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창세기전 시리즈

last modified: 2015-03-28 00:30:28 by Contributors


초창기 척박한 한국 패키지 게임 시장에서 강렬한 지지를 받았던 작품이다.

Contents

1. 개요
2. 시리즈 목록
3. 설정
4. 관련 커뮤니티
5. 긍정적 평가
6. 비판적 평가
6.1. 여러 가지 도용
6.2. 스토리적 비판
6.2.1. 뫼비우스의 우주
6.2.2. 캐릭터 죽이기
6.3. 게임성 비판
6.3.1. SRPG 게임성의 훼손
6.3.2. 제멋대로 변하거나 없어지는 캐릭터들
6.3.3. 설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스
6.3.4. 너무나 큰 스케일
6.4. 그 외
6.5. 버그
6.6. 허위광고
7. 주요 설정
7.1. 아수라 프로젝트
7.2. 비우스의 우주
7.3. 블랙홀의 거울 효과
8. 스토리라인
9. 동인, 2차 창작


1. 개요

1990년대에 대히트한 국산 RPG의 전설적인 게임. 장점과 단점이 매우 극렬해서 그 완성도에 대해선 호오가 심하게 갈린다.

많은 등장인물들이 역사에 관심있는 사람들이면 웬만해선 바로 알 수 있는 익숙한 이름을 쓰고 있다. 몇몇 캐릭터들이나 스토리 일부는 그 역사 속의 인물, 혹은 특정한 사건을 오마주한 것 같은 설정들을 가지고 있다.

2000년대 와서는 그 열기가 많이 식어 10대들에게는 잊혀져 가는 명작게임 중 손에 꼽을 수 있는 작품.

모바일 창세기전 시리즈는 상당한 악평. 외전 크로우 시리즈는 그나마 괜찮은 평을 받았으나, 창세기전 외전 낭천편의 일러스트 우려먹기나 색골이 되어버린 낭천 캐릭터 등이 창세기전 팬들에게 충격과 공포를 선사했다(...).

창세기전 3 모바일 이식작은 Ep. 1은 그럭저럭,다만 아이폰 이식 창세기전 3 Ep. 1은 사상 최악이라는 말을 붙일 만한데, 모바일 버전 Ep. 1을 그대로 넣었다! 터치스크린에 맞는 이식을 한 게 아니라 화면에 버튼을 만들어서 조작하게 하질 않나, 음악을 "PC용 오리지널 BGM을 사용하세요"라고 해놓질 않나.Ep. 2 이후는 상당히 개념,오리지널 바리사다를 얻을 수 있다거나 용자의 무덤이라는 것을 플레이할 수 있다는 점 등이.

2009년 9월 10일, 창세기전 시리즈의 온라인 게임 버전을 개발하고 있다는 소식이 나왔다. 2010년 4월 나온 티저사이트에 의하면 공식 제목은 '창세기전 4'이다. 2012년 중 클로즈 베타 예정이라고 공표는 했지만, 2013년 가을까지도 공홈에는 소개 영상과 개발자 모집공고밖에 없다. 영상도 2012년에야 겨우 공표되었다. 2014년 3월, 연내 공개를 약속했지만 나온 게임은 어떤 모바일 게임 하나뿐, 창4를 비롯한 다른 것은 이야기조차 없었다.
미루고 미루다 연말, 2015년 초에 공개한다고 떡밥을 던지더니 2015년 1월 31일 공개시연회(단, 신청을 해서 당첨되어야 참가 가능)를 개최한다고 공표했다.

네이버캐스트 악튜러스 본문에는 창세기전 시리즈의 스토리가 구약성경 창세기를 기반으로 한다고 되어 있지만, 실상은 전혀 관계가 없다. 오히려 창세기전 3이나 창세기전 3: 파트 2악튜러스처럼 요한묵시록 같은 종말론적 분위기에 더 가깝다.

창4를 위한 홍보용(?)인지 소프트맥스에서 하고 있는 창세기전 라디오: 에스카토스 정보국이란 팟캐스트 방송을 진행중이다.

2. 시리즈 목록

5. 긍정적 평가

손노리에서 개발한 어스토니시아 스토리의 유지를 이어받아, 한국의 게임산업을 급격히 발전시킨 일종의 촉매제라 할 수 있다. 또한 판타지 소설인 퇴마록과 함께 한국에 본격적으로 판타지 붐을 불러온 선구자적인 게임.

시리즈 최초의 작품인 창세기전도 히트를 기록하긴 했지만, 본격적으로 알려지기 시작한 건 창세기전 1의 내용을 포함한 창세기전 2가 공전에 없던 대히트를 기록하면서부터이다. 기존의 한국게임에서 볼 수 없던 개성 넘치는 캐릭터와 치밀하고 방대한 스토리, 전직과 마법표를 비롯한 다양한 게임 구성은 많은 게이머들을 매료시켰고 이른바 '소빠'라 불리우는 광신도들까지 생겨났다.

특히 장점으로 손꼽히는 것은 화려한 연출의 초필살기와 기존의 국산 게임을 한 단계 뛰어넘는 방대한 배경과 그에 걸맞는 다양한 전투 등이다.

또한 소프트맥스의 최고 경영자인 정영원(예전 이름은 정영희)은 경영전문인으로 초빙되어 현재까지 사장을 맡고 있으며, 단지 게임 개발만으로 한국 여성재벌 순위권에 들어가는 등 게임산업이 얼마나 가능성 있는 영역인지 손수 보여준 인물. 한국 여성재벌 50위권에 있는 인물 중 자수성가형은 정영원과 웹젠의 전 사장 이수영 둘뿐이다. 다만, 정말 순수하게 게임 개발만으로 번 건 아니고, 대한민국 자수성가 부자들이 다 그렇듯이 부동...

이렇게 창세기전 시리즈의 가장 큰 공이라면 국내의 게임 산업 이미지를 크게 높인 역할을 꼽을 수 있다. 그리고 이후 소프트맥스 페스티벌 및 제작 발표회 행사, 게임잡지 번들 불가 등, 그 목적이 어떻든 간에 팬층 관리에 열성적이었던 외적인 부분도 점도 타 개발사에겐 본받을 만한 부분이었다. 당시 소프트맥스와 함께 국내 게임 시장을 양분했던 손노리는 그 팬층이 많았음에도 이 부분에 소홀하여 판매량에선 크게 뒤떨어졌다.

6. 비판적 평가

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그 실체는 스토리의 무단도용과 표절로 얼룩진 한국 게임시장의 어두운 면을 그대로 가지고 있다. 소위 국민게임으로 잘 나가던 시절엔 표절 문제를 운운하면 그대로 매장당하는 상황이었으나, 시간이 지나 극렬 빠들의 기세가 사그라들어 비교적 쉽게 표절에 대한 글을 쉽게 찾을 수 있게 되었다.

