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카카오톡/게임

last modified: 2015-04-13 03:09:46 by Contributors

Contents

1. 개요
2. 비판과 논쟁점
3. 카카오게임샵
4. 카카오톡 게임 목록
4.1. 퍼즐 / 팡
4.2. 슈팅 / 러닝 / 아케이드
4.3. SNG/시뮬레이션
4.4. 전략 / 대전
4.5. 어드벤처
4.6. 연애 시뮬레이션
4.7. 리듬
4.8. 스포츠
4.9. 퀴즈
4.10. CCG
4.11. RPG
4.12. 보드
4.13. 분류 바람
5. 카카오톡 연동 앱(채팅플러스)



1. 개요

카카오톡에서 새로운 수익 창출을 위해 2012년 6월부터 시작한 서비스. 카카오톡 플랫폼을 통해서 게임을 하는 것은 아니다. 카카오톡이 제공하는 것은 게임 제목에 for Kakao를 붙이는 것, 게임 목록 제공과 게임 목록에서 어플 다운로드 및 실행을 지원하는 것, 그리고 경쟁 모드에 카카오 친구목록을 이용할 수 있게 하는 것 정도이다.

하지만 카카오톡의 엄청난 친구 라이브러리를 기반으로 하여, 지금까지의 모바일 게임이 페이스북이나 오픈 페인트, 게임 센터 등을 이용한 경쟁 모드가 경쟁자 수가 적어 부실했다는 점을 완벽히 보완하는 데 성공해 여러 히트작을 배출하고 있다.

2. 비판과 논쟁점

for fuckao
디스이즈게임에 올라온 다음 글의 내용이 현재 카카오톡 게임의 문제점을 잘 지적해 주고 있다.


한줄 요약 : 카카오톡이라는 독과점 플랫폼 + 대형 메이저 퍼블리셔의 숟가락 + 개발사의 욕심 + 돈을 대주는 벤쳐 투자자의 현실의 합작 = 현재 대한민국 모바일 시장의 결과물

1. 카카오톡 독과점 플랫폼
-. 아무리 탈카카오톡 어쩌고 떠들어 대도 결국 구글 매출 Top10은 카카오톡 게임
-. 욕하는 유저가 있긴 하지만 그냥 하는 유저는 백배 더 많다.(애니팡2가 캔디 크러시 사가 모작이라 떠들어도 할 사람은 한다.)
-. 결국 그 풀을 무시 못하고 구글/애플에 떼어준 30% 매출과 남은 70%의 30%, 즉 총 매출 기준 21%를 카카오톡에게 또 떼어줘야 한다.
-. 21%나 떼어주는데 당연히 카카오 플랫폼을 최대한 활용하는 쪽으로 개발하는 건 당연지사.
-. 친구 초대, 하트/클로버/열쇠는 기본, 총 51%나 되는 매출을 떼어줘야 하니 당연히 고 ARPU를 노리는 상점 정책을 쓸 수 밖에 없고, 그런류의 게임만 나올 수 밖에 없다.
-. 당연히 정액/유료 게임은 내지 않는다. 카카오톡 기반인데?

2. 대형 메이저 퍼블리셔
-. 계약금이나 MG(Minimum guarantee) 등을 빌미로 영세 개발사들을 끌어들인다.
-. CS(고객 대응), 마케팅을 할 수 없는 개발사 입장에선 영향력 있는 퍼블리셔가 필요하다.
-. 구글/애플 30%, 카카오톡 21%를 떼어준 49%에서 다시 개발사와 5:5 혹은 퍼블리셔가 6을 먹는 6:4 계약을 맺는다.
-. 이로써 개발사의 매출은 끽해야 전체 매출의 최대 24.5%.
-. 쉽게 말해 천만원 벌어 봤자 245만원 가져가는 구조. 살인적인 수준의 수수료라 할 수 있다.
-. 여기에 더해 해외 판권까지 퍼블리셔가 몽땅 확보. 결국 퍼블리셔에 절대적인 지배를 받을 수 밖에 없다.

