지만 정작 가장 중요한 집중적인 어그로의 수급에 막대한 주문력을 필요로 하기에 몇몇 장비, 특히 무기를 주문력 템으로 사용 해야 했기 때문에 전사에 비하면 버티는 능력이 그냥... 말 그대로 약했다. 그나마도 하이잘산 전투에서 토나오는 쫄 웨이브 구간에 와서야 광탱에 효율이 엄청나게 좋다는 이유로 비로소 탱커로 입지를 세울수 있었다. [10]

그러나 이 시기 즈음, 즉 불타는 성전 중후반을 넘어서 리치왕의 분노를 시작으로, 점차 야탱 등 탱커 특성을 선택할 수 있게 된 다른 클래스와 전사 탱커 간의 평준화가 시작 되었다. 그리고 점차 성기사와 드루이드의 탱킹 능력의 개선을 시작으로 새롭게 등장한 죽음의 기사가 탱커로서의 역할을 너무 제대로 해내기 시작 하면서 전사 탱커는 예전 만큼의 독보적인 위치에서 주춤 하더니...

2.3. 리치 왕의 분노

"그렇단다 아들아, 영원한 왕이란 없는 법이지..."

오리지널과 불타는 성전 까진 메인 탱커로서 확고한 지위를 가졌던 방어 전사가 정책변화로 타격을 받게 된 시기. 이 시기 전사가 지닌 탱커로서의 위상은 크게 추락 하고 만다. 새로 생긴 죽음의 기사가 엄청난 성능으로 탱커, 딜러 No.1을 차지하게 되었고 성기사 또한 불성 시절의 설움을 씻어내고 대폭적인 상향으로 전사를 추월해 버렸다.

죽음의 기사는 영웅 직업으로서 가지는 많은 능력 + 55레벨부터 시작 + 압도적인 성능을 기반으로 리분 내내 천민 취급을 받았을 정도로 많은 숫자가 양산되었고 리분에 와서 미칠듯한 상향을 받은 성기사도 인구수가 크게 늘어났다. 이들과 밥그릇 싸움을 벌여야하는 같은 판금 직업인 전사는 정작 평준화 정책을 거치면서 부족하디 부족한 생존기가 보강 되기는 커녕 평준화로 강화된 두 직업에 비해 오히려 성능이 뒤처졌기 때문에 리분 시절 내내 저 두 직업에 치여 지내야 했으며 야성 드루이드는 템은 공유하지 않지만 평준화 정책에 의거하여 탱커로써의 성능과 능력이 강화되었고 위치는 전사보다도 더 나은 편이었다.

이 시기 광어글을 먹고 딜러들이 광역공격으로 쓸어버리는 것이 대세었는데 전사만 여전히 복잡한 컨트롤이 요구되어 손이 많이 갔음에도 타 탱커들보다 광어글 수급이 힘들었다. 얼음왕관 성채가 공개될 때쯤엔 이미 메인탱커의 헤게모니는 성기사가 가지게 되었으며 막공에서는 성기사, 죽기를 구하기 어려울 시 발에 채이던 전사들만 대려가며 아쉬워하기도 했다.

이 시절이 얼마나 탱커로서 문제가 있었는지를 간단히 말하자면 다른 탱커들은 영던 졸업 수준에 불과한.. 아니 영던 졸업 스팩도 아닌 아이템 레벨을 가지고 겨울 축제에 등장 하는 이벤트 넴드 몹 그린치를 상대로 디버프와 회복에 조절만 잘하면 얼마든지 혼자서 잡았는데 전사만 공격대 수준급의 탱커 스팩을 둘둘 말아놓은 전사 탱커가 그린치의 피를 반도 채 빼지를 못하고 잡다가 그냥 뻗어버릴 지경으로 비참할 지경이였다.(...) 원인은 자력으로 회복하는 능력이 대단히 나쁘다는 점에 더해 강력한 마법속성의 공격을 버텨내는 능력이 다른 클래스에 비해 지나칠 정도로 나뻣던 것이 원인 이자 문제였던 것. 물리 방어능력은 여전히 좋았지만, 이런 두가지 요소가 전사를 폐기물로 취급한 셈.

시너지와 딜링 능력에서 다른 탱커들에게 밀리는 것도 모자라 탱킹능력과 생존능력까지 비슷하거나 뒤떨어지는데 컨트롤 마저도 탱커중 가장 까다로웠던 전사는 4종의 탱커중 가장 노력에 비해 효율이 떨어져 취급이 나빴으며 탱커로서의 취급이 가장 나빴던 시기 이기도 했다. 다음 확장팩에선 나아지는듯 했으나...