주얼게임 시장이 범람할 때 남은 국물을 다 뽑아내고자 투입되었는데, 소프트맥스가 판권 관리를 잘못한 탓에 판권이 3개로 나뉘어 공중에 분열, 창세기전 외전 템페스트 이전의 소위 명작이라고 평가 받는 것들은 신기기로 컨버팅이나 재발매를 할 수 없는 상황에 이르렀다는 루머가 있었다. 그러나 소맥은 창세기전 판권을 온전히 가지고 있다.

6.1. 여러 가지 도용

  • 그래픽 면에서는 몬스터 크라켄과 성벽, 기본 아이템의 아이콘을 타 게임에서 그대로 추출해서 사용했다.

  • 창세기전 2 후반부: 서효원 작 《대설》
    적당히 베낀 거면 그려려니 하겠는데 마지막 부분에서 해피엔딩이 된다는 것을 제외하면 전개순서마저 똑같다. 다만 표절 이야기가 화제에 오를 무렵 원작자가 사망했으며, 서효원 작가의 원작 자체가 상당히 흔한 패턴의 스토리였던지라 대충 술렁술렁 넘어갔다.

  • 창세기전 외전 서풍의 광시곡: 용대운 작 《탈명검
    대개 초기 잡지 홍보로 몽테크리스토 백작의 오마주로 알려졌고 게임 엔딩에도 원작 = 몽테 크리스토 백작이라 표시되었으나, 기본 스토리 라인이 웹에 공개되자마자 표절 이야기가 나와 잡지사들에 대대적인 광고를 하여 여론을 잠재운 것으로 유명하다.[1] 친구의 배신으로 주인공이 억울한 옥살이를 하다 탈옥하여 힘을 얻고 복수를 시도한다는 스토리 라인은 몽테크리스토 백작이 만들어진 후 심심치 않게 다루어진 소재이지만, 크리스티나 프레데릭의 비밀이나 괴도 샤른호스트의 출신지, 시라노를 구해주는 메디치의 역할 등이 탈명검에 등장하는 인물들과 대동소이하며 사건이 벌어지는 전개도 빼다 박았다. 10주년 인터뷰에서 표절에 대해 간접적으로 시인하였다고 한다.

    표절에 관해 결정적인 증거가 하나 있는데, 히로인 중의 하나인 실버는 '월영인'이라는 원거리 필살기를 가지고 있다. 그런데 이 '월영인'은 탈명검에서 주인공이 구사하는 첫 번째 초식의 이름이다.
    서풍의 광시곡의 스토리 표절은 서풍의 광시곡이 발매하기 전 발매된 판타랏사의 대실패 때문으로 사료된다. 서풍은 판타랏사 발매 뒤 3개월 만에 발매됐는데, 그 전에 기사 하나 안 내보낸 것으로 미루어 볼 때 급조한 것 같다는 여론이 지배적이며, 게임엔진을 타사에 제작 의뢰한 것도 의심을 한몫 거들고 있다. 또한 서풍의 광시곡의 등장인물들은 모두 판타랏사에서 데뷔했다.

창세기전의 스토리 표절이 조용히 넘어갈 수 있었던 것은 주요 유저층의 연령대가 20대 미만의 학생층이었던지라, 1980년대의 무협지인 대설과 탈명검을 접할 기회가 없어서 표절에 대한 것을 몰랐던 덕분으로 알려져 있다. 바꿔 말하면 제작진은 대설과 탈명검을 본 아저씨층. 이후에 탈명검은 재간행되어 쉽게 접할 수 있게 되어서 실제로 비교해 본 유저들도 많다.

소프트맥스의 고질적인 문제점인 스토리 표절은 최초 표절인 대설이 별 탈없이 지나가곤 사내 전통이 되었다고 할 정도이다. 하지만 탈명검의 원작자에게 원고료를 지급하였다고 하는 소문이 돌고 원작자도 갑자기 쉬쉬하는 걸로 봐서 뒷거래가 있었던 것 같긴 하다. 공개적으로 인터뷰에서 팬이라서 작가에게 써도 되겠냐고 허락을 받고 사용했다는 말은 있었는데, 이 건은 그 인터뷰 이후 유야무야 묻힌 것이다. 소프트맥스의 C씨는 과거 하이텔 무림동의 열성 회원이었으며, 90년대 중후반 용대운 등 몇몇 무협 작가가 무림동에서 활동한 바 있다.

6.2. 스토리적 비판

6.2.1. 뫼비우스의 우주

초기작의 표절 논란과는 별개로, 스토리 자체는 창세기전 3: 파트 2가 가장 많은 비판을 받았다. 이 스토리가 성립함으로써 이전 시리즈의 카리스마 있는 캐릭터가 망가지거나 목숨을 바친 주인공들의 행동이 죄다 삽질, 혹은 흑막의 계획대로 움직인 꼭두각시 춤이 되어버리기 때문인 점이 강하다. 이는 뫼비우스의 우주가 창세기전 2 때는 계획도 없었다가, 후속작을 내놓으면서 정립된 스토리이기 때문에 벌어진 일들이다.

한편 파트 2부터 접한 팬들은 창세기전 시리즈에 대한 스토리의 종결점으로서 낙제점이라는 부분보다는 뫼비우스의 우주에 대한 부분을 비판하는 편. 특히 발상 자체(전쟁으로 생명 에너지 축적>>모성 파괴>>새(?) 행성에서 문명 재개)가 별로 납득이 갈 만한 방식이 아닌데, 이에 대한 당위성을 설명하는 부분이 부족하다는 점이 문제다. 그리고 시간이 흐른 후 창세기전 시리즈에 관심을 가져서 파트 2 후 전작들을 하게 된 사람들도 파트 2에 대해서는 부정적으로 여기는 경우가 더러 있다.

6.2.2. 캐릭터 죽이기

위에서 설명했다시피, 무협지에서 많은 영향을 받았기 때문에 캐릭터, 특히 커플을 죽여서 감동을 만들려는 경향이 강하게 보인다.실은 솔천커지를 외친다 카더라 제작자도 직접 게임을 만들며 그때 그때 스토리와 이벤트를 전개했다고 밝혔는데 이에 따른 것으로 보인다. 제작자가 건담빠인것도 한 몫 한다..

대부분의 주인공들은 맺어지기 어려운 경우가 많은데, 이 덕분에 비판은 둘째 치고 두터운 팬층 확보에 오히려 기여했다. 주인공 중에서는 라시드-로빈클라우제비츠-엘리자베스만 예외고 조연들 중에서는 은근히 많은 편. 그나마 이 예외 커플들도 백년해로는커녕 몇 년 못 가 사별한다. 누가 플레이해도 질질 짤 수밖에 없도록 만든 스토리였기 때문에 비극을 좋아하는 팬들이 잔뜩 생겼지만, 너무 비극으로 가기 위해서 스토리가 움직이다 보니 너무 막장작위적이라고 싫어하는 팬들도 있다.

