E D R , A S I H C RSS

케이틀린(리그 오브 레전드)

last modified: 2015-04-08 18:04:45 by Contributors

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케이틀린, 필트오버의 보안관
Caitlyn, the Sheriff of Piltover

"이 사건은 내가 맡죠."

케이틀린
발매일2011년 1월 4일
가격880RP
4800IP
디자이너이즈리얼(Ezreal)
역할군원거리
한국어 성우김영은[1][2]
영어 성우-
소속필트오버

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
1.2. 리그의 심판
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 헤드샷(Headshot)
4.2. Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)
4.3. W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)
4.4. E - 90구경 투망(90 Caliber Net)
4.5. R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 총평
5.4. 아이템
5.5. 라인전
5.6. 대회 성적
6. 스킨
6.1. 기본 스킨
6.2. 저항군 케이틀린(Resistance Caitlyn)
6.3. 보안관 케이틀린(Sheriff Caitlyn)
6.4. 사파리 케이틀린(Safari Caitlyn)
6.5. 극지 저격수 케이틀린(Arctic Warfare Caitlyn)
6.6. 케이틀린 경관(Officer Caitlyn)
6.7. 인간사냥꾼 케이틀린(HeadHunter Caitlyn)
7. 기타

리그 오브 레전드의 67번째 챔피언
카시오페아 케이틀린 레넥톤

1. 배경

만약 발로란의 도시 중 한 곳으로 이사를 하게 된다면 가장 먼저 무엇을 고려하겠는가? 이것저것 알아볼 것들이 많겠지만, 아무래도 안전이 최우선 아닐까? 만약 그렇다면 필트오버에 들려보는 것을 추천한다. 다른 도시들보다 현저히 낮은 범죄율을 자랑하는 필트오버에서의 삶은 당신의 생활 수준을 한층 더 높여줄 것이다. 뭐? 당신이 알고 있는 얘기랑 다른 것 같다고? 어디서 무슨 얘기를 들었는지 알 것도 같다. 마법공학 연구를 위해 필트오버로 수입되는 값진 자원들이 과거에는 종종 도적과 범죄자들의 표적이 되곤 했으니까. 많은 이들의 의견처럼 보안관 케이틀린이 아니었다면 이 도시도 벌써 오래전에 조직범죄의 소굴로 전락했을 것이다.

부유한 정치가이자 뛰어난 마법공학 연구자 집안의 딸로 태어난 케이틀린은 그녀 나이 14살 때 처음으로 보안관으로서의 자질을 세상에 선보였다. 그녀의 아버지가 귀갓길에 강도를 만나 곤욕을 치른 그날 저녁, 케이틀린은 아버지의 라이플을 들고 집을 뛰쳐나왔고 본능적인 수사 감각과 뛰어난 추적술을 이용해 강도들을 붙잡았다. 그녀의 부모님은 그때까지도 딸의 소명을 위험한 취미쯤으로 취급하며 웬만하면 평범한 삶을 살아달라고 설득했지만... 자식을 이기는 부모가 어디 있겠는가? 마법 기계공학분야의 전문가였던 케이틀린의 어머니는 보안관의 길을 선택한 딸이 조금이라도 안전하기를 바라는 마음에서 그녀에게 맞춤형 장비들을 만들어주기 시작했다.

뛰어난 사건 해결 능력과 매혹적이고 아름다운 그녀의 외모 덕분에 케이틀린은 순식간에 유명해졌다. 필트오버 최고의 명사수였던 그녀는 이내 혼자서 도시의 범죄를 해결하고 다녔는데, 어떤 사건이나 도전 앞에서도 절대 굴복하는 일이 없었다. 그러던 어느 날 데마시아에 세간의 이목을 끄는 범죄자가 나타났다. 이자는 항상 범죄 현장에 카드 한 장을 남겨놓았는데 거기엔 화려한 서체로 'C'라는 머리글자가 새겨져 있었다. 카드를 제외하고는 별다른 증거를 남기지 않는 이 수수께끼의 범죄자는 곧 케이틀린의 숙적이 되었으며[3], 지금도 그녀는 도둑고양이처럼 교묘한 이 괴도를 잡기 위해 발로란 전역을 누비고 있다. 케이틀린은 자신의 수사망을 빠져나간 유일한 도둑, 오랜 숙적을 잡기 위해 도움이 되는 것은 무엇이든 감수할 것이다. 그녀는 실력을 더욱 연마하는 동시에 더욱 더 영향력 있는 보안관이 되기 위해 리그에 참전하였다.

