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캡콤 파이팅 잼

last modified: 2015-03-18 14:54:56 by Contributors

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Capcom Fighting Jam / カプコン ファイティング ジャム

한동안 2D 대전액션게임 장르에서 손을 떼고 잘나가는 게임 우려먹고 살아가던 있던 캡콤이 오랜 잠적을 깨고 2004 년말에 선보인 게임. 외수판 제목은 캡콤 파이팅 에볼루션(Capcom Fighting Evolution). 2004년 8월 플레이스테이션2 호환 기판인 시스템 246으로 제작된 아케이드 판이 먼저 가동되었으며 이후 2004년 11월 ~ 2005년 2월 사이에 단계적으로 PS2판 발매, 이후 2005년 6월달에 XBOX판 발매.


오프닝은 더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브를 보는 듯하다. 게임 내에서 각 캐릭터별로 단 한 장씩 사용된 일러스트들을 순서대로 보여준다는 점에서 진짜 구성이 비슷하다. 그리고 실제 게임의 완성도에서도 서로 비교될만한 휼륭한 괴작들.

3D로 제작 도중 취소되었던 캡콤 파이팅 올스타즈의 연장선상으로 여겨지며 거기서 나올 예정이었던 캐릭터인 잉그리드가 여기에 등장하고 있다.(여담이지만 잉그리드는 캡콤 파이팅 올스타즈 쪽 구상시절 원화가 키타센리씨의 캐릭터중 유일하게 살아남은 캐릭터. 그외는 다 흑역사로...

캡콤은 이 게임을 '''오락실 유저에 대한 '마지막 서비스 식으로 이야기했지만 그후 스트리트 파이터 4타츠노코 VS 캡콤 같은 아케이드 대전액션게임이 많이 발매되어 옛말이 되었다. 하지만 하청이나 공동 개발이 아닌 순수 캡콤 자체 제작 격투게임으로써 마지막이었다는 씁쓸한 사실은 어찌할 도리가 없다.

그런 의미에서 거칠게 말하자면 이 게임의 의의는 당시 도무지 나올 길이 없던 캡콤의 격투게임 + 드림매치식 캐릭터들 짜집기 + 추억팔이 + 잉그리드 모에! 캡콤에서 낸 격투게임 치고는 퀄리티가 심각하게 낮다. 무겐도 있고 이후 캡콤의 여러 격투게임이 나오며 콜라보레이션이 많이 이뤄진 이상 이 게임의 의의는 잉그리드 정도...

드물게도 여성 프로듀서인 '니시모토 히토미'가 프로듀싱을 맡았으며...그래서인지 게임을 해보면 프로듀서가 격투게임에 대해 제대로 이해하고 있는가라는 의문이 절로 생긴다.

게임의 개요는 '캡콤을 대표하는 각 격투게임들에 등장하는 캐릭터들이 드림 매치를 펼친다'는 참으로 KOF 시리즈 스러운 것으로 등장하는 작품과 캐릭터들은 다음과 같다.

보다시피 대표작이라고 뽑아놓은 다섯 개 중에 세 개가 스파 시리즈로 참으로 재미없는 캐릭터 구성을 보여주고 있다. 아무래도 기존 그래픽 데이터의 활용을 우선시하여 이런 엔트리가 나온 듯 하며, 이런 연유로 3D인 저스티스 학원이나 스타 글래디에이터 시리즈 등은 싹 다 아웃 오브 안중. 또한 대전격투 이외의 장르도 배제.

하지만 그런 문제점은 제쳐두고서라도 CVS 때처럼 각 게임의 스프라이트 데이터를 그대로 재활용[1]하여 캐릭터들간의 언밸런스함을 안겨주고 있으며,[2] 거기에 무슨 이유에서인지 장기에프가이의 얼굴에 미묘하게 수정이 가해져 있지만 왜 손을 댔나 싶을 정도의 어색함을 느끼게 해준다. CVS 시리즈에서 베가나 풍림류 같은 고전 인기 캐릭터 몇몇의 도트를 새로 만든 것은 물론이거니와 윤이나 춘리도 기존 스파 3를 베이스로 하되 다른 캐릭터들과 위화감이 없게끔 컬러 테이블을 줄여가면서 스프라이트를 다시 짰던걸 생각해보면 무성의의 극치.