문제는 이 캐릭터 죽이기가 너무 심하다보니 이미 게임으로서 성립하기 어려운 지경까지 도달해버린다는 것이다. 물론 비극에 가까운 스토리 전개상 캐릭터 한둘 죽이는 일은 필요하겠지만, 문제는 창세기전 시리즈의 장르. RPGSRPG는 기본적으로 캐릭터를 성장시키고, 성장 시킨 캐릭터를 가지고 보스나 스테이지를 쓰러뜨리는 방법으로 클리어 해나가는 게임이다. 그런데 플레이어의 의지와는 아무 상관 없이 열심히 키워놓은 플레이어블 캐릭터가 사라져 버린다는 치명적인 문제를 가지게 되었다. 그나마 게임 후반부에서 캐릭터를 죽이기 때문에 먹튀 현상이라고 우기긴 힘들겠지만 기껏 애정으로 키워놓은 캐릭터를 못 쓴다는 건 게임상의 재미를 반감시키는 요인이 된다.

말이 좋아서 스토리를 위해서 봐주는 것이지, RPG 장르에서 이탈 캐릭터는 기본적으로 지뢰, 제작사가 준비해놓은 함정 카드 취급이다. 왜냐하면 클리어까지 함께 할 수 없는 캐릭터를 키우려고 공을 들이는 것은 완전히 헛수고이기 때문이다. RPG라는 장르의 특성상 서양이든 일본이든, 대개 다른 나라의 RPG에서 이렇게 사망이나 완전 이탈 처리되는 캐릭터는 많아봐야 한두 명 정도밖에 안 된다.

오죽하면 창세기전 4스토리 이벤트로 플레이어 캐릭터를 죽여서 없애버릴지도 모르니까 경계해야 한다는 의견도 있을 정도로, 캐릭터 죽이기는 창세기전 시리즈가 가진 강렬한 특징에 가깝게 받아들여진다고 할 수 있다. 사실 플레이어 캐릭터를 과도하게 죽이는 건 서풍의 광시곡창세기전 3 뿐이지만, 창세기전 3의 임팩트가 너무 강했다. 파트 2에서도 여전히 챕터 당 하나 둘씩은 죽어나간다.


죽이기는 둘째쳐도, 스토리나 이벤트 자체가 요즘 보면 은근히 신파극적인 분위기가 있는 것도 사실.

6.3. 게임성 비판

6.3.1. SRPG 게임성의 훼손

그 당시 국산 게임 중에서는 스토리, 그래픽, 음악, 스케일 등이 최정점에 달한 버그도 최정점이었지만 게임이었으나, 이걸 SRPG, 아니, 그냥 RPG로 고찰해도 난점이 적지 않다. 특히 드라마성을 살리기 위해 RPG적 게임의 재미가 상당수 깎였는데, 당시로서는 매력적인 전직 시스템에도 불구하고 이를 마음껏 즐기기 어려웠다.

전직 시스템은 창세기전 2가 가장 심플하고 대부분의 캐릭터를 입맛대로 키울 수 있었다. 반면 창세기전 3는 전직 조건이나 직업의 종류를 알아보기 너무 어려웠다. 또 창세기전 2에서는 검병, 창병, 기사, 마법사, 승려, 도둑, 레인저, 궁수를 손쉽게 오고갈 수 있던 것에 비해 창세기전 3는 근본적으로 처음부터 초반 전직 조건을 갖추고 있는 캐릭터가 아닌 이상 무슨 수를 써도 다른 계열의 직업으로 전직하는 것은 불가능하다. 또한 한두 계통의 직업이 너무 심화된 반면 다른 직업(예컨대 총잡이)은 볼륨이 너무 작았다. 심지어 같은 칼잡이면서도, 왕국이나 시반의 직업군에 비해 제국 쪽(기사/발키리)은 엉망이었다.

피리어드 시스템은 감동이나 스토리 이해라는 면에서는 훌륭했으나, SRPG적으로는 독이 되어 꾸준히 키울 수 있는 캐릭터가 절로 한정되는 일도 있었다. 더불어 설정에 기초된 능력을 지니고 있기에 정작 주요 캐릭터는 이미 완성된 하나의 캐릭터인 경우가 많았다. 본래 스토리를 중요시하는 RPG 계열의 게임들은 주요적이나 1, 2회성 아군 캐릭터가 시기에 비해 높은 레벨이나 능력치를 가지는 경우가 많지만, 창세기전 시리즈는 그 정도가 굉장히 심하다. 이외에도 불편한 시스템이 다수 존재하여 스토리를 보면 모를까, SRPG적으로 보면 게임성이 상당히 훼손되었다.

6.3.2. 제멋대로 변하거나 없어지는 캐릭터들

가장 악평이 자자한 것 중 하나가 바로 이것이다. 스토리적인 의미에서는 긍정적인(?) 결과가 있을지 몰라도 캐릭터를 성장시키고, 스테이지를 극복해가는 것을 근간으로 삼는 SRPG에서 강제 이벤트로 유저의 개입 여지를 줄이는 것은 큰 문제이다.

상대적으로 이러한 면이 적은 서풍의 광시곡템페스트에 비해, 창세기전 2, 창세기전 3, 파트 2가 이런 경향이 강하다. 그 중에서도 가장 지독하기로 알려진 건 바로 창세기전 2. 창세기전 2에서는 3단 변신을 하는 캐릭터가 2명이 있고, 2단 변신을 하는 캐릭터가 몇 존재하는데. 그 중에서도 3단 변신을 하는 게 하필이면 주인공인 G.스케빈져와 부주인공인 라시드 팬드래건이라는 점.

G.스케빈져는 레벨 10의 레인저로 시작해 고만고만한 캐릭터로 가다, 암흑교의 이벤트로 레벨 30의 데스로드로 변경된다. 이때까지 열심히 캐릭을 키워놨으면 레벨은 50을 훌쩍 넘어 60~70까지 성장했을 가능성도 있겠지만, 그래도 캐릭터가 확, 진짜 강해지기 때문에 용납할 수 있다. 성장 가능성이 완전 제한되지만 캐릭터가 넘쳐나는 창세기전 2이니 용인할 수 있는 범위다. 그러나 모든 기억을 되찾은 흑태자는 레벨 50의 데스로드로 다시 변신한다. 외형은 4단 변신이다. 이 흑태자는 황가의 비역 던전에서 하나의 레벨이 100을 넘는 고블린 로드를 잡는 노가다를 1시간 넘게 반복하면 99를 만들고 황가의 비역을 나올 수 있다. 그러나 G.스케빈져는 워낙에 스토리의 중심이고 레벨을 올릴 기회가 많기 때문에 레벨 99가 되는데 오래 걸리지 않는다.

