E D R , A S I H C RSS

카록

이상향을 꿈꾸는 9명의 영웅들
리시타 - 피오나 - 이비 - 카록 - 카이 - 벨라 - 허크 - - 아리샤




구현된 카록의 모습. 보스급 크기의 몬스터를 잡으며 공격하는 것은 마영전 내부에서도 신선한 충격을 주었다.


캐릭터 보이스 담당 성우
캐릭터 베이스 & 컨셉

Contents

1. 개요
2. 캐릭터 소개 영상
3. 특징
3.1. 그 놈의 외형
4. 성능과 평가
5. 스토리
6. 공통 스킬
6.1. 보스 잡기
6.2. 힘 겨루기
6.3. 액티브 : 샤우트
6.4. 와일드 보어 어택(와이거보소어택)
7. 배틀 필러
7.1. 점프 스매시
7.2. 점보 스턱
7.3. 충격 흡수
7.3.1. 필러 카운터
7.4. 웨일 밤
7.5. 워 스톰프
7.6. 라이노 헤드벗
7.6.1. 체인 콤보 : 그리즐리 어퍼
7.7. 바이슨 차지
7.8. 매머드 스윕
7.9. 전투 돌진
7.10. 드롭 킥
7.11. 기둥 던지기
7.12. 액티브 : 하울링
7.13. 액티브 : 돌개바람
7.14. 액티브 : 어스퀘이크
7.15. 액티브 : 데들리 컴퍼스
7.16. 맨손 전투
7.16.1. 0타 스매시
7.16.2. 점프 스매시
7.16.3. 1타 스매시
7.16.4. 2타 스매시
7.16.5. 3타 스매시
8. 블래스터
8.1. 빅뱅 어택
8.2. 대시 스매시
8.3. 볼로 펀치
8.4. 스트레이트 펀치
8.5. 선데이 펀치
8.6. 웨이스트 피벗
8.7. 위빙
8.7.1. 위빙 어택
8.8. 버스트 마스터리
8.8.1. 버스트: 돌격
8.8.2. 버스트: 강타
8.8.3. 버스트: 파괴
8.9. 차징 버스트
8.10. 액티브: 힘의 해방
8.11. 액티브: 격노
8.12. 액티브: 폭풍
8.13. 액티브: 화산 폭발


1. 개요


Karok.jpg
[JPG image (52.87 KB)]



Kalok.[2] 액션 MORPG 마비노기 영웅전에서 이비 이후에 4번째로 추가된 플레이어블 남성 캐릭터 이자, 2번째 남성 캐릭터이면서 유일하게 다른 영웅들과는 종족이 다른 자이언트이다. 게임 선택 시 기본 컬러로는 회색 머리카락에 구릿빛 피부와 흑색 눈동자. 마렉의 첫인상 평가는 '듣던 것보다 훨씬 큰 남성'.

첫 추가된 캐릭터 이비랑은 다르게, 사실 카록이 나오기까지는 상당히 우여곡절이 많았는데. 2010년 여름 로드맵에서 '8월 중 공개' 라고 해서 뭇 유저들의 기대감을 잔뜩 증폭시켰으나, XE서버 개발로 인해 로드맵 일정 공개 이후 한참이 지나도록 개발 정보마저도 공개되지 않았었다. 당연히 기다리다 지친 유저들은 욕을 한바가지 퍼부었으나 어쩌겠는가 그냥 기다릴 수밖에.

그렇게 한해가 다갈 쯤, 10월 6일에 드디어 공홈 개발자 노트에 카록 정보가 공개되었다. 고작 원화와 스크린샷 몇장이었지만 기다리는 사람들에게는 그야말로 가문 땅에 봄비와 같은 소식이었다.

하지만 그 이후 트위터나 팬사이트를 통해 원화 몇장이 찔끔찔끔 나올뿐 오히려 나중에 업데이트 된다던 에피소드 7이 먼저 업데이트 됨에 따라 유저들의 기대감/짜증은 더욱 증폭되었고 어장관리 일각에서는 '2010 G-star를 노리는 것이 아니냐'는 의견도 나왔다.

그리고 2010 G-star 즈음 해서 엄청난 소식이 공개되었는데. G-star에서 카록 시연 버전을 공개하며 밥 샙을 공식 모델로 삼았다는 것. 이 소식이 공개되자마자 공홈 서버게시판과 팬사이트는 흥분의 도가니탕이 되었다. 공홈에도 12월 14일 카록 업데이트를 예고하는 마이크로 사이트가 떴으며, 그리고 12월 6일부터 테스트 서버에 카록이 업데이트 됨으로써 유저들의 기나긴 기다림은 막을 내리게 되었다.

2. 캐릭터 소개 영상

3. 특징

리시타가 스텐다드한 스타일의 남성 전사. 피오나이비가 각각 검방 여전사와 마법사를 상징한다면, 카록은 바바리안 스타일의 원시적인 전사 컨셉. 쓰는 무기부터가 일반적으로 무기라고 부르기는 힘든 기둥이다.[3][4]

기둥과 블래스터가 공통적으로 가지고 있는 점은 적의 공격을 맞받아치면서 공격할 수 있다는 것. 방어한 뒤 카운터 치는 피오나나 적 공격의 밸런스를 흐트러트려 쳐낸다는 느낌의 허크와는 다르게 다르게 카록은 적의 공격을 정면으로 받아내는 동시에 공격한다는 특징을 가졌다. 때문에 카록은 매우 공격적인 캐릭터이다. 솔플 영상을 찾아보면 알겠지만 거의 보스와 딱 달라붙어서 계속 치고박기만 하는것을 볼 수 있다. 이런 특징 때문에 카록에 익숙해지면 타 캐릭터 플레이 시 적의 공격에 맞춰서 공격했는데 맞고 나뒹구는걸 보고 당혹해 하기 일쑤다.

단, 세부적인 차이는 있는데 기둥의 경우 적의 공격을 말 그대로 버텨내서 충격을 흡수한다는 인상이 강하고, 블래스터의 경우는 위빙으로 상대방의 공격을 이용한다는 느낌을 준다. 뭐 실제로는 둘 다 몸으로 다 받아내는 거지만.(...) 공방일체의 플레이는 이론적으로 보기엔 완벽해보이지만 역경직과 버그 때문에 마냥 안전한 것도 아니며 스매시에는 상대적으로 충흡/위빙 구간이 적게 붙어있어서 이를 몸으로 익히고 적의 패턴을 잘 파악해야 딜과 생존 두마리의 토끼를 잡을 수 있다. 사실 이런점을 너무 감안해서인지 카록의 배율은 그다지 높은편이 아니다. 특히 블래스터 같은경우는 전 캐릭 최하위수준.

설정상 콜헨에 잘 알려지지 않은 미지의 자이언트 출신. 다만 배경설정에서 알 수 있듯이 일반적인 자이언트보다는 덩치가 작은 편. 카록의 유쾌함과 느긋한 성격으로 미루어 보아 따뜻한 남쪽 지방에서 온 게 아닐까 추측하고 있다.

워낙 덩치가 크다보니 프롤로그 첫 부분, 즉 "신참 정신차려!" 로 설명되는 어깨빵(…)부분은 많은 사람들의 궁금증을 불러일으켰다. 마렉이 카록의 다리를 걷어찬다는 천재적인 발상을 그린 팬아트는 엄청난 호응을 얻었고, 그 이외에도 많은 설이 있었으나 결국 팔꿈치만 슬쩍 치고 가는 것으로 나왔다.

외모 커스터마이징은 가능하지만 얼굴형이나 두꺼운 입술 등이 '난 흑인 남캐다!'라고 강력하게 자기주장을 하기 때문에 흑인으로 했을때 잘 어울린다.

1레벨 시작시 장비 가능 무게는 297스톤. 참고로 막 나온 당시 이비는 64스톤, 리시타가 187스톤, 피오나가 카록과 동일한 297스톤이다!파워 우먼 피오나의 위엄

2011년 10월 19일 자로 새로운 2차 무기인 블래스터가 개발자노트를 통해 공개되었다. 기둥이 묵직한 공격에 중점을 뒀다면, 블래스터는 격투를 기본으로 한 무기. 건틀렛에 대포가 내장되어 있어서 이를 통해 포격을 할 수 있고 쌓인 버프를 터트려서 자신을 강화하는 스타일이다.

유저들끼리의 결속력이 높은편이다. 캐릭터별 게시판이 남아있던 시절 카록 유저들끼리 '형제'로 서로를 호칭했고 이 전통은 현재까지도 내려오는 중. 제작사측에서도 이를 인지하여 카록만의 특별한 퀵채팅을 부여했고 퀵채팅이 다른 캐릭터는 현재까지도 카록 하나 뿐이다. 한국 서버와 일본 서버에서는 형제, 서양쪽 서버에서는 bro라고 호칭한다. yo bro!

아무튼 플레이하는 유저수가 상당히 적은 것으로 유명하다.[5] 카록 들어왔다고 유저끼리 반기는 수준이니(...) 그리고 이 때문인지 버그 수정이나 업데이트도 우선순위에서 가장 밀리는 편. 심지어는 첫날에 나온 버그를 5년이 지난 현재까지 고치지 않는 경우도 부지기수다. 다른 캐릭터들은 아무리 못해도 그래픽이 씹히는 버그 정도는 간간히 수정해주는데 카록은 그런것도 없다.

유저수가 없는 고로 무기 매물 구하는 것 자체가 고역이며, 개인간 거래에서 카록 무기 제작이나 인챈트를 위탁하면 '카록 무기를 만들어달라고 할 리가 없으니 사기 아니냐' 는 소리를 들을 정도의 슬픈 캐릭터.

그렇다고 캐릭 자체가 대충 만들어진 것은 아니고 상당히 공을 들여 만든 캐릭터다. ES무브(환경스매시)도 여타 캐릭터보다 자유로우며[6] 보스 잡기 역시 전용 모션으로 바리에이션도 세가지 정도가 존재하며 무엇보다 보스마다 차별된 힘겨루기 모션이 있다.[7]

3.1. 그 놈의 외형

마비노기 영웅전 캐릭터중에 가장 외모에 대한 호불호가 강한 캐릭터이다. 마초적인 남성 전사 캐릭터에 대한 수요는 있는 편이지만 잘 빠진 근육질 캐릭터가 아니라 우락부락하고 덩어리진 근육을 가지고 있는데다가 머리가 크고 사각턱에 다리가 짧은 5등신에 가까운 외형을 가지고 있기 때문.[8]

그래도 보다보면 그저 잘 생기고 잘 빠진 캐릭터보다는 개성있고 정이드는 외모이기도 하다. 마영전에서 귀요미를 담당하고 있다고 주장하는 유저들도 있다.마영전 최고 미녀는 리시타 최고 귀요미는 카록 물론 싫어하는 사람은 죽어라 싫어한다. 외모 때문에 하기 싫다고 할 정도로.

물론 카록 유저들도 숏다리 5등신 체형에 대해서는 불만을 가진 경우가 많다. 이를 밥 샙이 컨셉이기 때문이라고 여기는 유저들도 있는데, 아무리 그래도 밥샙은 평균적인 인간의 체형을 가지고 있다.(...) 가장 근본적인 이유는 마비노기자이언트를 베이스로 삼았기 때문이다. 그런데 이 체형에 대한 불만은 마비노기 유저들도 마찬가지어서 마비노기 쪽의 자이언트는 8등신이 되었다. 결국 마비노기의 초기 자이언트를 차용한 마영전의 카록만 중간에 붕 떠버린 것. 이 때문에 카록도 대대적인 성형수술을 해야한다는 의견이 지속적으로 나온다. 그러나 지금까지 만들어온 장비가 워낙 많은데다가 지금의 카록에 대한 애착을 가진 유저들도 많아서 어떻게 하기 애매한 경우. 적어도 외형변경을 할 때 머리크기나 다리길이정도는 조정할 수 있게 해달라는 의견이 많다.

또한 장비 컨셉 문제도 도마에 자주 오르는 문제. 초기의 카록은 플레이트 장비를 입은 중갑 전사의 컨셉이었다.그런데 이게 중간에 캐릭터 컨셉이 바뀌었는지 부족 전사 컨셉으로 변경되면서 옷을 입은 부분보다 안입은 부분이 더 많은 캐릭터가 되어버렸다.심지어 여캐도 아니다 하지만 가슴은 E컵

그나마 70레벨 이후로는 갑옷 형식의 장비가 대부분이고 기존에 있던 장비가 고유한 룩을 가지고 있어서 이 부분은 오히려 장점이라고 볼 수 있는 상황이 되었다. 다만 고유한 외형을 가진만큼 빠진 장비가 약간 있어서 다른 캐릭터에 비해 장비 타이틀이 적으며 스텟에 있어서 약간 손해를 보는것은 아쉬운 부분. 그런데 어째서인지 장비 부족 + 노출증 기믹은 허크가 이어받았다. 마찬가지로 덩치가 커서 그런것인지...

저주받은 체형 때문에 천옷 계통 핏이 엉망이기로 정평이 나 있다. 카록은 천옷을 입을 일이 없으니 언뜻 괜찮아 보이지만, 문제는 상당수의 아바타가 천옷에 가깝다는 점...

재미있는 사실은 전통적으로 소수민족인 한국 서버의 카록과는 다르게 서양권에서는 카록의 점유율이 상당하다는 점이다. 근육을 드러낸 마초 전사 스타일이 먹힌 듯. 비슷한 경우로는 한국에서는 메기입이라며 놀림받지만 외국에서는 마영전 캐릭터중 가장 섹시한 캐릭터로 뽑히는 벨라를 들 수 있겠다.

4. 성능과 평가

  • 2015년 3월 기준.
힘 겨루기를 통한 강력한 퍼포먼스와, 특출난 잠재력을 가진 캐릭터.[9]

  • 배틀필러 : 충격흡수를 기반으로 한 강력한 공방일체의 플레이. 너는 때려라 나도 팰란다. 리듬 게임
  • 블래스터 : 적의 공격을 맞받아칠수록 빨라지고 강해지는 인&아웃파이터.

위의 것이 원래 캐릭터 스타일에 대한 평가다. 하지만 시스템이 변하고 시간이 흐른 뒤에는...

기둥카록 : 힘겨가 안 되는 상황에서 우리가 할 수 있는 것은 뭐죠?
블래카록 : 그런 우린 쓸모가 없다. 피깃이나 가져와라, 기록.