3. 개발사의 욕심
-. 대충 잘되는 게임 적당히 짜집기 해서 빠르게 쳐서 한탕하자 주의 팽배.
-. 로또를 하듯이 "하나만 걸려라" 심리.
-. 자금의 압박에서 헤어나올 수 없기에 대부분의 개발사는 게임의 깊이 보다는 자극적이고 보여지는 것에 치중
-. 그러다보니 대부분의 모바일 게임은 컨텐츠 부족에 허덕이고, 초반에 반짝 하다가도 와르르 떨어지는 구조.
-. 또 이걸 다들 알다보니 깊이 있는 게임은 더더욱 손대지 않고 퍼즐, 러닝, 보드, TCG 위주의 컨텐츠 소모속도를 상대적으로 걱정 안해도 되는 류의 게임에 메달릴 수 밖에 없다.
-. 대형 게임사 내의 조직은 더더욱 심각, 잘되는 게임이 하나 나오면 적당히 저거 베끼라 주의 팽배
-. 아무리 기발한 아이디어를 가지고 팀이 세팅되었다 해도, "이거 돈 됨?" 한마디에 접히는 경우가 부지기수
-. 메이저 게임사에서 온라인으로 꿀빨던 경험이 모바일에서 구글/애플 30%, 카카오 21% 떼준 49% 수준을 보면 암담, 그런만큼 더욱 돈이 되는 게임을 기대. 기획? 참신? 그런거 없음 인건비 뽑으려면 그래도 초반에 돈이 나와야 하고, 돈 벌만한 게임이 최고, 요즘 TCG 보면 답 나옴. 그덕에 일러스트 외주 비용이 천정부지로 뛰었다.

4. 벤쳐 투자자
-. 벤쳐가 벤쳐(모험)를 하지 않는다.
-. 안정적인 수익 창출이 기본 명제(이건 나쁜건 아니다) 그만큼 투자를 원하는 영세 개발사는 벤쳐 투자자의 입맛에 맞는 게임을 보여줘야 한다. 투자 못받으면? 애초에 게임을 못만드니까...
-. 결국 그들의 입맛에 맞는 게임은 이미 검증된 게임류...
-. 몬스터 길들이기가 떴다 싶으면 그거 살짝 바꿔서 만든 게임이 그럴싸 하게 보이고 그들에게 투자를 한다.
-. 새로운 장르, 신개념, 참신 이런건 "모험이 너무 크다" 내지는 "검증이 안되서 판단하기 힘들다" 라는 식으로 투자를 미룬다.
-. 사실 벤쳐 투자의 심사역(투자를 결정하거나 심사하는 역할)도 쩐주(펀드에 돈을 넣은 주체)를 설득해야 하는데, 쩐주가 게임을 아는 경우가 드물다. 그들에게 참신, 새로움 떠들어 봤자 리스크만 떠 안을뿐. 그냥 "요즘 이 게임이 대박 쳤고 매출이 얼마였습니다. 그런데 xxx회사에서 이 게임과 유사하지만 더 재밌어보이는 게임을 개발 중에 있습니다." 라고하면 쉽게 설득이 가능하고, 설사 그 회사가 망해도 책임에서 살짝 벗어나는 여지가 있다.

5. 결론
-. 상황이 이래서 만드는 사람들이 어쩔 수 없다 따위를 쓰고 싶은게 아님.
-. 결국 현재 대한민국의 모바일게임은 단순히 어느 하나의 문제가 아닌 시장환경, 투자환경, 유저플랫폼 등이 맞물린 괴물이 되어버림.
-. 물론 환경이 좀 거지 같아도, 결국 묵묵히 참신한 게임을 만드는 사람들은 있음. 다만 그사람들이 버틸 수 있는 여지가 점차 줄어드는 상황.
-. 인디 게임이 아닌이상 게임을 만들기 위해선 돈이 들고 그 돈이 어디서 나오는지를 알면 쉽게 이해 가능.
-. 투자자, 대형 메이저 게임사를 설득해야만 돈이 나오는데, 그들을 설득하기 위해선 그들이 원하는 게임 내지는 설득할 수 있는 게임을 만들어야 한다. 즉, 유저가 원하는 게임을 만들기가 어렵다는 것.
-. 그리고 그 게임을 지금 여러분들이 보고 있는거겠고...
-. "재미있는 게임"을 만들기 보다는 "돈이 되는 게임" 혹은 "투자를 받을 수 있는 게임" 혹은 "카카오톡에 최적화된 게임"을 만들어야만 하는 것이 현실이다. 모바일계의 돈슨

다단계화된 수익구조가 많은 문제점을 야기하고 있다. PC 온라인 게임구글이나 애플 같은 플랫폼 홀더도 없고, 자체 배급을 하는 회사도 많아 높은 수익률을 기록할 수 있었지만 모바일은 환경이 다르기 때문이다.

