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칼바람 나락

last modified: 2015-04-13 11:07:08 by Contributors

리그 오브 레전드의 전장 맵 리스트
소환사의 협곡 뒤틀린 숲 수정의 상처 칼바람 나락
Howling Abyss
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게임 참여 인원 최대 5 VS 5
시작 레벨/골드 3Lv / 1375G
아이템 제한
공식 평균게임 시간 15분 - 25분
전장 배경 칼바람 나락에 오신 것을 환영합니다.

칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.

Contents

1. 개요
2. 튜토리얼
3. 5:5 전장
3.1. 특징
3.2. 전략
3.3. 챔피언의 유불리
3.3.1. 매우 강력한 챔프
3.3.2. 강력한 챔프
3.3.3. 평균적인 챔프
3.3.4. 애매한 챔프
3.3.5. 비추천 챔프
4.
5. 상인 대사
5.1. 블루팀 상인, 그레고르
5.1.1. 가만히 있을 때
5.1.2. 상점을 열 때
5.1.3. 물건을 살 때
5.1.4. 전장으로 나설 때
5.1.5. 특수 대사
5.2. 퍼플팀 상인, 라이트
5.2.1. 가만히 있을 때
5.2.2. 상점을 열 때
5.2.3. 물건을 살 때
5.2.4. 전장으로 나설 때
5.2.5. 특수 대사
6. 기타

1. 개요

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AOS게임 리그 오브 레전드에서 사용되는 5vs5용 맵. ARAM(All Random All Mid) 룰을 즐기던 유저들이 라이엇에 ARAM 룰 전용의 맵을 추가해달라는 요청에 따라 증명의 전장이 추가되었지만 사용자 설정 게임으로만 가능한 맵이었던 증명의 전장은 나가도 페널티가 없다는 사실을 악용해서 아군 조합이나 자신의 챔프가 구리다 싶으면 나가버리는 유저가 많았었다.

때문에 유저들의 지속적인 건의가 이루어졌고, 세주아니 리메이크와 리산드라 패치에서 프렐요드 대격변이 이루어지면서 사용자 세팅이 아닌 정식 매칭 시스템에 등장하였다.[1] 이때 등장하면서 맵 구조는 바뀌지 않았지만 디자인같은 세세한 부분이 변경되면서 '칼바람 나락'이라는 이름으로 변경되었다.

한국 서버 기준으로, 2013년 5월 2일자 리산드라 패치에서 증명의 전장이 칼바람 나락으로 변경 되었다.

2. 튜토리얼

튜토리얼로 애쉬를 사용하여 잠시 플레이할 수 있다. 시작시 300갑옷과 700갑옷, 3375골드를 들고 시작하며 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이동, 공격, 아이템 구매 등을 조작해본 후 일직선 라인을 밀어서 넥서스를 부수면 튜토리얼이 끝난다.

참고로 튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어들며, 초반 미니언 3마리 잡기에서는 45쯤 되면 정말 체력이 안 닳고 32~33쯤 되면 자연체력회복 때문에 체력이 왔다갔다 한다. 그 후 스킬로 4마리 죽이기에서는 유닛이 4마리로 늘었지만 동시에 자연체력회복량도 늘어서 위와 마찬가지로 30~33에서 체력이 왔다갔다 한다. 타워에서도 마찬가지라서 점점 피해가 줄어들어서 타워와 1:1이라면 체력이 2~3에 멈춘다. 그리고 사실 이렇게 깎이기 전에 미니언이 올라와 타워를 부숴버린다. 튜토리얼 중에는 자연체력회복이 없는 때도 있지만, 체력이 1이되면 모든 데미지를 0으로 받기에 역시 죽을 수 없다.

아군 타워는 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않지만 공격로로 나가면 부서질 수 있다. 참고로 적의 미니언은 최대한 존재할 수 있는 숫자가 있어서 죽은 만큼만 새로 나온다. 하지만 첫 번째 타워가 부서지면 적의 미니언 공급이 끊겨서 2번째 타워는 부서질 수 없다. 그리고 목표를 달성할 때마다 다시 리젠된다. 트런들은 주기적으로 부활해서 힘써보지만 계속 미니언에 죽어서 포탑 근처에도 못 간다. 적의 포탑은 플레이어가 때리기 전까지는 체력 1에서 더는 체력이 깎이지 않는다.

맵 구조는 아군은 포탑은 2개에 억제기, 넥서스가 있는 구조이며 적의 건물들은 포탑 1개 억제기, 넥서스가 있으며 적 본진에는 포탑이 없다. 심지어 적의 상점을 이용할 수도 있다.

적의 포탑의 공격력은 약 150 정도이고, 아군 포탑은 첫 번째는 20, 두 번째는 0이다. 물론 위에서 말했듯이 두 번째 타워가 부서지는 일은 없으니 상관없지만... 어찌어찌 트런들을 두번째타워까지 끌고왔지만 데미지 0에 끔살당했다

자동 골드 생성량은 약 초당 20 정도다.

3. 5:5 전장

기존 증명의 전장이 칼바람 나락으로 리메이크 되면서 드디어 빠른 대전이 가능하게 됐다. 물론 기존에 증명의 전장에서 했던 사용자 설정 게임의 비공개 선택이나 교차 선택 또한 여전히 가능하다.

설정상 냉기의 화신들이 냉기 수호자들을 격퇴하고 나락으로 떨어뜨린 곳. 냉기 수호자들이 나락에서 다시 올라올 가능성을 대비하여 블루팀 넥서스 근처에 수호자가 뿔피리를 들고 서있다. 냉기 수호자들이 그 나락을 기어 올라오면 뿔피리를 불 준비를 하고 있다고 한다. 이 가디언의 이름은 그레고르(Gregor)이며, 블루팀의 상점주인을 자처한다.

퍼플팀 넥서스 근처에는 라이트(Lyte[2])라는 이름의 고고학자가 한 명 살고 있는데, 이즈리얼의 삼촌이라고 한다. 필트오버의 고고학자였지만 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 물품에 매료되어서 여기에 눌러 살게 되었다. 퍼플팀의 상점을 맡고 있다.

3.1. 특징

  • 챔피언은 무작위로 선택되며[3], 선택된 챔피언이 마음에 안 든다면 주사위 포인트를 이용해서 다시 챔피언을 무작위로 선택할 수 있다. 주사위 포인트는 게임을 할 때마다 조금씩 차오른다.[4] 주사위는 총 두 개까지 보유할 수 있다. 당연하지만 만약 주사위를 굴렸는데 누군가 닷지하면 주사위 개수는 소모되지 않는다. 물론 자기 자신이 주사위 굴리고 닷지하면 굴린 수만큼 주사위가 소모된다.
  • 정글이나 봇, 탑라인 없이 오로지 일직선인 하나의 라인만 존재
  • 소환사 주문 강타, 부활, 순간이동, 천리안, 주둔 사용 불가.
  • 도미니언과 마찬가지로 레벨 3, 1375 골드로 시작하며, 경험치와 골드가 들어옴.
  • 게임 시작시 아이템을 산후, 기지에서 벗어나면 아이템은 죽어야만 구입 가능. 단 아이템 구입장소에서 나가더라도 기지를 벗어나지 않으면 다시 돌아와 아이템을 살 수도 있다. 단, 칼바람 나락으로 바뀌면서 이 벗어나지 말아야 할 정도가 상당히 줄어들어, 넥서스 근처 쌍둥이 타워까지만 나가도 아이템을 사는게 불가능해진다. 기지에서 회복은 불가능하며 귀환도 쓸 수 없다.
  • 맵의 각 지점마다 HP와 마나를 회복시켜주는 유물이 나오는 자리가 있다.
  • 칼바람 나락 전용 아이템 수호자의 뿔피리와 겨울의 보주를 사용할 수가 있다. 그리고 와드 사용 불가. 그 밖에도 메자이, 비술의 검 같은 스택 아이템과 수호 천사, 워모그의 갑옷 등의 아이템을 쓸 수 없다. 그외 도미니언 전용 아이템이 몇 개 끼여 들어 있다. 대표적으로 핏빛 칼날, 엔트로피, 카타에의 피갈퀴손, 빛의 인도자등이 있다.
유저들이 만들어서 즐기던 ARAM은 사용자간의 약속이기 때문에 한쪽에서 깰 수 있었지만 이쪽은 맵의 설정으로 추가했기 때문에 어길 수가 없다.

3.2. 전략

포킹으로 시작해서 한타로 끝나는 맵. 도미니언의 풍차 쟁탈전이나 소환사의 협곡에서 한타나 바론을 앞두고 벌어지는 대치전이 시작부터 끝까지 이어진다고 보아도 좋다. 협곡은 물론 수정의 상처보다도 맵이 좁기 때문에 그야말로 시종일관 난장판이 벌어진다.

다른 맵과 가장 큰 차이점은 충분한 돈이 있어도 한번 기지를 떠나면 죽을 때까지 아이템을 살 수 없다는 점. 죽어서 아이템을 사고 더욱 더 강해져서 돌아오는 전략적인 플레이도 요구된다. 하지만 상황에 따라 자살을 할지 아니면 남아있을지 신중하게 결정해야 한다. 타이밍을 잘 잡아서 죽었다면 큰 손실없이 복귀해서 적을 더 압박할 수 있지만 타이밍을 잘못잡으면 자신이 죽은 사이에 적이 타워다이브나 강제 이니시에이팅을 해서 팀원 전체가 전멸하고 포탑이 밀리는 큰 피해를 입을 수도 있다. 만약에 한타 이후에 혼자 살아남았을 경우 남겨진 헬스 팩과 미리 사두어둔 체력 물약을 모두 챙겨먹으면 어느정도는 회복이 가능하다. 한마디로 잘 죽는 것도 칼바람 나락의 실력을 좌우하는 요소 중 하나인 셈.

또한 이런 특징때문에 한타 승리로 얻은 골드가 즉각 아군의 템 상황에 반영되지 않아 스노우볼링이 어려워 보일 수도 있다. 하지만 챔피언 킬이나 포탑파괴로 인한 추가 경험치는 바로 반영되기 때문에 초반에 챔피언 킬을 했다면 먼저 궁극기를 이용한 한타를 하거나 레벨차이를 이용한 스킬 딜량 차이를 이용하여 적 포탑 앞에서 압박을 하는 방법 등으로 스노우볼링을 할 수 있다. 반대로 초반에 자신이나 아군이 챔피언 킬을 당했다면 포탑 압박을 당하더라도 무작정 달려가기보다는 더 이상의 추가킬을 주지 않으면서 차분하게 미니언을 밀면서 팀원들의 레벨이 올라가기를 기다린 다음 궁극기를 이용한 한타를 통해 역전의 발판을 만들어야 한다.

칼바람 나락은 소환사의 협곡과는 달리 와드를 판매하지 않는다.[5] 때문에 맵 중앙과 외곽 포탑 뒤쪽에 있는 수풀의 존재도 꽤나 중요하며 이쪽을 초반에 장악당하면 주도권을 빼앗기게 된다. 특히 상대방에 블리츠크랭크알리스타같이 아군을 끊어먹을 수 있는 챔피언이 있을 경우, 더욱 위험해지므로 주의.[6] 시작하자마자 뛰어가서 최소한 아군 진영쪽의 수풀시야를 확보하지 않으면 적이 먼저 아군 진영의 수풀을 확인한 뒤 아무도 없다는 사실을 알고 장악한 다음 스킬을 날려서 압박을 하게 된다. 심지어 적 팀중에 한 명만 제일 먼저 도착해서 아군 진영 수풀을 장악해도 아군 입장에서는 수풀에 누가 있을지 알 수 없기 때문에 섣불리 수풀로 접근할 수 없고 그사이 뒤늦게온 다른 적 팀 챔피언들이 아군 진영 수풀에 들어오면서 그대로 주도권을 빼앗기는 일도 생길 수 있다. 이러한 이유로 칼바람 나락에서는 마치 소환사의 협곡의 인베이드와 같은 싸움이 자주 일어나는 편이다. 초반 수풀장악과 챔피언 킬이 게임의 주도권으로 이어지기 때문이다. 이 때 자신이 꾸물거리다가 늦게 출발해서 아군이 극초반 한타에서 졌다면 그것만으로도 팀에게 충분히 민폐가 된다.

또한 이 와드가 없다는 점 때문에 맵이 좁고 길게 펼쳐져 있음에도 불구하고 티모의 버섯이나 각종 트랩들이 큰 위력을 발휘한다. 와드 하나 박고 쉽게 들어갈 수 있는 길을 아이템을 사용해서 시야를 밝히거나 해서 일일히 확인해보고 들어가야 한다. 반면에 리 신이나 카타리나처럼 와드를 이동 등 사용하는 챔피언들의 화려한 플레이마저 제약이 걸린 아쉬운 부분도 있다.

뭐니뭐니 해도 가장 중요한 건 바로 십자모양으로 생긴 헬스 팩이다.[7] 소환사의 협곡에서의 한타와 비교 시 한타 승리 후 우물로 귀환할 수 없으며 걸어서 귀환하더라도 우물에서 빠른 회복을 받을 수 없다. 즉, 한타를 이긴 이후에 기본 체력회복과 회복 포션, 그리고 회복 스킬만으로 다음 한타 전까지 최대한 체력을 회복해야한다. 여기에 하나 더 칼바람 나락만의 회복수단이 있는데, 그것이 헬스 팩이다. 각각의 타워를 기준으로 대각선 위 부쉬 반대편 쪽에 위치하고 있으며 아군 진영 2개, 적군 진영 2개에 최초 게임 시작 3분 10초부터 생성되기 시작한다. 헬스 팩을 먹은 경우 40초 후 재생성된다. 헬스 팩이 나오는 장소는 꼭 확보하고 무슨 수를 써서라도 꼭 챙겨먹어야 한다. 헬스 팩을 먹으면 약간의 체력과 마나가 회복되지만, 칼바람 나락에서 마나 회복은 빠른 편이므로 가능하면 체력이 부족한 팀원에게 양보하는 것이 좋다. 다만 체력이 곧 죽을 것 같은 실피인 경우에는 어차피 헬스 팩을 먹어도 적의 궁극기 한방에 죽을 수 있으므로 자신이 실피이더라도 좀더 오래 생존해야하는 팀원에게 양보하는 것이 좋을 수 있다.

이러한 중요성 때문에 적에게 헬스 팩을 넘기지 않는 플레이도 요구된다. 적 진영의 헬스 팩의 경우 적의 것을 뺏어먹는다는 사실 하나만으로도 가치가 있기 때문에 안전하게 먹을 수 있는 아무나 먹어야한다. 또한 적과 한타에서 이겨서 적팀 포탑을 두들기다가 적이 살아나서 포탑쪽으로 달려오면 기왕이면 적팀쪽에 있는 헬스팩을 풀피이더라도 빼먹고 후퇴하여 아군 포탑에서 한타를 시작하면 더 수월해진다. 팀에 티모나 케이틀린이 있다면 헬스팩의 소환 자리에 버섯이나 덫을 꾸준히 설치해 적들을 더 강하게 괴롭힐 수 있다. 다만, 무리하게 적의 헬스 팩을 탐내다가는 적도 그걸 알고 헬스 팩 쪽으로 스킬을 날리므로 눈치껏 먹어야한다. 상황판단을 한번 잘못하면 헬스 팩 한번 먹으러가다가 적에게 물리고 아군 팀원이 전멸하는 일이 벌어질 수도 있다.

딸피를 노리거나 타워다이브를 하는 것에도 신중할 필요가 있다. 소환사의 협곡에서는 딸피를 쫒아가거나 타워다이브를 하더라도 자신이 죽지만 않고 적을 어떻게든 잡아내고 상황을 벗어난다면 안전하게 우물로 귀환해서 우물회복도 받고 아이템도 사올 수 있지만, 칼바람 나락에서는 귀환 자체가 없기 때문에 딸피를 잡았더라도 아이템도 못사오고 우물회복도 못받는다. 만약 딸피상황을 벗어나거나 아이템을 사오기 위해 적에게 1킬을 헌납할 경우, 딸피를 잡아서 얻은 이득이 상쇄되거나 경우에 따라서는 오히려 손해를 볼 수도 있다. 만약 적에게 일부러 죽지 않고 그대로 버티기로 했을 경우, 다음 5:5 한타에서 체력 부족으로 1인분도 못하거나 한타 이전상황에서 다른 팀원들도 먹고싶어하는 소중한 헬스 팩을 체력이 부족하다는 이유로 독점해서 먹어 팀원들에게 민폐를 끼칠 수도 있다. 이러한 이유로, 칼바람 나락에서는 한타를 이기고 포탑을 부수는 것 만큼 무리하지 않고 한타를 위한 체력관리를 하는 것 또한 매우 중요하다고 말할 수 있다. 칼바람 나락에서 전반적으로 포킹 챔피언이 고평가를 받는 대표적인 이유 중의 하나가 포킹이 적의 체력관리를 힘들게 만들기 때문이다.

유명한 스트리머인 Nhat에 따르면 증명의 전장 ARAM은 챔피언 조합으로 이미 승패가 갈린다고 한다. 챔피언 조합만 보고도 승패가 바로 갈릴수 있다는 뜻이다. 챔피언별 승률이 고려되어 픽이 되는 것이 아니라 아예 무작위로 픽이 되기 때문에 아군은 5명 모두 칼바람 나락에서 쓰기 힘든 챔피언만 있는데 상대방은 5명 모두 칼바람 나락에서 쓰기 편한 조합이 나오는 사태도 벌어진다.그리고 가끔가다 정말 조합이 환상적으로 막상막하라 밀고 밀리면서 100킬까지 가는 경우도 있다다만 이렇게 극단적인 경우는 많지 않지만, 일반적인 매칭에서는 보통 한쪽이 어느정도의 조합상의 유리함을 가져가는 편이다.

이 맵에서 고승률을 차지하는 챔피언이 대부분 포킹 챔피언이기는 하지만, 포킹이 가능한 것만이 능사는 아니다. 포킹만 되는 챔피언만 모이면 초반에 매우 유리하겠지만 6렙이후 한타를 바라볼 수 있는 조합이면 이야기가 달라진다. 포킹 VS 한타 조합 구도가 나오면 초반 3레벨 이후에서부터 6레벨 이전에는 한타조합이 압박을 받게 된다. 하지만, 한타조합이 챔피언 킬을 주지 않거나 해서 격차가 크게 벌어지지 않았다면 6렙 이후론 그냥 손가락+일심동체력의 싸움이 된다. 포킹과 힐이 얼마나 적절하게 이뤄지는가와 한타상황에서 스킬 연계가 얼마나 훌륭한지가 승패를 결정짓는다. 오히려 포킹 조합이 초반에 크게 이득을 보지 못한 상황에서 그대로 후반까지 게임이 이어진다면 한타 조합 또는 탱커가 있는 조합 쪽이 많이 유리해진다. 한 번의 포킹 정도는 무시하고 그대로 돌진해서 한타를 열면 되기 때문. 다만 랜덤픽이기 때문에 탱커팀에 순식간에 거리를 좁혀서 이니시를 할 수 있는 챔프가 없고 포킹팀에는 도주기가 뛰어난 챔프가 많이 나오는 경우가 있는데 이런 경우엔 6렙 이후에도 한타 각을 잡기가 어려워서 탱커팀이 속수무책으로 당한다. 간혹 압도적으로 유리하다고 넥서스를 깰 수 있는 상황에서 우물로 자살하거나 쓸데없이 적을 잡으려다 죽거나 하는 일이 있는데, 칼바람은 한타 한번에 바로 역전당할 수 있으니 유의해야 한다.

칼바람을 몇번 해본 사람들이 계속 하게 되는 이유가 바로 이런 한타 중심적 맵의 특징 때문이다. 가끔 바루스 니달리 같은 극포킹 조합을 만나 2차 포탑까지 상대팀이 일방적으로 밀어서 크게 밀리고도 환상적인 이니시 하나로 한타에서 이겨 나가며 상대팀의 포탑을 하나하나 밀고 넥서스를 깨는 명승부가 한번 나오면 그 재미는 소환사의 협곡에 못지 않다. 반대로 조합이 안 좋아서 최소 20분동안 고통을 받고 항복하고나면 굉장히 하기 싫어지기도 한다.

사용자 설정 게임으로 비공개 픽이나 드래프트 픽을 하기도 하는데, 이 경우에는 그나마 조합에 따른 승패가 덜한 편. 하지만 분명히 픽을 하는데 이상하게 조합이 밀리는 경우도 나온다.(...) 무조건 좋아보이는 챔피언만 고르지말고 사거리 긴 강력한 포킹, 탱커, 한타, 경우에 따라서는 힐이나 이니시에이팅도 생각하며 조합을 짜는 것이 좋다. 특히 포킹이 주가 되는 챔피언을 고르다보면 AP 챔피언으로만 팀이 구성되는 경우가 간혹 나오는데, 이러면 초~중반에는 유리할 지도 몰라도 상대팀이 마방을 맞추기 시작하면 역전당할 확률이 높아진다.

소환사 주문은 챔피언에 따라 주로 점멸, 회복, 총명 중에서 사용한다. 점멸은 워낙 당연하게 애용되고 있으며, 우물에서 회복이 안되는 칼바람 특성상 일반적으로 회복이이 무난하게 사용된다. 그렇다고 모두가 회복을 드는 것보다는 치유감소 효과를 위한 점화나 주력딜러를 잡기 위한 혹은 생존을 위한 탈진을 한 명씩 들어주는게 팀 전체적으로 더 이득이며 마나를 많이 소비하는 AP코그모, 직스, 럭스 등 AP딜러가 많다면 팀원의 마나를 회복시켜주는 총명을 들고 무한 포킹을 하는 것도 좋다. 암살자나 딜탱 등 진입 여부가 중요한 챔피언의 경우에는 유체화가 제격이며, 하드cc기 여부에 따라 한타의 기여도가 좌우되는마스터 이는 정화를 들기도 한다.

드래프트 픽에서 주로 밴되는 챔피언은 럭스, 직스, 피들스틱 등 아래에서 후술할 칼바람 나락에서 특히 강한 챔피언들이다.

3.3. 챔피언의 유불리

이렇게나 많은데 왜 난 하나도 안 걸릴까
맵의 특성상 다음 조건을 동시에 몆 개씩 가지고 있을 경우엔 정말 악랄한 OP로 거듭난다.

  • 장거리 논타겟팅 견제기가 있는 챔피언 (이름이 스로 끝나는 챔프들이 OP)
    흔히 말하는 포킹 챔프. 맵이 좁은 일자형이며 회복 수단도 마땅하지 않은 칼바람 나락에서 한타가 열리기도 전에 계속 아군의 체력을 갉아 먹는 원거리 짤짤이는 그야말로 악몽이라 할 수 있다.
    예: 니달리, 럭스, 벨코즈, 시비르, 이즈리얼, 제라스, 바루스, 제이스, 직스, 카르마, AP코그모, AP렉사이


  • 치유 기술이 있는 챔피언
    본진으로 돌아가 봐야 체력 회복이 안 되므로, 별도의 회복 수단이 있는 챔프의 가치가 대폭 올라간다. 무엇보다 상대의 견제 스킬을 무의미하게 만들고, 한타에서 주요 대미지 딜러를 조금이라도 더 오래 살려 두어 변수를 만들어내는 것도 가능하다.
    예: 소라카, 타릭, 소나, 알리스타, 니달리, 나미

  • 강제 한타를 유도하는 챔피언
    흔히 말하는 이니시에이팅 챔프. 비교적 맵이 좁고 루트도 하나 뿐인데다 필연적으로 뭉쳐다닐 수밖에 없는 상황이다 보니 거리만 잘 잡으면 강제 이니시에이팅을 걸기가 쉬운 편이다. 더욱이 포킹으로 체력을 빼기도 전에 바로 한타 열리면 포킹에 의존도가 높은 챔프는 그야말로 할 수 있는 게 없어진다.
    예: 아무무, 갈리오, 노틸러스, 말파이트, 블리츠크랭크, 알리스타

  • 글로벌 궁극기를 가지고 있는 챔피언
    소환사의 협곡이나 수정의 상처, 뒤틀린 숲보다도 작고, 널찍한 직선 형태의 맵이라서 기술들을 맞추기 매우 쉽다.
    예: 갱플랭크, 애쉬, 이즈리얼, 드레이븐

  • 강력한 광역 기술을 가지고 있는 챔피언
    흔히 말하는 장판기를 가진 챔프. 상술한 바와 같은 이유로 광역 기술을 넣기가 쉬우며, 한타 기여도 역시 매우 높다.
    예: 카서스, 피들스틱, 애니비아, 미스 포츈

  • AD 캐리형 챔피언
    흔히 말하는 원거리 딜러. 다른 맵에 비해 골드가 빠른 속도로 모이기 때문에 캐리력이 발휘되는 시점 역시 비교적 이른 편이다. 한타 중 대미지 딜링은 말할 것도 없고, 건물 철거에서도 매우 준수한 활약을 보인다.
    예 : 케이틀린, 코그모, 트리스타나, 트위치

  • 쿨타임 리셋 능력이 있는 챔피언
    무조건 5:5 한타가 일어나고, 사방에서 킬과 어시가 터지는 맵의 특성상 쿨타임 리셋 역시 매우 빈번하게 일어난다. 더욱이 이런 상황에서는 적의 체력이 바닥일 가능성도 높기 떄문에 초기화 된 스킬로 다시 누군가를 죽이여 또다시 쿨타임을 리셋시키는 연쇄 작용을 일어나며 순식간에 한타를 뒤집어 놓을 수 있다. 단, 상대도 이런 챔프의 위험성을 잘 알고 있는 만큼 곧잘 일점사의 대상이 되기도 한다.
    예: 마스터 이, 카타리나, 카직스
  • 라인 푸쉬가 강한 챔피언
    일직선으로 되어 있고, 항상 5:5 대치상황인 맵 특성상, 라인을 미는 쪽이 크게 유리하다. 라인 푸쉬력에서 우위를 점함으로써 얻는 이점들은 다음과 같다.
    - CS, 경험치 수급의 이점.
    우리 미니언을 상대 타워까지 밀어넣게 되면, 칼바람 나락은 다른 맵보다 타워를 끼고 CS를 먹기 어렵다. 타워1~2대+평타 한 방에 미니언이 안 죽기도 하고, 원거리 미니언을 먹으려다 포킹을 맞고, 특히 5명 모두 CS 경쟁을 하기 때문에(...) 상황이 꼬이기 일쑤다. CS 수급의 차이는 골드 차이로 직결되며, 경험치의 경우 특히 6렙 타이밍이 라인을 미는 쪽에게 먼저 오기 때문에 궁을 먼저 찍은 진영이 이니시를 걸 경우 아직 5렙인 쪽은 필패. 그대로 주도권을 내주게 된다.
    - 포킹의 이점
    라인을 미는 쪽은 중앙 부쉬를 점거하게 되어 포킹각을 잡기 쉽고, 미니언이 더 많아 벽으로 쓰기 용이하다. 사용할 수 있는 헬스팩 개수가 많은 건 덤. 밀리는 쪽은 부쉬가 하나밖에 없는 데다 포탑 때문에 포킹을 피하기 어렵고, 헬스팩 먹으러 가다가 상대의 포킹을 맞거나 블리츠크랭크 등의 그랩에 끌려가는 불상사도 일어난다. 또한 중앙 부쉬와 미니언 뒤에 숨어 있는 적에게 포킹을 하기도 힘들다.

    - 공성의 이점
    칼바람 나락 역시 기본은 공성전이며, 당연히 라인을 밀고 미니언과 함께 상대 건물을 파괴하는 것이 유리하다. 특히 게임이 후반으로 접어들면 한타에서 승리하여 라인을 쭉쭉 밀고 미니언과 함께 상대의 포탑을 부수는 것과 한타는 이겨 놓고 라인 푸쉬가 힘들어 타워에 직접 몸빵하면서 깨려고 하다가 부활한 상대방의 습격으로 망하는 것 중 어느 쪽이 좋은 지는 자명하다.

    주로 포킹도 되면서 라인 푸쉬도 가능한 장거리 광역스킬을 가진 챔피언.
    예 : 갈리오, 룰루, 바루스, 시비르, 애니비아


위의 특징 중 두 가지 이상을 가지고 있다면 칼바람 나락에서 좋은 챔피언이라고 할 수 있다. 일반적으로 교차픽에서 반드시 밴되는 챔프로는 제이스, 럭스 정도가 꼽히며, 그 외에도 직스, 소나, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 잔나, 피들 스틱 등이 자주 밴 당하는 편이다.

  • 서포터들
    소환사의 협곡에서는 한타 페이즈로 가면 원딜의 보디가드와 와드 셔틀+오라 셔틀로 굴려지는 아버지와 어머니들이 이 맵으로 넘어오면 남부럽지 않는 누커들로 돌변한다. 다수의 서포터들은 계수가 누커 수준으로 높은 편은 아니지만 와드셔틀에 씨에스 먹으면 욕도 같이 먹는 소환사의 협곡과는 달리 와드도 살필요 없고 돈도 꾸준히 주는 칼바람에서는 마음놓고 딜템&탱템을 탈 수 있게 때문에 상당한 수준의 데미지를 뽑을 수 있는데다 소환사의 협곡에서 가지고 있던 유틸성은 그대로 가지고 오기 때문. 거기다 자이라같이 애초에 따로 AP미드 빌드가 있던 챔피언들 그야말로 잘 지켜주기만하면 트리플킬 쿼드라킬을 배달시켜준다. 그래서 시즌 4때 유틸성 서포터에게 주어진 계수는 클래식이 아니라 여기서 써먹을 수 있다...

물론 OP만 있는건 아니다. 일부 챔피언들은 다른 맵과 달리 칼바람에서는 힘이 쭉빠지는 경우가 있다.

