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카르마(리그 오브 레전드)

last modified: 2015-03-31 12:24:22 by Contributors

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카르마, 깨우친 자
Karma, the Enlightened One

항상 정신을 집중하세요.[1]

카르마
발매일2011년 2월 1일
가격790RP
3150IP
디자이너코로나크(Coronach)
스카리자드(Scarizard)[2]
역할군마법사
부 역할군서포터
한국어 성우김묘경[3]
영어 성우Rashida Clendening[4]
소속아이오니아

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
1.2. 리그의 심판
2. 능력치
3. 대사
3.1. (구) 카르마
4. 스킬
4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)
4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame) / 영혼의 불꽃(Soulfire)
4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)
4.4. E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)
4.5. R - 만트라(Mantra)
5. 평가 및 운영
5.1. 서포터
5.1.1. 추천 아이템
5.2. 미드, 탑
5.2.1. 추천 아이템
5.3. 대회 성적
6. 버프의 역사
7. 리런치 이전
8. 리런치 이전 스킬
8.1. 패시브 - 내면의 열정(Inner Flame)
8.2. Q - 천상의 물결(Heavenly Wave)
8.3. W - 정신 결속(Spirit Bond)
8.4. E - 영혼의 방패(Soul Shield)
8.5. R - 만트라(Mantra)
9. 스킨
9.1. 기본 스킨
9.2. 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)
9.3. 사쿠라 카르마(Sakura Karma)
9.4. (구) 카르마(Traditional Karma)
9.5. 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)
10. 기타
10.1. 리런치 과정

리그 오브 레전드의 69번째 챔피언
레넥톤 카르마 마오카이

1. 배경

녹서스가 일으킨 잔혹한 전쟁은 자비와 평화를 철저한 삶의 원칙으로 삼는 아이오니아 수도승들의 운명마저 송두리째 바꾸어 놓았다. 카르마 또한 작은 마을에서 원로 수도승들의 지도를 받으며 깨달음을 얻고자 노력하던 수도승이었으나 전쟁의 참화 속에서 오랜 전통을 따라 평화주의를 고수할 것이냐, 아니면 변화의 소용돌이에 정면으로 맞설 것이냐 하는 선택의 갈림길에 서야 했다. 그 결과, 그녀는 아이오니아를 위해서라면 무력행사도 불사하는 승리의 화신이자 전장에서 적을 몰아내며 아군의 사기를 드높이는 지도자로 거듭났다.

수도승 시절부터 카르마는 아이오니아에서 명상가로 신망이 높았다. 사람들은 그녀가 불굴의 의지와 깊이를 가늠할 수 없는 정신력을 지녔다고 평했다. 깨달음에 다다르기 위해 수양을 쌓는 데 있어 카르마가 가장 중요하게 생각한 것은, 유구한 전통으로 내려온 철저한 비폭력 평화주의의 가르침이었다.

그러나 녹서스의 침략 전쟁이 시작되자 전통에 대한 그녀의 믿음도 흔들리기 시작했다. 녹서스 군대가 얼마나 잔악한지는 모두가 익히 들어 알고 있었다. 그런데도 마을의 원로 수도승들은 어떤 상황에서든 비폭력을 고수하는 것만이 눈앞에 닥친 폭력에서 모두를 구원할 수 있는 길이라 고집했다. 카르마의 솔직한 의문에는 그저 전통을 믿으라는 대답이 돌아올 뿐이었다. 급기야 침략군이 마을까지 들이닥쳤을 때, 원로들은 누구도 다치지 않고 상황을 끝낼 수 있으리라는 희망을 품고 녹서스 군대 앞에 달려나가 대화를 청했다. 하지만 녹서스의 지휘관에게 이러한 행동은 평화주의가 아니라 나약함일 뿐이었다. 그는 직접 원로들을 베어버리고, 병사들에게 마을을 공격하라고 명했다.

학살극이 눈앞까지 닥쳐와 있었다. 하지만 마을 사람들은 평화를 받들겠다는 서약을 지키기 위해 죽음을 담담히 받아들이려 할 뿐이었다. 그러나 그것이 운명이라 해도, 카르마는 받아들일 수 없었다. 그녀는 수많은 생명을 구하기 위해 한 생명을 희생시키겠다고 결심하고, 내면 깊은 곳에서부터 강대한 힘을 끌어냈다. 그것은 카르마의 몸속 깊은 곳에서부터 치솟는 영혼의 불길이었다. 아이오니아를 상징하는 쌍둥이 용처럼, 불길은 회오리치며 뻗어 나가 곧장 녹서스 장군을 덮쳤다. 처음이었다. 카르마가 사람들을 지키기 위해서가 아니라 적을 해치기 위해 힘을 사용한 것은... 지휘관이 한순간에 쓰러지자 녹서스 병사들은 뿔뿔이 흩어지고 말았다. 이렇게 카르마는 마을과 전통을 지킬 수 있었다.

녹서스의 침략 전쟁이 계속되는 동안, 카르마는 아이오니아의 지도자로 우뚝 서 저항군을 이끌고 녹서스에 맞섰다. 녹서스군 역시 아이오니아 해안 지대로 잠시 물러났을 뿐, 침략의 야욕을 완전히 거두지는 않았다. 그뿐 아니라 아이오니아 사람들 사이에도 분열이 일어났다. 한편에는 복수를 원하는 전사들이 있었고, 다른 편에는 영적인 전통으로 돌아갈 것을 주장하는 수도승들이 있었다. 물론 카르마는 둘 중 하나만을 선택해야 한다고 생각하지 않는다. 그녀는 전란으로 다져진 아이오니아의 힘과 평화의 전통을 하나로 결합할 수 있다고 믿으며, 조국을 영원한 평화로 이끌 방법을 찾고 있다.

"여러분의 정신은 그 누구도 빼앗아 갈 수 없는 것입니다. 그러니 부디 현명하게 사용하십시오." - 카르마

1.1. 챔피언 관계

우호 적대
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이렐리아 리 신 신드라

1.2. 리그의 심판

소라카와 워윅에 대한 예전 설정이 남아있다.

2. 능력치

능력
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 522 +83 1933.4 공격력 53.3 +3.3 109.4
체력 회복 1.05 +0.11 2.92 공격 속도 0.625 +2.3% 0.869
마나 340 +50 1190 방어력 13.8 +3.8 78.4
마나 회복 1.49 +0.13 3.7 마법 저항력 30 - 30
사정거리 525 - 525 이동 속도 335 - 335

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 1 방어력 7 주문력 8 난이도 5

기본 체력은 미드를 간 적이 있는[5] 48명의 챔피언 중 22위. 만렙 체력은 15위로 상당히 높다. 1레벨 마나도 전체 5위로 수준급이며, 이동속도도 원거리 챔피언 중에서 높은 축. 결론적으로 원거리챔피언 중 수준급의 방어능력을 자랑하며 고무로 인한 이속증가, 보호막덕에 탱킹도 수준급.다만 잊지말자.어디까지나 원거리치곤, 혹은 미드라이너 치곤 좋다는것이지 전체적으론 부실한편이다.

평타 모션이 상당히 좋고 데미지 성장수치도 의외로 높아서 쌍관룬을 들면 적 견제와 CS 확보가 상당히 편해진다. 허나 사거리가 원거리 챔피언 평균에 살짝 모자란 525고, 투사체가 반 박자 늦게 나가니 느낌을 익혀둬야한다. 패시브 때문에 평타로 꾸준히 챔피언 견제를 해야 스킬 운용에 도움이 된다.

탱킹과는 별 관련이 없는 챔피언이지만 라이엇 제공 능력치의 방어력이 7점이나 되는데, E의 보호막과 RW의 회복 능력 덕에 높은 점수를 받은 것으로 보인다.

원래는 난이도가 8이였으나 4.15패치로 8에서 5로 하락했다.

3. 대사


- 선택 시
  • "항상 정신을 집중하세요."

- 공격
  • "우리의 의지는 확고합니다."
  • "자신을 다스릴 수 있다면 곧 모두를 다스릴 수 있지요."
  • "이제 우리의 용기를 보여줄 때입니다."
  • "전쟁 속에서도 지혜를 발견할 수 있습니다."
  • "악당을 처치하기 위해 자신이 악당이 될 필요는 없죠."
  • "내가 곧 아이오니아의 목소리입니다."
  • "우유부단함은 곧 패배입니다."
  • "의지의 힘으로."[6]
  • "신념으로 맞서 싸우겠어요."
  • "무슨 일이 있어도 평화가 최우선입니다."

- 이동
  • "우린 반드시 결정을 내려야 합니다."
  • "게으름 따위 내 사전엔 없습니다."
  • "두 개의 길, 그 사이로 전진하겠습니다."
  • "전통과 혁신은 공존하는 것입니다."
  • "하나 된 마음과 정신으로."
  • "아이오니아가 변한다면, 저 역시 따르겠습니다."
  • "알고 덤비시죠."
  • "변화를 두려워 해선 안 돼요."
  • "해답은 내면에 있습니다."
  • "우리가 감내한 고통만큼, 우린 성장했습니다."

- 고무 사용 시
  • "평화가 함께 하시길."
  • "흔들리지 말아요."
  • "집중하세요."

- 만트라 사용 시[7]
  • "라스리안 온 비."
  • "가엔 나 키리 비."
  • "사 엘라 사 티리 비."

- 도발
  • "마음은 고맙지만, 심장을 멈춰 드려야 겠어요."
  • "평화를 원한다구요? 전쟁을 먼저 준비하시죠."
  • "말로만 하지 말고, 대의를 위해 싸우시지."

- 농담
  • "옛말에 있듯이, 카르마를 피할 순 없습니다." [8]

3.1. (구) 카르마


- 선택 시
  • "지혜로운 결정입니다."