또한, '게임의 질'과 '카피캣' 문제도 자주 거론되는 중이다. 현재 출시되는 카카오톡 게임들이 게임들이 대부분 게임성을 갖추고 있느냐는 점에서는 부정적인 여론이 대부분이다. 더욱이 특정 장르의 게임들(CCG, 러너 등)이 흥하면 그와 비슷한 게임들이 우후죽순 쏟아져나오는 패턴이 일반화되었다. 저기간, 저예산 개발이라는 장점을 게임 자체의 완성도나 색다른 아이디어로 표출하기보단, 그저 단순한 중독성만을 신경쓰고 대세 장르를 대강 모방하는 수준에서 그치는 게임들이 마구잡이로 범람하고 있다는 것이다. 실제로도 전자 게임들이 후자 게임들에 밀려 별 인기를 끌지 못하는 안습한 상황을 보이고 있다. 스마트폰 양산형 게임 시대의 리더[1]

돈만 잘 벌면 그만이지 같은 마인드로 너도나도 눈 딱 감고 저질러서 표절이 아닌 게임을 찾아보기가 오히려 드문 수준이다. 심지어 자성하는 목소리도 없이 전부 이런 식이라 정도가 점점 심해지면서 이젠 저 윗쪽 대륙의 기상마냥 대놓고 베껴온 다음에 배째라 모르쇠로 일관한다. 이것 때문에 한국 모바일 게임의 질적 하락을 비판하는 목소리도 있으나 오늘도 내일도 몇번을 자고 일어나도 업계의 모럴 해저드는 굳건하다(...). 자이언트 러쉬는 잘만 내려놓고선 이건 잘 내리지도 않는다

커뮤니티를 위해 도입한 '친구초대'와 '아이템 메시지' 등의 시스템도 비판받고 있다. 여러 게임들이 유저들을 끌어모으기 위해 여는 여러 이벤트들이 다른 유저에게 게임을 추천하도록 유도[2]하거나 별점 이벤트를 통한 유저 리뷰 점수 부풀리기 등으로 제대로 된 리뷰를 보기 어려워졌으며, 메타크리틱? 서로 게임 아이템을 주고받는 행위가 스팸이나 다름이 없다는 비판이다. 결국 친구초대 시스템의 부작용이 나타나 스팸 리스트를 구하기도 하고, 유령방 문제까지 대두되고 있다.

상술된 문제들 때문에 '카톡겜 = 쓰레기'라는 부정적인 인식이 많이 강해졌고, 'for Kakao'가 붙은 게임은 거들떠도 보지 않는 게이머들도 늘고 있다. 다만 현재도 많은 모바일 게임들이 'for Kakao'를 붙이려 하는 걸 보면 아직까지는 그리 큰 현상은 아니다. 아무리 쓰레기로 인식되어도 아직 카톡이 아직 시장성 면에서는 선점적이라는 반증이다. 잘 알다시피 기업은 수익성을 최우선으로 하는 이익 집단이다. 어디 가서 게임은 예술인데 왜 박해하냐고 하지 말자

2014년 6월에 iOS 앱에 추가된 정책으로, 추천인이나 친구초대로 인한 보상을 금지하는 등의 방안이 들어갔는데 이로 인해 갑론을박이 벌어지고 있다. 개발자들이나 기업 관계자들은 폐쇄적인 애플이 또 족쇄를 건다고 이리저리 포럼에 글을 올리며 하소연을 하고 있는데, 게이머들은 별 신경을 안 쓰거나 환영하는 편이다. 어차피 게이머 입장에선 추천인이나 친구초대로 인한 보상을 받든 안 받든 별 상관이 없고 이런거 보내봤자 주변인들로부터 그렇게 환영받진 못한다는 걸 알기 때문이다.

카카오톡 게임의 구성은 거의 동일하다. 이 개념은 애니팡이 출시와 동시에 정립해 버린 개념.(물론 늘 그렇듯 예외는 존재한다)