한 마디로 힘겨셔틀 되시겠다... 대부분의 레이드보스야 힘겨 패턴을 하나씩 들고 오기 때문에, 순회 레이드파티에는 조건하향까지 될 정도로 환영대상[10]이지만, 딜기여도는 떨어져서 현재 게임방향그러니까 딜딸질에서 이탈해버리는 바람에 이비, 검벨라와 더불어 약캐 신세. 덤으로 개발진들이 버린 캐릭터라서 옆그레이드도 한 차례 당하고, 버그도 제대로 수정되지 않고 있다. 이걸 북미쪽에서 봐야 할텐데...[11] 이비 다음이 카록 개편이라고? 개발진들의 카록에 대한 태도가 변하지 않는 한, 그 개편도 옆그레이드일 것이다.



공격/회피 동작에 슈퍼아머 판정이 있는 충격흡수/위빙이 적용돼서 타이밍만 맞으면 웬만한 공격에는 쓰러지지 않고 맞딜을 넣을 수 있다. 단, 충흡이나 위빙을 사용할 때 역경직이 발생하므로 연타성 공격에는 후 딜레이 시에 맞을 위험이 있다. 다단히트에는 패치로 어느정도 대응이 가능하지만, 짧은 시간 내에 콤보로 들어오는 공격에는 쥐약이다. 기둥과 블래스터 공통적으로 평 1타에 회피 판정이 넉넉하기 때문에 평 1타 + 회피기로 어느정도는 대응이 가능하지만 타이밍이 정확해야 하므로 보스마다 숙련이 필요하다. 또한 가드형식임에도 공격하거나 이동한다는 특징 때문인지 버그가 심한 편이라 신뢰도가 약간 떨어지는것이 문제점.

기본적인 타격감은 그다지 뛰어나지 않은데[12] 이 역경직 덕분에 가드 판정이 걸릴경우 타격감/피격감이 마영전 내에서 손꼽힐 정도로 좋다. 판정이 터질때의 상쾌한 효과음과 원패턴이긴 하지만 이펙트는 카록의 가장 큰 특징 중 하나.

초기에는 잡기 캐릭터로 특화를 시킬생각이었던 모양. 리시타와 피오나와는 달리 일반 몬스터를 잡으면 한 손으로 멱살을 잡고 들고 있으며, 잡는 도중 스태미나가 소모되지 않는다. 보통 잡기도 파일드라이버를 구사하거나 다리를 잡고 벽에 냅다빨래를 털어버리듯박아버리는 등 박력 넘치는 동작을 보인다.

또한 카록만의 특수 잡기로 다른 캐릭터는 잡을 수 없는 몬스터도 잡기로 공격 할 수 있는데 거미/두꺼비는 손으로 누른 후 주먹을 내리쳐 터뜨리며, 디거류는 아예 뽑아버리고, 위습은 찢어버리며, 뱀파이어는 허리를 꺾고, 중소형 보스에 한해 특정 상황에서 잡아서 메치거나 주먹을 날리는 보스 잡기를 구사할 수 있다.

다만 일반적인 잡기는 물론이고 특수잡기도 초반이 지나면 별 의미가 없게 되는데, 이는 잡기로 소수 몬스터를 잡는것보다 스매시로 다수의 잡몹을 잡는게 더 빠르고 효율적이기 때문. 게다가 애초에 시즌 2에서는 잡을 수 있는 몬스터가 거의 없어 보고싶어도 볼 수가 없게 되었다. 또한 다른 캐릭터들처럼 엘리트 몬스터 역시 잡을 수 없다. 그나마 유용하게 써먹어 볼만한 전투는 거미들이 끊임없이 쏟아져 나오는 퀸 히어로 정도인데...유행이 지나도 한참 지났기 때문에 큰 의미는 없다.

기둥을 이용한 공격은 3타 스매시까지 있으며 공격속도는 낫과 비슷한 속도. 그러나 기둥던지기를 사용하면 맨손이 되어 공격 모션 또한 바뀐다. 기둥을 줍지 않아도 10초마다 자기 위치로 소환되니 주먹질을 하고 싶다면 기둥 걱정 하지 말고 마음껏 던져도 된다.

맨손 전투는 빠른 공격속도가 강점이지만, 기둥카록의 주력 스킬들 대다수가 기둥을 장비하지 않으면 사용할 수 없기에 중후반부에는 맨손으로 도저히 기둥을 따라갈 수가 없다. 게다가 맨손 스매시의 경우 데미지가 그다지 높지 않으며 범위또한 좁다는 문제가 있다. 하지만 2014년 패치 이후 역변. 맨손 SP수급량이 폭등한데다가, 맨손 1타 후 우클릭을 연속으로 누르면 1타 스매시에서 3타 스매시까지 자동 연계가 되고[13], 게다가 구르기로 끊은 뒤에도 1타 연계가 매우 빨라서 빠르게 몹을 처리하는 경우도 있다.

2011년 10월 25일 2차 무기인 블래스터가 추가되었다. 단순하게 설명하면 대포가 달린 거대한 한 손 건틀렛.[14] 폴아웃 뉴 베가스를 해본 사람이라면 탄도 주먹이 연상 될 것이다. 충격흡수 대신으로 위빙이란 개념이 생겼고, 위빙을 할 수록 버스터가 쌓여서 이를 분출해 버프를 쌓아 공격하는 스타일이다. 0타 스매시가 없고 빅뱅어택이라는 스킬이 있는데 이는 블래스터의 간판 스킬으로 선딜과 후딜이 길지만 쌓인 버스트에 따라 강력한 데미지를 주는 하이리스크 하이리턴 스킬...이었어야 하는데 대차게 망했다.

무엇보다 카록의 꽃이라고 할 수 있는 것은 대표스킬인 힘겨루기이다. 초기에는 다소 칼같은 타이밍과, 실패하면 패턴을 그대로 맞아야한다는 위험성까지 가진 단점이 많은 스킬이었다. 그러나 지속적인 패치를 통해 판정이 다소 너그러워 졌으며 패턴 공격을 피격당하면 발동하는 대기 힘겨루기도 생겨서 몇 몇 까다로운 보스를 제외하면 힘겨루기 하기는 상당히 쉬워졌다. 하지만 이제는 신 캐릭터들이 하나씩 버튼만 누르면 끝인 편하고 긴 홀딩기 하나정도는 들고 나오는 추세라서, 홀딩을 할 수 있다는 메리트는 많이 사라진 편이다. 거기에 게임 자체가 경직기 남발이 되어버려서 힘겨 모션을 이끌어 내도 모션을 경직으로 캔슬시켜버리는 일도 흔하다. 그야말로 성공시의 퍼포먼스 하나로 먹고사는 스킬. 물론 보스마다 연출이 다른 만큼 간지가 나며 힘겨루기 때문에 카록을 선택했다고 하는 유저들도 많다. 시즌3에서는 홀딩기가 잘 먹히지 않는 보스가 등장하기도 하고 홀딩기 자체 쿨타임이 20분이 되면서 힘겨루기의 비중이 높아졌다.

2015년 초 현재 고스펙 기준으로 기록이 중간, 블록이 하위 정도로 평가되고 있다. 카록은 딜미터를 보면 안된다고 할 정도로 딜에 있어서는 크게 뛰어나지 않지만 그래도 힘겨 덕분에 파티에서 천덕꾸러기 취급은 받지 않는다는게 다행인 점.[15] 초기 즈음에 사기캐 소리까지 들은적은 있지만 한번도 원탑자리를 구가한적은 없다. 제작사에서 신경을 안써주고 호불호가 갈리는 외형 덕분에 워낙 유저가 소수라서 소수민족의 설움도 좀 있는 편이다.[16] 어느정도 스펙이 완성되기 전까지는 블록이 우위지만 스펙이 갖춰진 이후부터는 기둥록쪽이 딜도 더 나오기 시작하고 공격 시 충흡판정이 넉넉해서 컨도 더 쉽다. 자세한 사항은 각 무기 항목 참조.

시즌3에서 기록은 하울링의 디버프 해제 덕분에 나름 귀족. 파티 선호도는 올라갔으나 정작 카록 본인은 시즌3들어 가불기가 너무 많아져 힘들어 운다.(...)

진영선택의 경우 스테미너가 매우 중요하기 때문에 다크나이트를 선택하는 유저들이 많다. 그러나 충흡이 방어력에 영향을 받고, 일부 레이드에서 석화의 효용성 때문에 팔라딘을 선택하는 유저도 있는 편. 사실 꼴랑 1시간에 2분만 쓰는 스킬이기도 하고, 유저들의 스펙이 상향 평준화된 만큼 예전만큼 어떤 진영을 선택하냐가 큰 의미를 가지진 않는다. 일반적으로 공제한 전에는 다크나이트, 스펙이 완성된 후반에는 방어를 올려주는 팔라딘이 좋다고 하긴 하지만 그냥 외형이나 연출을 보고 고르는게 정답.

5. 스토리

현재 캐릭터들 중 허크,,리시타와 함께 용병단 입단 전의 배경 스토리가 존재한다.

빈딕투스에서 공개된 카록의 배경 이야기. 마영전 디스이즈 게임에서 이를 번역하였다. 원문

카록(Karok)이 태어난 후 주술사 차쿤(Chakun)은 부족의 텐트 안으로 들어갔다. 그의 어머니이자 족장의 아내인 베르다이(Berdai)는 얼굴을 붉히며 거칠게 숨을 쉬고 있었다. 아마 그가 살면서 몇 번 없을 유일하게 격식을 차릴 필요가 없는 순간, 그녀의 팔 안엔 아기가 안긴채 울고있었다. 그의 아버지 핫산(Hassan)은 주술사가 아이를 안는 장면을 지켜 보고 있었다.
"15 파운드(6.8kg)." 차쿤은 아기를 절벽 아래로 내다 버릴만한 흠은 없는지 그의 몸을 검사하고 몸무게를 가늠했다.
"작군." 핫산이 실망스러운 듯 짜증스럽게 말했다. "그 아인 약할꺼야."
"하지만, 다른 이상은 없습니다." 주술사가 대답했다. 아기가 작은 주먹을 펴자 그의 눈이 커졌다. 아기의 손안엔 작은 응어리가 쥐어져 있었는데, 그것은 응고된 피 였다. 밤 까마귀 부족(Raven Tribe)에선 그것은 대단한 운명의 증거였다.
차쿤은 그것을 족장에게 보여주었지만, 그는 별로 대수롭지 않게 반응했다. 족장은 전조나 정령 따윈 믿지 않았다. 그의 신뢰는 오직 믿음직한 무기와 그것을 휘두를만한 강한 남자들에게 있었다.
"작고, 약해." 족장이 반복했다.
최근 인근 마을에서 멍청하게 공격을 해온 열두 명의 인간 포로들이 뙤약볕 아래에 묶여 있었다. 그들은 살갗을 파고드는 뜨거운 태양 아래 서서히 죽어가고 있었다. 차쿤은 여섯 살 난 카록이 양반다리를 한 채 한 인간 앞에 앉아 있는 걸 보았다.
"관찰하고 있어요." 카록이 대답했다. “매우 작다는 것만 제외하면 그들은 우리와 매우 닮은 거 같아요."
"우리는 네놈들 따위와 같지 않아!" 가장 나이 들고 신경 써서 차려입은 듯한 인간이 침을 내뱉었다. 입고 있는 의복으로 보아 그는 사제로 보였다. "너희는 마족(Fomors)이야! 우리는 너희를 없애버리고 낙원(Paradise)을 찾겠다!"
"마족이요?" 카록이 물었다.
차쿤이 어깨를 으쓱했다. "그들이 놀, 고블린, 혹은 인간이 아닌 모든 것들을 지칭하는 말이지. 아마 그들의 여신이라는 자가 모두 제거하라 명했다고 믿는 것 같구나."
카록은 혼란스러운 표정을 지었다, "왜 그들의 여신은 그런 걸 원하는 거죠?"
차쿤이 다시 한 번 으쓱했다. "글쎄? 인간, 고블린, 놀 다 같은 놈들이야 – 미쳤지. 그들은 너나 나 같은 단순한 사람들은 이해할 수 없는 복잡한 이유 때문에 별 바보 같은 싸움을 벌이고 다닌단다."
소년은 알듯 모를듯한 표정을 지으며 고개를 끄덕였다. 차쿤은 생각에 빠진 소년을 떠나 걷기 시작했다.
놀들의 괴성은 점차 잦아들어갔다. 부족의 작은 아이들은 쓰러진 시체들을 헤치며, 상처를 입은 것들의 숨통을 끊고 작은 반지 따위의 것들을 기념품으로 챙겼다.
차쿤은 자신의 기둥(카록의 무기, 필러, Pillar)에 기대어 북쪽을 노려보는 열여섯 난 카록에게 다가갔다. 소년의 몸과 기둥 모두 방금 있었던 전투 때문에 피와 뇌수로 흠뻑 젖어 있었다.
"전쟁 지도자들이 말하길 잘 싸운다고 하더구나. 보기에는…." 주술사의 목소리가 잦아들었다.
"보기에는 작은데 말이죠?" 카록이 말했다. 키는 7피트(210cm)에 몸무게는 400파운드(181kg). 주술사는 이미 그가 성장을 멈췄다는걸 알고 있었다. 아마 그들 중 제일 작으리라.[17]
"왜 놀들에게서 전리품을 빼앗지 않는 거냐, 카록?" 주술사가 말했다. "허드랜드(Herdlands)를 침범하려는 놈들을 부숴버렸을 땐 그럴만한 자격이 있어."
카록은 어깨를 으쓱 해 보였다. "거기에 무슨 의미가 있는 거죠, 차쿤? 우리가 얼마나 버틸 수 있죠? 침략자들은 점점 빠르게 움직이고 있어요. 결국은 우리가 당하고 말 거라고요. 아버지는 이걸 아셔야 합니다."
차쿤은 반박하고 싶었지만 그럴 수 없었다. 카록의 말이 맞았다. 허드랜드는 마족과 인간들의 반복되는 전투로 인해 피로 적셔졌다. 양쪽에서 밤 까마귀 부족에게 자신들에게 가세할 것을 권유했고, 그럴 때마다 그들은 고상한 척 돌아갔다.
하지만, 중립은 더 이상 선택지가 되지 못하는듯했다. 밤까마귀 부족이 이 거대한 전쟁에 관심이 없어도, 거대한 전쟁이 이 부족에게 관심을 가지고 있으니까.
허드랜드는 밤 까마귀 부족을 적대시 하는 무리들의 모닥불로 여기저기 밝혀졌다.
차쿤은 스무 살 난 카록이 그의 아버지의 집 문간 앞에 서 있는 것을 발견했다. 그 안에는 족장 핫산이 누워 있을 것이다.
"아버지가 널 족장으로 삼지 않으셨지, 그렇지?" 차쿤이 물었다. 카록은 아무 말도 하지 않았다. 그게 차쿤이 필요한 답의 전부였다. 핫산은 허드랜드에 남는다는 것이 그들 모두를 죽게 할거라는 걸 부정하는 것만큼, 카록이 부족 최고의 전사라는 걸 항상 부정해왔다.
그는 깊게 숨을 들이마셨다. "넌 여길 떠나야 한다, 카록. 네가 항상 탐험 하고 싶어 하던 북쪽으로 가라."
카록은 그를 정신이 나간 사람처럼 쳐다보았다. "전쟁이 코앞인데 부족을 떠나라고요? 당신은 내가 겁쟁이 처럼 도망치길 원하는 건가요?"
차쿤이 한숨을 쉬었다. "아니다 카록, 겁쟁이 처럼이 아니야." 그는 모닥불들을 가리켰다. "내일 무슨 일이 일어날지는 너도 잘 알 게다. 우리는 내일 우리의 기억과 함께 죽어나갈 것이다. 난 너를 태어났을 때부터 알아와서 네가 특별한 운명을 타고났다는 것 역시 알고 있다. 그리고 그건 너의 사람들과 함께 죽을만한 것이 아니야."
전사는 아무 말도 하지 않았다. 차쿤은 그것을 긍정의 의미로 알아듣고 말을 이었다. "새로운 세계다 카록. 늙은 영혼은 침묵한다. 그들의 노래는 핏속에 가라앉고 새로운 신들의 외침에 묻혔지. 난 이것들이 왜 그러는지, 무엇을 뜻하는지 알지 못한다. 하지만, 난 네가 그중 큰 역할을 한다는 건 알 수 있구나."
카록은 대답하지 않았지만, 차쿤은 그의 눈에서 대답을 찾을 수 있었다. 그는 내일 있을 전투가 마지막 전투가 될 거라는걸 알고 잠자리로 돌아갔다. 그는 카록이 볼 수 없는 잠 속으로 빠져들었다.

