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전사(월드 오브 워크래프트)/분노

last modified: 2015-04-11 19:42:19 by Contributors


Contents

1. 개요
1.1. 오리지널
1.2. 불타는 성전
1.3. 리치왕의 분노
1.4. 대격변
1.4.1. PVP
1.4.2. PVE
1.4.2.1. 총론
1.4.2.2. 대격변에서의 입지
1.5. 판다리아의 안개
1.5.1. PVP
1.5.2. PVE
1.5.2.1. 세팅
1.6. 드레노어의 전쟁군주
2. 전문화
3. 특화력
4. 특성

1. 개요

양손에 각각 무기를 들고 광폭하게 적을 공격하는 광전사입니다. 적을 질풍과 같이 공격하여 산산조각냅니다.

Fury.
전사의 자원인 '분노'를 공격적으로 운용하는 근접 딜링 클래스. 주 스탯은 힘이며, 판금 방어구를 착용한다. 무기의 경우 게임 내의 거의 모든 무기를 착용할 수 있지만 그건 구색맞추기에 불과하고 실제로는 힘이 붙은 한손 및 양손 근접무기만을 착용하게 된다. 뛰어난 기동성과 강력한 딜링 능력을 가지고 있지만 레이드에서의 취업이 힘들고 어그로를 관리하는 기술이 없다는 단점이 있다. 딜링 난이도는 <판다리아의 안개> 시점에서 평이한 편.

무기 전문화와의 가장 큰 차이점은 무기를 두 자루 착용한다는 것. 양손 쌍수, 한손 쌍수 모두 요구하는 만적중이 높기 때문에 같은 수준의 적중도를 맞춘 분노 전사와 무기 전사의 평타 적중률은 꽤 차이가 난다. 과거에는 평타 적중을 통한 분노 수급이 매우 핵심적인 요소였기 때문에 분노 수급이 불규칙했고, 그만큼 적중도가 중요한 스탯으로 취급되었다. 지금은 분노 수급의 메커니즘이 다소 변화함으로써 상대적으로 평탄하게 분노를 얻을 수 있게 되었고, 그에 따라 적중도의 중요성 또한 크게 내려간 상태.

양손 무기 쌍수이냐, 한손 무기 쌍수이냐에 따라 장단점이 갈라진다. 양손 무기 두 자루를 착용할 경우 특별한 추가적 메리트는 없지만, 막상 들어 보면 양손 무기 특유의 엄청난 스탯이 추가로 더 붙는다는 것만으로 짭짤한 효과를 볼 수 있다(...). 분노 수급이 좀 불규칙하지만 치명타가 잘 터진다면 매우 호쾌한 딜링이 가능하다.
한손 무기 두 자루를 착용할 경우 공격력에 35% 보너스, 보조 무기 공격력에 추가로 35% 보너스를 받는다. 양손 무기와 비교가 되지 않는 한손 무기 스탯의 부족함을 보충하기 위한 조처인 듯하다. 한손 쌍수의 장점은 분노 수급이 규칙적이라는 것 외에도 의외로 한방이 강하다는 점에 있다. 마무리 일격의 경우 35% 공격력 보너스의 영향을 매우 크게 받아 마격타임을 뽕타임으로 바꿔놓을 정도(...).



1.1. 오리지널

처음 등장했을때 이 특성은 쌍수를 주로 활용하기 보다는 질풍, 격노등의 패시브 발동효과로 전사의 자체적인 능력을 강화시켜 일대다 또는 다대다 전투에서 특화된 특성트리였다. 특히 피의 갈증은 클로즈베타 당시 첫 등장했을땐 자신이 막타를 넣으면 다음 공격은 무조건 치명타로 들어가며 치명타 피해 보너스는 200% 증가하는 특성이었다.[1]

이후 피의 갈증이 죽격과 같은 즉시시전 액티브 딜링스킬로 재설계되고, 또 그 이후 쌍수무기 전문화 특성이 추가되면서 쌍수무기를 주로 사용하는 특성으로 변화했다.

PVE는 처음에는 별 다른 주목을 받지 못하고 서버에 한둘있는 매니아들을 제외하곤 찾아볼 수 없었지만 안퀴라즈부터 이전보다 더 높은 딜능력을 요구하면서 주목받기 시작, 낙스라마스에선 어그로 상관 없이 그냥 딜미터기를 찢어버리는 전사 영상이 등장하기도 했다. 이에 비해 무기특성은 쌍수를 들던 양손무기를 들던 분노특성보다 dps가 떨어졌기에 찾아볼 수가 없어졌다.

다만 PVP는 별로 상황이 좋질 못했다. 특히 템셋팅에서 애로사항이 꽃피었는데, 무분은 적중 5%만 맞추면 전투력, 체력, 치명타만 신경쓰면 됐고, 사실상 전투력도 별 신경 안써도 됐다. 그저 치명타와 체력만 맞추면 자동으로 따라오는 힘과 전투력 옵션으로 올라가는 전투력 만으로도 충분했기에 실제론 체력과 치명타만 보면 되는셈. 하지만 분노전사는 체력,크리티컬,전투력에 적중까지도 신경써야했다. 양민 라이트 유저의 경우 치명타와 체력을 맞추면 적중률이 떨어지고, 적중을 신경쓰면 치명타가 떨어지며, 적중과 치명타를 맞추면 체력이 떨어지는 사면초가의 상황에 빠질 수 밖에 없었다. 무분특성보다 대중적으로 발전하지 못한건 바로 그 때문.