"5분 드리죠. 자, 어서 도망쳐 보세요." - 케이틀린의 저서 자발적인 체포에서.

1.1. 챔피언 관계

동맹 라이벌
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제이스 이즈리얼 바이 징크스

2. 능력치

능력
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 470 +80 1830 공격력 50 +3 101
체력 회복 1.06 +0.11 2.93 공격 속도 0.625 +4% 1.05
마나 290 +35 885 방어력 20.5 +3.5 80
마나 회복 1.41 +0.11 3.28 마법 저항력 30 - 30
사정거리 650 - 650 이동 속도 325 - 325

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 8 방어력 2 주문력 2 난이도 6

1렙 기준 평타 사거리가 650으로 LOL 챔피언 중에서 가장 길다. 레벨이 오르거나 특정 조건을 만족시키는 몇몇 챔피언만이 케이틀린보다 긴 사거리를 얻을 수 있다.[4] 케이틀린은 어떤 조건도 없이 650을 유지할 수 있다는 안정적인 부분이 강점이다. 평타 모션도 총을 든 챔피언답게 좋은 편이지만, 중년마초흑형에 비해서 기본 공격속도가 원딜 최하위권이라 그런지 초반에 답답하게 느껴진다. 사실 볼트액션이라 그런다.

기본 공격 속도는 원거리 딜러 공동 꼴찌이지만 성장량이 베인, 애쉬와 함께 4%로 공동 최상위권이라 만렙 공격 속도는 상위권에 속한다.기본 공격 속도가 최하위권인 케이틀린의 최종 공격 속도는 저들보다는 떨어진다.

오른 발을 뒤로 딛거나 왼 발을 앞으로 딛고 사격하는 두가지 공격 모션이 있다. 치명타 모션이 나올 때는 양 발을 나란히 모으는데, 현대 소총 견착에선 우스꽝스러워 보일 수 있으나 이 자세는 전열보병 당시 미국의 머스킷 사격 매뉴얼에 있던 실제 사격 자세다.

3. 대사


- 선택 시
  • "이 사건은 내가 맡죠."

- 이동
  • "좋아요."
  • "난 추격전이 좋더라."
  • "바짝 추적 중."
  • "이 일에 적합한 물건이 있죠."
  • "모자 마술 보실래요?"[5]
  • "조사해보도록 하죠."
  • "수색할 시간이군요."
  • "제가... 놓친다고요? 절대 그럴 리 없죠."
  • "대비를 해 두는게 좋을 거에요."

- 공격
  • "빵! 헤드샷."[6]
  • "정의의 장총을 만나보시죠."
  • "시간은 없고, 악당은 많고."
  • "이제 결판 내 볼까요?"
  • "총대 매는 걸 싫어하는 사람도 있나요?"
  • "미안해요. 털 달린 수갑은 집에 두고 다니거든요."[7]

- 도발
  • "한 발 더 쏴 줄까요? 일처리는 확실한게 좋으니까요."
  • "상냥하게 다뤄주는게 좋아요? ...아님, 거칠게?"

- 농담[8]
  • "누군가 말했죠. 전체는 부분의 합보다 더... 큰 법이라고요."[9]
  • "저격수에게 중요한 것은 바로 정확도... 그리고, 좋은 장비죠."

- 궁극기 시전 시
  • "적 위치 확인."
  • "목표 확인."
  • "준비..."
  • "숨을 곳은 없어."
  • "Calibrating."[10]

- AI전 채팅
  • (게임 시작) "이 곳엔 보안관이 있죠."
    • (플레이어 중 요들 챔피언이 있을 경우) "요들 꼬마, 널 위해 컵케크를 준비했어."[11]
  • (게임 종료) "모두들 수고했어요."