  • 안티캐리형 암살자
    자신이 커서 캐리하기 보다는 상대방을 찍어눌러서 고자로 만들고 자신은 킬을 먹어 유통기한을 늘려가는 챔피언들은 칼바람에서 우울해진다. 일단 1:1에 특화된 챔피언들인 만큼 시작부터 5:5인 칼바람 나락에서는 장점의 반이 사라지며, 킬을하거나, 킬을 당해도 꾸준히 돈을 주는곳이기 때문에 소환사의 협곡에서처럼 라인전 단계에서 상대를 말려죽이는 식의 플레이가 사실상 불가능하다. 게임 시작부터 유통기한이 끝나는 셈. 거기에 암살을 시도한다 쳐도 다섯명이 항상 뭉쳐있으니 어설프게 들어갔다가는 역관광당하고, 반대로 그렇다고 탱을 타자니 죽도밥도 안된다. 이런 챔피언들로 칼바람을 캐리하려면 본인의 뛰어난 상황 판단능력과 킬타이밍 캐치, 컨트롤만 믿고 갈 수밖에 없다. 이런 챔피언의 또 다른 단점은 소환사의 협곡처럼 적 캐릭터 하나를 낚아먹는 플레이도 힘들다보니 한타에 적극적으로 참여해서 딜하기보다는 남들이 서로 딜교해가며 HP 깎아놓은 적을 막타먹고 킬을 따서 유통기한을 늘리는 플레이 위주가 될 수 밖에 없고 당연히 아군 원딜 이나 메인 탱커 등 성장성이 더 좋은 캐릭터가 킬을 못먹고 HP만 깎여 이후 한타에서 단체로 쓸려나가는 원인이 되는 경우도 많다는 것이다. 그런 경우는 이쪽이 킬도 더 많이 먹고 중반까진 분명히 딜 교환도 유리했는데 갑자기 게임이 역전당해 기울어지는 경우가 많다.그러고도 만약 정작 킬딸친 암살자가 아군더러 노답이라고 까면 뒷목이 땡길 거다. 초반에 성장을 위해 킬을 먹는것은 아군에게도 좋지만 유통기한 지나고도 아군 성장까지 방해하면서 막타만 노리는 것은 팀전에선 그리 좋은 전략이 아니다. 중 후반부턴 아군에서 가장 성장성이 좋은 캐릭터에게 위협이 되는 적을 견제해서 제거한다는 마인드로 플레이 해 보자. 물론 맵 특성상 쉬운일은 아니다.
예: 판테온, 탈론[8], 르블랑, 샤코, 리 신

걸리면 바로 주사위에 손이 가거나, 주사위가 없다면 닷지를 부르는 챔피언도 있다. 당신이 매일 걸리는 챔피언 말이다 물론 잘하면 뭐로든지 캐리가 가능하지만--

  • CC기가 부족한 딜탱
    이쪽은 소환사의 협곡에서의 문제점을 그대로 칼바람에 가지고 온 경우. 문제점 역시 소환사의 협곡과 동일하다. CC 기가 없는 딜탱들의 딜레마인 탱만 가면 상대가 무시하고, 딜을 가면 탱이 약해진다. 게다가 여기는 서폿도 딜러로 변신하는 곳인 만큼 적 딜러에게 달려들어 물어죽이기전에 아픈딜+CC기에 허우적대다 죽기 십상. 자신에게 이런 챔피언을 가지고 캐리할 자신이 없다는 생각이 든다면 애매하게 딜을 가기보다는 팀파이트에 도움이 되는 강철의 솔라리 팬던트나 슈렐리아를 먼저 타자.
예: 가렌[9], 쉬바나, 우디르

3.3.1. 매우 강력한 챔프[10]

  • 갈리오
    q,e 스킬이 모두 논타겟팅이기에 부쉬체크, 포킹 등을 할수있고 사거리가 약간 짧은듯이 느껴지는 것은 w스킬과 갈리오 특유의 튼튼한 맷집으로 커버가 가능하다. 무엇보다 람머스와는 달리 마방템을 올려서 원거리 데미지를 높일수 있다는점이 매력적. 상대적으로 ad포킹보다 직스같은 ap포킹이 무서운 칼바람 나락의 특징상 마방템만 둘둘 둘러서 나온 갈리오만큼 혐오스러운 챔피언이 없다.[11] 한타페이즈시 광역 도발궁 위에 아군 딜러들의 프리딜이 얹어지면 질수가 없는 한타가 나오게 된다. 심지어 후반에 마방템을 잘 둘러 주문력이 충분히 높아지면 w쓰고 타워에 맞아도 죽지 않는 현상을 볼 수 있다. 코어템인 아테네의 부정한 성배를 일찍 살 수 있다는 것도 장점.[12]

  • 럭스
    럭스의 스킬은 전부 사거리가 길어서 장거리 견제에 탁월하며 특히 시야까지 확보해주는 광휘의 특이점으로 수풀 체크도 용이하다. 초 장거리에 쿨도 짧은 최후의 섬광 또한 강력하다. 럭스가 크게 된다면 대략 30초마다 날라오는 레이저가 공포스러워진다. 게다가 피통 작은 딜러가 Q스네어에 걸리면 어김없이 E-R 후속타 콤보로 삭제된다. 일직선 맵에서 긴 사거리를 가진 챔프기 때문에 상당히 안전한 플레이가 가능하다. 뭣보다 Q 속박이 모르가나와 달리 미니언 하나 정돈 관통하므로, 앞에 방패막이가 있다고 안심할 수 없다. 속박을 맞으면 적 챔프들의 온갖 포킹스킬들이 쏟아진다는 것은 덤. 또한 아군이 옹기종기 모여있는 맵의 특성상 2번씩 걸어줄 수 있는 쉴드가 매우 괴랄하다. 잘만 던지면 시작부터 강철의 솔라리 팬던트를 가지고 시작하는 느낌이다. 때문에 확실한 한타가 아닌 간헐적인 딜교만을 반복한다면 비슷하게 딜교를 했음에도 남은 피가 엄청나게 차이나는 모습을 볼 수 있다. 거기에 주문력을 올리는 럭스의 특성상 쉴드량도 점점 괴랄해진다.
    다만 초반에 성배가 갖춰지지 않은 상태에서는 마나 소모량이 높아 마나 관리가 힘들고, 유리몸인 특성상 한번 물리면 끝장이라는 단점도 존재한다. 또한 스킬들이 죄다 논타겟인지라 컨트롤이 쉽지 않고 Q와 E의 탄속도 그다지 빠르지 않아 맞추기가 힘들다. 어느정도 손이 되는 상급자가 잡아야 위력을 발휘하는 챔피언.
  • 바루스
    니달리의 리메이크 이후로 칼바람 포킹 최강자로 등극했다. 특히 바루스의 Q는 탄속이 빠른데다 관통도 되고 차지를 시작하면 최대 사거리가 시전자에게 표시되기 때문에 다른 논타겟 스킬보다 훨씬 맞추기 쉽고 안전하다.[13] 그 뿐만 아니라 느려짐과 체력 감소 회복 효과를 동시에 거는 장판, 거의 달고 사는 패시브와 강력한 cc기인 궁극기까지.[14] 증명의 전장에서 스킬들이 매우 악랄해진다. 게다가 Q의 사거리가 장난아니라서 시야 밖에서 맞고 죽는 일도 허다하다.
    칼바람 나락에서 날고 기는 챔피언들이 대부분 마법 공격인데 반해, 바루스는 원거리 딜러이면서 물리 포킹 공격이 가능[15]하다는 메리트도 있다. AP 포킹 챔프만 있다면 아무리 포킹이 강력해도 마법 저항력 아이템을 잔뜩 갖추면 위력이 크게 줄어들지만 AP, AD 포킹 둘다 있다면 상대팀이 대처하기 훨씬 어려워지기 때문.
    주력 포킹 스킬인 꿰뚫는 화살(Q)의 계수가 추가 공격력이 아닌 전체 공격력 기반이라서 핏빛 칼날이나 칠흑의 양날도끼같은 딜템을 가면 데미지가 매우 악랄해진다. 패시브가 공속템 1개정도의 역할을 할 수 있는 고로 공속템은 몰락한 왕의 검과 광전사의 군화정도면 충분하기 때문에 딜템 한두개 더 들고 갈 수 있다는 것도 메리트.
    다만 낮은 생존성이 발목을 잡는다. 생존기라고 볼만한게 E의 슬로우 장판과 궁의 속박밖에 없고 이동기는 하나도 없어서 카이팅하기가 쉽지가 않다. 특히 아군이 도와주지 않는다면 한타에서 마스터 이카타리나의 밥이 되기 쉽다. 또한 Q 차지 중엔 이동속도가 느려지므로, 적의 포킹에 역으로 당할 위험성도 존재한다. 이 때문에 거리조절이 무엇보다 중요한데, 그나마 사거리가 긴 편이라 나은 편.

  • 벨코즈
    스킬들이 모두 논타겟. 데미지도 출중하고 사거리도 긴데다 CC도 빵빵하고 쿨타임도 짧다. 챔프들이 자주 뭉치는 맵의 특성상 갈라지는 Q 2발도 맞추기 쉬우며 첫 타만 맞고 두번째 폭발은 대부분 안 맞아주던 W도 적중률이 대폭 상승하는 데다가 광역 넉백을 걸어주는 E야 말할 것도 없다. 한타가 시작되면 멀리서 궁극기로 좌라락 긁어주기만 해도 녹아버리는 적들의 피통을 볼 수 있다. 패시브가 소환사의 협곡에 비해 빛이 좀 바래긴 하지만 여전히 좋은 패시브임에는 변함이 없다.
    단점은 역시나 도주기의 부재. 뒤에서 지원 사격만 날리게 될 벨코즈가 맞다이에 강한 챔프에게 물리기라도 한다면 어물어물하다가 죽어버릴 수 있다. E로 넉백 날리고 Q로 슬로우 먹이고 도망치면 되겠지만 대개 맞다이에 강한 챔프가 추격기 정도는 가지고 있는 터라... 또한 팀빨을 많이 탄다는 것도 단점이다. 벨코즈가 비록 광역 딜링이 끝내주고 CC도 괜찮은 편이지만, 5명의 챔프를 한번에 제압해버릴 정도의 CC를 가진 정도까진 아니다. 팀에 광역기가 부족하거나 CC가 많지 않으면 그저 Q E만 날리면서 슬픈 게임을 즐겨야 한다.

  • 소나
    칼바람 끝판왕, 부동의 승률 1위의 챔피언. 기본적으로 포킹이 유리한 칼바람에서 포킹챔을 완전히 카운터 칠수 있는 챔피언으로 매우 짧은 쿨을 가진 최상급 힐을 가지고 있다. 조화의 성배를 통한 마르지 않은 마나와 짧은 쿨힐로 계속 힐만 눌러줘도 상대편은 답답해 죽는다. 소나가 조화의 성배에 힐 선마를 하면 한타를 해서 피를 다 깎아놓은채 전멸했는데 부활해서 돌아와보니 상대팀 피가 전부 풀피가 돼있다거나, 포킹에 유리한 챔프는 전부 우리팀에 있는데 시간이 지날수록 우리팀 체력만 까인다거나 하는 기적을 맛볼 수 있다. 거기에다 리치베인과 데스캡 등을 사서 AP를 갖춰주면 순식간에 메인 누커로 변신하며, Q- 리치베인+ 파워코드 평타를 맞으면 탱을 안간 챔피언들을 빈사상태로 만들수 있다. 이속 오오라가 있어 신발을 안사도 된다는 것도 의외의 강점.[16] 팀원 전체에게 도움이 되는 오오라 효과가 은근히 도움이 되고, 크레센도의 유틸성은 건재하며 거기에 무지막지한 AP 딜까지 쏟아부어준다. 다만 매우 유리몸이므로 자신이 적에게 물려버리면 순식간에 죽어버릴 수 있으므로 주의. 파워코드 관리와 Q짤 거리 조절에 능숙하다면 힐도되고 딜도 되는 강력한 챔프. 사실상 끝판왕이라고 불려도 반박하기가 어려울 정도로 강력한 챔피언. 리메이크 이후 힐량은 다소 줄었지만 실드가 생겨 아군이 죽지만 않는다면 압도적인 딜교환을 할수 있어서 안그래도 높던 칼바람 승률이70%를 넘어섰다. 참고로 55%정도 되는 챔피언들이 매우 강력한 챔프로 분류되는걸 보면 따로 항목이 생겨야 할정도로 급이 다르며 다른챔프들은 조합빨을 받지만 소나는 팀의 조합을 바꿔놓는다고 해도 무방하다. 망한조합[17]도 살릴수 있는 챔피언 그리고 상대팀에 소나가 있으면 꼭 진다

  • 소라카
    리메이크 이후 q를 통한 슬로우와 체력수급 w와 궁극기의 강력한 힐, e의 침묵과 속박, 이라는 스킬 세팅으로. 정신나간 힐량으로 상대의 전의를 빼앗는다. 패시브 효과로 라인복귀가 빨라지며,대쉬기로 추노하는 팀원들을 쫒아가며 힐을 줄수 있으므로 한타 이후 무리하게 들이데는 아군을 지킬수있다[18] q가 굳이 들어가지 않아도 사용 가능해짐으로써 예전과 같이 라일라이, 심연의 홀 등의 템은 적절하지 않다.
    하지만 Q의 약간 짦은 사정거리가 걸림돌이 되며 주력인 W가 최대 체력의 10%를 사용한다는 점이 q를 적중률에 압박이 온다. 체력회복 수단이 q와 물약,헬스팩,자체 회복력 전체적으로 스킬 주문력 계수가 제법 좋아 졌으므로 쿨감과 ap를 동시에 챙길수 있는 템이 코어 템이며, 핼스팩과 포션으로는 체력수급이 안되는 상황이 많으므로[19] 체젠템이 서브템으로 꼽힌다.
    하지만 무엇보다도 가장 큰 약점은 소라카가 있다고 포션 안사들고 패기로 딜템만 맞추고 나가는 팀원들이다. 아무리 소라카가 전문 힐러라도 자신에게 힐을 사용할수 없으므로 소라카의 체력이 바닥나는건 순식간이며 예전과 같이 마나만 있으면 힐을 해줄수 있는 상황이 아니기때문에 칼바람에서 포션은 반드시 필요하다.
    리메이크 전이나 후나 아군보단 적의 조합에 민감한 편인데, 조합만 적절하다면 적들이 아무것도 못해보고 망하게 할 수도 있는 챔프라는 점에서 충분히 칼바람에서 강력한 챔프.

  • 시비르
    Q로 사거리가 긴 AD 포킹이 가능하고, Q W로 라인을 빠르게 밀 수도 있으며, 실드로 적의 스킬을 흡수할 수 있어 포킹에 대한 저항력이 강하다. 궁의 한타기여도도 괜찮은 편이다. 특히 실드가 관건인데, 실드로 적의 스킬을 얼마나 잘 흡수할 수 있느냐가 칼바람에서 시비르의 기여도를 결정한다. 부메랑의 속도가 느린 편이라 적절하게 맞추기 위해 상당한 센스가 필요한데, 주로 탈출기가 없고 체력이 낮으며 스킬을 실드로 먹기 좋은 하이머딩거, 애쉬 등에게 강력한 모습을 보인다. 파일럿의 숙련도에 따라 꽤 할만한 원딜이 될 수도 있고, 큰 활약없이 미니언만 먹다가 게임이 끝날 수도 있는 원딜이지만, 숙련되었다는 가정 하에서 케이틀린, 바루스급의 S급 원딜이 될 여지는 충분하다. 단지 500이라는 사거리가 부담스럽다. 거리조절과 E 타이밍에 능숙하지 못하면 피딩하기 딱 좋으므로 주의.
    본래는 라인 푸쉬력 하나만으로 바루스, 케이틀린, 애쉬와 어깨를 나란히 하는 A급 원딜이었으나 부메랑검(Q)이 너프되고 나서는 초반 딜이 너무 낮아졌다는 게 흠니다. 그래도 승률은 58%로 애쉬나 케이틀린에 비해 크게 밀리지 않는 편. 오히려 징크스보다도 높다.

  • 애쉬
    끊임없는 W 견제와 매날리기를 통한 부쉬체크로 상황을 유리하게 만들기 쉬운 원딜. W 데미지는 평범하지만, 범위가 넓고 회복수단이 제한된 칼바람에선 은근히 거슬리므로 적의 움직임을 상당부분 제한시킬 수 있으며 쿨이 짧고 대충 쏴도 다수를 맞춤과 동시에 슬로우를 걸 수 있어 강제 이니시가 없는 조합에 지옥을 선사해줄 수 있다. 또 매날리기를 통한 부쉬체크로 기습적인 부쉬습격을 상당부분 막을 수 있다. 또, 대치상태에서 갑자기 들어오는 궁도 위협적. 케이틀린, 바루스 같은 칼바람 S급 원딜에 비해선 약간 밀리는 편이지만, 칼바람에선 웬만한 원딜은 평타는 치는 편이며 애쉬는 그 중에서도 상당히 좋으므로 컨트롤에 따라 위의 원딜을 충분히 따라잡을 수 있다. 단점은 자체 탈출기가 없어 상대에게 블리츠크랭크 같은 챔프가 있을 경우 상당히 힘들어지므로 주의.
    칼바람 나락에서는 여신의 눈물이 애쉬에게 꿀템으로 인식되는데, 여신의 눈물 자체 마나 회복과 맵 자체의 회복 증가 덕분에 Q스킬이 거의 노코스트 스킬이 되기 때문이며, 맵이 끝날 때까지 Q스킬을 켜놓고 평타질해도 마나 부족할 일이 그리 없다. 덤으로 W스킬 4초 발리 포킹을 하는 데에도 마나 부담을 주지 않는다. 마나무네를 가지 않아도 이즈리얼과 동급 또는 그 이상으로 스택을 빨리 쌓을 수 있다는 것도 장점. 그렇다고 파랑이즈처럼 파란 아이템으로 도배를 하기 보다는 그 이후로는 다른 원딜가 다름없이 무한의 대검, 유령무희, 최후의 속삭임 등등의 AD템을 둘러주는 것이 훨 낫다.
    간혹 AP애쉬가 있는데 이건 진짜 답이 없는 트롤링이므로 하지 말자. 궁이 좀 아파지지만 딱 그뿐. 궁 쓰고 난 이후엔 할 수 있는게 슬로우 셔틀 밖에 없다. 일반 기술 중에 AP 계수가 붙은게 한개도 없고, 궁 쿨도 긴 편이므로 잉여중에 잉여. 어느정도 활용도가 있는 AP 코그모, AP 미스포츈, AP 이즈리얼 등과 달리 하등 쓸모없는 잉여챔프가 된다. 하지만 AP라면 이런 것도 가능하다.

  • 제라스
    끔찍하게 긴 사거리의 QW와 길이 워낙 좁고 미니언이 상대적으로 적어 대충 쏴도 한놈은 맞는 E, 길이 좁아 피하기도 힘든 RRR과 높은 스킬 계수와 강한 데미지 덕에 포킹 계열로는 최강이다. 한타가 벌어져도 EWQ RRR만 날려줘도 딜이 무섭게 나온다. 게다가 뒤에 조금만 빠져있어도 우회로가 없어서 물릴 일도 없다! 자기는 스킬에 스치지도 않으면서 상대의 머리를 QW로 쪼개놓는 니달리나 럭스급의 악랄한 누커. 심지어 마나회복 패시브가 있어 12초마다 미니언 한대씩만 때려줘도 마나수급이 보장된다.

  • 자이라
    유틸성이 높은 씨앗심기와 사거리가 긴 속박, 그리고 한타를 파괴하는 궁 덕분에 초반부터 후반까지 기여도가 매우 높은 챔프. 포킹도 되고 누킹도 되며 CC기도 보유한데다 한타기여도도 최상급인 다재다능한 AP메이지... 기본적으로 서폿으로 쓰이는 소환사의 협곡에서도 딜템안가도 아픈 서폿이었는데 칼바람에서는 마음놓고 AP 를 타기 시작하면 식물 딜 한방도 엄청나게 아프다 적 입장에선 자라난 식물을 놔두자니 아프고 때려서 없앨려니 딜로스가 생겨 애매하다. 더구나 완벽하게 한타에 진입했다 싶은데, 갑자기 발및에서 쫘악 펼치지는 궁은 한타를 한방에 뒤집어버리기도 한다. 적 입장에선 자이라 패시브 반격도 피가 빠지면 회복수단이 없으므로 상당히 거슬린다. W 패시브 덕분에 쿨감 10%는 기본적으로 확보할 수 있으므로, 다른 쿨감 20% 주문력템[20] 하나만 맞추고 영약만 마셔도 [21] 쿨감 특성과 함께 거의 최대 쿨감으로 스킬 난사를 할 수 있다는 것도 숨겨진 강점. 라인을 미는 속도도 최상급이다. 그 성가시다는 티모의 버섯도 깔아둔 위치에 씨앗을 심은 뒤 Q로 자라게 하면 버섯이 식물을 대상으로 인식하여 폭발하기 때문에 버섯 제거도 원거리에서 매우 안전하게 할 수 있다.
    단점이라면 자이라 본인에겐 탈출기가 없으므로 E 쿨이 돌아가는 상황에서 들러붙는 적군을 떨쳐내는게 너무 괴롭다. 이 때문에 E 최대사거리를 언제나 확보하면서 끊임없는 E W Q로 딜교에서 이득을 보는 운용이 필요하다.

  • 잔나
    Q 5레벨부터 풀차지시 미니언 6마리를 한방에 정리할 수 있다. 덕분에 게임 끝날때쯤이면 남들보다 3~4k 이상 많은 골드를 획득한 경우도 많은편. W도 괜찮은 데미지 + 계수를 가지고 있어서 딜링도 괜찮은편. 실드는 ap잔나의 엄청난 ap + 계수로 인해 1렙 실드로도 꽤 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 잔나의 가장 큰 장점은 라인관리로, 잔나가 살아만 있다면 Q로 미니언을 한방에 밀어버릴 수 있기때문에 상대 미니언이 포탑에 접근조차 못한다.그니까 Q를 상대챔피언만 맞추려고 하지말고 미니언도 같이 밀라고 어찌어찌 미니언을 모으거나(혹은 탱커가 앞장서서) 타워를 털려고 하면 타워에 쉴드를 걸어버린다. 결과적으로 타워 체력이 줄지를 않는다.(...) 궁극기도 매우 좋은편. 칼바람 나락에서는 넉백보다는 체력 회복이 매우 효과적인데, 3레벨 궁극기의 회복량이 600 + 1.4AP라는 정신나간 수치로, 잔나만 살아있으면 순식간에 아군 전부가 최대체력으로 회복되는것을 볼 수 있다. 물론 넉백도 활용도가 좋은 편으로, 적들이 돌진으로 강제 이니시를 걸었는데 궁으로 다 밀어버리면 상대로선 정말 허탈할 지경.
    단점이라면 혼자선 캐리가 안되기 때문에 아무리 발버둥쳐도 나머지 팀원들이 못하면 답이 없다는 것. 잔나의 장점은 지속적인 딜교로 적의 피를 빼면서, 반대로 아군의 피해를 실드와 궁으로 만회하여 한타를 하기 전에 최대한 유리한 상황으로 만드는 능력인데, 이를 이해하지 못하고 딜교도 하기 전에 이니시를 해버리고 죽을때까지 싸워버리면 잔나로선 할게 없어진다. 또한 Q를 풀차지해야 최대위력을 낼 수 있다는 점, 스킬 쿨타임이 짧지 않다는 점 등이 단점. 이 때문에 깡주문력보단 쿨감을 우선적으로 올리는 것이 좋다.
    시즌4 프리시즌 패치 때 w의 둔화와 e의 공격력 증가에 ap계수를 적용받긴 했지만, q,w,e 모두 데미지 ap계수가 감소하고 q의 충전시 증가 데미지가 감소한 너프의 영향으로 예전만큼 강력한 모습을 보이기 어려워졌다. 특히 주력 딜 스킬인 q가 바로 쓰는 경우든 풀차지해서 쓰는 경우든 예전만큼의 데미지가 나오지 못한다는 것이 치명적. 물론 유틸리티가 그만큼 상승했기 때문에 엄청난 너프까지는 아니다. 실제로 잔나의 칼바람 승률은 60%가 넘고 5위를 차지하고 있다.
    여담으로, 이전의 증명의 전장과 달리 칼바람 나락에서는 Q의 차징 이펙트가 바닥의 색과 유사해 알아차리기가 어렵다. 특히나 서리여왕 잔나 스킨일 경우엔 식별이 불가능할 정도.

  • 직스
    모든 스킬의 사거리가 길어 포킹에 유리하다. 쿨다운이 짧은데다 보기보다 멀리 굴러가는 Q가 매우 압박스럽다. 직스의 폭탄이 날아온답시고 어설프게 뒤로 빠지면 맞는다. E는 잘 깔아두면 큰 데미지를 입히거나 활동반경을 제한할 수 있고, 특히 눈싸움 대장 직스 스킨의 경우 맵 색이랑 비슷해 구분하기도 어렵다. 의심스런 부쉬에 확인차 던지거나 물러날 때 쓰는 것도 매우 유용하다. W도 시야 공유가 되기 때문에 부쉬에 던져 볼 수 있고, 급하면 자신 밑에 깔아 생존기로도 활용 가능하다. 특히 타워 양 옆에 W와 E를 깔면 밟지 않는 한 통과할 길이 없어진다. 엄청난 사거리에 지름이 다리정도 되는 궁극기도 큰 압박. 딸피로 후퇴하여 타워를 지키는 건 있을 수 없는 일이 된다. 그리고 패시브 덕에 직스는 증명의 전장에서 손꼽히는 공성의 장인이 된다. 스킬을 아무데나 날리고 강화된 평타를 타워에 넣어주면 타워의 피가 정말 큼지막하게 깎인다. 스킬 난사만으로도 상대편에게 위협이 되므로 안정적인 타워 철거가 가능. 궁 덕분에 포킹 챔프치곤 한타기여도도 어느정도 된다는 것도 장점인데, 맵이 좁은 칼바람에선 5명 옹기종기 모이는 경우가 많아 궁대박을 노려볼 여지가 많고, 딸피로 부쉬로 숨어드는 적을 저격하기에도 좋다. 이전에는 아는 사람만 아는 OP였으나 니달리, 제이스의 너프 이후로 최강의 OP 중 하나로 등극했다. 특히 상향된 3.13패치로 소필승의 승률을 웃돌며 승률1위에서 내려오지 않고 있다가 소나의 리워크로 1위에선 밀려났다.

  • 케이틀린
    평타 사정거리 1위라서 적팀에 포킹이 가능한 챔피언이 없다는 전제 하에 미친듯한 평타 견제를 할 수 있다. 필트오버 피스메이커는 포킹용도로 쓰기에는 1초라는 선딜때문에 힘들지만 라인 정리에는 탁월하다. 덫은 부쉬 체크도 되고 헬스 팩에 깔아놓아서 적 팀이 못먹게 막을수도 있다. 니달리의 덫, 티모의 버섯, 샤코의 깜짝 상자 등 다른 트랩 스킬과 조합되면 헬스 팩으로 치유되는 양보다 받는 피해가 더 많을 정도. 궁극기가 좀 애매한게 아깝다. 혼자 있을때가 많은 라인과는 달리 5명이 모여있을땐 조준한 상대가 아니라 다른 상대가 맞기 일쑤다. 존야 써 버리는 놈도 있다 다만 포킹이 난무하는 맵 특성상 딸피상태가 된 챔피언이 두세명은 있기 마련이므로 한명정도는 전광판으로 보내버릴수도 있긴 하다. AD 캐리형 챔피언이라서 후반에 풀템맞추고 날뛸수 있다는것 또한 장점.

  • 코그모
    빈사의 적들이 많이 보이는 증명의 전장에서 패시브는 훌륭한 보너스를 주며, E로 미니언 클리어도 손쉽게 할 수 있다. 소환사의 협곡에서도 그렇지만 프리딜이 허락되는 상황이면 W가 식기 전에 적을 쓸어버리는 정신나간 화력 + 사정거리는 칼바람에서도 건재하다. 무엇보다도 가장 큰 장점은 포킹 끝판왕. 포병은 전장의 신이다. AD로 키워도 초반에는 짤짤이가 충분히 위협적이고 마법사로 육성하면 마법 관통력, 쿨감, 주문력 계수 등이 빛나서 궁뿐만이 아니라 E가 엄청나게 위협적인 스킬이 되기에 6레벨만 돼도 미친 포커로 자리매김한다. 생존 능력이 허접하다는 게 단점. AP 빌드는 적과 더 거리를 많이 둘 수 있어서 생존 부담이 AD에 비해 덜하지만 아무리 칼바람이 포킹과 성장의 낙원이라고는 해도 AP 코그모는 성장이 바탕에 깔려야 하는 빌드라서 말리기 시작하면 대책 없이 밟혀버리는 문제가 있다.

  • 피들스틱
    강력한 CC기와 장판기로 먹고 사는 챔피언. 한타를 위해 태어난 피들스틱은 그야말로 공포의 존재이다. 미니 심연의 홀인 패시브도 나쁘지 않고, 주력인 E 스킬 어둠의 바람이 상당히 넓은 범위를 커버하면서 맞을 때마다 침묵을 걸기 때문에, 미니언에 써 줘도 챔피언이 맞아 견제하러 오다가 침묵 걸려 스킬을 못 쓰는 일이 비일비재하며, 데미지도 쏠쏠하다. 소환사의 협곡에서도 악랄한 스킬로 인정받고 있는 즉발 2.25초 공포의 Q는 이 맵에서도 어디 가지 않으며, 회복 수단이 제한되어 있는 칼바람 나락에서 자체 회복이 가능한 흡수는 상당히 좋은 기술. E로 견제하다 들어오는 탱커에게 공포 걸고 아무한테나 E 날리고 AD 딜러한테 드레인 꽂으면 1인분은 하는 챔프다. 초반 한정으로 E스킬 어둠의 바람으로 강력한 포킹도 가능하다. 다만 E스킬은 1렙 데미지는 높지만 레벨당 상승하는 피해량은 아주 적은편이여서 궁극기를 찍을 때 쯤이면 큰 힘을 못쓴다. 궁극기 까마귀 폭풍은 아군 이니시에이터의 이니시 후 들어갔을 경우 적을 한꺼번에 쓸어버릴 수 있을 정도로 아프게 들어간다. 맵의 폭이 좁아 옆으로 피할 수 없고 무조건 앞이나 뒤로 피해야 하는데, 피들스틱의 궁 범위는 꽤 넓고, 피들은 점멸이 필수이기 때문에 결과적으로 어딜 가든 3명은 맞게 된다. 협곡과는 달리 인베나 카정으로 망할일이 없으므로 코어템이라 할 수 있는 존야를 비롯한 AP 템을 맞추기 쉽다는 것도 강점.