라시드 팬드래건이라면 얘기가 또 다르다. 처음에는 레벨 5의 파이터였다가 크로우와 만나 레벨 10의 드래곤 나이트가 된다. 미소년에서 칙칙한 청년으로 변하는 슬픔만 감내하면(...) 레벨 99 미소년 라시드보다 강한 라시드가 탄생하니 여기는 괜찮다. 그러나 문제는 이대로 대부분의 주요 이벤트를 치르고, 흑태자가 복귀하자마자 레벨 40의 킹으로 바뀐다는 것이다. 일러스트는 더 못 생겨지고 빙룡소환도 할 수 없다.빙룡과 싸우다 그리 되었나?? 아무도 여기에 메리트를 느끼지 못한다. 심지어 키울 기회도 거의 없다. 스토리 최후반에는 쓸 수 있으나, 이 때 파티에는 흑태자가 존재한다. 키울 의미가 없다(...). 애정을 가지고 키웠던 드래곤나이트 라시드는 증발되고, 못 생긴 레벨 40짜리 국왕님이 덩그러니 나타났으니도대체 나이가 더 많을 흑태자보다 엉망이라니 캐릭터를 키운다는 재미에 하는 RPG의 묘미가 확 죽어버리는 것이다.

한편, 팬드래건 성기사단 피리어드 쪽에서 초반에서 중반까지 대활약을 하는 이올린 팬드래건과 성기사단, 마법사단장 카메오, 다갈의 왕자 다이커스 등은 트리시스 전투를 마지막으로 전부 증발한다. 이올린은 최후반에 돌아오긴 하지만 그녀의 값어치는 이미 안드로메다로.

더구나 피리어드 때문에 양쪽 진영을 오고가면서 한 때 열심히 키웠던 캐릭터를 무참한 경험치 덩어리로 만들어야 하는 등, 자연스럽게 애정이 떨어지게 만든다. 달리보면 창세기전 2는 어쩔 수 없이 흑태자에게 애정이 갈 수밖에 없는 구조로 만들어져 있다.

이건 창세기전 3도 별반 다를 게 없다. 초반 피리어드 시스템 때문에 반드시 세 가지 진영을 전부 돌아다니며, 별로 마음에 들지 않는 캐릭터까지 계속 키워야만 한다. 또 다른 피리어드에서 적으로 재등장하는 캐릭터들도 있고, 초반에 대활약한 캐릭터들이 끝까지 남아있지 못한다. 살라딘 진영에서는 시반 슈미터얀 지슈카가 게임 중후반에 전멸하고, 버몬트 대공 측에서는 레오나르도 엘핀스톤이나 롤랑 솔즈베리 등이 증발한다. 그래도 창세기전 3는 창세기전2에 비해선 그리 심하지 않은데, 마약사범살라딘이 중간에 가베라 물약빨로 환골탈태하지만 능력치만 조금 상승하는 정도라 별 문제는 없다.

창세기전 3: 파트 2는 난감하게도 전작들을 능가한다. 살라딘 쪽에서는 초반에 함께 활동하던 크리스티앙죠안이 초반에 빠져 다신 들어오지 않는데도 필수적으로 육성해야 한다.[2] 살라딘의 팀인 유진이나 마리아는 이벤트에 따라선 여러 번 파티를 탈퇴했다 들어오며, 디에네 같은 경우는 종잡을 수 없이 제멋대로 왔다갔다하기를 반복한다. 리차드 레마르크도 별반 다를 것 없다. 그나마 살라딘 쪽은 캐릭터가 심각하게 바뀌는 건 없으니 다행이다.

베라모드 쪽은 창세기전 2의 기억을 되살리 듯 베라모드가 2단 변신을 하는데, 보통의 1번 버전과 폭주 버전의 2번 버전을 오고간다. 란이나 루시엔, 샤크바리 등도 파티를 자주 탈퇴하거나 중간에 사망하여 영구탈퇴하기도 한다. 더구나 키울 기회가 없는 데미안이 마지막에 주요 동료로 활약한다. 결국 이 파티에서 처음부터 끝까지 한결같이 남는 캐릭터는 베라모드뿐. 살라딘 측은 끝까지 함께하는 고정 캐릭터가 존재하여 애정을 줄 수 있는 반면 베라모드 쪽은 변동이 심하다.

이벤트로 자연스럽게 지금까지 키운 것보다 강력한 캐릭터가 들어오거나, 지금까지 키운 것과는 무관하게 강력한 캐릭터가 된다면 여러 판에 걸쳐서 캐릭터를 키우는 의미가 없다. 이벤트로 캐릭터가 죽어버리면 캐릭터에 대해서 지금까지 노력을 기울여 육성한 것이 완전히 헛일이 되기 때문에 더욱 의미가 없다. 그나마 외전 계열은 아예 신 캐릭터가 들어오거나 하니 미리 키워둘 수는 없지만, 창세기전 2는 메인 캐릭터보다 서브 캐릭터를 키우는 게 낫고, 창세기전 3은 서브 캐릭터가 도중에 죽어버리므로 메인 캐릭터를 키우는 게 안전하다. 또한 파트 2는 도중에 크리스티앙, 죠안이 하차할 때까지 그들을 키워둬야 하지만 역으로 크리스티앙이 살라딘보다 너무 크면 안 되니 밸런스 조절이 많이 힘들다. 라그 전투에서 살아남으려면 키워둬야 하지만 그것이 크리스티앙의 아군으로서 마지막이라는 문제 때문. 이처럼 게임 자체 플레이와는 관계 없이 시나리오에 따라서 반 강제적으로 캐릭터를 키워야 한다는 점에서 실로 병맛스러운 자유도라고 할 수 있다. 밸런스 엉망 캐릭터 게임이라고 까이는 슈로대도 이렇게까지 막장 전개를 하지는 않는다.

그나마 후기작으로 갈수록 스토리 전개에 따라서 캐릭터의 변동이 심해지는 일은 감소하고 있다. 외전들을 빼놓고 생각하면 창 2의 라시드 3단 변신 & G.S 기억 찾기 - 창 3의 살라딘 약물 복용 & 궁극의 사기 캐릭터 철가면 등장 - 파트 2의 뜬금없는 필살기 생성 정도로 약간씩 수위가 내려간다. 특히 파트 2에 이르면 스토리 때문에 변화한다기보다는 필살기의 생성을 위해 약간의 이벤트가 추가되는 형식으로 바뀌는 등, 소맥도 이에 관련된 비판을 나름대로(!) 신경 쓰고 있는 듯하다.그런데 왜 원래 가지고 있던, 즉 전작에서 어떻게든 손에 넣게 되는 필살기&마법을 후속작에서 바로 못 쓰는 거요?

