E D R , A S I H C RSS

캡콤

last modified: 2015-06-24 07:09:28 by Contributors

주의 : 비하적 내용이 포함된 문서입니다.

이 문서와 하위 문서 또는 이 틀 아래의 내용에는 불쾌감을 느낄 수 있는 욕설 등의 비하적 내용에 대한 직접·간접적인 언급 혹은 설명을 포함합니다. 또한 이 문서에는 욕설과 모욕적인 표현이 있으므로 열람 시 주의를 요하며, 열람을 원치 않으면 이 문서를 닫아 주세요.

[1]
capcom1.jpg
[JPG image (18.66 KB)]


Contents

1. 개요
2. 상세
3. 캡콤의 경영진
3.1. 다양한 프랜차이즈
3.2. 호불호가 갈리는 이식능력
3.3. 아케이드 시절의 캡콤
3.4. '5퍼센트의 법칙', 카이젠(改善)
3.5. 도외시된 한국 시장
4. 현재
4.1. 해외 부진
4.2. 신작의 하향세
4.2.1. 출시를 거듭할수록 낮아지는 게임의 질적 수준
4.2.2. 로스트 PLANET 3 프랜차이즈
4.3. 작품내 스토리&세계관 및 게임성에 너무 무리하게 주는 변화
4.3.1. 바이오하자드 시리즈의 잃어버린 정체성
4.3.2. 데빌 메이 크라이 시리즈의 리부트
4.3.3. 엑스 트루퍼즈의 록맨 시리즈화
4.4. 노골적인 DLC 정책
4.4.1. 정도를 넘은 시스템 DLC
4.4.2. DLC, DLC, 그리고 또 DLC
4.4.3. 대전 액션 게임 내의 DLC
4.4.4. 경영진만을 만족시킬 DLC
4.5. 연속된 삽질
4.5.1. 외주 실패작
4.5.2. 홍보의 부족
4.5.3. 실적 하락
4.5.4. 2022년 디지털 컨텐츠 제공자 1위의 목표
4.5.5. 졸렬함 - 너네 잘 되는 꼴은 못 본다!
4.5.6. 극에 달한 졸렬함 - 싸우자 코에이!
5. 인수?
6. 작품 목록
6.1. 대전 격투 게임
6.2. 액션 어드벤처 게임
6.3. 벨트스크롤 액션게임
6.4. 종류별 슈팅 게임
6.5. 기타 게임
7. 기타
7.1. 음모론 : 제작자 묻기
8. 관련 인물


1. 개요

CAPCOM. 일본의 아케이드 게임 개발사. 1979년 창립.

워낙 밉보인게 많은지라 한국 내에선 개껌(...), 북미에선 크랩콤(CRAP(...)COM)이라는 멸칭으로도 불린다. 현 CEO이자 창업주인 츠지모토 켄조와인에 미쳐서 미국 캘리포니아에 엄청난 와인시설과 농장을 구비하고 있어 사실 게임 사업은 부업이고 실상은 부동산 업체나 와인업체라는 소리가 있다.(...)

2. 상세

원래 아이렘의 창업자 츠지모토 켄조가 여러 사정으로 퇴사한 후, 남코를 퇴사한 직원들을 위주로 모아 설립한 회사라고 한다. 이름의 유래는 초창기에 쓰던 이름인 "CAPsule COMputer". 일본식 발음은 "카프콘(カプコン)"[2]

오락실 시절부터 시장을 석권해 왔으며, 비디오 게임계에도 손을 뻗어서 성공했다. 한 가지 성공한 게임이 있으면 그 게임을 계속 시리즈화해서 발매하는데, 지금으로 치자면 온라인 게임의 업데이트 같은 느낌이 아니었나 싶다. 도키메키 메모리얼로 인해 코나미가 우려먹기의 강자라고 알고 있는 사람이 많은데, 코나미가 강자라면 캡콤은 지존, 아니 본좌이다. 리그베다 위키 목록 중에 록맨 시리즈는 링크 등의 오류가 있어도 손대기 힘들 정도. 2000년대에는 우려먹기로 코나미 실드를 치면 까였으나 리듬 게임의 열풍 이후 코나미가 보여준 우려먹기를 보면... 우려먹기라는 비판도 있으나 새로운 시리즈가 계속해서 나올 만큼 게임은 개선되고 또한 재미있다는 것이 더 놀라울 따름. 물론 스트리트 파이터나 바이오하자드 시리즈의 일부 에디션 남발은 조금 과도한 부분도 있다.

이 회사의 역사는 '대박 게임을 낸다 → 계속 우려 먹는다 → 우려 먹다 식상해져서 회사의 위기 → 망하기 직전 새로운 대작이 터진다 → 우려 먹는다.(이하 반복)'으로 한 방에 정리할 수 있다. 오카모토 요시키에 따르면 5%'의 법칙'''이라고 한다. 정 이해가 안 된다면 록맨 시리즈를 참고.

다만 캡콤의 역대 게임 라인업을 찬찬히 살펴보면 뜬금없는 타이밍에 나와 소리소문없이 사라진 실험작들도 상당히 많다. 아동용 주식매매 게임(...)이나 애니제휴 어드벤쳐, 툰렌더링 레이싱과 FPS, 드라마식 사운드 노벨과 연애 퀴즈, 격월간 RPG, 서양풍의 3D 퍼즐 등등 다양한 장르에 꾸준하게 도전해온 편이며 역전재판 시리즈바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이 시리즈와 같이 게임 시장의 판도를 뒤흔들었던 여러 대작 시리즈들도 이러한 실험 중에 건져낸 성과물. 파이널 파이트같이 벨트스크롤 액션게임의 명가로 올라서거나, 스트리트 파이터 2대전액션게임을 본격적으로 장르화 시키기도 했다. 어디까지나 옛날 얘기다... 지금은 킁

1997년부터 아케이드 시장에서 철수하기 시작하여, 스트리트 파이터 3를 끝으로 사실상 아케이드 시장에서 완전 철수해 팬들의 아쉬움을 자아냈다. 그러나 곧 스트리트 파이터 4의 제작을 발표하여 다시금 게이머들의 기대감을 자아내었으나, 외주였다.(반반 참여한 합작 외주) 외주 회사는 드래곤볼 Z와 럼블 피쉬 시리즈, 소닉 더 헤지혹 휴대용 타이틀의 제작사이자 사장이 스트리트 파이터 1과 아랑전설 1의 제작 팀 출신인 딤프스. 많은 게이머들이 실망을 금치 못했지만 높은 완성도로 시장에서 인정받았다.

현재 캡콤은 2D 제작팀을 정리한 상황이며 아케이드 게임 개발팀도 거의 다 빠져나가고 있는 상황이라고 한다. 그러나 2D 제작팀이 없어도 기획은 계속하고 외주의 힘을 빌려 계속 2D 게임을 내고 있기 때문에 '캡콤이 2D를 버렸다'라고 하는 건 오해라 본다.

나름대로 시장을 선도하는 회사. 한때는 '서툰 3D보다 원숙한 2D가 좋습니다.' 발언으로도 유명했지만, 일본 내에서 디아블로[3]스타크래프트, 워크래프트 시리즈들을 포함한 블리자드 엔터테인먼트 게임이나 GTA, 갓 오브 워 등과 같은 유명 북미 게임의 유통을 맡기도 하고,[4] 바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이 4, 스트리트 파이터 4 등의 자사 인기 게임을 PC용으로 적극적으로 이식하고 있으며, 고품질의 3D 그래픽에 올인하고 있는 등의 파격적인 면모를 보이고 있기도 하다. 1997년 아케이드 시장을 철수한 것도, 게임이 살짝 양키센스가 가미된 것도 아마 그런 사풍 때문일지도.[5]

2000년대 중반. 일반적인 일본 기획사들이 차세대기(현세대기인 XBOX360, 플레이스테이션3, Wii 등)에 들어서 시류에 적응하지 못하고 고전하고 있는데 비해, 캡콤은 예전부터 쌓아온 기술력과 더불어 현재 일본 시장이 축소되고 북미 시장이 커지는 흐름을 읽어 북미 시장을 타겟으로 한 게임 개발(데드 라이징, 로스트 플래닛 등)과 일본 게임 개발사의 고질적인 폐쇄성[6]과 달리 개발팀 간의 기술 공유가 적극적이라서, 나오는 게임마다 멀티플랫폼에 용이한 자체 엔진인 MT 프레임워크 엔진을 적극 사용하였다. 그렇게 PS2 시절과 달리 현재 치열하게 접전하여 별 차이 없게 된 XBOX360PS3를 보고 독점에 연연하지 않고 적극적으로 멀티 플랫폼으로 발매하여 현시장에 적응하는 데 상당히 성공하여 닌텐도 다음으로 활약했던 일본계 개발사이기도 하다.

