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커맨드 앤 컨커 타이베리안 선


커맨드 앤 컨커 타이베리움 시리즈
커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어 스톰

원제 : Command & Conquer Tiberian Sun
출시일 : 1999년 8월 31일
유통사 : EA 코리아
개발사 : 웨스트우드 스튜디오
점수 : 게임스팟 7.9/10, IGN 8.0/10
기종 : WIN
장르 : 전략

Contents

1. 소개
2. 게임 엔진
3. 개발 비화
4. 비판
4.1. 밸런스 문제
4.2. 과한 복고주의
4.3. 낡은 게임성
5. 유닛 및 건물 설명
5.1. GDI
5.2. NOD
5.3. 기타

1. 소개

웨스트우드가 1999년 발매한 RTS 게임 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던의 후속작. 고전게임 갤러리 등지에서 부르는 약칭은 '타-선'.

레드얼럿은 일종의 외전이었기 때문에 타이베리안 던의 진정한 후속작으로 많은 팬의 기대를 모았던 작품. 긴 개발기간을 거쳐 나왔지만, 다소 구시대적인 게임성을 보여주며 그다지 좋은 평을 얻지는 못했다. 무난한 게임이었지만, 당시 블리자드에서 개발한 스타크래프트의 대항마를 기대했던 팬들에겐 무난함만으론 부족했던 작품. 결국 타이베리안 선은 스타크래프트에게 묻히고, 이는 후에 디아블로 2녹스의 대결에서 되풀이되고 만다. 지못미 웨스트우드

타이베리안 선의 스토리라인은 1차 타이베리움 전쟁이 GDI의 승리로 끝난 후 한동안 세계는 잠시간의 평화를 누리고 있었다가 정체불명의 외계인 우주선이 낙하하고 죽은 줄로만 알았던 케인이 다시 되돌아옴에 따라 외계인 우주선의 비밀과 세계의 패권을 두고 다시 한번 전쟁이 벌어지게 되었다는 것이다. 시대가 많이 흘렀기 때문에, 게임의 배경은 현대적인 요소는 거의 사라지고 배틀테크 메카와 비슷한 울버린이라든가 호버 탱크 등 완전한 미래적인 요소를 가진 유닛들이 나온 것도 이 작품이다. 게임의 배경 분위기 역시 타이베리움에 의해 죽어가는 지구라는 포스트 아포칼립스에 가까운 것이 되었다. 그래서인지 게임 배경은 무척이나 암울하며 칙칙한 디스토피아적 미래를 그리고 있다. 이는 근미래를 배경으로 한 현대전을 보여줬던 타이베리움 던의 팬들에게 호불호가 갈렸던 설정들이기도 하다. 워커와 레이저 등을 좋아하는 팬들에게는 크게 어필한 반면, 밀덕끼가 있던 팬들은 다소 실망하였다. 시리즈 최고의 인기 유닛 매머드 탱크가 퇴출된게 컸다.[1]그리고 배추밭타이베리움에 침식되어 마치 외계행성의 지표처럼 변해버린 지구를 표현하고자 곳곳에 괴생물체와 기묘한 지형들을 설치했는데 캠페인을 하다 보면 내가 괴수사냥을 하는 건지 전쟁물을 하는 건지 모를 상황이 자주 나타나기도 한다. 예를 들어 화학 미사일에 처맞아 비세로이드 밭이 되어버린 기지라던지...[2]

C&C의 정통 후속작답게 풀 모션 비디오 기법과 프랭크 클리팩키의 음악, 그리고 제임스 얼 존스, 마이클 빈 같은 헐리우드의 유명 배우들을 캐스팅했다.


세계적으로는 전작의 인기에 힘입어 많은 판매량을 보여줬으나, 평 자체는 시간이 갈수록 낮아졌고, 한국에서는 스타크래프트의 열풍으로 인해 판매량은 별로 좋지 않았으며 총상금 1억원을 내걸고 투니버스를 통해 게임대회를 열기도 했지만 잠시 화제가 되었을 뿐이었다.