- 공격
  • "협상은 끝났습니다."
  • "전투가 있는 곳이라면 어디든지."
  • "우리의 의지를 꺾을 순 없을 겁니다."
  • "타협은 없습니다."
  • "하나씩 차례대로 쓰러질 것입니다."
  • "우리의 의지는 확고합니다."
  • "화를 부채질하지 마시게."

- 이동[9]
  • "늘 그랬듯이, 전진."
  • "참 숭고하군요."
  • "평화는 내면으로부터 비롯되는 것입니다."
  • "아이오니아는 승리할 것입니다."
  • "함께라면 우리는 승리할 것입니다."
  • "지혜와 의지를 집중하세요."
  • "확실히 승리할 것입니다."
  • "희망은 가장 강력한 아군이죠."
  • "자신을 다스릴 수 있다면 곧 모두를 다스릴 수 있지요."

- 도발
- 농담
  • "이 옷을 입고 걷기엔 너무 불편하군요."
  • "화를 부채질하지 마시길."

4. 스킬

4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)

카르마가 적 챔피언에게 스킬을 적중시키면 만트라의 재사용 대기시간이 2초, 적 챔피언에게 기본 공격을 적중시키면 만트라의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

설명 그대로 적 챔피언이 카르마의 스킬에 맞으면 만트라의 쿨타임이 2초, 평타에 맞으면 1초 줄어드는 패시브다. 참 쉽죠? 패시브가 발동되면 카르마의 몸을 타고 아래로 회오리치는 용 비슷한 형상이 잠깐 나타났다가 사라지는데, 줌을 바짝 당기지 않으면 이펙트가 잘 안 보인다.

성능은 애매하다. 카르마는 만트라 의존도가 매우 높기 때문에 쿨감이 가장 중요한 능력치로 꼽히는데, 스킬만 잘 꽂고 평타만 때려도 만트라 쿨을 줄여주니 상당히 유용하다. 만트라를 여러번 쓸 수 있게 되면서 자연스럽게 상승하는 DPS는 덤.

허나 실질적인 궁극기가 없고, 주력 딜링기도 논타겟 스킬인 카르마는 미드AP로 제작된 챔피언임에도 뽑아낼 수 있는 DPS가 상당히 낮다. 이런 상황에서 제 5의 스킬인 패시브가 DPS에 직접적으로 영향을 미치지 못하는 점은 상당히 아쉬운 부분.

만트라에 직접적으로 영향을 끼치기 때문에, 잘 컸던 못 컸던 카르마는 한타 상황에서 이 패시브를 최대한 많이 활용해 만트라를 두 번은 써야 존재감을 유지할 수 있다. 그렇기 때문에 교전이 길어지면 크게 활약할 수 있지만, 순식간에 끝나버리면 카르마의 존재감은 0값으로 한없이 추락하게 된다.

4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame)[10] / 영혼의 불꽃(Soulfire)

(액티브): 카르마가 적에게 부딫히면 폭발하는 구체를 던져 적과 그 주변에 피해를 주고 1.5초 간 적을 25%만큼 느려지게 합니다.

  • 마나 소모량: 50 / 55 / 60 / 65 / 70
  • 마법 피해: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+0.6 주문력)
  • 재사용 대기시간: 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 초
  • 사정거리: 950

(액티브): 만트라 : 스킬에 추가 마법 피해를 더하고 적을 50% 느려지게 하는 원형 지역을 만듭니다. 1.5초 후에 해당 지역은 폭발하며 그 위에 있는 적들에게 마법 피해를 입힙니다.

  • 추가 마법 피해: 25 / 75 / 125 / 175 (+0.3 주문력)
  • 지역 폭발 피해: 50 / 150 / 250 / 350 (+0.6 주문력)
  • 폭발 범위: 250

명실상부한 카르마의 주력기. 쿨감 40%를 맞추면 쿨타임이 3초 밑으로까지 짧아져서 이즈리얼의 신비한 화살(Q)처럼 제 2의 평타로 남발할 수 있고, 슬로우도 붙어있어서 상대를 깨알같이 괴롭히는 짤짤이 스킬로는 손에 꼽을만하다. 어느 포지션으로 카르마를 플레이하던 무조건 선마하게되는 스킬. E선마할거면 잔나하지 왜 카르마하냐

만트라Q는 카르마를 얕본 적을 버로우시킬 수 있는 강력한 누킹이 가능하다. 투사체 데미지가 마스터 시 435+0.9AP고 장판까지 맞으면 785+1.5AP라는 어이없는 한방딜이 범위로 나온다. 장판 덕에 실질적인 사거리가 좀 더 늘어나는 건 덤. 라인전에서 평짤로 간을 보다가 W속박이 성공하는 순간 날리는 RQ는 카르마의 기본적인 스킬콤보다. 내면의 열정과 달리 투사체가 적과 부딪히지 않아도 사거리 끝에서 자동으로 폭발해 장판을 형성하므로, 예측샷을 잘 날리면 장판 폭발로 딜을 넣을 수 있다. 카르마가 1레벨 인베이드 한타에서 강력한 이유로, 1레벨에 최대 155+1.5AP가 광역으로 들어간다는 건 결코 무시할 수 없다.

광역 스킬이기 때문에 한 투사체에 여러 명이 맞으면 맞은 챔피언 수만큼 패시브가 발동된다. 게다가 RQ는 딜링을 두 번에 걸쳐서 넣기 때문에 적 챔프 5명이 투사체와 장판을 모두 맞는다 치면 만트라 쿨을 20초나 줄일 수 있다! 입롤

가장 큰 단점은 미니언을 관통할 수 없다는 점. 투사체의 히트 박스가 눈에 보이는 것보다 많이 넓다. 라인전 중 피말리는 1:1 맞싸움에서 회심의 Q, 특히 RQ가 미니언에 헛맞으면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 광역 스킬의 장점을 살려 미니언 뒤에 숨은 적을 때리며 적의 피를 빼는 게 가장 이상적인 활용방법이다.

툴팁엔 없지만 장판 폭발에도 1.5초 슬로우가 붙어있는데, 이게 서리여왕의 지배의 액티브 스킬과 매우 흡사하다. 안 그래도 만트라E가 솔라리+승천의 부적 소릴 듣고 있는데... 러시아에서는 돈템이 카르마를 착용합니다 승천과 서리여왕을 기본으로 갖고 있으니까 산악방벽을 가자

옛날에는 RQ를 쓰고 장판이 생겼을 때 카르마가 사망하면 그대로 장판이 증발했는데, 4.17 패치에서 이를 버그로 규정하여 패치했다.

4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)

(액티브): 카르마가 적 챔피언과 자신을 잇는 끈을 만들어 2초간 마법 피해를 주며 시야를 공유 합니다. 만약 2초 후에도 끈이 이어진 경우 적 챔피언을 속박합니다.

  • 마나 소모량: 70 / 75 / 80 / 85 / 90
  • 마법 피해: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.6 주문력)
  • 속박 시간: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초
  • 재사용 대기시간: 16 / 15 / 14 / 13 / 12 초
  • 사정거리: 650

(액티브): 만트라 : 스킬에 추가 마법 피해를 더하고 카르마가 끈이 이어진 동안 자신의 잃은 체력의 20%(+0.01 주문력)만큼 자기 자신을 즉시 치유합니다. 2초 간 끈이 끊어지지 않으면 다시 한 번 잃은 체력의 20%(+0.01 주문력)만큼 회복합니다.

  • 추가 마법 피해: 75 / 150 / 225 / 300 (+0.6 주문력)

타겟팅한 상대 챔피언에게 0.66초 간격으로 2초 간 총 3번의 데미지를 입히고, 끈이 연결된 적의 시야를 공유하며 풀히트 시 적을 속박시킨다. 사거리도 길지 않고, 2초 간 일정 거리를 유지해야 데미지가 전부 들어가고, 깡뎀과 계수도 그저 그렇고, 1레벨 마나 소모량도 크고, 속박 시간도 짧고, 쿨타임까지 가장 긴 스킬. 뭐야 이게 까다로운 컨트롤을 요구하는 조건부 스킬로 쓰고있다보면 어딘가 망가진 듯한 기분을 들게한다. 내면의 열정이나 고무 또는 아군의 CC기가 동원되어야 그나마 쓸만해진다. 그나마 상대와 접근했을 때 도주에 용이하긴한데, 고티어로 갈수록 살짝 사정거리 밖으로 빠졌다가 다시 돌진기 쓰는 테크닉이 늘어서 이 용도로도 쓰기 힘들다.

이 스킬의 진가는 만트라로 강화시켰을 때 나온다. 만트라W는 시전 즉시 현재 잃은 체력의 20%를 회복하고 풀히트 시 현재 잃은 체력의 20%를 한번 더 회복[11]하기 때문에 RW의 회복과 E의 방어막으로 질 것 같은 싸움을 이겨버리는 카르마의 좀비같은 모습을 볼 수 있다.

그 외에는 원딜이 CC를 걸었다면 타이밍 재서 CC 지속 시간을 1~2초 더 늘려주는 방법으로 사용하는 방법도 있다. 아군 원딜이 애쉬나 바루스라면 괜찮은 시도. 그 외에 이 스킬을 3번 다 맞추고 속박이 걸린다면 만트라 쿨타임이 6초 감소하게 되므로 만트라를 자주 돌리는 라인전이나 만트라를 2번 이상 사용해야 하는 라인전에선 눈에 잘 보이지는 않지만 꽤 유용하다. Q와 연계하여 슬로우를 걸거나 방향 이동을 강제시켜서 성공률을 높이는 것도 좋은 방법.