실제 나이가 언급되지 않았던지라 한 때 배경 스토리를 본 이들로 인하여 카록은 열 여섯살이다 라는 아스트랄한 루머가 퍼졌었다.(...) 물론 정황상 카록의 나이가 많지는 않을 것이다. 그래도 중3은 좀 신체 사이즈가 나오는 부분에서나 열 여섯 살일 뿐이지, 아래에서 부족을 떠날 때 스무 살이라고 나오는 만큼 카록의 최소 나이는 스무 살이 된다. 안심하자 그런데 이렇게 따져도 리시타랑 동갑이잖아?

6. 공통 스킬

과거 스킬 개수가 레볼루션 패치 이전 창시타와 더불어 매우 적었으나, 패치로 스매시 스킬들과 SP 스킬이 여럿 추가되면서 다른 캐릭터와 비슷해졌다.

6.1. 보스 잡기

소형 보스가 다운되었을 때 잡기 공격을 할 수 있다. 멱살을 잡아 박치기를 선사한 후 원투펀치, 스트레이트를 날린다. 보스 딜링과 동시에 홀딩까지 되는 기술이지만 사용 대상이 한정되어 있다. 인간형 소형 보스에게만 사용 가능하다. 간혹 소형 보스들 중에도 못 잡는 녀석들도 있다. 여기서의 '소형'은 보스몹의 크기를 뜻하는 것이라기보다는 레이드 보스나 스토리상 최종 보스가 아닌 놈들을 말한다.

버그가 유난히 많은 스킬이다. 계단 등 평지가 아닌 곳에서 사용시 높은 확률로 보스가 땅속으로 파고드는 버그, 일정 확률로 보스가 맞고 넘어지지 않아 보스를 잡고 난 후 딜레이가 있는 카록을 두들겨 패는 버그꺄아아앙, 카록 두 명이 동시에 잡아서 패는 버그꺄아아앙 비명을 지르는 대상이 다르다, 잡긴 잡았는데 보스는 따로 놀고 데미지는 들어가지 않는 버그 등 다양한 버그가 존재한다. 특히 보스 하강버그는 던전 클리어가 불가능해지므로 조심. 이 버그는 수정되었으나 허공잡기 버그는 여전히 자주 발생한다.

2012년 3월 27일 'All In One' 패치 이후로 오거류 보스 몬스터에게도 보스 잡기가 생겼다. 오거 보스의 복부에 강력한 펀치 한방 후 -타이거킥-플라잉 니킥을 갈겨주는, 다른 보스들 때보다 임팩트 있는 모션을 보여준다.. 이로써 힘 겨루기가 없는 보스에게 보스잡기를 쓸 수 있게 된 셈.

시즌2 패치로 보스급이 아닌 원시 트롤, 저주받은 해적, 세이렌 보스 역시 보스잡기가 가능하다. 해적 보스는 발로 차 넘어뜨리고 양손쥐어 쓰러뜨리고 보스의 뒤통수를 즈려밟으며, 세이렌 보스는 다리를 잡고 좌우로 메친다.

참고로 보스를 보스잡기로 30번, 50번, 100번 처치 시[18], '큰 놈' 시리즈의 타이틀을 획득 가능.[19]

6.2. 힘 겨루기

카록의 핵심이자 대표라고 할 수 있는 스킬. 배틀필러, 블래스터 착용여부에 관계없이 사용 가능하다.

자세한 것은 항목 참조.

6.3. 액티브 : 샤우트

  • SP소모량 : 250
  • 쿨타임 : 랭크에 따라 다름
2차 캐릭터 개편 패치로 추가된 스킬.

주변 몬스터가 플레이어를 공격할 때, 힘 겨루기가 가능한 적일 경우 힘 겨루기 패턴이 가능한 공격을 사용하게 한다. 랭크 업시 재사용 대기시간 감소와 도발 범위, 도발되는 몬스터 수가 증가한다. 단, 지그린트나 아글란처럼 특정 상황에서만 힘 겨루기가 가능한 경우 힘 겨루기 공격을 안 하므로 주의.[20] 또한 페이즈가 나뉘는 보스의 경우 샤우트가 안 먹히는 경우가 계속 나오는 경향이 있어서 이를 알아둘 필요가 있다. sp스킬치고 이펙트나 소리가 매우 단촐해서 샤우트를 쓰고 힘겨 대기를 할때 아군들이 경직기를 쓰거나 홀딩기를 써버리는 경우가 자주 발생한다. 이에 대해 보완이 필요하다는 의견이 많다.

6.4. 와일드 보어 어택(와이거보소어택)

  • SP 소모량 : 1000
  • 쿨타임 : 20분

2015년 1월 시즌3 에피소드 2 패치와 함께 추가된 스킬. SP소모는 1000. 쿨타임은 20분(!)이다. 철산고로 다운시킨 뒤 오른손에 기를 모아 펀치를 날린다. 핵꿀밤 혹은 명존쎄 또는 배빵 [21][22] 이펙트나 모션이 워낙 단촐한데다가 아니나 다를까 또 모션을 재탕했다. 선 공개됐던 리시타, 이비의 스킬이 워낙 비쥬얼이 좋아서 피오나와 카록의 스킬도 기대를 불러모았는데 유저들의 반응은 왜 먼저 공개 안했는지 알 것 같다는 반응. 그야말로 구색갖추기 스킬의 정점을 보여준다. 오죽하면 다른 캐릭터 유저들도 저게 뭐냐, 너무 심했다며 제작사를 비난하는 지경.

사실 힘 겨루기가 있는 카록이 굳이 홀딩도 몇 초 안되는 반푼짜리 제압기가 필요할리가 없다. 기둥록과 블록이 공통적으로 SP4칸짜리 궁극스킬이 매우 부실한 편인데, 이 부분을 개편하지는 못할 망정 더욱 부실한 스킬을 내놨으니...장점을 꼽자면 힘겨루기가 없는 일부 레이드 보스에서는 대용으로 사용 할 수 있으며 시전 후 보스를 쓰러트리기 때문에 바로 보스잡기로 연계가 가능하다는 것. 때문에 보스잡기가 있는 일반보스 한정이라면 상당한 시간을 홀딩할 수 있다. 특히 힘겨루기와 보스잡기가 같이 있는 유일한 보스인 샤이닝 샤칼의 경우 20초 가까이를 홀딩하는 위엄을 보여주기도 한다. 물론 1인레이드라 의미는 없다.(...) 쿨이 20분인점도 맵 이동을 하면 초기화 되므로 어떻게든 sp를 모았다면 일반전투 한정으로는 쓸만한 스킬이 될 수도 있다.

그러나 결국 무성의한 연출이라는 비난이 많아 피오나의 어썰트 크로톤과 함깨 재개발이 확정되었다.

7. 배틀 필러

카록의 1차 무기인, 거대한 기둥. 휘둘러 공격하거나 냅다 집어던지기도 한다. 평타 데미지는 매우 높지만, SP가 올라가지는 않는다. 기둥던지기 스킬을 쓴 후에는 맨손으로 전투하며, 맨손 전투는 데미지가 낮고 공격범위가 짧으며 역경직이 심하지만 때리는 속도 자체는 빠르고 모든 행동에 SP가 충전된다.

처음 출시이후 한 번 하향을 먹고나서 사실상 상향 된 적이 한 번도 없는 유일한 케이스다. 적이 공격하건 말건 상관없이 스매시 패턴을 이어갈 수 있어 이론상으로는 사기캐지만 실상은 전혀 그렇지가 않다.

기둥 카록의 문제점을 한 마디로 말하자면 딜량이 너무 낮다는 점이다.

우선 스매시들의 배율이 처참하기 그지 없다. 사실상 4타 스매시인 매머드 스윕은 발동속도도 느린 주제에 동급의 아마란스킥보다 배율이 낮다.[23]
그나마 평평-바이슨 차지-드랍 킥 패턴이 강력한데 동작이 너무 길고 역경직때문에 빈말로도 DPS가 좋다고는 못 한다. 더 웃긴건 때려넣는데 시간이 세월아 네월아 걸리는 바이슨 차지 4타-드롭 킥3 타 전타 풀히트 시켜도 아마란스킥보다 약하다.

가장 큰 문제는 아무리 공속이 빨라도 동작이 느려지는 미칠듯한 역경직이다. 기둥카록의 DPS를 깎아먹는 실질적인 주범으로, 평타를 칠때나 스매시를 때릴때나 충격 흡수를 할 때나 언제어디서나 기둥카록과 함께하는 역경직 때문에 주어진 시간에 때려넣을 수 있는 스매시가 다른 클래스군 보다 적을 수 밖에 없다.
변신하면 역경직이 사라지는데 변신하고 때리면 공속이 몇배는 증가하는것 같은 착각이 들정도로 많이 때린다.고놈의 역경직이 문제여.

그리고 A급 성능을 자랑하는 충격 흡수에도 문제가 있는데 상기한 것 처럼 충흡 자체만의 버그 뿐만이 아니다. 기둥카록 또한 다른 캐릭터들과 마찬가지로 제대로 된 딜을 하기 위해서는 스매시를 써야 하는데, 여기서 생존력에 문제가 생긴다. 스매시 자체도 역경직을 뺀다하더라도 후딜이 긴데다가 후속동작이 불가능하기 때문에 안정적인 충흡이 불가능 한 것. 따라서 구르기로 캔슬해줘야하는 필요성이 있는데, 구르기는 생존기로서 매우 열악한 성능이다. 슬립대시나 위빙처럼 후속동작이 가능한 것도 아니면서 생각보다 빠르게 구르기 때문에 충흡할 수 있는 시간이 상당히 짧다.[24] 슬립대시-스루같은 경우 무적시간이 무려 1초씩이나 존재하거나 아예 통짜 무적인 것과 비교하면 상당히 구리다는 것을 느낄 수 있다.

2014-02-18에 드디어 개편이 된다는 소식이 나왔다. # 기둥록들은 드디어 개편이다 라며 눈물을 흘리며 반가워하고 있다.그 와중에 타 직업군 징징이들도 보인다

2014-02-19 테스트 서버에서 1차적 개편이 됐는데 반응은 데브캣이 또 약을 팔았다는 평. 패치 항목을 보기엔 화려할 정도로 많은것이 바뀌었지만, 실상은 선심 쓰는 척, 겉만 번지르르 해보이도록 바뀌었지, 정작 딜링과 전혀 관계 없는 것들만 개선했다. 한 가지 예를 들자면 딜링에 전혀 상관없는 맨손 전투의 배율을 높이고 역경직을 줄인 점. 맨손 전투는 태생자체가 블래스터의 하위호환이나 다름 없는데 맨주먹이 세냐, 건틀릿이 세냐? 엉뚱하게도 제일 많이 상향됐다. [25] 정작 고쳐야할 고질적으로 낮은 DPS의 주 원인인 '낮은 스매시 배율과 무지막지한 역경직'이 전혀 해결되지 않은 것이다. 가장 큰 변경점은 점프삭제로인한 점프스매시의 삭제. 공격을 캔슬하고 딜링의 핵이던 점프 스매시가 삭제되고 주어진것이 워 스톰프인데 전혀 점스를 대체하지 못하고있다. 총체적으로 옆그레이드나 다름없다. 이런 짤방까지 나왔다

참고로 마영전 개발팀은 시간부족, 예산부족, 인력부족 등 빡빡하기로 유명하다. 그런 개발팀이 기둥카록의 세세한 것을 뜯어 고치고, 리메이크를 하면서 까지 옆그레이드를 하고 있는 것이 기둥카록 유저들에게는 속터질 뿐이다.

2014-02-26 추가패치가 진행되었다. 일반공격의 배율이 올라가고 점스와 비슷한 "점보 스턱"이 스매시 추가타로 추가, 부족한 딜링을 채워주는 "필러 카운터" 가 추가되었다. 거기에 워 스톰프의 충흡구간도 넓어지고 기둥 던지기 버프의 쿨타임이 2분으로 줄었다.

2014년 4월 현재 생존, 딜 면에서 꽤나 좋아졌다. 다만 기록을 안해본 다른 유저들에게는 시궁창 기록의 이미지는 크게 변하지 않은게 안타까운 현실...매우 오랜시간 상향패치를 기다렸음에도, 동일 패치로 단기간에 린폭도라는 말도 듣고 있는 린에 비해 아쉬운 상향이지만 기록 유저들은 대부분 만족하는듯. 허나 활용성이 나쁜 스킬들이 여전히 남아있다.