배경 그래픽도 꽤 날려 만든 분위기가 역력한데, 웬만한 배경은 3D도 아니고 그냥 정지 화상 두 세 장으로 뚝딱 만들어놨다. 배경 애니메이션은 배경 인물이 움직이면 그나마 다행. 게다가 다중 레이어도 없이 그냥 이미지 한 장으로 때워놓은 배경도 존재.

보통 이런 짬뽕 게임이라면 SVC Chaos 처럼 시스템을 독자적인 시스템으로 통일시키거나 CVS 시리즈 처럼 다양한 시스템을 선택 가능 하게끔 하는것이 옳아보이나 이 게임은 각 캐릭터가 출연했던 게임의 시스템을 그대로 가지고 나오게끔 만들어져 있다. 혹자 왈, "무겐 같다."

대략 소개하자면 다음과 같다.

  • 스트리트 파이터 2
    • 파워 게이지는 한줄(슈퍼 콤보는 CVS 기준으로 Lv 2 혹은 Lv 3 성능이며 한번만 사용 가능)
    • 지연 기상 가능, 이외에는 걷기, 점프 같은 기초적 행동만 가능.
    • 전반적인 데미지가 강력

  • 스트리트 파이터 제로
    • 파워 게이지는 한줄(슈퍼 콤보는 제로 기준 Lv 2 혹은 Lv 3 성능이며 두번 사용 가능)
    • 전방 낙법, 공중 가드, 제로 카운터, 오리지널 콤보 가능

  • 스트리트 파이터 3
    • 파워 게이지는 두줄(모든 슈퍼 아츠 사용 가능, 게이지는 무조건 두줄)
    • 블로킹 가능
    • EX 기 사용 가능
    • 대쉬, 퀵 스탠딩, 대점프 사용 가능

  • 뱀파이어
    • 파워 게이지는 세줄(캐릭터 관계 없이 동일)
    • 체인 콤보, 가드 캔슬, 대쉬, 공중 가드, 다운 공격 가능
    • ES 기 사용 가능[3]

  • 워저드
    • 게이지는 두줄(게이지 한줄을 소모하여 레벨 업 가능)
    • 공중 가드, 대쉬, 대점프, 다운 공격, 얼티밋 가드, 얼티밋 카운터 가능

KOF 시리즈에서 가져온 CVS 시리즈의 구르기 시스템이 잉그리드 전용 시스템으로 존재하며, 신 고우키는 보스답게 구르기, 블로킹, 체인 콤보, 슈퍼 캔슬, 하이 점프, 소점프 등 좋은 시스템이란 시스템은 다 장착하고 등장한다.

팀배틀 시스템은 투 플라톤이 빠진 저스티스 학원에 가까운데, 캐릭터 두명을 한 팀으로 고를 수 있으며 오로지 한 라운드에 한 캐릭터만 사용 가능, 즉 태그 시스템이 존재하지 않는다. 한 라운드가 끝나면 그 때 교체할 수 있다.

갈수록 더 이해하기 힘든 것들로는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 캐릭터들이 가지고 나오는 오리지널 콤보 시스템은 제로 2도, 제로 3도 아닌 CVS2의 A 그루브 방식 오리지널 콤보 시스템인데다가[4] 스트리트 파이터 3 캐릭터들이 사용할 수 있는 블로킹의 타이밍은 한없이 빡빡하고 블로킹시 타임 스톱도 극히 일순간이라 원작의 느낌으로 사용하기엔 무리가 있다.