그리고 사실 나사 빠진 스킬이긴 하지만 카르마의 스킬셋과 호환이 잘 되기 때문에 심각한 문제는 아니다. 카르마는 아군의 기동성을 순간적으로 높이고 적의 기동성을 꺾는 동시에 견제하는 스킬을 가지고 있는데 이 기동성에, 그것도 타겟팅으로 속박을 건다는 걸 생각해보면 이 정도의 제약은 충분히 감내할 수준. 비슷한 매커니즘에 둔화도 묻히고 시간도 길지만 논타겟인 르블랑의 E를 생각하면 된다. 도주와 추격 양면에서 충분히 사용할만한 스킬이라고 할 수 있다.

4.4. E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)

(액티브): 카르마가 대상에게 4초 간 피해를 막아주는 보호막을 생성하면서 1.5초간 이동 속도를 높혀줍니다.

  • 마나 소모량: 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • 쉴드량: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.5 주문력)
  • 이동 속도 상승률: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
  • 재사용 대기시간: 10 초
  • 사정거리: 800

(액티브): 만트라 : 대상 주위의 아군 챔피언들이 절반의 보호막을 얻고, 이동속도가 60% 상승합니다. 또한 대상 주변의 적 유닛에게 마법 피해를 입힙니다.

  • 범위 쉴드량: 30 / 70 / 110 / 150 (+0.3 주문력)
  • 마법 피해: 60 / 140 / 220 / 300 (+0.6 주문력)
  • 아군 보호 범위: 700
  • 적 데미지 범위: 600

보호막과 이속버프를 함께 걸어주는 방어+유틸 스킬. 1레벨 이속버프량이 40%라 스킬 포인트를 조금만 투자해도 순간적으로 유체화보다 빠른 이동속도를 얻을 수 있다. 유체화를 들어보자 깡쉴드도 준수하고, 계수도 나쁘지 않은 편. 하지만 지속시간이 짧아서 이니시 용으로는 무리가 있고, 승천의 부적과 같이 사용하던지 아군이 먼저 이니시를 걸면 빠르게 호응하는 용도로 사용해야한다. RE를 쓴다면 만트라를 써버린 상황에서 전투에 돌입하므로 딜로스가 유발되는 것도 주의해야한다. 당연하게도 적의 이니시를 피해 전열을 가다듬는 데도 사용할 수 있다. [12]

흔히들 만트라E가 기본 보호막에 추가로 보호막의 양이 늘어나는 줄 아는데, 만트라W를 쓰면 W에 자가힐 옵션이 새로 붙는 것처럼 RE를 쓰면 기본 보호막과 별개인 광역 보호막이 딸려온다. 때문에 타겟팅 대상에겐 E의 기본 보호막량만, 대상 주변의 챔피언에겐 광역 보호막 옵션의 보호막량만 적용된다.

그리고 이속 버프와 쉴드 버프가 따로 있기 때문에, 쓰고 쉴드는 다 까졌지만 이속 증가 버프는 그대로 남아서 계속 돌진할 수 도 있다. 그러나 쉴드는 4초, 이속은 1.5초이기 때문에 보통 이속 버프만 없어지고 쉴드만 남아있는 경우가 더 많다.

RE에는 광역 쉴드 옵션 뿐 아니라 광역 데미지 옵션도 붙는데, 리메이크 전의 만트라 강화스킬 중 유일하게 살아남았다. 과거에 비해 저레벨 구간 성능이 약해졌지만 보통 2번째 마스터로 E를 택하게 되기 때문에 크게 걱정할 필요는 없다. 여담으로, 예나 지금이나 미니언에게 걸어줄 수 있다.

5.5패치에서 만트라 : 저항을 사용시 주변 아군 챔피언에게 씌어지는 보호막이 만트라 : 저항의 마법피해량 60 / 140 / 220 / 300 (+0.6ap)의 반 30 / 70 / 110 / 150 (+0.3ap) 이아닌 기본스킬인 고무로부터 적용되던 버그가 고쳐졌다.

4.5. R - 만트라(Mantra)

(액티브): 카르마가 다음 사용하는 스킬을 강화하여 추가 효과를 얻습니다. 만트라는 레벨 1부터 사용할 수 있으며, 추가 효과는 다음 사용하는 스킬의 레벨이 아닌 만트라의 레벨에 영향을 받습니다.

  • 재사용 대기시간: 45 / 42 / 39 / 36 초

카르마의 상징.

1렙 궁의 특성상 다른 챔피언들이 저레벨 구간에서 누릴 수 없는 강력함을 누릴 수 있게 해준다. [13] 대신 궁극기면서도 다른 챔피언들의 진짜 궁극기에 비하면 한 번 사용했을 때의 임팩트가 상대적으로 좀 많이 작기 때문에, 쿨타임 감소 룬/특성/아이템을 이용해 단시간 내에 쿨감 40%를 맞추고 패시브도 최대한으로 활용해 계속해서 사용할 수 있게 해야한다.

니달리, 제이스, 엘리스와 똑같은 1렙 궁인데 이 셋은 쿨타임 따로 도는 일반스킬을 6개씩 쏟아부을 수 있는 반면 카르마는 궁도 아닌데 쿨타임을 공유하는 강화스킬 하나와 일반스킬 둘을 쓰기 때문에 매커니즘에서부터 한참 밀린다.

강화스킬을 사용한다는 점은 르블랑과 비슷한데, 어쨌거나 르블랑의 모방(R)은 'QWE와 별개로 독립된 스킬'이고 카르마의 만트라는 'QWE와 함께 쓰는 버프 스킬'이다. 설명이 더 필요한지? 슬프다 하이머딩거의 궁극기 업그레이드!!!(R)와도 유사하지만, QWE에 추가 효과를 더하는 카르마와 달리 하이머딩거는 아예 QWE를 바탕으로 한 새로운 스킬을 사용한다고 봐도 무방하기 때문에 이 쪽도 미묘하게 다르다.

쿨타임이 극단적으로 짧은 궁극기이고 쿨을 줄여주는 패시브도 있으니[14] 최대한 자주 사용해 이득을 챙겨야 하지만, 만트라를 사용할 때마다 순간적인 판단능력을 요구하기 때문에 카르마의 난이도를 높이는 원인이 된다. 또한 다른 챔피언들은 6렙에 궁극기를 찍으면서 '한방'이란 걸 갖게 되는데, 카르마는 그게 아니라서 6렙 타이밍에 화력 차이가 말도 못하게 커지기 때문에 초반 라인전에서 이득을 취하고 스노우볼을 굴리지 못하면 앞길이 막막해진다. 계륵을 앞에 둔 조조의 심정으로 플레이하면 된다 카더라

4.17 패치에선 하이머딩거와 함께 군중 제어 효과로 인해 스킬을 사용할 수 없는 상황에서도 사용 가능하도록 상향받았다. 강화된 스킬을 사용하기 위해서는 스킬 키를 두 번 눌러야 하기 때문에, 1초가 아쉬운 상황에서 약간이긴 하지만 반격이 늦어지기 때문.

5. 평가 및 운영

5.1. 서포터

시즌4의 서포터 개편으로 가장 큰 혜택을 본 챔피언 중 하나다. 카르마의 상위호환인 룰루자이라가 딜링 너프를 먹었고, 나미잔나처럼 기본 능력치가 과도하게 깎이고서 쥐콩만한 유틸 계수를 부여받지도 않았다. 프리시즌 초기 산악 방벽을 위시한 레오나타릭 등의 탱커형 서포터들도 여러 너프를 먹고 주춤했으며, 4.5 패치로 주문도둑의 검이 상향되면서 라인전 단계에서 골드를 쓸어담고 일찌감치 타워를 밀어버린 뒤 미친듯이 로밍알바을 뛰어 또 골드를 쓸어담는 플레이가 가능해졌다. 사실상 카르마의 메인 포지션.

하지만 보호에 특화되거나,방해 효과가 특출나거나, 강력한 이니시가 가능한 서포터와는 달리 어디 하나 특출난 정체성이 있는 다른 서포터들에 비해 카르마는 챔피언 설계 특성상 꾸준히 성장하지 못하면 후반으로 갈수록 존재감이 사라지는데, 서포터는 자신의 성장을 희생해 원거리 딜러의 성장을 증폭시키는 역할을 맡고있다. 시즌4 서포터 패치 덕에 이젠 서포터도 딜러로서 역할을 할 수 있게 됐지만 장점을 여러개 갖고있으나 특출나게 뛰어난 한가지가 없는 카르마는 결국 후반에 이도저도 아닌 애매한 챔피언이 된다. 그나마 부각되는 초반의 강력한 딜링과 뛰어난 기동력은 각각 게임 내내 광역으로 마법 피해와 고정 피해를 쑤셔박는 벨코즈의 등장과 예전부터 기동력 그 자체로 각광받아온 잔나의 부활로 퇴색되고 말았다.

결국 카르마에게 가장 중요한 것은 초반의 강력함으로 적을 압살해 빠르게 게임을 터트리는 것. 이건 카르마로 탑이나 미드를 서도 마찬가지지만 서포터로 활약할 때 더욱 강조된다. 왜냐하면 그렇게 써먹는 것 말고 다르게 해봤자 구리니까(...) 챔피언의 장점을 극한까지 써먹어야 캐리를 할 수 있다는 것은 리그 오브 레전드 유저라면 누구나 알고있는 사실이고, 그 극한이 다른 챔피언들의 극한보다 수준이 낮다면 결국 그 챔피언은 고인이 된다. 다재다능하지만 강력한 한방이 없는 카르마가 리런치를 거쳤음에도 외면받고있는 것은 이런 이유에서다. 카르마가 시즌4 봄에 대회에 나올 정도로 급부상했던 이유가 카르마의 상위호환 챔피언들이 너프를 당해 대체제로 활용하기 위해서였고, 그 챔피언들이 살길을 찾게 되자 카르마는 다시금 잊혀졌단 것도 생각해봐야할 부분. 그 후로도 대회에서 픽되지 않은 것은 아니지만, 언제든지 꺼내도 좋은 카드라기보다는 전략적인 조커카드로서의 의미가 더 컸다. 카르마가 활약할 수 있을 만한 상황은 다음과 같다.