그러나 2000년대 후반부터는 그동안 쌓이고 쌓이던 문제점들이 한꺼번에 폭발하면서 상태가 점점 나빠지고 있다. 간단하게 설명하기엔 좀 길기 때문에 아래 글들을 참조하시길.

2012년에는 캡콤 게임들과 관련된 음식과 음료를 판매하는 술집인 '캡콤 바'를 열었다.#그 빌어먹도록 잘난 켄조 와인도 판다. 1잔도 판다.

3. 캡콤의 경영진

a0091342_4ccd964559a3f.jpg
[JPG image (954.94 KB)]

미카미 신지(바이오 해저드 등), 이나후네 케이지(록맨, 귀무자 등) 카미야 히데키(데빌 매이 크라이, 오오카미 등)를 버리고 몬헌을 얻었다. 하지만 몬스터 헌터를 만든 후나미즈 노리타카프로듀서도 퇴사.

멀리 갈 것 없이 현 CEO 츠지모토 켄조 항목만 읽어보면 캡콤이 왜 망하고 있는지 알만하다. 캡콤이 개발한 게임들로 벌어들인 막대한 돈을 R&D나 인력 개발 등에 쓰지 않고 쓸데없이 미국 부동산에 투자했다가 미국 경기침체로 부동산 가격이 하락하자 그걸 본인 사재 100억엔을 털어 다시 사들여 포도농장을 만들었다.[7]

캡콤 경영진은 얼마전 퇴사한 록맨의 프로듀서 이나후네 케이지를 제외하면 개발자 출신이 한 명도 없다고 한다. 경영진과 개발진 간의 마찰이 많기로 유명한 게 캡콤인데, 한 예로 스트리트 파이터 2 발매가 시초가 되어 아케이드에서 벌어들인 떼돈을 경영진들이 부동산 투자하여 다 날리고 바이오하자드의 성공으로 손해를 메꾼 일이 유명하다. 바이오하자드가 사내에서조차 기대하지 않았던 게임이란 것을 생각하면 캡콤은 망했을지도 모른다.

거기다 그 마찰로 인해 결국 캡콤 성공의 주역이었던 오카모토 요시키가 퇴사한 것도 유명. 거기에 미카미 신지의 의향에 관계없이 바이오하자드 4의 발매 직전 PS2 이식 발표로 게임큐브판의 판매량을 알아서 죽쑨 것이나 성공한 게임의 후속편을 급하게 만들기 위해 원 개발진의 의향과 달리 다른 개발부서에 맡기는 등 수도 없이 많다. 예를 들자면 데빌 메이 크라이 2와 록맨 X6이 있다.[8] 둘 다 결과적으로는 자기 시리즈의 다른 작품들에 비해 시리즈 욕을 바가지로 먹은 작품이 되었다.

이 때문에 미카미 신지, 카미야 히데키 등 클로버 스튜디오에 있던 유명 개발자들도 퇴사해 버렸는데 퇴사한 후에도 앙금이 남았는지 오오카미의 Wii 이식판의 클로버 스튜디오 로고를 삭제하기 위해 엔딩 스탭롤을 통째로 삭제하는 식으로 화풀이 하는 등 속좁은 일도 자행했다.(특히나 오오카미 엔딩 스탭롤의 경우 후속편을 암시했기에 원 개발자는 속이 탈 수밖에 없다.) 결국 여론 악화를 의식해서인지 Wii 일본판에서는 스탭롤이 다시 부활했다.

이나후네 역시 경영진이었고, 머잖아 더 높은 자리까지 갈 수 있었을지 모름에도 불구하고 경영진을 까는 발언으로 여러 방면에서 어그로를 찔리다 끝내 퇴사했다.

위의 짤방에서도 보다시피 회사를 경영하는 것은 개발자에게는 어울리지 않는 일일지도 모르나,[9] 개발자는 쓰다 버리는 공장 기계가 아니며, 또한 록맨 대쉬 3편 개발 취소와 같이 경영자의 입장만으로 팬을 무시하는 일도 벌어지고 있기에 썩 좋은 일만은 아니다.

참고로 사원들의 회고록을 보면 캐릭터 디자인용이나 원작 고증용 자료비도 안 주는 모양이다.

오노 요시노리의 인터뷰에 따르면, 캡콤은 노조나 노동자 활동 또한 허용하지 않는다고 한다.

이 외에도 # # 회사 내에 안 좋은 환경이 형성되도록 방치하거나 PD가 10일동안 나오지 못할 정도로 심하게 굴리는 경영진들을 보면 왜 캡콤의 유명PD들이 상당수 떠났는지 알 수 있다. 아직 남아 있는 오노마저 인터뷰에서 캡콤을 비판하고 있으니 그만큼 상황이 안 좋다고 볼 수 있다.

SFIV를 시작으로 해서 지금은 우려먹느라 바쁜 캡콤의 격투게임들도 한 때는 록맨 대쉬3 꼴 날 뻔 했다는 것을 보면 경영진에게 모든 기획을 맡기는 것도 문제가 있다. "돈이 되는 것"을 "기존 브랜드 우려먹기"와 "유행 따라하기"로만 정의하는 것이 현재 캡콤 경영진의 한계라고 할 수 있다.

또한 이러한 한계에 의해 떠난 유명PD들이 나중에 캡콤을 역관광보낼 가능성도 없지 않다는 것을 고려해야한다. 유명PD들이 회사를 세우고, 다른 회사와 손을 잡고, 유성의 록맨의 메인 작가가 이나후네가 개발한 "소울 새크리파이스"의 총감독을 맡는 등, 떠나보낸 개발진들이 캡콤과 직접적으로 경쟁하는 관계가 되었다. 이 PD들이 한 곳에 모이기라도 하면 캡콤은 여태까지의 모든 토대를 쌓아준 인물들과 정면으로 부딪히는 웃지 못할 상황에 놓이게 된다. 또한 이들이 다른 회사의 유명PD와 손을 잡을 경우, 그만큼 다른 회사들이 이익을 보게 된다. 이런 상황을 충분히 고려하지 못한 것도 어떻게 보면 경영진의 무능력함이라고 할 수 있다.

캡콤에서 맨 처음에 낸 게임은 1984년에 만든 벌거스라는 슈팅 게임. 참고로 말하자면 타쿠미가 제작하고 캡콤이 유통한 탄막 슈팅 게임은 케이브와는 별개의 이유로 막장이다. 어떤 게임은 점수가 경단위로 올라가고 어떤 게임은 봄도 없고 피탄 판정은 암기 슈팅 게임만큼 크다.

3.1. 다양한 프랜차이즈

던전 앤 드래곤, 즉 D&D 시리즈는 오락실용으로 대단한 인기를 누렸던 시리즈였지만(최대 4인 파티 플레이, D&D의 세계를 아케이드 게임기로 그대로 옮겨놓았다는 호평이 자자했다.) D&D의 판권이 TSR에서 '위자드 오브 더 코스트'로 넘어가는 바람에 2편까지 제작하고 끝나게 됐다고 한다. 만약 가능했다면 D&D 시리즈는 록맨만큼이나 우려먹었을지도 모른다.

또한 마블 코믹스와도 계약하여 마블 코믹스의 영웅들이 나오는 게임을 만들기도 했다.(마블 슈퍼 히어로즈, 마블 VS 캡콤, 퍼니셔 등) 그리고 죠죠의 기묘한 모험3부5부를 각각 게임으로 만들기도 하였다. 이 중 3부의 경우 격투 게임으로 이식되었는데 죠죠 팬들은 물론 죠죠를 모르는 격투 게이머들조차 만족할 만한 퀄리티였다고 한다. 5부를 게임화할 때도 죠죠러가 아닌 사람은 뺐다고 하니 캡콤의 장인 정신조차 뛰어넘은 그 무언가를 엿볼 수 있는 대목이다.