2014년 8월 현재는 블래스터에 비해 고 스펙 고 효율. 이 한 마디로도 표현이 가능하다. 공제를 넘어서면 강타 버프와 깡뎀 모두 소용이 없어지고 배율이 낮아 벽을 만나는 블록과 다르게, 기록의 경우에는 스펙이 좋아질수록 성능이 좋아진다. 단, 전체적으로 딜의 중심이 워스톰프에 집중되어 있어서 상위권 레이드에 갈수록 다소 재미가 없다는 평을 듣는것은 흠. 그리고 어디까지나 블래스터에 비해서 좋다는거지 기둥의 경우에도 딜에 있어서는 그렇게 뛰어나진 않다. 고스펙 기준으로 중위권 정도. 다만 생존력에 있어서는 상당히 좋다는 평가를 듣고있다.

7.1. 점프 스매시

시즌2 패치로 프리미어 서버에서도 사용할수 있었으나, 점프 삭제로 인해 XE서버의 전유물로 남게된 스매시로, 점프한 뒤에 기둥이나 블래스터로 바닥을 내리찍는다. 배틀필러는 다른 캐릭터들의 점프 스매시의 2배를 넘는 배율을 가지고 있어 매우 강력하나, SP수급이 매우 낮고 공격속도 영향을 크게 받지 않는 것이 단점.
점프 삭제 이후 점프 스매시가 주딜이었던 기둥카록에겐 후술할 '점보 스턱'이라는 기술로 추가되었다.

7.2. 점보 스턱

2014-02-26 테섭에서 추가된, 기존 점프 스매시를 대체하는 신규스킬. 점프스매시가 점프후 회전해서 찍는다면, 점보 스턱은 그냥 찍는다. 1, 2, 3타 스매시 후에 사용할 수 있고, 스태미나가 적어도 사용가능하다.

점스와 다른점은, 드롭 킥 중간에 캔슬하지는 못하고 3타 스매시 후딜을 캔슬 할 수 있게됐다는것. 기존의 점프 스매시에서 있었던 충흡 구간에 비해서 짧아졌으나 데미지면에서 많이 강해졌고, 다른 스매시중에 연계를 할 수 있다는 점에서 추가적인 딜을 넣을 수 있어 유용한 스킬이라 할 수 있다.

하지만 워 스톰프 - 데들리 컴퍼스 연계가 늦어지게 된다는 점과 충흡 구간이 빡빡하기 때문에 아예 찍지 않는 유저들도 있다. 이 경우에 스매시후 점보 스턱 대신 워 스톰프가 나가게 된다. 충흡 구간은 준비자세에서 높이 뛴 데 까지 이며, 충흡 구간만을 두고 봤을 때 점보 스턱을 찍지 않는 것이 생존에 훨씬 유리하다. #


시즌3에 들어서는 기존의 시즌2 처럼 말뚝딜을 넣을 수가 없기 때문에 데들리 연계를 하기가 힘들어졌기 때문에 3타 스매시 후 점보 스턱과 워 스톰프 1타까지 빠르게 우겨넣는게 더 많은 딜을 넣을 수 있게 되었다.

7.3. 충격 흡수

적의 공격에 타이밍을 맞춰 사용하면 슈퍼 아머 판정이 되며 데미지를 입은 후 다시 회복한다. 방어구도 깨지지 않고 디버프가 부가되는 공격도 충격 흡수에 성공하면 디버프를 받지 않는다. 물론 데미지를 입고 회복하는 것 까지만 보면 다른 회피기에 비해 비효율적으로 보이지만 핵심은 회피뿐아닌 기본공격과 스매시 발동시 특정 타이밍 내에서도 발동이 된다는 것.

랭크를 올릴수록 충격 흡수 사용시 받는 피해를 줄이며 체력 회복 속도가 상승. 다만 체력 회복중에 충격 흡수를 하지 못한 채 공격을 받게 되면 체력 회복이 사라지며, 공격받기 전 체력 이상으로는 회복되지 않는다. 즉 첫 번째 공격에 충흡 후 100의 체력이 천천이 회복되어 40까지 회복된 상황에서 두 번째 공격을 맞을 경우 60만큼의 체력은 회복하지 못하고 사라진다는 것. 물론 데미지 또한 입는다. 이 특성 때문에 허크와 같이 방어기가 자신의 방어력에 영향을 받는 캐릭터이다. [26]

충흡을 연속적으로 성공할 경우 이 회복 가능한 범위가 늘어나게 되는데, 이 경우 한대 제대로 맞으면 회복중이던 피가 전부 날아가게 된다. 또한 체력이 회복되는 도중에 포션을 마셔버리면 충격 흡수 효과로 회복될 체력을 포션이 메꿔버리게 되므로 주의하자.

종종 충격(넉백) 무효, 데미지 무효 중 어느 하나가 제대로 작동하지 않는 버그가 있다. 충격이 무효화되지만 데미지는 입는다던가, 데미지는 무효로 해도 뒤로 넉백된다던가. 방어기에 이런 심각한 버그가 있는데도 고쳐지지를 않는다. 자신의 컨트롤과는 별개로 훅 갈 수 있으니 충흡의 무적만 믿지 말고 체력 관리를 어느정도는 해놓자. 일설에는 아래에서 설명할 퍼펙트 발동시 더욱 빈번하게 발생한다고 한다.

2013년 5월 2차 캐릭터 개편 패치로 피오나의 퍼펙트 헤비스탠더와 비슷한 퍼펙트 충격 흡수가 생겼다. 초기에는 회피키로 발동하는 구르기에만 적용되었으나, 이후 대부분의 스매시에도 퍼펙트 충격 흡수가 적용되었다. 각 모션의 전반부에 퍼펙트 충격 흡수 구간이 짧게 존재하며, 일부 가불기를 막을 수 있다.

2014년 4월 카록 패치와 함께 6랭까지 풀렸다. 피가 차는 속도가 눈에 띄게 빨라지기 때문에 6랭크는 필수.

공격이든 구르기든 모두 발동하기 때문에 숙련되면 평타와 스매시들만으로 적의 공격을 모두 받아칠 수 있다. 그야말로 공방일체.

7.3.1. 필러 카운터

2014-02-26 테섭에서 추가된, 스매시로 충격흡수를 했을때 스매시에 정해진 추가 대미지를 주는 신규스킬.

우선 카운터로 추가되는 데미지가 고정되어 있어서[27] 어떤 기술을 사용해도 추가되는 데미지는 일정하다. 그러나 필러 카운터의 추가 데미지는 다수 공격시 하나의 불특정한 적한테만 적용되고 스매시를 사용하고 충격흡수를 한 뒤에 공격을 성공해야 적용되는 것인지라 사용하기가 어렵다는 점이 있다. 일단은 2타 스매시인 바이슨 차지의 경우 충흡 구간도 널널하고 연타를 하기 때문에 필러 카운터를 노리기가 쉽다.그리고 0타 스매쉬인 웨일밤도 카운터 노리기 쉽다. 막고 바로 때리면 필러 카운터가 뜨니..머리가 아주 단단하시다.

만약 연계기가 아닌 보통 스매시를 날렸는데 조금 빨라서 데미지를 먼저주고 충흡이 터졌다면 다음 점스나 워톰 연계에 충흡으로 맞지 않아도 필러 카운터가 뜨니 연계를 잘 사용해야 한다.

SP스킬은 충흡이 떠도 필러카운터가 뜨질 않는다.

어느정도 카운터를 넣는 타이밍이 숙련되면 데들리 연계에 버금가는 딜량을 가지고 있다. 워스톰프를 찍기에는 위험한 상황에는 스매시들로 카운터를 노려보자.

7.4. 웨일 밤

0타 스매시, 강렬한 박치기를 선사한다. 워 스톰프로 연계가 가능하다. 기둥은 대시 스매시가 따로 없고 전투 돌진이 발동되기 이전에 달리다가 스매시를 쓰면 이게 나간다. 다만 대시중 전투돌진이 발동 된 상태라면 드롭 킥이 나간다.

필러 카운터가 터지면 데미지가 거의 4배가 된다. 평타없는 스매시라 바로 워 스톰프로 연계가 가능하기 때문에 틈을 잘 안주는 몬스터들한테 찍고 싶으면 웨일밤부터 시작하는게 좋다.

7.5. 워 스톰프

기둥의 주딜은 결국 찍기에 모여지니라.
스매시 북으로 배우고 나서 쓸 수 있는 웨일 밤 또는 점보 스턱 후의 연계기. 웨일 밤 이후 기둥 끝으로 전방의 땅을 내려찍는다. A랭크부터 연속으로 쓸 수 있는데, 연속공격의 위력은 첫번째 타격보다 약하다. 공격 하면서 방향 전환이 가능하며 아주 짧은 거리를 전진하면서 연속으로 공격한다.

데미지는 피오나의 아마란스 킥이나 리시타의 퓨리 수준으로 카록의 사실상 밥줄이었다가 패치로 SP 수급율 하락과 첫타 데미지 감소 및 연타 데미지 증가 등 사실상의 너프를 맞았다. 이그니션 패치 및 2014년 개편으로 쓸만한 수준까지 올라왔다.

14년 2월 패치 후로는 연타 횟수가 늘 수록 스테미너 소모량이 줄고 데미지가 올라가기 때문에 크라켄 등 말뚝딜을 할 때는 상당한 효율을 보이는 스킬로 변모했다.

물론 예나 지금이나 워 스톰프를 계속 찍을 수 있을 경우에는 워 스톰프의 총 대미지가 더 높다. 다 찍기가 힘들어서 그렇지만.

1타의 충흡 구간은 시작부터 공격 직전 까지라 상당히 널널하지만 후속타는 공격 주기가 짧아서 그만큼 충흡도 어렵다.

공격할 수록 단계에 따라 데들리 컴퍼스 연계의 데미지와 연계 성공시 스태미나 회복 보너스가 올라간다. 최대 5단계. 기둥의 중심이 되는 스매시기 때문에 이 보너스를 잘 활용해야한다.

7.6. 라이노 헤드벗

1타 스매시. 기둥을 앞에서 등 뒤로 사선으로 휘둘러 올린다. 전방 및 후방으로 판정이 꽤 넓고, 기둥을 휘두르는것 치고는 생각보다 빠른편이다. 기둥 길이에 따라서 판정 범위가 크게 영향 받는다. 다만 범위가 상당히 직선적이라 작은 몬스터의 경우 범위가 벗어나면 잘 맞지 않으니 주의할것. 다른 1타 스매시와 마찬가지로 적 일반 몬스터를 띄울 수 있다.

2차 캐릭터 개편 패치를 통해 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬로 추가되었다. 최대 A랭크.

7.6.1. 체인 콤보 : 그리즐리 어퍼

1타 스매시인 라이노 헤드벗 사용 후 빠르게 다음 공격을 할 수 있게 하는 기술로 데미지 증가는 없지만 최대 A랭크. 1타 스매시를 사용 후 빠르게 평타를 쓰면 1타 평타가, 느리게 쓰면 2타 평타가 나간다.

다른 캐릭터들은 대개 스매시 명중후 처음부터 다시 평타를 넣는 반면, 카록은 라이노 헤드벗 사용 후 다른 스매시를 한번 더 사용할 수 있는 메리트가 있는 셈이다.


7.7. 바이슨 차지

2타 스매시. 기둥을 옆구리에 끼고 앞으로 돌진한다. 4타 판정에 드롭 킥으로 연계할 수 있다. 최대 A랭크.

카록의 움직임이 전체적으로 둔중하기에 바이슨 차지의 유용성은 대폭 올라간다. 빠르게 공격을 하면서 적을 훑고 지나갈 수 있기 때문에 회피와 충격 흡수, 공격을 동시에 할 수 있다. 거기에 드롭 킥으로 연계하면서 또다시 충흡과 공격이 가능하다.

다만 이 스킬의 문제점은 아니지만 연계되는 드롭 킥의 후딜이 길다는 단점이 있다. 하지만 드롭 킥의 후딜이 구르기로 어느정도 보완이 가능하고 바이슨 차지에서 드롭 킥으로의 입력 타이밍이 굉-장히 널널[28]해서 충격 흡수가 용이하다. 점보 스턱과 워 스톰프 연계가 추가되면서 이 둘로 후딜을 끊는게 가능해졌다.

7.8. 매머드 스윕

3타 스매시, 특이하게도 카록의 3타 스매시는 두 번에 나눠서 사용할 수가 있다. 첫 번째 3타 스매시는 카록이 360도 회전하면서 기둥을 휘두르는 모션이고 두 번째 3타 스매시는 기둥을 땅에 내려치는 모션.[29] 두 번째 3타 스매시는 제대로 맞추면 2타로 들어가고 데미지와 다운률이 굉장히 높다.

하지만 주의할 점. 첫 번째 3타 스매시는 데미지도 별로고 범위도 좁고 후딜이 긴데다 구르기나 점프로 긴 후딜을 캔슬할 수도 없다. 게다가 '충격 흡수' 타이밍도 짧아 맞추기 힘들기 때문에 3타 스매시는 웬만하면 두 번째 3타 스매시까지 때리는 게 좋다.

두 번째 3타 스매시는 기둥뿐만 아니라 기둥에 의한 충격파까지 공격 범위가 되는데 이게 꽤 넓은 편. 잡몹 쓸어담기에도 좋고 보스 그로기 유발시킬때도 좋다. 다만 기둥을 몬스터에 직접 맞출 경우 역경직이 엄청나다.

카록이 개편되면서 랭크업이 가능해졌다. 최대 A랭크.

카록 밸런스 개편과 함께 이름이 밝혀진 스매시이다. 처음엔 카록 유저들조차도 매머드 스윕이 뭐지? 하는 의문을 가졌을정도

7.9. 전투 돌진

카록은 돌격 스매시(달리는 도중 스매시 키)가 없지만, 대신 대시 자체가 공격이 된다. 달리기 시작한 후 몇 초가 지나면 시작하는데, 몸 전체에 공격판정이 있다. 데미지는 낮은편이지만 스매시 키를 누르면 드롭 킥으로 연결된다. 랭크를 올릴수록 전투 돌진의 공격력과 이후 이어지는 드롭 킥의 공격력도 올라간다.