4. 스킬

4.1. 패시브 - 헤드샷(Headshot)

매 기본 공격 8/7/6회마다(수풀에 있을 때 공격하면 2회로 간주) 케이틀린이 헤드샷을 발사하여 챔피언에게 150%의 피해를, 미니언에게 250%의 피해를 줍니다.

마스터 이 패시브와 닮아 있는 패시브. 지속시간만 빼면 사실 마스터 이 패시브의 완벽한 하위호환이다.[12] 완충시 기계소리가 짧게 들리고 손에 주황색 이펙트가 생긴다. 헤드샷이 발동될 때는 뾰족하고 큰 탄환이 발사된다. 참고로 위의 스킬 아이콘은 케이틀린이 사용하는 일반 평타의 총알 모양이고, 패시브 장전 때는 아이콘의 모양이 특유의 뾰족한 탄환의 모습으로 바뀐다. 구조물에는 적용되지 않고 스택도 쌓이지 않는다.

초창기엔 별 것 아닌 기술로 인식되었지만, 레벨이 올라가면 스택 요구치가 줄어드는 상향을 받은데다 케이틀린의 초반 견제력에 헤드샷이 미치는 영향이 재발견되면서 좋은 패시브로 인식되기 시작했다. 케이틀린의 긴 사정거리와 어우러져 강력한 견제기로 기능하는 스킬으로 패시브 완충시 상대에게 기습적인 헤드샷을 쏘는 것이 초반 라인전에서의 활용법이다. 미니언에겐 피해량이 최대 250%로 늘어나므로 푸시를 할 때도 좋다. 스택형 강화 스킬이 그렇듯 전체 딜량에서 큰 비중을 차지하지 않지만 기본 공격과 화력 집중이 중요시되는 후반 교전에선 큰 역할을 수행한다. 스킬데미지가 그렇게 좋지 않아 중반 딜로스가 심한 케이틀린이 후반에 다시 강해지는 이유는 원딜이라고 해도 제법 긴 사정거리 650과 자주 크리티컬이 터지게 만들어주는 패시브스킬 때문.

기본 공격 판정이기 때문에 주문 검 등의 효과를 모두 볼 수 있다. 다만 치명타가 터지더라도 헤드샷의 피해량은 증폭되지 않아서 헤드샷 공격에 치명타가 터졌을 때의 피해량은 공격력의 250%, 무한의 대검을 들었을 때는 300%가 된다. 루난의 허리케인을 들 경우, 평타 한 발에 최대 3회의 공격 판정으로 패시브 스택을 빨리 쌓을 수 있다. 하지만 헤드샷을 통한 대미지 증폭 효과가 적용되는 건 케이틀린 본인이 직접 사격하는 한 명 뿐이다.

4.2. Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)

(액티브): 케이틀린이 1초 동안 조준을 한 후 적을 관통하는 총알을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 관통하는 적마다 피해는 10%씩 낮아지며 최소 50%까지 감소합니다.

  • 사정거리: 1300

마나 소모량:
50 / 60 / 70 / 80 / 90
재사용 대기시간:
10 / 9 / 8 / 7 / 6 초
물리 피해:
20 / 60 / 100 / 140 / 180
(+1.3 공격력)


전체 공격력 계수가 달린 광역 기술. 케이틀린의 압도적인 라인 장악력의 원천이 되는 기술이다. 사정거리가 굉장히 길고 범위도 넓어서 라인을 밀기가 쉽고, 라인을 밀면 상대가 CS를 챙기기 위해 정지하는 시간이 길어지므로 견제를 하기 쉬워지는 부차적인 효과도 있다. 공격력도 1렙부터 120에 육박하므로 미니언에 걸러맞지 않는다면 피 한두칸쯤은 우습게 뺄 수 있다. 초반부터! 다만 1초나 되는 시전시간과 총을 뻗는 모션때문에 간파당하기 쉬운 단점도 있어 정타로 맞추기는 어려운편. 사용자의 라인전 수행 능력에 따라 그 성능이 궤를 달리한다.