    단점은 궁을 제외하면 스킬들이 타겟팅이라 적이 부쉬를 점거한 상황에선 위력이 급감하고, 팀원들이 협조를 제대로 안해준다면 공성 미니언을 제외한 근접 미니언이나 원거리 미니언에게 빨대를 꽂을 경우 체력이 차기도 전에 팀원이 죽여버리는 수가 있다는 정도. 다만 E는 적이 시야에 없더라도 튕기고, 피수급 안되는 건 다른 챔프들도 마찬가지니 치명적인 단점까지는 아니다.

  • 하이머딩거
    하이머딩거가 언제나 그러하듯이 활약이 전혀 눈에 띄진 않지만(...) 패시브 체력회복은 초반에 확실히 소소한 도움이 되고, W스킬을 이용한 포킹은 웬만한 포킹챔프 못지 않게 강력하다. 푸쉬가 중요한 칼바람 특성상 딩거의 푸쉬력은 말할것도 없다. 맵이 좁아서 포탑의 포지셔닝도 쉬운 편.스킬 리메이크 이후 성배하나만 사들고 궁 포탑만 가운데 박아놔도 2~3인분은 한다. 다만 포탑이 차지하는 비율이 큰 챔프라 위의 다른 강력한 챔피언들 보다는 아군의 영향을 더 많이 받는데 아군이 전체적으로 밀리거나 라인이 앞뒤로 심하게 움직이는 경우라면 급격히 잉여화되는 경우가 많다. 특히 아군이 흥하는 경우에는 전선이동이 많아도 후방의 포탑이 다시 가동될 수 있으므로 덜하지만 아군이 불리한 경우라면 설치한 포탑이 하나하나씩 제거되고 궁포탑을 설치해도 적팀 입장에선 뒤로 살짝 후퇴해서 라인유지만 하면서 기회를 엿보면 그만이라 순식간에 그냥 스턴 셔틀 또는 잉여가 되 버린다. 저런 경우에는 스턴 걸어주기도 훨씬 힘들어진다. 기본적으로 들어오는 조합에 매우강하다 상대방이 들어오는 조합이면 4:5도 이길수도 있다

3.3.2. 강력한 챔프


  • 나르
    한타가 자주 일어나는 칼바람 나락 특성상 협곡보다 분노 컨트롤에 신경을 덜 써도 된다. 아예 신경 안 써도 된다는 말은 아니지만. 6 렙 돼서 궁 배우고 나면 E로 들어가서 변신하고 궁 써준다음 마음 내키는 대로 난장판을 만들어주면 된다. 맵이 좁아서 벽꿍각도 잘 나오고 Q 포킹이랑 W 스턴도 잘 맞는다.
    미니 나르 상태에서도 활약할 가능성이 없는 것은 아니다. Q 포킹이 묘하게 아프게 들어오기 때문에 적의 신경을 긁어줄 수 있으며 들어와서 물어죽이려고 해도 E로 햡챱 하는 얄미운 소리와 함께 도망가버리면 적의 체내에서 암덩어리가 자라나는 소리가 들려올 것이다.
    단점은 6 렙 이전인데, 일반적으로 6 렙 되기 전에 한타를 쳤을 떄 템도 잘 안 나왔을 나르는 할 것이 별로 없고 뒤에서 짤짤이를 넣자니 분노때문에 변신해버려서 짤짤이도 쉽지가 않다. 그래도 변신을 하면 능력치가 대폭 상승하기 때문에 들어가서 잘 싸울 수는 있지만 적들을 제압하기 전에 나르가 제압당할 수 있다. 그리고 어쨌든 나르는 운영 난이도가 매우 높은 챔피언이기 때문에 칼바람이라고 무조건 들이대지는 말자. 칼바람에서도 적절한 눈치와 이니시에이팅은 매우 중요하다. 딜러가 아니라 딜탱으로 키워야 그위력을 체험할수 있다

  • 나미
    힐과 버프, 광역 CC등 칼바람 나락에서 있으면 좋은 기술은 다 가지고 있다. 보조적인 측면에선 없는게 없는 챔프. 특히 사정거리 2750의 궁극기인 해일의 효과가 엄청나다. 나미의 스킬 투사체는 느린 편이지만 범위가 있고 아군의 견제기 까지 많으면 상대는 이런저런 아군 기술 피하다가 더 심각한 나미의 CC 기술에 걸려버리는 상황도 비일비재하다. 포킹을 보조할 수 있어 대치구도에서 힘이 빠지는 편은 아니지만 가장 활약하는 구도는 10명이 얽힌 난전이나 한타가 벌어질 때가 좋다. W와 E는 대치보다 맞붙을 때 더 효과를 발휘하기 때문. 아군에 이니시에이터가 대담할수록 빛이나는 챔피언. 다만 쿨타임이 길고 마나 소모가 심각한 편이라 쿨감템과 마나회복에 도움이 되는 장비부터 올리는 것이 좋다. 3.14패치로 밀물썰물이 주문력에 비례하여 틩길 때마다 위력감소수치가 떨어지거나 혹은 오히려 위력이 점점 강해지기에 주문력을 갖춘 나미가 전보다 훨씬 더 무서워졌다. 다만 서로 제라스, 직스, 바루스 같은 초장거리 포킹캐릭터가 즐비한 포트리스(...) 같은 상황에서는 힐을 제외하면 큰 도움이 되지 않고, 난전에서는 그야말로 미친 성능을 발휘한다.

  • 노틸러스
    닻줄 견인으로 상대방 챔피언중 하나를 끌어와 조질 수 있으며, 쿨이 짧은 궁극기로 부담없이 한타 유발이 가능하다. 강력한 CC를 통해 못커도 한타에서는 충분히 활약을 한다. 단, 닻줄견인이 챔피언을 맞추지 못하고 벽이나 포탑에 박히면 노틸러스가 닻쪽으로 날아가므로 블리츠크랭크의 그랩과 다르게 상당한 리스크가 있다. 필킬을 내는 능력은 블리츠크랭크보다 못하지만, 탱커로서의 성능은 더 우월하므로[22] 퓨어탱커로도 충분히 활약 가능한 챔프. 다만 닻줄 견인으로 끌어올 때 블리츠크랭크같이 아군의 체력과 마나 등을 고려하고 땡기자. 닻줄각 나왔다고 무턱대고 당기다보면 오히려 아군이 역관광당하는 상황이 벌어질 수도 있다.

    단점은 스킬들의 계수가 다들 높은편이 아니고, 보호막이 꺼진 상황에서는 딜이 하나도 나오지 않으므로 아군의 화력이 좋지 않다면 밀리기가 쉽다. 아군들의 화력이 다들 영 좋지 않다 싶으면 내셔의 이빨이나 마법사의 최후같은 약간의 딜템이 필요하다.

  • 니달리
    한때는 칼바람의 미친년(...), 창 던지는 년 등등 온갖 증오스러운 별명은 다 받으며, 칼바람 필밴의 위엄을 자랑했던 니달리지만, 리메이크 후 쫄딱 망했다. 망해서 승률 52%라는 건 좀 놀랍긴 하다 니달리의 존재이유였던 투창의 계수가 0.65~1.625에서 0.4~1.2로 많이 낮아졌고, 대충 던지면 누군가는 맞던 경악스러운 판정도 60에서 40으로 줄어들어 맞추기 정말 힘든 기술이 되어버렸기 때문. 이제는 최대사거리에서 맞춰도 체력의 1/3 빼기도 힘들어졌고, 그 전에 최대사거리에서 맞아줄 이유도 없다. 거의 레오나의 천공의 검(E) 수준의 판정이 되어 옆으로 한발짝만 움직여도 피할 수 있기 때문. 힐 계수도 0.2 줄어서 예전처럼 서로 포킹교환했는데 내 피는 걸레짝이 되고 니달리는 만피가 유지되는 광경은 볼 수 없게 되었다. 물론 단순 너프가 아닌 리메이크인 만큼 패시브와의 연계나 쿠거폼의 능력 향상이 이루어지긴 했지만, 여기는 칼바람 나락이다. 안 그래도 깡AP와 마관, 쿨감만을 쌓게 되어 있는 AP니달리가 쿠거Q 한번 넣어보겠다고 앞으로 들어가는 순간 회색 화면을 보게 되니 쿠거폼 상향 따위는 아무런 의미가 없다(...)

    그래도 부자는 망해도 3년은 간다고, 아직 꽤 괜찮은 챔피언이다. 어쨌든 창은 최대 계수가 아직도 1.2나 되는 물건이니 맞출 수만 있다면 좋은 기술이고, 힐이 너프되었다 하더라도 케일이나 소라카보다 계수가 높다.[23] 덫은 최대 설치 갯수 제한이 풀려서, AP니달리의 경우에는 팀이 흥하면 티모보다 지독한 덫의 향연을 볼 수 있다.[24]

    다만 리메이크 이전의 니달리의 단점 또한 완벽하게 계승했다는 점을 고려하자. 니달리 특유의 눈물나는 한타기여도와 답이 업는 라인 클리어 능력은 어쩔 수 없지만, 어쨌든 힐도 되고 포킹도 되고 근접딜링도 어느 정도 나오는 챔피언이니 조합과 플레이어의 컨트롤만 받쳐준다면 그럭저럭 나쁘지 않은 활약을 보일 수 있다.

  • 레오나
    퓨어탱커 중에서 가장 쓸만하다고 평가받는 챔피언이다. 돈 벌기 힘든 협곡에서도 레오나가 딴딴해서 잡기 어럽다고 평가받는데, 돈 잘벌려서 코어템을 둘둘 두를 수 있는 칼바람에서 레오나의 맷집은 그야말로 충격과 공포. 강제 이니시를 열기 좋고 W로 얻는 방어능력치가 엄청난데다 적 중앙에서 W와 궁을 터트리면 패시브 발동으로 데미지도 무시못할 수준. 적들이 W를 킨 레오나를 치면 칠수록 팀에 이득이므로, 방템을 둘둘 두르고 최전방에서 어그로를 끄는 역할을 맡게 된다. 체젠템을 어느정도 갖춰서 라인유지력을 극한으로 올리면, 적 입장에선 일점사를 해도 W켜고 유유히 도망간뒤 얼마 뒤 멀쩡히 복귀하는 레오나를 보게 된다.

    단점은 레오나가 한번 들어가면 끝장을 봐야하므로 자신이 판단을 잘못해서 이니시를 걸었다가 팀이 대패할수도 있다는것과, 판정이 난해한 천공의 검을 맞추기가 아주 힘들고 레오나 자체 딜은 별게 아니라는것. 익숙한 상대방은 철저하게 레오나를 무시하고 아군 딜러진을 때리러간다. 이 때문에 레오나는 이니시와 적 딜러의 발목을 잡기 위해 플레이어의 경험과 센스가 매우 중요하다. 게다가 자체 딜이 낮다는 단점때문에 아군이 망하면 레오나도 덩달아 말한다. 즉, 캐리력이 매우 낮다는것. 또, 레오나가 아무리 단단해도 체력% 고정데미지를 지속적으로 주는 베인에겐 약한 모습을 보이므로, 적에 베인이 있으면 다이브할때 조심하자.

  • 마오카이
    묘목 던지기가 오피가 돼버리는 칼바람 나락. 묘목 던지기는 소환사의 협곡에서 쿨타임과 마나소모, 느린 속도 때문에 전투에 도움이 별로 되지 않았으나 칼바람 나락에서는 예외다. 기본적으로 포킹이 우선 들어가는 맵 특성 상 12초라는 쿨타임은 큰 장애가 되지 않으며 빠르게 쿨타임 감소로 템 세팅을 해주면 상대 입장에서는 환장한다. 0.6 계수를 지니고 챔프 근처에 던져만 주면 알아서 따라가고, 심지어 부쉬에 던지면 시야마저 밝혀준다. 게다가 떨어질 때 데미지까지 합치면 460+1AP라는 정신나간 딜링을 보여주게 된다. 여기에 한타 사이드가 펼쳐졌을 때 마오카이의 궁은 안 그래도 좁은 맵 특성 상 엄청난 버프 스킬이 돼버린다. 게다가 쿨감을 위해 가는 템이 아테네의 부정한 성배인 만큼 칼바람 나락 버프에 합쳐져서 궁 쓰다가 마나 부족해질 일 마저도 없다. 또 칼바람 나락 특성상 주변에서 다른 챔피언들이 스킬을 계속 써대기 때문에 패시브가 거의 무한으로 찬다. 대치중에는 말할 것도 없고, 한타 중에 평타만 제대로 칠 수 있다면 그야말로 충공깽.

    다만 이런 장점이 있지만 마오카이라는 챔프 특성상 기본적으로 탱템도 맞춰주어야 해서 후반에 딜이 애매해진다. 그렇다고 탱커만큼 적의 공격에 잘 버티는 것도 아니다. 묘묙은 착지할 때도 피해를 주기 때문에 묘묙이 상대방 챔피언 주변에 착지하지 못하면 제대로 데미지를 주지 못한다. 때문에 초반에는 op급 견제력을 보이지만, 후반에는 약간 애매해지는 챔프가 되므로 주의.

  • 말자하
    말자하 Q의 사정거리도 상당한 편이며 E를 통한 라인푸쉬력도 수준급이며 칼바람 나락의 맵의 특성상 분산형 전투가 일어나는 일이 많이 없기에 W 장판의 위력이 매우 잘 나타난다는 점이 있다. 다만 그만큼 궁이 끊기기 쉽다는 단점 또한 존재하지만 말자하가 한타 전방에서 싸우는 일은 웬만해선 없어서 생각보다 끊기가 어렵다. 다만, 궁이 궁인만큼 다른 챔피언들과의 CC기 연계도 상당히 중요하다. Q의 경우는 사거리도 좋고 피해량도 절륜하지만 단점이 맞추기가 매우 어렵다. 그나마 칼바람 나락의 경우는 아무렇게나 던져도 맞아주는 챔피언이 있지만...

    하지만 칼바람 나락에서 AD말자하를 가지 않는 이상 패시브인 공허충은 12G짜리 적의 간식을 제공하는 잉여일 뿐이다. 그리고 AD말자하의 경우는 칼바람 나락 맵의 특성상 공허충의 약한 맷집도 있고, 공허충이 챔피언을 오래 때리는 일을 찾아보기 어렵기에 정말 적들이 공허충 따위에 신경을 쓰지 않는 한타때가 아닌 이상엔 별다른 피해를 주기 어렵다. 결론은 패시브는 그닥 대치상태에선 쓸모가 없다는 소리. 다만, 타워 푸쉬때는 상당한 효율을 보여준다.

  • 모르가나
    일단 회복 수단이 제한되어있는 칼바람 나락에서 주문 흡혈 20%의 패시브는 상당한 안정성을 보장한다. 또한 어둠의 속박이라는 사정거리 1300짜리 3초 속박 논타게팅 견제기가 있고, 고통의 대지의 장판은 미니언 정리에 탁월한 성능을 보이며, 칠흑의 방패는 상당한 양의 실드에 cc 면역까지 추가로 줘서 블리츠크랭크의 그랩이나 노틸러스의 닻줄 견인같은 위치 이동기를 아무 소용 없게 만든다. 물론 이건 대상을 제대로 지정할 때의 이야기지만. 또한 궁극기 영혼의 족쇄는 좁은 라인에서 최고의 성능을 발휘한다. 3 ~ 5명이 걸리는 것은 기본이요, 점멸을 옆으로 쓸 수가 없어 앞뒤의 양자택일을 강요하기 때문에 진형 붕괴가 일어나고, 한타는 난장판으로 시작하게 된다. 하지만 존야가 나오기 전에 앞점멸궁 함부러 썼다간 140골드로 산화할 것이다 또한 필수템이라 할 수 있는 존야의 모래시계가 상당히 빠른 타이밍에 나온다는 것도 강점. [25]

    단점은 궁쿨 동안 한타가 벌어지면 폭딜이 안되는 특성 상 기여도가 매우 잉여해지고, 거기서 E를 쓰는 센스까지 없으면 팀 기여도가 절망적이다. 전체적으로 스킬쿨이 긴 편이므로, 쿨감에 투자하는게 중요하다. 하다보면 챔피언 상대로는 W가 장판이 너무 작은데다 초당 데미지가 너무 낮으므로, 일단 라인을 미는데 주력하면서 속박에 걸린애들 괴롭힐때나 적 챔프에게 써주자.

  • 문도 박사
    레오나, 알리스타와 더불어 칼바람 나락 최강의 탱커 중 하나. 탱커들 중 거의 유일하게 Q짤을 이용한 포킹이 가능하고, 방어력보다는 유지력이 중요한 맵의 특성상 패시브와 궁극기의 체력 재생으로 버티기가 상당히 용이하다. 그리고 이 맵은 AP딜링이 강력한데, 문도는 마방템과 궁합이 상당히 좋기 때문에 시너지 효과를 얻을 수 있다. 또한 패치로 체력이 1이 남아도 스킬을 쓸 수 있는 고로 사실상 무제한으로 식칼을 날려댈수 있다.[26] 한타때도 W와 E켜고 적 딜러에게 식칼날리고 붙어서 비벼대면 된다. 그러나 이 맵에서는 치유 효과가 20% 감소하므로 정령의 형상을 맞추기 전까지는 궁극기의 효율이 급감하고, 코어템인 워모그의 갑옷을 맞출 수 없다. 또한 처형인의 대검이나 모렐로노미콘같은 치유 감소 효과가 붙은 아이템을 가졌거나 미스 포츈같이 치유 감소 효과가 붙은 스킬을 가진 상대라면 데꿀멍해야 한다는게 큰 단점. 상대가 원딜도 없고 AP챔피언으로만 구성되어 있다면 잘 컸을 경우 1대 다도 가능하다. 포킹이 가능한 탱커라는 점이 가장 큰 메리트.

  • 미스 포츈
    궁 하나로 설명된다. 좁아터진 칼바람에선 피할 각을 잡기가 어렵고, 처음부터 끝까지 견제와 한타페이즈가 벌어지는 칼바람에서 미스 포츈의 E 견제는 매우 위협적. 더구나 W의 회복량 감소도 회복수단이 제한된 칼바람에서 대단히 강력한 스킬이다. (맞는 상대가 문도, 볼리베어 등이라면 피눈물을 흘릴 것이다.) 두번째 탄환을 맞추기 힘든 Q도 항상 5명이 모여있어 대충쏴도 누군가는 맞으니 의외로 쏠쏠한 역할을 한다. 하나만 찍어도 각도조절방법을 잘 알고있다면 레벨6전 킬캐치는 Q가 담당한다. 다만 마나소모가 심하고 어짜피 전체공격력 계수이니 찍어도 상승폭이 크지않고 첫탄은 몰라도 2번째 탄환은 스킬1이여도 초반에 강력하니 하나만 찍고 나중에 마스터 하는것을 추천. 협곡과 달리 공속템은 포기하고 철저하게 블클, 라위, 핏빛칼날 등의 극 AD템과 방어관통템만 장비한뒤 한타에서 궁만 잘 꽂아넣어도 기여도가 최상을 달리는 원딜이다. 단점은 아군 조합빨을 심하게 타고,[27] 적이 원거리에서 채널링을 쉽게 끊을 수 있는 챔프(그라가스 등)가 있다면 허탈해 질 수 있으니 주의.

    간혹 AP 계수를 보고 AP 미스 포츈을 가는 유저도 있는데, E나 궁이 상당히 아파지지만 지속딜이 AD와 비교했을때 상당히 약해진다. [28]이 때문에, 랜덤픽에서 팀원들이 전부 극 AD라 AP데미지가 필요하거나 이미 팀에 원딜이 있는 상황에서 포킹이 필요한 경우에 가는 것이 좋다.

  • 베이가
    AP계열 챔피언들이 많이 오는 칼바람 나락인만큼 기회만 되면 궁극기 콤보로 한명을 삭제시키는 게 가능하다. 골드도 많이 나와서 초반 약세가 많이 단축되는것은 덤. 무엇보다 사건의 지평선이 우수하다. 이거 믿고 탱키하게 가는 경우도 있지만 절대 하지말자. 베이가 서폿이 평가가 안좋은 이유를 생각해보자. 아군이 적절한 장판기가 있는 경우 광역스턴은 그야말로 충격과 공포. 궁극기도 아니라서 남발이 가능하다는 것도 큰 강점인데, EW 남발로 계속적으로 딜교 이득을 보다가 한타 페이즈때 적절한 광역스턴만 꽂아넣어줘도 적으로선 이보다 상대하기 싫은 챔프가 없다. 맵이 좁은 칼바람에선 E를 피할 공간을 확보하는게 만만찮다는 것도 큰 강점. 특히 아군챔프와의 궁합에 따라 끊어먹기도 좋고 한타를 완전히 파괴해버릴 수도 있다.

    문제는 유리몸인데 탈출기가 없다는 것. 베이가의 맷집이 워낙 눈물나는지라 포킹 한발 맞으면 농담이 아니라 사경을 해맨다. 이쪽팀이 포킹에 어느정도 대처할 수 있어야 포텐을 발휘할 수 있는 타입. 정작 이러면서 본인은 포킹을 할 수가 없다는 건 여러모로 귀찮은 점이다.

    참고로, 칼바람에서는 베이가 주문력 스택을 쌓기가 매우 힘들다. 꾸준히 모으면 나중에는 큰지팡이 하나 정도의 효율을 낼 수 있지만, 스택 먹는 실력이 부족하다면 그냥 딜링에 집중하도록 하자. 애초에 아군들이 미니언 보는 족족 본능적으로(...) 다 죽여버리기 때문에 막타 먹는것도 힘들다.

  • 브라움
    아군에 평타 사거리가 긴 챔프가 있을경우 브라움의 Q 포킹이 대단히 위협적이다. 돌진기가 있는 챔프와 함께 적진으로 W타고 들어가서 궁으로 적진을 헤집어 놓을 수도 있고 아군 원딜이 프리딜을 넣을 수 있도록 E로 방어막을 쳐주기도 쓸 만하다. 야스오의 고정된 바람 장막과 달리 방패 들고 움직일 수 있는 브라움은 상대방의 투사체를 상대적으로 잘 막을 수 있다. 한타중엔 적 챔프를 한 대씩만 후려주면 훌륭한 광역(?) 스턴 탄생.

    단점은 팀빨을 아주 많이 탄다. Q로 뇌진탕 펀치 패시브를 먹인다 한들 표식을 터트릴 원딜이 없으면 패시브는 있으나 마나 하며 W는 아군에 돌진기가 없으면 울며 겨자먹기로 미니언에게 W를 타고 진입해야한다. 브라움은 공격적이 아닌 방어적인 서포터인지라 먼저 들어가도 크게 활약할 건덕지가 없다. 궁극기로 진형을 헤집는건 들어가고 나서 문제.

    또한 야스오와 달리 E로 막는 것은 투사체 뿐이며 데미지는 처음 1번, CC기는 얄짤없이 다 맞아야 하기에 굳이 피할 수 있는 것까지 다 막아주다간 브라움은 순식간에 걸레짝이 되어버린다. 특히나 니달리 창은 막아도 피가 미친듯이 까이기에 브라움와 함께 하는 팀원들도 무작정 막아주길 기대하기 보단 피할 수 있는건 피하자.

  • 블리츠크랭크
    노틸러스와 마찬가지로 로켓손으로 필킬이 가능하다. 보통 서포터로 쓰이는 블리츠를 생각하면 오산. 돈이 잘모이고 킬이 잘나오는 맵 특성상 템세팅이 고급화돼서 훨씬 단단하며 강력해진다. AP 블크로 갈 경우 그랩에 끌려오기도 전에 상대방 챔피언이 죽는 기적을 볼 수도 있다.[29][30] 채널링을 끊을 수 있는 기술이 3개나 있어 누누, 카타리나 등의 명확한 카운터이기도 하다. 마나무네-얼어붙은 심장의 AD딜탱으로 가도 상당한 위력을 발휘한다.
    블리츠크랭크의 카운터는 역시 아무무, 알리스타, 레오나 등 끌어오는 순간 진형을 붕괴시켜 역관광시키는 챔피언들. 가뜩이나 좁은 증명의 전장에서 이들이 돌격기도 아낄 겸 일부러 그랩을 맞도록 무빙한다면 상당히 힘들어진다. 탱커 말고도 궁과 존야쿨이 돌아온 모르가나라든가, 궁쿨이 돌아온 왕귀한 카서스 등도 함부러 끌어왔다간 역관광 당하기 딱 좋다. 또한 지속딜이 힘든 스킬셋 구성 상 상대방에게 탱커가 많다면 후반에 위력이 급감하는 것이 보인다.

  • 사이온
    E로 미니언을 밀어 라인 정리와 견제 쉽게 할 수 있어졌다는 것이 좋으며, 사이온 항목에도 서술되어있듯이 칼바람 강캐인 하이머딩거 상대로 포탑을 밀쳐낼 수 있어 부쉬 장악력을 무마시킬 수 있다.애니의 티버도 밀어낸다 CS를 챙기기 힘들어서 물몸 탱커가 될 것이라는 오해가 많은데, W의 체력 상승은 킬과 어시스트에도 10씩 오르기 때문에 교전이 잦고 어시스트를 먹기 편한 특성에다 E를 통한 라인 정리력도 좋기 때문에 협곡에 비해 체력 상승이 모자란 편이 아니다. 또한 궁극기를 통한 이니시에이팅과 최대 체력 계수가 붙은 실드, 조건부이긴 하지만 스턴을 먹일 수 있는 Q를 통해 한타에서 상당한 존재감을 뽐낼 수 있다. 그리고 맵이 좁기 때문에 스킬을 맞추기 그렇게까지 어려운 것도 아니다. 특히 부쉬를 장악했다면 Q의 문양이 보이지 않기에 더더욱.

    또한 협곡에서는 발휘하기 힘들던 패시브가 칼바람 나락에서는 빛을 발한다. 아이템을 사기 위해서 어떻게든 죽어야 하는 게 칼바람 나락인데 사이온은 죽고 나서도 추가적으로 상대의 딜을 흡수한다. 게다가 맵이 좁다보니 패시브의 공격도 상당히 아프게 먹히는 편.

    다만 단점 역시 있는데, 상기했듯이 체력을 킬, 어시에 의존하다보니 한 번 망하면 제대로 된 변수를 만들어내기 힘들다. 또한 강캐를 만나면 실드가 픽픽 벗겨지는데다가 미니언도 계속 죽어나가서 E를 통한 견제를 넣는 빈도가 뜸해지는데, 사이온 딜의 절반 정도가 실드와 미니언 당구에서 나온다는 것을 생각하면 이는 치명적. 게다가 궁극기는 오랜 거리를 달려야 더욱 높은 성능이 나오는 주제에 일직선인 칼바람 나락에서는 어디서 오는 건지 아는 것은 뻔할 뻔자에 그 일직선마저도 포탑이 중앙에 있어 각을 잘 잡지 못하면 애먼 건물에 들이박고 끝나는 일도 잦다. 다만 후반부에는 쿨이 매우 짧아져서 합류용으로도 쓸 수 있어 완전히 단점이라고 하긴 힘들다. 적어도 칼바람에서는 최상급 탱커 중 하나라고 말할 수 있는 수준.

  • 아리
    사거리가 긴 논타겟팅 기술을 2개나 보유하고 있어 부쉬 체크에 유리하고, Q에 고정데미지가 있어 탱커에게도 은근히 아프게 박힌다. 아리가 한타에 약한 챔프라는 인식이 있지만, 한타 이전 대치상태가 길어질수록 유리한 챔프라 칼바람에서 활약하기 좋은 편. Q가 미니언을 빨리 밀 수 있고, E를 맞추면 아군의 딜이 집중되어 딜교에서 큰 이득을 볼 수 있다. 또 궁의 존재 덕분에 점멸 대신 회복이나 총명과 같이 팀파이트에 좋은 소환사 주문을 들 수 있다는 것도 이득. 패시브는 모르가나만큼 좋진 않지만, 그래도 라인유지가 중요한 칼바람에서 소소하게 도움이 된다.

    단점은 매혹을 맞추는 난이도가 상당한 편이고, 맷집이 좋은 편이 아니라서 아리보다 더 먼거리에서 포킹이 가능한 챔프에게 취약한 편이다. 원래 암살자라서 1명 상대로 딜은 상상 위상의 위력을 자랑하지만 칼바람 나락에서 1:1 끊어먹기는 거의 불가능하다. 이 때문에 아군과의 조합이 중요한데, E를 맞출 상황을 만들수 있는 아군 챔프와 조합되었을때(타겟팅 스턴, 광역 스턴, 끌어오기류 스킬) 더욱 시너지 효과를 보인다. 한타에서는 궁으로 후방에 있는 원딜에게 접근해 순삭시키는 것을 목표로 삼는 것이 좋다.

  • 아무무
    맵이 좁아 붕대 던지기로 들어가기 참 쉽다. 거기다가 광역 속박 궁극기의 위엄으로 상대방 진영을 완전히 헤집어 놓을 수 있다. 맵 특성상 주로 AP 딜탱 트리를 가는데, 이러면 상대방 입장에서 죽이기도 힘든데 W-E가 정말 아프게 들어온다. 극 포킹 조합에 대한 카운터로 매우 유용하지만, 적절한 타이밍에 붕대로 진입해서 궁을 쓰는 센스가 필요하다.
    여담이지만, 아무무 최대의 약점은 바로 유저의 손. 말파이트 같은 논타겟팅 돌진이 아니라 붕대를 맞춰야 돌진하는 스킬을 쓰므로, 한타를 열 타이밍에 붕대를 못맞추면 말짱 꽝이다. 강제한타 타이밍인데 왜 붕대를 맞추지 못하니

  • 아지르
    참고로 아지르는 시작하면 1렙 W가 기본으로 찍혀있다. 혹여 선 W 2렙을 찍을 것이 아니라면 주의하자.