2.4. 대격변

대격변에 와서 방패와 함께하는 탱커인 방어전사는 죽음의 기사나 야성 드루이드에 비해 방어 행동. 특히 물리 공격에서 유리한 편이며 특화도로 방패막기를 끌어올려 주는데다 물리 대미지를 60%까지 감소시켜주는 결정적 방어의 발동 확률을 높여주기 때문에 물리공격을 가하는 다수(=쫄병들)에 한해서는 매우 뛰어난 효율을 보이게 되었다.

여기에 천둥벼락으로 분쇄를 퍼트리는 핏빛 천둥 특성의 추가로 광역 어글 수급이 좀 더 유리해지고 영웅의 도약으로 평지에 깔리는 바닥을 빠르게 회피해야 하거나 분노가 부족할 때 도약으로 거리를 벌리고 돌진으로 분노를 충족 하는 방법. 돌진과 봉쇄로 강한 스킬을 쓰려고 하는 몹을 저지하거나 분노를 충족 시키는 탱킹 플레이, 강한 공격을 제 때 피하지 못하는 파티원의 대미지를 대신 맞아주는 가로막기 등 빠르고 신속한 이동기를 펼치는 플레이를 할 수 있게된 전사는 쫄탱과 무빙에 더욱 더 특화된 탱커로 재탄생했다. 보통 10인 레이드에 탱커는 보호기사와 방어전사를 구하는 경우가 많은 것도 이런 것을 감안했기 때문이다.

약점으로 꼽혔던 광역 탱킹 능력도 패치를 거치면서 크게 보정이 되었고 보호기사나 죽음의 기사에게 밀리지 않게 되었지 여전히 자신과 파티원을 지킬 수 있게 해줄 수 있는 생존기 면에서는 보호 기사에게 완전히 밀렸는데다 죽음의 기사와 드루이드의 위기시 버텨낼 수 있는 능력에는 전사가 스팩에 따라 한참은(...) 뒤쳐지는 것을 느끼게 되는 수준... 결국 대격변 중반 공대의 메인 탱커는 보호기사가 주로 맡는 일이 많다. 특화도 우선의 장비를 갖추면 물리대미지 감소에 있어서는 가장 우세한 탱커지만, 여전히 그놈의 마법대미지에 대해선 감소 시킬 수단이나 능력이 고작 잠깐 동안 쓸 수 있는 방패의 벽과 주문 반사밖에 없어서 바라딘 확고 장신구인 깨진 형상의 거울과 같은 저항력을 상승시켜주는 수단을 갖추는 것이 마법 공격을 견디는데 필수적이다.

그러더니... 4.3에 와서는 지상에서 연옥으로 가장 외면받는 탱커가 되고 말았다. 이유는 용의 영혼(던전)의 네임드들이 특히 하드 모드에서 아주 강력한 마법 대미지를 구사하기 때문. 이를 버텨내기 위해서는 결국... 답이 없생존기가 필수적인데, 방어 전사는 탱킹이 가능한 4개 직업 중 가장 생존기가 적고 지속시간도 쿨타임도 영 좋지 않았다. 또한 방어 전사의 장점인 기동성을 활용할만한 네임드가 단 하나도 존재하지 않는다.(...) 다만 티어 13을 4셋 이상 갖춘 전사의 경우 방패의 벽 사용시 모든 공대원들도 50%만큼 효과를 받기 때문에, 특정 네임드에서는 활약할 여지가 남아있다. 그리고 개인생존기는 사라진다. 공대생존기 셔틀

이러한 상황을 가장 잘 보여주는 예는 즐거운 공격대의 일화다. 즐거운 공격대의 공대장인 쫘파게티가 7하드를 클리어한 전탱을 버리고 템렙이 약 10정도 낮은 부캐 혈죽으로 데스윙의 광기 하드를 잡아버렸다. 데스윙의 등 WFK 영상에서 '타락한 피'가 계속 늘어나 5~60마리까지 쌓여도 거의 흘리지 않고 전투가 끝날때까지 유지하는 엄청난 실력을 가졌지만, 현재 방특 전사가 가진 생존기로는 꿰뚫기 120만 대미지버틸 수가 없는 것. 이 소식을 들은 상당수 전사 유저들은 충격에 빠졌다. 비록 4.1에선 야드가, 4.2에선 혈죽이 외면받았다지만 이들은 다른 특성이 인기가 많아 부담이 덜했다. 그러나 전탱은 딜로 스왑시 10인에선 면역이 될 가능성이 높다.친구인 징기는 잊자. 나머지 2특은 거의 필수니...(이후 쫘파게티는 전사를 탱커로 다시 광기 하드를 잡았지만, 그때의 택틱은 전사로 꿰뚫기를 맞고 죽은 다음 전투 중 부활을 받는다였다. 안습)