온 몸이 무기인 카록의 위엄을 보여주는 스킬로 생각했던 것 같으나 현실은 시궁창. 적에게 써먹기엔 공격력이 약하고 애꿎은 물체만 부순다. 특히 얼음계곡부더 나오는 파괴 가능한 다리에서 달렸다간 그대로 부숴지기 때문에 조심. 성역이나 마족전진기지 등에서도 문제인데, 높게 쌓여있는 항아리나 기둥을 지나가다 하단만 부숴질 경우 떨어진 물건에 맞아 즉사한다. 드롭 킥을 배우려면 C랭크까지 찍어야 하기 때문에 눈물을 머금고 찍어야 하는 편.드롭 킥 찍고 언트레인 해버릴까

전투스킬로 쓰려면 정말 의미가 없는 스킬이지만, 전투돌진 도중에는 ZOC을 무시한다! 귀찮은 맵에서 거미나 디거들을 뚫고 지나가는데에는 그야말로 최적의 성능을 자랑한다. 후반부에 공격력이 상승하면 오늘의 전투때문에 돌아야 하는 폐허등지의 던전을 플레이할때는 그야말로 달리기만 해도 죽는 잡몹들을 볼수가 있다.

7.10. 드롭 킥

이름 그대로 기둥을 바닥에 내려찍어 몸을 띄운 후 냅다 드롭 킥을 날린다. 퀴르미갈을 발차기로 처치한 후 '든든한 버팀목' 타이틀을 획득 한 후 스킬북을 얻는다. 바이슨 차지 및 전투 돌진 중에 스매시 버튼을 누르면 사용할 수 있다. 전투 돌진 C랭크를 먼저 올려야 획득할 수 있다. 전투 돌진에서 연계할 수도 있으므로 일종의 대시 스매시라고 볼 수 있다.

겉보기에는 강력한 한 방을 날리는 스킬처럼 보이지만 실제로는 전신판정의 연타공격으로 최대 3타[30], 역경직도 매우 심하다. 앞으로 나가면서 공격하고 넘어져 있는 시간이 있는데 구르기나 점프로 재빠르게 캔슬 시켜주자. 카록이 점프로 최대고도에 도달할때까지가 충격 흡수 가능구간이므로 바이슨 차지에서 적절한 타이밍에 연계해주자.

시즌2 패치 이후로 프리미어 서버도 드롭 킥이 나가는 중간에 점프로 캔슬이 가능했다. 드롭 킥 모션 어느 구간에서나 점프스매시를 쓸 수 있어, 충격흡수 연결이 매우 용이했으나 이후 패치로 점프가 삭제되어 몸이 땅에 닿은뒤에나 구르기나 점보스턱 연계가 가능해졌다.

7.11. 기둥 던지기

기둥 던지기 자체도 스킬이 있기 때문에, 스킬을 습득해야 던질 수 있다. 랭크가 오를수록 기둥이 날아가는 속도가 빨라진다. 기둥 던지기를 사용하면 30초동안 공격속도가 20이 상승하고 최대스태미나가 100이 증가하는 근력 회복 버프를 받게 되며 동시에 2분동안 근력 회복이 발동되지 않는 피로감 디버프에 걸린다. 기둥을 던진 후 줍기전 까지는 맨손 전투를 사용한다. 기둥을 던진 뒤 후딜이 커서 바로 옆에 몹이 있으면 얻어 맞기 쉬우니 가까운 곳에 적이 없을때 사용하자. 바라보는 방향으로 던지지만 약간의 유도성이 있어서, 탑 위에서 원거리공격을 하는 몹을 맞추기도 한다.

카록에게 유일한 원거리 공격에다 상당히 강한 공격력을 가지고[31] 있어 의외로 쏠쏠하다. 몰려있는 잡몹을 한방에 날려버릴때나 멀리있는 보스를 조금이라도 때리고 싶을때 좋다. 보스같은 슈퍼 아머 몹에게 던지다보면 간혹 다단 히트가 터질때도 있는데 당연히 데미지도 곱절로 들어간다.

던진 기둥은 10초마다 카록 머리위에서 떨어지는 모습을 보이며 자동으로 돌아오는데 이 때 떨어지는 기둥에도 타격판정이 있다.

이비의 마나앰버가 오브젝트 판정이 되기 때문에 카록이 이비가 든 마나앰버를 던지는 내용의 우스개를 그린 만화도 있다. 흠좀무.

진영 변신 후 기둥 던지기를 쓴 뒤 다시 회수하면 변신이 풀려도 무기는 변신상태 그대로인 버그가 있었다. 아주 오랜 시간이후 패치로 수정되었다.

이 기술은 빅뱅어택처럼 게이지를 사용하는 기술이다. 따라서 변신캔슬이나 하울링같은 동작이 긴 기술을 캔슬하는데 쓸 수 있다. 다만 변신캔슬의 경우 던진 기둥을 주우러 가야하므로 딜로스가 생긴다. 벽에 붙어서 시도하거나, 그냥 창을 가지고 변신캔을 쓰자.

스태미나는 증가하는데 공속이 안올라가는 버그가 있다.
스테미나는 돌아오는데 공속이 유지가되는 버그가 있다.

7.12. 액티브 : 하울링

  • SP 소모량: 250
  • 쿨타임: 10초

지속 피해를 입히는 디버프를 받았을 경우에만 사용가능. 사용하면 즉시 디버프를 해제하고 5초동안 약간의 생명력을 회복시킨다. 랭크업당 초당 회복 생명력6씩 상승. 회복되는 생명력은 그리 많지 않지만 후반으로 갈수록 디버프의 데미지가 만만치 않다는 걸 감안하면 상당한 피해를 감소시킬 수 있다. 후반가면 웬만한 보스는 물론이고 졸개들도 디버프를 걸어대니 쓸 기회는 많다. 랭크업해도 회복되는 생명력이 크게 늘어나는건 아니니 AP가 아깝다면 그냥 F랭크만 배워두기만 해도 된다. (고대)엘쿨루스의 무한지속 화염 디버프 역시 해제할 수 있으므로 물 뜨러 전장에서 이탈할 필요 없는 것도 장점.

즉, 초반에는 체력 회복용으로 쓰이다가 후반부에는 방어력을 무시하고 강한 도트 데미지를 입히는 디버프를 빠르게 제거하는데 사용하는데 의의를 둔다.

사용할때 함성 외치는 모션이 있는데 이 모션이 은근 길고 무방비이기 때문에 조심해서 쓸 필요가 있다.

-여담으로 이 스킬은 기둥 카록 전용 스킬에 위치했지만 어째서인지 블래스터 카록도 쓸 수 있다.-

2014-02-19 테섭패치에서 블래스터 카록도 쓸 수 있는게 버그였다며 수정되었다. 이 오랜 시간동안 다른무기의 sp스킬을 사용가능한 버그를 수정하지 않았다는것이 카록에대한 무관심을 알 수있는 지표일지도...[32]

이 패치로 9랭크이상 찍을시 파티원의 디버프도 해제 시킬 수 있게 되었다. 엘쿨루스의 무한 디버프나 뷔제의 얼음상태도 해제 시킬 수 있으니 파티원들의 디버프 해제 요원으로 활약이 가능해졌다. 이런걸 원한게 아닌데

시즌 2 이후로 해제 불가능한 디버프들이 상당히 많이 추가되어 쓰기 힘들어졌다.

시즌 3 에서는 저주 디버프를 하울링으로 풀 수 있어서 효용성이 상당히 올라갔다.

7.13. 액티브 : 돌개바람

  • SP 소모량: 500
  • 쿨타임: 20초
  • 첫 공격에 충격 흡수 구간이 일부 존재한다.

배틀필러를 잡고 빙글빙글 회전하는 스킬. SP 2칸 사용. 무적은 아니고 첫 타가 나갈때 충격흡수 판정, 이후에는 슈퍼아머다. 기본 4회전에 C랭크, A랭크에서 회전 횟수가 한바퀴씩 늘어난다. SP 2칸 짜리 스킬 주제에 다른 캐릭터의 SP 4칸 공격 스킬에 맞먹을 정도로 공격력이 엄청나고 다운치도 높아서 유용하지만 무적시간도 없고, 충흡판정도 첫타나갈때밖에는 없으며 은근히 컨트롤이 어렵다. 또한 한번씩 공격이 맞을때마다 발생하는 역경직까지 심각한 수준이라 전부 맞추기는 힘들다. 하지만 전부 다 맞출 수 만 있다면 확실한 피해를 줄 수 있다. 제대로 때려넣고 싶다면 보스가 그로기 되거나 갈고리에 걸렸을때, 아이스 스피어에 얼었을 때 등 움직이지 못하는 상황에 쓰는 게 좋다.

XE서버에서는 인간형 잡몹이 이거 맞으면 공중에 뜬다. 별 의미는 없지만. 막타에만 띄우기 판정이 있으니 띄우기 용도로 쓸 생각은 접어두는 편이 좋다.

카록 리뉴얼에서 드러난 사실인데 돌개바람의 스킬랭크별 증가대미지가 적용되지 않았었다고한다. 정말 충격적인점은, 저 증가대미지를 수정하니 약해졌다. 패치 후 랭크 해제 된 6랭이 패치 전 F랭보다 약하다!

7.14. 액티브 : 어스퀘이크

  • SP 소모량: 1000
  • 쿨타임: 2분
  • 시전 중 무적

SP 4칸쓰는 한 방 기술. 기둥을 들어서 땅을 쿵 찍는데 넓은 범위의 모든 적에게 큰 피해를 주면서 이 모션을 발동할때는 일순간 무적이 된다. 돌개바람 풀히트시 데미지와 크게 차이는 나진 않지만[33], 시전 중 무적이고 광범위 공격을 가할 수 있다는 장점이 있다. 부가적으로 보스급 몬스터에게 경직을 줄 수 있다. 이를 이용해 위험한 패턴의 캔슬이 가능하다.

보통 보스에게는 데미지를 많이 주는 쪽이 이득이므로 보스전에서는 사용횟수가 적을 수밖에 없는 스킬. 하지만 안전한 뎀딜이 가능하다는 점과 잡몹을 청소할때 좋다는 장점이 있다.

2014년 3월 개편으로 인해 둔화가 경직으로 바뀌었다. 이로인해 기둥카록도 패턴 캔슬이 가능해졌다!

7.15. 액티브 : 데들리 컴퍼스

  • SP 소모량: 250
  • 쿨타임: 5초
  • 바닥을 내려치고 공격하기 직전 까지 충격 흡수 구간이 있다.

9월 20일의 패치로 뜬금없이 추가되었으며, 사용시에 기둥을 땅에 박은 후 자신의 주위에 원을 그려 데미지를 입힌다. 기둥 전용으로 데미지는 돌개바람을 쓰기에 애매한 주변의 일반몹 처리용으로 불린다. 하지만 차라리 이걸 쓰느니 그냥 매머드 스웝을 사용하고, SP는 모아서 돌개바람을 쓰는게 낫다는 평이 강하다. 범위도 좁고, 사용 시 무적판정도 없고, 이펙트도 밍밍한 3박자를 고루 갖췄기에 다들 없는 스킬 취급한다.

개편 이후에는 6랭크 까지 풀렸으며 워 스톰프 추가 공격 도중 일반 공격을 입력하면 연계 사용이 가능해지고 또한 워스톰프로 찍어댈 때마다[34] 공격력이 50%-70%-90%-110%-130% 까지 올라가며 스태미나도 회복된다. 이게 공격력이 상당히 높아서 6랭부터는 기둥록의 딜량이 매우 증가하게 된다. 게다가 250SP 밖에 소모를 하지 않아 자주 사용이 가능. 문제는 언제 워스톰프를 10번찍느냐만다만 6랭을 찍었을 경우에만 워 스톰프에서 연계가 되기 때문에 AP투자를 많이 해야한다.


7.16. 맨손 전투

맨손 전투일 때에도 '체인 콤보', '충격 흡수', '보스 잡기', '힘 겨루기'는 사용 가능하다. XE서버에서는 점프 스매시를 제외한 모든 맨손 격투 스매시가 콤보 숫자에 따른 데미지 증가가 없다. XE무브도 사용할 수 없게 된다.

평타를 포함한 모든 행동에 SP가 차고, 공격속도는 빠르지만 데미지가 낮고 공격범위가 짧으며, 스매시 기술들의 역경직이 매우 길다.

맨손 전투 상태일때 기둥을 들었을때보다 발차기 속도가 빨라지는 꼼수가 있는데, 방향키를 누른 동시에 발차기 키(발차기 키가 없으므로 키 설정에서 바꿔야 한다)를 연타로 누르면 발차기 공속이 빨라진다. 주로 발차기 보목이나 타이틀 획득시 유리.

기둥을 들고 쓸 수 있는 기술에 비해 전반적인 성능이 좋지 않아 맨손 전투를 주력으로 쓰는 유저는 사실상 없다.

기둥 카록 개편으로 가장 크게 상향먹은 스킬. 역경직이 줄어들고 충흡구간이 늘어났으며, sp수급량이 증가하고 스매시 직후 다음 스매시로 연계할 수 있게되었다. 1타스매-2타스매-3타스매, 2타스매-3타스매 식으로.

SP는 빠르게 채울 수 있지만 공격 관련 SP스킬을 사용 할 수 없고 스매시 사이에 미묘한 빈 틈으로 사용하기 여전히 애매하거나 까다롭기도 하다. 대신 필러 카운터를 먹이기 쉽기 때문에 적의 연타 공격에서 잘 쓰면 유리한 면모를 보여주기도 한다.

7.16.1. 0타 스매시

기둥과 동일한 웨일 밤. 다만 워 스톰프 연계는 안된다.

7.16.2. 점프 스매시

XE서버에서만 가능한 스매시... 였으나 시즌 2 패치 이후 프리미어 서버에서도 쓸 수 있게 되었다.주먹을 내리 꽃는 모션이다. 맨손 격투 스매시중 유일하게 콤보 숫자가 높을수록 데미지가 증가한다. 위력이 배틀필러 점프 스매시와 거의 같아서 적을 띄운 뒤 점프 스매시를 때리는 방법으로 한방한방이 약한 맨손 격투의 단점을 보완할 수 있다.
삭제되었다.

7.16.3. 1타 스매시

어퍼컷 공격. 후딜이 극단적으로 짧아 자주 애용하게 되지만 충흡도 극단적으로 덩달아 짧고 구간이 애매해서 섣불리 사용했다간 골로 갈 수 있으니 조심해서 사용하자. 기둥 끼고 날리는 1타보다 충흡이 더 열악하니 연속 공격에선 충흡으로 버틸 생각말고 굴러서 피하자.

7.16.4. 2타 스매시

일명 야쿠자킥이라고 불리는 발차기를 한다. 다리가 짧아 사정거리가 얼마 안될것처럼 보이는데 전진하며 차기 때문에 생각보다 길고 넓다. 다만 구르기 캔슬이라든가 후딜이 애매하므로 남발은 좀 어렵다.