    오리아나와는 비슷하면서도 다른 운영이 가능하다. 대신 아지르는 모래병사를 여려 명 소환할 수 있기 떄문에 수풀속에 와드 대용으로 박아놓고 싸울 수도 있고 체력 회복룬 근처에 모래병사를 박아 상대방이 먹을 엄두를 못 내게 할 수도 있다. 모래병사를 잘 활용해주면 라인이 밀린 상황에서도 상대방이 부쉬 점거를 할 수 없게 만들 수 있기 때문에 아지르는 칼바람 나락에서 라인 지키기에 매우 특화된 클래스라고 볼 수 있겠다. 빠른 푸쉬와 튼튼한 수비를 위해서 쿨타임 감소 아이템을 최대한 빨리 뽑는 것이 좋다.

    모래병사 덕분에 아지르는 최후방에서 싸움을 하는 것이 가능하며 마나 회복 보너스 덕분에 죽지 않고 오랜 시간 라인에 죽치고 앉아 많은 돈을 모으는 것이 가능하다. 거기다 상대방의 움직임을 끊을 수 있는 넉백 CC 가 2 개나 있기 때문에 카타리나나 마스터 이가 냅다 들어와도 어느 정도 쉽게 상대할 수 있다.

    무엇보다 두드러지는 건 궁극기인데, 1렙 궁만 해도 모래병사 4명이 다리 절반을 막는다. 3렙을 찍어서 모래병사 6명이 나오면? 아주 철의 장막을 세우는 셈이다. 상대팀을 막는 것을 넘어 격리가 가능하기 때문에 빠른 후퇴나 스타크래프트 2역장을 재현하고 싶을때 아주 좋다. 게다가 같은 장벽인 애니비아와는 달리 아군은 그냥 통과할 수 있으니 더 좋다.

    패시브도 아주 쓸만하다. 어찌어찌 1차 포탑을 밀었는데 아지르가 다시 세워서 2차 포탑까지 밀리기 전에 역전의 발판을 마련할 수도 있고 상대방의 1차 포탑에 태양포탑을 세워 상대방의 타워 허그를 강요하게 만들 수도 있다.

    단점은 아주 명확한데, 바로 플레이어의 실력. 모래병사 컨트롤이 미숙하다면 소환사의 협곡도 협곡이지만 칼바람 나락에서는 그 안습함이 더 부각된다. 특히 쿨감 40 % 찍고 한타를 하게 되면 한타하는 내내 W 와 Q 와 마우스를 아주 마르고 닳도록 누르게 될 것이다. 그냥 냅다 Q 만 누르면 되는 카서스나 이블린과는 많이 다르다. 모래병사의 위치를 조절해가며 딜도 넣어야 하고 여차 하면 탈출도 해야 하기 때문에 상황 판단력도 나름 필요하다.

  • 알리스타
    쿨이 짧은 광역힐과 다이브능력. 포킹이 난무하고 회복수단이 제한적인 증명의 전장에서는 적은 양이지만 쿨마다 꼬박꼬박 써대는 알리스타의 힐이 아군에게 굉장한 도움이 된다. 원딜 한명한테 힐을 주고 그마저도 라인을 밀게되니 쓰지말라고 하며 힐이 제한되는 협곡에서의 일반적인 서폿을 생각하면 안된다. 4명전부 힐을 받는 모습을 보면 광역힐이 괜히 광역힐이 아니다. 초반부터 성배를 든 알리스타의 무한힐은 상상을 초월한다.(...) 또 힐쿨이 굉장히 길어보이지만 막상하다보면 미니언이 잡힐때마다 1초씩 쿨감이 되는지라 누구와는 다르게 남들과는 다르게 빠른속도로 힐을 써버리기에 소나, 소라카 등의 챔피언보다도 훨씬 높은 총 힐량을 보여준다. 포킹전에서 알리스타가 있는쪽과 없는쪽의 차이는 넘사벽. 미니언도 힐이 되는지라 깨알같이 라인푸쉬에도 도움을 준다. 적 포킹에 맞아도 적당히 몸만사리면서 알리스타 근처에 얼쩡거리다보면 만피는 시간문제이다. 힐만으로도 어시를 먹는다는 점도 보너스포인트. 게다가 전장이 좁고 서로 포킹을 위해서 진형이 잘 잡히지 않을때 플래시로 들어가 Q+W나 기습적인 W+Q는 최강급 이니시에이팅. 타워를 낀 싸움이 자주 나오는데 궁극기가 있으면 맨몸으로 다이브도 가능하고, 적 이니시에이터를 막으며 아군을 보호하는데도 매우 강력해서 알리스타가 있는 쪽이 우세하기 시작하면 어지간해선 역전이 안나온다.
    단점은 위에 열거된 사항처럼, 수준이 다르긴 하지만 여기서도 하는일은 결국 협곡이랑 다를바가 없기에 팀 전체가 말려버리면 답이 없다.소나나 잔나처럼 계수상승이 필요하다 알리도 우유말고 킬먹고싶다

  • 애니
    6레벨이 되는 순간 걸 수 있는 광역 스턴이 굉장히 강력하다. 그 이전에도 한타에서 한 명에게 확정적으로 스턴을 넣을 수 있다는 것도 애니가 좋아지는 이유에 한몫하며, 마나 재생 버프 때문에 선 라바돈같은 극 AP 템트리를 가더라도 스킬을 난사해도 마나가 그렇게까지 부족하지 않다. 선으로 강력한 AP 템을 맞출 수 있고, Q를 통한 라인 관리도 뛰어나다. 확정 스턴 패시브 하나만으로 다양한 상황에서의 대처가 가능한 캐릭터. 한 가지 흠인건 협곡에서나 나락에서나 똑같은 그 놈의 물몸(...) 또한 아무리 패시브의 스킬 4번이 빨리 채워져도 단번에 채우는 게 아니다보니 한 번 사용하고 그 사이의 허를 찔리거나 그 스턴 자체가 빗맞는다면 그 사이에 끔살당할 수 있으니 주의할 것.

  • 애니비아
    소환사의 협곡에서도 미드 강캐지만 5:5 타워 싸움이나 억제기 싸움 최강자라는 특징을 게임 시작부터 끝까지 5:5 타워 싸움인 증명의 전장에서 십분 발휘 가능하다. 맵 특성상 논 타겟형 견제기를 피하기 힘든데 소환사의 협곡에서는 탄속이 느려서 더럽게 맞추기 힘든 q스킬도 어지간하면 한명한테는 맞출 수 있고 맵이 좁은 일직선이라 얼음벽도 굉장히 유용하며 무엇보다도 수시로 깔리는 장판 궁극기때문에 미니언 미는 속도도 최상급에 한타에서 데미지와 함께 적 진형을 붕괴시킬 수 있다. 블루 버프가 없으면 잉여화되기 쉬운 챔피언이지만 증명의 전장에서는 항상 블루 버프를 두르고 있는 것과 거의 비슷하기 때문에 마나 걱정도 없다. 뭣보다 열심히 잡았는데 적진 중간에 알로 부화하면 다시 살아나는걸 눈뜨고 볼 수 밖에 없어 생존력도 상당하다.

    단점은 패시브에 체력이 낮게 설정되어 있고 이동속도도 최하급이라 적의 포킹을 피하기 어렵다. 포킹 몇대 잘못맞으면 생사를 헤매기 좋은데, 챔프 특성상 탱템을 잘 가지 않으므로 패시브 쿨타임 중엔 포킹에 어이없이 사망할 수도 있으므로 주의.

  • 오공
    5명이 다 모여있는 전장에서 패시브는 초반 전투때 추가로 물방 마방 모두 20증가해 의외로 튼튼해진다. 원래부터 한타에서 궁극기만 잘 써도 밥값은 하는 챔피언인데 한타 위주의 증명의 전장에서는 더욱더 무서워진다. 난전때 w스킬로 낚시 혹은 엮낙시로 생존에도 탁월. 적이 탐지템을 안샀다면, 한타에서 은신으로 적 원딜이나 누커 모인 곳에 접근해 궁으로 띄워버리면 웬만해선 질래야 질 수가 없다.

    다만 근접 챔프의 한계상 포킹이 불가능하기 때문에 W스킬을 이용해 E평Q를 먹이고 분신으로 빠지는 식으로 운용하지 않는 이상 6렙 이전에는 사실상 4:5나 다름없기에 6렙 이전의 공백을 아군들이 메워줄 수 있어야 한다.

  • 이즈리얼
    AP, AD 어느 쪽으로 활용 가능한 만능 챔피언. Q와 W로 지속적인 포킹이 가능하며, 혹 위험하다 싶으면 E스킬로 도망가버린다. 적이 뭉쳤다 싶으면 막타가 아니더라도 궁으로 피를 빼놓으면 이후 한타가 매우 유리해진다. 칼바람은 피회복 수단이 적기 때문에 포킹만 잘하면 1인분은 충분히 한다. 악마의 그랩을 가진 블리츠크랭크가 와도 비전 이동을 이용하면 그랩을 손쉽게 씹을 수 있다. 특히 소위 말하는 블루이즈 템트리가 매우 유용한데 패치로 정수 약탈자가 추가되면서 소환사의 협곡에서 짜증나게 자주 보이는 블루이즈를 사용하는 게 가능해졌다.

    단점은 궁을 제외하면 라인 미는 속도가 느린 편이므로 라인 클리어가 빠른 다른 챔프와 조합이 필요하다. 아니면 스태틱의 단검을 빨리 가든가.[31] 하지만 승률은 의외로 하위권으로 아이템 차트를 보면 파랑 이즈리얼을 시도하다가 대차게 말아먹은 것으로 추정된다.
    아군이 포킹이 어느정도 된다면 여눈도 사지말고 광휘의검을 시작으로 삼위일체를 가는게 게임을 유리하게 만든다.제발 선여눈 가서 스스로 딜로스내지말고 선광휘의검을 가자 여눈 천천히 사도 무라마나 빨리나온다 마나야 관리 하면 되지만 딜은 관리가 안되기 때문, 파랑이즈의 경우 템이 완성되는게 30분정도로 칼바람 나락은 그렇게 오래하는 게임이 아니다. 예외로 아군에 탱이 없을경우 얼건트리를 타는 파랑이즈가 좋을수가 있다

  • 자르반 4세
    창이 사정거리가 은근히 길어서 포킹도 되고, 깃발로는 부쉬 체크가 된다. 깃창 콤보는 잘하면 광역 에어본을 걸 수 있다. 또한 돌진기로 쓸 수 있는 고로 적팀이 포킹조합으로 나오면 깃창 - 궁으로 강제 이니시를 걸어서 죄다 조질수도 있다. 조상실드는 상시 5명이 모여있는 맵 특성상 항상 최대 효율을 보여준다. 다리의 폭이 좁은 고로 궁극기를 맵 중앙에서 쓰면 완벽한 길막이 된다. 잘만 넣으면 분명히 상대팀 5명이 모여있는데 한명씩 잘라먹는 플레이를 할 수 있다. 물론 장판기와도 조합이 좋아서 아무무말파이트같은 챔피언이 우리팀에 있다면 상대팀이 한타를 하기 싫게 만들어 줄 수 있다. 다만 이런 궁극기가 다 그렇듯이 잘못쓰면 우리팀 다 가둬서 상대팀 장판 잘 넣어주게 만들어 대역적이 될 수 있으므로 신중하게 써야한다.

  • 제이스
    일단 바루스와 마찬가지로 제이스도 물리 데미지 포킹이 가능하다는 장점이 있다. 대부분의 포킹 챔피언과 다르게 마방을 올리는 것으로 카운터 칠 수 없다는 것은 엄청난 이점이다. 가속관문 후 전격폭발 콤보는 반응속도가 웬만큼 빠르지 않으면 피하기 힘들다. 문제는 가속 관문을 통과한 전격폭발 사거리는 니달리 창에 맞먹고, 범위가 타워 지름이랑 맞먹는 광역으로 들어오기 때문에 니달리에 못지 않은, 혹은 더 강력한 포킹 능력을 보여준다. 방관 룬 + 야만 몽둥이로 만나자마자 [email protected]뎀지를 박아넣는 모습은 충격과 공포. 클래식에서 악명높은 해머 QE도 정말로 아픈 편. 가속관문은 아군의 추노/추격 상황에서 쿨타임 12초짜리 슈렐리아가 된다.

    또한 제이스는 포킹 전용 챔피언들과 달리 후반에도 매우 강력한 기여도를 보여주는데, AP템을 가면 평타를 버려야 하는 니달리와 달리 제이스는 포킹을 위해 맞춘 AD템이 평타도 강화해주기 때문에 세미 원딜의 역할을 수행할 수 있다. 여기에 캐논폼의 W스킬 덕분에 공속템을 가지 않아도 무한의 대검을 들면 평타 4방으로 딜러를 지우는 만행 순간 폭딜이 가능. 하지만 제이스의 포킹에 시달린 적들에게 한타에서 어그로가 엄청나게 쏠리므로, 순삭당하기 좋다는게 함정 다른 주류의 포킹 챔피언과 달리 물리 데미지 포킹이고 후반 기여도가 높다는 점 때문에 필밴급 파괴력을 보이는 챔피언이다. 하지만, 이는 다른 포킹 챔프보다 한타기여도가 좋다는거지, 포킹없이 한타만 바라보는 챔프들에 비하면 기여도가 매우 떨어지는 편이므로, 적에게 강제 한타를 열 수 있는 챔프가 많으면 활약할 여지가 적다.

    단점도 있는데, 픽전에선 양측 모두 맷집이 약한 포킹 챔프 위주로 골라 제이스의 공격이 위협적이지만, 칼바람 나락 랜덤전에선 적에게 탱커가 많을 경우 제이스의 AD포킹은 별로 아프지 않다는 것. 특히 레오나같은 경우 제이스가 포킹하는 타이밍에 W 쓰고 몸으로 막아버리면 간지러운 데미지가 뜬다. 여기에 체젠템까지 빵빵하면 제이스가 다시 포킹할때쯤이면 체력이 거의 회복되어 있다. 제이스는 쿨감 40%를 맞추더라도 W쿨이 초씩이나 되는데, 일반적으로는 AD템을 맞추는터라 쿨감 20%정도에서 만족하는 경우가 많기 때문에 포킹 쿨다운이 너무 길다. 따라서 적 탱커를 피해, 후방의 적 누커나 딜러에게 포킹을 꽂아넣을 수 있는 정교한 컨트롤이 요구된다. 이를 제대로 못하면 AP 포킹 챔프만한 메리트가 없다.

  • 질리언
    소환사의 협곡에서는 항상 마나부족에 시달리는 질리언이지만, 칼바람나락에서는 마나버프가 달려있기 때문에 그나마 마나부족이 덜하다. 그리고 시작할때 여신의 눈물 또는 성배를 구입할 수 있다는 것은 굉장한 메리트. 부쉬에서 왔다갔다하며 폭탄질을 해대는 질리언을 보게되면 속이 부글부글 끓게 된다. 계속되는 부활도 상대입장에서는 죽을 맛. 다만 부활의 경우 쿨 될때마다 계속 걸어주면 팀원들이 좀체 죽질 못해서 템을 못맞추는(...) 상황이 나올수도 있으므로 적당히 상황판단하고 써주자.

    기존 공격스킬은 타겟팅 스킬이었으나 5.4패치 후 시한폭탄이 논타겟팅 스킬로 바뀌었다. 폭탄 두개를 부착시켜 터트리면 광역 스턴을 넣을 수 있지만 적 한명에게 두개를 다 부착시키기는 어렵기 때문에 돌진하는 아군 탱커나 아군 미니언에게 두 개를 달아주는 것이 스턴을 걸기에 더 쉬울 것이다. 이속 버프로 진입을 쉽게 만들며 부활을 책임지고 질리언의 폭탄도 쉽게 걸 수 있으니 돌진하는 탱커와의 궁합은 굉장히 좋은 편.

    단점으로는 질리언의 약한 맷집으론 적의 포킹에 버티기 어렵다. 이 때문에 부쉬점거가 용이한 논타겟팅 스킬이 많은 챔프와 팀을 구성하는 것이 필요하다. 무엇보다 카운터가 명확한데 실드를 가진 챔프에게 특히 약하다. 폭탄이 붙으면 실드로 막으면 그만. 특히 실드 계수가 높은 잔나, 모르가나 등이 질리언에게 강력하며, 특히 잔나는 폭탄 몇번으로 겨우 딜을 줬더니 궁으로 다시 채워버리는 만행을 저질러 질리언을 허탈하게 만들 수 있다. 또, 센스 있는 적은 질리언 궁을 쓰면 바로 때리는걸 취소하고 빼버리므로 죽기 직전에 걸어주는 컨트롤이 필요하다.

    소환사의 협곡에서는 패시브의 너프로 고인이 되었지만 칼바람 나락에서는 어차피 똘똘 뭉쳐다니기 때문에 영향이 사실상 없어서 레벨링에 용이하다는 장점도 있다.

  • 징크스
    PBE에서 처음 나오자마자 협곡에서의 성능은 제쳐놓고 칼바람 나락에서의 성능이 기가 막히다고 소문났던 강캐. 일단 다른 것 없어도 포지션 하나만으로 칼바람 나락에서 우대받는 원딜인데다, 가지고 있는 스킬들이 칼바람 나락에서 징크스의 위상을 높혀주는데 일조한다. 패시브는 협곡에서와 마찬가지로 타워를 깨고 내빼거나 킬이 나기 시작할때 빛의 속도로 뛰어다니게 해 주고, Q의 로켓 런쳐는 미니언 클리어가 기가 막히게 빠르기 때문에 초반부터 다른 챔피언들의 조력하에 적군을 타워에 몰아넣는데 탁월한 성능을 보인다. 로켓 런쳐를 쏠 때마다 마나가 소모되는 것이 조금 걸리지만, 자체 마나 수급 버프가 항시 걸려있는 칼바람 나락에서는 소환사의 협곡보다 로켓 런쳐를 훨씬 많이 쓸 수 있다. 또한 로켓 런쳐의 5렙 사거리는 700으로, 그 사거리 긴 트리스타나의 18렙 사거리에 육박한다. 미니건의 공속 상승 또한 타워를 깨는데 있어서 상당한 도움이 된다. 1500의 니달리 창보다 50밖에 안 낮은 1450이라는 사거리에다 1.4 총 공격력 계수가 붙어있는 준수한 포킹기인 빠직!은 쿨타임도 짧은데 칼바람 나락의 좁은 폭과 맞물려 말도 안되는 성능을 뽐내고, E 스킬 와작와작 뻥!은 풀숲의 시야를 안전하게 밝히는데도 유용하고 케이틀린의 덫보다 발동 시간이 빠른데다 세 개를 발사하면서 칼바람 나락의 좁은 라인의 반 가까이를 덮어버린다. 덫 깔아 놓고 옆으로 W날리는 징크스는 흉악할 지경. 궁극기 초강력 초토화 로켓!은 사거리가 글로벌이라는 것도 압박인데 거리 비례 증가뎀과 잃은 체력 추가 데미지를 골고루 가지고 있는데다 길이 좁아서 피하기도 어렵다. 결정적으로 징크스는 원거리 AD 캐리형 챔피언이므로 이런 유틸성에 더해서 다른 원딜들 만큼의 딜링 능력 또한 가지고 있다.

    단점이라면 바루스, 애쉬와 마찬가지로 낮은 생존력. 로켓 런쳐의 사거리가 일부분 커버하고 W, E라는 좋은 CC기도 있긴 하지만 상대방이 작정하고 물으려 들어오면 도망가기가 쉽지 않다. 그리고 W가 칼바람 나락에서 좋은 포킹 기술이 될 것 같지만, 사실 맞추기가 너무 어렵다는 점도 있다.

  • 카르마
    소환사의 협곡에서는 비주류이지만 칼바람에서는 팀을 지원하는 서포터와 AP 누커의 역할을 동시에 수행할수 있다. 미드를가도 누킹이 부족해 애매하고, 서폿을 가도 하드 CC기가 없어 부족한 소환사의 협곡과는 달리, 칼바람나락에서는 서폿의 역할을 수행함과 동시에 AP템과 쿨감템을 대놓고 맞출수 있기 때문. 주력 데미지 딜링 스킬인 내면의 열정/영혼의 불꽃은 쿨감을 조금만 맞춰줘도 4초에 한발씩 나가는 포킹&누킹스킬이 되고, 우리편 메인 딜러나 자신에게 달려드는 딜탱들은 굳은 결의/재생를 통해 막아줄수 있다. 하지만 칼바람에서 카르마의 진수는 고무/저항 스킬로 AP 템을 잔뜩 올려 뻥튀기된 실드를 광역으로 걸어주고 추가로 팀 이속 60프로까지 제공한다. 시작부터 끝까지 5:5 한타인 칼바람 나락에서는 이니시가 걸려서 도망치거나, 우리편이 이니시를 걸었을때, 열명이 뒤엉킨 전투 중 언제든지 유용하다. 우리편 근처의 적에게 들어가는 데미지는 보너스. 또한 항상 대치상황이기 스킬을 적에게 맞춰 만트라의 쿨타임을 쉽게줄일 수 있다는 것도 장점.

  • 스웨인
    위에서 말한 스킬의 사기요소에 해당하는 건 거의 없지만 스웨인이 왕귀하는 것을 막을 수가 없다. 소환사의 협곡에서는 라인푸시력이 강한 챔프로 카운터 치는 것이 가능하지만 여기에는 그런거 없다. 맵의 마나재생률 상향으로 인해 마나부족에도 덜 허덕이기도 하고. 미니언 보다 챔피언을 파밍하기 마련인 칼바람 나락에서 나쁜 파밍력은 전혀 단점이 되지 않는다.
    처음에는 사정거리가 짧은 E와 Q를 과감히 버리고 사정거리가 길면서 준수한 데미지와 스턴까지 갖춘 W를 선마한다. 게다가 부동진은 찍으면 찍을수록 쿨이 2초씩이나 까이기 때문에 5랩 찍으면 6초마다 적들에게 스턴을 안겨줄수있다. 물론 곱게 맞아줄 적은 없으니 라인클리어에 사용하는것도 한 방법. 마구 난사하다가 두어명 얻어걸리기만 해도 땡큐. 모두 6랩를 찍고 첫 한타페이즈때 이 부동진선마의 진가가 발휘되기 시작하니 참고하자. 그 다음으로 선마할껀 아군 조합에 따라 다르지만 일반적으로 Q를 찍어줘서 W-Q로 CC기 종합선물세트를 보여줘 아군이 한명씩 지속적으로 잘라먹기를 유도한다. 여하튼 초반에는 이런식으로 폭딜을 넣어야겠다는 생각이 아니라 서포팅 개념으로 어시를 먹어가며 왕귀를 준비하자. 정말 초반 두셋만 스웨인덕에 잘 짤라먹으면 정말 크나큰 도움이 된다그러니 왕귀할꺼임 이러고 가만히 있니말자 쫌
    그후 갈수록 템이 갖추어지면서 궁극기로 버터가면서 지속딜을 하고 부동진마저 넣어주는 딜과 탱의 완전체가 된다.

  • 카시오페아
    스킬을 시전한 뒤 5초간 다음 주문의 마나 소모를 10% 줄여주는 패시브의 효과로 스킬을 난사해도 마나유지에 큰 어려움이 없고 맹독 폭발과 독기의 늪은 상대의 미니언이 아군 타워 근처도 오지 못하게 만든다. 그리고 석화의 응시라는 광역 스턴기가 있기 때문에 한타시에 어떻게든 아군 진영을 비집고 들어오려는 적의 돌진형 챔프들은 굳어버리게 만들 수 있다. 맹독니를 제외한 스킬들은 모두 광역기라서 부쉬안이나 미니언과 옹기종기 붙어있는 적 챔프들을 고통스럽게 만들 수 있다. 그러나 스킬을 쓰겠다고 무턱대고 앞으로 뛰어나가게 되면 순식간에 바스러지는 카시오페아를 볼 수 있다.(...) 그러니 사정거리 짧은 독니는 지양하고 맹독이나 독기를 찍자. 둘다 정말 지X같이 긴 사거리로 적을 오기전이 녹일수있다.

  • 트위스티드 페이트
    q스킬의 우월한 사정거리와 짧은 쿨타임으로 상대방을 견제할 수 있다. 소환사의 협곡이나 수정의 상처에 비해 일직선의 좁은 맵 때문에 피하기도 쉽지않으며 관통 스킬이라는 장점도 있다. 또 마나를 회복시켜주는 블루 카드로 마나 포션없이 계속 견제를 할 수 있으며 스턴을 걸어주는 골드 카드와 범위 슬로우를 거는 레드 카드는 한타 싸움에 큰 도움이 된다. 궁극기 역시 소환사의 협곡 만큼의 위상을 떨치진 못하지만 그래도 빠른 합류와 후퇴하는 적을 끊어먹을 수 있고, 특히 상대한테 골드 안주고 처형당할 수 있다. 그야말로 버릴 스킬이 하나도 없다. 그리고 적 쌍둥이 타워가 없을때 백도어가 가능하다.


3.3.3. 평균적인 챔프

위의 강캐들보다는 좀 약하지만, 분명히 강한 면모를 가지는 챔피언들. 일단 이 챔피언들이 걸리면 아래의 약캐들과는 달리 당장 주사위를 굴리진 않게 된다. 아, 물론 굴릴지 말지 고민은 하게 될 것이다(…). 그래도 적과 아군의 조합에 따라 위에 기술된 강력한 챔프 이상으로 활약할 가능성은 충분한 챔프들.

  • 갱플랭크
    근접캐라는 단점이 있지만 귤 덕분에 포킹에 어느 정도 대항이 가능하다는 게 장점이다. 자체 회복기가 중요한 이 맵에선 귤의 존재감은 크다. 적의 포킹이 거세다면 일단 정령의 형상을 구입하고 귤을 먹으면서 버틴다. 궁극기도 범위가 넓고 글로벌이라는 장점 덕분에 좁은 맵에서 큰 존재감을 보인다. 사기진작도 그럭저럭 쓸만한 아군 버프다. 하지만 딱콩의 사거리가 별로 길지 않아 포킹에 쓰기 어렵고 딜템과 탱템간의 균형을 맞추기가 어렵다. 탱만 가면 존재감이 없고 딜만 가면 너무 물몸이다. 또, 궁에 약간의 슬로우 효과가 있긴 하지만 대놓고 쓰면 딜은 제대로 못넣고 모세의 기적만 보게 되므로, 다른 아군 광역 CC와 조합이 중요하다. 즉, 제대로 대박을 내려면 팀원과의 조합이 중요한 챔프. 잘 크면 핵딱콩으로 적 딜러의 머리를 날려버릴 수 있다.

  • 나서스
    소환사의 협곡과 다른 운용방식을 사용하면 충분히 쓸만하다. 광휘의 검을 가고 Q를 선마하는 협곡과 달리 이쪽은 E를 선마하며 AP 딜탱 비슷하게 템을 올린다. 주요템은 마나관련, 쿨감, 주문력, 마법관통이고, 여기에 여유가 있으면 도트 데미지를 주는 리안드리의 고통과 상대를 느려지게 하는 라일라이의 수정홀을 간다. 칼바람 나락은 전장이 좁은 편이라 장판을 피하기 애매하고, 적이 장판을 의식하고 거리를 벌리면 진형을 붕괴시키기 좋다. 데미지도 의외로 쏠쏠한 편으로, 리안드리의 고통까지 장비되면 누적 데미지는 무시 못 할 정도. CS도 쉽게 먹으므로, 칼바람에서 중요한 라인밀기를 빨리 할 수도 있고, 돈도 잘 벌려 템을 맞추기도 좋다. 주문력 계수가 낮은 편이므로 라바돈은 그다지 추천하지 않으며, 궁 쓰고 적진에 뛰어들어 깽판을 쳐야할 때도 있으므로 맷집을 어느 정도 올려주는 영겁의 지팡이도 가는 게 좋다.

    그 다음으로 중요한것은 W스킬. 적 딜탱이 돌진해 진형파괴를 시도해도 W스킬만 있으면 오히려 아군에게 맴매맞고 돌아가거나 점멸쓰면서까지 돌아가는 경우가 왕왕 생긴다. 몇번 쇠약의 맛을 보여주면 상대편에서 먼저 이니시 거는일을 자제하기 시작하고, 이때부터 아군이 유리한 상황이 된다. 추노할때도 매우 유리. 사정거리도 E보다 더 넓다. 이렇듯 육성만 협곡과 달리하면 의외로 할만한 편.
    단, 팀에서 혼자만 탱커형 챔프일 경우 어쩔 수 없이 군단 계열 템을 가야 하는데, 이 경우 빠르게 영겁과 리안드리를 올리는 AP 딜탱트리보다 딜로스가 굉장히 심하다는 것이 단점. 또한 Q는 스텍을 쌓을 수 없는 이곳에서 무용지물이 되므로 찍지 않게 되는데 그러자니 막상 E쓰고 궁 켜서 비비다가 궁 끝나면 할 게 없다(...). 그렇다고 Q는 소량이라도 스텍쌓기용으로 한개만 찍고 나중에 찍자. 막상 선마 해도 큰 도움이 되지 않는다(...).스택 쌓으려하다가 소환사의 협곡 라인전보다 5배로 얻어 맞는다 접근전 보다는 E를 이용한 적극적인 견제를 통해 이득을 보는 방식으로 플레이 하도록 하자.

  • 다이애나
    암살자 챔프 중에선 좀 튼튼한 편이라 그나마 할만하다. 특히 Q가 광역기이고 부쉬 체크에도 좋으며 실드로 딜교이득을 볼 수 있다는 것도 강점. 협곡보다 생존성이 중요하므로 템은 좀 더 탱키하게 가는 편이 많아 영겁의 지팡이를 코어템으로 가게 되며, 생존력을 위해 존야를 가기도 한다. 랜덤전에서 혼자 근딜일땐 아예 딜을 포기하고 탱템(란두인, 불망, 정령 등)만 가는 경우도 있는데, 보호막도 있고 돌진기도 있고 자신에게 끌어들이는 CC기도 있어서 의외로 이니시 탱커로 쓸만한 편. 강캐라고 하긴 힘들지만, 암살자 챔프가 활약하기 힘든 칼바람에선 나름 할만한 암살자 챔프에 속한다.