하지만 이드 게이나 대장군,최고사령관을 달아서 아이템셋팅이 비교적 여유로운 전사들 중 일부는 분노특성으로도 크게 활약했고 PVP영상을 찍어서 주목받기도 했다. #

1.2. 불타는 성전

불타는 성전에선 완전히 PVE특성이 되었다. 그 이유는 아래에서 후술할 리치왕의 분노와 정반대로, 분노특성이 레이드에서 무기보다 압도적인 역할을 해냈기 때문이 아니라 PVP에서 분노가 완벽히 사장됐기 때문이다.
불성에서 등장한 탄력도 옵션 때문에 크리를 터뜨려 질풍으로 먹고살아야 하는 분노전사는 딜을 뽑아낼수 없었고, 무기특성에 재기의 함성이 추가되면서 생존력이 향상된 반면 분노전사는 별반 차이가 없었다.
거기다가 템셋팅 문제는 여전해서 탄력템을 입으면 적중도가 부족해서 끝없는 적중부족에 허덕이며 빗나감 쇼를 볼 수 밖에 없었다. 그렇다고 레이드템을 입으면 탄력도 부족으로 물체력이 돼버리고...이러나 저러나 답이 없었던 상황.

그래도 PVE에선 웬만한 퓨어딜러 못지 않은 딜량을 뽑아냈으나 그만큼 미친듯이 올라가는 전사의 어그로 문제 때문에 선호되지 않았다. 특히 불타는성전 당시엔 늘어나는 딜러들의 딜량에 비해 탱커의 어그로 획득능력은 별다른 상승이 없어서 탱커 파티에 딜링용 시너지 클래스를 배치하기도 했던 시절이라, 고질적인 어그로 문제에 시달리는 딜전사는 활약할 수가 없었다.

1.3. 리치왕의 분노

티탄의 손아귀가 바로 이때 추가되었다!
양손무기 쌍수라는, 디아블로 2바바리안을 연상케하는 티탄의 손아귀의 등장으로 불타는 성전때보다 DPS가 급상승, 영웅의 격노 특성 추가로 유틸기마저 무기전사보다 더 풍부해지자 리분 초반엔 PVP고 PVE고 죄다 양손무기를 쌍수로 들고있는 전사들로 가득찼다.

그러나 특성포인트 하나로 DPS가 20%이상 급상승 하는게 블리자드 제작진의 마음에 안들었는지 결국 전세 물리공격력 10% 감소라는 패널티를 붙여버렸다.[2] 그리고 그와 함께 전투중 돌진 추가가 되는등 무기특성이 대대적으로 버프를 받자 곧바로 분노특성은 이전의 무기특성처럼 완전히 사장 되어버렸다.

그러나 십자군 투기장을 지나며 아이템레벨이 상승하며 꾸준한 연구로 인해 다시 PVE에서 상황은 반전. 분노특성으로 딜미터기를 말 그대로 찢어버리는 위엄을 발휘하며 PVE에서 그 위치를 공고히했다. 결정타로 리분 최후의 전설무기는 어둠한.

당시 어둠한을 쓸 수 있던 직업으론 전사외 죽음의 기사와 성기사가가 있었는데
죽음의 기사와 성기사는 전사보다 어둠한을 만들긴 훨씬 쉬웠지만 , 공격에서 주문공격이 차지하는 비중이 높았기에 어둠한의
효과를 온전히 누리긴 힘들었다. 죽음의 기사의 경우엔 3 판금 클래스 중 독보적으로 만드는 난이도가 낮았지만, 오히려 효율은 가장 떨어져서 최상급 한손무기를 쌍수로 든 냉기쌍수 죽음의 기사에게 딜이 밀리기도 하는 둥여러가지로 안습이었다. 징벌기사의 경우엔 애초에 양손을 쓰는 클래스이니 만큼 졸업급 무기가 맞긴 했지만 , 전사에 비교하면 민망한 수준이었다.

오히려 전사의 경우엔 어둠한을 들게되면 캐스터로 점철된 미터기 상위권을 차지하는게 가능했고 투기장에선 불타는 성전 아지노스의 쌍수검을 끼고 악명을 떨쳤던 도적 마냥 , 모든것을 터트릴 기세를 뽐내기도 했다. 기세만 뽐냈다



1.4.1. PVP

그 이전의 분무전사가 세기말에 가까워서야 (템빨로) pvp에서 어느 정도 위력을 발휘할 수 있었던 것에 비해, 대격변에서는 초반(4.0.1)부터 깡패딜이 문제가 되었다. 스탯은 특화도로 몰빵하고 풀 분노를 채운 이후 무희/내분/장신구 켜고 봉쇄-거강-영격-피갈-분강-영격 콤보라면, 거강 지속시간 6초 동안 최소 8만에서 최대 13만을 넘은 폭탄딜량이 나왔던 것이다.
이것을 기점으로 분무 pvp에 대한 논의가 진지하게 이루어질 뻔 했으나 블리자드가 전사를 싫어하니까 혹시나가 역시나. 칼 같은 너프 패치를 얻어맞았다.