슈로대에서 키스 키우기가 취미 생활이라면 창세기전 2에서 죠엘 키우기는 권장사항 정도. 루트 차이는 있지만 최소한 아예 사라지지는 않기 때문이다. 사실 죠엘보다는 다갈 성에 있는 용병이라면 누구라도 상관없는데, 오히려 죠엘보다 성능도 좋고, 카심에게 실버 애로우가 대패한 이후에도 온전히 천공의 아성에 남기 때문이다.

이 정도로 유저의 개입의 여지를 줄이고 스토리에만 집중한 셈이어서 항간에서는 이게 무슨 비주얼 노벨이냐는 소리를 들었다. 이런 소프트맥스의 스타일에 대해선 팬들 사이에서도 논쟁이 있었다.

2012년 소프트맥스 최연규 이사의 인터뷰에서 효과적인 스토리텔링을 위해 게임 밸런스를 포기해야 했다는 것이 밝혀졌지만, 비판의 여지는 여전히 남아있다.

6.3.3. 설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스

창세기전 2에서는 모든 능력치가 설정에 의거하고 있다. 즉, 레벨 99가 끝인 이 게임에서 듀란 램브란트는 시작부터 레벨이 80의 팔라딘이다. 그러나 레벨에 비해 눈물나게 약하다(...). 로카르노는 벌써 레벨 50이지만 쓰레기다. 이올린은 레벨 40의 나이트로 그나마 강한데 반은 장비빨이다. 팬드래건 마법사단장인 카메오는 레벨 70의 위저드이며 무시무시하게 강하다. 레벨 50의 다이커스는 창세기전 2 내 최고의 도끼질의 명수로 다른 캐릭터와 비교할 수 없는 능력치를 자랑한다. 다갈 용병대의 대장인 랜담은 시작부터 65로 해당 직업 최고직에 이미 올라와 있다. 반면, 라시드는 레벨이 5다.

한편, 번스타인은 레벨이 70, 카슈타르는 45. 카심은 60. 칼스는 레벨 50인데 능력치는 위의 모든 캐릭터와 비교할 수 없을 정도로 강하다. 라시드도 잘못하면 살해당한다. 그리고 크로우는 레벨이 90이다. 이들을 전부 초반에 만날 수 있다. 여기에 마장기 아수라는 웬만한 캐릭터로는 대미지를 10도 입히지 못하는데, 아수라는 넓은 범위에 100 이상의 대미지를 입힌다. 더구나 TP시스템을 사용하기 때문에 한 턴에 몇 차례 공격을 가한다.

이처럼 레벨의 차등이 너무 심하고 능력치의 차등도 굉장히 심하다. 동시대의 게임인 파랜드 택틱스가 설정과 달리 전원 레벨이 비슷했고 캐릭터의 성능만이 조금 차이 났던 것에 비해, 창세기전 2의 밸런스 차이는 그야말로 안드로메다 수준이다. 그리고 이 밸런스를 고정된 방어력으로 메운다.

창세기전 2에서는 방어력은 직업에 따라 다르다. 레벨이 아무리 올라도 직업에 따라 정해진 방어력만 갖는다. 이 방어력을 올리려면 특별한 보조아이템이나 방패를 착용해야 하는데, 창세기전2의 주요 무기는 다 양손무기고 반면 방어력을 높여주는 보조아이템은 많지 않다. 그리고 대부분의 플레이어는 TP를 올려주는 바람의 반지를 선택한다. 그러다 보니 주요 캐릭터들은 화력은 끝내주지만 방어가 종잇장이다. 성냥개비?? 유리몸

레벨 90의 크로우의 HP가 겨우 400인데, 칼스의 크리티컬 공격 한 번이면 크로우는 사망한다. 반면 HP 800의 칼스도 공격력 높은 적에게 둘러싸여 한 턴만 집중포화를 맞으면 사망한다. 드래곤 슬레이어 피리어드에서도 넋놓고 용아병에게 얻어맞으면 순식간에 100 이하의 HP를 목도하게 된다.

흑태자 역시 마지막에 99 레벨이 되어도 HP가 1200 정도에 그친다. 남은 캐릭터 전원이 HP 1000을 아무리 용을 써도 못 넘는다. 보통 다른 게임이라면 적의 HP가 답이 없이 높고 방어력이 높은 경우엔 공격력이 낮을 것이다. 즉, 장기전을 펼쳐 재미를 주는 구조로 되어있다. 그러나 이 게임 시리즈는 그렇지 않다. 아군이고 적군이고 손에는 바주카포를 들고 있는 반면, 방어구는 방탄복 수준이다. 더구나 아군이 전체마법을 쓰지만 적군도 전체마법을 쓴다. 그리고 대부분의 경우, 적군은 대다수의 고레벨 마법사를 보유하고 있다.

아군은 전체범위 저격이 가능한 심(心)을 지닌 저격수를 애용하지만, 적도 심(心)을 쓴다. 그리고 적은 높은 확률로 아군 마법사를 암살한다. 물론 그걸 버틸 HP도, 방어력도 마법사에게는 없다. 즉, 초반에 양 진영 모두 전체마법이 난무해 떨거지는 순식간에 정리된다. 아군이고 적군이고, 마법사는 초반에 높은 확률로 살해당한다.

또한 주요 캐릭터는 초필살기를 사용하는데 이걸로 적진을 순식간에 쓸어버릴 수 있다. 라시드의 설화난영참 1번에 거의 모든 적이 사망한다. 그리고 2번에 남은 적도 사망한다. 하지만, 적도 초필살기를 쓴다. 그것도 이벤트로. 팬드래건 왕성 탈환 당시, 칼스 홀로 지키는 팬드래건 성에서 칼스의 도전을 무시하고 집단공격을 가하면 칼스는 쌈박하게 천지파열무로 화답해주고, 아군은 대부분 궤멸한다.

제국 4천왕이 지키는 제국 요새 최전방에 선 이루스에게 아무 생각 없이 라시드를 보내면 이루스는 쿨하게 무신멸뢰옥을 시전한다. 그리고 패자의 왕관이라도 착용하지 않는 한, 무신멸뢰옥은 1000에 달하는 대미지를 입힌다. 그리고 아군이 일렬로 늘어서 있을 경우, 이 1000을 채울 때까지 뒤의 아군을 계속 공격한다. 라시드도 일격에 사망한다. 이걸로 끝이 아니다. 쿤은 3단 전체마법을 사용한다. 디아블로는 대미지 600의 아마겟돈으로 화답하고, 마지막으로 칼스는 천지파열무를 쓸 것이다.