판권을 가진 EA커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 출시를 앞두고 확장팩 파이어스톰과 함께 무료 다운로드할 수 있게 공개했다. 그런데 윈도우즈7/8에서는 정상 실행이 안된다. 호환성 옵션을 써도 게임진행 불가. 비공식 패치도 나왔지만 완전하지 않다. (...)[3]

여담으로 타이베리움 던의 엔딩 후에 추가로 나오는 영상에서 이미 타이베리안 선에 대해 광고하는 영상이 있었기에 팬들은 4년이나 목 빠지게 기다려야 했다. 그 사이에 기대는 감당할 수 없이 커지고.. 이게 재앙의 씨앗이기도 했다. 영상

커맨드 앤 컨커 시리즈에서 현재까지 유일하게 싱글플레이 미션 분기 개념이 적용되어있다. 즉 무슨 미션을 선택하느냐에 따라 다음 미션에 영향을 미치거나 스토리에 일부 영향을 미친다는 이야기이다.

지금도 팬들에게 호불호가 갈리는 게임이라서 논란이 많기는 하지만 흥행에 실패한 게임은 아니다.
타이베리안선은 역대 EA가 유통한 게임들 중 가장 빠르게 팔린 게임이었다. 출시 1개월만에 150만장을 팔아치어 한동안 최고 자리를 고수했으나 근래 들어 심시티(2013)등의 게임에 밀려난 상태. 흥행에는 성공했지만 평은 대체적으로 뭔가 허전하다는게 중론. PC Gamer에서는 92점이라는 높은 점수를 줬지만 IGN은 10점 만점에 8점. GameSpot은 10점 만점에 7.9점을 줘 전문가들의 생각은 왠지 뭔가 부족한 게임이라 보는 듯.

2. 게임 엔진

tiberiansunscreenshot01.jpg
[JPG image (88.64 KB)]

개발 중의 화면. 거의 최초로 공개된 스크린샷이었다.

tiberiansunscreenshot02.jpg
[JPG image (160.17 KB)]

떡 탱크가 보인다.

그래픽 해상도는 레드얼럿과 같은 640x400/640x480[4] 이었으나 저해상도의 지원은 포기하였다. 또한 유닛은 복셀[5] 기법을 이용해 유닛이 지형에 따라 기울어지는 등 부분적인 3D 그래픽의 효과를 도입했다. 그러고 전작들과는 달리 지형의 높낮이가 생겼고, 지형이 파괴되면 높낮이가 달라지는 요소도 생겼다. 플레이어의 시점은 쿼터뷰 시스템을 사용하였다. 다만 미묘한 3D 기법인 복셀 엔진[6]인데다 그나마도 당시엔 초창기였던지라 신형 컴퓨터에서도 렉이 걸리거나 튕기는 현상이 일어나기도 했다. [7]

복셀이 혼합 사용되어있다. 보병 유닛들은 복셀이 아니라 스프라이트를 사용해 표현하였다. 자세히 확대해서 관찰하면 보병 유닛들은 매끌매끌해 보이는데, 전차들은 복셀 특유의 거칠면서도 입체적인 느낌이 난다.

3. 개발 비화

사실 타이베리안선의 개발에는 한가지 비화가 있는데 타이베리안선은 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 출시 이후 후속작 계획과 함께 1996년부터 제작이 시작되었다. 게임 개발자들은 풀 모션 비디오, 새로운 엔진, 새로운 AI 스크립트까지 모든 곳에 심혈을 기울였으며 유명 배우들을 채용해 영상 제작까지 할 정도로 게임 제작에 많은 노력을 투입했다. 멋진 게임을 만들려고 노력한건 좋은데 이게 생각보다 너무 길어진게 문제가 되었다. 당시 유통사였던 EA는 도저히 못 기다리겠다면서 '닥치고 어서 출시나 하라는 말'과 함께 웨스트우드에 압박을 가했고 결국 게임이 미완성인채로 출시되었다. 심지어 게임엔진도 다듬어지지 않은 상태에서 게임이 시장에 출시된다. 개발자들은 게임 안에 넣고 싶은게 있었긴 하지만 출시 일정을 맞추려다가 결국 못넣고 출시일까지 못맞출거 같은 게임 요소와 개념들은 전부 삭제시켜버렸다. 이 때 사라진 일부 게임 데이터들은 복원재탕시켜 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어 스톰 확장팩에 추가된다.사실 일반적인 게임 개발 주기를 따져봤을 때 개발 기간 3~4년은 상당히 긴 편에 속한다. EA가 출시일과 개발 계획을 멋대로 앞당긴게 이정도다. 그걸 통해 봤을 때 타이베리안선은 너무 많은 노력을 투입하면서 끝까지 게임제작 방식을 사수하려다가 결국 기다리다 빡친지친 유통사에 의해 출시 끝에가서 엎어진 경우라고 할 수 있다. 완벽한 게임을 만들려고 온갖 것은 다할려다가 14년만에 출시된 게임도 있는데 뭐.