패치 내역은 다음과 같다. 유린당한 기록

  1. 봉쇄 스턴 시간 감소 : 기존 3초에서 1.5초로 감소. 스턴 시간 동안의 폭탄딜을 방지하기 위한 조치.
  2. 거인의 강타의 방어도 무시가 플레이어에게는 50%만 적용됨 : 역시 거인의 강타에서 이어지는 폭탄딜을 방지하기 위한 조치.
  3. 분노 특성의 기본 특화도가 8에서 2로 감소되고, 아이템으로 얻는 특화도가 증가함 : 이것도 역시 기본적으로 높은 특화도에서 나오는 폭탄딜을 방지하기 위한 조치. 그만 방지하라고
  4. 무모한 희생 재설계 : 3회의 스킬이 무조건 치명타 → 지속시간 동안의 치명타율 50% 증가.[3]
  5. 내면의 분노 재설계 : 분노를 50% 더 소비하여 입히는 피해 15% 증가에서, 영웅의 일격과 회전 베기 쿨다운 50% 감소. '남아도는 분노를 적절히 소비한다'는 원래 취지에는 부합하지만 이 역시 섬광처럼반짝딜이 중요한 PVP 기준에서는 불리한 변화.

이 지경으로 너프를 먹은 결과 4.3 패치 기준으로 전장에서 분노 전사는 방어 전사보다 더 희귀한 천연기념물로 자리잡게 되었다. 무기 전사의 쓰러뜨리기 같은 명품 스턴기가 없는 분노 전사의 전략은 분노를 열심히 충전했다가 취약한 유틸기 밑천이 드러나기 전에 패죽이는(...) 것이었는데, 위 너프의 결과 그런 일은 도저히 불가능하게 되어버린 것. 4.3 패치 기준 PVP에서의 분노 전사는 평타 적중률 저조 및 그에 따른 분노 수급 불충분, 안정적인 딜링 불가능, 유틸기 빈약 등 역대 모든 전사의 약점을 몽땅 겸비했다고 봐도 과언이 아니다! 기본적인 여건이 시궁창이라 분노 전사를 어지간히 애용하는 유저들도 PVP 문제에 있어서는 거진 손을 놓아버린 상황. 연구 자체가 이루어질 여건이 성립하지 않는다. 이러한 암흑기는 5.0.1 패치 이전까지 지속되었다.

1.4.2. PVE

1.4.2.1. 총론
대격번에 들어 추가된 공통 기술인 영웅의 도약과 더불어, 영웅의 격노를 활용한 연속 봉쇄 등으로 기동성만큼은 밀리 딜러 중 최강 수준이다. 적에게 유지해야 할 디버프도 딱히 없는 관계로[4] 신속한 무빙과 준비가 필요없는 딜링능력은 높이 평가받을 수 있는 부분.

공대 생존기로 재집결의 함성이 추가되었다. 효과는 10초간 공대원들의 체력 20% 증가. 방어 특성의 '최후의 저항'의 다운그레이드 버전이지만 공대 전원에게 걸린다는 점에서 나쁘지 않다. 다만 재집결의 함성으로 상승하는 체력은 당연히 지속시간이 끝나면 깎이기 때문에 안정적인 생존기 수준은 못 되고 위급시의 임시방편 정도. 힐러들에게 잠깐 시간을 벌어 주는 역할이라고 할 수 있다. 심플하게 격노의 재생력 전체버전이었다면 각광받았을지도 모른다 있으면 쓸 데가 있지만 없어도 큰일나는 수준은 아니기에 취업률에는 큰 영향을 끼치지 못했다. 사실 재집결의 함성은 공통기술이라 뭣하면 방어 전사가 써도 된다(...). 물론 최후의 저항과 쿨을 공유하기 때문에 탱커 입장에서는 마땅찮은 선택.

딜링 측면에서는 새로 추가된 '하나된 분노' 특성으로 인해 한손쌍수가 고려할 만한 세팅으로 자리잡게 되었다. 한손무기의 능력치는 양손무기에 비할 바가 아니지만, 전체 공격력 상승이나 격돌시 보조무기 사용 등의 혜택으로 전체적인 딜량이 보완된다. 기술의 우선순위가 좀 변동되지만 양손쌍수와 얼추 엇비슷한 감각으로 사용 가능. 단 단일딜 몰아치기에 비해 광역 공격력은 상대적으로 취약하다.