마블 코믹스와 크로스오버한 마블 VS 캡콤 시리즈의 경우 MVC2까지는 캡콤 캐릭터들이 약세였다. 사실 알파벳 순서로 따르면 C로 시작하는 캡콤이 앞자리에 와야 하건만 M으로 시작하는 마블이 앞에 와 있는 것을 보면 뭔가 묘하다. 마블의 재력에 무릎을 꿇었다는 루머도 있는데 사실이라면 흠좀무. 하지만 SNK와의 크로스오버작에서는 캡콤 측이 강하고 SNK 측이 약하다. 심지어 SNK 본인들이 만든 물건에서조차…… 뭐지?

3.2. 호불호가 갈리는 이식능력

또 캡콤의 사기성을 보여주는 것이 바로 이식으로, 수퍼 스트리트 파이터 2메가드라이브로 그럴싸하게 이식하는 짓을 해내기도 했다. 단, 사운드의 퀄리티는 슈퍼패미컴 이식판보다 훨씬 떨어진다. 심지어는 스트리트 파이터 제로 2를 당시 한물 가도 제대로 간 SFC로 이식하는 기행을 선보이며 모두를 경악하게 한 바 있다. 이쪽도 남는 용량이 없기에 PCM사운드 같은 건 쓸 여유가 전혀 없어 사운드는 무지하게 구려졌지만. 그런데 이것도 게임기가 조금은 제대로 된 스펙을 갖춘 때부터 유명해진 것으로 패미컴 때의 이식도는 플레이어들한테 실망을 준 게임이 많았다.(특히 엑시드 엑시스)

물론 그 이후로는 나름의 노하우를 계속 축적해가면서 2000년대에 들어와서는 이식을 꽤 잘 하는 회사가 되어버렸다. 다만 업소용 게임을 콘솔기기로 이식하면서 가정용다운 추가요소에는 인색해서 동시기 철권의 초월이식으로 명성을 떨치던 남코와 곧잘 비교되기도 했다. 그래도 이식만큼은 잘해서 평은 호의적이었다. 좋게 말하면 쓸데 없는 짓은 안하고 원작 재현에 충실했기 때문.

스마트폰 이식이 실망스럽다는 평가가 조금 있다. 빠른 판단과 액션이 중요시되는 게임들의 경우, 컨트롤이 상당히 부자연스러운 부분이 많다. 물론 여기까지는 많은 폰 이식작들의 공통 문제이다. 그러다가 결국에 2011년 12월에 충격과 공포의 이식작을 발매하면서 일을 크게 벌였다. 자세한 것은 항목 참조.

3.3. 아케이드 시절의 캡콤

자체 개발 기판으로 CPS1, CPS2, CPS3등이 있으며, CPS3는 그 구조 및 보안체계로 인해 에뮬레이팅이 어려웠으나 2006~2007년 정도에 에뮬레이팅에 성공하여 모두 에뮬레이터가 등장하였다. CPS2자체도 발매된 탄막 슈팅 게임을 보면, 네오지오 기판보다는 월등한 성능. X-MEN 칠드런 오브 아톰의 움직임을 보면, 사실 CPS3까지 쓰지 않아도 됐던게 아닐까 싶을 정도.

과거 국내 어느 게임지를 통해 '커맨드 입력 필살기'에 대한 특허를 게임계의 발전을 위해 특허 등록을 하지 않았다는 설이 돌았으나, 사실 무근이다. 니시타니 아키라에 의하면 스트리트 파이터 1이 이미 나와버려 등록이 불가능했고 변호사와 상담했을 때는 취득 가능성도 높았지만 그냥 하지 않았다고.

3.4. '5퍼센트의 법칙', 카이젠(改善)

오카모토 요시키가 캡콤에 근무하던 시절 미디어와의 인터뷰나 강연에서 자주 얘기하던 게 '5퍼센트의 법칙'이었다. 바로 대히트작 하나를 만들면 5퍼센트만 개선해서 새 버전으로 내놓는게 한때 캡콤의 방침이었던 것. 덕분에 골수팬이 아니면 도대체 뭐가 바뀐 건지 알 수 없는 수많은 마이너 체인지판 스트리트 파이터 시리즈나, 본편에서 미니 게임 등을 빼버린 듀얼쇼크 버전 바이오하자드 2 같은 게임들이 쏟아져 나와 우려먹기라는 비난을 사기도 했다. 좋게 보면 일본 제조업 특유의 카이젠(改善) 정신에 걸맞는 행동이지만, 그렇다고 5퍼센트 정도 바뀐 똑같은 게임을 제값 주고 팍팍 사들일 정도로 소비자들의 경기가 좋지는 않다는 걸 알았는지 조금은 자제하는 듯 하지... 는 않고 그런 거 없다.

게다가 DLC로 따로 스토리모드를 판매, 캐릭터 콤보까지 판매를 한다. 이쯤되면 대단하다.

3.5. 도외시된 한국 시장

한국 콘솔시장 초기에는 코코 엔터프라이즈에서 캡콤과 전속계약을 맺고 만든 합작회사인 '코코 캡콤'에서 정식발매를 해왔지만, 캡콤에서 수익율이 저조하다며 계약을 해지해버려 2005년을 기해 역사의 뒤안길로 사라졌다. 수익율 저조의 원인은 물론 불법복제나 중고사용 등….이게 다 복돌이 때문이다[10]

이후에는 100% 캡콤 지분인 '캡콤 엔터테인먼트 코리아'를 세우고서 활동중. 다만 본사직영임에도 불구하고 코코 캡콤에 비해서는 뭔가 미흡하다는 인상을 지울 수가 없다. 웬만한 타이틀은 한글화 조차 되지 않을 뿐더러, 한글화를 해봤자 영 어설픈 수준. 외래어 표기법 따윈 엿바꿔먹고 꾸준히 고수하는 마벨 표기부터 시작하여, 게임 한글화에서 군데 군데 보이는 잘못된 문법 등. 또한 슈스파 4 AE 발매를 맞이하여 홈페이지에 걸어놓은 이미지는 그림 양옆에 써져 있던 문구를 번역만 하고 좌우를 바꾸지 않은 덕분에, 익숙한대로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽으면 기다리는 곳에 나보다 강한 자가라는 뭔가 괴이한 의미의 문장이 된다.

루리웹의 한 유저가 회사와 통화해 스팀에 지역락을 걸어놓곤 모르고 있었다는 사실이 드러났다. 지역락 걸어놓곤 "왜 한국 시장이 부진한가" 회의하고 있었을 것이다

2013년에는 역전재판 5를 영문판으로 발매해 욕을 줄창 먹었다. 참고로 한글화 발매된 3DS 소프트인 몬스터 헌터 4바이오하자드 레벌레이션스는 캡콤코리아에서 한글화한 게 아니라 한국닌텐도에서 해준 것으로 캡콤코리아는 손가락 조차 까딱하지 않았다. 이는 바이오하자드 레벌레이션스가 3DS 이외의 기종으로 나온 건 한글화가 안되어 있다는 점에서 알 수 있다. 그리고 이식판은 망했다 정발판 바이오하자드 레벌레이션스몬스터 헌터 4는 심의부터 발매, 유통까지 모두 한국닌텐도에서 담당하였으며 덕분에 패키지에는 캡콤 로고 대신 당당하게 닌텐도의 로고가 찍혀있다. 더군다나 캡콤에서 개최했어야 할 몬스터 헌터 4 체험 이벤트를 모두 한국닌텐도에서 주최했다. G-STAR 2013에서도 한국닌텐도가 몬스터 헌터 4를 출품했다. 캡콤코리아 일 똑바로 안하나

즉, 사실상 캡콤 코리아는 하는 일이 아무것도 없다. 존재 자체가 의심스러운 회사.페이퍼 컴퍼니 잠깐 몬스터 헌터 관련 개발인력을 구한다는 구인공고가 떠서 사람들을 놀라게혼란스럽게 하였으나... 이후 다시 감감무소식.

그러나 바이오하자드 레벌레이션스 2 한글화 발표로 인해 한글화에 대한 일말의 가능성은 생겼다.