2.5. 판다리아의 안개

방어 전사로서는 대격변보다 더 큰 변화를 겪은 확장팩이 되었다(...). 사실 시네마틱 트레일러부터 전사가 주인공

원래 전사의 자원인 분노의 기본 메커니즘은 '맞아도 쌓이고 때려도 쌓인다'였다. 하지만 판다리아의 안개에서는 태세에 따라 때려야만 분노의 수급 방식과 수급양이 변화하게 되었다. 방어 전사가 반드시 유지해야 하는 방어 태세에서는 더 이상 때리거나 맞는 행위를 통해 분노가 들어오지 않으며, 3초에 1 정도의 일정한 양만이 생성되도록 변화 되었다.

그 대신 주요 공격기술이 대부분 분노를 소모하지 않거나 오히려 분노를 생성하도록 변경 되었다. 따라서 방어 전사는 오직 분노를 수급하는 밥줄 기술인 '방패 밀쳐내기'와 '복수,' 혹은 격노 효과나 전투의 외침 등을 통해서만 분노를 얻게 된다. 이렇게 얻은 분노는 대미지를 감소시키는 기술에 소모하는 것이 새로운 전사 탱킹의 골자이다.

판다리아에서 변화한 전사의 대미지 감소 기술은 크게 2가지가 있는데, 첫 번째는 최대 2차지까지 충전이 가능하며 충전당 9초가 소모되는 '방패 막기,' 두 번째는 쿨다운 없이 분노 상황에 따라 자유롭게 사용할 수 있는 '수호 방패'이다.

  • 방패 막기의 경우 60분노를 소모하여 6초간 모든 물리공격을 100% 확률로 방패막기에 성공해 30%의 대미지를 감소시키며, 결정적 방어를 통해 최대 60%까지 물리공격의 피해를 감소시킬 수 있다.

  • 수호 방패는 최소 20에서 최대 60까지의 분노를 소모하여 그에 비례해 평균 3~5만 정도의 피해를 흡수하는 보호막을 생성한다.

이 두 가지 기술을 적절히 사용하여 상황에 따른 대미지를 최소화하는 것이 전사의 기본 탱킹 전략이 된 것.

방패 막기의 경우 기존에 존재하던 기술의 성격이 변화한 것으로, 많은 물리 대미지가 예상되는 상황에서 100% 방패로 방어함으로써 30%~60%에 달하는 피해를 감소시킬 수 있다. 수호 방패는 전사의 현재 전투력[11] 및 소모하는 분노의 양에 따라 보호막을 펼치기 때문에, 물리 대미지는 물론이고 마법 대미지나 광역 기술에도 쏠쏠한 피해 감소 효과를 볼 수 있다.

공격 기술의 경우 방패 밀쳐내기와 복수는 분노를 소모하지 않을 뿐 아니라 오히려 분노를 생성한다. 방어구 가르기를 대체하는 완벽한 상위호환 스킬인 압도 역시 분노 소모 없는 공격 수단인 동시에 일정 확률로 방패 밀쳐내기의 쿨다운을 리셋하고 효과를 강화시킨다.

영웅의 일격과 회전베기는 분노 소모가 30으로 큰 편이지만, 문양 효과, 특성 발동 효과 등으로 인해 공짜로 중간중간마다 사용할 수 있다. 천둥벼락의 경우 분노를 소모하지 않는 것은 물론이고 자동으로 범위 내의 모든 적들에게 도트 대미지를 전파하기 때문에 광역 탱킹에 있어 매우 효율적이다.