딜 사이클은 대격변에 새로 추가된 기술인 '거인의 강타'를 기준으로 한다. 거인의 강타는 적중 후 6초간 전사 자신이 가하는 모든 공격을 할 때 적의 방어도를 100% 무시하게 하는 폭딜기라 할 수 있다. 쿨은 20초. 지속시간이 6초라지만 글로벌 쿨타임을 가지기 때문에 실질적으로 스킬을 넣을 수 있는 시간은 4.5초도 못 된다. 따라서 거인의 강타를 넣고 짧은 시간 동안 최대한 분노를 쏟아부어 데미지를 입히고, 다음 거인의 강타가 돌아올 때까지 적절히 분노를 축적하는 것이 기본적인 메커니즘이다. 계산을 잘 해야 할 것 같지만 익숙해지면 뇌를 비운 상태에서도 딜링이 가능하다. 시도때도 없이 쿨이 리셋되는 무기 전사와 달리 분노 전사의 거인의 강타는 완전히 규칙적인 리듬을 타기 때문. 다만 특성 설명만 보면 넘쳐나는 분노를 마구 쏟아붓는 스타일이어야 할 것 같은 분노 전사가 의외로 평상시의 분노 관리능력을 필요로 한다는 점은 좀 아이러니하다(...). 오히려 무기 전사야말로 죽음의 침묵이나 칼날폭풍, 랜덤 분노 수급으로 넘쳐나는 분노를 바쁘게 소모하는 스타일. 제작사에서 뭔가 컨셉을 틀리게 지정한 건 아닌가(...).

단지 PVE에서의 딜링 상황만을 생각한다면 분노 전사의 딜링 난이도는 낮은 편이다. 의외로 많은 기술을 사용하는 것도 아닌데다가 리듬도 일정한 편. 치명타로 발동하는 질풍 버프를 항상 유지하기 위해 촉발 특성을 찍은 영웅의 일격을 활용한다거나 하는 세세한 부분까지 신경쓰기 시작하면 난이도가 안드로메다까지 올라가지만, 그렇게 고생한다고 해서 딱히 딜이 눈에 띄게 오르지는 않는다! 언제나 명심해야 할 점은 결국 분노 전사의 딜은 스펙이 결정한다는 것이다. 적중도와 치명타를 높게 확보할수록 이상하게 골치 아픈 계산을 할 필요 없이 자연스럽게 버프가 유지되고 보너스가 터진다. 남는 요소는 불필요하게 거추장스러운 계산보다도 딜링의 리듬을 완전히 몸에 익히는 것. 익숙해지면 바닥이나 기타 사고로 인한 혼란스러운 상황에서도 평소 딜링을 지속할 수 있고, 분노 조절도 자연스럽게 가능해진다. 결국 답은 최적화 + 연습 + 장비갖추기.

1.4.2.2. 대격변에서의 입지
4.1 기준으로 전반적인 딜링능력은 물리딜러 중 최상급이었다. 그러나 높은 딜에 버금가게 폭발하는 어그로 수치 때문에 적절한 관리능력을 필요로 하였으며, 근본적인 취업 문제는 여전한 상황. 대격변 들어 대세인 10인 레이드에는 근접 딜러 자리가 일반적으로 하나밖에 없는데, 그 자리는 보통 도적의 자리다(...). 기동성이 좋고 공대 생존기가 있다지만 도적의 다양한 유틸리티에 비하면 공대 기여도는 여전히 저조한 수준이기 때문. 오리지날부터 이어진 '근접 딜러 도적'이라는 고정관념도 한몫 차지한다. 일반적인 경우 분노 전사의 딜러로서의 입지는 좁았으며 주로 탱/딜 스왑의 형식으로만 활약할 수 있었다.

4.2 불의 땅 레이드에서는 설퍼라스와 조이드의 불붙은 대검이라는 걸출한 양손무기의 존재로 인해 분무 전사가 상당히 많이 보였다. 상급 설퍼라스를 쌍수로 든 티탄 분무 전사는 당시 전설 무기를 착용한 클래스에 버금가는 딜량을 보이기도 했다.
여기서도 문제는 딜링 전사의 고질적인 약점인 '특수 패턴에 대한 대처.' 대마보, 대마지, 얼인, 부정의 광기 등을 활용할 수 있는 부죽이나 작분으로 인해 넘사벽급의 광역 능력을 보여주던 냉죽, 그망과 회피, 스턴기 등을 앞세운 도적에 비교하면 정말 초라한 공대 기여도를 보였기 때문에 레이드를 딱히 잘 가는 건 아니었다. 고술보다는 낫지만

4.3에 와서는 여러가지 너프를 당했다. 정밀함 특성이 주던 물리 도트 데미지 40% 증가가 아예 삭제됐고, 양손에 무기 하나씩을 착용할 때 물리 데미지가 5% 증가하던 것 역시 삭제됐다.[5] 전반적으로 4.2에 비해 약 20% 정도의 딜량이 감소된 것. 심크래프트에서도 조화 드루이드 및 암흑 사제와 더불어 최하위권에 분포되어 있다. 그야말로 안습. 그러나 조화 드루이드의 경우 막강한 시너지를 자랑하고 암흑 사제는 특수 패턴 공략시 반드시 필요하기 때문에 최소 한 자리씩은 수요가 있는 반면 분노 전사는 그런 거 없다.

화려한 너프와 함께 시작했지만 용의 영혼 레이드가 너프되고 상위 무기들이 보편화되면서 장비빨을 예민하게 타는 분노 전사의 입지는 다시 넓어지는 중. 그렇다고 딜링 전사의 근본적인 문제인 취업난이 해결된 건 아니고(...) 4.3에 들어 대세로 자리잡아 많은 유저들의 연구를 거쳐서 증명이 된 무기 전사에 비하면 여전히 불리한 면이 크다. 직업 내 선호도를 평가하자면 무기 전사 >> 티탄 분노 전사 >> 하분 분노 전사.