4. 현재

4.1. 해외 부진

이나후네 케이지는 '일본 게임은 끝장났다.' '일본 게임은 세계적인 트렌드를 못읽고 있다.' '캡콤만이 세계 게임 시장을 간신히 따라가고 있는 정도.'[11]라는 발언을 남발하며닌텐도는 무시하냐?일본 내 게이머들의 어그로를 끌었지만, 정작 해외 시장에서는 캡콤 게임이 고전을 면치 못하고 있었다. 그리고 이나후네는 캡콤을 퇴사하고 난 이후 적극적으로 캡콤을 디스하고 있다

2009년 북미&유럽 시장 판매량만 봐도, 캡콤이 700만장인 반면, 일본내에서 라이벌격으로 여겨지는 회사들중 세가는 2300만장, 반다이남코는 1300만장, 스퀘어 에닉스는 1500만장[12] 인데다가,[13] 나름 회사의 간판작 출시가 많았던 2013년에도, 700만장을 공언한 바이오하자드6가 490만장, 200만장을 예상했던 DmC가 120만장 팔리는 등 여러모로 고전을 피하지 못하고 있다.

4.2. 신작의 하향세

4.2.1. 출시를 거듭할수록 낮아지는 게임의 질적 수준

근래들어서 발매하는 신작들이나, 시리즈의 신작들이 하나같이 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 데드 라이징 2, 로스트 플래닛 2 등등이 전작보다 더 재미가 없거나 그래픽만 바뀐 듯한 수준. 근래에 출시한마블 VS 캡콤 3 역시 수준 낮은 완성도 등으로 기존 유저의 비판과 신규 유저의 외면을 받고 있다. 기대작이였던 스트리트 파이터 X 철권또한 스파2 대쉬 개조기판이 부럽지 않은 정신 나간 게임성을 자랑. 이게 다 DLC 생각만 해댄 천벌이다

스마트폰 시대를 맞이하여 모바일 게임에 투자를 많이 하는 편이다. 바이오하자드나 스트리트 파이터4 등의 게임이 iOS용으로 나와있으며, 스머프피너츠의 게임 개발 라이센스를 얻어 게임을 만들었다고. 근데 새로운 게임이 아니라 무슨 하베스트문 복붙한 것에다가 캐릭터를 때려박은 것. 심플을 넘어서 그냥 노가다에 5분하기 용. 대신 이것 하나는 나름대로 잘 되어가는 듯. 그러나 캡콤의 우려먹기 전략을 따지면 오히려 이게 콘솔과 노력이 들어간 디자인을 버려 캡콤을 말아먹는 계기가 되지 않을까 두렵기도 하다.

4.2.2. 로스트 PLANET 3 프랜차이즈

2013년 8월 출시된 로스트 플래닛 3는 출시된 사실조차 모르는 유저들이 많을 정도로 조용히 망한...아니, 조용히 망한 수준을 넘어서서 로스트 플래닛 프랜차이즈는 3편에서 죽었다. 얼마나 망했냐 하면 PC, X360, PS3 3기종 합쳐 전 세계에서 약 1만장 가량을 판 것으로 추측할 뿐이다. 왜 추측이냐 하면 1만장 이하는 NPD Sales Results에 잡히지 않기 때문이다.리그베다 위키에 항목 작성조차 되지 않았다 신작의 하향세 수준이 아니라 아예 IP 하나가 끝장났다.

2013년에는 야심차게 일본의 아동 마켓을 대상으로 한 3DS 프랜차이즈 가이스트 크래셔를 내놓긴 했으나... 2주도 안되어 50% 이상의 할인으로 판매되고 있는 악성 재고가 되었으며 판매량은 2013년 12월 기준 로스트 플래닛 3 마냥 1만장 이하. 애니메이션에 각종 콜라보레이션까지 준비하고 3DS와 연동되는 완구라인까지 만들었음에도 불구하고 완전히 말아먹었다.

4.3. 작품내 스토리&세계관 및 게임성에 너무 무리하게 주는 변화

바이오하자드4라던가, DmC : 데빌 메이 크라이처럼 다소 충격적이지만, 납득할 수 있는 게임성을 통해 인정받는 경우도 있지만, 이러한 것이 꼭 좋은 방향으로만 효과를 보여주지 않는데다, 이로 인해 캡콤은 회사의 대표작인 록맨 시리즈를 말아먹은 적도 있다.[14] 이쯤 되면 포기하는 모습도 보여주길 바래도, 아래 항목에 서술한 것처럼 그들의 무모한 도전은 계속되고 있다.

4.3.1. 바이오하자드 시리즈의 잃어버린 정체성

서바이벌 호러라는 출시 당시의 신선했던 아이덴티티가 바이오하자드4 이후부터는 그 입지가 점점 좁아지더니, 지금에 이르러선 바이오하자드라는 시리즈 자체의 정체성을 잃어가고 있다. 이에 대해 적지않은 팬들이 "새로운 프랜차이즈를 만들면 될 것을 왜 바하를 이상한 방향으로 바꾸냐?" 라고 반발을 해보아도 캡콤은 요지부동일 뿐.[15] 15년이 넘도록 사랑받고 있는 시리즈이지만, 현재의 행보로 봤을때 언제 록맨 시리즈꼴이 날지 모르기에 팬들은 신작이 나올 때마다 긴장하게 된다.

특히 최근 공개된 레벨레이션즈 2의 경우 2014년 10월 출시된 이 시리즈의 아버지새로 들고 나온 작품한테 제대로 씹힐 가능성도 있으니...참 안습하다.

4.3.2. 데빌 메이 크라이 시리즈의 리부트

데빌 메이 크라이의 경우, 서양쪽에서의 더 높은 판매량을 위해 기존의 시리즈를 서양 대중들의 테이스트에 맞춰 리부트하여 기존 시리즈의 팬들에게 적지 않은 반감을 샀다. 지금에 와서는 나름의 팬층을 확보하는데 성공했지만, E3발표당시에는 바뀐 설정이 반인반마 보다 좀 밋밋한 반 천사/반 악마 라든가, 신작에 참여한 개발사가 네임밸류가 떨어지는 회사다 등등, 데빌 메이 크라이라는 IP자체가 망할까봐 팬들의 걱정이 이만저만이 아니었다. 물론 출시 이후에는 이러한 걱정이 사그라들긴 했다만, 새로운 시리즈를 바탕으로 영화 제작도 기획하는 등, 기존 시리즈를 버리고 완전히 리부트할 기세라 기존 시리즈의 팬들의 걱정은 날이 갈수록 치솟는다.

4.3.3. 엑스 트루퍼즈의 록맨 시리즈화

최근에는 로스트 플래닛 시리즈의 외전 작품으로 엑스 트루퍼즈라는 시리즈를 발표했지만 이 마저도 로스트 플래닛의 다소 진지한 분위기와는 달리 일본의 소년 대상의 애니 분위기를 컨셉으로 잡은 듯하다. 문제가 이쪽은 주로 록맨 시리즈가 맡아온 역할이며, 로스트 플래닛과는 거리감이 좀 있는 컨셉이다. 다행히 아직까지는 로스트 플래닛 팬들을 엿먹일 만한 것은 별로 보이지 않지만 그래도 세계관이나 설정을 충분히 고려했는지는 의문이 조금 간다.[16]

4.4.1. 정도를 넘은 시스템 DLC

반다이 남코 게임스와 함께 일본 업체의 DLC 만행을 이끄는 양대산맥이 되어 그야말로 배부르게 욕먹고 있으며 정말 회사가 망하는 그날까지 멈추지 않을 것으로 보인다.[17] 아니, 망하고 나서도 두고두고 욕먹을 것 같다. 사실 반남 DLC들은 게임을 하는 데 필수적이지 않거나, 밸런스에 영향이 없는 케이스가 대부분이지만 캡콤은 그 도를 넘었다

아수라의 분노최종화 DLC라는, 전무한[18]사례를 남겼고 스파X철권의 경우 추가 캐릭터 12명이 DLC도 아닌 디스크에 담겨 있는 언락 컨텐츠인 것이 확인되었다. 캡콤은 발매 반 년 후인 2012년 가을에 언락 DLC로 구매할 수 있다고 발표하여 또 욕먹고 있고 예판을 구입한 사람들은 자신을 호갱으로 전락시킨 캡콤의 행태에 분노하고 있다.