초반에는 압박과 빠른 레벨링을 위해 1레벨에 먼저 투자하는 경우가 많고 그 후에도 스킬 포인트를 몰아받는 주력 기술이다. 다만 라인전이 끝나는 중반부터는 라인 정리용 기술로 그 위상이 낮아지는 경향이 있다. 평타가 장비의 힘을 받기 시작하는 이 시점부턴 기본 공격의 DPS가 필트오버 피스메이커보다 높아지고, 긴 선딜때문에 맞추기 어려운건 물론이고 이 지체되는 시간 1초가 케이틀린의 생존력에까지 결부되는 치명적인 약점으로 작용 할 수 있기 때문에 딜링용으로 쓰기가 부적절하기 때문이다. 굳이 쓴다면 위협적인 적 딜러를 향해 먼 거리에서 내지르거나 딸피로 도망가는 적 챔피언을 마무리하는 졸렬한(..) 용도로는 괜찮은 성능을 발휘한다.

덤으로, 투사체가 시야를 밝혀주지는 않으나 타격시 특유의 소리를 내므로 시야가 없는 지역을 대략적으로 확인하는 기능은 수행할 수 있다.

4.3. W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)

(액티브): 케이틀린이 적 챔피언만 걸리는 발견하기 어려운 요들잡이 덫을 설치합니다. 함정이 발동하면 함정에 걸린 챔피언은 짧은 시간 모습이 드러나며 행동할 수 없게 되고, 1.5초 동안 마법 피해를 입습니다.

덫은 4분 동안 지속됩니다.

  • 마나 소모량: 50
  • 사정거리: 800
  • 인식 범위: 135
  • 최대 유지 개수: 3개

재사용 대기시간:
20 / 17 / 14 / 11 / 8 초
마법 피해:
80 / 130 / 180 / 230 / 280
(+0.6 주문력)


매우 다양한 용도를 자랑하는 설치형 스킬. 설치된 직후 짧은 시간 동안 주변의 시야를 밝혀 준다. 원래는 4개까지 설치할 수 있었으나 3개로 너프되었다. 니달리의 덫과 마찬가지로 덫이라는 이름이 무색하게 깔린 게 상대에게 훤히 보이지만, 요소요소에 깔아 두면 상대의 이동 경로를 크게 제약할 수 있다. 덫으로 갱에 대비한 케이틀린은 라인을 적극적으로 밀면서 자신의 장점을 십분 발휘할 수 있다.

설치된 이후 4분 동안이나 유지되지만, 설치하는 즉시 덫이 기능하는 것은 아니라서 교전이 벌어진 상황에서 덫으로 이득을 보기는 쉽지 않다. 그러나 긴 시간 동안 지속되는 CC기에 연계해서 사용하거나 덫에 걸린 적에게 아군 서포터가 CC기를 거는 식으로의 활용은 충분히 가능하고, 포탑 등을 둘러싼 대치 구도에서는 충분히 위협적으로 쓸 수 있는 스킬이며, 한타에서도 쫓아오는 챔프를 따돌리거나 역관광을 내는 계기가 되기도 한다. 존야를 사용한 적 발위에 덫을 깔아놓으면 존야가 무적시간이 풀리자마자 즉시 속박에 걸린다. 돌진기로 날아오는 챔프의 착륙 지점에 깔아버린다든가 좁은 통로에 설치한다든가 하면 충분히 생존기 역할을 해주고, 개활지에서 까는 덫도 최소한 상대가 쫓아오는 경로를 뒤트는 정도는 할 수 있다.