이 때 완성되지 못한 미완성 자료와 삭제된 데이터들을 찾기 위해 Rules.ini와 같은 게임 파일 등을 하나하나 분석해보는 매니악들도 있다.

만약에 타이베리안선이 제대로 완성되어서 출시되었다면 추가되었을 요소들 중 대표적인 일부 내용이다.

  • GDI 임무 중 지원군 수송과 관련된 개념이 추가. 다음 개념을 실현시키기 위해 '수송선 착륙구역'이라는 건물도 추가.
    - 계획안 A : 특정한 임무(정확하게는 싱글플레이 중 캠페인 임무인데 그 중에서도 일부 특정한 임무) 시작전에 로드아웃 같은것이 나와 임무를 진행할 때 사용할 유닛들을 정할 수 있었다. 사령관이 그것들을 정하면 게임 시작 후 '수송선 착륙구역'이라는 건물에 수송선이 다가와 유닛들을 배달해 준다.
    - 계획안 B : '수송선 착륙구역'이라는 건물이 있기는 한데 그 건물로 유닛들을 부를 수 있다. 이해가 안된다면 역할이 스타크래프트 2용병 집결소와 비슷하다고 생각하면 된다. 그런데 스타2의 용병과 같이 강력한 유닛들은 아니고 싼 맛에 찾는 지원군에 가깝다는 점에서 차이가 있다.
  • GDI 진영은 드랍포드를 구매해 이용할 수 있다. 후에 파이어스톰 확장팩에서 드랍 포드 조종 플러그가 나오면서 일부분 실현되었다. 그런데 완전히 실현되었다고 보기는 힘든것이 드랍 포드안에 무슨 유닛을 집어넣을지 정할 수 있었다. 말 그래도 사령관 맞춤형 즉결 전장지원체계라는 말이다. 파이어스톰에 등장하는 드랍포드는 불완전하게도 드랍포드 안에서 정해진 유닛들만 나온다. 드랍 포드 안에 넣을 유닛들은 경기 시작전에 정하는 듯.
  • 헌터 시커는 어떤 유형의 적을 공격할지에 대해 플레이어가 설정할 수 있었다. 그러나 구현할 수 없게 되면서 결국 완전 무작위 대상 공격으로 변경. 정확하게 말하자면 현재가 완전무작위 공격이라면, 원래 만들려고 했던 공격방식은 부분무작위 공격이라고 할 수 있다. 말 그대로 이러이러한 특성을 가진 유닛을 공격하라고 정하면 그 범위 내에서는 헌터시커가 설정 범위 내에서 무작위로 선정해 공격한다는 것.
  • 설원, 황무지와 같은 다양한 지형들을 구별시켜줄 특징점과 요소, 게임엔진이 완전히 만들어짐.
  • 포가튼이 세번째 진영으로 추가됨. 레드얼럿 2 유리의 복수 확장팩에 유리군이 추가된 것처럼 확장팩에 추가할 예정이었음.
  • AI가 광원을 구별할 수 있음. 그 외에도 낮과 밤에 따른 인공지능 인식체계와 관련 게임 시스템이 추가. 타이베리안 선의 게임 엔진에 동적 조명 기능이 접합되어있는데 이건 단순히 낮이 지나면 밤이 오고, 밤이 지나면 낮이 오도록[8] 하는 등 경치 멋있으라고 넣은 기능이 아니다. 사실 진정한 목적은 바로 이걸 구현하기 위해서다. 게임 속 광원은 유닛들 혹은 방어건물의 능력치에 변화를 가할 수 있도록 만들려 했다고 한다. 아마도 밤이 오면 시야가 줄어든다거나 하는 기능들은 거의 확실히 들어갔을 듯. 밤에 빛없이 사격했을 때 정확도 떨어지는건 확실히 들어갔다. 그리고 타이베리안선 캠페인 임무 중 밤 임무 같은 경우에는 곳곳에 초소가 빛을 비추는 모습을 쉽게 엿볼수 있다. 그것들도 다 이걸 생각해서 만든건데 이 기능을 못만들어서 그냥 장식용으로라도 넣은거 같다. 다만 동적 조명 기능은 게임 내에서 이온 스톰을 구현하는데 쓰여서 완전히 버려지진 않았으니 어떻게 보면 다행일지도.(...) 이부분은 내용이 너무 많아서 여백이 부족해 다 적을 수 없다. 아무튼 전직 타이베리안선 개발자들 말에 따르자면 엄청 혁신적이라고 하는데 현실에 나오지 않아서 전부 알기는 힘들다.
  • GDI 진영은 뮤턴트 지원군들을 호출하는 기능이 있었다.
  • GDI는 '공중타격'을 사용할 수 있었다. 아마 타이베리안돈의 GDI 공중타격을 계승한 거일 듯.
  • 이온 스톰 심지어 운석과 관련된 슈퍼무기도 생각하고 있었다고 한다.
  • 유닛들을 조합할 수 있었다. 수집자라는 유닛으로 부서진 유닛 파편들을 수집하고 이 파편들을 조합시켜 특수 유닛들을 만들 수 있었다나. 스텔스 탱크의 잔재와 타이탄의 잔재를 섞어서 스텔스 타이탄을 만든다는 식.
  • 줌 기능을 넣을려고 했다. 전장을 확대해 볼 수 있게 할려고 했는데 지금은 그냥 시야가 고정된 쿼터뷰 시야.
  • 사이드바의 유닛이나 건물 생산 아이콘은 더 그래픽이 좋았다. 그런데 무슨 이유인지 모르게 그래픽도 더 안좋아지고 밋밋한 아이콘으로 바뀐 상태로 게임이 출시되었다고 한다. 전직 타이베리안선 개발자 다수도 이유를 알 수 없이 그냥 출시전에 아이콘이 재미없게 바뀌어 실망했다고 한다. 바뀌기 전 사이드바 아이콘이 멋있었다는게 페트로글리프 직원들의 공통된 의견.
  • '위협수준 측정 노드'라는 건물은 상대방의 슈퍼무기가 타격할 위치를 알아내는 능력을 가지고 있다.