판다리아의 안개 마지막 패치인 5.4 패치 시점에서 전탱의 위치는 결코 나쁘지 않다. 조작 측면에서 볼 때 과거의 확장팩에서 너무나 복잡하고 불편하고 힘든 컨트롤을 요구 했던 것에 비해 훨씬 간편하게 쳐내고 조정되고 정리가 되어 편하게 탱킹이 가능해진 것도 있지만, 근본적으로는 마법 대미지 감소기를 자주 쓸 수 있게 되었다는 점 하나로 인하여 탱킹 능력 자체가 크게 향상 되었기 때문이다. 이제 꿰뚫기 대미지 같은 것을 버틸 수 없어서 죽은 다음 전투부활을 받는 어처구니 없는 택틱 같은 건 고민을 안 해도 된다(...). 항상 유지해야 되는 방어 태세는 기본 25%의 대미지 감소를 보장하며, 수호 방패를 잘 사용하면 비 물리 대미지에도 당황할 필요가 없다. 전사 본연의 장점인 기동성과 유틸기 또한 여전하다! 거기에 최후의 저항과 재집결의 함성의 쿨다운이 따로 돌도록 변경됨으로써[12] 일신의 안위냐 공대의 이득이냐 사이에서 고민할 필요도 없어졌다. 만세!!

방어 전사의 세팅은 크게 체력과 특화도에 투자하는 세팅, 그리고 무기막기와 회피 위주로 투자하는 완방 세팅으로 구분할 수 있다. 체력과 특화도에 투자할 경우 당연히 늘어난 피통과 방패를 통한 뎀감능력 향상으로 인해 안정적인 탱킹이 가능하다는 장점이 있다. 완방 세팅의 경우 방패로 인한 꾸준한 대미지 감소라는 점에서는 특화 세팅만 못하지만, 무기막기나 회피를 통한 대미지의 완전 방어 및 자주 리셋되는 복수로 인한 대미지 상승 + 분노 수급 원활화를 노릴 수 있다는 강점이 있다.

그러나 아이템 레벨이 올라갈수록 기본적인 탱킹 능력이 무지막지하게 올라가고, 복수심 시너지를 통한 방패 밀쳐내기의 피해량이 어마어마한 수준[13]이기에 아이템 레벨이 점점 높아갈수록 체력과 특화도보다는 완방 세팅을 통한 딜량(=어그로) 증가에 신경을 쓰는 편. 그렇게 세팅한 변태졸업급 방어 전사의 경우 웬만한 퓨어 딜러들도 방패 밀쳐내기만으로 앞서버리는 광경을 볼 수 있다.

2.6.1. 검투사 태세

100레벨 특성 검투사의 태세대미지 딜러 역할을 할 수 있다. 특성은 여전히 방특이니 만큼 한손 무기와 방패를 들고 공격한다.

검투사의 태세는 전투 태세를 대체하는 특성으로 방패 막기가 방패 돌격으로 바뀌고 공격력이 증가한다. 단 비전투중에만 태세를 교체할 수 있다는 제약이 생겨 전투중 방어 태세가 되는것이 불가능해지기에 딜하다가 위급시 탱커가 되지는 못한다. 사실상 드루이드처럼 전문화가 4개가 된 수준.

딜링 자체는 손이 좀 바쁘지만 준수한 편이다. 다만, 드레노어로 들어오면서 모든 탱 특성의 공대생존기가 삭제되었기 때문에 , 공대생존기 없는 딜러인것이 단점. 거기다 탱커들이 방패 뺏긴다고 싫어한다. 괜찮아. 죽기가죽 탱커들이랑 가면 된다. 그치만 반지랑 목걸이 망토는 경쟁한다. 과연 공장님들이 공대생존기 없는 근딜을 데려가려고 할까?

장비는 대개 무기/분노 전사와 비슷하게 사용하지만, 방어 특성 특유의 추가 방어도 = 전투력 시스템 때문에 추가 방어도 또한 딜에 도움이 된다. 도움이 되는 정도가 아니라 다른 모든 2차스탯을 제치고 힘과 거의 비슷한 위상을 가진 능력치가 바로 추가방어도이다. 그 외에 중요한 스탯은 치명타(방밀 크리시 영격 공짜)와 연속타격 정도. 특화는 전~혀 도움이 되지 않으니 과감히 버리도록 하자. 추가방어도 붙은 템좀 줏어먹지마라 전탱도 좀 먹고살자