  • 라이즈
    시작템으로 여눈을 살수있고 스네어, 궁으로인한 광역딜과 힐링이 가능할뿐만 아니라 극후반이 아닌한 ad딜러들보다 우월한 템효율로 눌러버리는경우가 많다. 대천사가 나온 시점에서 라이즈의 딜은 상상을 초월한다. 소환사의 협곡과는 달리 템이 빨리 나와서 초반 약한 구간이 단축되고, 특수 오오라 덕분에 마나 재생량도 높아져서 스킬을 마구 날릴수도 있다.

    단점은 짧은 사정거리. 속박 사정거리가 600인데 이정도 사거리는 칼바람에서 비웃음거리밖에 안 된다(...). 이는 포킹에 전혀 대처할 수 없다는 말. 기본적으로 라이즈는 템빨을 좀 타는 챔프이기 때문에 어떻게든 잘 커야한다. 만약 이쪽의 포킹 효율이 저쪽에 밀리는데 강제한타를 열기도 힘든 조합이면 라이즈로서는 지옥. 조합빨을 좀 탄다. 이런 경우 적은 물론 미니언에도 다가가기 힘들 정도로 콤보 각이 나오지 않으므로, 초반 딜링을 위한 선여눈보다는 선카탈 등을 시작하여 마나가 붙은 방어 아이템부터 차곡차곡 쌓아 탱에 치중된 AP딜탱으로 쓰는 것이 나을 수도 있다.

  • 럼블
    라인 밀기에 좋은 화염방사기와 중거리 포킹 및 부쉬체크에 좋은 작살, 이퀄라이저 미사일 등 좋은 스킬이 많지만 템이 나오기 전엔 물몸이라 포킹에 얻어맞다가 미친듯이 죽어나가기 십상이다. 주력기인 Q가 근접을 전제로 한 스킬이라 리안드리,라일라이 외에도 탱템을 둘러주지 않으면 작살과 궁 셔틀로 전락할 수도 있다. 다행히 좁은 맵이라 적이 궁을 밟기 쉬워 초반에 좀 버벅거려도 킬세탁하기 쉽다. 난전 중에는 열 관리를 못 하고 쿨 돌아오는 대로 스킬을 난사하다가 과열될 수 있는 것에도 주의하자.뭐? 과열이 됐다고? 이렇게 된 이상 원딜을 팬다

    아군 조합을 좀 타는데, 아군 중에 강력한 이니시에이터나 하다 못해 그냥 탱커라도 없으면 궁의 효율이 떨어지고 세미탱커인 럼블이 짤없이 탱킹을 담당할 수 밖에 없게 된다. 이 경우 방어능력이 전혀 안 들어간 딜템은 살 수 없게 되는데, 아군에 다른 강력한 AP딜러가 있다면 그냥 맘 편하게(...) 탱탬에 치중하면서 심연의 홀+존야를 맞추고 적진 돌입 후 총알받이가 되는 것도 방법. 위험상태 화염방사기 덕분에 어그로는 충분히 끌 수 있다.

  • 루시안
    기본적으로 원거리 딜러가 좋은 칼바람 나락에서도 루시안은 괜찮은 챔피언이다. 기본적으로 태생이 OP 패시브를 통해 딜 사이클을 강력하게 돌릴 수 있고 타 원딜에 비하면 제한적이지만 Q를 이용한 포킹과 E를 이용한 카이팅이 굉장히 유용하다. 좁은 맵이기 때문에 궁극기의 활용도 어렵지는 않은 편. 하지만 기본적으로 사거리가 좋은 편이 아니고 각종 하향을 받은 다음에는 수시적인 E의 활용이 어렵다는 것이 단점. 요약하자면 카이팅 능력은 뛰어나지만 포킹 능력은 타 원딜에게 밀린다고 볼 수 있겠다.

  • 룰루
    무난하다. 한타에서 기여할 수 있는 CC기가 많은 룰루는 아군을 지원하는데 적합하며, E-Q를 이용한 라인푸쉬와 제한적인 포킹도 가능하다. 또한 돈과 경험치가 잘 들어오는 맵의 특성상 AP템을 둘둘 두를 수 있어 뎀딜도 꽤 잘 할 수 있다. 하지만 룰루는 어디까지나 아군을 보조하는 역할이 메인이므로, 아군과 적군의 조합에 많이 휘둘리는 편이고, 힐이 있는 소나, 소라카, 알리스타 등의 챔프에 비하면 서폿챔 중에선 기여도가 떨어지는 편이다. 특히 계수가 낮은 편이라 라바돈을 맞춰도 유통기한이 빨리 오므로, 깡주문력템 보단 유틸성을 높이는 템을 맞추는 경우가 많고, 평타 견제가 강한 챔프라서 평타로 딜교를 하기 위해 AP딜탱처럼 영겁의 지팡이를 가기도 한다. 증명의 전장 시절에는 공속템을 맞춰 패시브를 최대한 맞추는 데 주력한 빌드인 AS 룰루를 가는 경우도 있었지만, 패시브의 너프 등으로 인해 AS트리는 완전히 사장되었다.

    의외로 AD 룰루가 강력하다. 팀원 조합이 딜이 너무 부족할 경우 룰루가 AD로 가면 의외로 활약할 수 있는데, W를 빠르게 선마하여 자신에게 붙는 암살자나 딜탱을 무력화시킬 수 있고 궁으로 스스로 지킬 수 있다는 것이 큰 강점. 단, 다른 원딜보다 생존성은 높지만, 기본 평타데미지가 최약급이라 크리템과 효율이 좋지 않고, 아무래도 전문 원딜보단 지속딜량이 좀 떨어진다. 그래도 나름 쓸만한 사거리와 평타모션, 그리고 패시브의 지원 덕에 아군에 원딜이 없을때 고려해볼만 하다.

  • 리산드라
    Q가 쿨이 짧고 미니언을 맞추면 뒤의 적에게 피해를 입히므로 적들이 미니언을 끼고 다가오기 힘들어진다. 또 E Q로 미니언 정리 능력도 탁월. 한타에서 E로 다가간뒤 궁으로 강제한타를 열 수도 있다. 단점은 Q 자체가 사거리가 짧아 포킹이 안된다. 미니언을 끼고 있으면 가능하지만, 미니언 뒤에서 Q 몇대 맞다보면 적들도 의식하고 피하게 된다. 그렇다고 그 느려터진 E로 포킹을 할 수는 없는 노릇이다. 또 주문력 계수가 그렇게 높지 않아 라바돈을 맞춰도 데미지는 크게 기대하기 힘들다. 대신 거의 모든 스킬이 광역스킬이라 한타 기여도가 좋으며, 슬로우나 속박 같은 CC효과가 있어서 유틸성이 좋고 리안드리와 시너지가 좋다. 사거리가 짧고 주문력 계수가 낮다는 점 때문에 라바돈같이 주문력을 극한으로 높여 누킹을 하기보단, AP 딜탱처럼 맷집을 보강하면서 마관으로 딜을 보강하고 쿨이 짧은 Q와 유틸성 높은 스킬로 딜교를 시도하는 운용을 하는 것이 무난하다.

  • 마스터 이
    AP마이가 가능했던 옛날에는 일격필살로 어느정도 안전한 포킹이 가능하며, 명상으로 이 가능하며, 최후의 전사로 쿨타임 리셋이 가능한 강캐였다. 그러나 리메이크 후 AD 계수로 변경되고 3.10a 패치로 킬이나 어시스트 시 18초 쿨감에서 70% 쿨감이 되어 이제는 일격필살 쓰고 돌아올 수가 없게 되었다. 명상의 경우도 AP를 올릴 일이 없어진 현 상황 상 계수 자체도 의미가 사라진 상황이다. 그 결과 6랩 이후 학살자였던 마스터 이가 3.15 패치 이후에 와서는 6랩찍었어도 무턱대고 일격필살을 썼다가는 순삭 당하는 수가 생긴다. 물론 여전히 몇가지 요소가 갖추어지면 학살자의 면모를 보여준다. 몇가지 요소란 상대팀의 조합이 CC기가 부실하며, 누킹이 안 되는 조합일 경우로 이 때 마스터 이는 학살자가 된다. 어찌되었건 이론적으로 5랩 일격필살에 쿨감이 20%가 되었을 경우 킬이나 어시를 기록하면 3.36초에 쿨타임이 남게 되며 이는 평타 2번이면 다시 일격피살의 쿨이 돌아온다는 뜻이되며 최후의 전사를 사용한 상황이라면 사실 상 평타 2,3대 치는 데 시간이 1초도 걸리지 않게 된다. 문제는 상대팀에 강력한 CC기가 존재하거나 누커가 존재할 경우 그 1초에 마스터 이가 녹는다는 게 문제. 그렇다고 해도 일단 어느정도 성장을 마친 마스터 이의 DPS는 최상급인 만큼 초중반을 어찌어찌 버티면 여전히 OP로써 활약이 가능하다. 그 때 까지 참지 못하고 무작정 일격필살 쓰고 죽으니까 문제일 뿐.
  • 말파이트
    궁으로 강제한타를 열 수 있어 포킹 조합에 강하다는 평가를 받는다. 특히 패시브 덕분에 포킹에 저항력이 강하다는것도 강점. 굴렁쇠로 어느정도 견제도 가능하다. 일단 6레벨 찍는 순간부터 적들이 뭉치기 어렵게 만드는 주범. 단점은 궁의 활용도가 좋은 만큼 쿨타임이 상당히 긴 편이므로, 정령의 형상이나 얼어붙은 심장 같이 쿨타임을 크게 줄여주는 탱템을 우선적으로 장비하는게 필요하다. 그리고 지극히 한타에 무게가 쏠린 타입이므로 6렙 이전에는 그냥 지옥을 본다. 이때 주도권을 내주지 않도록 조심하자.

    간혹 말파이트의 스킬에 붙은 주문력 계수를 보고 선템으로 아테나를 가고 라바돈을 맞추는 AP 말파이트가 종종 보이는데, 팀파이트 기여도가 최상을 달리는 말파이트를 급 잉여챔프로 만드는 주범이므로 하지 말자. 끝나고 통계치 보면 알겠지만 딜도 안되고 탱도 안된다. 사거리 짧은 굴렁쇠로는 견제가 힘들고 굴렁쇠 굴릴려고 함부러 거리 좁혔다간 적의 포킹에 순식간에 걸레가 된다. 궁에 주문력 계수가 1 붙어서 궁 데미지는 크게 오르지만 궁 쓰곤 탱이 안되어서 그냥 녹거나 궁쿨이 돌아오는 100초동안 잉여가 된다. 딜이 아쉬우면 차라리 주문력을 올리지 말고 마관을 올리자. 딜이 아쉽다면 조화의 성배나아테나 말고 어비셜같은 공/방 을 겸비할 수 있는 템을 가자.
    2015시즌 패치 전 신성의 검이 있었을때는 궁극기 이후 100%확률 광역 크리티컬 평타를 3방 넣을 수 있는 AD 말파이트가 의외로 쓸만했으나 신성의 검이 삭제된 현재는 그냥 트롤이다.

  • 베인
    사거리가 짧다는 단점이 크지만, 모든 원딜이 활약하기 쉬운 칼바람에선 베인도 활약할 여지가 많다. 포킹을 굴러서 피할 수 있고, 레오나같이 딴딴한 퓨어탱커도 녹여버릴 수 있는 고정데미지도 매력적. 특히 부쉬를 점거한 적이나 체력팩을 먹으려는 적에게 옆에서 벽꿍 스턴을 먹일 수 있어 의외의 상황에서 킬견적을 낼 수 있다. 하지만, 스턴기 한대 잘못맞으면 순식간에 녹을 수 있는 약한 맷집이 큰 단점. 아군 조합에 따라 충분히 하드캐리를 할 수 있지만, 기본실력이 받쳐주지 않으면 피딩하기 딱 좋은 고난이도 챔프이므로, 초반엔 몸사리면서 미니언 먹는데 주력하는 것이 좋다.

  • 브랜드
    사거리가 짧은 E는 좀 애매하지만 나머지 스킬은 칼바람에서 꿀같은 존재이다. 애초에 잘 안 맞던 스킬이라 칼바람에서 잘 맞아줄 거란 보장은 없지만 W가 다리 1/3을 커버한다는 것만 해도 적들에겐 상당히 위협적이다. 사거리가 긴 Q도 한 몫 한다. 적들이 자주 뭉치는 전장의 특성상 궁 5 방 때려박기도 쉽다.

    단점은 스킬들의 쿨이 전체적으로 은근히 길어 스킬들을 제대로 맞추지 못할 경우 심각한 잉여가 된다. 그렇다고 쿨감템을 가자니 딜이 모자란다. 브랜드는 타 누커에 비해서 주문력 계수가 낮은 편이기에 마관과 주문력이 특히 더 소중한데 그 골드를 쿨감에 쏟아붓기엔 뭔가 아쉽다. 칼바람에서 브랜드가 나왔는데 논타겟 맞추는 재주가 없다면 어지간하면 다른 사람한테 주자. 돌리기는 아깝다.

  • 빅토르
    자비심 없는 레이저의 데미지와 사거리로 포킹을 할 수도 있고 중력장으로 타워깨기&도주를 할 수도 있고, 궁과 중력장,레이저로 한타도 나쁘지않은 챔피언. 돈과 레벨때문에 시작하자마자 신발과 전용템을 사서 부쉬안에서 레이저를 날리다가 오면 중력장 깔고 도망치고... 하지만 스킬셋이 따로논다는 점 때문에 레이져로 깔짝거리는거 제외하면 다른 포킹챔프만큼 위협적이진 않다. 특히 빅토르보다 더 사거리가 긴 포킹 챔프(니달리, 제이스)에 매우 취약하다는 것이 큰 단점. 하지만, 레이저를 사용하는 중에도 움직이는게 가능하므로, 컨트롤 여하에 따라 적의 논타겟팅 스킬을 피하면서 레이저를 꽂아넣을 수 있다.

  • 세주아니
    워모그 의존도가 높은 편인데, 칼바람에서 워모그가 삭제되어 힘이 좀 빠진 챔프. 6렙 이전엔 초식성이지만 역시 궁이 생기면 높은 한타기여도로 팀에 도움이 된다. W를 선마하여 정글링을 빠르게 도는 협곡과 달리 Q 선마가 여러모로 좋은데, 쿨타임이 빨라져 치고 빠지기도 좋고 자체 데미지에 체력비례 데미지가 있어서 의외로 아프다. 또, 리메이크 후 적의 채널링을 끊기도 좋아 여러모로 강력하다. 부쉬를 점거하고 있다가 가까이 오는 적 원딜이나 누커에게 Q로 들이받고 W로 한대친후 다시 부쉬로 숨어버리면 딜교에서 상당한 이득을 볼 수 있다. 하지만 워모그가 없다는게 정말 치명적으로, 불망이나 란두인으로 어느정도 대체가 가능하지만, 적에게 AP챔프만 득실거리면 불망 란두인의 효율이 너무 떨어져 체템을 올릴만한게 너무 적다.

  • 신지드
    소환사의 협곡에서보다 마나재생이 높은 칼바람 나락에서 첫템 여신의 눈물을 들고 방귀를 계속 뀌어대도 마나가 쉽게 마르지 않는다. 여신의 눈물을 든 신지드는 Q를 패시브처럼 달고 살 수있다. 여눈 스텍쌓는 속도가 여타 챔프중 가장 빠르다. 또한 마나를 체력으로 변환해주는 패시브 덕분에 신지드에게 여눈의 효용가치는 더욱 높은 편. 또한 진형파괴에 특화된 챔프인 만큼 초강력 본드와 뒤집기가 한타 상황에서 큰 힘을 발휘한다. 단, 탱이 어느정도 되기전의 신지드가 무턱대고 진형파괴하겠다고 들이댔다가는 자신이 파괴당하는 꼴을 볼것이다(...) 또한 역으로 체력회복 능력이 제한된 칼바람나락에서는 궁킨 신지드의 기적적인 쇼생크 탈출을 보기전에 회색화면부터 볼 확률이 더 높다. 궁으로 일발역전을 노리기보다는 틈날때 자주자주 써줘서 체력회복을 해주는것도 좋은방법. 단, '좋은 탱으로 성장할 것' '앞서 나서서 탱을 할 수 있을것'에는 몇가지 제약사항이 있는데 첫째로는 아군이 4:5상황에서 포킹전을 능수능란하게 할 수 있는 챔프이거나 실력일 것, 둘째로는 적군에 카이팅 기술이 없을 것. 사실상 0%다.

  • 쓰레쉬
    블리츠크랭크와는 다르지만 순간적으로 상대를 묶어버릴 수 있는 사형 선고는 상대에게는 말 그대로 사형 선고. 3렙 부쉬 싸움에서 걸려 버리면 퍼블을 상납하는 것이나 마찬가지다. 사슬낫의 광역 에어본과 밀어내기 또는 끌어오기는 초반부터 후반까지, 도주부터 한타까지 굉장히 유용하게 쓰이며, 궁극기 또한 난전 상황에서 길의 정가운데 깔아주면 엄청난 위력을 발휘하고, 어둠의 통로는 타워 다이브를 해 버린 아군을 빼오는데도 유용하고 광역 보호막도 걸어주기 때문에 어느 스킬 하나 버릴 것이 없다. 또한 싸움 중간에 귀환이 불가능하고 아이템을 사올 수 없는 맵의 특성 상 영혼을 흡수해서 증가하는 딜과 탱킹력은 깨알같은 도움이 된다. 영혼 먹기가 상당히 쉬운 맵이기도 하고. 특히 센스있는 쓰레쉬 유저는 E 넉백효과로 적 돌진기를 되밀어버릴 수 있으므로 한타를 노리고 돌진해오는 적을 허탈하게 만들 수도 있다.

    단점은 블리츠크랭크와 달리 Q 맞춘다고 필킬이 나긴 힘들다. 그리고 온갖 기상천외한 탈출과 갱이 가능한 소환사의 협곡과 달리, 칼바람에선 랜턴 활용이 제한적이고 정작 딸피 아군을 살려도 피회복 수단이 없으면 별 도움이 안된다.

  • 야스오
    W스킬 바람장막은 왠만한 투사체기반 포킹스킬들을 막을수 있다! 한꺼번에 날아오는 포킹스킬들을 W로 막아주면서 포킹의 효과를 반감시켜버릴수 있다. 하지만 단지 그뿐이다. 굉장히 매력적이지만 이 장점 하나가지고 굳이 골라가면서 사용하기엔 무리가 있다. 쿨이 짧은것도 아니고..... 아쉬운대로 Q라도 미니언에게 적극적으로 적중시켜 3번째마다 적에게 발사하는 손이 바쁜 플레이가 요구된다. 아군이 에어본 스킬을 가지고 있으면 가질수록 R을 더욱 효율적으로 쓸수있는 장점이 있으니, 아군의 조합을 보고 야스오를 할지 안할지를 결정하도록 하자. 그래도 성장 포텐셜은 마이와 엇비슷해서 왠만한적은 1:1로 순삭시킬수도 있고, 조건부지만 Q로 적에게 장거리 견제를 할수 있고 W로 포킹을 막아버릴수도 있고 에어본만 된다면 이니시 걸기도 좋으니 밑에 다른항목에 서술된 근접 딜탱들 보다는 효율이 좋다.

  • 오리아나
    언제 어디서 날아올지 모르는 공과 일점사하는 타이밍에 붙어버리는 방어막, 그리고 한타를 유리하게 이끄는 궁 덕분에 존재감이 없는듯 하면서도 의외로 활약하는 챔프. 특히 오리아나 궁과 궁합이 좋은 챔프와 팀을 짤 경우(말파이트, 레오나, 히드라 낀 피오라 등) 시너지 효과가 굉장해 한타를 파괴할 수도 있다. 깨알같이 공으로 부쉬체크하기도 쉽다. 단점은 챔프 자체가 난이도가 상당한 만큼 숙련자가 아니면 힘을 못 쓰는 편이고, 오리아나 궁과 궁합이 그다지 좋지 않는 챔프와 팀을 먹으면 기여도가 많이 떨어진다. 사거리도 별로 길지 않아서 포킹대전이 벌어질 경우 존재감이 사라지는 것도 문제. 이 경우는 렝가나 트위치같은 은신챔프한테 공을 전달해준 후 5인궁을 선사해주면 된다는것 문제는 은신챔이 걸리느냐 아니냐...

  • 우르곳
    마나재생 버프가 있기 때문에 수류탄 + 추적탄 콤보를 마음껏 날릴 수 있으며 여눈 스택 역시 빠르게 쌓인다. 무라마나가 나온 후부터 Q가 무지막지하게 아프고, 칠흑의 양날도끼(5중첩 25% 방어력 감소) + 최후의 속삭임(35% 방어구 관통) + 수류탄 자체의 방어 감소(20% 방어력 감소)까지 더해지면 상대의 방어력을 거의 무시하고 딜을 꽂을 수 있어서 탱커 피를 눈에 보일 정도로 깎아내는 것이 가능하다. 초동역학 위치전환기의 변수 역시 위협적.

    일단 수류탄이 포킹이라기엔 부족한 사거리를 가지고 있어서 픽전에서 뽑는 건 좀 애매하지만, 상대가 돌진 형 딜탱 위주로 구성되어 있다면 활약할 여지가 많은 편. 패시브부터 시작해서 공포 축전기, 녹서스 부식성 수류탄, 초동역학 위치전환기가 모두 돌진형 브루저를 엿먹이는 스킬로 아군의 카이팅에 큰 도움을 줄 수 있다. 즉 원딜이라기보다는 아군 딜러를 지켜주는 딜탱으로 취급하면 적합하다. 원딜이 아니무니다

  • 워윅
    워윅의 가장 큰 장점인 체력흡수로 라인에서 오래 버틸 수 있다. 또한 와드가 없는 칼바람 나락에서 e스킬로 부쉬안의 볼 수 있으며, 맵이 좁기 때문에 궁극기로 적의 주요 딜러를 물기 훨씬 더 용이하다. 잘 성장했을 경우 문도같은 좀비가 되어 깽판을 칠 수 있다. 다만, 역시 근접 챔피언인만큼 포킹조합에 많이 불리하며, 라인푸쉬에 전혀 도움이 되질 않는다. 적진에 뛰어들어야 하기 때문에 방템을 적절히 두르지 않으면 아무것도 못하고 죽을 수 있다. 피들스틱의 하드 카운터 적팀에 피들스틱이 궁쓰고 들어올때 궁 아껴놨다가 궁을써주면 된다. 잘만 할수 있다면 상대편 피들스틱을 피딩스틱으로 만들어 버릴수 있다.

  • 이렐리아
    언제나 5명씩 대치하는 상황에서 패시브는 언제나 최고의 효율을 보인다. 또 W와 궁의 자잘한 피흡은 라인유지에 매우 도움이 되는 편. Q의 성능 덕분에 타워 허깅 상태에서도 CS를 잘 놓치지 않고, 견제에 피가 깎이는 경우 E로 역관광을 하는 장면도 자주 보인다. 워모그가 사라진것도 의외로 이득인데, W의 고정데미지가 체뻥에 약한대신 방어뻥엔 아프게 박히므로 칼바람에선 협곡보다 유용하다. 일반적으로 삼위일체를 타는 암살자 트리보단 탱템을 둘둘 두르는 탱커형으로 가는게 보통인데, 방어나 체력을 보조하는 스킬이 없어 퓨어 탱커들에 비하면 맷집이 많이 약하다는게 단점. 이 때문에 한타에서 진입 타이밍과 물어야 할 적을 잘 선택하는 안목이 필요하다. 만약 아군의 딜량이 부족하다고 생각되면 몰왕검을 고려해볼만 하다. 공속, 피흡, 액티브 뭐 하나 이렐에게 버릴게 없는 완소템이며, 피흡덕분에 라인유지력이 삼위일체보다 우수하다는 것이 강점.

  • 초가스
    주력 스킬이 광역기에 AP 계수도 높아 뭉쳐진 적 두셋에 콤보가 들어가면 강력한 딜링이 가능한데다 에어본과 슬로우, 침묵이 동시에 들어가게 되므로 적의 딜로스를 상당시간 유발시킬 수 있어 매우 쓸만하다. 파열의 사거리가 1125(기본 950+범위175)로 길고, 데미지와 계수도 흉악해서 광역 포킹으로 활용하는것도 가능. 일반적으로 AP딜탱 트리를 타게 되는데, 맵이 좁아 뭉치기 쉬운 칼바람에서 Q W 는 대박이 나기 쉬워 적에게 매우 위협적이다. 달라붙는 적을 떼어내기도 좋은 편. 포식 중첩을 쌓기는 어렵지만, 템으로 맷집을 보강하고 부쉬를 점거한 뒤 Q W 의 치고빠지기로 딜교 이득을 보는 식으로 운용하면 적으로선 포킹 아니면 상대하기 까다롭다. 칼바람 초가스는 주문력을 많이 올리기 때문에 포식의 데미지도 정말 아파져서 점멸 포식으로 피가 적은 원딜이나 누커의 체력을 한방에 절반정도 날릴 수도 있다. 스택이 쌓이면 덩치가 커져서 포킹에 취약해지지만, 칼바람 나락에서 궁스택 쌓는 것도 일인데다가 궁극기는 사실상 후반에는 한타때 데미지딜링 스킬로 쓰이게 되므로 크게 염려할 수준까진 아니다.

  • 카서스
    고통의 벽과 황폐화 스킬이 시야 전체를 커버한다. 많이 죽으면 죽을수록 아군에게야 물론 짐이 되지만 상대방 입장에선 진혼곡 맞고 팀원이 단체로 죽을 수도 있으며, 거기다가 진혼곡이 쿨다운중이더라도 위치만 잘잡고 죽어도 장판으로 1인분 이상은 할 수가 있다. 적팀이 강제로 1400원짜리 주문 포식자를 강요하게 만들 수도 있다, 여러모로 초보자가 잡고 AP만 무식하게 올려도 1인분은 하는 훌륭한 챔피언. 단 상대가 극 포킹조합일 경우 아무것도 못하고 140골드로 산화할 수 있다. 원체 협곡에서부터 포킹에 약한 챔프였는데, 포킹 챔프가 날뛰는 칼바람에선 살아남기 힘든 편. 랜덤전에서 적에게 포킹 챔프가 적을 경우 활약할 여지가 많긴 하다.

  • 카타리나
    손가락도 그렇지만 상대의 조합에 따라 흥망이 갈리는 챔프. 랜덤 픽 결과 상대 팀이 종이 몸짝에다가 힐러도 없고 진영에 파고든 카타리나를 저지할 수 있는 하드 CC가 마땅히 없는 경우 강력한 op로 거듭난다. 패시브를 이용하면 펜타킬 무쌍을 찍기도 쉽다. 특히 수풀에서 순보로 갑툭튀해서 암살한다면 정말 무섭다. 단 상대 팀이 항상 만피를 유지할 정도로 힐이 넘쳐나거나 카타리나의 스킬 난무를 제 때에 끊을 수 있는 조합이라면 큰 위력이 없는 챔피언. 소라카 블리츠크랭크 : 너궁? 나도궁ㅋ

  • 코르키
    일단 궁이 나오기 전까진 Q,E로 미니언을 밀면서 얌전히 파밍을 하자. 궁이 나오면 포킹이 가능해지는데 데미지는 약하지만 쿨타임이 빠르고 광역 데미지를 주므로 맞는 입장에선 상당히 성가시다. 하지만 데미지가 약한만큼 탱커에겐 맞혀도 간지러우므로, 탱커를 피해 딜러들을 노리는 것이 좋다. 코그모같은 원딜이 칼바람 나락에서 AP를 주로 가는데, 그렇다고 코르키도 주문력 계수 보고 AP로 가면 망하므로 얌전히 AD로 가는 것이 좋다. 일반적인 템세팅은 협곡과 비슷하게 가는 것이 좋은데, 탈출기가 괜찮은 편이고 E 덕분에 어느정도 폭딜이 가능하지만, 코어템인 삼위일체가 너무 비싸서 왕귀 타이밍이 늦다. 그렇다고 선삼위일체를 가서 먼저 맞췄다고 해도 딜이 되는게 아니라서... 게다가 베인, 트리스타나처럼 압도적인 왕귀가 가능한 원딜도 아니고, 평타 사거리가 짧은 편이라 안정적인 운용도 어렵다. 여러모로 팀의 탱커와 조합이 중요한 원딜.

    칼바람 코르키의 추천템에 여눈과 무라마나가 있는데, 적용되는 스킬이 평타뿐인데다 치명타가 없어 삼위일체와의 궁합도 별로 안좋다. 여눈을 가버리면 초중반 딜로스가 굉장히 심해지므로 무시하는 것이 좋은 편. 초반에 마나가 부족하겠지만 광휘의 검을 사고 마나관리에 신경쓰면 따로 마나템을 살 필요는 없다.

  • 칼바람에서 웬만한 원딜은 활약할 수 있는데 퀸도 마찬가지. W로 부쉬체크가 용이하고 궁을 이용한 추노와 빠른 라인복귀가 매력적이다. 더구나 한타에서 이겼을 경우 발러상태에서의 건물 철거능력은 그야말로 무시무시하다. 하지만 짧은 사거리 때문에 원딜 본연의 성능이 좀 아쉬운 점. 칼바람 S급 원딜들에 비하면 여러모로 단점이 큰 편이므로, 사거리가 짧다는 약점을 얼마나 컨트롤로 극복할 수 있느냐가 관건이 된다.

  • 타릭
    3.14패치로 인해 상당히 강력해졌다. 방템을 둘둘 두른 뒤 각종 포킹을 힐로 버티다 한타시에는 E를 이용하여 적 딜러를 물고 늘어지거나 아군 딜러를 지키는 역활을 한다. 패시브의 방어력 계수와 Q의 추가 체력 계수 덕분에 탱템만 둘러도 탱딜힐 세 분야에서 남부럽지 않게 된다. 다만 E의 짧은 사거리와 돌진기가 없다는 단점 때문에 아군에 이니시에이팅을 할 수 있는 챔프가 없다면 힘들어지게 되며, 적들이 AP위주로 구성되어있다면 패시브와 W의 방어력 계수를 제대로 활용할 수 없다는 점이 아쉽다.