  1. 카카오톡과의 온라인 계정 연동을 반드시 해야 한다. 카카오 게임의 존재 이유.
  2. 친구초대를 할 경우 특정 인원수 단위로 보상을 제공한다. 또는 스택용 아이템을 제공한다. 카카오 스팸 제 1호.[3]
  3. 기본적인 자원 구성은 기본 게임머니(주로 골드)와 프리미엄 아이템(캐시를 통해 얻을 수 있는 게임머니, 주로 보석).
  4. 프리미엄 아이템은 출석체크, 레벨업 보상, 이벤트를 통해 얻을 수 있다.
  5. 게임을 시작하기 위한 스택용 아이템[4]이 존재하며 이를 모두 소모할 경우 게임을 할 수 없다.[5][6]
    5.1. SNG 같이 장시간 무언가를 키우는 게임의 경우 행동력이나 체력에 제한을 둔다.[7]
    5.2. 친구에게 스택용 아이템을 선물이라는 명목으로 보낼 수가 있다. 스택용 아이템을 보내면 자신에게 특정 포인트가 쌓이게 만들기에 무분별하게 날리는 경우가 많다. 카카오 스팸 제 2호.
  6. 프리미엄 아이템은 사실상 만능. 일반 게임머니로 교환, 시간단축, 좋은 뽑기 등 게임 내 모든 콘텐츠 이용에 사용이 가능하다. 달리 말하면 아무리 경쟁이 치열하다고 해봤자 현질한 사람이 왕이라는 의미. 이 때문에 유저들은 해당 게임 제목에 "돈" 자를 적절히 끼워서 칭하기도 한다. 예를 들어 현질의 마블 몬스터 돈들이기
  7. 점수로 경쟁 게임에서 레벨에 따른 보너스 점수가 존재한다. 이게 정도가 심하면 저레벨은 아무리 날고 기어도 고레벨을 이길 수 없는 기형적인 상황이 발생하게 된다. 스코어링이 사실상 게임의 전부라고 할 수 있는 리듬게임에까지 적용된 바가 있기 때문에 문제는 심각한 편.
  8. 게임이 사람들에게 잊혀지면 어려워진다!!

즉, 게임을 장시간 플레이하도록 해야 하면서 진입장벽을 낮추기 위해 게임 자체가 기본적으로 단순할 수밖에 없는데, 이를 성공적으로 구현해 낸 게임은 드물다.

애니팡 2의 출시로 같은 카카오톡 게임마저 베끼는 희대의 카피 게임 문화를 개척해냈다. 해당 항목 참고.

2014년 들어서는 외지에서 개발된 게임을 수입해서 카카오톡 게임으로 만들어 놓는데 건버드, 쿠타와 함께가 아주 대표적인 사례. 또는 일반 모바일 게임을 카카오톡 게임으로 컨버전해서 출시하는 경우도 있다. 대표적인 경우가 확산성 밀리언아서. 여기에 페이스북, 구글 플레이, 아프리카TV, 라인, 밴드[8]도 비슷한 서비스에 뛰어들고 있어 카카오톡 천하라 보기에는 무리가 있다는 시각도 있다.

한 가지 명심해야 할 것은 기업은 이익 집단이며, 사실 모바일 게임 자체가 장기적 전망을 추구할 만한 것도 아니란 점이다. 당장 자기 발등에 불 떨어졌고, 위에선 게임을 찍어내라고 압박하는 데다가 모바일 시장 전체가 한탕주의에 찌들어 있는데 자신만 고고한 척 가성비 나쁜 RPG를 만들어도 선비질이라고 찍히기만 한다. 게다가 여기까지 글을 읽었으면 알겠지만 어디까지나 이런 성향은 게임 제작사보단 카카오톡 게임이란 프레임에 집중되어 있기 때문에, 모든 책임을 모바일 게임 혹은 카카오톡으로 넘기면 자기들의 이미지는 그다지 타격받지 않을 것이라는 치밀한 계산도 되어 있다. 따라서 소비자가 취할 적절한 방법은 쓰레기 게임을 잘 판별하여 플레이하지 않는 것이다. 단순히 모든 것을 카카오톡 게임에 전가하는 것은 오히려 한탕주의에 찌든 쓰레기 게임 제작사들이 원하는 부분이기도 하다.

이렇다 보니 언젠가는 '카카오판 아타리 쇼크', 즉 카카오 쇼크가 올 것이라는 예측도 있으나 그럴 가능성은 높지 않다. 항목을 보면 알겠지만 아타리 쇼크는 시장 전체의 수익률이 현시창급 바닥을 향해 달려가면서 나타난 현상이다. 하지만 몬스터길들이기쿠키런 같은 인기 카카오톡 게임들은 엄청난 매출을 내고 있으며 애니팡 2표절 시비가 붙었는데도 불구하고 구글 플레이스토어 매출 1위를 찍기도 했다. 설령 카카오톡이라는 메신저가 힘을 잃는다 해도 그때는 다시 구글 스토어를 이용하거나, 대기업의 경우 자체 플랫폼을 통해 게임을 유통하면 되기 때문에 시장 전체가 급격하게 무너질 가능성은 적다고 봐도 될 것이다. 덕분에 최근 들어 카카오 게임의 수익과 점유율이 점점 줄어들고 있다고 한다. 클래시 오브 클랜의 압도적인 매출과 캔디 크러쉬 소다의 독립 및 넷마블에서 개발한 독자 플랫폼 게임 레이븐이 떠오르면서 밀리고 있다. 굳이 for kakao 플랫폼을 달고 있지 않더라도 퀄리티가 높고 카카오 플랫폼 입점 비용 대신 여러 모델들을 차용해 마케팅을 펼치거나 독자적인 플랫폼을 사용하는 것도 효과가 크다는 것을 알 수 있는 사례이다.