심지어 또 다시 제품판의 데이터를 뜯어 본 결과 스파X철권에서는 간단한 입력으로 사용 할 수 있는 더 강력한 퀵 콤보 시스템도 DLC로 판단다. 이제는 모으기 커맨드 단축이랑 추가 필살기도 팔 기세

그러면서 스파X철권 발매 후 DLC가 디스크에 있는 건 호환성과 파일 사이즈 때문이라는 말도 안되는 동문서답을 하고 있으니 업체의 기본 마인드부터가 그냥 글러먹었다. 게다가 스파X철권 온라인 대전 시 버그는 정보량이 많기 때문이라면서 업체가 아닌 유저를 탓해 유저를 호갱님으로 전락시켜버렸다. 이쯤 되면 장사 그만하고 싶다는 뜻으로 보인다.


이런 돈독스러운 행위를 벌이는 것을 보면 돈콤, DONCOM, DLCAPCOM, CASHCOM 소리 들어도 이상하지 않을 지경이다. 결국 캡콤 안티 카페와 안티 사이트까지 생겨나고 말았다. 가뜩이나 불리한 판국에 스스로 적까지 만든 셈.

그리고 2012년 5월에는 스파X철권에서 각종 시스템을 격투게임 최초로 유료 DLC로 팔아버리는 웃지 못할 행각까지 저질렀다...지랄하고 자빠졌네

4.4.2. DLC, DLC, 그리고 또 DLC

그나마 이걸로 끝나면 다행이겠지만그니깐 또 있음. 무슨 까도까도 계속 나와. 양파야? 아니 그냥 오래 씹히는 개껌이다., 스파4와 마블 VS 캡콤3의 사례를 보면 얼마 안가서 기존의 DLC가 담긴 완전판을 또 따로 사게 만드는 경우가 종종 있으며 그 "완전판"들 위에 DLC가 붙는다. 그것도 디스크 언락 형태로. 물론 다른 회사도 이런 짓을 자주 하지만 캡콤은 유독 심각할 정도로 이러한 행각을 마구 밀고 나가고 있기 때문에 상당수의 유저들은 캡콤 게임은 발매 후 1~2년 정도 기다린 후에 사는 게임이다라는 의식을 가지게 되었으며, 이는 초회판과 완전판의 판매에도 당연히 영향을 끼칠 것으로 예상된다.

결국 이러한 이유로 인해 북아메리카의 Better Business Bureau[19]에서의 평가등급이 A였던 것이 록맨 대쉬3의 취소를 계기로 본격적으로 시작한 캡콤 까임신화에 의해 B로 떨어졌다. 이는 일종의 신용등급의 역할을 하고 있기 때문에 앞으로 캡콤의 주식에도 영향을 미칠 가능성이 없지 않다.캡콤의 DLC 정책.

이렇게 되고도 정신을 못 차렸는지 리멤버 미에서는 각종 기술들을 DLC로 판다는 게 드러났다. 심지어 역전재판 시리즈 역시 역전재판 5에서부터 DLC가 도입되었는데, 스토리 DLC로 인해 논란이 됐다.

앞으로 DLC 강화에 주력 하겠단다....
캡콤 CEO의 향후 5년계획 메시지. DLC+모바일+온라인의 3박자로 미칠듯이 팔아먹겠다고 나설 것이 예상된다. 브랜드 컨텐츠도 강화한다지만 제대로 될지는 의문.

4.4.3. 대전 액션 게임 내의 DLC

캡콤은 스트리트 파이터 2시절부터 캐릭터를 조금만 추가하는 버전업을 아무렇지도 않게 했던 경력이 있고[20], 대전액션게임 자체가 희소가치가 있었으며 강룡과 경쟁하는 등 신작이 나와도 구작의 생명력이 바로 사라지진 않았기에 사람들에게 큰 불만 없이 받아들여졌다. 하지만 캡콤제 대전액션게임의 명맥이 끊길 뻔했다가 나온 스트리트 파이터 4를 소비할 때쯤엔 그런 소비감각이 사라졌기 때문에, 마블 VS 캡콤 3를 포함하여 버전업 판이 발매될 때마다 적잖은 저항에 휘말리게 됐다. [21]

하지만 DLC 때문이라고 하기도 애매한 것이 캡콤은 1년 안에 이전 DLC가 다 깔린, 초회판보다 더 싼 완전판을 심심하면 판매하고 있다. 그리고 서로 호환이 안 된다. 물론 스파IV는 거대한 패치를 통해 이를 어느 정도 피했지만, 마블 VS 캡콤 3의 경우는 빼도박도 못한다. 이 때문에 완전판만 사는 유저는 40달러에 DLC가격만 내면 되는 것을 기존 유저는 최신 버전을 즐기기 위해 60달러에 사서 DLC가격을 지불하고 똑같은 게임을 위해 또 40달러를 지불하고 또 DLC를 위해 따로 지불하는 웃지 못할 상황이 발생했다. 다시 말해 아케이드 가격과 비교하면 신 유저는 한 번에 500원 내면 되고 기존유저는 업그레이드 판을 위해 1000원 내야 하는 말도 안되는 상황. 캡콤의 대전액션게임 DLC가 까이는 이유는 바로 이러한 사례로 인한 불신 때문이라고 할 수 있다. 어차피 나중에 서로 호환도 안되는 완전판에 같이 넣을 것을 왜 굳이 따로 팔아서 팬들을 두 번 엿먹이냐는 것이다. 이쯤 되면 캡콤의 신뢰도가 얼마나 바닥을 치게 됐는지 알 수 있다.

실제로 오노 요시노리 프로듀서가 삼계탕을 운운하며 매상이 잘 나오지 않으면 후속작 개발이 불가능하다는 언급을 자주 했고, 스트리트 파이터 3까지의 2D게임 제작라인이 붕괴한 것처럼 3D 대전액션게임 제작라인도 붕괴되지 않기 위해서는 상층부를 만족시킬 만한 돈벌이 수단이 마련돼야만 했을 것이다.

4.4.4. 경영진만을 만족시킬 DLC

덤으로 DLC를 받아도 받지 않은 유저와 대전할 땐 반영이 안 된다거나 PS3판 온라인은 카탈로그 무료배포가 불가능하다는 이야기도 있어, 스트리트 파이터 X 철권은 추가 디스크를 내지 않아도 장기간 커버가 가능하면서 윗선을 만족시킬 DLC정책도 준비해 놓고, 배포 면에서도 제작사의 자금 부담을 최소화할 수 있는 최고의 방법이라고 생각했을 만한 신기한 정책을 준비해뒀다.[22] 그런데 디스크 속에 데이터가 있다는 게 발각되면서 순식간에 최악의 방법으로 추락. 기본으로 제공된 39명의 캐릭터가 적은게 아님에도 불구하고 그 동안 캡콤이 대해 쌓인 각종 불만이 폭발하자 캡콤은 사태를 이렇게 만든 해커들에게 분노하면서 소비자들은 인식 좀 바꿔달라는 먹힐 리 없는이야기를 하고 있다.


하지만 바로 오노가 캡콤의 대전액션게임을 부활시킨 인물이라는 점을 고려하면 상황이 악화되면 악화되지 여기서 나아질 가능성은 희박해보인다. 애초에 이번 사건은 캡콤의 경영진의 실적에 대한 과도한 압박에 의한 결과이기 때문에 문제가 되는 사람이 책임을 지지 않고 엉뚱한 사람이 매장된 상황이며 캡콤의 막장 경영진 전설은 이미 팬들에게 한참 퍼진 상황이라 회사 내에서는 질서 유지가 될지 몰라도 캡콤의 유저층은 이를 좋게 볼 리가 없다.