  • 트런들
    픽전에서 고르는건 자살행위지만 랜덤전에선 의외로 쓸만한 탱커. 특히 안티 이니시에이팅이 매우 강력해, 돌진한 적 이니시에이터를 깨물기와 궁으로 무력화 시키고, 뒤에서 접근하는 적 딜러들을 기둥으로 방해하여 강제한타를 취소시키고, 덤으로 이니시한 적을 각개격파하여 역관광을 하기 좋다. 기둥의 사거리가 상상이상으로 긴편이므로 미스 포츈, 벨코즈등 적의 강력한 채널링을 쉽게 끊을 수 있는 것도 덤. 게다가 기둥을 헬스팩자리에 잘만쓰면 헬스템을 못먹게 하거나 아예 고립시켜버려 잡아버릴수도 있다! 패시브는 대형몬스터가 없고 미니언밖에 없어 효과를 받기엔 조금은 아쉽지만 레벨이 오름에 따라 6%까지 효과가 오르고 W 장판을 깔면 도데체 죽지않는 트롤완성. 궁극기는 여기서도 강력하며 적들이 트런들을 잡으려다가 생기가 돌아오는걸 보고 포기 내지는 역관광 당하기 일수다. 하지만 트런들 본인은 말그대로 안티 이니시에이팅 전문이므로 역관광에 특화되어있지만 추노용템이나 포킹을 이겨내고도 달릴만한 탱템이 나오지 않는이상 직접 이니시를 하기엔 무리가 있는 챔프라, 팀은 포킹 위주로 편성되거나, 아니면 다른 강력한 이니시에이터가 있어야 빛을 발하는 챔피언이다. 그래도 탱템만 둘둘 둘러도 유틸성이 좋고 딜도 어느정도 되는 편이라, 칼바람 탱커중엔 꽤 쓸만한 편으로 평가받는다.

  • 트리스타나
    레벨이 빨리 오르는 칼바람에서 18레벨찍는 타이밍도 빠르므로 왕귀 타이밍이 짧아진다. 칼바람은 한타 타이밍이 빠르므로, 협곡과 달리 E 선마보단 Q 선마로 중반 딜로스를 최소화하는 것이 좋다.[32] 18레벨을 찍고나면 우월한 사거리와 무시무시한 DPS로 적의 탱커를 녹이고 건물을 철거할 수 있으며, 접근하는 적은 궁과 로켓점프로 벗어날 수 있어 쉽게 잡히지도 않는다. 하지만, 이건 후반 얘기이며 초반엔 그저그런 사거리 때문에 케이틀린과 같은 사거리 긴 원딜에 비해 매우 힘든편. 초반의 압박을 최대한 버티면서 미니언 먹는데 주력한 뒤 후반 왕귀를 노리는 것이 좋다.

  • 트위치
    몸이 약해 포킹에 좀 맞으면 걸레가 되기 싶상이다. 그리고 주력 콤보인 독 중첩을 쌓은 후 말살을 쓰는 콤보를 넣기 힘든 편. 독약병은 견제기로 쓰자니 너무 위력이 약하다. 하지만 한타에서는 궁의 존재감이 크다. 맵이 워낙 좁아 트위치의 궁이 대박을 터트리기 쉽다. 트위치에게 위협적인 암살자형 챔피언 들 상당수가 이 맵에선 비주류라는 것도 장점.다만 궁은 포킹용으로 쓰지 말자. 쿨타임도 길고 피하기도 쉬워 궁이 아깝다.

    트위치의 진가는 후반 한타에서 도저히 이길 견적이 안나올때, 은신을 통한 백도어로 순식간에 건물을 철거할 수 있다는 점이다. 한타에서 패색이 짙어질 경우 존재감을 없애고 부쉬에 숨어있다가 적이 눈치채지 못하게 은신으로 슬쩍 지나쳐서 백도어로 건물을 날려버리면 귀환이 없는 칼바람에서 한방에 역전게임이 나오기도 한다. 원딜이라 건물 철거 속도가 무시무시하므로, 백도하는 트위치 하나를 잡기 위해 한타에서 이긴 적챔프들이 건물 미는걸 포기하고 본진으로 돌아오게 만들 수 있다. 그렇다고 원딜이 한타 제끼고 백도어만 하려고 하지 말자 오리아나가 팀에 존재할 경우 빛의 인도자와 스태틱, 태불망과 탱템을 두른 후 은신을 쓰고 공을 받은 다음에 적진 한가운데로 들어가서 5인궁을 터뜨리고 트위치의 패시브와 빛의 인도자의 출혈뎀으로 충공깽을 제공하는 방법이 있다.

  • 티모
    초반에는 공격 수단이 Q와 (사거리 짧은)평타밖에 없기 때문에 힘들지만, 6렙 이후에는 버섯의 활용을 극대화할 수 있다. 와드가 없는 칼바람 나락에서는 초반 티모의 버섯으로 상대편 부쉬를 점령하기가 꽤 유용해진다. 도박성으로 패시브의 은신까지 합쳐서 멋모르고 부쉬에 들어온 상대를 한번에 순삭시키는것도 가능하다. 또 상대편 헬스팩 소환자리에 버섯을 깔아둔다면 상대편이 피를 채우러 먹으려다 오히려 피가 더 깎이는, 심지어는 따이는 경우도 종종 발생하니 상대편에 티모가 있다면 헬스팩을 먹을때 많은 고민이 요구되고, 이는 아군 챔프가 적 헬스팩을 마음놓고 뺏을 수 있는 발판이 된다. 게다가 실명덕분에 상대편 평타주력 AD딜러를 힘을 못쓰게하고 역관광 시킬수 있다. 잘 숨어있다가 한타발생때 AD딜러를 집중적으로 물면 좋다. 또한 칼바람나락이 체력회복 수단이 적어 적들도 딸피상태로 계속 게임을 진행하게 되는데 맹독덕분에 아군이 적을 아슬아슬하게 딸피로 만들고 흘려서 땅을치고 아쉬워 하고있을때 티모가 평타 한대만 잘 섞어넣었다면 그런 아쉬움이 덜하다.살았!....제압당했습니다 킬딸성이긴 하지만 차라리 잡아주는게 여러모로 좋다. 아무리 피가 적어도 마나가 많이 남아있는 장거리 견제가능한 적챔프라면 살아있는게 골치다.

    하지만 후반쯤 되어 마법공학 탐지기, 그레즈의 유령랜턴, 빛의 인도자 같은 탐지템을 사는 순간 잉여화가 진행된다. 상대가 작정하고 티모에 대한 대책으로 저 템들을 빨리 산다면 더더욱. 적팀이 탐지템을 하나 사는순간 버섯이고 패시브 은신이고 몽땅 무력화 된다. 그렇다고 모든 적이 예언자나 탐지템을 산 게 아닌 이상, 너무 좌절하지는 말자. 특히 부쉬 진입 부분에 바로 깔아놓으면 탐지 액티브 쿨타임동안 적의 부쉬 사용을 제한할 수 있으므로 유용하다. 후반가면 티모본인의 딜량도 상당하긴 하긴 하지만 그걸 믿고 버섯따윈 필요 없어! 하고 플레이 하다간 더러운 요들 유리몸이기에종족의 한계 찢겨버린다. 초중반에서 최대한 이득을 봐서 상대를 압도하는 플레이가 필요하다.티모가?

3.3.4. 애매한 챔프

소환사의 협곡에 비해 힘을 쓰지 못하거나 여기서도 딱히 쓸모있지 않은 챔프들. 대체로 한타 위주의 전장이라 그런지 왕귀형 챔피언이나 백도어와 스플릿 푸쉬에 능한 챔피언들, 그리고 근접 암살자형 챔피언은 별 힘을 쓰지 못하며, 특히 평타 위주 근딜은 아예 고자가 되기 일쑤. 또한 소환사의 협곡에서 초반부터 킬을 많이 먹어야지 미래가 있는 유통기한 챔피언들도 이 맵에서는 영 별로다.

칼바람 나락에서 근접 챔피언들은 주로 상대방 공격을 다 맞고도 버텨낼 수 있게 탱템을 둘둘 두르는게 일반적이다. 한두번 포킹으로 어찌할 수 없을 수준으로 탱킹이 되는 후반까지 큰 차이 없이 버틸 수만 있다면, 오히려 이들이 위의 강한 챔피언들보다 더 껄끄러운 존재가 될 수도 있다. 칼바람에서 일반적으로 강하다고 취급받는 원딜과 AP누커들은 이들 탱커들의 이니시에 무척 약하기 때문. 렝가같은 정통파 이니시가 아니더라도, 탱템 둘둘 두른 람머스 같은 게 정신나간 속도로 달려오기 시작하면 상대는 라인을 뒤로 물리거나 탱커에게 화력을 집중할 수밖에 없기 때문에 딜로스를 강요할 수 있다.

아군, 상대조합에 따라서 이 챔프들이라도 큰 힘을발휘할때도 있으니 해당 챔프들의 장인이라면 한번 진지하게 고민해보고(...) 주사위를 쓸지 말지 결정하도록 하자.

  • 가렌
    패시브 개편 이후 16레벨만 넘기면 아무리 빈사여도 풀숲에 조금 숨어서 다시 풀피로 전장에 나서는 것이 가능하지만 그 때 까지는 큰 힘을 발휘하기가 힘들다. 일정 시간동안 대미지를 감소해서 받는 W는 수시로 포킹이 일어나는 칼바람 초반에서는 포킹 대비용으로는 쓰기가 힘들고 가렌이 탱킹이 가능한 것은 Q로 전진해서 침묵을 박는 것인데 일직선으로 나름 대열이 잡힌 칼바람에선 원딜에게 이걸 먹이기가 상당히 힘들다. 애초에 초반부에 안티캐리식으로 운용하는 가렌에게 올 미드전에서는 그렇게 큰 위력을 발휘하기 힘든 것은 사실.

    하지만 16레벨이 되는 순간 정령의 형상을 비롯한 탱템을 갖춘 가렌은 잠깐 놓쳤다 싶으면 언제든지 계속 풀피로 돌아와서 적과의 딜 교환에서 상당량의 우위를 가질 수 있게 해주기 때문에 칼바람에서 가렌이 가지는 강점은 소규모 교전을 반복하며 적과의 체력 격차를 찍어누르는 데 있다고 봐도 좋다. 하지만 애초에 일단 가렌이 살아있어야 패시브가 발동되므로 교전 한 번에 죽어버리면 말짱 꽝인데다, 지속 경험치가 있더라도 16레벨동안 아무런 손해 없이 버티기가 힘든 편. 그래도 일단 레벨을 찍는 순간 왕귀가 가능한 것은 사실이며, 이 패치 이후에 승률도 47%정도로 낮지만 예전에는 30후반에서 40초반에서 놀았던거에 비하면 꽤나 올랐다.
    게임 초중반부터 넓게본다면 후반까지도 뿔피리가 굉장히 유용하게 쓰인다. 시작아이템을 뿔피리와 원기회복의 구슬, 포션 4개를 들고 시작해서 Q로 이니시에이팅을 한후 W,E와 뿔피리를 같이 사용하거나 , Q와 뿔피리를 같이 사용하여서 이니시에이팅을 한 후 E로 휘젓고 W를 쓰고 복귀하는 식의 전술이 굉장히 유용하다. 초반에 뿔피리에 붙어있는 체젠과 가렌의 기본 패시브도 상성이 좋아서 초반이 힘든 가렌을 버티게 할 수 있는 원동력이 된다.


  • 그라가스
    패시브를 이용한 라인유지력은 괜찮은 편이지만, 과거 칼바람나락에서 주력스킬이었던 Q의 사거리 너프로 맞추기가 어려워졌고 데미지 감소로 맞춘다 하더라도 간지러운 수준이기 때문에 칼바람에서 사용하기는 어려워졌다. 물론 풀충전 폭발은 강하다. 근데 그걸 누가 맞아 확실한 딜을 위해서는 접근하는 수밖에 없기 때문에 QER의 CC를 이용한 서포팅형태로 운영하는게 가장 바람직하다.

    너프 이후에는 풀 AP로 딜링을 기대하는 것은 아주 큰 실수가 되었다. 주력기인 Q 계수가 낮아졌고 술통의 사거리도 팍 깎였다. W가 상대 최대 체력 계수가 붙은 공격 스킬로 변하면서 전체적인 딜량은 늘어났지만 QR로 안정적이면서 위협적인 누킹을 해내던 과거의 영광과는 거리가 멀어졌다. 이제 그라가스의 딜링은 생존애서 나오기 때문에 최대한 빛을 발하려면 다이애나처럼 체력과 방어력, AP를 동시에 올려 세미탱커로 활약하는 것이 좋다. 계수가 낮은 편이므로 기괴한 가면, 심연의 홀, 공허의 지팡이 같은 마관템과 궁합이 좋다.

  • 다리우스
    돌진기, 회복기도 없고 근접전과 한타 개싸움에 특화되어있는데 포킹 위주로 진행되는 칼바람 나락에서는 힘이 매우 빠질 수밖에 없다. 그나마 노릴 것은 부쉬에서의 포획이지만 사거리 550인 포획이 포킹 상황에서 효과를 발휘할 수가 없다. 점멸 + 포획으로 기회를 노려볼 수 있겠지만 이 경우 실패시 5분동안 손빨고 있어야 한다. 성공해도 5분동안 할 게 없다. 그래도 다른 근접 챔프에 비하면 적에게 돌진하는게 아니라 적을 끌어오는거라 리스크가 적고 킬견적을 내기 쉬워 딜탱류 중에선 나름 쓸만한 축에 속한다. 팀원의 조합에 따라 어느정도 할만한 챔프로 격상 가능. 특히, 칼바람 전용템인 뿔피리와 궁합이 좋아서, 뿔피리의 액티브인 이속강화를 쓰고 순식간에 접근해서 하나 당겨오면 의외로 활약할 수 있다.

  • 람머스
    갱킹이란 개념이 없는 칼바람에서는 구르기가 빠른 전선 합류나 이니시 용으로밖에 쓰이지 않고, 모든 기술이 근접 전용이라 조합에 따라서는 이니시를 걸기도 전에 몸이 걸레가 되는 경우가 많다. 더군다나 AP포커가 우대받는 칼바람 특성상, 그런 적들이 많이 나오면 물방템을 둘러야 시너지를 발휘하는 람머스의 패시브는 반쯤 고자(...)가 되는 것도 문제. 한타 때 무조건 적 딜러를 물고 궁을 킨 뒤 아군이 딜러를 순삭해주길 바라는 수밖에 없다. 건물에도 대미지를 주는 궁 덕분에 미니언이 없어도 아군 대신 포탑의 어그로를 끌며 빠른 타워 철거+처형을 노릴 수도 있지만... 이것도 포탑 뒤에서 적이 포킹을 날리지 않는다는 경우의 문제. 종종 수호자의 뿔피리와 승천의 부적을 함께가서 정신나간 속도로 갑툭튀하는 유저가 있다.

  • 레넥톤
    분노 유지시간이 길어 트린다미어 보다야 상황은 조금 더 낫겠지만 역시 분노를 수급할 미니언이 없다는게 문제. 칼바람나락의 딜탱류 챔프들이 다들 그렇듯이 여기서는 도통 힘을 못쓴다. 초반 흉악한 데미지로 적을 압도하여 스노볼링하는게 소환사 협곡의 주된 플레이 방식인데 여기선? 달려들면 적들에게 좋은 악어고기가 될수밖에 없다. 그렇다고 탱부터 가자니 유통기한으로 유명해 힘이 쪽쪽 빠진다. E-Q로 치고 빠지며 데미지를 넣어봤자 상대방 포킹의 제물이 되어 본인만 더 심각한 피해를 입게된다. 하지만 상황이 유리하다면 E를 잘 활용하여 두번 타고들어가 적진 깊숙히 들어간뒤 W로 적 한명에게 스턴을 걸며 R을 쓰며 진형을 분산시키는 능력은 높으니 조합만 좋다면 어떻게든 활용할 여지는 있다. 또한 Q의 회복능력으로 피를 채울수 있고 Q의 범위가 생각보다 넓으니칼이 눈에 보이는것보다 멀리 나갑니다 부쉬를 점거하여 다가오는 적들을 야금야금 Q로 딜을 넣어주자.

  • 렉사이
    근접 AD 암살자. 말이 더 필요한가? 매복하지 않은 상태에서의 Q는 평타에 붙어 나오기 때문에 평타를 칠 수 없다면 완전히 쓸모가 없어지며 E도 마찬가지이다. 매복상태의 Q가 그나마 원거리 스킬이라 괜찮은데 이건 피해량이 너무 적다.[33] E로 땅굴을 파도 맵이 단순해서 땅굴의 의미가 없고 또 맵이 좁아서 금방 밟혀 사라진다. 땅굴이 금방 사라지므로 궁극기를 활용할 여지가 없다. 칼바람 나락은 렉사이에게는 너무나도 불리한 전장이다.

    그나마 쓸만한 거리를 찾아보자면 매복 Q를 이용해 부쉬에 숨은 적들을 밝혀내 부쉬 점거를 막거나 탱템을 두르고 매복 E로 들어가서 W 넉백으로 이니시에이팅 정도. 광역 넉백이기 때문에 야스오와 궁합이 좋다. 혹여 어찌어찌 흥하거나 비슷하게 싸워서 적의 억제기까지 밀어놨다면 어떻게든 땅굴을 잘 숨긴 다음 궁극기를 이용해 아군 우물에서 적 넥서스로 순식간에 이동해서 백도어를 할 수도 있다.

  • 리븐
    다른 딜탱 같은 취급이지만 그래도 약간의 돌진기와 E에 붙어있는 실드덕분에 어느정도 나은편. 하지만 어느정도 나은편일 뿐이지 포킹 위주로 흘러가는 칼바람 나락에서 힘이 떨어지는건 똑같다. 특히 탱템을 같이 올리는 가렌, 다리우스와 달리 딜템 위주로 올려야 한사람 몪을 하는 리븐은 포킹에 버티기가 너무 힘들다. 더구나 얼마전 체젠이 너프당하면서, 체젠이 매우 중요한 칼바람에선 더더욱 버티기 힘들다. 하지만 스킬들이 대부분 광역기라, 적이 포킹 조합이 아닐때 적진에 들어가서 광역스턴과 평타없이 QQQ로 깽판을 칠 수 있으므로, 판이 잘 짜여지면 의외의 활약을 하기도 한다.

  • 모데카이저
    개싸움 맞다이 챔피언. 포킹이 중요한 칼바람 나락에는 힘을 쓰기 어려우며 미약한 cc기도 없어서 나서스 같은 운용을 기대할 수도 없다. 물론 궁으로 상대 원딜을 노예로 만들고 6대4 전투양상을 만드는게 최고의 시나리오겠지만 개싸움 한타 대신 포킹전만 반복되는 칼바람 나락에서는 웬만해선 이런 그림은 그려지기 힘들고 애초에 적 조합에 유령으로 만들어서 전세를 뒤집을만한 챔프가 없을 가능성도 있다. 스킬 사정거리가 죄다 짧아서 실드채우겠답시고 앞으로 나서다가는 포킹맞고 가기 일쑤다. 다만 적 조합중 포킹캐가 없다면 대개는 개싸움으로 흘러가므로 할만한 여지는 있다.

  • 뽀삐
    암살자이지만 계수가 높지 않다는 모순적인 구조가 칼바람에서는 더욱 심하게 부각된다. 물론 한타가 수시로 일어나는 상황에서 궁극기의 무시무시함은 말 할 것이 없지만 애초에 포킹 능력이 전무한 뽀삐가 상대를 압도할 정도로 제대로 성장하는건 칼바람이라고 해도 어렵다. 게다가 칼바람에서는 5대 5 한타가 일어나다보니 뽀삐가 한 명 지정하고 궁을 쓰면 상대는 그냥 다른 넷을 패면 그만이다. 그나마 cs를 굳이 먹지 않아도 아이템이 잘 나오고 통로가 좁아 좌우벽, 타워, 억제기, 넥서스 등 소환사의 협곡에 비해 압도적으로 벽스턴을 넣기 좋은 환경이 조성되어있다. AD트리든 AP트리든 극딜을 타서 매의 눈으로 적을 잘 노리는 것이 관건. 챔피언 자체의 성능이 어느정도 한계가 있다보니 플레이어의 실력에 따라 천당까지는 아니더라도 보통과 지옥을 오간다.

  • 샤코
    클래식에서의 샤코의 종횡무진한 극초반 플레이와 중후반 이후 백도어 및 게릴라 전술은 칼바람 나락에서는 완전히 막혀버린다. 포킹에는 역시 아무런 도움도 안되고 5vs5 대치상황에서는 물몸인 샤코가 할 게 없다는 건 이미 많이 알려진 사실.
    그나마 샤코를 제대로 활용하려면 AP트리를 타서 박스로 부쉬점거를 시도하고 아군의 포킹으로 어느 정도 피가 빠진 적 챔프를 Q-E로 쏙쏙 잡아먹어 적 성장을 방해함과 동시에 자신을 최대한 키워야한다. AP 계수가 높은 편이라 템이 적어도 적절히 킬을 딸 수 있다. 한타때도 마찬가지로 전투에는 분신을 참가시키고 빠져있다가 적당히 피가 빠진 적들을 잡아먹자. 대치 상황이라면 분신을 보내 가미카제 시키는 것도 묘미. 그리고 상대 포탑이 거의 다 파괴됐고, 5:5한타를 앞두고 있을 때, 은신으로 슬쩍 한타상황을 빠져나와 남들 박터지게 싸우고 있을때 유유히 넥서스로 가서 백도어로 승리를 굳힐 수 있다. 한타상황에서는 샤코 한명이 빠진것을 파악하기도 힘들고, 눈치채더라도 귀환과 텔레포트도 사용할 수 없으므로 트위스티드 페이트의 궁이 아니면 제때 샤코를 막기 힘들기 때문에 은근히 무서운 전술. 당하는 입장에서는 매우 허탈해진다. 특히 한타를 이긴 직후라면 더욱 더.

  • 쉬바나
    개싸움 맞다이 챔피언 2. 궁극기인 용의 강림의 쿨은 평타를 쳐야 감소하는데 미니언에도 평타를 치기가 힘들다. 그래서 실질적인 쿨은 120초 내외. 도저히 매 교전 때마다 궁을 쓸 여건이 안 된다. 또한 유지력이 딱히 좋은 것도 아니라서 상대의 포킹이 좋으면 E로 라인푸쉬나 하는 수 밖에 없다. 양팀 모두 개싸움 컨셉 조합을 들고 나오거나, 팀에 광역 군중제어가 가능한 오리아나, 자르반, 베이가 등이 있으면 나름 쓸만한 편이지만, 팀에 CC기가 부족하면 정말 잉여화되기 딱 좋으므로 팀빨을 많이 탄다. 팀의 CC기가 도저히 답이 없으면 얼어붙은 망치를 빠르게 올려서 CC를 보강할 수도 있지만 CC를 보유한 다른 딜탱에 비해 한계가 명확한 편. 하지만, 팀에 CC가 풍부하고 쉬바나 외에 이니시 할 수 있는 탱커가 있을 경우, 후진입으로 깽판치면 의외의 활약을 할 수 있다.

  • 신 짜오
    근접 챔프에 포킹기가 없고 6렙 전엔 할 게 없다. 6렙 전에도 다른 챔프들이 무럭무럭 커갈 즈음 자기는 CS 하나 먹기도 힘들어서 성장도 유난히 느린 편. 그나마 끝내주는 순간 폭딜과 패시브에 붙은 방관을 이용해서 암살자로 적당히 키우... 고 싶겠지만, 칼바람 나락은 암살자 챔프가 힘을 쓸 수 있는 전장도 아니다. 결국 짜오는 팀이 어지간히 흥하지 않은 이상 탱커로 가게 된다.

    한타시 E에 이어지는 궁으로 이니시를 할 수 있는건 쓸 만한데, 이도 적진에 하드 CC가 있다면 답이 없다. 그렇다고 적 팀 CC가 다 빠지길 기다려줄 수도 없고, 막상 들어가도 탱템을 간 짜오가 딜러 하나 죽이기도 쉽지 않다. 거기에 궁을 잘못 써서 탱커를 아군 진영으로 배달해줬다면...

    아군에 짜오보다 이니시가 강력한 챔프가 있거나, 적의 포킹이 별로 위협적이지 않다면 그나마 할 만 해진다. 잭스랑 비슷하게 운용하되, 짜오에겐 생존기라 할 게 없다고 봐도 무방하므로 무식하게 적진으로 돌격하는 짓은 하지 말자.

  • 요릭
    라인전 패왕이지만 시작부터 한타가 지속되는 칼바람 나락에서는 할짓이 없다. 소환사의 협곡 탑 라인에서는 근접 딜탱들이 오기 때문에 스킬 사정거리가 굉장히 길게 느껴지지만 이곳에서는 사거리가 1000이 넘어가는 포킹이 난무하기 때문에 스킬 사정거리가 상당히 짧게 느껴진다. 원래 요릭은 한타 기여도가 높지 않은 대신에 뛰어난 라인전으로 적을 1인분도 못하게 만드는게 주 임무인데 여기서는 그런게 되지 않아서 할게 없다. 구울들을 미니언한테 찍어서 적들에게 보내는 방식으로 포킹을 시도해볼수도 있겠지만 5초라는 지속시간과 미니언만 디립다 때리기 때문에 포킹 자체가 되지 않는다. 피도 적어서 가다가 5원만 제공하고 죽는게 대부분. 그나마 E에 흡혈이 달려 있어서 피수급은 쉽다는게 장점. 궁극기는 한타시 우리팀 딜러를 한명 더 복사해서 싸울 수 있지만 유령은 평타딜만 해대므로 이곳에서는 궁을 먼저 거는것보단 질리언 궁을 넣듯이 일점사로 죽을것 같은 챔피언에게 걸어주는게 더 효과가 높다. 특이사항이 있다면 칼바람에서 나름 악랄한 캐릭터인 마오카이의 하드카운터. 초중반에 사람 신경을 툭툭 건드리는 묘목을 구울로 전부 제거할 수 있다.

    질리언과 함께라면 상황이 대 반전되어 탈레반 조합을 통해 위엄을 뽑낼수 있다. 무엇보다 궁의 한타기여도가 상당히 높고 질리언궁도 비슷한사실 요릭보다 우월한 부활계열이므로 아군의 생존률도 두배로 껑충뛴다. 그러므로 요릭하게 생겼다고 닷지하진 말고 아군이 질리언을 뽑나 일단 기다려보자. 여기에 카서스까지 있다면 카서스를 3번 죽여야 된다. 그동안 장판딜 다맞고 진혼곡에 마무리가 뜬다

  • 잭스
    개싸움 맞다이 챔피언 3. QE 돌진기로 광역 스턴을 소환사의 협곡에 비해 자주 넣을 수 있다는 점은 도움이 되지만, 어중간하게 큰 잭스는 QE 한번 넣고 나면 죽어버리기 일쑤다. 순간적 DPS가 좋긴 하나 3타 찍을 동안 살아남기도 힘들며 패시브를 유지하기 어렵다는 것도 단점. 초반에 거인의 허리띠를 하나 사고 웬만한 탱템이 갖춰지기 전에는 한타 직전에만 전투에 참여하는 것이 도움이 된다. 기상천외한 장소에서 원딜을 덮쳐 물던 소환사의 협곡식 플레이가 불가능 하기 때문. E 스턴을 2명 이상에게 먹이기만 해도 한타에서는 큰 도움이 된다. 무작정 진입을 Q로 하기 보다도 한타 끝나고 실피로 도망가는 적을 WQ로 찰지게 잡아먹는 것도 하나의 재미라면 재미.

  • 판테온
    창짤을 하기엔 사거리가 너무 짧고, 다이브상황을 제하면 포킹스킬들이 난무하는 칼바람 특성상 패시브를 활용하기가 어렵다. 게다가 판테온은 딜템을 많이 올려야 하므로 맷집이 부족하고, 탱템을 올리면 어중간해진다. 그나마 좁은 맵 특성상 궁을 활용하기가 쉬운편, 다른 글로벌궁을 가진 트페처럼 자살용도로 궁을 쓸수 있다.
    그래도 일단 순간딜 하나만큼은 최고를 달리고 궁으로 자살이니시(...)나 백도어(...)도 가능하기 때문에 상대 조합이 몸이 약하고 우리 팀이 판테온의 이니시를 지원할 수 있는 조합이라면 나름 활약할 여지는 있다. 특히 잡아먹기 좋은 건 탈출기 없는 원딜이나 몸은 약하면서 사거리 믿고 깔짝거리는 AP누커들. 궁으로 쓴맛을 보여줄 수 있다.

3.3.5. 비추천 챔프[34]


  • 녹턴
    E 공포가 나름 쓸만하지만 근접챔프라는 점이 빛을 바랜다. E 공포도 2초 동안 붙어있어야 발동되고 Q 포킹은 아프지도 않고 딱히 CC가 있는 것도 아닌데다 마나도 제법 들어서 Q 로 포킹만 하면 마나회복 버프가 있음에도 불구하고 궁쓸 마나도 부족해진다. 포킹은 되지만 마나관리가 어느정도 필요하며 데미지도 떨어져서 포킹이라고 부르기도 애매하다.
    W는 비슷한 스킬이 있는 시비르가 가뜩이나 칼바람에서 강력한데 보호막 자체도 시비르가 더 길고 마나도 채워준다. 녹턴은 공속이 올라가지만 근접 챔프 특성상 평타칠일은 전면전이나 미니언치는 일뿐이다. 주로 사용처는 적팀 설치 오브젝트(트랩,묘목,상자등등)제거 하거나 한타때 CC막는 용도, 오브젝트제거를 자주 하면 Q포킹할 마나도 없어지니 조심.

    특히 녹턴의 전매특허인 궁이 완벽히 무용지물이 된다. 맵이 좁고 와드도 없어서 딱히 시야를 가린다고 이득을 볼 것도 없고 적들이 자주 뭉쳐다니기 때문에 궁 키고 한 마리씩 끊어먹는 플레이가 힘들다.

    이러한 단점으로 인해 딜러로 키우면 적 팀이 던지지 않는 이상 거의 망한다. 탱커로 키워야 그나마 할 만해지지만 탱커로 키운 녹턴은 라인전은 물론이고 한타에서도 할 건 궁을 위시한 이니시에이팅 정도. 시야가 가려지니 들어가기 전에 녹아버리는 일은 없다. 궁으로 이니시에이팅하고 W로 CC 막고 공포걸고 딜러한명 피를 반정도만 빼도 1인분 이다. 나머지는 팀원들의 활약을 기대하자.