3. 카카오게임샵


안드로이드 전용 카카오게임샵. 통신사 마켓이나 네이버와는 달리 웹을 기반으로 하며, 사용자에게 무조건 10%의 적립금을 준다. 물론 문화상품권으로 충전도 가능. 기사에 따르면, 구글에 내는 비용이 줄었기 때문에 제작사나 사용자에게 돌아갈 이익이 많았다고 한다. 허나 게임회사 월급쟁이들은 정말 그럴까?

웹 방식이기 때문에, 앱 업데이트 알림이 상당히 취약하다. apk를 직접 내려받는 탈구글 마켓의 특성상 업데이트가 있다는 알림을 제공할 앱이 존재하지 않는게 큰 단점. 이는 각 게임회사에서 게임 실행전 장치를 마련해야 할 것으로 보인다.

4. 카카오톡 게임 목록

리그베다 위키에 작성된 목록에만 있는 것이 전부가 아니라 엄청나게 많다. 스토어에는 카카오 특유의 고동색 말풍선 아이콘으로 도배(...)되어 있다. 2015년 1월 12일 기준 619개가 존재한다. 그야말로 거의 양산된다 해도 과언이 아닐 정도. 언제 이 많은 게임들을 만드는 거야 온라인은 몇 년이 걸리는데 모바일은 며칠로 땡[9] 출시되는대로 능력껏 추가바람. 항목이 있는 게임은 주석이나 설명을 되도록 붙이지 않는다. 서비스 종료된 게임은 취소선 처리.

4.1. 퍼즐 / 팡


참조 : 카카오톡/게임/퍼즐

4.2. 슈팅 / 러닝 / 아케이드

4.3. SNG/시뮬레이션

장시간 이용하지 않을경우 페널티가 붙는다. 대표적으로 농작물이 썩어버리는 것. 이것은 캐쉬템으로 썩지 않게 보호하거나 친구가 되살려줄수도 있다. 친구목록에서 삭제되는건 덤

4.4. 전략 / 대전

4.5. 어드벤처

4.6. 연애 시뮬레이션

4.7. 리듬

4.8. 스포츠 [58]

4.9. 퀴즈

  • 도전! 가요왕 [67]
  • 퀴즈를 지배하는자 OX 런닝맨
  • 퀴즈킹
  • 퀴즐 [68]

4.10. CCG

4.11. RPG

4.12. 보드

4.13. 분류 바람

  • 스페셜포스 NET
  • 잠보 점프(상세정보) (종료)
  • 한큐
  • 머나먼 왕국
  • 판타킹
  • 울트라메니아
  • 홍길동이 간다
  • 콤포팡

5. 카카오톡 연동 앱(채팅플러스)

  • 너와나톡궁합
  • 다함께복불복
  • 다vote
  • 단체 기린그림
  • 드로잉톡
  • 라쿤슬라이스
  • 마이콘
  • 미팅학개론
  • 배틀팡팡
  • 불리2
  • 사랑의모의고사
  • 셀카의여신
  • 소식톡
  • 솜노트
  • 솜투두
  • 스마일포토
  • 아이나비AIR
  • 얼굴티비
  • 웹툰카메라
  • 위자드사다리
  • 음악 마법사
  • 카드톡
  • 카카오앨범
  • 캔디팡
  • 필터카메라
  • U+BOX