2.6.2. 방어 태세


검투사 태세가 워낙 화제를 몰고 와서 간과하기 쉽지만, 방특은 원래 탱하라고 만든 특성이다(...)
다만 방어 특성은 현재 탱커 중 최하위를 달리는 중. 얼마나 구리면 드군 출시후 한달이 넘게 해당항목에 검투사 태세에 대해서만 적혀있었다.
어느 정도인가 하면, 템레벨 630인 방어 전사의 탱킹능력은 템레벨 610대 혈죽과 비슷하다. 신화 마르고크 WFK을 한 파라곤의 전사 Seita는 '전사는 방패막기를 풀로 사용할 수 있는 상황, 즉 전체 시간의 50%만 탱할수 있는 상황에서 진짜로 빛나죠.'라고 말했고, 실제로도 탱커의 교대가 자주 일어나는 구간에서는 강한 모습을 보이지만, 그렇지 않은 구간에서는 굉장히 약한 모습을 보인다.
실제로 몇몇 막공장들은 전탱 기피현상을 보이고 있으며, 검투사 태세와 함께 도매금으로 너프되는 등 대격변때보다 더욱 약한 모습을 보이고 있다. 레이드에서 강세를 보이는 풍운 너프는 빠르게 이루어지는 것을 보면 상황을 아예 모르는 것은 아닐텐데 아무래도 막넴에서 강하다는 이유로 버프해주지 않는 것 같다.
오랫동안 전탱을 플레이한 유저들이 제기하는 공통된 약점은 '수호 방패'의 피해흡수량이 너무 적다는 점이다.[14] 판다리아에서는 소위 '수방짤짤이'만 해도 안정적인 탱킹능력을 보여줬지만, 반대로 '수방짤짤이'가 너무 강력했던 탓에 흡수량을 너무 너프시켜서 못써먹게 된 것. '방패막기'는 물리 데미지를 효과적으로 경감시켜주지만 반대로 마법데미지에 대항할 방법은 2분쿨의 '방패의 벽' 밖에 없고, 그나마 유리한 물리 데미지 면에 있어서도 방패막기가 빠지면 무력해진다.
여러모로 버프받기 이전엔 전탱은 마르고크 막넴을 제외한 모든 네임드에서 쓸모가 없다.

다만 여러 번 언급되었듯이 마르고크 탱에서는 최고의 탱킹 능력을 자랑한다. 탱커의 교대가 자주 일어나고, 네임드의 평타가 갈수록 아파지는 마르고크전에서 방패막기는 안정적이고 효율 좋은 기술이며, 무엇보다 3페이즈 때의 '혼돈의 징표 : 경화'의 이동 불가를 유연하게 대처할 수 있기 때문.

검은바위 용광로 업데이트 이후에는 전두부 칭호를 다시금 되찾으며, 다시 막공장들이 기피하는 직업 특성이 되었다. 기본 데미지 감소 기반 자체는 단단하지만, 생존기 종류가 다양하지 못 하고 방패 막기 스킬도 쿨마다 돌린다는 가정 하에 반드시 비는 시간이 존재하기 때문에 그것을 수방으로 돌려 막아야 하는데... 수호 방패는 결의 수치를 높게 쌓아야 제대로 된 흡수량을 보여주기 때문에 그룰이나 광물먹보 같이 메인과 오프탱킹이 시시때때로 바뀌는 네임드와의 전투에서는 그야말로 쓸 게 없어서 조금이라도 보태 쓰는 스킬이 되었다. 이전 확장팩들에서는 마법 데미지 기반 방어기제가 취약한 반면에 물리 기반 탱킹은 막강했지만, 이제는 다른 직업 특성 전부가 물리 기반에도 강해지면서 상대적으로 약해진 감이 있다.

높은망치부터 그야말로 원탑의 기세로 데미지 미터기를 농락하던 보호 기사는 고위 천사가 너프되고 검용 업뎃 이후에 두부 취급을 받던 분위기가 있었지만, 신화 난이도 공략을 위해 1순위 가속/2순위 특화 세팅을 하고 100렙 특성으로 강화된 문장을 선택하면서부터 다시금 높망 때의 위상을 되찾았다. 양조 특성 수도사는 말할 것이 없다. 이 사기 클래스는 TMI[15]에서부터 기동성, 위급상황 대처 능력, 신화 공략 택틱 설계에까지 하나 같이 모자른 능력이 없어서 검용 이후에 압도적인 선택율을 보여주고 있다고 할 수 있다.
수호 드루이드와 혈기 죽음의 기사는 직업 특성 상으로 전투 중에 체력이 오르게 되는 능력이 있어서 급사가 거의 없다시피하며, 특히 혈기 죽음의 기사는 거의 모든 탱커 중에 방어 기제 액티브 스킬 갯수가 가장 많으며 45초마다 마법 데미지를 씹을 수 있는 유이한[16] 스킬 대마법 보호막이 존재한다.

특히 신화 난이도 그룰은 1~2 지옥불 가르기에 수많은 전탱 유저들을 학살하면서 전두부 이미지 메이킹에 힘을 보태고 있어서, 이대로라면 드군에서 전탱의 입지는 대격변 용영 영웅 난이도에 버금가는 시궁창을 조성할 것이다.