7.16.5. 3타 스매시

몸을 회전시켜 사방을 공격한다. 한마디로 더블 래리어트. 장기에프가 쓰는 그거 맞다. 다단히트로 데미지는 당연히 맨손 격투의 스매시 중 가장 높다. 그러나 충격흡수 판정이 공격이 나가는 동작에만 존재하는 주제에 공격 지속시간이 길고, 역경직, 후딜또한 길어서 조심히 사용하자.

8. 블래스터

카록의 2차무기, 오른손에 장착하는 거대한 건틀릿이다. 약칭은 블록, 블래스터의 등장으로 기존 기둥카록은 기록, 기둥록, 둥록이라고 부르기도 한다.

회피시 구르기가 아닌 돌면서 회피하는 콩댄스 위빙을 사용하며 이때 피격시 가드 판정이고[35] 버스트 게이지가 하나씩 쌓인다. 쌓인 버스트 게이지에 따라 버스트 사용시 해당하는 버프가 걸리며, 이 버프를 유지시키는것이 블록 운영의 핵심이다. 버스트 게이지로 빅뱅 어택의 공격력을 증가시킬 수도 있...으나 후술하겠지만 쓸모는 없다.

기둥록과 마찬가지로 회피기 뿐만 아니라 공격에도 위빙 판정이 붙어있는데 물론 공격 전부에 붙어있는것은 아니고 평 1타와 스매시, 버스트의 돌입부분 정도에만 붙어있다. 이를 얼마나 잘 활용해서 공격과 방어를 동시에 하느냐가 블래스터의 성능을 결정짓는다고 봐도 과언이 아니다. 무적이라는 점 때문인지 위빙 구간이 상당히 짧은 편인게 흠.

일종의 평타특화 캐릭터이기도 한데, 허크처럼 크리가 터지는건 아니지만 평타의 배율이 은근히 높은 편인데다가 평타의 전진성이 캐릭터중 가장 좋다. 덕분에 평타 연타만으로 상당한 기동성을 확보 할 수 있으며 전투 중 계속 움직이는 보스 상대로 상당한 메리트가 주어진다. 그러나 반면에 타 캐릭터처럼 일정 평타 타수를 생략해주는 능력이 없고[36] 스매시를 날리려면 정직하게 평타를 다 연타해줘야 하기 때문에 폭딜이 불가능한것이 흠. 이 부분은 빅뱅어택이 보조를 해줘야 했으나...

무기의 표기 공격력이 최상위급이다. 해머나 그레이트 소드처럼 밸런스가 낮은편도 아니어서 무기 자체의 스펙만으로 보자면 좋은편이다. 그러나 스매시 배율이 상당히 낮은편인데다가 구캐임에도 스매시가 죄다 문자랭에 묶여있는 상태라 딜량 자체는 그다지 폭발적으로 나오지 않는다.[37] 블래스터 유저들은 이를 공속에 대한 투자와 공속 버프로 커버하는 편. 기본적으로 블래스터의 공속은 그다지 빠르지는 않고 오히려 느린 편이지만[38] 공속에 투자를 충분히 하고 돌격 버프를 받으면 상당히 빠른 무기가 된다. 돌격 버프가 %로 증가하기 때문. 공속이 공격과 방어에 직결된다는 점 때문인지 블래스터 유저들 사이에서는 공속덕후가 많다. 그러나 공속이 빠르다는것은 그만큼 스테미너 소모가 많다는것이고 이는 후술할 블래스터의 치명적인 단점이 된다.

sp스킬의 평이 대체적으로 좋지 못한편이다. 전체적인 성능도 개판 오분전이지만 모션 짜집기가 특히 심각한 수준으로 자체모션이 단 한개도 없다.(....)[39] sp 수급량도 굉장히 낮은 편.

2015년 초 기준 블록의 문제점이라면 고스펙 저효율엄청난 스테미너 부족이다. 최상위 레이드를 가기 전까진 블록은 이렇다할 단점이 없다. 빵빵한 깡뎀으로 공제한 방에 들어가기도 쉽고, 버프로 인해 공속, 데미지, 크리를 모두 챙길 수 있으며 주먹으로 공격하기 때문에 리치가 짧을거라 생각하기 쉽지만 공격판정도 상향으로 인해 나쁘지는 않은 수준이다.

그러나 어느정도 스펙이 완성될 즈음에 다른 캐릭터와 딜량비교를 하면 굉장히 떨어지는것을 볼 수 있는데 기본적으로 배율이 너무 낮아 공격력이 높을수록 타 캐릭터에 비해 효율이 떨어지며 카록 딜링중 상당히 큰 축을 담당하는 강타 버프가 공제한에 걸려 아무런 의미가 없어진다. 또한 고스펙으로 갈수록 공속을 중시할 수 밖에 없는데 스테미너는 워낙에 많이 드는데다 스테미너 회복스킬은 모든 클래스중 유일하게 전무하다보니 (그 흔한 슬래싱하이도 없다. 늦게나온 검벨라도 있는데!) 높은 공속만큼 스테미너 문제가 비례해서 심각해진다. 실제로 마을공속 60쯤 맞추고 마음대로 버스트 써가며 공격하면 스테미너가 한 10초만에 사라진다.(...) 때문에 스테미너 포션, 각종 스테미너 관련 인챈, 요리등이 인기가 있으며 눈사람 쿠키레시피를 가진 카록은 축캐 취급 받는다.

다소 단조로운 공격 방식도 문제. sp스킬이 하나같이 멋이 없고 모션 재탕에 그다지 쓸모가 없으며, 주력 스매시가 2타와 4타밖에 없어서, 손가락이 아플 정도로 피곤하고 패턴은 단조로운데 딜마저 안나온다는 평을 듣고있다. 생존력 또한 기록에 비하면 떨어지는 편인데 위빙이 충흡과는 다르게 피를 깎지 않지만 공격에 붙은 위빙 구간은 기둥에 비해 그렇게 넉넉하지 않고 딜을 넣기 위해 위험을 감수해야 하기 때문이다. 게다가 낮은 배율의 이유 중 하나로 보이던 깡뎀이 시즌3 부터는 무기스펙이 통일이 되면서 큰 의미가 없어졌다. 이런 저런 이유로 현재 블록은 하위권 캐릭터로 내려간 상태이다.

8.1. 빅뱅 어택

쿠드뱅!

카록의 0타 스매시. 스매시 버튼으로 모아서 사용가능하다. 꽤 긴 사정거리의 포격을 날리는 기술.[40] 블래스터 입수 초기엔 0타 스매시 자체가 존재하지 않고, 버스트: 파괴의 랭크가 C이상일때 배우는 것이 가능하다. 위빙으로 모은 버스트 게이지에 따라서 공격력이 증가하며, 발동시간이 길다.

이름부터가 빅뱅어택이며 개발자 노트에서도 리스크가 큰 대신 공격력도 높을것이라고 설명해서 형제들의 마음을 설레게 했으나 정말 처절하게 약하다. 단일 데미지로 보면 나쁘지 않을지도 모르지만 캐스팅 시간, 선후딜, 소모하는 버스트 게이지를 생각하면 도저히 수지가 맞지 않는 수준. 그냥 쉽게 말해서 이 스킬 풀 버스트 써서 크리 터진 데미지보다 4타 스매시 두번 크리터진게 더 쎄다.(...) 거기에 이런 식의 스킬이 다 그렇듯이 지형이 약간만 울퉁불퉁하거나 나뭇조각 하나만 앞에 있어도 터져서 암을 유발한다. 때문에 유저들 사이에서 통용되는 별명은 빅뻥어택. 안쓰는 스킬 한두개 정도 있는거야 다른 캐릭터도 마찬가지지만 그래도 빅뱅어택은 블래스터의 얼굴마담격인 스킬이고 대놓고 강력한 한방을 추구하는 스킬인데 이 모양이다 보니 아쉬움이 큰 부분이다. 이게 정말 문제가 되는건 버스트를 모아서 분출한다는 이 컨셉이 사실상 의미가 없어지면서 단순히 버프를 유지하고 때리는 데에만 블록의 운영이 집중되어 다소 캐릭터가 단조롭게 되었다는 점이다. 예를들어 린 같은경우 낙화를 꾸준히 쌓아서 터트리는것이 운영의 핵심이며 재미 요소인데 블록의 경우 버스트를 모아봐야 유지하는것 이외의 의미가 없다.

스매시 버튼을 꾹 누를시에 화면 아래에 게이지가 일정 시간동안 차오른다는 점을 이용해, 게이지가 차오르는 사이에 위빙을 하거나 하는 식으로[41] 빈틈을 최소화 시키는 등의 컨트롤이 가능하다.[42] 시전중 위빙으로 캔슬이 가능하다.이를 이용해 빅뱅게이지가 차오르는 중 위빙을 사용한 뒤, 빅뱅어택을 다시 캔슬하여 위빙을 하는 2연속 위빙도 가능하다.

라이노토스에서 빅뱅어택을 이용해 쉽게 힘 겨루기를 할 수도 있다. 요령은 앞발 후려치기를 1타로 위빙하고 빅뱅어택을 쓰면서 잡기키 연타. 다만 들어오는 데미지는 감수해야한다. 대기힘겨가 가능해지면서 이쪽의 컨트롤은 그다지 의미가 없는것이 되었다.

이 스킬의 진정한 용도는 다크나이트나 팔라딘 변신 캔슬. 사실상 이게 주 용도다. 정말로.

8.2. 대시 스매시

전 캐릭터의 모든 대시 스매시를 통들어서 가장 좋지 않은 대시 스매시라고 해도 과언이 아니다. 일단 피오나나 리시타처럼 한 순간 확 튀어나가는게 아니라 회피에 사용하는 것이 무리이며, 이비처럼 특수한 효과가 붙어있는 것도 아니다.

즉, 시작시 선딜이 있고, 나가는 속도가 느리며, 후딜 또한 길다.[43] 최소한 대시 스매시후 버스트 연계라도 되면 버프 터트리는 용으로 쓰겠는데 이것도 안된다! 덕분에 블래스터 카록 유저들은 길을 막는 오브젝트를 파괴할 때 잠깐 멈춰서서 평타 1타를 치곤 한다.

사용시에 최소한의 위빙 판정이 붙어있다는 것이 유일한 사용법이긴 하나. 대시 스매시를 사용할 틈이 있다면 차라리 그냥 위빙을 쓰거나 평타 1타로 위빙 판정을 내는 것이 훨씬 편하다는 것을 명심하자.

앞으로 패치가 되지 않는 한 봉인기라고 해도 좋을 스킬. 슈퍼 점프에나 쓰자

8.3. 볼로 펀치

최대 A랭크. 맨손 격투의 1타 스매시와 같은 어퍼컷. 나가는 속도가 굉장히 빠르다. 과거 블래스터 특유의 전진성 때문에 눈 앞의 적을 지나쳐버리는 경우가 있고 공격범위가 좁아 작은 적을 맞추기는 상당히 힘들었으나 판정이 좋아져서 문제가 사라졌다. 위빙 어택시의 모션도 이 모션이다.

모션자체가 짧기때문에 어느정도 공속을 확보한상태에서 평타-블로 펀치를 연타하면 지속되는 충격흡수로 위빙으로 회피가능한패턴들은 맞을 걱정없이 딜을 해댈수 있다. 물론 스테미너 대비 딜량은 별로다. 단, pvp에서는 주력기로 사용된다. 빈틈이 없고 적을 띄우기까지 하니.

8.4. 스트레이트 펀치

최대 A랭크. 2타 스매시로, 정권지르기와 비슷한 모션. 붕권 주먹을 질러 전방의 적들을 날려버린다. 발동이 빠르고 블래스터의 공격후 경직이 짧기 때문에 보스에게 2타 스매시를 때리고 빠지기가 수월하다. 판정도 매우 좋고 후딜도 짧아 버스트와 연계하기 매우 좋다. 일단 2타 스매시라는 장점 때문에 빨리 나갈 수 있어서 틈이 적을때 적을 공격하기에 유용하다.

위빙 어택시에, 방향키를 누르지 않고 쓰면 이 스매시가 나간다. 단 포즈만 스트레이트 펀치와 같고 대미지는 위빙어택과 같다.

8.5. 선데이 펀치

최대 A랭크. 초핑 해머3타 스매시. 블래스터를 낀 주먹으로 내려찍으며 주변의 적을 쓰러뜨린다. 잡졸에게 둘러싸였을 때 유용하다. 다만 아무것도 캔슬하지 않았을 시의 후딜은 가장 길며, 전진거리가 매우 길어 평타 치다가 포위를 탈출해버릴 수도 있다는 것에 주의. 재미있게도 블래스터의 세번째 평타모션은 맨손 격투 2타 스매시인 야쿠자 킥의 모션이다.복붙

판정이 기괴하여 충격파나 주먹에 전방의 몹이 제대로 맞지 않는 경우가 많다. 오히려 등 뒤에서부터 주먹이 뻗어오는 판정에 등뒤의 적이 맞는 경우가 있다. 또한 평타 1,2타 이후 평타3인 야쿠자 킥의 모션이 묘하게 길었으나 패치 후 이 구간의 공속이 굉장히 빨라졌다. 다만 모션은 좀 어색해졌다.

후딜이 길어서 1타를 덜 쳐서 2타스매시를 쓰거나 차라리 1타를 더 쳐서 4타 스매시를 사용하는 편이 이득이기도 하다. 사실상 대시스매시와 함께 버리는 스매시. 위빙구간도심히 변태스러운게 3타 스매시를 입력한 바로 그 순간에만 잠깐 있는지라(...) 퍼펙트 위빙보다도 위빙을 노리기도 힘들다. 잠깐만 위빙판정이 있고 나머지는 슈퍼아머판정이라 위빙을 했다고 착각한다 (...) 그나마 주력스매시인 2타와 4타 사이에 껴있기 때문에 4타를 쓰려다가 타이밍이 안맞을 것 같을 때 중간에 끊는 용도로는 사용 가능하다. 혹은 위빙어택 이후 2타쓰려다가 타수계산 잘못하거나

부위 파괴용으로 2타 스매시 붕권과 함께 써주면 나름 효과적. 특히 샤칼같이 부파위치가 높은 경우 효과적이다.

8.6. 웨이스트 피벗

최대 A랭크. 4타 스매시. 주먹을 크게 휘두르며 앞으로 전진해 전방 240도 내의 적을 쓰러드린다. 4타 스매시 답게 가장 강력하지만 그만큼 빈틈도 크다. 사실 배율이 낮은 블록이기 때문에 그렇게 드라마틱한 딜은 들어가지 않는다. 말뚝딜의 경우에도 2타 - 버스트가 더 나을때가 많다. 주로 쓰는 용도는 인파이팅이 여의치 않을 때 블록 특유의 공격 전진성을 이용해 막타만 때리고 회피하거나 파괴 버프가 걸렸을 경우 크리티컬 공격의 극대화를 시키기 위해 사용하는 정도. 이러니 저러니 해도 2타와 함께 주력 스매시다.