또한 오노의 부재는 캡콤의 격투게임에 심각한 타격을 입힐 가능성이 없지 않다. 록맨 X6의 사례를 봤듯이 제대로된 컨셉이나 오노 같은 베테랑 PD 없이도 마구 찍어내고자 하는 경영진의 성격 때문에 자칫하면 새로운 게임을 원하는 유저를 제대로 엿먹이는, 지금보다 더욱 막장테크를 타는 격투게임들이 난립할 가능성이 높다. 어째 하는 짓마다 자기 무덤을 파고 있냐

4.5. 연속된 삽질

4.5.1. 외주 실패작

DmC : 데빌 메이 크라이, 로스트 플래닛 3나 기타 게임을 만들 때 캡콤이 2010년대 들어서서 아웃소싱을 적극적으로 활용하고 있다. 문제가 이게 인티 크리에이츠나 콤셉트, 플래티넘 게임즈나 기타 실력 있는 게임 회사들에게 개발을 맡기는 것이 아니라 서양의 B급 이하 개발사들에게 계속 넘겨주고 있다. DmC를 개발한 닌자 시오리는 이렇다 할 대표작도 없으며, 로스트 플래닛 3를 개발한 회사는 제작한 게임 3개에 그 중 2개는 7세대 콘솔(360,PS3,Wii) 게임 최악의 게임 목록에 속하는 회사다. 거기에 그런대로 알려진 CC2에게 맡긴 아수라의 분노는 역시나 DLC삽질로 평판을 다 깎아먹었으니... 쉽게 말하자면 프랜차이즈 속편을 계속 찍어내는 데에만 정신이 팔려서 가장 값싼 노동자들에게 맡겨서 날림으로 개발을 하는 경향이 매우 강해졌다. DMC는 게임 완성도에 관한 평은 좋았으나, 캡콤이 요구한 무리한 디자인, 설정 변경으로 인해 정작 흥행실적이 좋지 않다.잘 만들어도 문제 그리고 어쩌다 제대로 된 개발사에게 맡기면 연속 병크를 터트려서 무용지물로 만든다.

4.5.2. 홍보의 부족

간단하다. 2000년대 후반부터 마케팅을 거의 안 해서 게임이 나왔는지조차 모르는 사람들이 엄청나게 많다. 일본은 그래도 이게 그나마 양호한 편이지만, 미국에서는 이것이 최악을 달리고 있다. 일례로 역전검사가 발매되었을 때 발매된 줄 몰라서 못 샀다는 사람이 태반이다.(심지어 루리웹에서도 몰랐다는 사람들이 존재.) 그리고 그 결과는 실적 부족으로 인한 역전검사 2 서양 정발 취소. 이 쯤 되면 돈을 벌 생각이 있기는 한지 매우 궁금하다. 게임 자체가 망작이라도 200만장이나 팔아치운 사례를 모르나보다

진짜 부서끼리 의사소통이 안되는 건지, 아니면 견제를 하는 건지, 유명 유튜브 리뷰어인 앵그리 죠에게 스트리트 파이터 5를 소개시켜달라고 보도자료를 보내놓고 그가 그 보도자료에 담긴 트레일러를 토대로 리뷰 영상을 만들어 유튜브에 올리자 올리자 저작권 위반이라며 유튜브에 클레임을 걸어 비공개 처리를 시켰다.(...) 앵그리 죠의 말에 의하면 보도자료를 보낸 건 캡콤 미국지사인데 저작권 위반 클레임을 건 쪽은 캡콤 본사 라고 한다.(...)

4.5.3. 실적 하락

  • 2011년 1분기 판매 실적 매출은 작년 1분기에 비해 37% 하락.
  • 영업수입 또한 23% 하락.

  • 금년의 모바일 게이밍 실적은 작년 대비 매출이 80%, 영업수입이 362% 상승.[23]
  • 캐릭터 상품 등으로 인한 로열티, 아케이드 기기 개발 및 판매, 아케이드 장 개장, 모바일 사업 등 기타 사업 분야 덕분에 경상소득 158% 상승.
  • 결과적으로는 최종 수입은 58% 상승.[24]

  • 금년 2분기 실적은 작년 2분기에 비해 매출이 28%, 영업수입이 29% 하락.
  • 기타 사업으로 인한 수입은 여전히 상승세. 단, 20% 하락한 아케이드 사업 제외. 원인은 신작이 없어서로 추정
  • 경상소득이 39%, 최종 수입이 49% 하락.

분석 -
  • 작년 1분기 실적 부진. 2분기 나름 대박.
  • 금년 1분기 아주 약간 좋음. 2분기 폭망.
  • 원인은 그럴듯한 신작게임이 없어서로 추정.

앞날이 심하게 걱정스럽다. 현재는 몬헌 포터블과 모바일 게임 가지고 먹고 사는 게 아닌가 의심될 정도. 유명 크리에이터들이 다 자진 사퇴하거나 해고당한 상황이라 신인 개발자들에게 기대를 걸거나[25] 남아있는 프랜차이즈를 어떻게 써먹든가 해야 할 정도. 문제는 이나후네 케이지가 말했듯이 캡콤 경영진에 맞서 혁신적인 컨텐츠를 개발할 만한 용기나 힘을 가진 개발진은 현재 거의 없으며, 남아 있는 프랜차이즈도 현재 상황으로 봐서는 말아먹게 생겼다. 때문에 직접 개발은 거의 포기하고 외주 위주로 가고 있지만, 바하:ORC의 시망 사례 등등 상황이 썩 좋지 않다...

그래도 2011년 초반과는 달리 2011년 후반과 2012년은 게임들이 자주 나와서 실적이 나름대로 괜찮아진 모양. 대신 DLC와 록맨 대쉬3의 취소, 막장 게임성을 가지고 이미지는 미친듯이 떨어지는 상황.

그러나 결국에는 2012년 하반기에 내놓은 DmC : 데빌 메이 크라이바이오하자드 6가 기대에 심하게 못 미치자[26][27] 예상 수입을 절반으로 줄여서 발표했으며 회사 내에 대대적인 개편이 이루어질 것이라고 한다. 이 과정에서 몇몇 프로젝트들은 취소될 것이라고 한다.

이에 대한 원인으로는 "점차 확대되는 디지털 컨텐츠 시장에 대한 느린 대응"과 "해외에서의 마케팅 부서와 개발부서 간의 부족한 협력" 그리고 "지나친 외주제작에 의한 퀄리티 저하"라는 것이다. 결국에는 약간 빗겨서 2010년대에 받던 모든 비판이 적중한 쌤.

하지만 2013년의 수익 예산을 보면 매출은 더욱 늘었음에도 불구하고 실제 수입은 3천 백만 달러로 떨어지는 등, 현재의 캡콤은 2005년 이후 최악의 수익을 보고 있다고 한다. 캡콤의 매출이 9억 4천 5만 달러인 것을 고려하면 돈을 엄청 못 벌고 있다.

아직까지는 회사 자체가 어려움에 빠지지는 않고 있지만.[28] 현재 캡콤이 방향성을 완전히 잃어버리고 막장으로 치닫는 행보를 계속해서 보이고 있으며, 사실 상 새로운 IP가 히트치기 전에 몬스터 헌터 시리즈가 잘못되기라도 한다면 회사의 디지털 엔터테인먼트 사업에 심각한 타격이 올 수 밖에 없고, 이 상황이 계속되면 언젠가는 회사 자체가 망할 수도 있다. 제2의 아타리나 THQ가 될 가능성이 높은 상황.

FY2014년 4분기 실적이 공개되었다, 매출은 1022억엔, 영업 이익은 102억 9900만엔, 그리고 순이익은 34억 4400만엔으로 마무리했다. 원인은 주력 타이틀인 몬스터 헌터 4가 400만장을 넘기는 대히트를 쳤고, 구미 시장에 초점을 맞춘 데드 라이징 3 외 한개의 게임의 판매 호조로 인해 3개의 밀리언 셀러를 달성했었으나, 모바일 게임 시장에서는 유력 타이틀 부족과 치열한 경쟁 환경으로 인하여 예상보다 부진했다고 하였다. 결국 모바일 게임 사업 부분은 구조 조정을 감행한다고 하였다,[29]

4.5.4. 2022년 디지털 컨텐츠 제공자 1위의 목표


이를 실현하기 위한 계획이 다음과 같다.

  • 개발기간 단축을 통한 빠른 컨텐츠 제공
  • 정기적인 후속작과 새로운 컨텐츠의 개발
  • 1년에 100명의 개발자 추가 고용
  • 소셜 게임 시장 확대
  • DLC 확장

DLC만 빼면 꽤 개념있는 계획이지만 위 사이트의 한 유저의 말로 위의 발표의 뜻을 비틀어서 풀이하자면...