  • 포킹 위주의 조합 : 카르마 자체도 포킹이 가능하거니와, 자체적으로 슬로우가 붙어 있어 다른 포킹기와 연계하기에 좋다. 또한 단체로 아군에게 기동력을 부여하는 RE의 존재는 포킹조합이 상대와 거리 벌리기 유용하게 만들어준다.
  • 기동성 조합 또는 강력한 이니시에이터가 있는 조합 : E항목에 서술되어 있듯 교전을 개시하거나 회피하는 데 많은 도움을 줄 수 있다.
  • 초반 강세 조합 : 수풀에서 작렬하는 1레벨 RQ의 데미지는 155+(1.5ap)로 즉발 광역 버스트딜 중에서 1레벨에 가장 강하다. 만약 인베이드가 성공적이었다면 카르마의 초반 강력함을 바탕으로 라인전 터트리고 로밍가기가 수월해진다.

카르마가 라인전에서 제공할 수 있는 능력으로는

  • 순간 이동속도 증가(E)와 둔화(Q)를 통한 생존력
  • 원딜의 CC에 후속타 속박(W)을 걸어주는 능력
  • 원거리 견제(Q)를 통해 초반이 약한 원딜을 보조하는 능력
  • 라인 클리어링이 느린 원딜을 Q로 빠르게 밀 수 있게 보조하는 능력 등이 있다.

특별히 좋은 궁합을 자랑하는 원딜은 시비르로, 서로 푸시력이 좋고 강력한 포킹기가 있는 점이나 기동성을 제공하는 점 등 서로의 능력을 더 잘 살려낼 수 있다. 허나 보통은 어떤 원딜과 만나도 대강 평균은 가는 무난한 서포터니, 원딜의 특성에 맞춰 플레이스타일을 유연하게 조정해보자.

5.1.1. 추천 아이템

  • 시야석: 서포터라면 당연히 갖춰야 할 아이템. 루비 시야석은 극후반에 돈 남을 때 올려주자.

  • 주문도둑의 검 - 얼음 송곳니 - 서리여왕의 지배: 스노우볼링에 특화된 카르마에게 최적화된 돈템. Q로 광역 딜링이 가능해서 문자 그대로 골드를 쓸어담을 수 있다. 카르마의 평타 공격력이 생각보다 꽤 우수하기 때문에 포탑 철거에도 큰 도움이 되고, 액티브 스킬은 RQ의 적중률을 매우 높이 끌어올릴 수 있다.

  • 고대 주화 - 유목민의 메달 - 승천의 부적: 골드 수급은 주문도둑 검보다 많이 뒤쳐지지만 액티브 스킬과 쿨감 10%를 보고 구입하는 아이템. 주문도둑 검으로 충분히 골드 수급을 한 후 되팔아 구매할 수도 있지만, 돈템이 있어도 살림이 빠듯한 서포터인만큼 승천의 부적을 갈 거라면 처음부터 고대 주화를 사는 게 좋다.

  • 기괴한 가면 - 리안드리의 고통: 세미 딜러 서포터들의 코어템 1번. 카르마에게 기괴한 가면은 주문력과 마법 관통력을 모두 챙겨주고 체력도 보충해주는 꿀템이다. 리안드리의 고통은 가성비가 나쁘기로 유명하지만, 광역 슬로우 스킬을 가진 카르마에겐 고려해볼만한 아이템이다.

  • 공허의 지팡이: 세미 딜러 서포터들의 코어템 2번. 초반에는 기괴한 가면의 효율이 더 좋으니 가면 먼저 올리고 그 다음에 올리는 게 좋다.

  • 미카엘의 도가니: 아군의 보조자인 서포터라면 들어줘야하는 코어템. 정화 + 힐의 액티브 스킬과 더불어 아테나를 충분히 대체할 수 있는 마나 회복, 쿨타임 감소, 마법 저항력도 갖추고 있는 만능 아이템. 하지만 4.10 패치로 가격이 급상승했고 카르마는 주문력을 끌어모아야 제몫을 하는 서포터라 고려를 해봐야 할 필요가 있다.

  • 쌍둥이 그림자: 아무도 안 쓰는(...) 상당히 슬픈 아이템이지만 한번 써보면 얘기가 달라진다. 안 그래도 폭발적인 기동력을 가진 카르마에게 쌍둥이 그림자의 슬로우 + 시야 공유 액티브 스킬은 추노에 용이하고, 주문력과 이속 증가 옵션 역시 믿기 힘든 수준의 가성비를 자랑한다. 카르마를 잡은지 얼마 되지 않은 유저라면 이 아이템을 쓰며 감을 익히는 게 좋다.

  • 군단의 방패 - 지휘관의 깃발: 상대 팀에 AP가 많다면 가는 것을 고려해볼만한 아이템. 기존에는 방패의 유일한 상위템인 솔라리 펜던트가 그렇게까지 궁합이 맞지 않아 잘 쓰이지 않았지만 지휘관의 깃발이 추가되면서 마법 저항력을 챙겨주면서 주문력을 올리는 것이 가능해졌다. 진급을 통해서 라인 정리를 하기 수월해지고 간간히 CS를 챙길 수 있는 건 좋지만 3000골드라는 높은 가격이 아쉬운 편.

5.2. 미드, 탑

미드는 카르마의 설계상으로 메인 포지션이 됐어야 할 곳이다. 뛰어난 기본스펙과 만트라의 존재로 강력한 초반 딜링능력을 갖춘 카르마는 초반에는 르블랑과 같은 안티캐리형 챔피언으로 운영하고, 한타 싸움에 들어가기 전에 게임을 이겨버리는게 좋지만 어쩔 수 없이 한타 구도에 들어간다면 쿨이 빨리 도는 Q와 광역 이속버프의 RE를 주력으로 삼는 지속 딜러로서 활약한다. 이러나 저러나 카르마에게 가장 중요한 것은 스노우볼링. 초반의 강력한 스펙을 앞세워 적을 찍어누르고, 다른 라인도 로밍으로 터트린 뒤 그걸 바탕으로 게임을 빠르게 끝내야한다. 성장이 필요하지만 그 한계가 너무나도 빨리 찾아오기 때문.

탑도 미드와 별반 다르지 않다. 짤짤이와 포킹이 난무하는 미드와 다르게 근접 챔피언이 주류를 이루는 곳이라 카르마의 장점이 더욱 부각되는 라인이기도 하지만, 퓨어 메이지인 카르마가 탑에 가면 탱킹은 누가 감당할 것이냐는 단점이 크게 부각되기도 한다. 한펀 일부 유저들이 탑카르마로 로아, 비사지를 올려서 사기적인 체력 회복 능력을 가진 RW를 쓰며 버티는 AP딜탱으로 운영하란 소리를 하는데, RW는 죽기 일보직전의 긴급한 상황에서 쓰라고 만든 스킬이지 탱킹하라고 준 스킬이 아니다. 이것은 RW의 체력 회복 조건이 최대 체력이 아닌 잃은 체력이란 것에서부터 명확하게 확인할 수 있다. 지금의 카르마로 탱템을 올린다는 것은 럭스베이가로 란두인을 올려 탱킹을 하겠다는 것과 마찬가지다.

한때 서폿 카르마가 주목받으면서 미드 카르마가 연구됨에 따라 국내외 대회에서 한두번씩 나왔다. 그중에서도 가장 인상 깊었던 건 2014 LCS NA 준플레이오프에서 비역슨이 보여준 미드 카르마. 상대는 오리아나였고, 카르마는 해당 경기에서 펜타킬을 가져갔다. 강력한 RQ는 물론이고 마지막 한타에서 딸피인 적들을 W로 빠르게 정리하는 모습이 인상적인 경기였다.

한편 가장 유명한 탑카르마는 IEM Season VIII - Cologne의 준결승에서 Fnatic(vs CLG)의 소아즈가 보여준 것이다. 이 당시 강캐였던 리븐을 상대로 소아즈는 리븐이 다른 라인으로 로밍가지 못하게 붙잡아놓으며 라인전을 겨우겨우 비등비등하게 이끌어갔고, 그 사이에 다른 라인이 흥해서 버스를 탔다. 만약 다른 라인 사정이 탑과 비슷했다면 카르마 때문에 망했단 소릴 들었을 게 뻔했던 경기. 이후 소아즈의 탑카르마는 배틀 오브 디 아틀란틱 2013에서 열린 Cloud 9와의 경기에서도 영 좋지 못한 모습을 보였다.

5.2.1. 추천 아이템

  • 모렐로노미콘: 마나 수급, 주문력, 마나 재생, 쿨타임 감소 모두 우수한데다 가격까지 저렴한 꿀템. 성배 템트리가 꾸준히 너프를 먹으면서 비단 카르마뿐만 아니라 AP챔피언이라면 거진 다 가는 아이템이 됐다.

  • 아테나의 부정한 성배: 1순위로 선택되던 아이템. 지속적인 너프로 주문력도 낮아졌고, 시즌5의 마나재생 계산식 변경으로 예전같지 않지만 상대 AP의 딜이 꽤 아프다고 느껴지면 여전히 첫템으로 올려볼만하다.

  • 라바돈의 죽음모자: 미드 AP들의 영원한 코어템 1번. 깡뎀 높고 계수도 우수한 카르마를 강력한 AP 누커로 만들어준다. 라인전에서 크게 우위를 점하고 있다 싶으면 2도란으로 파밍을 하며 성배보다 데캡을 먼저 올리는 것도 좋은 방법.

  • 공허의 지팡이: 미드 AP들의 영원한 코어템 2번. 카르마는 Q의 높은 깡뎀으로 마법 관통력 아이템들과 궁합이 좋아 보이드를 올리면 적들의 체력을 탈탈 털어버리는게 가능해진다.