오른쪽 주먹을 휘두르기 때문에 사용시에 오른쪽 등 뒤부터 왼쪽 대각선 앞까지 판정이 있다고 생각하면 편하며, 이 판정 때문에 보스의 왼쪽으로 [44] 스매시를 치는 것이 맞추기 편하다. 위빙은 휘두를때 초반에만 잠깐 붙어있다. 동작이 큰데다가 위빙도 적게 달려있으니 주의해서 사용하자.

8.7. 위빙

배틀필러의 충격흡수를 대신하는 스킬. 회피키로 사용시 몸을 돌리며 이동한다. 위빙 사용시 충격 흡수를 사용하는 것 처럼 핑! 하는 이펙트 발생과 함께 데미지를 받지 않고 버스트 게이지가 한단계씩 쌓인다. 판정 자체는 충격 흡수와 비슷하지만, 데미지를 아예 받지 않는다는 것이 큰 장점.[45]

때문에 기둥 카록이나 피오나와 같이 위빙하면서 피격시에 발동되는 인챈트를 쉽게 발동시킬 수 있다. 단점이라면 피격판정을 받고 그것을 무시하는 것이기 때문에 피오나의 가드나 헤비스탠더 처럼 보스 몬스터들의 특수 잡기 공격엔 잡힌다. 어쩔 수 없는 부분.

13년 3월 28일 패치로 인해 퍼펙트 위빙이 생겼다. 회피키로 발동하는 위빙 동작에 한해서, 일부 가드 불능기를 위빙 시작부분으로 막을 수 있다. 글기의 잡기같은것에는 짤없이 잡히므로 주의해야한다.

말이 위빙이지 이펙트나 방식은 충흡이랑 다를바가 없기 때문에 버그도 고스란히 공유하는 생존기가 되었다. 위빙 이펙트는 나는데 데미지를 입거나 위빙은 됐는데 다운되거나, 연타 위빙 역경직으로 한방에 골로 가기 등등...사실 렉이 걸릴때는 위빙 대신 구르기가 나가는 경우도 심심찮게 목격된다.(...)

특히 2015/01 현재까지 보조무기 사용 후 바로 위빙을 하면 충흡판정 없는 구르기가 나간다 (...)

위빙으로 버스트 게이지는 3단계까지 모을 수 있는데, 이렇게 모이는 버스트 게이지는 1단계 연녹색, 2단계 붉은색, 3단계 푸른색 오오라로 표시된다. 이 게이지를 이용해 버프를 돌리거나 빅뱅어택의 데미지를 올린다.

또한 대시스매시, 평타 1타, 격노의 첫번째 타격, 빅뱅어택의 발사 직전 약간의 사이. 1,2,3,4타 스매시 구간, 버스트의 일부분에도 위빙 판정이 있다. 위빙구간은 힘을 주는 모션에 있다고 생각하면 알기 쉽다.

XE 서버에서는 위빙에 성공하면 콤보 수가 늘어난다.

8.7.1. 위빙 어택

위빙중 스매시키로 발동. 1타 스매시와 같은 어퍼컷을 날린다. C랭크에선 스매시에서 평타로 연계가 가능하며, A랭크시엔 버스트로 연계가 가능해진다. 위빙할 때 방향키를 입력하냐 입력하지 않느냐에 따라 모션이 달라지는데, 입력했을 때에는 1타 스매시, 입력하지 않았을 시에는 2타 스매시의 모션이 나온다. 이 경우 데미지가 달라지진 않으나 판정은 다르다.[46]

C랭크에서 평타로 연계했을 경우 그리즐리 어퍼와 마찬가지로 위빙어택을 평타 1타로 취급해서 스매시의 요구 평타수가 1회씩 줄어든다.

1타, 2타스매시와 모션은 같지만 위빙 판정은 없으며 슈퍼아머 판정이 있다.

13년 3월 28일 패치때 상향되지 않았다. 기존에는 스트레이트 펀치와 데미지가 비슷했으나 패치 후의 스킬을 올린 스트레이트 펀치보다 상당히 약하다.

스매시 취급을 받아서 파괴 버프가 적용된다. 대미지 효율은 안좋은편이니 파괴버프를 이걸로 쓰는건 좋지 않다.

여담으로 스킬 설명 영상에서는 위빙어택이 위빙 판정이있다고 뜨는데 믿지말자. 위빙판정은 없고 슈아판정만있다.

8.8. 버스트 마스터리

최대 A랭크. 스매시후 잡기 버튼으로 발동하는 포격. 포격의 데미지가 올라간다. 낫비의 드레인을 사용하는 방식과 비슷하다. 위빙으로 쌓인 버스트 게이지에 따라 다른 버프가 걸린다. 데미지도 나쁘지 않은 편이다. 단 스매시보다는 빈틈이 많고 스테소모가 상당하므로 주의하자.

버스트 공격을 적중시켜야 버프를 획득할 수 있으며, 과거 매우 이상한 공격 판정으로 버프 유지도 힘들 정도로 버스트가 맞지 않았으나(포격을 했는데 분명 피격되는 위치인데 맞지 않는다던가, 에피소드10의 드래곤은 용의 배 밑에서 버스트를 해야 그제서야 명중한다던가 등) 패치로 거대보스에게는 판정이 굉장히 넉넉해지면서 해결되었다.

몬스터를 잡기로 잡아(ES무브 포함) 데미지를 줄 경우 버스트 게이지가 1단계 증가한다. 보스잡기의 경우에는 타격수에 따라 최대 3단계까지 증가한다.[47]

버스트 게이지가 있을 경우 충전된 게이지에 따라 데미지가 증가한다.

적용되고 있는 버프가 있으면 버스트 단계에 상관 없이 버프시간이 최대로 채워진다. 즉 3단계 버프인 파괴 버프를 가지고 있는 상태에서 1단계 버스트를 발동시켰다면 즉시 버프시간이 최대로 채워진다. 이론적으로는 이런식으로 100% 크리 버프를 연속적으로 유지시키는것도 가능. 그러나 현실적으로 솔플이 아닌 파티플레이에서 파괴버프를 계속 유지하는것은 힘들고 돌격/강타버프만이라도 계속 유지를 시키는것이 중요하다.

8.8.1. 버스트: 돌격

버스트 게이지를 1단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는 버프. 공격속도가 증가한다.
A랭크 기준 공격속도 10%가 증가하며, 이는 슬래싱 하이나 인세인 리퍼 공격속도 버프처럼 %로 증가하기 때문에 기본 공속이 높을 수록 그 효과가 증가한다.

8.8.2. 버스트: 강타

버스트 게이지를 2단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는 버프. 공격력이 증가한다.
A랭크 기준 1200 상승으로 리시타, 벨라가 가진 액티브인 스피릿 오브 버서커 6랭크의 540보다 두 배 이상으로 효과가 좋다.(물론 이건 팀 전체 적용이긴 하다.)
스펙이 낮을땐 매우 유용한 버프이지만 스펙이 오를수록 입지가 좁아지는 기술. 마영전에는 공상한이라는 몬스터마다의 공격력 상한선이 있기 때문이다. 시즌2에서는 18k 정도 되면 일부 레이드를 제외하면 거의 의미가 없고, 시즌3에서는 레이드 공상한이 24k로 대폭 증가됨에 따라 엔드스펙이 아닌 이상 수명연장을 할 수있게 되었다. 단 90제 무기의 공격력이 매우 높고, 온천의 도입으로 인해 모든 스펙 중 공격력이 가장 빠르게 오르는 스텟이라는건 감안 할 것. 90제 12강 정도만 들어도 인챈하면 23k정도는 금방 찍는다.

8.8.3. 버스트: 파괴

버스트 게이지를 3단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는. F랭크에서 다음 1회, C랭크에서 다음 2회, A랭크에서 다음 3회의 스매시, 버스트, 빅뱅어택의 크리티컬이 100%확률로 발동한다. 원래는 공격 대상의 수 만큼 버프 개수가 소모되었으나,[48] 이후 공격 횟수만큼 크리티컬 횟수를 올려주는 방식으로 바뀌었다.

파괴버프가 끝나는 공격의 경우 버스트 게이지가 충전된 버스트를 적중시키면 버프가 갱신되고, 다단히트 스킬의 경우 첫 번째 공격만 크리티컬로 적중하고 파괴효과가 사라지니 주의.[49]

버프를 얻으면 모든 버프가 초기화 되는걸 이용해서 파괴 버프를 두번 쓴 후 차징버스트 - 버스트로 다시 파괴버프를 얻을 수 있다. 크리티컬이 낮다면 이쪽이 딜에서 더 유용하다.

8.9. 차징 버스트

  • 스테미나 소모량 : 랭크에 따라 다름
  • 사용 방법 : 평타버튼을 길게 누른다.

위빙 없이 버스트 게이지를 1단계 충전 할 수 있는 스킬. 스테미나를 매우 많이 소모하고 충전까지 걸리는 시간이 매우 긴 편.

빅뱅 어택처럼 게이지를 쓰는 기술이기 때문에 차징버스트충전-위빙-충전 완료-위빙으로 2연속 위빙과 차징 버스트 캔슬이 가능하다.

또 다른 테크닉으로 평타버튼을 길게 누르고 있으면서 스매시 버튼을 누르면 1타 스매시가 나가고 충전을 할 수 있다. 여기서 버스트로 버스트게이지 1단계를 얻느냐 , 위빙으로 차징 버스트를 캔슬하느냐 상황에 맞게 사용하자.

8.10. 액티브: 힘의 해방

  • SP 소모량: 500
  • 쿨타임: 1분

SP 게이지 2칸을 소모하여 버스트: 돌격, 버스트: 강타, 버스트: 파괴의 버프를 한꺼번에 받고, 일정시간 피격시의 데미지가 감소하고 데미지 감소 버프의 지속시간이 늘어난다.(F랭크 10%, A랭크 30%) 각 버프는 해당 스킬 랭크의 영향을 받는다. 또한 버스트 게이지도 3단계까지 올라간다.

차징 버스트가 생기고 약간 입지가 애매해지지 않았나 하는 의견도 있지만 차징 버스트의 차지 시간과 스테미너 소모량은 장난이 아니기 때문에 여전히 힘의 해방도 메리트가 있다. 특히 짧은 시간에 세 버프를 모두 받는다는 장점이 크다. 피격 데미지 감소도 계륵이라곤 하지만 쏠쏠한 편. 다만 블록 고수들은 힘의 해방을 통한 버스트 유지는 지양하는 편이 좋다고 한다. 위빙 등으로 버스트 판정을 띄워서 버스트를 발동하면 세 버프 모두 지속시간이 리셋되기 때문.

빅뱅 어택 캐스팅 시간 중 힘의 해방을 사용하면서 후딜을 줄일 수 있다.[50]

8.11. 액티브: 격노

  • SP 소모량: 1000
  • 쿨타임: 2분

SP 게이지 4칸을 소모하여 10회의 강력한 맹공을 가한다. 스킬이 올라갈 수록 공격력과 공격 속도가 증가한다. 주의할 것은 퓨리 NO.7같은 자동으로 발동되는 스킬이 아니라 SP스킬키로 발동하는 첫 공격 이후 스매시 버튼을 수동으로 9회 연타해야 한다는 것. 스킬 첫 모션에 위빙판정이 있고 사용중 무적이고 (공격 중엔 무적이지만 기술 사용 직후부터 첫 타 전까지 긴 구간이 무적이 아닌 전부 위빙판정이기 때문에, 카단이나 뷔제클로스 같이 위험한 가불기를 쓰는 보스몹 상대론 사용에 주의해야 한다.) 첫타에 모든 보스에게 무조건 피격 모션을 일으키고, 마지막 열번째 공격도 무조건 피격 모션을 일으킨다.[51] 다만 피격 모션이 없는 적의 경우에는 피격 모션이 발생하지 않는다. 대표적인 예로 샤칼, 티탄같은 오거류 몬스터가 있다. 이런 경우는 그냥 하던 행동이 캔슬된다.

보통 강제경직 때문에 격노를 사용하기 때문에 가드불능 공격에 때려박아서 공격 자체를 취소하는 것이 활용적인 방법이다. 대표적인 예로 글라스 기브넨의 잡기 패턴에서 잡혔을때 써서 잡기 캔슬, 카단의 즉사기를 격노를 써서 강제 경직시켜 취소시키기, 크라켄 7080에서 3페이즈때 나오는 뒷다리슈퍼다리도 한방에 제거가 가능하다. 라이노토스의 낙팟도 점착폭탄이 없을 경우 절벽끝에 걸쳤을때 사용하면 바로 절벽에 걸쳐버린다.

문제는 첫타 선딜이 그야말로 우주선딜이라서 전 캐릭중에 경직을 주기까지 걸리는 시간이 가장 오래걸린다. 이걸로 죽음의 신 흉캔을 한다는건 그야말로 헬난이도라서 아무도 블록에게 흉캔을 맡기지 않는다. 그나마 두번 경직을 준다는 점이 메리트...같지만 광역기나 즉사기는 한번 캔슬하면 바로 쓰지 않기 때문에 그다지 의미는 없다.

폭풍도 그렇지만 이 스킬은 자체가 모션짜집기라서 유저들의 평이 영 안좋다. 다른 캐릭터들의 최종 sp기는 화려한 이펙트가 있거나 혹은 적 홀딩을 해서 존재감이 강한 반면, 격노의 경우 써도 sp 스킬인지 모르는 경우가 많다.(...) 사실 성능적인 면으로 따져봐도 경직기가 따로 없기 때문에 쓰는 정도지, 딱히 좋다고 보기 힘들다. 그나마 상향을 거쳐 총 합 데미지는 폭풍보다 나아졌지만 그것도 다 맞춰야 센거고 파괴 버프 받은 전타 크리티컬발동의 폭풍과 비교해보면...안습

8.12. 액티브: 폭풍

  • SP 소모량: 250
  • 쿨타임: 10초

포풍

SP 게이지 1칸을 소모하는 타격스킬. 이그니션 패치로 추가되었으며, 사용시 맨손 전투의 3타 스매시 모션 더블 레리어트 으로 돌아서 3회 적을 공격한다. 돌고 있을 때 위빙 판정이 있다. 데미지는 일반적인 스매시 수준으로 타 캐릭터의 주력 sp스킬에 비해 초라하기 그지없지만 낮은 sp 소모량과 스매시키로 연속 사용이 가능하다는 점에서 의미가 있는 스킬. 사실 이거랑 힘의 해방 말고는 sp 쓸데도 없다.(...) 버스트 : 파괴 버프를 걸고 있을때 사용하면 공격 3회에 버프를 3회 전부 소모하는 것이 아니라, 스킬 한번마다 버프를 1회만 사용한다. 때문에 파괴를 사용한 직후 폭풍을 사용하면 최대 3회를 전부 크리티컬로 때려넣을 수 있다.[52]

히트는 3히트인데, 타격받는 몬스터가 많을 경우 다단 히트하는 판정이 들어가 SP수급이 많아진다. 특히 2차변신으로 1,2차활력을 전부 다 찍은 후 사용하면 매우 오래 돌 수 있다.[53]

시즌3 이후 스킬각성이 추가되었는데 sp 소모량 감소를 넣어주면 탁월한 위력을 발휘한다. 애초에 sp를 한칸만 쓰는 스킬이기 때문에 그 감소값이 높아지는 것. 3칸 기준으로 sp 소모 감소 70을 박아주면 4번을 돌 수 있다.