  • 누누
    패시브와 잡아먹기로 라인전 유지가 수월하고, 눈덩이 짤짤이는 초반에 굉장히 짜증나는 견제기가 된다. 그리고 맵의 너비가 좁은 칼바람 나락에서는 상대가 누누의 궁극기를 피하기도 어렵다. 특히 아군에 갈리오아무무처럼 장판형 CC기를 가진 챔프가 있다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 하지만 상대팀에 하드CC기가 많아질수록 궁극기를 맞추기가 어렵고 E스킬의 사정거리도 그리 길지 않아 상대 팀 조합에 따라 운명이 결정된다. 대신, 칼바람에선 와드가 없기 때문에 부쉬 낚시가 잘 통하는 편. 부쉬에서 궁을 쓰면 상대방에게 원이 보이지 않으므로 의외로 풀차지 궁을 먹일 타이밍이 나오기도 한다. 물론 센스있는 적은 아무 이유없이 갑자기 느려지면 부쉬궁을 의식하고 바로 탈출하겠지만, 난전중엔 의외로 찾기 힘들다.

  • 르블랑
    전형적인 암살자 캐릭 6렙 전에는 왜곡으로 인한 몸포킹도 안되는데다가 상대팀에 즉발성 cc라도 있으면 들어가는 순간 아군이 당했습니다를 듣게된다.보통 이런캐릭의 경우 탱템두르는게 일반적인데 르블랑은 극딜트리 밖에 못간다.걔다가 사용자의 손가락도 많이 타기때문에 승률이 저조하다
    5:5 한타가 지속되기에 Q,E는 거의 봉인되다 시피 하고 W로 광역데미지를 주자마자 빠지는 카이팅, 아니 몸통박치기후 빼기(...) 플레이가 그나마 주효하다. 농담이 아니다.. 물몸인 르블랑이 패시브 믿고 E로 한명 묶겠다는거 자체가 베인이 굴러서 몸니시에이팅하는것과 다름없다. 아니, 우선 패시브 발동 조건이 딸피상태에서 시작인데, Q는 사정거리가 짧어 효과를 못보고 되려 더 얻어터질가능성이 높다. R로 W를 복제해서 두번쓰면 데미지도 나름 쏠쏠하다.아니 사실 이거밖에 답이없다. 야 신난다(...) 어떻게든 아등바등 킬을 줒어먹어 잘크면 딜러 1~2명을 어떻게든 짜르고 장렬히 전사하면 할일 다한다(...)

  • 렝가
    초반부터 같은 라인 상대를 잡아먹고 크면서 중반부터 스플릿 푸쉬와 떨어져 있는 적 한명을 끊어먹는 운용으로 먹고사는 챔피언인데 칼바람 나락에서는 이런 운용이 아예 불가능하다. 점프로 진입하다가는 물몸인 렝가는 상대 포킹 다맞고 죽기 십상이고 칼바람 나락에서 렝가가 믿을 거라곤 그저 w를 통한 어설픈 자체 체력수급 뿐이다. 역시 포킹에 대처할 만한 수단이 전무하고 야성 스택도 제대로 쌓을 수 없으며 소환사의 협곡에서 생존이나 스플릿 푸쉬에 도움이 되는 렝가의 궁극기는 여기서는 정말 쓰잘데기없다. 결국 닥치고 탱으로 가는게 최선인데 렝가와 체템과의 상성은 위에서 말한 다리우스나 나서스 같은 챔피언들보다도 별로 좋지 않다는게 문제. 다만 예외적인 경우가 있는데 상대팀 챔프 중 2명 이상이 사거리가 짧은 딜러일 경우. 렝가의 유일한 장점은 부쉬에서 갑자기 달려드는 QWE 콤보. 빠르게 스택을 쌓으면서 뼈목걸이 스택으로 패시브 사거리를 증가시키면 상대 챔프 하나를 삭제하고 시작한다는 장점이 발휘될 수 있다.다만 이 맵에서 1:1을 진행할경우, 최고급의 성능을 자랑한다. 맵전체에 부쉬가 나열돼있으니 한마디로 1:1환경에서 렝가는 계속해서 도약+폭딜이 가능한 브루저가 된다. 문제는 다수전에서 효율이 전술한만큼 떨어진다는 것. 친구와 1:1할때만 응용폭이 넓어지는 챔프이다.

  • 리 신
    0.9추가 AD 계수를 지니고 수풀체크용으로 쓸 수 있는 음파는 좋은 축에 드는 스킬이고, 방호는 쥐꼬리만큼이긴 하지만 일단 보호막이 달려있어 각종 포킹들의 위력을 조금씩 줄여주거나 아군 챔피언/미니언에게 타서 포킹을 피할 수 있고 강철의 의지는 생명력 흡수와 주문 흡혈률을 올려준다. 폭풍은 계수가 괜찮고 광역기라 라인 밀기가 수월하며, 무력화는 상당히 좋은 디버프다. 궁극기야 적 챔피언 배달 또는 위험한 딜러나 달라붙는 탱커들을 강제로 전선에서 이탈시킬 수 있다. 한타 전에는 아무나 음파를 맞춰놓고 공명의 일격으로 돌진 후 폭풍 - 뒤에 있는 아군 미니언 또는 챔피언 방호로 일방적인 피해를 줄 수 있기도 하다. 한타 기여도도 폭풍을 최대한 맞이 맞춘 후 곧바로 무력화로 광역 디버프를 걸고 만만힌 주요 딜러를 궁으로 뻥 차서 배달하면 나쁜편도 아니다. 이론적으로는 위의 칼바람 OP챔프로서의 요소가 4가지나 있다. [35]
    문제는 스킬들이 조금씩 모자라는 경향이 있다는 것. 음파까지만 보면 칼바람에 특화된 스킬이나 이후에 들어가는 공명의 일격은 잘못하면 적진으로 자신을 배달하는 꼴이 되어버릴수도 있고, 와드 사용 불가로 방호의 사용이 약간 제한된다. 강철의 의지의 경우 클래식 탑솔라인에서 라인유지력을 올리기 위해 선마를 하는 경우도 있다지만 칼바람은 시작부터 5:5이므로 의미도 없다시피 하다. 폭풍은 정말 높은 계수의 광역기고, 무력화는 분명 좋은 광역 디버프지만, 일단 폭풍을 맞추기 위해서는 근접해서 써야하고, 무력화는 그 폭풍이 들어가야 사용이 가능하다. 궁극기는 음파 - 공명의 일격으로 붙어도 점멸 - 궁이나 다른 아군의 CC기 지원이 아니라면 배달이 힘들고, 방생의 위험성도 다소 존재하며 5명이 모두 뭉쳐있는 맵 특성 상 오히려 공명의 일격으로 들어가던 중 녹아버리는 경우도 생긴다. 즉 손빨을 심하게 타는 데다가 조금씩 모자른 요소들이 챔프를 어중간하게 만들어 활약하기 어려워진다.

  • 바드
    2015년 4월 기준으로 칼바람 나락 승률 꼴찌 챔프. 소환사의 협곡과 우르프 모드에서도 그랬듯이 여기서도 최악의 성능을 보여준다. 소나나 룰루처럼 아군은 보조하고 적군은 딜링기와 CC기로 교란하는 서포터들과는 달리 영 써먹을 데가 없다. 유일한 딜링기인 Q는 다른 AP서포터형 챔피언들의 딜링기에 비해 초라한 수준이고 W는 소라카나 소나, 나미같은 챔피언들의 힐량보다 힐량이 쥐꼬리만한데 비해 마나는 더많이 잡아먹는다. E는 이 맵 특성상 각이 안나와 아예 쓸데가 없다. 상황에 따라 궁으로 대박을 쳐야 겨우 본전이고 그러지 못하면 존재감이 아예 없는 수준이다. 소나나 룰루처럼 누커급 딜을 기대할 수도 없고, 쓰레쉬나 레오나, 브라움처럼 딜은 못해도 탱은 해주는 서포터도 되지 못한다. 한마디로 말해 걸리면 곧바로 주사위를 돌리거나 그것도 안되며 닷지를 고려해야 하는 수준이다.

  • 스카너
    칼바람 나락 픽률 꼴찌 챔프. 다시말하면 칼바람에서 가장 기피되는 챔피언이다. 포킹 위주의 전장에서는 궁으로 상대를 물어 아군 진영에 배달하는것 뿐인데 스카너는 이짓 하려고 하다가 상대 포킹 다맞고 가루가 되기 십상. 더군다나 시즌2 후반에 궁판정 너프를 먹은 뒤부터는 더더욱 이 맵과 상성이 나쁜 챔피언이 돼버렸다. 그래도 몇몇 상황에선 활약할 여지가 있는데, 칼바람 전용 템인 수호자의 뿔피리와 궁합이 좋고 정당한 영광까지 구입하면 광속으로 적진에 파고 들어 딜러를 납치해 올 수 있으므로, 적에게 포킹이 부족한 경우 탱템 둘둘 맞춰서 최전방에서 어그로만 끌다가 취약한 상대방 물고오는 것 만으로도 일인분은 할 수 있다.
    의외로 마스터 이의 카운터가 될 수가 있는데, 마스터 이는 다른 포킹챔프와 달리 미니언을 발판으로 포킹을 하게 되므로, 스카너가 발판이 된 미니언 옆에서 매의 눈으로 주시하다가 일격필살이 끝난뒤 마이를 물어오면 몸 약한 마이는 궁이 끝나기도 전에 쏟아지는 딜에 산화해 버린다. 이 때문에 스카너가 미니언 옆에 있다는 것 만으로도 마이가 몸을 사리게 만들 수 있고, 수은장식띠 같은걸 사게 만들어 딜로스를 만들 수도 있다. [36]

  • 아트록스
    흡혈을 이용한 체력을 채우는게 매우 어렵다. 5:5로 대치하고 있을때 미니언한테 평타를 넣기가 상당히 힘들고, 상대팀에 포킹 챔프가 있는 경우는 답이 없어진다. 흡혈로 버틴다 해도 칼바람 나락은 맵의 특성에 치유 효과가 감소되는 디버프가 걸려있어서 정령의 형상은 필수로 가야하는데 이게 모렐로노미콘이라는 엄청난 카운터 때문에 흡혈 능력이 빛을 보지 못한다. 게다가 패시브가 이맵과 상성이 매우 안어울리는데 패시브가 살아있으면 절대로 자살할 수가 없다.
    다만 상대팀에 AP누커가 없다면 할만해진다. 대체적으로 흡혈능력이 방해받지 않고, Q를 이용한 이니시에이팅이 어느정도 가능하며 패시브를 잘 활용하여 바퀴벌레같은 흡혈과 피의 대가의 대미지도 무시못할 수준이여서 치유 효과 감소가 없는 한 일인분을 활약할 여지는 있다.

  • 엘리스
    협곡에서 정글러로서의 파워가 너무 강력해서 너프를 너무 먹은 탓에 성능이 칼바람에서도 저조한 챔프가 되버렸다. 고치의 스턴시간이 짧아져서 왠만한 다른 챔피언들의 확정cc기에 비하면 너무 약한 수준이고 챔피언 자체가 한타에서의 약함을 극초반 운영으로 메꾸는 스타일인데 시작부터 5대5 상황인 칼바람에서 어느 정도로 약한지는 말 안해도 알 터. 그나마 자동유도기능에다가 사정거리 이상 나아가며 데미지와 계수도 나쁘지 않고 수풀에 적들에게 피해를 줄수있는 훌륭한 밥줄인 W폭발거미가 있지만 탄속이 너무 느려터졌고 이거하나 보고 딜러로 갈수도 애매하다..... 게다가 거미폼일땐 근접해서 평타를 쳐야 이득을 보는 쓸모없는 스킬인지라 투자하긴 조금 아깝다. 하지만 다른스킬이 너무 도움이 안되므로 울며 겨자먹기로 W를 찍어 포킹을 계속 하다가 WQ가 둘다 4~5랩찍혔을때 싸움이 나면 Q W (E) R(거미폼변신) Q W하고 E로 도망쳤다가 인간폼으로 변해서 반복하면 그나마 할만하다.

  • 우디르
    곰디르의 스턴을 넣기가 매우 힘들다. 물론 부쉬가 있어서 부쉬로 페첵하는 적에게 걸어주면 되지만. 그전에 짤짤이 다 맞고 도망가기 일쑤. 애초에 부쉬에 일단 논타겟팅 스킬날려서 체크하고 들어가므로 다 들킨다. 거북이 태세의 실드와 불사조 태세의 광역 데미지도 여기선 별 도움이 안되는데다 호랑이 태세는 거의 봉인 수준[37]. 원거리 스킬및 돌진기가 없단 단점이 너무 크게 작용한다. 게다가 모든 스킬들이 평타를 기반으로 한 스킬들이기 때문에 AP로 가도 AD로 가도 효과를 보려면 적에게 접근해야 하지만 그전에 짤짤이들 다 맞고 회색화면 보기 십상이다. 한마디로 시작 부터 존재감 제로. 할 수 있는 게 없다. 그렇기 때문에 다리우스나 나서스 같이 상대방의 스킬들을 다 맞아주는 탱커 역할로 키우는 것을 추천한다. 탱템 싹다 둘러 적들의 집중 포화를 뚫고 들어가는 곰디르 스턴에 아군 딜이 집중되면 그것만큼 기쁜 게 없다.

  • 이블린
    칼바람 나락 승률 꼴찌 챔프 돌진기 없음+하드 CC없음+패시브 없음 가렌과 비슷한 삼위일체의 주인공. 패시브가 하드캐리하는 협곡과 달리 여기는 존재 자체를 은신 시켜준다 QE둘다 기본적으로 근접해야 딜이 들어가며 W가 슬로우를 제거 시켜주긴 하지만 카이팅 당하기 딱좋다 탱템을 가자니 CC없는 이블린을 때릴 이유도없으며 궁극기를 다 맞추지 않는이상 탱템을 가도 녹는다 광역CC가 많은 조합이고 후반일때 그때서야 밥값을 한다(조합에 힐이 있어야 그나마 간신히 버틴다) 4.13 패치로 기본 피해량이 줄어들어서 걸린다면 주사위를 굴리거나 닷지를 고려해야하는 수준이다.

  • 자크
    한번에 적 딜러들이 뭉쳐있는곳으로 뛰어들에 깽판을 칠 수 있다는 것만으로도 존재 가치가 있다. 특히 부쉬에 옹기종기 모여있는데 갑자기 뛰어들어 깽판치는 자크는 그야말로 충격과 공포. 패시브는 처형 당하는게 매우 어렵게 하기때문에 그렇게 좋지 않다 아트록스랑 비슷한 사례.퓨어탱으로 가든 AP딜탱으로 가던 팀의 이니시를 해주는 정도 밖에 못한다

  • 카직스
    협곡에서 미처 날뛰는 카직스 때문에 너프를 하도 먹어서 칼바람에는 썩 그렇게 좋지 못하다 w선진화가 추천되며 팀에 들어가는 조합이 많다면 e진화도 추천할만 하다 일딴 야몽과 여눈은 필수이며 상황에 따라 맞춰가는 템트리가 필요하다

  • 트린다미어
    답이 없다. 조롱 쓰고 와악 하고 들어가 미칠듯한 공속과 공격력으로 적의 몸 약한 누커나 원딜을 끔살 하면 좋겠지만, 그 공격력을 내기 위한 분노를 모을 방법이 없다. 같은 분노를 사용하는 레넥톤은 트린다미어보다 긴 분노 유지시간을 이용해 미니언 툭툭 건드리다가 E-평-W-평-Q-평으로 몸 약한 캐릭 하나 잡고 E로 도망치는 플레이를 할 수 있지만, 트린다미어는 그렇게 콤보로 적 하나를 순살시킬 수 없다. 게다가 분노를 쓰지 않아도 Q의 체력회복이 믿을 만 한 레넥톤과는 다르게, 모으기도 힘든 분노를 써야만 쥐꼬리만큼 체력을 회복시키는 트린다미어의 Q는 보고 있으면 눈물이 다 나온다.
    그러나 일시적으로 무적이 되는 궁이 있어 한타에서 팀 전체가 부담없이 타워 다이브를 할 수 있게 만들어주며 출중한 탈출기가 있어 다이브에 부담이 적다. 적에게 CC기가 충분치 않다면 궁으로 깽판치곤 유유히 달아나서 헬스팩과 회복으로 다시 전장에 복귀하는 것도 가능. 적과 아군의 조합에 따라 충분히 활약할 수도, 혹은 잉여가 될 수도 있는 조합빨을 심하게 타는 챔프.

솔직히 뭘 하던지간에 손좋으면 이긴다

4.

  • 헬스 팩은 3분 10초에 처음 생성되며 사용된 시간을 기준으로 40초후마다 재생성된다.

  • 르블랑, 오공, 샤코 등의 분신들도 헬스 팩을 먹을수있다. 물론 본체가 회복되진 않는다.

  • 미니맵에 표시되는 헬스 팩의 경우 전장의 안개에서 사용되더라도 미니맵에서 사라지는것이 보인다.

  • 부쉬로 인한 낚시가 종종 있는 편이라서 부쉬에 시야를 먼저 확보할수있는 캐릭들[38]은 가능하면 부쉬를 매번 부쉬로 들어가기전에 확인하는 버릇을 들이자.

  • 보호막이 너프되고 힐이 자신과 아군이 같이 차기 시작한 이후로는 회복으로 팀원 체력을 유지시키도록 최소 한명 정도는 회복를 선택하는 게 좋다. (자체 생존기가 충분하다면 회복/보호막도 괜찮다.)

  • 시작이 1375원이 주어지는데, 여기서 챔피언 별로 어떤 선템을 올리는 가가 6렙 이전에 스노우볼링을 굴리느냐 못하느냐의 기점이 된다. 포킹이 된다면 몰라도, 초반에 딜도 탱도 안 되는 챔피언이 탱킹 하기 싫다고 선 딜템을 가거나, 협곡과 달리 갑자기 큰 돈이 들어와서 주체를 못 하고(...) 냅다 꼴리는 대로 이상한 아이템을 샀다간[39], 초반에 승기를 잡지 못 하는 이상 말릴 수가 있다. 초반템을 무엇을 고르더라도 일단 체력 포션 3개 이상은 챙겨갈 여유를 가지고 고를 것. 설령 아군에 힐러가 있더라도 너무 그들만 믿고 객기 부리지 않는 것이 좋다.힐 쿨타임 때 딸피 되놓고 힐러 보채지 좀 말고

  • 군단의 방패, 강철의 솔라리 펜던트, 심연의 홀 같은 오라 효과가 있는 아이템의 효율이 높다. 여유가 된다면 승천의 부적까지 갖춰서 한타 싸움을 주도적으로 이끌 수 있도록 하자.

  • 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리해진다. 바루스의 꿰뚫는 화살이나 케이틀린의 필트오버 피스 메이커같은 포킹을 잘 맞출 자신이 없다면, 미니언을 맞혀서 밀자. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 라인을 밀어도 트페나 판테온이 아닌 이상 뒤에서 몰려올리가 없고 부쉬 점거도 한층 쉬워지기 때문에 라인을 미는것이 좋다. 또한 상대쪽 포탑 앞의 헬스팩을 스틸할 수도 있고, 상대 타워의 체력이 조금씩 까이며, 부쉬 점령이 가능해지고 미니언들을 방패삼아 각종 포킹기를 넣기가 수월해진다. 덤으로, 라인을 빨리 민쪽은 대부분의 미니언 막타를 먹을 수 있지만, 밀린 쪽은 타워와 CS 싸움을 해야 하므로 글로벌 골드차가 나게 된다.

  • 다리 중간에서 대치 상황이 일어났을때 함부로 부쉬에 들어가지 말자. 부쉬를 체크하기 위해 온갖 논타겟팅 스킬들이 날아오기 때문이다.

  • 일반적으로 협곡보다 대치상태가 긴 편이라 라인 유지력이 매우 중요하다. 마나를 쓰는 챔프라면 마나젠, 탱커류라면 체젠(도란의 방패나 망령의 두건등의 아이템, 인내심특성), 원딜이라면 흡혈, AP메이지라면 주문흡혈에 신경쓰는게 좋다. 이도 저도 안되면 포션이라도 잔뜩 사들고 가자.

  • 칼바람은 살아남는거 이상으로 '죽는 것'이 중요하다. 한타에 이겼더라도 딸피 상황인데 회복수단이 없으면 적에게 골드를 주더라도 빠르게 자살하는 것이 좋다. 안그러면 부활한 적들에게 다음 한타가 필패할 것이다. 물론 적에게 골드를 주지 않고 타워, 미니언, 우물에서 킬당하는 것이 베스트. 일반적으로 한쪽이 압도적인 게임은 타워자살을 막지 못할때 벌어진다.

  • 반대로 한타에서 패색이 짙더라도 마지막 한명까지 싸우지말고, 한명이라도 후퇴해서 타워끼고 버티자. 적들의 자살을 막으면서 아군 부활시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다. 물론 적들이 미니언끼고 다이브시작하면 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나자. 살아남은 마지막 한명은 적이 타워 자살을 노릴때 한대만 쳐서 처형당하는 것만 막아도 제 몫은 한 것이다.

  • 3티어 업그레이드중 민병대를 쓸 수 없기 때문에 대개 2티어까지만 신발을 업그레이드하는데, 돈이 조금 남는다면 민첩성 업그레이드를 해주자. 고작 15정도의 추가 이동속도라 하더라도 기본 이동속도 기준으로 이속왕룬 2개 박은것과 같은 수준이다! 조그마한 수치라도 논타겟팅 스킬이 박히고 안 박히고, 죽고 안 죽고, 도망치고 따라잡히고를 가르기엔 충분한 수치다. AD캐리같은 경우에는 민첩성보단 보다 나은 추격 또는 카이팅을 위해 격노로 업그레이드하는게 더 나을수도 있다.이시니에이터의 경우 대장도 좋은 선택이 될수 있다

  • 적의 넥서스를 강제어택해서 부수면 졸렬하다는 소리를 듣는다.

5. 상인 대사

뒤틀린 숲에서 제단의 영혼들이 특수한 대사를 하는 것처럼 칼바람 나락의 상점 주인들도 특별한 대사가 있다. 상인들은 오랜 시간 가만히 있을 때, 상점을 열 때, 물건을 살 때, 전장으로 나설 때 각각 대사를 한다.[40]

옛 프렐요드의 땅이라는 설정이라 그레고르는 프렐요드 챔피언에게 특수한 대사를 하며, 필트오버의 고고학자인 라이트는 필트오버 챔피언에게 특수한 대사를 한다. 또한 두 상인 모두 애쉬, 리산드라, 세주아니에게 특수한 대사를 한다. 참고로 졸라게 시끄럽다. "여긴 프렐요드다!" 게임지고 있는데 "여긴 프렐요드다!", "제에에에에엔자아아아아앙!" 이러고 있음 시끄러워 죽이고 싶다

티모와 같은 요들 챔피언에게는 "요들이잖아! 하!"라는 빈정상하는 대사를 치기도.......

5.1. 블루팀 상인, 그레고르

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5.1.1. 가만히 있을 때[41]

  • 아 이런, 걱정말고 천천히 해! 난 벌써 죽은 몸인걸!
  • 전투가 쇼핑보다 훨씬 재밌지! 안그런가?
  • 나가서 누굴 좀 처치해야되는거 아니야?
  • 자네가 이쪽으로 유인해오면 내가 처치하는 거야. 그게 우리 계획이라고!
  • 냉기의 화신은 절대 죽지 않아! 뭐, 가끔 예외도 있지만 말이야.
  • 한번은 이 트롤 패거리랑 싸우는데 말이야, 그 중 한 녀석의 해골에 내 칼이 박혀 부러졌거든. 그래서 내가 그 놈 귀를 잡고 몽둥이처럼 휘둘렀지 뭐야. 그렇게 트롤 여럿 버렸지. 아 그 때가 좋았는데 말이야.
  • 내가 보기엔 지금 이 세상은 냉기의 화신들이 장악하고 있는 것 같던데, 맞지?
  • 다리 저 쪽 건너편에 있는 늙은이는 정말 멍청하기 짝이 없어. 뭐 그래도 비행접시는 봐 줄 만 하더군.
  • 비행접시를 타고 날아다니는 조그만 놈을 보거든 내 대신 좀 후려쳐주게! 코르키:???
  • 아바로사한테 내 전투 멧돼지도 함께 죽여서 그 영혼을 이곳에 결박해달라고 할 걸 그랬어. 보힐다야, 보고 싶구나!
  • 이 무기들을 써보고 싶어? 그럼 전장에 나가서 직접 구해오라고!
  • 가끔은 여기 칼바람 나락에 영혼 수호자가 둘이었으면 좋겠어. 좀 쓸쓸하거든.
  • 그래, 이곳에 얽힌 이야기가 궁금한가? 내 명예로운 죽음에 대한 이야기 말이지. 자, 그럼 한 번 시작해 볼까? 숨겨진 뒷얘기를 들을 수도 있다고.
  • 우리도 한 때는 인간이였지. 그러나 수호자들이 와서는 우릴 무기로 만들어 버렸어. 냉기의 화신으로 말이야.
  • 우린 냉기 수호자들을 기꺼이 섬겼지. 추적자가 곧 그들의 대령인이었네. 우린 그녀가 하라는 대로 건물을 짓고 사람을 죽였지.
  • 우린 프렐요드를 장악했네. 발로란도 우리 것이었지. 우리가 가는 곳이라면 어디든 냉기로 가득찼고 사람들은 벌벌 떨기에 바빴어. 강력한 제국을 일궈냈지만 사실 우리 것이 아니었지. 우린 그저 냉기 수호자들의 명을 따르고 있었으니까 말이야.
  • 아바로사가 우릴 하나로 단결시켰지. 자유를 위해선 죽음도 불사해야 한다는 걸 몸소 보여준거야. 그래서 우린 수호자들에게 등을 돌렸어. 우리가 그들보다 강하다는 게 확실했거든. 하, 우릴 너무 강하게 만든게지.
  • 바로 여기가 최후의 접전이 벌어진 곳이었네. 이 다리 말일세. 며칠동안이나 계속된 전투였지. 수많은 냉기의 화신들이 죽음을 맞이했지만 우린 계속 싸웠어. 전우의 시체를 밟고 넘어서 공격을 감행했지만 수호자들은 끈질기게 버텼네.
  • 마침내 혼신을 다한 최후의 공격으로 우린 수호자들을 제압할 수 있었지. 그 자들을 번쩍 들어올려서 칼바람이 부는 저 나락으로 던져버린거야. 그렇게 처치할 수 있었지. 그 나락에서 떨어지고 살아남을 수 있는 자는 아무도 없거든.
  • 혹시 수호자들이 돌아올 때를 대비해서 이곳을 지킬 사람이 필요했어. 죽어 사라질 위험도 없고 여길 떠날 일도 없는 사람이어야 했지. 수백명이 지원했지만 아바로사는 나를 택했네.
  • 난 이 칼바람 나락의 영혼 수호자, 그레고르네. 아바로사가 직접 나를 처치했지. 그건 영광이였네. 아바로사는 내 영혼을 이곳에 결박해 수호자들이 돌아오면 뿔피리를 불어 알릴 수 있게 했어.
  • 만일 내 뿔피리 소리가 들리거든, 수호자들이 돌아온 것이니 듣는 즉시 이곳으로 와야해. 최대한 많은 군사들을 데려와야하네. 그 망할 냉기 수호자들을 다시 저 나락으로 던져버려야 하니까 말이야.