티탄 분무의 경우 굴타라크 - 심연의 목소리 쌍수를 드는 것에 성공했다는 조건 하에서 촉수가 잘 터져주기만 하면 매미없는 PVE에 한해 끝내주는 딜링이 가능하다. 하분 분무의 PVE 딜링 능력은 티탄 분무보다 불리하지만 피의 갈증과 영혼을 마시는 자 쌍수로 인해 생각보다 높은 자생력을 확보하는 것이 가능하다. 물론 레이드에서 잘못 맞으면 훅 가는 것을 간신히 힐러가 치유해주기 위한 시간을 버티는 정도에 해당되는 근처의 수준 정도여서 괄목할 정도의 생존력은 아니다 보니 솔플을 시도하는 장인 전사들에게나 유리한 측면이지만, 여타 대부분의 다른 클래스들에 비해 판금을 착용함에도 영던 돌파조차 쉽지 않다(...)

1.5.1. PVP


분노 전사가 PVP의 강자로 떠올랐다! 분노 수급의 메커니즘이 변화하고 특성을 통한 유틸기 선택이 가능해짐에 따라 기존의 단점이 상당 부분 없어진 상태. 주문 반사나 스턴, 생존기 등을 잘 확보하게 되면 어느 클래스와도 해볼 만 하다. 태세 변환에 따른 기술 제한이 없어진 것도 신속한 대처에 한몫 하는 듯. 사실 강자라기보다도 다른 클래스에 뒤지지 않는 수준으로 올라온 것 뿐이지만, 대격변 기간 대부분 동안 암울했던 분노 전사의 PVP를 생각해 보면 괄목상대할 변화를 겪은 셈.

5.0.5 패치 기준으로 1:1 한정 대부분의 직업에 뒤지지 않는 결투가 가능하다. 특성과 문양을 작정하고 박으면 주문 반사 2종, 시전 차단기 3종으로 캐스터의 혈압을 폭발시킬 수 있으며(...) 무모한 희생 + 해골 깃발 + 장신구 + 투신 + 거인의 강타 후 이어지는 핵폭탄급 딜링은 상대방을 순식간에 삭제시킬 만한 폭발력이 있다. 20초마다 쿨이 돌아오는 충격파, 무장 해제, 위협의 외침 등 유틸기도 쓸만한 편이며 2분 쿨의 생존기인 투사의 혼 역시 여러 상황에서 유용하다. 방어 태세 + 재기의 바람을 통해 기존의 종이판금(...) 문제도 많이 해결된 상태. 더 이상 바랄 것이 없다. 어서 현재를 즐기자.

5.1 패치에서 입막음 문양이 너프될 예정이다. 자루 치기/ 영웅의 투척에 붙어 나가는 침묵 효과가 플레이어에게는 통하지 않도록 변동된 것(...). 시전차단기 하나가 날아간 셈이다. 다행스럽게도 그 이상의 너프는 아직 없다. 흑마를 제외한 모든 클래스가 너프 폭탄을 얻어맞는 중이니 이 정도는 별 일 아닐지도.

5.4 패치에 티탄의 손아귀로 장창/지팡이류가 장착가능해질 예정. 다만 판다리아에 나오는 장창류는 민첩같은게...[6]룩딸하는데 이유가 어딨어 그냥하는거지

1.5.2. PVE


단일딜, 광역딜 가릴 것 없이 막강하다. 여전히 장비 수준, 특히 무기의 품질에 민감하다는 취약점은 있지만 그 점을 보완한 분노 전사의 딜은 최고 수준이다.

딜링의 경우 피의 갈증으로 주기적으로 분노를 수급하며, 피의 갈증 및 거인의 강타가 치명타로 적중할 때 발동하는 '격노' 버프를 최대한 유지하는 것을 기본적인 원칙으로 한다. 격노 상태에서는 특화도에 비례하여 물리 공격력이 상승하며 격노할 때마다 딜링의 핵심 기술인 분노의 강타가 1차지되기 때문. 쇄도를 통한 난폭한 일격 연타나 분노의 강타 공격이 꾸준히 가능하다면 분노가 남아돌게 되지만, 버프가 잘 터져주지 않으면 딜링능력이 낮아지고 분노도 후달리게 된다. 따라서 치명타를 우선적으로 확보해 격노 버프의 발동률을 상승시키는 것이 중요.

간판기술인 피의 갈증은 자체의 위력이 상당히 약해졌지만, 치명타율이 2배로 적용되며 격노, 쇄도 등의 핵심 버프를 발동시키는 기술이다. 따라서 분노 전사의 딜링은 어쨌거나 피의 갈증을 쿨마다 치는 것을 전제로 한다. 피의 갈증 - 필러 - 필러 - 피의 갈증 - 필러 - 필러 .... 의 반복.