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  • [1] 단, 아이러브커피는 표절이 아니다. 여기에서는 신기하게도 오히려 베낌을 당한 아이러브커피가 욕을 먹고, 중국이 응원받고 있다.(...) 가식웹이 언제부터 친중 사이트였지? 하지만 자국 혐오 성은 강한 편이지 물론 다함께 차차차 같은 표절이 확실한 게임은 까도 무방하지만 정상적으로 운영하고 표절 의혹도 없는 아이러브커피를 한국의 다른 게임업체가 게임을 표절했다고 세트로 까는 것은 정말 헛소리에 가깝다. 특히 댓글에서는 정통경영게임 드립이 나오면서 아이러브커피도 표절에서 자유로울 수 없다고 하는데 그렇게 따지면 모든 FPS 게임은 의 표절작이다.
  • [2] 아닌 게임이 없는 건 아니지만 경쟁요소가 중심이 되는 게임일 경우에는 사실상 반강제.
  • [3] 사실 이 게임의 수신을 차단하는 방법도 있긴하다.
  • [4] 게임 한 번 할 때마다 하나씩 소모되는 아이템. 애니팡의 하트, 모두의 마블의 클로버가 이에 해당한다.
  • [5] 스택을 채우려면 일정한 시간이 지나야하거나, 친구가 보낸 것을 받거나 초대하거나(안 나오는 게임도 있다.), 프리미엄 아이템을 사용하여 채울 수 있다.
  • [6] 그런데 이 공식을 이 게임이 깼다!
  • [7] 이러한 종류의 게임도 프리미엄 아이템으로 즉시회복 할 수 있게 되어있다.
  • [8] 밴드는 2014년 4월 21일 출시 예정
  • [9] 카카오 게임은 특정 히트 게임에 카카오적 요소(게임 플레이 제한, 경쟁 시스템 등)를 추가하거나 거기에 룰만 약간 변형해서 출시되는게 과반수이기 때문에 양산되는 수준이다. 넥슨도 모바일/온라인 다 합쳐도 50개를 넘길까 말까 하는데...
  • [10] 故 노무현 전 대통령 비하 논란이 있었던(?) 게임. 2014년 11월 이후로는 서비스 종료된 듯
  • [11] 서비스 종료, 2014년 11월 이후에 카카오버전은 플레이스토어에 나타나지 않는다
  • [12] 미니게임 컬렉션 게임. 전체 종목 중 5개의 즐겨찾기를 하고, 이 다섯 종목의 점수를 합해서 점수를 매긴다. 이런 장르의 카톡게임 중 최초로 점수 보너스를 가중하는 피버/슈퍼피버/울트라피버 시스템을 도입했으며, 다함께 퐁퐁퐁이나 돌아온 액퍼에서도 이 특징을 차용했다. 다함께 퐁퐁퐁보다 먼저 출시되었지만 종목수도 더 적고 항목도 개설되지 않았다. 현재는 시즌1은 서비스 종료 했으며, 시즌 2가 서비스 중. 시즌 2에서는 플레이어 레벨에 따라 한 종목씩 개방하는 방식이고, 5개 게임 제한이 안 걸리고 12종목 모두의 점수를 합산하는 방식으로 바뀌었다.
  • [13] 모두의 마블을 제작한 넷마블엔투의 사천성 게임.
  • [14] 공중에 떠 있는 블록 세 개를 연결해 격파하는 메테오스 게임의 카카오톡 게임 버전.
  • [15] 플라이버드의 카카오톡 게임 버전.
  • [16] 기본적으로 테트리스와 유사한 게임. 다만 테트라미노만 나오지 않고, 1개 블록은 가장 밑으로 파고드는 특징이 있다. 또한 지정된 미션을 요구하는 미션 모드를 제공한다.
  • [17] 아프리카 버전도 있다.
  • [18] 탑 쌓기 게임. 서비스한지 꽤 오래된 게임이다.
  • [19] 카카오톡 게임을 만든 만악의 근원이자 장본인.
  • [20] 갈스패닉, QIX같은 땅따먹기류 게임
  • [21] 이름은 퍼즐 앤 드래곤을 연상시키지만 스크래블 타입의 게임으로 카카오톡 게임 중에서는 꽤나 독창적인 형식이다. 한 글자씩 흩어진 글자들을 조합해 단어를 만들어 적을 공격하는 방식이다.
  • [22] 캐릭터 컬렉션+스왑매치 장르가 혼합된 게임으로 포코팡처럼 스왑점수를 보스 공격으로 환산해서 보스를 물리치는 게임.
  • [23] 한손그리기 류의 게임으로 퍼즐 앤 드래곤과 비슷하다.
  • [24] 포코팡처럼 선그어 적을 공격하는 게임으로 RPG 게임처럼 독특한 성질을 가진 캐릭터를 육성하는 특징도 존재한다.
  • [25] 2014년 10월 13일에 종료.
  • [26] WeMe 제작. 전투기를 조종해서 다른 전투기를 총으로 쏘아 격추시키는 게임.