율리안의 경우 에이지스 리플렉터가 일반적인 캔슬이나 슈퍼 캔슬 등을 통해서는 콤보로 들어가지 않게 되었고 알렉스는 약 플래시 촙이 슈퍼 캔슬 대응기로 바뀌는 한 편 이동잡기인 DDT가 삭제되었으며 춘리의 EX 백열각과 천성난화가 삭제되는 등 캐릭터 자체의 성능에도 (안좋은 방향으로) 많은 수정이 가해져 원작의 느낌을 희미하게 만드는데 크게 일조하고 있다. 특히 은 밥줄이었던 환영진이 삭제되고 통상기 모션까지 바뀌었다.[5]

밸런스는 그야말로 개판 5분전으로 거리가 어쨌건 강손으로 안정적으로 마무리되는 지상 체인과 대시 공중 체인 압박을 장착한 뱀파이어 시리즈제다님께서 게임을 접수하신지 오래이며 여기에 점프 ↘ + K 특수기질 아나카리스, 저공 장풍질 데미트리, 초딩 오리콤 카린, 강손 견제질 무쿠로 정도가 강캐로 평가받고 있다. 전체적으로 한방 한방에만 의존할수 밖에 없는 스트리트 파이터 출신 캐릭터들이 밀리고 체인 콤보, Es 기술, 공중 가드 등 가진게 허벌나게 많은 뱀파이어 출신 캐릭터들이 강세.

그래도 뱀파이어 출신 캐릭터들을 배제하고 생각해보면 꽤 강캐릭들이 많은 편인데, 워저드 출신 캐릭터들은 작중 최고의 덩치로 별 거 다 얻어맞는 하우저를 제외하고는 그럭저럭 할만하다. 레오는 점프 약K과 앉아 중K의 리치가 엄청나서 이를 이용한 견제가 주가 되는데, 원래 캐릭 컨셉이 커맨드잡기까지 갖춘 파워형이라는 걸 생각해보면 멀리서 점프 약K과 앉아 중K으로 깔짝깔짝 쑤셔대는 모습이 뭔가 처량해진다. 이외 다른 워저드 캐릭들도 길쭉한 통상기나 장풍을 이용한 견제를 위주로 하면 꽤 강력한데, 예외적으로 하우저는 덩치가 무식하게 커서 버림받는 신세. 이 쪽은 실전 대신 각종 연속기 동영상에서 심심찮게 볼 수 있다.

스파 2 X 대표로 나온 캐릭터들도 류나 가일은 지금까지 해오던대로 스탠다드한 운영을 펼치면 꽤 쓸만하고 유리안도 비록 리플렉터가 너프를 먹긴 했다만 여전히 강력하다.

구제가 안 되는 것은 카린을 제외한 스파 제로 대표 캐릭터들. 특히 시스템상 CVS2 스타일의 오리지널 콤보를 장착하고 있어서[6] CVS2 시절 A그루브에서 악랄한 오리지널 콤보로 악명을 떨쳤던 사쿠라가 여기서도 악명을 떨치지 않을까 싶었지만 이 게임은 가드 크러시 시스템이 없다. 게다가 스파 제로 대표 캐릭터들은 전체적으로 화력이나 스턴치 등이 심하게 후달리는 느낌.

이런 처절한 구성 속에 PS2판과 XBOX판에는 나름 특전이랍시고 뭘 한가지 넣긴 넣었는데 그 특전이라는게 그냥 '각 캐릭터들의 오리지널 테마곡을 들어볼수 있게 해주는' 허무하기 짝이 없는 특전을 넣어두었다. 다만 테마곡들은 기본 제공하는것이 아닌, 히든 보스인 신 고우키를 난입시켜서 클리어 해야만 언락이 된다는 것이며, 솔직히 이렇게 해서 테마곡을 다 얻어봤자 뭐 대단한게 남는것도 아니다. 그나마 그렇게 언락된 테마곡이 AST였다면 좋았으련만... 그냥 OST 이다.