분노의 강타는 격노 버프가 생길 때마다 1차지된다는 제한이 있지만 쿨타임이 사라졌으며 10의 분노만을 소모한다. 데미지 역시 양쪽 무기 공격력의 195%로 고정. 단일 딜링에서 분노를 아끼며 강력한 데미지를 퍼부을 수 있게 해 준다. 또한 소용돌이가 적중할 때마다 분노의 강타의 적중 대상이 1체 늘어나는 버프가 발동한다. 최대 3중첩으로, 단일딜뿐 아니라 2타겟~광역딜에서도 원활한 딜링이 이루어지도록 돕는 역할을 한다. 이래저래 일단 쓸 수 있으면 써야 하는 핵심 기술.

마무리 일격은 더 이상 집행자 버프를 발동시키지 않으며 30의 분노를 고정적으로 소모하기 때문에, 분노를 잘 아껴두지 않았다면 난사가 불가능하다. 대신 데미지가 깡패가 되었다. PVP에서 제대로 터져주면 탄력을 둘둘 만 상대라도 삭제된다(...). PVE에서도 어느 클래스 못지 않게, 아니 어느 클래스보다도 화끈한 마격탐을 보장하는 필살기.
왜냐하면 마무리 일격은 전역 재사용 대기시간 1.5초만을 적용받기 때문에 분노가 충분하다면 몇 방이라도 연타할 수 있기 때문이다. 엘레곤이나 타야크처럼 마격타임에 지속적인 데미지를 가하는 네임드를 상대로 광폭 태세를 켠 하분 분노 전사는 마격을 난사해대면서 영격까지 쓰는 위엄을 보여준다! 당연히 그 폭발력은 최고 수준.

5.2 ~ 5.3 패치에서는 전사의 꿈과 희망이던 마무리 일격이 상당한 너프를 먹은 결과 딜 순위가 급 하락했다(...). 전설 얼개 보석이 전사에게 유리한 디자인이라는 이유에서였는데, 종합적으로는 전설 얼개를 착용하더라도 다른 강력한 클래스들에 밀려 중~하위권에 머무르게 되었다.

5.4 패치에서도 너프된 마격의 자리가 허전하긴 하지만, 그 대신 단일딜에 적지 않은 상향이 있었다. 심플하게 피의 갈증 데미지 20% 증가, 분노의 강타 데미지 20% 증가, 폭풍망치 사용시 보조 무기도 함께 던짐이 된 것. 그 결과 피의 갈증은 그렇다치고 분노의 강타는 양손으로 각각 228%씩이라는 깡패 기술이 되었다! 대격변에서 특화도에 몰빵한 세팅이 아니라면 맛볼 수 없었던 위력을 기본으로 탑재하고 돌아온 것이다(...). 또한 30초 쿨의 폭풍망치가 양손 각각 500% 의 데미지를 일거에 퍼붓게 됨으로써, 피범벅과 투신을 가뿐히 따돌리는 단일딜의 선택으로 떠오르게 되었다.

5.4.6 패치가 이루어지고 기나긴 세기말에 돌입한 현재, 분노 전사는 단일딜 광딜 가릴 것 없이 막강한 위력을 보여 주고 있다. 특히 갈라크라스의 악마눈 장신구를 착용한 분노 전사는 단일딜에 한해 아예 다른 클래스가 된다. 상급 악마눈을 끝까지 개조할 경우 폭풍망치의 쿨다운이 20초 아래로 떨어지는데, 이는 20초마다 오는 거인의 강타 후 폭딜 타이밍에 주무기+보조무기 각각 500%씩의 위력을 가지는 기술을 꽂을 수 있다는 뜻이다. 같은 특성 라인의 피범벅이 잘해야 7~8%의 딜 기여도를 보여주는 반면 악마눈과 함께하는 폭풍망치는 전체 딜의 14~15%까지 차지한다. 꾸준한 광딜은 무기 전사에 비해 떨어지지만 25인 하드 전쟁벼림 아이템이 596레벨까지 올라가는 지금은 광딜 타임 자체가 짧아서 화끈한 순간화력의 분노 전사가 오히려 앞서는 모습을 보인다. 충격과 공포의 칼날폭풍 단일딜에 있어서는 말할 것도 없다(...). 어떤 네임드에서도 딜량, dps 1위를 노려볼만한 꿈 같은 상황. 하지만 고흑이 출동하면 어떨까?

1.5.2.1. 세팅

레이드 기준 적중 7.5%, 숙련 7.5%를 확보하는 것을 하한선으로 한다. '배후에서 해골 레벨 적을 공격할 시' 스킬이 무기막기나 회피로 무효화되지 않고 반드시 적중하는, 말하자면 딜링의 전제조건이 이것이기 때문.