  • [27] 횡스크롤 방식의 2D 대전 레이싱 게임. 자동차가 아니라 사람이나 요정 등이 달리는 점에는 런 게임스럽기도 하다. 캐릭터들이 특수능력이 다른 것이 아니라 각종 능력치가 소소하게 차이난다. 레이싱 답지않게 능력치들이 매우 세분화된 것이 특징인데, 예를 들어 캐릭터마다 오르막/내리막/평지 속도가 모두 차이 난다.
  • [28] 2014년 11월 30일에 서비스 종료
  • [29] 넷마블이 제작한 게임으로 카트라이더와 유사한 3D 대전 레이싱 게임. 디즈니 픽사 캐릭터를 많이 차용한 점이 특징.
  • [30] 넷마블에서 서비스했던 탱크컨트롤 게임. 2015년 1월에 서비스 종료.
  • [31] 네시삼십심분이 제작한 카드 컬렉션 슈팅게임. 최대 4개의 캐릭터가 전차 위에 타서 적들을 막는 슈팅게임이다.
  • [32] 넥슨에서 만든 게임. 오즈의 마법사를 모티브로 했다.
  • [33] 총기의 모델링이 모던워페어2의 모델링을 그냥 복붙한 것이어서 표절 논란이 있었다. http://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf/image/U01/ruliweb/513C721F482716002D
  • [34] 카드 컬렉션 스타일의 종스크롤 슈팅게임. PATI Games에서 만들었다.
  • [35] 활을 쏴서 황금알을 방어하는 게임. 즉 디펜스+슈팅게임
  • [36] 2014년 11월 24일 서비스 종료.
  • [37] 에어펭귄의 카카오게임 버전. 카톡버전은 종료하고 일반버전만 남았다.
  • [38] 캐릭터 중 하나가 그 분 이시다. ANG? 19xx라는 제목에서 알 수 있듯 1945 시리즈와 비슷한 류의 슈팅게임. 시대에 안맞게 제트기도 등장하는데다 캐릭터중 사이보그와 슈퍼솔져와 다람쥐 두마리도 있다.
  • [39] 드래곤플라이트로 유명한 Nextfloor가 제작한 게임으로 지면 위에서 달리는 것보다 적 영혼은 와이어로 잡아끌어서 그네 타듯이 넘어가는 액션이 주가 되는 게임.
  • [40] 제작사 홈페이지엘사헐크, 토니 스타크 그리고 올라프가 그려져 있는 스크린샷이 버젓이 올라와 있다. 올라프의 형태가 변형된 것으로 미루어보아 디즈니측과 협의가 되어있지 않은 상태인것으로 보인다. 이외에도 실사영화 캐릭터들과 실존인물도 포함 되어있다.
  • [41] 룰 더 스카이의 카카오톡 버전.
  • [42] 원래 이름은 더비데이즈. 아무런 이야기 없이 발매 되어 더비데이즈 팬들의 엄청난 비판을 받았다.
  • [43] 아이러브커피 등으로 유명한 파티게임즈 작품. 농촌경영 시뮬레이션이 메인이지만 펫을 모으기 위한 과정은 액션게임인 것이 특징이다.
  • [44] 네이버 게임, 싸이월드 앱스토어, 다음등에 서비스하고 있는 쉽팜 인 슈가랜드의 모바일 버전
  • [45] 와일드마운틴 PC버전처럼, 에너지 소모제를 시행중이다. 근데 사실상 망했다.
  • [46] 이름 그대로 고양이 캐릭터의 마을을 만드는 SNG. 애니팡과 같은 스왑매치 게임으로 보너스 자원인 다이아몬드를 모을 수 있다는 점이 특징. 2014년 3월 중순에 서비스 종료.이전 1월에 알림을 함.
  • [47] 넷마블의 SNG로 자신이 반장이 되어 학교와 주변 시설을 키우는 게임.
  • [48] 넷마블의 펫 육성 게임.
  • [49] RPG 성격도 가지고 있는 게임이다.
  • [50] 2013년 12월에 서비스 종료. 식물 vs 좀비처럼 라인디펜스 형식의 게임이었다. 다만 적과 아군 캐릭터가 동일하다는 점이 차이점.
  • [51] 2D 대전 게임. 2014년 7월 기준 서비스 종료.
  • [52] 2014년 11월 서비스 종료
  • [53] 카카오톡 버전은 서비스 종료. 후속작인 엘프 디펜스2는 카카오톡 기반 게임이 아니다.
  • [54] 윈드러너의 스핀오프격 게임으로 유닛을 소환해서 적을 공격하는 횡스크롤 전략 디펜스 게임이다.
  • [55] 2015년 4월 9일 서비스 종료. 2차세계대전을 배경으로 하는 라인 타워 디펜스 게임이다.
  • [56] 모바일 RTS 게임으로 카카오톡 플랫폼이 나오기 전에도 출시된 게임. 어째서인지 안드로이드 버전은 이름이 터치크래프르 for kakao로 개명되었다.
  • [57] 2015년 3월 2일 서비스 종료