8.13. 액티브: 화산 폭발

  • SP 소모량: 250
  • 쿨타임: 5초

데들리 컴퍼스와 같이 추가된 블래스터 전용 스킬. 일단 주먹을 땅에 찍으면 원거리에 있는 적의 발 밑에서 소소한 이팩트의 화염이 터져나온다. 데미지는 그다지 좋지 않으며 다수의 적에게는 데미지가 나눠들어가기 때문에 잡몹을 처리하는데에도 효용성이 별로 없다. sp가 남고 적에게 접근하기 힘들 경우에 원거리에서 써주는 용도로 사용할 수 있지만 애초에 레이드가 메인인 이 게임에서 그럴일이 얼마나 있을까(...) PVP뜰 때 도망가는 이비나 카이를 잡을 때 쓰자

그래도 캐릭터의 스펙이 높고 잡몹 스펙은 낮다면 원킬이 가능하긴 하다. ap노기할때 유용. 특히 자동유도 성능덕분에 버그로 인해 공격하지 못하는 적을 잡는데 딱이다. 그 외에는 레이드에서는 전혀 효용이 없다고 무방하다.
----
  • [1] 해당 성우의 주 분야가 소년 역할인 것을 생각하면 다소 충공깽. 그러나 들어보면 알겠지만 위화감이 전혀 없다.
  • [2] 틀린 (로마자)표기이다. 현행 외래어 표기법상으로는 l이 들어가면 ㄹ이 아닌 ㄹㄹ으로 적는다. 즉 저 표기대로라면 카록이 아니고 칼록.
  • [3] 사실 이는 마비노기에서 자이언트가 나무를 쓰러트려서 통나무 기둥으로 무기를 만들어 쓸수 있는 부분에 착안한 것으로 보인다. 그런데 정작 마비노기의 자이언트는 기둥을 무기로 안쓰고 통나무 기둥은 그냥 그런것도 할 수 있다 수준이라 아무런 메리트가 없다.(...)
  • [4] 그 외에 기둥을 던지고 격투전으로 싸울 수 있다는 점을 보면 사무라이 스피리츠 시리즈왕푸와도 비슷한 점이 있다.
  • [5] 그렇다고 심각하게 적은 것은 아니다. 의식하고 찾으면 방에 한 명 정도는 보이는 정도. 타 인기 캐릭터에 비해 2/3 혹은 1/2 정도라고 보면 될 듯. 체형이 비슷비슷한 캐릭터에 비해 카록이 워낙 이질적이기 때문에 부각되어 보이는 면도 있다.
  • [6] 거미를 내려치고, 위습을 찢어버리고, 뱀파이어 허리를 꺾어버리고, 디거를 잡아 뽑는 전용 모션이 주어진다.
  • [7] 심지어 힘 겨루기는 사용 시 피드백을 확실히 주기 위해서 기존에 있던 보스들을 뜯어 새롭게 모션을 집어넣었다고 한다. 단, 개발하는 입장에서는 새로운 보스 몬스터 추가시 카록 힘 겨루기 전용 애니메이션도 개발하는 것이 리소스 투입대비 성과가 낮은 편이기 때문에 2012년 NDC 컨퍼런스 - 카이 개발 관련 자료발표에서는 카록의 힘 겨루기는 업데이트 할 수록 부담스러웠다는 것을 서두로 카이의 마운팅 스킬을 다운모션 고정으로 개발했다고 밝혔다. 뭐 그래도 프로모션 동영상에서 힘겨루기를 잘 써먹는거보면 마케팅쪽면에서는 성공적인 듯.
  • [8] 허크의 등장으로 인해 이런 부분은 더 안습해졌는데 그나마 아이덴티티라고 할 수 있는 덩치가 최소키 기준으로 최대키 허크보다 작다! 아무리 카록이 부족중에 가장 작다고 하더라도 자이언트인데 인간보다 작다는건... 과거 라고데사 창림픽 시절에 창 궤도를 가린다고 크기를 너프한것이 지금까지 내려오면서 생긴 문제점.
  • [9] '잠재력'은 하기에 따라 딜이 강해진다 이런 의미라기 보다는 공방일체의 특징으로 인해 이론적으로 완벽한 캐릭터가 될 수 있다는 것을 뜻한다.(당시 카록까지밖에 캐릭터가 안 나왔던 시절에는 생존하고 딜을 넣는것이 가장 큰 가치로 여겨졌다. 딜미터기가 나오기 전까지는...) 그러나 이런 특징을 쌈싸먹는 허크같은 상위호환격 캐릭터나 기존 캐릭터의 개편이 이루어짐으로서 이런 부분은 좀 의미가 없어졌고 오히려 기존에 있는 버그나 제약때문에 잠재력이 떨어지는 현상이 와 버린 것이 문제점. 때문에 개편 대상에 오른 것이기도 하다.
  • [10] 허크와 카록이 그런데, 허크는 딜을 엄청나게 잘해서 그런거고(...) 카록은 힘겨의 존재가 크다. 경우에 따라 카록에 직업제한을 두지 않는 경우도 있다.
  • [11] 북미 빈딕투스에서는 8카록 레이드 파티 영상이 종종 올라올 정도로 인기가 많다.
  • [12] 기둥은 일반적인 무기와는 좀 차이가 나고 주력기가 그다지 타격감이 느껴지지 않는 찍기인데다가 블래스터의 경우 공속이 올라갈수록 타격감이 사라진다.
  • [13] 1타 - 2타 - 3타 스매시가 일반 공격 없이 연계된다.
  • [14] 그런데 딱히 대포가 표현되지는 않았다. 그냥 건틀렛인데 대포를 빵빵 쏴댄다. 그래서인지 빅뱅어택을 제외하면 사거리가 짧은 편이어서 대포라기 보다는 채워둔 폭약을 터트린다는 개념에 가깝다. 블래스터라는 의미에도 맞고. 어쨌든 상당한 하이테크놀러지. 자이언트의 과학력은 에린제이이이이일!!! 뭐 연관성이 엷어진 지금에서야 별 의미가 없겠지만 마비노기의 자이언트도 고대 기술을 발굴해서 총기를 사용하니 비슷한 맥락일지도 모르겠다.
  • [15] 순회 파티같은 경우엔 딜이 안나오는 카록이 많으면 좀 싫어라 하는 분위기는 있긴 한데 유저 인구상 그럴일이 그닥 없다.
  • [16] 예를 들어 팔라딘의 경우 중앙에 빛무리가 생성이 안되는데, 사실 맵 이동을 하면 생긴다.(...) 이 버그를 나올때부터 햇수로 5년이 지날동안 고치지 않았다! 또한 블래스터를 손가락이 뚫고 나오는 문제도 나올때부터 생겨서 고칠 생각은 있는지 의심스러운 수준.
  • [17] 실제로 카록은 자이언트, 허크는 인간인데도 '''둘이 덩치가 비슷하다. 허크가 괴랄맞게 크다고 봐주면 안될까
  • [18] 마지막 공격으로 보스 잡기를 이용해 '처치' 했을 때 획득이 가능하다. 보조무기나 주변의 물체 등을 이용해 다운을 유도 한 뒤 달성할 것을 추천.
  • [19] 각각 '큰 놈을 잡은', '큰 놈을 많이 잡아본', '큰 놈이 작아보이는' 순이다.
  • [20] 지그린트, 광폭화 상태의 아글란, 1페이즈와 3페이즈의 지배된 블랙해머, 하반 등이 이에 해당된다.
  • [21] 공통 스킬로서 무기에 관계없이 쓸 수 있는데, 기둥을 장비하고 쓸시 같은 모션으로 맨손으로 펀치를 날린다. 기록을 맨손 카록으로 알고 있는 게 분명하다
  • [22] 다만 무기 스타일이 비슷한 리시타 피오나와, 마법을 쓴다는 공통점이 있는 이비와 달리 카록의 경우 1차무기와 2차무기간의 연결성이 거의 없다. 기둥 따로, 블래스터 따로 연출을 다르게 만들어 줄 것이 아니라면 결국 격투밖에는 공통점이 없는것도 사실이다.
  • [23] 신캐릭터 보정 잔뜩 받은 캐릭터들이 출시되면서 기존 올드 캐릭터들도 상향되었다. 상향 내용은 훨씬 많지만 간단하게 예시를 들자면 검시타의 4타 스매시는 계수가 0.408, 검오나의 4타 스매시는 0.556로 상향했다는 점을 꼽을 수 있다.
  • [24] 충흡할수 있는 구간이 1초도 채 안된다. 피오나 같은 경우 퍼펙트 헤비스탠더 가능 시간이 초단위로 길어서 가불기를 방어하기 쉬운 반면, 기둥카록은 구르는 것이 너무 빠르기 때문에 제대로 눈에 보이지 않는 공격을 하는 지그린트, 뷔제클로스같은 경우 구르기로 충흡하기가 상당히 까다롭다.
  • [25] 덩달아 상향된 린의 경우 매우 심플하고 단순하게 딜량 자체를 떡상향 뻥튀기 해버려서 사기캐 반열에 들어갈 것으로 예상된다.
  • [26] 두 캐릭의 방어기는 방어력이 높을 수록 효율이 좋아진다.
  • [27] 풀랭크 기준 0.33 정도. 밸런스의 영향을 받는다.
  • [28] 돌진동작끝나고 거의 스탠딩자세 직전까지도 커맨드가 들어간다.
  • [29] 카록이 출시되기 직전 테섭에서는 첫 번째와 두 번째 스매시 모두 360도 회전 기둥 휘두르기 모션이었으나, 두 번째 스매시 모션을 현재의 모션으로 바꾸면서 출시하였다.
  • [30] 기둥을 바닥에 찍으면서 1타, 날아차기 2타
  • [31] 풀랭크 배율이 0.8을 넘는다.
  • [32] 버그가 아니라 원래부터 사용 가능한 것을 버그라고 수정 했을 수도 있다, 얼마나 무관심 했으면..http://heroes.nexon.com/News/devnote/View?page=1&postno=116
  • [33] 돌개바람을 2번 사용한 풀히트 데미지가 정말 강력한 거지, 어스퀘이크가 딱히 약한것은 아니다.
  • [34] 두번 찍을때 마다 한번씩 오른다. 지속시간은 2초로 두번 찍을때 딱 끝나는 시간
  • [35] 리시타처럼 무적회피를 하는 것이 아니라, 피오나의 가드처럼 공격 자체를 받긴 한다. 그래서 글라스 기브넨이나 지그린트 같은 보스의 잡기형 기술에는 얄짤없이 납치된다.
  • [36] 위빙어택이 1타를 생략해주긴 하는데 실제 공격시간으로 따지면 차이가 없고 정작 위빙어택은 위빙도 안달려있고 데미지도 평타 수준이다.
  • [37] 현재가 그나마 나아진 편으로 초기에는 스매시 스킬 자체가 없었다!
  • [38] 개발자 노트에서는 블래스터를 빠른 무기라고 소개했지만 정작 공속0 기준으로 돌격 버프 받아도 검오나보다 공격속도가 느리다. 그렇다고 역경직이 적은것도 아니고...
  • [39] 폭풍은 맨손격투 3타. 힘의 해방은 하울링. 화산폭발은 3타 스매시 모션이며 대망의 격노는 스매시 짜집기의 절정.
  • [40] 초기에는 근거리 기술이었다가 개편 후 원거리 기술로 개편됐다. 문제는 근거리에서도 조금만 지형이 안좋으면 안맞는 기술인데 하물며 원거리에서야...
  • [41] 이러면 게이지가 다 차오르는 동시에 위빙이 캔슬되고 빅뱅어택이 시동된다. 사용방법은 스매시키 누르고, 게이지가 차오르는 동안 위빙
  • [42] 심지어 게이지가 올라가던 중이었다면 맞고 구르는 상황에서도 게이지가 꽉 찬 순간 벌떡 일어나 빅뱅 어택을 사용한다. 하지만 넘어지는 중이나 다른 행동중에 아무리 스매시키를 눌러도 게이지가 올라가지 않는다는 것에 주의.
  • [43] 후딜의 경우 다른 액션을 취할 경우 캔슬되긴 한다.
  • [44] 캐릭터가 보스를 정면으로 바라봤을때, 캐릭터의 입장에서 왼쪽
  • [45] 무적으로 착각하는 사람이 많은데 데미지를 입지 않는다고 해서 무적은 아니다
  • [46] 볼로펀치 모션은 띄우기 판정이 있다.
  • [47] 오거류의 경우에는 공격 모션이 2회라서 그런지 2단계만 증가한다.
  • [48] 적이 2마리 있을 경우 파괴를 걸고 때리면 버프 2회분이 사라졌다.
  • [49] 이는 폭풍을 쓸 때 두드러진다. 1,2번째 폭풍은 모두 치명타로 적중하지만 3번째 폭풍은 첫 타만 크리티컬이고 나머지 공격은 파괴버프를 못 받는다.
  • [50] 빅뱅 어택 게이지 충전-충전 중 힘의 해방 사용-충전 완료 후 재빨리 위빙
  • [51] 지그린트 석화 시작시에 날리면 캔슬 할 수 있다!
  • [52] 단, 파괴버프가 걸린 폭풍 3번째 공격에서 마지막 파괴효과는 1타만 적용되고 바로 버프가 꺼지므로 주의.
  • [53] 바크 1호가 좋은 예. 2차 변신 상태라면 폭딜이 가능하다
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-15 02:48:28
Processing time 0.3169 sec