  • 기괴한 가면 - 리안드리의 고통: Q의 높은 깡뎀으로 마법 관통력 아이템들과 궁합이 좋은 카르마에게 체력도 보충해주는 주력템. 리안드리의 고통은 가성비가 나쁘기로 유명하지만, 광역 슬로우 스킬을 가진 카르마에겐 고려해볼만한 아이템이다

  • 존야의 모래시계: 높은 주문력과 생존기를 하나 챙겨주긴 하지만 선템으론 최악인 아이템. 라인전 상대로 만난 AD의 딜이 너무 세서 추적자의 팔목 보호대를 미리 사놓는다해도 첫템으로 이걸 바로 올려버리는건 절대로 좋은 선택이 아니다.


누킹 능력이 나쁜 대신 Q의 깡뎀과 지속딜링 능력이 좋기 때문에 쿨감>마젠>주문력의 비중으로 템을 맞추는게 가장 이상적이다. RW에 체력회복이 붙어있다고 흡책을 가는 망발은 부리지 말자.

5.3. 대회 성적

2015년에서도 여전히 안 나오는건 여전했으나 2015년 롤챔스 스프링에서 나진이 서포터로 픽해 승리를 거두었다. 당시 조합은 원딜 시비르와 함께 함으로써 시비르의 뛰어난 라인 푸쉬+카르마의 라인 푸쉬 그리고 기어이 관짝을 뚫고 부활한 애니가 승천의 부적+새로 생긴 아이템인 정당한 영광으로 이니시에이팅의 부담이 덜해져 나오기 시작했다면 카르마도 비슷한 이유로써 전략적으로 픽이 되었는데 승천의 부적+정당한 영광+순간 가속이 뛰어난 만트라 E로 3단 부스터(...)가 가능하기 때문.

6. 버프의 역사

리메이크가 진행된 다음에도 카르마의 평은 굉장히 좋지 않았는데, 오죽하면 분명히 병풍 공기 시절을 지나왔음에도 리메이크를 가장한 하향이라고 비꼬는 사람들이 있을 정도로 성능이 시궁창이었다. 결국 이것저것 패치해주면서 나미신드라와 비견될 정도의 버프를 받은 챔피언이다. 이 항목을 보면 리런치 초기의 카르마가 얼마나 성능이 구렸는지(…) 조금은 느껴볼 수 있다.

2013년 4월 11일
열정 응집 만트라의 재사용 대기시간 감소 수치가 1 / 1.5 / 2초에서 전 레벨 공통 2초로 증가했습니다.
내면의 열정 이제 최초로 적중한 대상의 중앙이 아니라 탄도체가 실제로 닿은 지점이 폭발 범위가 됩니다.
굳은 결의 마나 소모량이 70 / 80 / 90 / 100 / 110에서 70 / 75 / 80 / 85 / 90으로 감소했습니다.
이제 최초 적용 시에서만이 아니라 피해를 가할 때마다 열정 응집의 효과가 적용됩니다. 대신 지속 시간 내에서 6번이 아니라 3번만 피해를 입힙니다.
고무 이동 속도 증가 시간이 1.25초에서 1.5초로 늘어났습니다.
툴팁에서 보호막의 실제 수치가 80 / 120 / 160 / 200 / 240이 아니라 80 / 115 / 150 / 185 / 220으로 표시되던 버그를 수정했습니다.
만트라: 저항 이제 이동 속도 증가 비율이 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %(고무의 현재 레벨 기준)가 아니라 항상 60%로 적용됩니다.
아군 보호막/이동 속도 상승 범위가 600에서 700으로 증가했습니다.
'도전’으로 잘못 표시되던 툴팁 오류를 수정했습니다.

2013년 5월 2일
내면의 열정 피해량이 60 / 110 / 160 / 210 / 260에서 80 / 125 / 170 / 215 / 260으로 증가했습니다.
굳은 결의 재사용 대기시간이 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14 초에서 16 / 15 / 14 / 13 / 12 초로 감소했습니다.
고무 재사용 대기시간이 12초에서 10초로 감소했습니다.
이동 속도 증가 효과가 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %에서 40 / 45 / 50 / 55 / 60%로 증가했습니다.
만트라 재사용 대기시간이 45초에서 45 / 42 / 39 / 36 초로 감소했습니다.

2013년 5월 17일
만트라: 재생 즉시 카르마의 잃은 체력의 20%를 회복시키고, 지속시간 동안 연결이 끊기지 않는다면 같은 양만큼 한번 더 회복합니다.

2013년 5월 21일
만트라: 영혼의 불꽃 이제 주 공격 대상 바로 밑에 둔화 영역이 생깁니다.

2013년 6월 25일
내면의 열정 마나 소모량이 50 / 55 / 60 / 65 / 70으로 감소했습니다.
폭발 반경이 230에서 250으로 증가했습니다.
굳은 결의 이제 속박된 유닛의 시야를 제대로 공유합니다.
만트라: 재생 이제 잃은 체력의 25%를 일정 시간에 걸쳐 회복하지 않습니다.
대신 카르마가 잃은 체력의 20%(+0.01 주문력)를 즉시 치유하고 끈이 끊어지지 않으면 20%(+0.01 주문력)를 한번 더 회복합니다.
만트라: 저항 추가 보호막에 주문력 계수가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.[15]

7. 리런치 이전


카르마의 초기 컨셉 아트. 분명 기품있고 귀족적인 이미지의 챔피언을 기획했을 것으로 추측된다.

믿기지 않겠지만 럭스, 모르가나와 비슷한, "AP 딜 서포터"라는 특이한 성격을 가진 캐릭터이다. 하지만 엄청난 파밍력과 궁극기로 미칠듯한 존재감을 내뿜는 모르가나나, 넓은 전투 반경과 누커로서 활용할 여지가 충분한 럭스에 비하면 대단히 능력이 부족한 챔피언이다. 체력에 비례하는 광역 치유, 이속 증가, 이속 감소, 보호막, 광역 데미지 등을 한꺼번에 갖고 와서 버무려 놨는데 실상은 이도저도 아닌 캐릭터. 길게 설명할 것 없이 고인이란 단어 하나로 모든 게 설명된다. 성장 포텐셜이 너무 낮아서 아무리 성장해도 서포터 이상의 역할을 할수가 없는게 문제였다. 심지어 망했다면 존재감은 아예 삭제된다. 다른 미드라이너들이 망해도 CC셔틀 노릇이라도 하는 반면 그것조차 주어지지 않은 카르마는 게임 내내 서포터보다도 존재감이 없게 되어버렸다.[16]덕분에 리그 오브 레전드의 챔피언들 중에서도 가장 낮은 평가를 받고 있었다. 아니, 아예 없는 챔피언 취급당한다. 플레이하는 유저들을 보기가 정말, 너무나도 힘들다. 각종 사이트의 한국 서버 통계에 의하면 픽률이 부동의 '뒤에서' 1위. 진정한 고인 챔피언이다. 아예 존재 자체가 잊혀져 있기 때문에 예전 티모하이머딩거 등처럼 닷지유도나 트롤링용으로도 잘 쓰이지 않는다. 심지어 같은 고인이였던 이블린마저 리메이크되고 관뚜껑을 박차고 나와버렸으니. 농담하는게 아니라 30렙까지 캐릭터를 키우면서 단 한번도 만나본 적이 없다는 증언도 자주 보이고 이 캐릭터의 특성이 무언지 알지 못하는 이가 대다수다. 사이온 : 이 캐릭터는 누구고 뭐하는 놈이냐? 패치사항도 자잘한 버그 수정.



2012년 8월 8일자로 잠수함 너프가 됐다는 얘기가 있다.[] 너프 내용은 천상의 물결을 사용하고 뒤로 빠질 경우, 적중 당시 사거리에 있는 적에게만 데미지가 들어간다는 것. 이것 때문에 부관참시 드립을 당한 바 있다.

시즌2에서는 만년 승률과 픽률 꼴찌 신세를 면치 못하고 있다가 희한하게 아무런 직접적인 상향 없이도 시즌3에서는 승률과 픽률 순위가 몇단계씩 올라온 모습을 보이고 있는데, 그 이유는 서포터로서 좋아진 점이 상당히 많기 때문으로 보인다. 기본적인 골드 수급이 늘어난 부분과 돈템 중 하나던 케이지의 행운이 시즌2에선 상위템의 문제상 서포터에게 부적절했던 반면, 현재는 쌍둥이 그림자라든지, 투명한 얼음 조각 같은 준수한 템들이 등장하여 사용이 편해졌다. 특히 주문력으로 힐, 데미지, 보호막 모두의 성능 향상이 주어지는 카르마에게 초반 케이지의 돈 + 주문력은 매우 소중하고, 케이지의 상위템 2종은 슬로우밖에 없는 카르마의 cc를 보충해주기도 하니 나쁜 부분이 없다. 다만 이 모든 점이 다른 서포터에게도 포함되는 장점들이라 카르마의 독자적인 상향이 아니라는 것이 문제. 심지어 원딜까지 워모그를 올릴 정도로 체력 메타가 대유행했는데도 잃은 체력 기반 광역힐이 있는 이전의 카르마가 전혀 흥하지 않았다.

과거의 영광과 상처 항목이 있는 챔피언 중 유일하게 '상처'만 있는 불쌍한 챔피언이다. 일종의 추억? 다른 리워크 챔피언들이 리워크 전 스킬들이 위키의 항목에서 사라질때 카르마만은 여전히 예전 스킬 설명이 남아있는 점에서 얼마나 상처가 심각했는지 유추해볼 수 있다.

8. 리런치 이전 스킬

리런치 이전의 카르마는 만트라에 스킬포인트를 투자할 수 없었으며, 일반스킬을 6렙까지 찍을 수 있는 6660 구성의 챔피언이었다.

8.1. 패시브 - 내면의 열정(Inner Flame)

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카르마가 잃은 체력 1% 당 0.3 / 0.5 / 0.7 / 0.9 / 1.1 / 1.3의 주문력을 얻습니다.