  • [58] 스포츠게임은 플레이스토어에 많지만 카카오톡 기반 플랫폼 게임은 그다지 많지 않은 편.
  • [59] 넷마블이 제공하는 골프 게임.
  • [60] 최초 출시 당시에는 마구마구2013이었으나 해가 바뀌면서 이름도 변경. 벌써 3번째 변경이다.
  • [61] 위의 마구마구2014와 같은 넷마블이 서비스하는 야구게임이지만 마구마구 시리즈의 툰 그래픽이 아닌 실사적 그래픽이 특징인 온라인 대전 위주의 게임이다. 초창기 제작팀은 블루페퍼(현 넷마블 블루)였으나 어느새 넷마블엔파크가 관리하고 있다...
  • [62] 마구마구2013을 제작한 넷마블블루에서 만든 게임. 마구마구2015와는 달리 대전보다 싱글플레이 비중이 높은 것이 특징. 참고로 위의 마구마구2015, 마구마구Live랑은 다른 게임 맞다.
  • [63] 게임빌 2013 프로야구의 카카오톡 연동 버전이다. 밸런스적인 차이는 있지만 게임 내용은 완전 동일.
  • [64] 서비스 종료한 온라인 게임과 설명이 같이 있다. 모바일 버전 설명은 부실하니 열람에 주의.
  • [65] 3구 당구 게임
  • [66] 낚시게임 항목 참조
  • [67] 가요를 듣고 선지형으로 노래 제목을 맞히는 게임.
  • [68] 넷마블이 서비스했던 퀴즈 게임.
  • [69] 넷마블의 cCG 게임.
  • [70] 비 카톡게임인 리아 사가R로 갈아타면서 서비스 업데이트가 중단되었다. 이후 2015년 3월 1일 기준 서비스 종료된 것을 확인
  • [71] 일본에서 제작된 LINE 용자콜렉터의 한국판 명칭. 2014년 7월 20일 서비스 종료 선언.
  • [72] 별이 되어라!처럼 자신의 캐릭터와 동료 캐릭터들이 한 파티가 되어 사냥하는 게임. 다함께 던전왕과 많은 시스템을 공유하고 있다.
  • [73] The apps game 제작, 시뮬레이션 게임처럼 자원을 생산하면서 캐릭을 키웠던 게임.
  • [74] 2015년 4월 13일 서비스 종료 예정. 용을 키우면서 플레이하는 액션 RPG.
  • [75] 카카오톡/게임/RPG 항목 참조. 영웅의 군단과 유사한 MMORPG.
  • [76] 카드 컬렉션 RPG가 아닌 한 캐릭터를 집중적으로 키우는 전통적인 액션 RPG 게임. 기사, 법사, 사냥꾼, 도적의 네 클래스를 가지고 있다.
  • [77] 레드 사하라가 개발한 액션 RPG. 4인 1조의 파티 플레이가 특징이다. 대다수의 파티 플레이 RPG류가 플레이어의 메인 캐릭터만 직접 컨트롤하고 동료들이 졸졸 따라다니는 방식인데 반해 개개인의 캐릭터를 각자 컨트롤할 수 있다는 점이 특징.
  • [78] 횡스크롤 방식의 RPG 게임
  • [79] 네시삼십삼분의 카드 컬렉션 액션 RPG 게임. 몬스터길들이기처럼 3인 1조의 1인교대 방식의 게임이다.
  • [80] 횡스크롤 방식의 카드 컬렉션 RPG게임
  • [81] 1대 1 방식의 턴제 RPG 게임으로 적 몹 매칭 과정과 사냥 과정이 모두 플레이어 컨트롤이 아닌 자동으로 이루어진다는 점이 특징. 사냥 현황은 실시간으로 볼 수 있다. 컨트롤이 귀찮은 사람들에게는 최강 효율을 자랑하는 게임이다
  • [82] 칸 안에 있는 마물들을 지정된 칸을 공격할 수 있는 영웅들을 이용해 물리치는 게임. 공격범위가 빙고를 이루면 라인 콤보라고 하여 추가적인 공격이 들어간다는 점이 특징.
  • [83] 3.7. 참조. 가독성이 그닥 좋지 않은 점에 유의하자.
  • [84] 몬몬몬이나 몬스터길들이기의 선구자격인 게임인데 2015년까지도 항목이 개설되지 않았다!
  • [85] 정확히는 SN-RPG. 위미 홈페이지에도 이렇게 적혀있다.
  • [86] 카카오톡 연동 모드에서는 추방 기능이 지원되지 않는다.
  • [87] 모라이즌이 만든 게임으로 오목, 장기, 뱀주사위 게임 등 다양한 보드게임을 실시간 대전으로 하는 게임이었다. 2014년 10월에 서비스 시작해서 2015년 1월 7일에 86일만에 섭종한 게임.

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last modified 2015-04-13 03:09:46
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