5.1.2. 상점을 열 때

  • 유물은 아무나 쓰는 게 아닐세.
  • 진가를 발휘해 보시게.
  • 어서 오시게!
  • 환영하네.
  • 수호자들이 돌아오지 못하게 내가 여기를 지키고 있다네.
  • 아, 이 전장의 냄새. 쓰읍~ 바로 이거야!
  • 나락으로 던져버리시게!
  • 일생일대의 전투를 단단히 준비하시게나.
  • 이 다리를 점령해 버리게.
  • 내가 냉기의 화신일세.
  • 전리품은 승자의 것이지.
  • 반갑구려.
  • 점점 승질을 돋구시는데, 나 화나면 무섭다고! [42]
  • 이 건방진 녀석! [43]
  • 아이거 원! 보기만 해도 오금이 저리겠는걸! [44]
  • 딱 보니 재물복이 있으신 관상이군.[45]

5.1.3. 물건을 살 때

  • 고대의 유물일ㅅ...아, 아직 멀쩡하다고!
  • 프렐요드의 최상품이네!
  • 냉기의 화신답게 처치해버리라고!
  • 가서 모조리 무찌르게!
  • 분명 도움되는 물건일걸세.
  • 이거 한 번 써보게.
  • 그건 마력이 깃들어있지. 적어도 내 보기엔 말이야.
  • 강력한 무기지.
  • 냉기의 화신에 걸맞는 작품이지.
  • 그거 좋지! 적을 해치우기에 안성맞춤이거든!
  • 프렐요드를 위해 싸우게!
  • 냉기의 강철이네.
  • 피의 대가가 치뤄진 물건이지.
  • 아직 처리할 문제가 많다고.
  • 피의 대가를 구경하시게.
  • 현명한 선택이네!
  • 크하하하하하하! 나도 그 망치로 여러 명 때려잡았었지.[46]
  • 조심해! 이건 얼음 정수에서 나온 조각이라고! [47]
  • 추적자는 부족에서 추앙받던 지도자였네. 그 여자가 우릴 배신했다는 설도 있긴 하지만 말이야.[48]

5.1.4. 전장으로 나설 때[49]

  • 진격~~~~!!!!
  • 자유를 위해!
  • 수호자들에겐 죽음뿐!
  • 일단 처치하고 나면 이리 데려오게. 다시 보내주지!
  • 한 놈도 살려두지 말게.
  • 자유를 위한 값진 희생이야!
  • 승리가 아니면 죽음 뿐이다! 나야 둘 다 해당되지만 말이야.
  • 어, 그, 전장에서 혹시 여자 망령이 보이거든, 거, 좀 알,알려주게!
  • 여긴! 프렐요드다!!![50]
  • 잘 안 풀리나? 좀 더 큰 칼을 써보시게. 할만해질거야.
  • 싹 해치워버리게. 잘 안되면 저 나락으로 던져버리시던가.
  • 박살내버리게!
  • 진정한 전사라면 두 주먹만으로 충분하지! [51]
  • 오호라! 몸이 근질근질하신가봐?[52]

5.1.5. 특수 대사

  • 그라가스
    • 냉기의 화신이라면, 그 정도 덩치는 되셔야지.
    • 어디 그라가스표 시원한 맥주 한 잔 안 주시나? 아 그러지 말고 한 모금만 줘 봐!
    • 전투를 이기고나면 나랑 양조 비법을 얘기해봅세. 내 취미거든.
  • 나미
    • 이런, 방금 월석[53]이 다 떨어졌는데 어쩌나?
  • 누누
    • 멧돼지를 한 번 타볼텐가?
    • 설인을 한 번 타볼까 했었는데, 뭐... 잘 안되더라고.
    • 수호자들이 돌아오면, 설인이 막강한 동맹이 될 수 있을텐데 말이야.
  • 리산드라
    • 추적자라니... 아직 살아있었던게요?
    • 아바로사에게 무슨 일이 있었던게요.
    • 누구...편이신가? 수호자 쪽인가... 냉기의 화신 쪽인가...?
  • 볼리베어
    • 어사인 종족은 언제나 우리 편이었지.
    • 내가 뿔피리를 불면, 자네 어사인 종족은 부름에 응할텐가?
    • 환영은 그저 계시일 뿐이네. 자네가 프렐요드를 구할 수 있다고.
  • 브랜드
    • 이런 곳이 성미에 맞으실랑가 모르겠네?
  • 세주아니
    • 세주아니, 자네 핏속엔 강렬한 냉기의 화신의 기운이 느껴지는군.
    • 자넨 세릴다를 닮았군. 정말 타고난 여전사였는데 말이지.
    • 운 좋은 멧돼지 녀석 같으니. 멧돼지 윗 녀석은 장식입니다
  • 애니비아
    • 얼음불사조여, 환영하네.
    • 자네의 희생을 기억하고말고.
    • 수호자들이 돌아오면, 애니비아, 자네가 꼭 필요할걸세.
  • 애쉬
    • 냉기의 화신 무기를 들고 있구려, 애쉬. 현명하게 사용하게.
    • 혹시 그거, 아바로사의 활인가? 대체 아바로사에게 무슨 일이 있었는지 알고 있나?
    • 내 여왕님을 쏙 빼닮으셨군.
  • 올라프
    • 전투를 하다보면 냉혈한의 기운도 좀 가시지 않나, 형씨?
    • 전장에서 운명을 찾아보게, 올라프.
    • 죽음에서 진실을 찾게 될 거야.
    • 브롤라프 스킨 착용 시 추가 대사
      • 이야! 형씨!
  • 우디르
    • 여전히 고대의 방식을 고수하고 있군.
    • 명예로운 주술사여, 환영하네.
    • 정령의 힘이 당신을 인도하길.
  • 트런들
    • 어이 트롤, 조심하라고! 너같은 녀석들을 여럿 처치했거든!
    • 으웤! 썩은 시체 냄새가 진동을 하잖아!
    • 이제 트롤도 왕이 있다고?! 거 참!
  • 트린다미어
    • 엄청난 분노야. 조절이 되긴 하나?
    • 피의 대가는 잘 알고 있겠지.
    • 분노가 자네의 숨은 저력을 끌어내는군, 트린다미어.
  • 요들 종족 챔피언

5.2. 퍼플팀 상인, 라이트

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5.2.1. 가만히 있을 때

  • 천천히 하라구. 아직 한참 더 배워야 할 테니까 말이야.
  • 자네가 즐겁다니 뭐 딱히 할 말은 없네만, 저 밖은 살벌한 전쟁이 계속되고 있다고.
  • 이 섬세한 장인정신. 감사할 줄 알아야 해!
  • 차나 한 잔 할까... 오늘은 뭘 같이 먹을까... 과자? 음, 부스러기 때문에 안되지. 발굴 현장이 오염되니까. 그럼 그럼. 요 얼음은 정말 신기하단 말이야. 이거 혹시 얼음의 정순가? 아니야. 냉기 수호자들의 유해인가 보군. 그래 맞아! 음... 차가 식어 버렸네?
  • 그래 이거야! 드디어 찾았어! ...이런 아니구만.
  • 얼음 정수로 주조된 칼만 해도 이렇게 강력한데, 얼음 정수와 마법 공학이 만나면 정말 굉장하지 않겠나?
  • 내 로봇 혹시 못봤나? 아니, 또 저 나락으로 떨어져 버린건가?
  • 가끔은 저 나락의 끝에 뭔가 있는 게 보인다구. 뭐 망원경이 낡아서 잘못 본 걸 수도 있고 말이야.
  • 얼음 정수의 마력은 정말 끝도 없지 뭐야. 음, 정말 제대로 한 번 연구해보고 싶다니까.
  • 얼음의 정수가 신기한 건 말이지, 절대 안 녹는다는 거야. 한번은 용광로에 넣었더니 용광로가 얼어버렸지 뭔가!
  • 내 연구가 필트오버에 새로운 전성기를 가져다 줄 거야.
  • 유물을 더 찾아야 되는데 말이지. 그 빌어먹을 망령들만 없었어도.
  • 이 엄청난 유물들을 팔아치운다는 건 말도 안되는 일이야. 헌데 어쩌겠나? 나도 먹고 살아야지.
  • 난 라이트, 그리고 여긴 내 로봇 지브스[54]라네. 발굴 현장에 온 걸 환영해~
  • 문제는 필트오버가 너무 앞만 보고 달린다는 거지. 때로는 지난 과거에서도 분명 배울 점이 많을 텐데 말이야.
  • 로봇은 녹슬고 오래된 고철 덩어리에 불과해. 늙을 로(老)자를 써서 로봇인게지! 무슨 소리인지 알겠나?[55]
  • 이 건틀릿의 크기를 보라고! 난 무슨 모자인 줄 알았지 뭐야! 냉기의 화신들은 손이 참 컸나봐?
  • 아직 이 현장을 복원중이지만은, 정말 무시무시한 일이 벌어졌었지. 아주 옛~날에 말이야...
  • 무슨 소린지 모르겠나? 여기 이 룬테라의 길고 긴 역사는 말이지...에...그러니까...어, 잠깐...내가 무슨 말을 하고 있었지?
  • 대체 책은 어디에 묻혀 있는거야? 원, 한 권도 발굴을 못하니... 아, 참! 야만족은 글을 못 읽지!
  • 여기 이 룬에 적혀있길, "냉기 수호자를 조심하라"고 하는데, 뭐 떠오르는 거 없소?
  • 여기 룬에 말이야, "추적자들이 종족을 배신했다"라고 써있는데, 추적자들이 누군지 아나?
  • 아, 그래서 여기를 지배했던 게 냉기의 화신이란 거야, 냉기 수호자야? 도통 룬에 뭐라고 써 있는지 모르겠단 말이야.
  • 나도 필트오버로 돌아가고 싶지, 그럼! 그런데 이곳의 유물들이 너무 휘황찬란하거든. 그래서 좀처럼 떠날 수가 없어.
  • 이 얼음 정수의 힘을 내 손에 넣을 수 있다면은 마법 기계 공학의 한계를 훌쩍 뛰어넘을 수 있을텐데 말이야.
  • 나도 한 때는 필트오버 과학과 진보 학술원 명예 교수였지. 진짜 지식을 탐구하려고 다 때려쳤지만 말이야.
  • 얼어붙은 망치라... 거 참 무기까지 꽁꽁 얼려 쓴다니까?
  • 이 현장만 20년째 발굴하고 있는데, 이제야 쓸만한 물건이 나오기 시작하는군.
  • 정말 수많은 사람들이 바로 여기에서 목숨을 잃었지. 여길 '살육의 다리'라고 불러야겠어. 아, 아냐아냐아냐아냐 아니지. '칼바람 나락'이 훨씬 더 그럴싸하고 말고.

5.2.2. 상점을 열 때

  • 경의를 표하네.
  • 어서 들어오게.
  • 몸 좀 녹이시게나.
  • 발굴 현장에 온 걸 환영하네.
  • 세계의 진귀한 보물들이 지금 세일중이라고.
  • 여~ 안녕하신가!
  • 뭘 사려고? 아니면 뭘 좀 팔아볼텐가?
  • 최고의 물건들만 있다네.
  • 아 드디어 손님이 오셨구만!
  • 좋은 하루!
  • 잘 왔네!
  • 진귀한 물건들이 여기 다 있다네.
  • 이제 좀 결정을 내리지 그래?[56]
  • 자네 때문에 돌아버릴 지경이라구! [57]
  • 뭐, 잘 하고 있어. 근데 이 물건 좀 볼텐가?[58]
  • 어~ 부자시네. 드디어 새 로봇을 장만할 수 있겠구만.[59]

5.2.3. 물건을 살 때

  • 그래! 그게 살 만 하지.
  • 맨 몸으로 나가긴 위험할 걸? 이거 한 번 써보라구.
  • 뭐 좀 얼어있긴 해도, 쓸만하다고.
  • 뭐에 얻어맞았는지도 모를걸? 이미 뻗어있을테니 말이야.
  • 고맙네.
  • 그거 정말 괜찮은 물건이야.
  • 프렐요드 최상품이야.
  • 최고의 선택이군.
  • 잘 쓰게!
  • 그거 최상품인데!
  • 잘 했어!
  • 참 놀라운 상품이지!
  • 고대의 힘이 담긴 유물이라고!
  • 그런걸 더 발굴해주지!
  • 값을 매길 수 없는 거라고. 자 골드를 내게.
  • 하하! 정말 잘 사는 거라고! 하하하!

5.2.4. 전장으로 나설 때[60]

  • 과학의 힘을 보여줘!
  • 다시 전장으로!
  • 한바탕 난리를 일으키고 오게나!
  • 건투를 비네!
  • 가서 싹 쓸어 버리라고! 난 싹 파헤치고 있겠네!
  • 내가 여기서 혼자 얼어 죽거든, 과학을 위한 희생이었다고 말해주게.
  • 먹고 살기가 영 힘들어. 장사가 좀 잘 되면 좋겠어.
  • 저 칼바람 소리는...그냥 바람 소리 맞겠지? 그치?
  • 내가 왕년에 학술원에서 얼마나 잘나갔는지 이야기들 하던가?
  • 저 망령들이 내 연구를 방해하지 못하게 해 줘!
  • 위험해보이는 걸 발견하면 가져오게나. 뭐, 반짝이면 더 좋고.
  • 과학자한테 필요한 딱 한 가지 무기는 바로 재치라구.[61]
  • 쇼핑할 시간이 없어? 다 끓인 차라도 한 잔 들고 가게.[62]

5.2.5. 특수 대사

  • 리산드라
    • 자네가 바로 그 모래바람 마년가? 아, 아아, 눈에 뭐가 들어갔나.[63]
    • 그 냉기 좀 잠깐 거두지 그래? 추워 죽을 지경이라구.
    • 자네도 여왕이 되겠단 말인가? 여왕 참 많네 그려.
  • 바이
    • 언니를 쏙 빼닮았구나! 아, 이건 비밀이었지.[64]
    • 케이틀린이랑은 잘 지내는건가? 애매하단 말이야.
    • 이봐 바이! 내 로봇 좀 몇 대 쳐서 고쳐주겠나?
  • 블리츠크랭크
    • 삐리릭... 음... 삐리리릭... 이렇게 말하면 좀 알아듣겠나?
    • 자넨... 여기서 일해볼 생각은 없나? 보조가 한 명 필요해서 말이야.
  • 세주아니
    • 거 혹시 자네의 멧돼지가 로봇을 먹는다거나... 그럴 일은 없겠지?
    • 프렐요드의 차기 여왕, 세주아니님 반갑습니다.
    • 세릴다를 쏙 빼닮았군.
  • 오리아나
    • 자네 아버지를 알고 지냈었지, 오리아나. 참 좋은 양반이었는데...
    • 정말 쏙 빼닮았구나.
  • 애쉬
    • 그 활...보통 물건이 아닌데?
    • 프렐요드의 차기 여왕, 애쉬님 반갑습니다.
    • 음...아바로사를 꼭 닮으셨네.
  • 이즈리얼[65]
    • 자넨...진지하게 밥벌이를 좀 할 생각은 없나? 여기 발굴 현장에서 말이야.
    • 열심히 공부하게. 그럼 언젠가 나처럼 될 수 있을거야. 뭐, 로봇이랑 단 둘이 추운 지방에 처박혀 사는...그런 거 말이야.
    • 이즈리얼, 난 자네 나이만할 때 벌써 교수가 됐었다고!
    • 어, 자네랑... 그 크라운가드 양이랑... 그렇고 그렇다는 게 사실인가? 응?[66]
  • 제이스
    • 제이스, 내가 직접 머큐리 해머를 만들었었는데 말이야, 자네 것보다 훨씬 좋았다고! 크기도 크고 말이지.
    • 우리가 힘을 합치면 변신 로봇도 만들 수 있을 거라고!
  • 질리언
    • 혹시 이 로봇 녀석이 정상적으로 작동하는 다른 시공간이라도 있소?
    • 어~ 수염 멋진데, 질리언? 뭐, 내 수염이 더 멋지긴 해도 말이야.
    • 옛날에 여기 살던 생물체들을 혹시 아나?
  • 케이틀린
    • 내가 자네 어머니를 알지. 유능한 과학자였는데 말이야.
    • 아이, 보안관님도 참! 발굴 허가증이 진짜 있다니까 자꾸 그러시네~
    • 저 망령을! 자자자자연법 위반으로 체포해 주게!
  • 하이머딩거
    • 질서, 혼돈...이건 무슨 주기율표도 아니고 말이야.[67]
    • 교수님 어서오시게. 연구일지나 한 번 비교해볼까?
    • 학술원에서 자네를 보내던가, 하이머딩거?

6. 기타

맵에 포로(Poro)라는 작은 동물이 있다. 자세한 것은 항목 참고

레드포스트엔 '이 맵이 생기게 되면서 증명의 전장이 어떻게 되었는가?'라는 유저의 질문에 '다리는 많은 한타 끝에 심연속으로 무너졌습니다.. 다시는 볼 수없겠죠.'란 답변이 날아왔다. 지못미[68]

다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀이 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀이 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 안그래도 배경음이 큰 편인데 무너지는 소리까지 더하면 귀테러가 따로 없다.

2013년 10월 7일 무슨 버그가 생겼는지 북미서버 칼바람 나락에서 같은 챔피언을 중복 사용할 수 있게 되었다. 보다 자세한 설명글 클라이언트를 만지는 거라 계정정지까지 갈 수 있는 사유지만 하나의 챔피언으로 5:5를 할 수 있다는 점이 유저들에게 제대로 꽂혔는지 버그가 발견되자마자 다양한 동영상이 올라왔다.
예시 1
예시 2

참고로 VGA 사용이 많은지 프레임 드랍이 좀 심하다. 소환사의 협곡에서는 최상옵으로 잘만 돌아가는데 칼바람 나락에서는 최상옵으로 하면 빌빌댈수도 있으며, 그것 외에 랙을 유발하는 챔피언도 있다고 알려져 있다. 대표적으로 카서스의 궁극기를 쓰면 프레임 드랍이 심해진다고 한다. 해결 방법은 그냥 옵션 낮추자... 특히나 그림자 옵션을 낮추면 상당히 완화된다.

통계를 보면 픽률이 높은 챔피언은 대체로 가격이 싼 챔피언들로 최고로 픽률이 높은 챔피언은 20%대 중반의 픽률을 자랑하는 애쉬와 마스터 이, 라이즈로 다 450ip라는 저렴한 가격때문에 대다수의 소환사가 가지고 있으며, 이 맵에서 괜찮은 성능을 가져서 픽률이 높은 것으로 분석된다. 뽀삐같은 경우에 450ip라는 저렴한 ip에도 불구하고 픽률이 6.5%로 낮은 편인데 이유는 유저들이 필사적으로 회피하려고 하기 때문인 것으로 보인다. 리롤을 한다거나 아니면 닷지라도 불사하는 등, 게다가 뽀삐는 승률도 40%대 초반이라서 더욱...[69]

칼바람 나락에서 승리한 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나온다.



The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.
Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.

칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.
애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기수호자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기수호자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기수호자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 수호자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.

PBE 기준으로 12월 7일. 1:1 및 2:2 매치인 최후의 결전[70]에서 사용하는 맵으로 정해졌다. 다만 최후의 결전 모드가 생각보다 큰 인기를 끌지 못하면서 2014시즌때 추가될 예정이었던 마그마 전당 맵이 개발 중단되었다.
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  • [1] 기존 사용자 설정 게임의 비공개 선택이나 교차 선택 또한 가능하다.
  • [2] Lyte는 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편.
  • [3] 자동 매칭 한정
  • [4] 매 게임마다 얻는 포인트는 30+(현재 보유중인 챔피언 수)이며 250포인트마다 주사위가 하나 충전된다. 대략 20명정도의 챔피언을 보유하고 있다면 5~6판에 주사위 1개가 생기며, 100명정도를 보유하고있다면 2판당 1개정도가 생긴다. 덕분에 모든 챔피언이 선택 가능한 가맹점 PC방에서 플레이하면 포인트가 아주 쫘악 오른다.대신 사지도 않은 가렌이나 뽀삐같은 안습챔프가 걸리는 불상사가 생기지만
  • [5] 장신구도 판매하지 않으며, 장신구 칸에 포로 간식이 대신 들어가있다.
  • [6] 다만 초반에는 점멸을 비롯한 소환사 주문도 모두 쓸 수 있는 상태이고 만약 물렸더라도 다른 아군이 옆에 있다면 옆에서 보호도 받을 수 있으니 너무 겁먹을 필요 또한 없다.
  • [7] 공식적인 이름이 알려져있지않아 그외 다양한 이름으로도 불린다.
  • [8] 탈론은 승률 54%로 칼바람에서 강세를 보여주고 있는 챔피언이다. 체력 회복이 불가능한 칼바람 협곡에서 광역으로 강력한 딜링을 넣을 수 있는 탈론이 약캐라는 건 말도 안된다.
  • [9] 체력 회복이 중요한 모드 특성상 가렌의 패시브는 엄청난 성능을 자랑한다. 특히 16렙 이후에는 한타 도중에 체력이 바닥났을 때 잠깐 도망쳤다가, 다음 미니언 웨이브 때에 풀피로 다시 돌진하는게 가능하다. 단 패시브가 성장하기 전인 3~10레벨 구간에서는 별 도움이 안 되므로 무리하지 말고 방템을 올리며 레벨업에 신경쓰는게 좋다.
  • [10] 승률이 Top 15 안에 드는 챔피언들로 칼바람의 밸런스 파괴범들이라 할 수 있다.
  • [11] 잘 크게 되면 w쓰고 포킹하고 몇대 맞고 도망가는데 그때마다 피가 차오른다, 일점사 하려고 모여들면 점멸 5인궁 맞고 한타가 박살난다
  • [12] 인지도가 워낙 낮아서 다른 강력한 챔프에 비해 플레이횟수가 적지만, 그럼에도 불구하고 승률 10위 안에 들어간다. 숨겨진 OP
  • [13] 최근 시전시 쿨타임이 돌아가게 적용되었으므로 마나만 있다면 예전보다 더한 포킹을 선사해줄수 있다
  • [14] 이 두 스킬은 헬스팩을 놓고 대치를 할 때 매우 유용하다. 장판을 깔면 치유 감소 효과로 헬스팩의 효과가 절반으로 줄어들고 둔화까지 보너스로 걸리며, 궁극기는 속박덕분에 잘라먹는식으로 운영할 수 있다.
  • [15] 바루스와 제이스 이즈리얼정도.
  • [16] 이 때문에 후반에 모든 아이템창을 ap템으로 도배하면, 무시무시한 주문력을 확보할 수 있다.
  • [17] 근접챔프가 많은 조합이나 6렙 이전에 힘을 못쓰는 챔프가 많은조합
  • [18] 힐을 해줄때마다 자신의 체력이 줄어들며 너무 무리하게 들어간걸 따라가면 자신이 위험해질수 있으므로 주의
  • [19] 소라카가 먹고 힐을 해주는게 체력이 더 많기때문에 시작전에 가능하면 양보해달라고 양해를 구하는게 좋다
  • [20] 아테나의 부정한 성배가 무난하다.
  • [21] 2015 시즌 패치로 영약에 쿨감이 삭제되었다
  • [22] 보호막이 있는데다 CC기도 많고 덩치가 커서 어그로도 잘 쏠린다.
  • [23] 기본 치유량이 너무 차이난다는 게 문제지만 어쨌든 계수만 보면 롤 최고의 힐링기술 중 하나이다.
  • [24] 만렙 기준 100 + 현재 체력의 18% + 0.02AP 피해를 입는데 9초 쿨에 사정거리가 900이다.
  • [25] 하지만 선템으로 추적자의 팔목보호대를 가면 첫 싸움에서 매우 잉여해질 수 있다. 라인유지도 안되고 쿨감도 없고 마나회복도 없으므로 선템으론 그다지 좋지 않은 편. 차라리 영겁을 노려 방출봉과 수정을 가는 편이 낫다.
  • [26] 다만 이 경우 말 그대로 스치면 죽으므로 적당한 무빙이 필요하다.
  • [27] 광역 속박의 아무무, 적들을 가두는 자르반, 광역 스턴의 베이가 등이 특히 궁합이 좋지만, 아무런 CC기가 없는 피오라, 마이 같은 챔프와 같은 팀이라면 적을 묶어둘 수 없어 모세의 기적을 보게 된다.
  • [28] E R을 쓰면 사실상 할게 없어서 평타딜을 하는디 W 패시브가 ap계수였던 시절에도 내셔를 가야 겨우 쓸만한 평딜이 나왔는데 AD로 바뀐 지금은 갈필요가 있나?
  • [29] 그랩 - 띄우기 - 궁 콤보만 봐도 그랩의 1 AP와 끌어온 다음 궁의 패시브 번개를 확정타로 먹일 수 있으므로 0.25AP, 강철 주먹의 2AD와 마무리 궁은 1AP다. 다 합치면 2AD + 2.25AP로 뻥튀기되며 리치베인이라도 들면 Q-평-E-평-궁 콤보로 AP 계수만 보면 '''3 AP''다.
  • [30] 평타 2번 치는데 왜 리치베인 2번 안 들어가냐고 묻는다면 리치베인에는 2초 쿨타임이 있다고 답해야겠다. Q가 먹이는 스턴은 1초라 저 콤보를 넣으면서 도저히 평타와 E 사이에 2초 쿨타임을 돌릴 여유가 안 나온다.
  • [31] 간혹 협곡처럼 궁을 라인 밀때 쓰는 유저도 있는데, 칼바람 특성상 미니언 정리용으로 쓰기보단 포킹 용도로 적 챔프 두셋 맞춰서 피를 깎아두는 편이 낫다. 아군챔프들의 라인 미는 속도가 절망적일때나 쓰는게 낫다.
  • [32] 기본적으로 공템위주로 장비한뒤 Q의 공속 뻥튀기로 DPS를 올릴 수 있으므로, 공템과 공속템을 같이 올려야 하는 다른 원딜보다 중반 딜로스가 적어진다.
  • [33] 단 팀조합이 극 포킹이라면 마관 ap트리를 타서 포킹으로 게임을 끝낼수있다
  • [34] 승률이 아래에서 15위 내에 드는 챔피언. 2014/12/21 기준으로 나온지 얼마 되지 않은 칼리스타렉사이는 예외. 또한 단순 승률로만 비교한 것이기 때문에 픽률이 낮은 챔피언과 같이 반드시 위의 챔피언들과 상성관계가 형성되는 것은 아니니 주의할 것.
  • [35] 0.9 추가 AD 계수의 음파의 포킹, 강철의 의지를 통한 자체 회복, 폭풍과 무력화의 광역 공격 및 디버프, 소위 인섹킥이라 불리는 궁극기를 통한 강제 이니시에이팅. 이 처럼 4가지나 가지고 있다.
  • [36] 하지만 일부러 마이 카운터로 픽할 정도는 절대 아니다. 일격필살에 속수무책으로 당하기만 하는 다른 챔프들과 달리 어느정도 대처법이 있다는 정도.
  • [37] 반대로 조금이라도 딜을 더넣기위해 불사조를 버리고 넣을수도 있다.
  • [38] 니달리, 애쉬, 럭스, 마오카이, 케이틀린, 빅토르, 오리아나, 코그모 등
  • [39] 특히 마나를 이용하는 블리츠크랭크몇몇 챔피언들이 무작정 선여눈을 가거나, 탱커가 걸렸다고 해서 선자벨을 가는 모습을 종종 볼 수 있다(...). 선여눈의 경우 신지드같이 마나가 곧 체력이 된다거나, 질리언처럼 여눈과 성배가 있어도 마나량이 감당이 안 되는 경우가 아닌 이상 다음 아이템이 뜨기까지 딜로스가 생기고, 선자벨을 올리면 회복 기술이 한정된 칼바람에서 초반부터 피통만 늘리고 방어력은 부족한 물살로 전락할 수 있다.
  • [40] 전장으로 나선 이후에는 상인들이 집에 들어가버리기 때문에 부활하지 않는 이상 더는 들을 수 없다. 단 마나무네와 대천사의 지팡이가 스택이 쌓여 업그레이드되는 경우 물건을 구입했을 때의 대사가 나온다.
  • [41] 종종 냉기의 수호자들과 냉기의 화신들의 전투에 대한 이야기를 해주기는 하는데 순서대로 하는 게 아니다.
  • [42] 반복해서 여닫을 시
  • [43] 반복해서 여닫을 시
  • [44] 4000 골드 이상 보유한 상태에서 상점을 열 시
  • [45] 4000 골드 이상 보유한 상태에서 상점을 열 시
  • [46] 얼어붙은 망치를 살 때
  • [47] 투명한 얼음 조각을 살 때
  • [48] 추적자의 팔목 보호대를 살 때
  • [49] 이 대사를 들었다면 더 이상 상점주인에게서 물건을 사거나 팔 수 없고, 되돌리기도 안된다.
  • [50] 원문은 THIS! IS! FRELJORD! 300의 패러디.
  • [51] 처음에 아무것도 사지 않고 나갈 때 한 번만
  • [52] 처음에 아무것도 사지 않고 곧바로 나가면 낮은 확률로 함
  • [53] 스토리상 나미가 멸족을 막기 위해서 육지에서 가지고 돌아가야 할 물건이다.
  • [54] 라이트와 마찬가지로 라이엇 게임즈의 운영진에게서 이름을 따왔다. 지브스는 주로 챔피언 디자인을 담당한다.
  • [55] 원문은 Robots stands for Rusty, Old, Broken, absOlute Trash! Did you see what I did there?(로봇은 녹슬었고, 낡았고, 망가진 완벽한 쓰레기를 뜻하지! 내가 무슨 말을 하는지 이해했나?) 센스있는 번역이다.
  • [56] 반복적으로 여닫을 시
  • [57] 반복적으로 여닫을 시
  • [58] 4000 골드 이상 가진 상태에서 상점을 열 시
  • [59] 4000 골드 이상 가진 상태에서 상점을 열 시
  • [60] 이 대사를 들었다면 더 이상 상점주인에게서 물건을 사거나 팔 수 없고, 되돌리기도 안된다.
  • [61] 처음에 아무것도 사지 않고 나갈 때 한 번만
  • [62] 처음에 아무것도 사지 않고 곧바로 나가면 낮은 확률로 함
  • [63] 원문은 "Are you the sand witch I have heard so much about? Hm, now I'm hungry."로, Sand Witch가 Sandwich와 발음이 유사한 것을 이용해 배가 고프다는 드립을 치는 대사이다. 여담으로 리산드라는 설정상 자신의 신분을 숨기고 '얼음 마녀'라는 식의 이름으로 챔피언이 됬다. 라이트가 이름을 착각해 저런식으로 말 하는 것 같다..
  • [64] 징크스를 말한다. 자세한 것은 징크스 항목 참고.
  • [65] 참고로 퍼플팀 상인 라이트는 이즈리얼의 삼촌이라는 설정이 있다.
  • [66] 이 대사부터 럭스와 이즈리얼의 커플링 떡밥이 생기더니, 아트록스의 소개에서 럭스와 이즈리얼이 함께 있는 그림이 발견되면서 거의 확실시 되고 있다. 이즈를 주깁시다. 이즈는 가렌의 원수 럭스를 주깁시다. 럭스는 타릭의 원수
  • [67] 원문은 Order, entropy...it's not a cycle at all!로, 하이머딩거의 대사인 '질서와 엔트로피, 영원한 순환이죠'를 패러디한 대사이다.
  • [68] 칼바람 나락 맵의 왼쪽 상단으로 시점을 옮기면 배경에 가운데 부분이 무너진 다리가 보이는데, 아마도 부서진 증명의 전장이 아닐까 짐작된다. 이 다리는 퍼블이 나오면(처형도 포함) 완전히 무너져서 나락으로 떨어져 사라져 버린다. 안습
  • [69] 사실 450ip 중에서 뽀삐가 칼바람에서 특화할만한 능력이 없다는 게 가장 크다. 가렌은 버프 이후 16레벨 이후의 좀비 패시브, 라이즈는 AP 딜탱 겸 지속누커, 시비르는 라인 푸쉬력, 애쉬는 글로벌 궁극기와 슬로우, 아무무는 궁을 통한 강력한 홀딩, 워윅은 궁을 통한 다이브와 무력화, 마스터 이는 후반부에서 압도적인 DPS 1위 챔피언, 케일은 유틸성이 뛰어난 AP 챔피언, 애니는 확정 스턴, 누누는 잡아먹기를 통한 자기 체력 관리, 소라카는 힐러라는 점이 하나씩 있는데 뽀삐는 이런 류의 장점이 전부 다른 캐릭터에 밀린다.
  • [70] 올스타전의 1:1, 2:2 이벤트매치로 나온 모드.
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