  • 웨스트우드식 정통 스토리라인
레드얼럿2에 가서는 EA의 영향을 너무 많이 받고 이후에는 완전히 합병해버려 C&C 3부작의 규칙이 깨졌다. 이후 타이베리움워등이 나오면서 스토리에 변경이 가해져 바뀐 스토리가 너무 많다. 만약 웨스트우드가 그대로 C&C 3부작을 만들었더라면 나왔을 스토리라인은 다음과 같다.

타이베리안선 이후 미래의 지구는 매우 절망적이다. 타이베리움이 빠른 속도로 지구를 뒤덮어 버릴려하자 GDI는 그냥 지구에서 버티기(지표면은 타이베리움이 하도 많아 건물 건설 및 유지가 힘들어서)보다는 지구 대기권 궤도 시설로 가는게 더 나을것이다라는 판단 아래에 태시터스에서 추출해낸 정보를 바탕으로 지구 궤도의 타이베리움 처리시설을 구축한다. 타이베리움이 심각할 정도로 잠식한 지역은, 생태계부터 지형까지 모든 것이 변형되고 뒤틀려버리는데 항상 이온 폭풍이 휘몰아치고 괴상한 생물체들이 가득해 GDI랑 NOD도 제정신으로 이곳에 오지 않는다.(타이베리움워로 치자면 레드존)