리워크 전에는 잃은 체력이 주문력으로 환산되는 패시브였다. 사실상 최대 주문력을 얻을 지경이 되면 빈사 상태여서 영혼의 맞다이를 할 때 의외의 주문력을 얻을 수 있었지만, 이것 때문에 AP가 높아졌다고 좋아하다가 베이가 궁극 같은 걸 맞으면 한 방에 날아갔었다. 초중반부터 베이가 궁극을 맞으려면 미드를 가야한다는 조건이 있지만 그런 걸 고려해도 노리고 쓸만한 패시브는 아니였었다.

그래도 가끔씩 상대편에서는 짜증을 일으키는스킬 이였는데, 패시브의 체력의 적을수록 주문력이 증가+Q의 잃은 체력비례 힐링+주문력증가로 인한 Q와 E의 실드량및 회복량, 데미지 상승. 이 세가지의 시너지로 인해 2~3대만 때리면 죽을거같은 카르마가 도저히 죽질않고 지속적으로 딜링을 넣기때문. 물론 한방딜이 강한 챔프라면 잘 안나오는 이야기지만 딜링이 부족한 딜'탱'계열이나 탱커, 서포터로서는 바퀴벌레는 연상케하는 생존력을 보여줬었다.

8.2. Q - 천상의 물결(Heavenly Wave)

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(액티브): 카르마가 부채 속에 숨겨둔 칼날을 발사해 원뿔 형태 지역에 피해를 입힙니다.
만트라 추가 효과: 적에게 피해를 입히는 것 외에도 원뿔 범위 내에 있는 아군의 체력을 회복시킵니다.

  • 마나 소모량: 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95
  • 마법 피해: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 / 270 (+0.6 주문력)
  • 체력 회복량: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 / 135 + 잃은 체력의 5% (+0.02 주문력%)
  • 재사용 대기시간: 6 초
  • 사정거리: 650

리워크 전에는 평범한 데미지 딜링 기술로, 원뿔 형태로 카르마의 부채에서 칼날이 나가는 스킬이었는데 6레벨을 찍어도 탈론의 갈퀴손 5레벨보다 데미지가 구린 스킬이었다.[17] 카르마가 만트라에 스킬포인트 투자가 필요없던 관계로 만트라를 제외한 세 스킬은 6레벨까지 마스터 할 수 있었다. 만트라를 터뜨리고 나서는 광역 힐로 사용할 수 있는 기술이었다고는 하는데 잃은 체력의 5%. 1000 잃으면 50 채워주는 힐같지도 않은 힐[18]광역기술인 만큼 라인을 밀어올려야 할 필요가 있을 때는 매우 유용하게 사용할 수 있었지만 사정거리가 심각하게 짧은 문제가 있었다. 미드라인은 사정거리 길기로 소문난 챔피언들이 찾아오는 곳이고 바텀라인 또한 원딜러들이 가는 곳이라 미드 라이너, 서포터로는 굉장히 괴로운 사정거리를 가진 셈. 그래서 이것을 상대 챔피언 견제기로 사용하려면 목숨을 걸어야 했던 시절이 있었다.

8.3. W - 정신 결속(Spirit Bond)

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(액티브): 카르마가 최대 5초 동안 빛의 끈을 만들어냅니다. 아군에게 연결된 끈은 추가 이동속도를 부여하며, 빛의 끈을 지나는 아군 또한 동일하게 이동 속도가 상승합니다. 적 챔피언에게 연결된 끈은 둔화 효과를 부여하며, 연결된 빛의 끈을 지나는 적 챔피언들에게는 마법 피해를 입히고 동일한 둔화 효과가 적용됩니다.
만트라 추가 효과: 이동속도 증감치가 두 배가 됩니다.

  • 마나 소모량: 65 / 75 / 85 / 95 / 105 / 115
  • 이동 속도 상승/저하률: 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 %
  • 마법 피해: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 / 305 (+0.7 주문력)
  • 재사용 대기시간: 15 / 14 / 13 / 12 / 11 / 10 초
  • 사정거리: 800

리워크 전에는 대상이 아군이면 이속 버프, 적이면 이감 디버프를 시키고 만트라를 터뜨리면 고작 이속 변화량만 2배가 됐던 스킬이었다.[19] 하지만 정작 끈을 꽂은 상대한테는 데미지가 한톨도 들어가지 않고 이속 20%~40% 감소는 추노에서 별로 티가 나지 않고 슬로우 효과를 충분히 보기 위해서는 궁극기인 R을 터뜨려야 한다는 놀라운 성능을 가진 스킬이었다. 게다가 줄을 지나는 적 영웅/미니언들만 피해를 입어서 1틱이라도 데미지 주면 그나마 잘했다고 팀원들이 박수라도 쳐야 할 정도로 심각한 타격 방식이었다.[20] 게임 내에서 이런 방식을 채택한 공격 스킬은 카르마 혼자. 만트라를 터트려서 겨우 오리아나의 W와 이동속도 증감치만 겨우 따라잡는 수준이었으니 라이엇 본사 찾아가서 이딴 기술은 왜 만들었냐고 묻고싶게 만드는 우주쓰레기 스킬이었다. 오죽하면 빨대를 꼽아서 심리적 불안감을 주는게 목적이었다는 사람도 있었을까.[21]

사실 이오 표절이라 카더라

8.4. E - 영혼의 방패(Soul Shield)

© Uploaded by Nystus from Wikia

(액티브): 카르마가 5초간 피해를 흡수하는 보호막을 소환합니다
만트라 추가 효과: 보호막에서 에너지가 흘러나와 시전한 대상 주변에 있는 적들에게 보호막과 동일한 수치의 피해를 입힙니다.

  • 마나 소모량: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 / 120
  • 쉴드량: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 / 280 (+0.8 주문력)
  • 재사용 대기시간: 10 초
  • 사정거리: 650
  • 마법 피해 범위: 600

리런치 전에는 고인에 있어 한줄기 빛과 같은 스킬이었다. 많은 AP 캐릭이 갖고 있는 평범한(?) 보호막. 하지만 만트라를 터뜨리면 사이온의 보호막과 비슷한 감각으로 광역 데미지를 줄 수 있었다. 게다가 이쪽은 일단 데미지를 주고 시작하기 때문에 사이온처럼 보호막을 터뜨리기 전에 보호막이 먼저 꺼져서 데미지를 못 줄 일도 없었다. 점사당하는 아군을 살리고, 초반 라인에서의 딜교환에서 우위를 잡을 수 있게 해 주는 좋은 스킬이었다. 깡 보호막량과 계수도 꽤 높은 편이고. 이 당시의 미드 카르마는 몇 안 되는 카시오페아의 카운터였다. 지속딜을 제아무리 넣어도 보호막이 워낙 단단해 깨기가 힘들고, 보호막이 깨지더라도 패시브의 AP 상승효과 때문에 데미지가 강해져 방어 기능이 전혀 없는 카시오페아 측이 더 손해를 보았기 때문.

8.5. R - 만트라(Mantra)

© Uploaded by Ninjamask from Wikia

(액티브): 카르마가 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다. 카르마는 매 30 / 25 / 20초마다 만트라를 충전하며, 최대 2번 까지 충전할 수 있습니다. 재사용 대기시간 감소 비율에 따라, 만트라의 충전 시간도 감소합니다.

  • 재사용 대기시간: 0.25 초

리워크 전에는 최대 2스택까지 쌓아둘 수 있었다.

다음은 카르마의 대사 디자이너(narrative designer)에 의해 밝혀졌던 구 카르마의 만트라 발동시 대사 모음이다.
국내외 할 것 없이 아예 카르마 대사 자체가 미묘하게 바뀌었는데, 당시 디자이너가 없는 것인지 계승이 제대로 되지 않은 모습.

Lath Rian Oune Vi(Weave the threads of~)
래쓰 리안 오운 비(~의 실타래를 엮어라!)

Gaen Naia Kyri Vi(Reap the winds of~)
가앤-나야 키리 비(~의 바람을 베라! 혹은 숨을 거둬라!)

Sae Eleisa Tera Vi(Discover the meaning of~)
사에-엘레이사 테라 비(~의 의미를 밝혀라!)

사족으로 지금은 삭제된 스킬별 대사:

Q - Phyla!(Tranquility)
파일라!(평안)

W - Saera!(Magic)
쌔라!(마법)

E - Jia!(Pain)
지아!(고통)

이 외에 스킬 상관 없이 랜덤하게 정체불명의 하! 히-야! 흐아! 등의 괴성도…

9. 스킨

9.1. 기본 스킨

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karmaconcept.png
[PNG image (639.32 KB)]
컨셉 아트

리런치 이후에는 카르마의 스킨들 중에서도 기본 스킨에 대한 평가가 가장 후한 편. 유일하게 다리에 용문신이 있는 스킨이다.기본 스킨을 너무 고퀼로 그려놨다. 이렇게 다른 카르마 스킨의 입지는 더욱 좁아졌다. 왠지 리아나를 닮았다.

9.2. 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)

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중국 일러스트#

전체적으로 아즈텍 혹은 마야문명의 느낌이 나는 스킨. 하지만 중국 일러스트를 보면 중궁 황실 무희같은 느낌이다. 그리고 회춘했다.

2013년 신정에 라이엇 코리아가 발표한 2012 LOL 대상에서 2012년 한 해 가장 판매가 안 된 스킨에게 주는 상인 날 선택해줄 줄은 정말 몰랐어 상을 받으면서 뜬금없이 1월 5일까지 50% 할인판매 목록에 올라왔다. # 그 다음 해인 2013년에도 가장 안팔린 스킨 3종 중 하나로 선정되어 할인판매 되었다...

리런치 이후의 의의는 카르마의 스킨 중 가장 노출도가 높다는 것. 깨알같이 손톱과 발톱에 녹색 매니큐어를 하고 있다.