한 마디로 종잇장 같은 방어력과 낮은 HP에 비해 공격력에 주체할 수 없이 높아 양 진영 간에 학살전이 벌어진다. 그리고 대부분 초필살기를 난사하는 아군의 주역이 이 전장을 지배한다. 때로는 혼자 쓸어버린다. 삼국연의보다 심하다! 창세기전무쌍

이건 서풍의 광시곡에서는 그나마 극복되지만, 템페스트에서는 다시 나타났다. 예컨대 십인중그리피스아나스타샤는 일반 공격하듯 전체공격 마법을 펼치고, 미하일은 담뱃재를 터는 행동만으로 아군 전원에게 타격을 준다.그리고 아군 NPC는 착실히 썰려나가고, 살아남은 아군도 부상이 심하다 창세기전 3와 파트 2는 이걸 재현하지 않는 대신, 창세기전 2보다 더한 초필살기 난무 게임이 되고 만다. 초필살기로 모든 전투를 해결할 수 있지만, 달리 말해 초필살기 아니면 해결할 수 없는 전투가 너무 많다.체력 넘치는 적군이 너무 많아서

다수를 공격할 수 있는 초필살기를 슈퍼로봇대전의 맵병기와 비교하면, 슈퍼로봇대전의 맵병기는 대부분 1명만을 공격하는 무기보다 약하거나 강하더라도 최종보스에게 큰 대미지를 입히기는 힘들다. 그러나 창세기전은 대부분 1명만 공격할 수 있는 초필살기보다 다수를 공격할 수 있는 초필살기가 더 강하기 때문에 자연스럽게 있으나 마나한, 1명 공격 초필살기는 잘 안 쓰게 되고 게임 밸런스가 크게 무너지는 것이 문제점이다.

6.3.4. 너무나 큰 스케일

창세기전 2는 당시, 아니 그 후에도 스케일 면에서만 보면 한국 게임 중에서 가장 대단한 볼륨을 자랑했다. 마장기부터 시작해서 말, 비룡, 배, 비행기, 회전, 해상전, 공중전, 일반전투, 공성전, 우주전 등등. 비가 내리고, 눈이 내리고, 안개가 꼈다가, 다시 맑아지고. 물 속에서 싸우고, 용암을 건너고, 성문을 때려부수고, 감옥을 부수고. 판타지인지 SF인지 구분이 안 가는 엄청난 스케일의 전투를 즐길 수 있다. 그러나 스케일이 너무 크다는 게 문제가 되었다.

적군의 총수가 100에 달해 죽이고 죽이고 또 죽여도 끝나지 않는 전투의 연속. 연속전투로 들어가 전투하고 또 전투. 이동하고 또 이동. 그나마 종잇장 같은 방어력을 자랑한 창세기전 2에선, 성벽이나 대포가 등장하고 성벽 뒤나 위에서 고레벨의 마법사나 궁수가 배치되어 있어서 아무 생각 없이 성문만 때려부수다간 순식간에 전멸당한다. 또한 마장기가 배치되거나 눈이 내리고 비가 내리는 등 환경의 영향도 많이 받기 때문에, 강력한 주요 캐릭터를 빼고 일반 캐릭터로 전략을 짜 즐길 수 있다. 이건 맵의 특징이나 적의 배치 때문에 다소의 스릴이라도 있었지, 창세기전 3는 온갖 전차고 마장기고 공격력은 낮고 단지 HP만 많은 샌드백들이 득실거려 게임을 루즈하게 만든다.

또한 적군이 엄청난 수의 군을 자랑하는 반면, 아군도 마찬가지다. 창세기전 3도 서브캐릭터들이 많으나 창세기전 2에 비하면 새발의 피다. 창세기전 2는 중후반에 가면 아군 캐릭터를 50명 이상 운용해볼 수도 있다. 리얼 전쟁이다. 그래서 그런지 이 게임의 밸런스를 붕괴하는 게 초필살기인 반면, 이 게임을 쾌적하게 즐길 수 있게 만들어주는 것도 한 방에 전투를 정리해 주는 초필살기의 존재다.

6.4. 그 외

DC에서는 SD 캡슐 파이터의 운영과 함께, 그래픽, 음악, 스토리 등 게임 외적인 면은 몰라도 프로그램, 기획, 밸런스 등 게임 자체를 제작하는 면에선 무능한 제작사라 까이고 있다. 캐릭터로 먹고 사는 동인 게임 제작팀 같다는 평이다.

사실 창세기전 시리즈 시절부터 비슷한 방식으로 까였다. 창세기전 시리즈가 성공하긴 했지만, 그 어떤 것도 게임성의 문제나 버그로부터 완벽하게 자유로웠던 적이 없다. 창세기전 시리즈 중에서 최고의 역작으로 꼽히는 창세기전 2조차 밸런스는 막장이고 패치를 해도 버그가 남았다. 소빠를 제외한 수많은 게이머들에게 소맥은 게임은 더럽게 못 만들지만 게임 외적인 부분은 잘 만들어서 그 부분으로 모든 걸 커버하는 제작사라는 인식이 박혀 있다.

특히 서풍의 광시곡 한국판과 팔콤이 수정한 일본판을 비교해 보면 같은 게임이라는 게 믿기지 않을 정도로 일본판 쪽이 훨씬 쾌적하다. 로딩은 둘째치고 시스템 면에서 유저를 엿먹이는 부분이 대폭 수정되었다. 일러스트 때문에 까이곤 하지만 일어가 된다면 일본판으로 플레이하는 것을 추천.

이 점이 소프트맥스가 국내 게임 시장이 온라인 게임 위주로 구조 재편되면서 도태된 가장 큰 원인으로 지목되기도 한다. 인기 거품이 빠지고, 캐릭터를 강조하기 힘든 온라인 게임의 특성 상 세심하지 못한 제작 능력이 발목을 잡았다는 것이다.

6.5. 버그

심각한 버그들은 시리즈 전통이자 소프트맥스 게임의 전통. 패치를 해도 계속 나오고, 완성된 버전에서도 버그가 아닌가 싶은 게 자주 발견된다. 몇몇 작품은 버그로 인해 게임 진행 자체가 힘든 경우가 부지기수다. 이는 소프트맥스가 프로그램 기술력을 제대로 축적하지 않고, 하청이나 산업기능요원 등 정규 프로그래머가 아닌 사람들이 개발 실무를 맡았다는 것이 문제라고 지적받고 있다.

버그 또한 기획력 부족의 영향으로 그때 그때의 즉흥적인 시도나 불필요할 정도로 복잡한 시스템, 하드웨어적으로 불가능한 것을 억지로 구현하려고 하여 버그가 많아지게 된다는 의견도 있다.

창세기전 시리즈 역대 최고의 버그는 외전 2 템페스트의 일명 대장 고블린 버그로, 이 버그가 나오면 어떤 캐릭터든 직업이 대장 고블린으로 바뀌면서 게임은 멈추고 배경음악만 흘렀다(...). 이 버그가 악몽의 7연전(혹은 12연전)에서 나오면 그야말로 지옥. 이쪽은 아예 게임 잡지 곳곳에서 공략을 하면서 악몽 내지는 지옥으로 소개할 정도로 심각했다. 더군다나 템페스트는 역대 창세기전 시리즈 중에서 전투 중 세이브가 되지 않았기 때문에[3][4] 그 기나긴 7판동안 버그가 나오지 않기를 기도하면서 플레이할 수밖에 없었을 정도이다.