스크린은 그냥 타이베리움 뿌려두면 그 행성의 생물체들은 알아서 다 죽겠지 했는데, 인류는 죽기는 했지만 다 죽지는 않고 일부는 돌연변이하여 특별한 능력을 가지게 된다. 그들은 스크린도 가지지 못한 타이베리움 제어능력도 가지고 있는데 이러한 사람들은 후에 스크린을 상대할 때 핵심적인 역할을 담당하게 된다. 포가튼의 비중이 커져 이후 파이어스톰 확장팩에 포가튼 진영을 추가할려 계획했다.

원래 파이어스톰 위기는 더 아수라장이 되었어야 한다. 카발은 현재의 스토리라인과는 다르게 제대로 빡쳐서 더 크게 난장판을 쳐놓을 예정이었다.

개요는 대충 이정도고 차기작 스토리라인이 다 안만들어진 상태에서 EA와의 합병이 일어나 자세한 스토리라인은 공중분해되었다. 그래서 카발에 관한 수많은 떡밥들과 복제 케인에 관한 진실된 떡밥은 아직도 미궁속.

4. 비판

과거에는 게임 특유의 진지하고 음울한 SF 분위기 때문에 한국 C&C 팬덤에서 찬양받고 있었고 후속작인 레드얼럿2는 상당히 개선된 게임성에도 불구하고 완전한 개그 컨셉으로 바꿔버려서 한국 팬덤에게 비판을 받은 데다 EA의 웨스트우드 해체로 인한 반발심 때문에 비운의 명작으로 여겨지고 있었다.

그러나 세월이 지나면서 추억보정이 약해지고 신작들의 등장으로 뉴비들이 유입되면서 그 동안 묻혀 있던 여러 문제점이 발견되었고 나중에는 이름을 말해서는 안되는 그 게임의 등장 이전까지는 시리즈의 흑역사로 분류되어 까이게 되었다. 이후 독보적으로 까이게 되는 이름을 말해서는 안되는 그 게임의 등장으로 까임이 약해지기는 했지만 타선이 기대에 미치지 못한 실패작이라는 평가는 이미 대세가 되었다. 극렬까들은 그 게임보다는 정성이 더 들어간 것(...) 말고는 크게 나은 것이 없다며 까고 있다. 여기서도 존재감이 없는 솔 서바이버

타선까 기질이 강한 고전게임 갤러리에서는 '타-선'이라고 부르며 타선을 디스하고 있다.

4.1. 밸런스 문제

초창기에는 양 진영간 게임 밸런스가 더럽게 안 맞기로 유명했다. 극초반 GDI의 디스크 쓰로워(전작의 수류탄 척탄병)가 넘사벽으로 강한 나머지 디스크 쓰로워만 줄창 뽑아도 이길 수 있었고 엽기적으로 강력했던 오르카 봄버때문에 패스트 오르카 봄버 전략도 있었다. 둘 다 패치로 너프돼서 약화되긴 했다. 그리고 후반으로 넘어가면 엔지니어 러쉬가 판을 쳤다. 이러한 밸런스 문제는 확장팩인 파이어스톰이 발매되고 나서도 그칠 줄을 몰랐다. 극초반에는 아예 엔지니어 올-인 러쉬가 시작되는데, 문제는 테크 트리 특성상 GDI보다는 NOD가 훨씬 유리하다는 점. 결국 '멀티 엔지니어'옵션이 생겼다.