3. PVP

PvP에서 방특의 존재 의의는 다름아닌 다대다 교전의 확고한 서포터. 도발을 통해 각종 소환수를 통제 불능 상태로 이끌고 수시로[17] 들어가는 단일 혹은 광역 스턴기와 광역 침묵 심지어 문양을 발랐을 경우 방패 밀쳐내기로 상대방 버프를 지우는 등 실로 미친 듯한 견제와, 가로막기와 재집결, 사기의 깃발, 광역 주문 반사 등 피해를 버티기 좋게 하며 동시에 주요 딜러 혹은 힐러에게 시전하는 대미지/힐량 감소능력인 무장해제에 의한 지원... 대미지는 절대 기대할 수 없지만 전장의 공격대장 위치를 점하는 유일무이한 클래스라고 볼 수 있다.

복수심 패치 이전에는 무지막지한 방어력과 거기 비례하는 힐링을 한 몸에 받으며 살인적인 방패 밀쳐내기로 딜에 있어서도 그렇게 꿀리지 않는 입장이었으나, 이후 혈바퀴벌레 복수심 패치 때문에 PvP에서는 복수심 뻥튀기가 적용되지 않아 만렙을 단 유저들 사이의 깃전 혹은 필드, 투기장 등 소규모 대결에서 매우 불리한 입장이 되어 버렸다. 한 마디로 서로 죽이기가 힘들다(...).

단 80레벨 이전이라면 별 의미는 없지만 방패 밀쳐내기의 대미지가 무시무시하기 때문에 아무 생각 없이 돌진+방패 밀쳐내기만 박아도 엄청난 우위를 가져갈 수 있다. 덕분에 방어 전사는 혈죽, 사냥꾼과 함께 필드의 무적 직업 중 하나에 속한다. 특히 도적은 엄청난 유틸기에도 불구하고 방패로 공격을 막아가면서 방패 밀쳐내기, 복수 등을 날리는 방어 전사 앞에 무릎을 꿇지 않기가 힘들다. 좋은 시절은 금방 간다 즐겨라

만렙 이후의 전장에서 방특전사의 용도는 딱 두가지이다. 앞서 언급한 지원 능력을 백분 활용한 대규모 전장에서의 수비 및 힘싸움 지원, 또 그 엄청난 이동능력을 이용한 깃발 전장(전쟁노래 협곡, 쌍둥이 봉우리 등)에서 깃발수가 바로 그것이다.

40인 전장 힘싸움의 최전방에서 힐을 받으며 스턴과 침묵기, 주문반사 등등 상대를 짜증나게 하는 기술만 골라서 날려대는 전사는 처리하기 매우 난감하며(혈죽과 야드는 무시하면 거의 위력을 발휘하지 못하지만 방특은 스턴과 침묵이 한두 개가 아니다.), 연속 돌진/가로막기/영웅의 도약으로 이어지는 이동기 4종세트는 치고빠지기에 최고의 효율을 발휘한다.

전쟁노래 협곡과 쌍둥이 봉우리의 깃수 역할은, 물론 다른 탱커도 할 수 있지만 다른 탱커와 차별되는 특징이 있다. 바로 연막탄에서 시작되는 상대 진영의 일점사를 띠용영웅의 도약으로 '자력으로' 탈출할 수 있다는 것이 바로 그것이다.

또한 앞에서 서술된 엄청난 기동력과 다양한 유틸기를 잘 사용한다면 상대방의 점사를 빠져나간 후 합류하는 상대 진영의 딜러들을 연속 돌진의 타겟으로 사용하여 순식간에 우리편 기지까지 달려가는 위엄을 뽐내기도 한다.(물론 이것은 어디까지나 탄력템을 잘 말아주었을 때이므로 오해하지 말 것. 탄력도 낮은데 방특이랍시고 깃발 들었다간...... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다)

물론 정복의 섬이나 알터랙 계곡을 제외한 거점제 전장에서는 방특전사를 타지 않는 것이 정신 건강상 유리하다. 상대적으로 소규모 전투인 아라시 분지나 길니아스 전투지에서는 안 죽고 깃클 방해만 하면 되니까 수비에서 의외의 활약을 할 수 있지만 차라리 그 탄력템으로 무기 특성을 타는 것이 더 도움이 되고, 폭풍의 눈이나 고대의 해안에서는... 팀원들의 혈압을 오르게 하는 존재가 방특전사이다. 해안은 어차피 플레이어를 죽이지 않아도 전장 목표를 달성할 수 있고, 폭눈에서는 그냥 인원수만 많으면 깃이 넘어가니까 방특 빼고 나머지를 죽인 후 여유롭게 거점을 점거하면 된다.