딜링의 메커니즘 상 치명타가 매우 높은 가치를 가진다. 보조 스탯은 메인 스탯인 힘, 지능, 민첩 등보다 열등한 가치를 가지는 것이 보통이지만, 분노 전사는 치명타의 가치가 힘에 비해서도 크게 꿇리지 않는다! 치명타가 자꾸 터지는 것을 전제로 하는 특성상 치명타로 인해 얻는 이득이 어떤 클래스보다도 크다. 여타 스탯의 경우 특화도 > 가속도 > 적중도의 가치를 지닌다. 가속도의 잉여함은 크게 달라지지 않았지만 적중도의 경우 대격변에서의 지위를 완전히 상실한 상태.[7]

한손 쌍수를 사용할 경우 '하나된 분노' 효과를 자동으로 적용받는다. 모든 공격력 35% 상승 및 보조 무기의 공격력 35% 상승. 양손 쌍수에 비해 분노의 강타가 조금 약해진 반면 보조 무기를 사용하는 난폭한 일격의 위력이 우세해졌다. 공격력 보정으로 인해 딜링 능력은 엇비슷하지만, 치명타가 터지지 않으면 할 게 별로 없는 양손 쌍수에 비해 한손 쌍수의 딜링이 더 꾸준한 편이다. 대격변 말기의 하나된 분노 특성이 잉여했던 것에 비해 5.0.5 패치 기준으로는 오히려 한손 쌍수가 약간 우세한 딜링 능력을 보인다. 어느 쪽이나 장단점이 있으니 무기 레벨을 기준으로 선택하면 된다. 딜링 방식도 어차피 똑같다.

전설 얼개 보석 및 RPPM 장신구들의 대거 도입으로 인해 가속도의 가치가 전보다 상향되었다. 물론 치명타와 특화도의 시너지가 너무나 뛰어난 분노 전사에게 가속은 만년 잉여 스탯이지만, 아무리 해도 완전히 없애버리기 힘든 가속도가 제공하는 혜택이 증가했다는 점은 분명한 플러스.


1.6. 드레노어의 전쟁군주


분노 전사의 주력기술은 대부분 그대로 유지되지만 특성 트리의 변화가 눈에 띈다. 폭풍망치와 칼날폭풍이 자리를 바꾸게 되면서 분노 전사의 특성 조합이 하향 조정되었다. 우선 오그리마 공성전에서 최고의 단일딜 기술 지위를 차지하던 폭풍망치는 용의 포효 / 충격파와 같은 줄로 내려왔기 때문에 뼈아픈 택일이 불가피하게 되었다. 하지만 뒤집어 보면 피범벅이나 투신 등의 버프를 받는 폭풍망치를 던질 수도 있게 된 셈. 칼날폭풍은 피범벅과의 조화가 더 이상 불가능해졌지만 용의 포효와 칼날폭풍을 동시에 구사할 수 있다는 메리트가 생겼다. 그런데 칼날폭풍 중 외침 기술 사용이 막힐 예정이라 칼폭을 돌면서 용포를 날린다는 환상의 콤보는 물건너 갔다.

그 외 적중/숙련의 삭제로 인하여 대격변때 한때 유행하기도 했던 고적중 세팅이 원천 봉쇄되었다. 하지만 판다리아의 안개 시점에서는 어차피 스킬적중만 맞추고 치명타 및 특화도에 투자하는 세팅이 대세가 되었기 때문에, 그런 면에서 본다면 거추장스러운 적/숙 맞추기가 사라진 셈.

가속도가 글쿨 및 몇몇 주력기술들의 쿨을 감소시킬 예정이라고 한다. 전사에게 어떻게든 가속도를 가치 있는 스탯으로 만들어 주고자 하는 블리자드의 눈물나는 노력이라고 하겠다(...). 하지만 분노 전사는 치명타 + 특화의 시너지가 원체 강한데다가, 새 확장팩에서는 다중타격이나 대비 등의 신스탯들이 주목받을 듯하니.... 뚜껑을 열어보기 전에는 장담할 수 없는 상황이라고 하겠다.

단일딜에서 꾸준한 불만이 제기되던 무기 전사가 드레노어의 전쟁군주에서 크나큰 변화를 겪는 데 비해 이쪽은 기본적인 기술이나 메커니즘 자체에는 거의 변화가 없다. 주목해야 할 변화는 다음과 같다.

  • 피의 갈증 변화
    피의 갈증은 (기본 치명타 * 2배 - 피치명 감소 확률)의 치명타 확률을 가졌기 때문에 레이드 보스를 상대로 최대 97%의 치명타를 터뜨리면서 분노의 강타를 수급하고 격노를 띄우는 밥줄 기술이었다. 하지만 알파 패치에서 피의 갈증은 치명타 2배가 아니라 치명타+30%의 보정을 받게 된다. 자체 치명타가 30%를 넘기기 힘든 확장팩 초반에는 이전보다 이득이겠으나, 중~후반에는 판다리아의 안개에 비하면 7~80%의 치명타 확률밖에 가지지 못할 것으로 보인다. 이는 특화도의 가치를 전보다 감소시키는 효과를 낳을 예정이다.

  • 마무리 일격 변화
    대신 마무리 일격을 양손의 무기 모두를 동원해서 친다. 게임끗

드군 출시 이후에 높은망치에서는 암흑기를 겪게 되는데, 분노 전사의 단일딜이 지속된 너프로 인해 단일딜링이 약해진 것과 더불어 2타겟 이상 딜링에서는 무기가 분노를 압도하면서 카르가스와 도살자를 제외하면 분노 특성이 이렇다할 입지를 가지지 못 하게 되었었다. 특히나 카르가스나 도살자조차도 무기 특성의 상향 받은 마무리 일격 때문에 마지막에 역전을 당하는 참극을 겪은 후에 단일딜조차도 무기 특성으로 타고 레이드 딜링을 하는 유저들이 대다수였다. 그점을 감안해서인지 블리자드에서는 다시 무기 특성의 마무리 일격을 너프시켰고, 검용 출시 시기에 맞춰 특성 라인에 있는 공격기와 강화 스킬의 쿨타임을 줄이면서 이에 힘입어 분노 특성이 화려하게 복귀했다.