이 탓에 소프트맥스의 평판 악화에 매번 한몫하고 있으며, 패키지 게임이 예상보다 빨리 몰락한 요인이 되었다.

6.6. 허위광고

위의 버그 항목과 마찬가지로 소프트맥스의 기술력 부족과 조급함[5]을 보여주는 것.

서풍의 광시곡에서는 인벤토리에만 등장하고 사용할 수는 없는 필살기가 등장하더니 템페스트부턴 더욱 심각해져, 광고에 내놓거나 메뉴얼에 나온 시스템이 정작 본편에서는 삭제되어 버린다. 특히 에고 시스템은 발매 직전에 삭제하는 만행을 보였는데, 메뉴얼에도 삭제되지 않고 나와 있다. 더욱이 에고 시스템은 당시 발행되었던 게임 잡지들에서도 소개되어 기대를 모았었지만, 정작 나오지 않았으니 그 허무함은...

기술력의 부족만이 아니라, 만들지도 못할 것을 기획만 해놓았다는 점에서 이 회사가 프로젝트 개발을 얼마나 주먹구구식으로 하는지 알 수 있다. 창세기전 말고 다른 게임들, 심지어 비디오 게임판 마그나카르타까지 매뉴얼에만 존재하는 시스템이 있다. 이쯤되면 회사 전통이다.연말에 내야 하는 한계가 있었다지만, 그럼 설정을 바꿨어야

이런 면에서 창세기전 4도 발표자료에 뭔가 특이한 시스템이 있다면 3년쯤 뒤에 업데이트로 추가될 수도 있고 안 될 수도 있는 정도로 경계의 대상이 되고 있다(...).

7. 주요 설정

7.1. 아수라 프로젝트

창세기전창세기전 2에서, 암흑신 베라모드는 이렇게 말한다.

우리의 고향이 세계의 미래이며, 우리는 실험의 실수로 우리의 과거인 이 세계로 와버렸다.[6]

그러나 창세기전 3를 플레이하면 이건 훼이크고 안타리아는 아르케 문명에서 말하던 리치 행성이며, 안타리아에서 발전한 뒤 영자를 모아 아르케에 테라포밍시켜 문명이 성장, 아르케에서 오딧세이 프로젝트로 다시 리치에 테라포밍하여 리치에서 문명이 성장해서 다시 아르케로 옮겨지고 또 아르케에서 문명이 성장해서 리치로...라는 뫼비우스의 역사가 반복되고 있다는 게 밝혀진다. 이 운명의 순환을 유지하는 것이 아수라 프로젝트.

베라모드의 독백이나 시즈들의 대사들에서 유추했을 때, 베라모드 일파가 이끄는 아수라 프로젝트의 궁극적 목적은 이 순환의 유지를 통해 인류를 존속시키는 것. 살라딘셰라자드의 재회 문제 같은 건 이에 자연히 딸려오는 결과이다. 다만 현재 살고 있는 대부분의 생명체를 강제로 죽여서 이주시키는 방법으로 인류를 존속시키는 것이 도대체 무슨 의미가 있느냐는 질문에 대해서 깊게 다루지 않기 때문에 결론적으로 살라딘과 셰라자드가 환생을 통해서 만나는 것을 제1 목적으로 보이게 한다는 문제점나머지 커플은 별 가 없음, 뫼비우스의 우주라는 이름 그대로 안타리아와 아르케가 작중에 보인 역사 그대로 반복을 거듭할 뿐 아니냐는 문제점이 있다.

사실 아수라 프로젝트의 진짜 목적은 동시대의 과학자를 과거로 보내서 과학의 발전 속도를 높이고 멸망에서 벗어나는 길을 찾는 것이라고 볼 수 있다. 또한 인류를 일시적으로 멸망시켜 인류를 보전한다는 아이러니 같은 원리도 결국 그 방법 말고는 해결책이 없기 때문에 벌어진 것이다(...). 전 인류가 살아남기 위해 대동단결해도 코어는 여전히 안타리아 혹은 아르케에 남기 때문에, 결국 이 과정은 필수불가결적인 요소가 되고 만다.

다만 게임 상에서 플레이어가 판단하기에는 창세기전 2에서 창세기전 3까지의 기술력 발전은 결론적으로 12주신, 13암흑신 시대에 비해 오히려 부족하며(지그문트 박사가 얼마나 대단한 기술을 숨기고 있을지는 알 수 없지만 시리즈 내내 전쟁을 하기 위해서 개발된 기술들과 1급 마장기, 그리마 시절의 기술력을 비교하면...) 창세기전 3 파트 2의 시절에만 전작의 기술 수준에 비해서 크게 향상되어 보이는 기술을 보여준다. 결국 창세기전 팬으로서 판단하기에는 파트 2에서 시간을 되돌려 창세기전 3에 이르는 긴 시간이 기술력 발전은 제로이고 단지 생존을 위한 뻘짓으로 해석될 수 있는 문제점이 있다.(물론 신들이 가진 기술력이 비밀리에 전달되며 지그문트 박사 등의 과학자가 비밀리에 이를 발전시켰을 것으로 예상할 수 있지만 게임상에서 이를 짐작할 방법이라고는 아론다이트 슈발츠가 유일하며 사실 아스모데우스나 세라프를 보고 있으면 그냥 신들의 기술력 이후로 발전이 없는 것으로 보이기도 한다.초고대문명??) 게다가 후술되는 각 시리즈별 회차가 다르다는 떡밥이 받아들여지는 경우 뫼비우스의 우주를 이루기 위해서는 회차가 누적됨에 따라서 기술이 전 회차에 비해 발전해야 함에도 불구하고 창세기전 2에서 창세기전 3까지는 각각 회차가 달라도 기술 발전이 거의 없다는 막장스러운 상황이 펼쳐진다. 설정구멍을 때우려고 새 설정을 넣었더니 메인 설정이 무너진다. 물론 이는 창세기전 3와 파트 2사이에 기술 발전이 주로 이어졌다고 설정을 넣는다거나 파트 2의 회차만 다른 회차에 비해 훨씬 뒤의 일이라거나 하는 부가 설명을 덧붙여서 설정의 붕괴를 막을 수는 있지만 결론적으로 시리즈 전체를 관통하는 거대한 설정이 게임을 즐기고 게임의 스토리 라인을 따라간 팬의 시점에서 쉽사리 납득할 수 없는 설정이라는 것은 설정 자체의 문제가 되었든 연출의 문제가 되었든 뭔가 문제가 있다는 점을 시사한다.