더 슬픈 것은 그것도 게임상에서 들을수 있는게 아니라 사운드 테스트 모드에서만 들을수 있다는 것이다. 다만 모든 캐릭터들(보스 포함)의 테마곡을 전부 언락 하면 아케이드 모드 중에도 들을수 있게 된다.[7] 하지만 그러려면 신 고우키를 총 12번이나 만나봐야 한다. 사실 전부 언락 할 만큼 플레이 하고 나면 지겨워저서 더 붙잡을 마음이 없는 경우가 태반.

전혀 의외의 부분까지 재탕을 했는데, 뉴욕 스테이지 BGM인 'At ease'에서 나오는 랩은 옛날 스트리트 파이터 3 뉴 제너레이션 AST에서 엘레나의 테마곡 'Tomboy'에 썼던 랩을 그대로 재활용했다.

이 게임의 의의는 미드나잇 브리즈로 여성화된 뱀파이어 시리즈 이외의 다른 캐릭터들의 모습, 특히 워저드의 눌이 인기가 좋았으며, 그리고 우동 코믹스에서 맡은 재치있는 엔딩에만 있다고 해도 과언은 아니라 할 수 있다.

오피셜 일러스트는 의외로 신키로가 맡았지만, 그동안의 극실사 추구 화풍과는 달리 셀방식으로 채색한 애니메이션스러운 화풍을 보여주고 있다. 극실사체로 그려진 눌이나 레오, 하우저, 파이론, 제다 등을 상상하기 힘든 걸 생각해보면 이 쪽이 현명한 선택이긴 하다.

최종 보스는 파이론이며 여기에 일정 조건을 만족하면[8] vs 파이론 전 이후 신 고우키가 난입한다. PS2판 기준으로 난이도에 상관없이 조건만 만족하면 등장하며 이기면 셀렉트 가능.
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  • [1] 다만 스트리트 파이터 2 대표 캐릭터들의 경우 시스템만 2 방식이고 이미지나 기술 판정 등은 CVS 시리즈의 그것이다.
  • [2] CPS3로 나온 스트리트 파이터 3나 워저드의 경우 기존 CPS2 게임과 달리 한 캐릭터에 쓰이는 컬러 테이블에 더 많은 색상이 들어가기 때문에 나란히 놓으면 당연히 위화감이 생기게 된다.
  • [3] 뱀파이어 시리즈에서는 타 게임에서 Ex 기술이라고 부르는 것을 Es 기술이라고 부른다. 참고로 뱀파이어 시리즈에서의 슈퍼 콤보는 Ex 기술이라고 한다.
  • [4] 생각해보면 어쩔 수 없는 부분. 제로 3의 오리지널 콤보 시스템을 그대로 갖고오려면 제로 3 방식의 공중 낙법 시스템까지 그대로 갖고 와야 한다.
  • [5] 앉아 중K 모션이 앉아 약K과 동일하게 바뀌고 원거리 중K이었던 하이킥이 삭제되는 바람에 중거리 견제가 상당히 불리해졌다. 참고로 이 사양은 초대 스파3와 동일. 앉아 중K는 세컨드부터, 원거리 중K는 서드부터 추가되었다. 이러한 기술 및 프레임 삭제는 한 번에 네 명분의 데이터를 불러와야했기 때문에 메모리 용량이 부족해져서 내린 선택 같긴 하지만.
  • [6] 오리지널판 제로3의 밸런스 문제 때문에 어쩔 수 없는 선택이었다고 한다. 차라리 제로 3 어퍼 베이스의 V-ism을 가져오지..
  • [7] 오리지널 테마곡을 아케이드 모드에서 플레이 할수 있는 방법은 모든 테마곡을 언락 시킨 후 □키를 누르고 있는 상태에서 아케이드 모드를 선택하면 된다. 다만 플레이어가 한번이라도 패배하면 다시 원래대로 돌아오며, 이럴때는 다음 라운드 시작 전 까지 스타트 버튼 + □ 키를 누르고 있으면 된다.
  • [8] 슈퍼 콤보 피니시 1회 이상, 퍼펙트 KO 3회 이상. 노미스 클리어. PS2 판과 XBOX 판 모두 동일.
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