검은바위 용광로출시 이후에는 17티어 4셋 효과도 우수하고, 치명/특화 아이템을 보다 수월하게 맞출 수 있게 됨으로써 딜전의 존재가치가 더욱 상승하는 성적표를 받게 되었다. 단일딜/광역딜링 모두가 우수한 분노 전사는 여태 딜전이 그래왔듯이 무기와 장신구만 받쳐주면 보장된 딜량을 뽑기 때문에, 재집결의 함성과 경계라는 우수한 공대/외부 생존기와 더불어 신화 공략 TO에 있어서 확고한 자리를 보장받을 수 있게 되었다.[8] 딜링도 딜링이거니와 재집결의 함성보다 75레벨 특성 라인에 있는 경계의 존재 가치가 막강하기 때문에, 그룰이나 광물먹보 같은 생존기 로테이션을 탱커에게 들려주거나 블랙핸드 같이 집중을 놓칠 수 없는 네임드에서 경계는 그야말로 꿀이기 때문이다.
격노 버프 업타임을 전투 내내 90% 전후로 유지할 수 있는 것을 전제로 하고 딜링을 염두하자. 피의 갈증 시전은 끊이지 않아야 한다.

2. 전문화

  • 광기의 광전사 (지속 효과)
    쌍수 전투의 달인이 되어 보조장비 칸에 한손 무기 또는 보조 무기를 착용할 수 있습니다. 자동 공격의 공격력이 10%만큼 증가하고 보조 무기의 공격력이 25%만큼 증가합니다.

3. 특화력

  • 구속되지 않은 분노
    격노시 물리 공격력이 n% 만큼 증가합니다.

이해하기 쉬운 심플한 효과. 격노의 기본 물리 공격력 10% 증가 효과가 추가로 계산된다.[9]

격노의 트리거 기술인 피의 갈증의 쿨다운이 4.5초, 격노의 유지시간이 5초이다. 즉 피의 갈증이 쿨마다 크리가 터질 만큼 치명타를 확보할 수 있다면 계속 격노 효과를 받으며 딜을 할 수 있다는 것(!). 5.3 패치 중반인 현재 시점에서 레이드 템을 잘 파밍한 분노 전사의 격노 발동시간은 전체 전투의 90%에 육박한다.

4. 특성


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  • [1] 이때 인달라마라는 북미 전사가 이 특성으로 무참히 몹들을 썰어버리는 영상을 찍어 올리자 급하게 핫픽스로 수정하기도 했다.#
  • [2] 사실 클로즈베타때부터 블리자드 제작진은 티탄의 손아귀에 어떻게든 패널티를 넣고 싶어했었다. 적중률 감소나 물리공격력 감소등 이런저런 시도를 해보았지만 그런 패널티 때문에 양손무기를 쌍수로 드는게 의미가 없어지자 정식발매할땐 패널티를 삭제시켰다.
  • [3] 전체적인 딜량이 중요한 PVE에서는 상향이지만, 짧은 시간 동안의 집중된 딜이 중요하였던 PVE에서는 뼈아픈 너프였다. 거기에 무모한 희생의 페널티인 받는 피해 20% 증가와 죽음의 소원의 받는 피해 증가까지 생각하면 정말 양날의 유리검과 같은 스킬이 되었다. 스킬 3번만 쓰면 페널티가 없어지던 것에서 지속시간 12초 내내 두부살이 되어야 했기 때문.
  • [4] 레이드쯤 되면 적 방어도 감소 디버프 정도는 대체로 탱커 선에서 해결이 된다.
  • [5] 이 너프의 정황이 골때리는데, 원래는 2로 너프되었던 기본 특화도를 8로 되돌리면서, 특화도로 인해 상승하는 딜량을 감안해 물리 데미지 증가를 삭제하기로 한 것이었다. 그런데 물리 데미지 삭제가 결정된 이후 특화도 상승만 취소했다! 밸런싱하는 입장에서는 무기가 좋아질수록 급속도로 강해지는 분노 전사에게 제동을 걸 필요가 있었겠지만 너프당하는 입장에서는 사기처럼 느껴지는 것이었다.
  • [6] 오그리마 공성전에서 힘 달린 장창이 나왔다.
  • [7] 물론 기본 적중 7.5%(+숙련 7.5%)는 맞춰줘야 한다. 하지만 그 이상은 잉여. 그래도 대격변까지 만적이 27%였던 것에 비하면...
  • [8] 물론 이 경우는 방어 특성 전사의 타 직업 탱킹 특성에 비해 효율이 시궁창 같은 현실이 크기 때문에, 딜링 특성으로 전사를 돌리는 경향이 크긴 하다.
  • [9] 예를 들어 특화도로 증가하는 물리 공격력이 30%라면, 격노 동안의 물리 공격력은 130% * 1.1 = 143%가 된다.

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last modified 2015-04-11 19:42:19
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