이와는 별개로, 창세기전 2의 카리스마 악역이었던 베라딘이 파트 2에서 완벽하게 다른 면모의 캐릭터로 전환된 점 및 오직 비극만을 위한 스토리 때문에 창세기전 2때부터 해오던 올드 팬들은 충격을 받고 파트 2를 흑역사 취급하는 편이다.

그런데, 2012년 1월 창세기전 4 발표 기념으로 제작진들이 인터뷰한 내용에서 놀라운 사실들이 드러나기 시작했다. 첫 번째는 시간 여행자인 '크로노너츠'들이 생겨남으로써 오차율이 커져 스파이럴의 우주가 되었다는 것. 물론 기존의 뫼비우스의 우주도 약간의 변화와 오차는 일어난다. 창세기전 4 인터뷰에서도 언급됐으며, 파트 2의 엔딩 'Infinity'과 에필로그 테마도 이것을 보여주고 있다. 엔딩의 나오는 게 누구들이든, 에필로그에서 두 남녀가 만나는 것은 오차율이 커져서 생겨난 우연의 결과인 셈.

두 번째는 아수라 프로젝트의 관한 것으로, 창세기전 각 시리즈의 프로젝트 회차수가 다 다르다충공깽적인 사실이다. 생각보다 다양한 가능성을 내포하고 있는 설정인데, 예를 들어 서풍의 클라우제비츠와 템페스트의 샤른호스트, 창세기전 3의 철가면이 각각 다른 회차의 인물일 가능성마저 생기기 시작한 것이다. 플레이어들은 창세기전 세계관의 설정 충돌로 인한 불만을 잠재우려는 소맥의 계획으로 여기고 있으며, 메디치 일가의 연령 오류 같은 갖가지 설정오류들이 어느 정도 무마될 수 있을 것으로 보인다. 이는 제작진의 회심의 한 수라고 봐도 무방한데, 설정오류에 대한 변명임을 다들 알고 있지만 그럴싸해서 커버가 된다.실은 포기한 거다.

이로 인해 가장 큰 수혜를 입은 건 창세기전1일지도 모른다.본편의 스토리가 창세기전 2에 포함되어 있고 제작사도 1과2를 하나로 취급해 존재의미가 공기같던 창세기전1을 창세기전2 이전회차의 세계로 볼수도 있어 존재가치를 높여주는게 가능해졌다.[7]

7.2. 비우스의 우주

자세한 건 해당 항목 참조

7.3. 블랙홀의 거울 효과

블랙홀에 의해서 빛이 휘어지는 성질에 의해서 생기는 효과.

간단히 말해서 지구 근처 혹은 그보다 조금 먼 위치에 블랙홀이 있다고 가정하면, 지구에서 블랙홀을 바라봤을 때 블랙홀은 자체 중력에 의해 빛을 흡수하거나 굴절시키게 되는데, 이 때 적은 확률로 빛이 180도 회전해서 다시 지구로 올 수도 있다는 것이다. 단, 지구와 블랙홀 사이에 거리가 있기 때문에 실질적으로 빛이 돌아올 때는 몇백 년 ~ 몇십만 년 전 과거의 행성이 보이게 된다.

아르케에서 보낸 빛은 20만 광년 떨어져 있던 블랙홀과 여러 영향으로 인해서 다시 아르케로 되돌아오게 되지만, 그것을 본 아르케인들은 또 다른 외계 행성이 있는 것으로 오해하게 되는 것이다.그런데 다른 행성 연구는 안 했나… 물론 사실은 40만년 전의 과거의 행성. 결국 엉뚱한 곳으로 오딧세이호를 보내게 되고, 그 다음은 창세기전 2의 배경과 이어질 수 있다.

창세기전 2 후반부에서 베라모드는 이것을 다른 신들에게 알리고, 신들은 오딧세이호를 타고 과거로 돌아가서 과거 오딧세이호의 출발을 막기 위해 노력하는 것으로 묘사되어 있다.

8. 스토리라인


소프트맥스가 3월 28일 창세기전 4 CBT 일정 및 개요를 주요 웹진 기자들에게 공개하면서 창세기전 4는 "평행세계에서 펼쳐지는 이야기이며, 창세기전 외전 서풍의 광시곡에서부터 창세기전 외전 템페스트에 이르는 스토리를 월 단위로 제공한다고 밝혔다. 이 때를 맞춰 디스이즈게임에서 소프트맥스의 검증을 받아 스토리라인을 총 정리하기도 했다.

창세기전4 특집③ 끝없이 이어지는 비극, ‘창세기전’ 전시리즈 스토리 총정리 (주의. 아직 창세기전 시리즈를 플레이 할 의향이 있는 사람에게는 스포일러가 될 수 있다)

9. 동인, 2차 창작

인기 작품답게 수많은 2차 창작물들이 만들어졌다. 국내작품 치고는 드물게 팬덤층이 많은 편이다. 다만, 2차 창작품이 가장 많은 아이소프트맥스가 해킹으로 폭파되고 복구되었는데 어느날 폐쇄됨에 따라 남아있는 자료는 얼마없다. 팬들의 노력으로 어느정도는 복구했으나 전체자료의 10%도 안된다. 안습... 추가로 아이소프트맥스 주소로 들어가면 웹하드사이트가 뜬다. 이것이야 말로 추억부관참시!

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  • [1] 당시 대개 전화선 유저였으며 전용선으로 인터넷을 하면 기인 취급받던 시절이었다.
  • [2] 게다가 첫 버전에선 아예 그 기간동안 방치되는 바람에 크리스&죠안 레벨이 파티 이탈 시점의… 1.04패치로 문제를 잡았지만 대신 세이브데이터를 날려버린다…
  • [3] 서풍의 광시곡은 그냥 RPG이므로 예외.
  • [4] 애초에 세이브 기능은 한 주의 시작점밖에 없다. 대사/이벤트 스킵도 불가능하니, 뭔가 또 뒤틀리면 그때까지의 수고는…
  • [5] 알파 버전을 그대로 내놓았던 마그나카르타 눈사태의 망령도 대표적인 예시로 꼽는다.
  • [6] 베라모드는 안타리아에서 바라보는 천체와 아르케에서 보는 천체가 동일하다고 말하는데, 베라모드가 12주신을 속였거나 설정 오류이거나 둘 중 하나. 애초에 창세기전 2 때는 생각지도 않았던 후속작에 맞춰 급조한 것이라서 그렇다. 창세기전 2의 설정대로라면 12주신과 13암흑신들은 초능력 증폭을 위해서 만들어진 시험관 아기들인데, 파트 2에서는 그런 설명은 나오지 않고, 도리어 곳곳에서 능력을 검증받은 사람들로 대체되었다. 특히 베라모드는 완전 180도 변신.
  • [7] 창세기전1과 창세기전2의 전반부는 큰 스토리는 같지만 세부적인 내용은 꽤 차이가 있다,자세한 것은 항목참조.

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