개발 기간을 단축하고 미완성 게임을 그냥 배포한다! 어차피 DLC로 메꾸면 돼!
그냥 미친듯이 찍어내! 어떻게 나오던 다들 후속작이라고 좋아하면서 살거야!
우리 스태프 중에서 네임드 멤버들이 다 떠나거나 강등당했으니 새로운 놈이 필요해!
시장이 커지면 돈이 많아져!
DLC? 돈 잘 벌잖아! 해금? 그거 뭐야? 먹는거야? 화내면 대충 변명하면 되겠지!

여태까지 캡콤이 했던 추태들을 보면 묘하게 설득력 높다. 현재와 같은 방식으로 발표한 계획을 실행했을 때의 문제점들을 보자면...

이러다간 답이 없다.

4.5.5. 졸렬함 - 너네 잘 되는 꼴은 못 본다!

캡콤의 소속 개발자가 퇴사한 이후, 그 개발자의 다른 작품과 겹치는 기존 작품으로 견제하는 치졸함과 졸렬함을 보여주어 되려 게이머들의 비웃음과 비판을 사고 있다. 한두번이었다면 우연의 일치라고 생각할 수도 있었으나, 2014년에 들어서도 해당 년도에 발매하는 전 소속 개발자의 게임마다 이런 짓을 반복하여 여지없는 고의라는 것을 대놓고 드러내고 있다.더 웃기는 사실은 견제한다고 던지는 게임이 그 개발자의 이전 작품, 즉 너의 작품으로 너의 후속작을 견제한다는 개판 마케팅이다. 몸담았던 회사가 추태를 부리는 모습을 보며 전 소속 개발자들은 과연 무슨 생각을 하고 있을까.

4.5.6. 극에 달한 졸렬함 - 싸우자 코에이!

결론부터 말하자면 "갈 때까지 간 캡콤."

2014년 8월, 캡콤은 갑작스럽게 코에이 테크모특허 침해 소송을 냈다. 대상은 전국무쌍 시리즈와 령 - 붉은 나비 등등으로 아사히 신문에 따르면 현재 소송에 걸린 작품은 전국무쌍 시리즈와 진 삼국무쌍 시리즈의 맹장전등 49작품. 아사히 보도엔 49개중 40개의 판매중지를 요구했다고 한다.개껌놈들 미쳐도 단단히 미친거 아닌가이미 팔린 것에 대해서는 그 매상의 5~10% 정도를 라이센스비로 내고, 동시에 40작품에 대해선 더이상 팔지 말라는 요구이다.

개껌캡콤이 주장하는 침해 특허는 1994년 12월 9일에 출원 한것으로, 다음과 같다 [30]

  • 소프트웨어의 속편이 작동할때, 전작의 소프트웨어를 로드함으로써, 추가 캐릭터나 시나리오를 즐길수 있는 기능유비소프트 이니시에이츠랑 EA 데드 스페이스 연동이랑, 블리자드 확장팩 연동, 밸브의 팀포트리스2의 프로모션 아이템 제공이랑 얘들한테도 다 클레임 걸게?

그야말로 어이가 하늘로 날아가는 특허 내용과 소송 내용. 특허 내용을 통해 볼때 침해 기능은 맹장전등에서 사용되는 믹스조이 기능으로 추측된다고 한다.

이는 게임계에서 대단히 대중적인 발매 방식인 확장팩 방식 중 하나인데, 코에이가 무쌍의 맹장전[31]이나 삼국지 시리즈, 노부나가의 야망, 위닝 포스트 등의 파워업 키트[32]로 해먹은 짬밥이 몇 년인지를 굳이 언급할 필요도 없을 정도로 해당 방식에 대한 특허를 냈다는 것 자체가 웃기는 소리. 만일 저 특허가 인정된다면, 물론 세세한 부분에서 다를 수 있으나 확장팩을 발매하는 모든 게임사가 특허 침해자가 된다. 확장팩으로 악명높은 EA라던가! 어쨌든 피해자(?) 코에이는 격분했는지 '특허침해는 사실이 아니며, 철저하게 싸우겠다'는 입장을 표명했다.

보통 일본 내에선 업체간의 관계 때문에 저런류의 소송은 하지 않는데 이렇게 소송을 한다는건 일본 내 제작사들과 등 돌리겠다는 소리나 다름이 없다. 특히 전국 바사라가 무쌍 시리즈를 베낀 건 거의 상식에 가까운 수준이라 그야말로 몰염치의 극치라며 까이는 중. 실제로 일본내 반응이 "드디어 코에이가 바사라를 고소했구나 했는데...뭐냐 이건?" 이라고(...). 이후 일본의 플빠, 엑빠, 닌빠 등 서로 싸움질하기 유명한 콘솔빠들이 모두 대동단결하여 캡콤을 까고 있으며 한국 내 반응도 마찬가지. 여기에 더해 북미까지 어이 없다는 반응을 보이고 있는, 진정한 의미에서 위 아 더 월드가 펼처지는 상황이다.

왜 하필 지금 이 시기에 이런 소송을 했는냐에 대해선 특허권 만료시기가 곧 오기 때문이라고 보고 있다. 특허 출원이 1994년 12월 9일이기에 이 특허는 2014년 12월 9일 만료된다. 즉, 특허 만료전에 일단 찔러보자는 걸로 보인다.

특히 이 소송은 캘리포니아에 있는 캡콤 CEO가 운영하는 와인 업체의 밭이 위치한 나파 밸리에 지진이 일어나 큰 타격을 받았다는 소식이 들려온 직후에 발표된 것이라 와인 업체의 손해를 메꾸겠다고 소송을 벌인게 아니냐며 큰 비난을 받는 중이다.누가 생각해도 와인농장 손해 매꿀라고 그러는거다 이게 사실이라면 지금까지 캡콤 회장이 벌여온 병크 중에서도 최악의 병크.

사실 나파밸리 지진 사태 이후 하루만에 '다행히도 자기네 와인 사업체는 지진으로부터 무사했다'라고 발표했었다. 이런 식이라면 와인사업과의 연관성은 없이 그냥 수전노라서 그런 듯. 평생까임권을 한번 더 얻어도 할 말이 없을 것이다

한마디로 노답이다. 개껌.

참고로 특허는 벌써 만료된 상태이고 소송이 걸린지 꽤 됐음에도 불구하고 2015년이 온 현재까지 법정 진행 상황이 올라오지 않는 것을 보면 내부적으로 흐지부지 된 듯. 물론 법정 소송이란게 기본 2 ~ 3년을 보고 진행하는지라 어찌 진행되는지는 더 두고보아야 하겠지만 특허도 만료된 상태이고 여론도 좋지 않기 때문에 결과는 불투명.뭐 그래봐야 캡콤에게는 오히려 악재가 되겠지만

5. 인수?

6월 19일, 캡콤이 타 회사에 인수될지도 모른다는 소식이 나왔다.

해외 소식통에 의하면 캡콤은 2008년부터 이어지던 주식 방어 전략을 더 이상 갱신하지 않겠다고 발표, 사실상 회사를 매물로 내놓은 상태라고 하며, 캡콤을 인수할 가능성이 높은 회사로는 텐센트, 마이크로소프트, 디즈니가 가장 유력한 후보로 꼽히고 있다.

참고로 캡콤 CEO인 츠지모토 켄조의 실 지분율을 따지면 총 20% 가까이 된다.#

有限会社クロスロード[33] 5,276 9.38
辻本憲三 2,008 3.57
辻本美佐子 1,964 3.49
辻本美之 1,669 2.97

전부 다 합치면 캡콤 CEO의 지분율은 19.4%로 거의 20%에 가까운 지분을을 보유하고 있다. (...)

6. 작품 목록

7. 기타

7.1. 음모론 : 제작자 묻기

게임의 시스템이나 세계관, 캐릭터 등을 갈아엎는 것이, 사실 경영진이 캡콤을 떠난 제작자의 흔적을 없애고자 하기 때문이라는 음모론이 있다. 해당되는 게임은 다음과 같다. 음모론보다는 절대적인 사실이라는 말이 맞을수도 있겠지만...