그리고 방특들의 희망이었던 검투사 태세는 방밀 너프, 복수 너프, 방밀문양 너프(검투사 태세에서는 방밀 문양의 마법해제 발동 안됨) 등으로 인해 완전히 몰락하고 말았다. (...) 일반 전장이라면 모를까, 투기장에서는 쓸 이유가 별로 없는 수준. 그리고 평전에서는 검투사를 타느니 그냥 방특을 타는 게 낫다.

4. 전문화

  • 방패 밀쳐내기
    근접 거리 / 즉시 시전 / 재사용 대기시간 6초 / 방패 필요
    적을 방패로 가격하여 X에서 Y피해를 입힙니다. 방어 태세에서 20의 분노를 생성 합니다.
  • 굳건한 파수대장
    지속효과
    총 체력이 15%만큼 증가합니다. 근접 공격으로 치명타 피해를 입을 확률이 6% 감소합니다. 장비 착용으로 인한 방어도가 25%만큼 증가합니다. 천둥벼락에 소비되는 분노가 100%만큼 감소합니다.
  • 복수심
    지속효과
    방어 태세에서 피해를 받을 때마다 경감되지 않은 전체 피해의 1.5%만큼을 20초동안 전투력으로 전환합니다.
  • 방패 막기
    분노 60 / 즉시 시전 / 재사용 대기시간 1.5초 / 방패 필요
    방패를 세워 6초 동안 적의 모든 근접 공격을 막습니다. 결정적 방어를 할 수도 있습니다. 최대 2번 사용할 수 있습니다.
  • 압도
    근접 거리 / 즉시 시전 / 방패 필요
    무기 공격력의 220%의 달하는 피해와 X의 추가 피해를 주고 대상의 방어구를 갈라 약화된 방어 효과를 입힙니다. 방어구 가르기를 대체합니다.
  • 복수
    근접 거리 / 즉시 시전 / 재사용 대기시간 9초 / 근접 무기 필요
    적과 추가로 다른 두 적을 즉시 공격하여 X의 피해를 입힙니다. 회피, 무기 막기에 성공하면 복수의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 방어 태세에서 20의 분노를 생성 합니다.
  • 최후의 저항
    즉시 시전 / 재사용 대기시간 3분
    20초 동안 현재 및 최대 생명력이 30%만큼 증가합니다.
    • 핏빛 천둥
  • 근접거리 / 지속효과
    천둥벼락이 50% 추가 피해를 입히고 치명상을 일으킵니다.
    • 검과 방패
    지속효과
    압도 사용시 30% 확률로 방패 밀쳐내기의 재사용 대기시간이 초기화 되고, 방패 밀쳐내기로 생성되는 분노가 5만큼 증가합니다. 5초 동안 지속됩니다.
    • 판금 방어구 전문화
    지속효과 / 판금 필요
    판금 방어구만 착용했을 때 체력이 5%만큼 증가합니다.
    • 사기의 외침
    즉시 시전 / 재사용 대기시간 1분
    10미터 내에 있는 모든 적의 사기를 떨어뜨려 10초 동안 적이 자신에게 입히는 피해를 20%만큼 감소시킵니다.
  • 최후통첩
    지속효과
    방패 밀쳐내기가 치명타로 적중하면 다음 영웅의 일격 또는 회전베기가 분노를 소비하지 않고 치명타로 적중합니다.
    • 철통방어
  • 지속효과
    방패 막기 확률이 10%만큼, 회피율이 2%만큼 증가 합니다. 방패의 벽 재사용 대기시간이 1분만큼 감소합니다.
    • 반격
    지속효과
    회피나 무기 막기에 성공하면 20초 동안 무기 막기와 회피의 75%만큼 치명타가 증가합니다.
    • 수호 방패
    분노 20 / 즉시 시전 / 재사용 대기시간 1.5초 / 방패 필요
    방패를 치켜들어 6초 동안 X의 피해를 흡수합니다. 흡수량은 최대 60의 분노를 소모하여 증가하고 전투력에 따라서도 증가합니다.

5. 특화력

  • 결정적 방어
    방패로 공격을 방어할 확률이 4%만큼 증가하고, 결정적 방어[18]가 발동할 확률이 17%만큼 증가합니다.

6. 특성

특성은 판다리아의 안개에서 모두 공용으로 변경되었다. 상세한 설명은 전사(월드 오브 워크래프트)/특성 참조.