9.3. 사쿠라 카르마(Sakura Karma)

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중국 일러스트#

일본풍의 스킨. 리런치 전에 인기가 가장 많았던 스킨이였다.리런치 후에도 인기가 좋다. 하지만 리런치 후로는 정말 더워보이고 노출이라고는 얼굴밖에 없다. 걸을 때도 많이 불편해 보인다. 녹색 스타킹도 당황스럽다.

9.4. (구) 카르마(Traditional Karma)

가격975RP
975rp(한정판)
동영상#
중국 일러스트#

리런치 이전의 카르마를 구매한 사람들에게 지급한 스킨. 리런친 패치 후 2주 동안 975rp로도 판매했었다. 의상이나 머리는 리런치 이전과 비교해서 거의 같지만, 스킬들의 동작이 태극권에 기반하도록 변경되었기 때문에 이전의 종종걸음 느낌은 찾아볼 수 없다. 스킬 이펙트는 안바뀌었다.


9.5. 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)

수도회 스킨 시리즈
연꽃 수도회 카르마 바나나 수도회 소라카

가격975RP동영상 #

연민정 전체적인 스킬 이펙트가 핑크빛으로 바뀌고, 패시브가 발동될시 카르마의 몸을 타고 연꽃이 올라간다. 또한 E의 보호막에 연꽃 문양이 생기며, 만트라 Q를 사용시 연꽃이 날아간다. 그리고 귀환시 보통 일본 애니메이션 같은 곳에서 현악기를 연주할때 나는 띠리링 소리와 함께 부채춤을 추며 귀환한다. 해냈다 해냈어 드디어 카르마가 해냈어 그리고 어깨 장식물에 가려 잘 보이지 않는건데, 포니테일을 하고 있다.

10. 기타


카르마의 비쥬얼 리워크 초기 컨셉안. 컨셉아트가 더 고퀼인 이유가 카르마는 다른 여챔프들과는 다른 헐벗은 챔프가 아닌 모습으로 계획 되었기 때문이다. 그래서 수정이 되었나보다. 다리부분은 여전히 야한데?

리그 오브 레전드에서 최초로 '리런치(Relaunch)'를 받은 챔피언이다. 리런치는 챔피언의 기본 디자인은 유지한 채 외형만 최신 업데이트 시키는 VU, 챔피언의 스킬을 조금 변경하고 외형을 업데이트하는 리워크와는 다르게 챔피언의 스킬과 외형, 테마가 근본부터 새로 만들어지는 것을 의미한다.# 2014년 10월 초까지 라이엇에서 리런치한 챔피언은 카르마와 트런들 사이온단 셋 뿐이다.
소라카, 이렐리아 다음에 나온 아이오니아 출신 여성 챔피언.

참고로 단순히 모델링을 새로 한 것이 아닌, 챔피언의 큰 외형 변화가 일어났었던 첫 번째 챔프이다. 리모델링 전 카르마의 상징과도 같이 여겨지던 부채가 삭제되는 과정에서 작은 이슈가 있엇는데, 개발팀에서는 리모델링 후 완전히 삭제되었던 부채를 카르마의 스킨들의 춤 동작을 할 때만 나타나도록 다시 추가했다. '저희들은 여러분들이 얼마나 부채에 대해 인상깊에 파악하고 있었는지에대해 잘 몰랐습니다. 유저분들이 그렇다고 하기 전에는요. 그리고 다음 비쥬얼 업그레이드와 리워크때 이에 대해 보다 더 깊게 토론할 예정입니다'라는 코멘트와 함께.

부채를 삭제한 이유는 '부채가 중요 요소이긴 했지만, 카르마의 모든 것을 나타내기에는 조금 덜 그렇다'고 판단했기 때문이라고 한다. 부채는 옛 카르마에 대한 오마쥬로써 다시 추가한 것이라고 한다. 그리고 진짜로 부채를 사용하는 다른 챔피언이 추후에 추가될 가능성도 언급했다.

이렐리아와 비슷하게, 리워크 후의 카르마의 외관상 포인트가 되는 부분은 머리 주위에 둥둥 떠있는 금속 장식제이며 아이오니아 예복으로 예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)로 불린다. 아이오니아의 훈장이자 상층부의 표시라고 한다.

기본 스킨 뒤에 있는 용모양의 태극마크는 아이오니아의 상징이며 카르마는 설정상 이 장식에 정신력 에너지를 저장해둔다고 한다.

2012/06/10일, PBE서버에 카르마 신스킨이 존재함을 발견. Stormblade karma라고 되어있었지만 2013 리워크에선 부채가 아예 삭제되었으므로 나올 일은 없어보인다. 2013년 7월경에는 'Lunar Karma'라는 스킨명도 파일 내에서만 발견되었다...하지만 루나 카르마 스킨은 2014년 Lunar Revel 스킨으로 나올 예정이었으나, 퀄리티 미달을 이유로 제작이 취소되었다. 스킨좀 내놔봐 수영장파티 카르마같은거

리워크 이후 기본 스킨이 자수정 애쉬와 비슷해서 둘이 듀오를 올 경우 매우 헷갈리게 되는 사태가 발생해서 항의하는 사람도 생겼다. 실제로 두 챔프의 뒷부분의 망토의 색과 디자인이 거의 일치해서 생기는 현상.

외양이 확실히 예뻐져서 이전에 비해 팬아트는 훨씬 늘어났다. 봇에서 흑듀오의 임팩트가 컸기 때문인지 커플링으로는 높은 확률로 루시안과 엮이게 된다.[22] 혹은 같은 아이오니아인인 마스터 이.요새는 벨코즈 와의 팬아트가 많은데, 카르마가 아이오니아 내에서 상당한 현자에 해당하는 인물이기에 그만큼 벨코즈가 지식욕을 느낀다는 점에서 착안한 듯 하다. 하지만 벨코즈의 생김새가 생김새다보니 카르마의 운명은......지못미 카르마. 촉수물로 가버렷 그렇게 루시안은 두번째 여친을 뺏겼다.

10.1. 리런치 과정

2012년 라이엇에서도 드디어 카르마의 문제를 인식했는지 개발자 중 한명인 구인수가 카르마의 새로운 수정안을 내놓았다고 한다. 소나의 경쟁상대의 느낌으로 만든다고 하는데 반응이 좋다고 한다. 하지만 카르마의 리워크 계획안과 마그마 챔버 개발안이 같이 올라와 있는 걸 보면 늦게 나올 듯 싶었다.

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[JPG image (27.75 KB)]

2012/7/11 모렐로가 '카르마의 리워크는 좀 오래 걸릴 것이다' 라는 말을 올렸다. 덕분에 모렐로 글에 비추천이 282개나 달렸다. 같은 고인마을 주민들인 트위치와 이블린 모두 리워크가 되었고, 2012년 9월 기준으로 이블린은 OP캐까지 등극했는데 카르마는 아직도 대기 중이었다.괜찮아 새로운 친구 신드라가 있잖아?

2012 8월 셋째주에 챔피언 세일 목록에 올랐다.해냈다 해냈어 카르마가 해냈어 아마도 카르마 리워크가 가까워졌다는 징후로 볼 수 있지 않겠느냐는 의견도 나오고 있다. 리워크 했는데 신짱깨&이블린처럼 되면 롤커뮤니티에 대격변 일어나는 게 아니라 웬 신챔프냐는 말만 나올 듯

2012년 10월 초, 구인수가 말하길, 리워크 중인 카르마의 만트라 적용된 Q는 데미지가 너무 강력하고, W는 탈출하기가 너무 힘들다고 하며, 만트라를 궁극기처럼 만들고 있는 중이라고 한다. 정작 카르마 유저들은 만트라 소지 개수를 늘려달라고 하는데, 오히려 줄이고 있다.
이것을 두고 부관참시니, 스킬 666찍는 맛에 했는데 5553+1이 되면 특색도 사라지고 뭐하러 하냐느니 온갖 이야기가 나오는 중.

다행스럽게도 2012년 10월경 모렐로가 하이머딩거와 함께 리워크 1순위라는 것을 밝혔다. 리모델링도 함께.

2012년 11월 12일, 서렌더에 올라온 구인수의 트윗에 따르면, 카르마의 스킬이 6660에서 5553+1으로 바뀌고[23], E의 cc기는 약해진 대신 만트라 켠 E에 스턴 지속시간을 늘리는 등의 구체적인 리워크 방향을 적어놓았다.[24] 원문

2013년 1월초, 비공개포스트인 riot-drive에 Riot 챔피언 디자이너중 한명인 dumstring 이 "카르마의 리워크과정은 현재 70% 완성되고있다. 현재 가장 고민하는 부분은 만트라를 연계한 스킬의 아웃풋이 그녀가 서포터와 미드라이너로 활약할 때 어떤 변화가 있어야 하는 것이다. 현재 그래픽 디자인은 완료된 상태이고 유저들은 동양적인 매력을 가득 가진 그녀를 만날 수 있을 것이며 신스킨출시는 예정에 없다." 라고 언급했다. 현재 70%라면 앞으로 얼마다 더 걸릴지는 미지수

개발자의 말에 의하면 "현재 카르마의 디자인이 좀 무개성하고 눈에 안 띄기 때문에 리워크 후의 모습이 꽤 달라질 거라고 하는데 물론 예전 디자인을 부분적으로 수용하지만 일단 경고해둔다. 근래에 나온 여챔피언들의 헐벗은 이미지는 절대 아니다."라고 말했다. 근데 리워크된 카르마가 훨씬 몰개성하고 이것저것 섞은 것 같다는데

2013년 1월말 카르마보다 애니가 먼저 그래픽 리메이크 되었다. 카르마보다 1년은 더 후배인 빅토르, 다리우스, 세주아니는 리메이크가 구체적으로 잡혀있는 반면 카르마는 리워크 내용마저 안 나오는 이유는 6주 전에 아예 다시 새로 시작하게 되어서이지만, 다시 시작하고 나서 일이 순조롭게 되가고 있다는 듯. 그렇기 때문에 트위터에 올라온 카르마 떡밥들은 대부분 다르게 바뀌었다고 한다.