8. 관련 인물

----
  • [1] 비하적 내용 틀이 붙어 있는 게임 제작사 항목 중 하나이다. 물론 돈슨 항목은 비칭이기 때문에 예외.
  • [2] カプコム가 아니라 카프콘인 까닭은 컴퓨터의 일본어 표기인 コンピュータ에 있다. ま행 음가 앞에 붙는 ん의 경우 ㄴ받침이 아닌 ㅁ받침으로도 발음될수 있는 일종의 변이음이 되기 때문이다.
  • [3] 오카모토 요시키의 아들이 디아블로를 상당히 좋아하여 유통을 하기로 결정한다. 그러나 2가 완전 현지화로 일본에 나왔을때 판매량은 500장이었다. 다시 말해 완전히 실패한 셈. 이것때문에 블리자드 게임이 일본에서 아예 안먹힌다는 소문이 돌았는데, 사실 디아블로2는 영문판으로 이미 발매됐던 적이 있어서 일본어판이 안 팔린 거였다.
  • [4] 오카모토 요시키가 블리자드 게임을 좋아하기 때문이기도 하다. 게임 비평 한국판의 칼럼을 보면 매우 좋아한다는 발언이 나옴.
  • [5] 캐딜락이나 퍼니셔 등 예전부터 서양 쪽을 고려한 게임을 만들긴 했다만, 그 시절 도트 그래픽은 '캡콤 스타일 그래픽'이었다.
  • [6] 이 폐쇄성으로 인해 개발팀 간의 기술 공유가 더디어 게임 그래픽 퀄리티가 같은 회사에서 나왔는데도 들쭉날쭉하다는 단점이 있다.
  • [7] 이 과정에서 캡콤이 가치하락한 자산 처분으로 인한 손실을 입었을 것은 뻔한 일이다. 그나마 회삿돈으로 개인 포도농장을 만들지 않은 것이 다행이랄까...
  • [8] 특히 록맨 X6는 원래 이나후네가 록맨 제로 시리즈를 위한 준비 단계에 막 들어갔을 때 개발되었다고 한다. 본 게임이 이후 록맨 시리즈의 꼬인 설정의 시작이 되는 셈.
  • [9] 이에 대한 사례로 캡콤과 반대로 테크노스 저팬이 한창 전성기에 갑작스럽게 망한 이유도 개발자 출신인 경영진들이 경영에 문외한이어서 막무가내 경영을 하였기 때문이다.
  • [10] 물론 코코 캡콤이 유통할 당시에는 대부분이 콘솔게임 위주였기 때문에 복돌이가 큰 영향을 미쳤다고 보기는 어렵다.
  • [11] 사실 2014년 현재 콘솔시장 개발력을 보았을 때, 일본 회사 중에 그나마 경쟁이라도 해 볼 수 있는 회사가 몇 없는 건 분명한 사실이다. 닌텐도는 제외한다 쳐도 프롬, 스퀘어 에닉스, 캡콤 정도 밖에 안된다. 말이야 맞는 말이고 그것이 분명한 현실로 닥쳐온 것은 틀림없는데, 캡콤의 행보가 너무 노골적이고 상업주의적이며 오만하여 욕을 얻어먹는 것.
  • [12] 이 판매량의 경우 스퀘어 에닉스 유럽에서 인수한 에이도스의 소프트 판매량을 포함한 것이다.
  • [13] 일본 내 판매량은 캡콤 520만장, 세가 380만장, 반다이남코 890만장, 스퀘어 에닉스 1170만장.
  • [14] 물론 록맨 시리즈 안에서도 이러한 변화를 주어서 을 받은 시리즈도 있다. 하지만 그 마저도 몇몇 들과 몇몇 시리즈의 삽질로 인해 묻혔다는 게 문제(...)
  • [15] 물론 지금의 게임시장에서 색다른 변화를 추구하지 않는다는 것은 곧 죽음을 얘기한다. 허나 의 시리즈를 거치면서 계속 지적받아 왔던 호러의 부재를 바로잡을 기회가 있었음에도 불구하고 이를 보완하지 않았다는 건, 캡콤에게도 책임이 따를 수밖에 없다.
  • [16] 허나 이 작품의 진짜 문제는 이 작품이 개발취소를 당한 록맨 대쉬 3의 자원을 재구성한 것이라는 의혹이 돌고 있다는 점이다. 하지만 의혹은 의혹일뿐, 확증이 나올 때까지는 보류사항일 뿐이니 이를 유념하고 무턱대고 까려 들지 말자.
  • [17] 그나마 철권 태그 토너먼트 2 만큼은 음악 빼고 DLC가 무료라서 이런 부분에서는 까임이 덜하다. 음악이야 라이센스 비용도 있고 하니...오오 하라다 오오
  • [18] 이런 일은 더 없을줄 알았다....그런데 그것이 한국에서 실제로 일어났습니다
  • [19] 일종의 소비자 보호를 위한 평가등급이라고 보면 된다.
  • [20] 91년~94년 사이에 5개.
  • [21] 스트리트 파이터 2 시절에야 이 100원이 어느 오락기에건 들어갈 100원이기 때문에 업주야 몰라도 소비자 입장에선 깨작깨작 업데이트한 기판을 마구 발매해도 별 상관이 없었지만, 스트리트 파이터 4는 20년이 지나 소프트 하나하나를 팬들이 직접 사고 또 거기서 다운로드 콘텐츠마저 하나하나 사들인다.
  • [22] 이는 위의 얼티밋 마블 VS 캡콤 3의 반동에 의한 것이라고 생각하면 왜 이런 방법을 택했는지 이해가 빠를 것이다.
  • [23] 캡콤의 주력 사업인 콘솔/PC 게이밍보다 많은 수입을 벌어들였다. 다행이 1분기 한정.
  • [24] 다만 콘솔 이외의 분야의 폭발적인 성장에 의한 나타난 일시적인 현상이며 작년 캡콤 1분기 실적이 워낙 처참했기 때문에 금년 1분기 실적이 좋아보이는 것 뿐이다.
  • [25] 물론 위의 짤방에서 보다시피, 이 과정에서 몬헌이 개발되었다고 하니까.
  • [26] 700만장을 기대하던 바하6가 490만장으로, 200만을 기대하던 DmC는 120만장 정도로 기대하던 판매 실적이 안 나왔다.
  • [27] 다만 이것도 기대치에만 못미친거지 꽤나 많이 팔아먹은거다.
  • [28] 한때 이 항목에 캡콤이 돈이 없어 차세대기 게임 사업을 못할 정도라고 서술되어 있었으나, 2014년 2분기 캡콤의 현재 현금 및 예금은 약 3억 407만달러이다. 그리고 차세대기 게임 개발비 평균은 2천만 달러 정도이며, 만약 진짜 차세대기 게임 개발비가 1.5억 달러라면, 일본에서 차세대기로 게임을 만들 수 있는 회사는 닌텐도밖에 없다.
  • [29] 실제로 경상 이익이 102억 9900만엔인데 당기 순이익이 34억 4400만엔이라면 특별 손실이 크다고 할 수 있다. 구조 조정 과정에서 특별 손실이 발생한 듯 하다.
  • [30] 산케이의 첫보도에 2002년이라고 되어있었으나, 이는 오보로 밝혀졌다. 또한 적캐릭터 출현시 진동으로 알려주는 기능도 산케이말고는 언급되지 않는다
  • [31] 그래서 전국무쌍 시리즈의 2015년 차기작은 전국무쌍 4-Ⅱ(Part.2)라는 이름으로 결정되었으며,맹장전이 아닌 또 하나의 전국무쌍 4라는 컨셉이 되어버렸다.
  • [32] 참고로 최초로 발매된 파워업 키트는 노부나가의 야망 패왕전으로, 1993년 PC98 기종으로 발매.
  • [33] 츠지모토 가문에서 운영하는 유한회사
  • [34] 실제로는 미첼이라는 굉장히 생소한 곳과 함께 제작했다. 스탭롤 보면 캡콤쪽 스탭들이 꽤 있으며, 초기작의 경우 캐릭터 디자인 이나후네 케이지+BGM 카와모토 타마요라는 흠많무한...
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-06-24 07:09:28
Processing time 0.2213 sec