----
  • [1] 특히 생존기. 재기의 바람이나 생명력을 일시적으로 늘려주는 스킬들은 그다지 효율이 좋지 못했다. 지금과는 판이하게 거의 선호하지 않았던 스킬. 없으니까 억지로 쓰는 경우가 태반이었다.
  • [2] 강력한 물리 대미지를 상대적으로 덜 아프게 안정적으로 받아 넘겨버리는 부분.
  • [3] 대미지를 분산 시켜주는 패시브 효과가 작용하는 것이 특징으로 어그로의 확보 면에선 광역 어그로 스킬 덕을 톡톡히 보지만, 대미지를 분산 시켜주는 패시브 효과에 의해 쌓이는 대미지를 잘 날려주지 않으면 금새 HP가 쉽게 출렁 거리고 아차 하는 사이에 죽어버리는 수가 있고 무기막기 확률을 20% 올려주는 버프 건들건들을 유지 시켜주지 않으면 피통의 출렁거림은 죽기보다 심할 때도 있을 정도라(...) 예전의 전사처럼 잘 다루어줘야 효율을 내는 탱커 클래스다.
  • [4] 전투력 상태에 따라 마법 대미지도 많이 깎을 수 있다! 이 스킬 하나로 마법 대미지 공격을 버텨내는 데 엄청난 메리트를 얻게 된 방어 특성의 강화는 많은 전사 유저들이 지난 대격변 확장팩에서 겪었던 마법 대미지 못 버티고 뻗는 사태를 막을 수 있게 되었다.
  • [5] 하지만 조작성 문제는 어디까지나 예전부터 전사를 하던 사람들에게 엄청 캐주얼 한 것이지 와우를 처음 접한 유저를 기준으로는 그렇게 까지 캐주얼 하진 않다.
  • [6] 딜링 특성을 탄 전사라도 불성 시기 까진 스킬에 붙어있는 추가 어그로량이 너무 높아 제대로 된 딜링 조차 탱커의 스팩이 미약하면 딜도 맘대로 못할 정도로 매우 까다로웠던 시절까지 있었다. 지금이야 딜링 특성이라도 방어 태세만 아니면 어그로는 대미지 만큼만 오르고 아예 문양을 새기면 방어 태새에서 위협 수준이 없어져서 생존이 중요할 때 큰 도움이 된다.
  • [7] 물론 아직 웬만한 노하우가 붙지 않으면 힘들다.
  • [8] 순발력과 상황 판단력과 주변 상황을 살피는 개인적인 관리와 파티원들의 HP상황과 네임드 공략의 숙지와 길의 숙지에 이르기까지
  • [9] 참고로 이 때 방패의 벽 쿨타임이 30분(...)
  • [10] 그마저도 웨이브 구간이 끝나는 막넴 아키몬드에선 얄짤없이 특성 초기화 당하는 경우가 대부분이었다. 이런 슬픈 현실은 태양샘에서도 반복되어져 3넴 지옥안개 구간에서 그동안 집중 투자를 받은 신기가 보기로 변환하여 광역 탱킹을 하고 다시 특성 변환 후 신기로 참여하는 일이 대부분이었다.
  • [11] 즉 복수심으로 증가한 전투력 뻥튀기도 포함한다!
  • [12] 단 하나의 효과가 지속되는 동안에는 다른 쪽의 기술을 사용할 수 없다.
  • [13] 말코록 원탱이 치명타율 보너스까지 받아서 제대로 갈기면 160만에 달하는 피해량을 심심찮게 볼 수 있다.
  • [14] 농담이 아니라 영던 졸업급 전탱의 수호방패가 영던 네임드 평타 2방이면 없어지고, 마법 데미지도 한번을 버텨내지 못한다. 심지어 일반 졸업 전탱의 풀분노 수방 흡수량이 2만 정도에 불과하다!
  • [15] 드군 출시 이후에 다수의 커뮤니티에서 방어 기반 능력을 평가하는 척도로 등장했다
  • [16] 양조 특성도 마법 해제라는 특성을 선택하여 90%의 마법 데미지를 씹을 수 있다.
  • [17] 단일 스턴기인 폭풍 망치는 쿨타임이 30초, 광역 스턴기인 충격파는 3명 이상 맞출 경우 쿨타임이 20초밖에 안 된다.
  • [18] 통상 방패 막기는 피해를 30% 감소시키지만, 결정적 방어는 피해를 60% 감소시킨다. 방막크리

Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-09 19:18:46
Processing time 0.1713 sec