또한 싱글플레이의 난이도가 전작에 비하면 많이 들쑥날쑥해졌다. 보통 수준의 난이도로 해도 타이베리움 던과 레드얼럿에 비하면 훨씬 어려운 미션이 게임 중간에 끼여있었다. 대표적으로 GDI 후반의 해머페스트 미션과 Nod형제단의 열차 추격 미션. 오직 호버MLRS와 소수의 병력으로 적의 방어선을 돌파해야하는데다 오벨리스크가 중간중간에 끼어있다. 더 분통터지는것은 지형 자체가 높낮이가 오락가락하기때문에 사실상 미로를 방불케 한다는 점. 열차 추격 미션 같은 경우는 짤짤이 유닛인 어택 바이크, 어택 버기와 약간의 보병만 주고 계속해서 달리는 열차를 추격,털어야 하는 임무인데, 가뜩이나 종이체력인 유닛들 뿐인데도 곳곳에 이러한 유닛들을 매우 잘 잡는 타이탄이 깔려 있고 타워가 빽빽하게 세워져 있어 공략을 보지 않고 한다면 세이브 로드를 열 번 이상은 해야 클리어할 수 있을 정도로 극악한 난이도를 자랑한다.[9]

4.2. 과한 복고주의

외전이었던 레드얼럿에서 보여졌던 많은 혁신점[10]을 무시하고 심지어는 개발 도중에 보인 많은 개선점[11] 역시 되돌려진 채 발매가 되었다. 전체적인 모습을 본다면 레드얼럿보다 타이베리안 던의 요소를 유지할려고 한 것으로 보인다. 대표적인 것이 위의 밸런스 문제 중 하나였던 엔지니어 러쉬로, 레드얼럿의 엔지니어를 계승했다면 터지지 않았을 문제다. 타이베리안 선이 오랫동안 개발되면서 일부 제작진 간의 불화와 퇴사에 대한 소식이 들려왔었던 것과 아주 무관하지는 않을 것이다.

결국 이렇게 개발된 게임은 나름대로 기본수준은 했으나 너무 구시대적인 모습을 그대로 답습한 것과 같은 모습이 되었다. 개발이 오래 미뤄지는 게임치고 잘 나오는 경우가 드물었지만, 기존작의 장점마저 깎아버린 모습은 실망스러울 뿐이었다.

반면 게임의 배경과 유닛의 경우에는 너무나 완벽하게 달라져버려서 오히려 타이베리안 던의 일부 팬들이 반감을 가지는 경우가 있었으니 아이러니라고 할 수 밖에 없다.

4.3. 낡은 게임성


스타크래프트 이후에 나온 신작 RTS라고 믿기 어려울 정도로 구시대적인 낡은 요소를 대거 포함하고 있었다.

  • 제공권 개념 부재 : 경쟁작인 워크래프트 시리즈는 워크래프트 시절부터 제한적인 제공권 개념을 선보였고 스타크래프트에서 괜찮은 수준의 제공권 개념을 선보인데 비하여 타이베리안 선은 제공권 개념이 존재하지 않았다.공중유닛들은 아예 상대 공중유닛을 공격조차 할수 없었다.이 부분은 이후 나온 C&C 제너럴에서 공중전의 개념을 제공하고 C&C3에서 보다 공중유닛들의 체계가 제대로 잡히면서 가능해졌다.즉 제공권 개념이 잡히는데만 10년이 걸린셈... 그러나 기존 커맨드앤컨커 시리즈의 공중 유닛의 개념이 다른 RTS와는 다르다는 것에 초점을 둘 필요가 있다. 공중유닛은 하나의 독립된 유닛이라기보다는 비행장에 종속되어 지상유닛을 지원하는것에 기대는 역할이 크다. 공중유닛의 시야체계가 지상 유닛과는 다르다는 점, 비행장에 종속되어 탄약을 공급받아 제한된 공격을 할 수 밖에 없다는 점을 보면 커맨드앤컨커 시리즈의 공중 유닛은 지상유닛을 지원하는 유닛에 가깝다. 그래서 제공권을 잡아내는건 지상유닛 중 방공유닛이 담당하게 되며 지상유닛과 공중유닛간의 상호작용으로 공중유닛의 비중이 정해지는 것이다. 일부 헬기류 유닛들은 비행기형 유닛과는 형태가 다르니 여기에 해당되지 않는다. 이후 제너럴에 가서야 공중유닛이 가지는 전장과의 상호작용이 좀 더 넓게 공중으로 확장되었다고 보면 된다.