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2달 후인 3월 5일, 카르마의 그래픽 리워크 디자인이 유출되었다. 출처는 타이완 레드포스트.

모렐로가 공홈에서 인정했다. http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3197509

한국날짜로 3/16일, 리워크된 카르마의 스킬구성이 공개되었다.

그리고 13년 4월 3일경 리메이크된 카르마가 출시됐다. 반응은 여러가지지만 일러가 엄청나게 뒤바뀐거에 사람들은 충격과 감동을 먹었다.. 바뀐거 치고는 심하게 바꼈다. 그냥 챔프 하나가 없어지고 하나 생겼다.

리워크 이전 스토리는 다음과 같다.

어릴 적부터 카르마는 거의 초인적인 평정심을 보여주었다. 또래 친구들이 사춘기와 함께 밀려온 감정의 물결이 휩쓸릴 때 카르마는 연꽃 정원에서 명상에 빠져들었다. 그녀는 해탈로 이르는 진정한 방법은 대부분이 간과하는 자신의 내면에 대한 탐구라고 확신했고, 영적인 평온함이 흘러 넘쳐 곧 마을에서 제일 가는 명상가이자 상담가로 자리매김했다. 스승들은 카르마가 "폭풍우를 견뎌내는 데 그치지 않고 아예 잠재울 경지에 이르렀다"고 칭찬했다. 카르마는 사치를 모르고 자랐다. 하지만 나보리 지방에서 별볼일 없는 골동품 가게를 운영하던 부모님은 넉넉치 않은 형편에도 항상 낙천적인 성품만은 잃는 적이 없었다. 카르마는 부모님의 가게에서 가져온 부채 두 개를 지금까지도 제일 소중히 여긴다.

녹서스 군의 아이오니아 남부 침공에서 카르마가 살던 마을이 가장 먼저 점령되었고 살아남은 마을 주민은 녹서스 군의 포로가 되었다. 이때 카르마는 자신의 소명을 깨달았다. 녹서스 사령관의 불안감을 교묘하게 휘저어 마을 사람들을 북쪽 땅으로 풀어주도록 협상을 해 낸 것이다. 그리고 플레시디엄의 장로들이 항복하려던 그 때 이렐리아가 최후의 저항을 다짐하여 아이오니아에 새로운 희망이 싹트는 것을 목격했다. 이 희망의 씨앗을 발판으로 카르마는 녹서스의 학살에 대한 장로들의 저항의식을 굳건히 다져냈고, 이런 헌신과 카리스마를 통해 아이오니아 저항군의 핵심인물로 급부상했다. 그녀에게 타협이란 없었다. 동족과 모든 역경을 함께 했으며 전투까지도 함께 했다. 그리고 자기 내면의 회복력을 활용해 전장에서 적군에 대항하는 데 큰 힘을 보탤 수 있다는 사실을 깨달았다. 아끼던 부채도 치명적인 무기로 개조했고, 잔나에게서 무기의 위력을 높이는 방법을 사사 받았다. 녹서스에서는 카르마를 '해탈한 자'라고 불렀고, 카르마 역시 이 별명을 기꺼이 받아들여 두려워하게끔 만들었다. 궁극의 정치판인 리그에는 아이오니아를 대표하기 위해 합류했다.

"카르마의 부채술은 치명적이고 우아하며 균형 잡힌 예술의 경지이다. 하지만 그녀의 진정한 힘은 죽기를 두려워하지 않고 그녀와 함께 싸우는 병사들의 마음에 있다." - 이렐리아



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  • [1] 리워크 전 대사는 '지혜로운 결정입니다'였다.
  • [2] 리메이크 담당.
  • [3] 베인, 니달리, 카시오페아, 이블린 과 성우가 같다! 이로 인해 탑 니달리 미드 카시오페아 정글 이블린 원딜 베인 서폿 카르마EU 스타일(일명 김묘경조합)을 만들 수 있다.
  • [4] 출처: http://www.youtube.com/watch?v=-8iVeuyl85g
  • [5] 여기서 미드를 간 적 있는 챔피언은 지금은 사실상 탑라이너인 리산드라와 그라가스, 룰루, 니달리와 블라디미르, 케넨 그리고 사실상 정글러인 엘리스와 카직스, 이블린과 서포터인 자이라, 모르가나 등의 챔피언도 포함한다.여기서 알 수 있듯이 비교를 하지 말아야 하는 챔프도 있으며 여기 48명중 여럿은 근거리챔피언. 즉 원거리보다 한참은 방어적 스탯이 우월한 챔피언을 포함했다는 말이다!
  • [6] 신드라도 같은 대사가 있다.
  • [7] 여기서 아래 주문들의 정체에 대한 라이엇의 공식 답변을 볼 수 있다. 그리고 분명 현재 북미판과 더빙판 모두 구 카르마의 그것(링크에 나온 대사)과 대사가 미묘하게 다르다.
  • [8] 카르마가 불교 용어로 업보를 뜻하는 말임을 이용한 언어유희. 인과응보 정도로 해석하면 된다.
  • [9] 이동대사의 대부분은 불교신앙에 가까운 대사들이며 카르마와 만트라의 어원을 생각하면 제법 재미있는 대사들이다.
  • [10] 스킬명이 리런치 전 패시브와 같다.
  • [11] 연결된 대상이 사망할 경우엔 회복 효과가 즉시 발동한다.
  • [12] 2015 롤챔스 스프링 20경기 2세트에서 나진퓨어선수가 꺼내들어 오랜만에 카르마 서포터가 등장했는데, 럼블의 회심의 이퀄라이저 이니시를 RE로 가볍게 피해버렸다.
  • [13] 이 과정에서 포인트를 많이 투자한 스킬을 더 강력하게 사용하거나, 포인트를 적게 투자한 스킬의 힘을 보강하는 식의 두 가지 운영이 가능하다.
  • [14] 만트라 4레벨 쿨감 40% 기준 쿨타임은 21.4초. 정말 극단적으로 짧다.
  • [15] 웃긴 건 말로만 이렇고 안 고쳐졌다. 북미 공홈 유저의 질문에 어떤지도 몰라 그럴려고 했는데 안 그래도 될 것 같아서 그랬다는 둥, 적용되었다는 둥 횡설수설하다가 실토했다. 결국 연말 쯤에 제대로 적용됐다.
  • [16] W의 슬로우가 있었긴 했지만 만트라를 쓰지않은 W는 적팀이 슬로우가 걸렸는지도 몰랐을정도라고,하지만 2개 밖에 없는 만트라를 거기에 쓰기엔..
  • [17] 물론 이쪽은 마법데미지라는 점을 고려하지 않고, 기본데미지와 계수를 따졌을 때의 이야기이다
  • [18] 기본 치유량이 딸려 있고, 광역기라는 것을 생각해보자. 계수가 안 붙은 5레벨 소라카 w는 고정 350을 채워준다. 카르마가 채워주는 5레벨 힐은 135+잃은 체력의 5%, 잃은 체력을 1000이라고 치면, 135+50=185의 힐이다. 350을 채우려면 4300의 체력을 잃어야 하지만, 문제는 이게 범위기라는 것. 포킹 맞느라 5명이 다 500의 데미지를 입었으면, 잠깐 뭉쳐서 주문력 0의 카르마에게 185*5=925의 힐이 되는 것이다. 소라카도 5명 전체에게 힐을 줄 수 있지만, 이건 궁극기라서 130초를 기다려야 된다. 카르마는 만트라가 1개 남아 있다면 6초 후에, 만트라가 없어도 20초면 (팀원들과 자신이 그새 또 얻어맞아서 500이 닳아 있다는 전제 하에) 925를 다시 채워줄 수 있다. 무한히 서머너 스펠 힐을 쓸 수 있는 것이나 다름없었다. 니달리, 이즈리얼 등의 포킹을 무빙 못해서 계속 얻어맞는다고 해도 마나통이 허락하는 한 팀원들을 살려줄 수 있는 것. 게다가 카르마에겐 보호막도 있다. 하지만 말했듯이 사거리가 짧다. 다섯명이 받을 정도라면 다섯명이 옹기종기 모여있어야 하는 데 포킹을 받는 대치 상황 동안 이렇게 옹기 종기 모여 있다는 것은 과녘이 되는 마조히즘적인 발상이긴 하다. 더군다나 포킹은 골고루 맞지 않는다는 점.기차놀이? 게다가 전제로 깐 잃은 체력 1000...포킹으로 500데미지 받을 때마다 185를 힐 받는 건 아무리 다섯명 다 받더라도 좋다고 볼 수 없다
  • [19] 빨대를 아군이 볼 때와 적군이 볼 때 색깔이 다르다. 아군은 파란빛을 띠는 흰색으로 보이지만 적에게는 붉게 보인다.
  • [20] 사실 데미지는 도트뎀이 아니라 1틱밖에 안 들어간다. 1틱이라도가 아니라 1틱이 최대인 것.
  • [21] 모르가나가 미드 주류이던 시절에 나왔던 이야기. 하도 카르마를 모르니 모르가나 궁 비슷한 거로 알고 빼는 사람이 더러 있었다.
  • [22] 하지만 카르마는 인도/동남아 계통의 챔피언이다. 흑인이 아니다!
  • [23] 궁극기인 만트라는 제이스와 엘리스의 R처럼 1레벨 때 발동 가능한 대신 6/11/16레벨 때 수동 강화해야 함.
  • [24] 내부 테스트 버전에서 E스킬에 cc기가 있었던 모양인데 그게 너무 op수준이었던 모양이다.

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