  • 여전히 관대한 전장의 안개 : 역시 경쟁작인 워크래프트 시리즈가 2부터 재 생성되는 전장의 안개를 제공하면서 게임의 핵심 개념으로 자리잡은데 비하여 타이베리안 선은 싱글 플레이는 여전히 한번 정찰로 시야가 유지되었으며 멀티 역시 별도의 옵션을 활성화해야 다시 안개가 생기는등 전장의 안개를 그다지 중요하게 여기지 않는 모습을 보였다.

5. 유닛 및 건물 설명

5.1. GDI

애드온 건물을 부착시키는 방식으로 제작한다. 부지를 더 효율적으로 이용할 수는 있지만 주 건물이 날아가면 애드온 건물도 같이 날아간다.

5.2. NOD

고급 방어시설들이 전력을 많이 소모하는 편이다.

5.3. 기타


  • 비세로이드
  • 포가튼
  • 타이베리움 핀드 - 야생동물이 타이베리움에 의해 돌연변이화된 4발달린 생물체들. 멧돼지인지 늑대인지는 알수없는 네발동물의 등짝에 타이베리움이 돋아난 모습니다. 허브돼지가 아니다 기묘하고 굵은 울음소리(...)와 함께 정체불명의 폭발성 공격을 연사한다. 가끔 속칭 갉잙이라고도 한다. 일부 싱글미션에서 조작가능한 핀드가 있으며 그외에는 NPC.

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  • [1] 싱글에서만 잠시 등장. 이후 파이어스톰의 미션에서도 뮤턴트의 무기로 나온다. 그러니까 퇴출당하고 중고 시장에서 떨이판매당하고 있는 거...
  • [2] 또한 타이베리움에 침식된 난민&민병대 역할의 포가튼이나, 꿀꿀거리며 타이베리움 파편을 날려대는 생물인 타이베리움 핀드, 라면 면발을 쏟아내며촉수를 펼쳐놓고 중심에서 타이베리움 가스를 뿜어대는 베인홀을 보고 있노라면 농군들이 건전해 보일 지경이다.
  • [3] 이게 좀 애매한 부분이 있는게 정상실행이 되는 경우도 있지만 일부 UI에서 오류가 나거나 게임이 현저하게 느려지는 경우도 있다. 어느정도냐면 펜티엄 133MHz 시스템에서 돌리는 속도로 돌아간다고 보면 된다.
  • [4] 옵션의 비디오 항목에서 800x600까지 설정할 수 있다.
  • [5] 쉽게 말하면, 폴리곤이 아닌 부피가 있는 픽셀을 이용해 만들어진 것이라고 보면 된다
  • [6] 그래픽 카드에 의한 가속기능이 지원되지 않았다
  • [7] 게임에서 복셀 엔진은 매우 훌륭하게 적용 되었으나 너무 많은 것을 표현하려 했으며 이에 하드웨어적 제한까지 영향을 미쳐 이런 사태를 더더욱 크게 만들었다.
  • [8] 게임 맵 에디터를 잘 다룰줄 안다면 트리거 조작등으로 낮과 밤이 왔다갔다 할 수 있도록 구현할 수 있다.
  • [9] 그런데 이건 사실 C&C스타일의 싱글 미션에 익숙지 않은 사람들이 하는 소리다. 당장 이 본문이 그렇다. 가령 해머페스트 미션의 경우 주어진 호버로 우회해 절벽을 주순 후 올라가면 있는 발전소를 철거, 오벨리스크의 전력을 차단해가며 전진해야 하는데 스타의 Kill them all을 시전하는 방식에 익숙해져 있던 플레이어들은 무작정 오벨리스크 사이로 호버를 돌진시키곤 실피를 남기고 돌파할 때까지 세이브로드 노가다를 하라는 둥의 조언까지 해 댔을 정도니...
  • [10] 더 빠른 자원 채집, 엔지니어의 약화
  • [11] 사이드바를 보병, 차량, 건물 3가지 파트로 나누고 그래픽을 단순화. 더 효율적이면서도 더 간단해 보였다
  • [12] 참고로 컴포넌트+SAM은 다른 대공방어시설과 달리 전력이 부족해도 동작한다.

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