상대가 반드시 어떤 지점에 머물러야 할 경우 특히 유용하다. 예를 들어 회전 도끼(Q)를 유지해야 하는 드레이븐을 상대할 때 회전 도끼의 착지 지점에 덫을 깔면 받으러 가기 어렵다. 덫을 밟더라도 별 견제를 안 해서 상대가 방심하게 하고 나서 정글러와 함께 치는 변칙적 활용도 가능. 또한 상대가 질리언의 시간 역행(R)이나 수호 천사, 존야의 모래시계 효과 등에 의해 부활하는 시간 동안 상대 위치에 덫을 깔면 부활 즉시 덫을 밟게 된다. 판테온이 대강하(R)를 봇에 썼거나 트위스티드 페이트의 운명(R)이 바닥에 깔렸을 때에도 바로 덫을 도착 예정 지점에 놓고 거리를 벌리면 상대가 뻘쭘해진다. 상대가 의도적으로 순간이동을 유도하기 위한 와드를 박았을 때 와드에 겹쳐서 덫을 놓아 두면 위험한 순간을 방지할 수 있고, 라인 스왑 상황에서는 근접 탑솔 챔피언이 CS를 챙기기 한층 더 어렵게 만들 수 있다. 덫을 겹쳐서 설치하는 건 일반적으로는 비효율적이지만, 시비르처럼 덫을 무효화시킬 수 있어서 적극적으로 밟으려고 하는 챔피언을 상대로는 유용하다.

4.4. E - 90구경 투망(90 Caliber Net)

(액티브): 케이틀린이 투망을 발사하여 대상의 이동 속도를 50% 늦추고 마법 피해를 입히며, 케이틀린은 뒤로 밀려납니다.

  • 마나 소모량: 75
  • 사정거리: 1000

재사용 대기시간:
18 / 16 / 14 / 12 / 10 초
이동 속도 감소 지속시간:
1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초
마법 피해:
80 / 130 / 180 / 230 / 280
(+0.8 주문력)


생존기 겸 이동기. 지시자가 가리키는 방향은 투사체가 날아가는 방향이고, 발사와 동시에 WOW라는 소리를 내며 케이틀린은 투사체의 반대방향으로 날아간다. 이동 거리는 대략 점멸과 비슷한 수준이고 캐스팅 애니메이션이 좀 긴 편에 속해서 S급 이동기로는 분류하기 어렵지만, 상대가 일직선 상에 있다면 투망으로 둔화를 거는 동시에 거리를 벌릴 수가 있고 무엇보다 케이틀린의 기본 사정거리가 긴 덕분에 충분히 유용한 생존 스킬로 기능해준다. 쿨감+둔화지속시간을 위해 보통 두번째로 마스터한다.

추적하는 용도로 쓰기엔 좀 애매하다. 앞을 보고 쏘면 이속 감소를 거는 대신 거리가 멀어지고, 뒤로 돌아 쏘면 거리는 순식간에 좁힐 수 있지만 CC 효과를 포기해야만 한다. 혼자 추노 중이라면 아무래도 뒤돌아 쓰는 편이 낫고, 아군 여럿과 함께 쫓아가고 있다면 이속 감소를 걸어줘서 아군이 확실하게 킬을 만들 수 있도록 돕는 쪽이 좋다. 앞으로 썼는데 못 맞추면 트롤이 된다

90구경 투망과 필트오버 피스메이커(Q)를 빠르게 사용하면 투망으로 날아가는 동안 Q의 선딜레이가 돌아서 착지 후에 바로 필트오버 피스메이커(Q)가 날아가며, 투사체는 투망으로 이동한 케이틀린의 위치가 아니라 투망으로 이동 중 필트오버 피스메이커(Q)가 시전된 위치에서 날아가기 때문에 상대가 투망을 맞아버리면 필트오버 피스메이커(Q)도 거의 확정적으로 맞힐 수 있다. 상당히 유용한 테크닉. 응용법으로 투망 즉시 요들잡이 덫(W)으로 상대의 접근을 완전히 차단하는 방법이 있다. 투망과 덫의 연계는 직선 갱킹을 노리는 정글러에게 대비할 수 있는 좋은 방법이다.


이 연계를 쓰는 확실한 방법은 스마트캐스트를 이용하는 방법이다.

4.5. R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)

(액티브): 케이틀린이 1초간 공을 들인 완벽한 사격을 하여 거리 안에 있는 적 챔피언에게 물리 피해를 입힙니다. 적 챔피언이 조준대상을 위해 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.

  • 마나 소모량: 100

재사용 대기시간:
90 / 75 / 60 초
사정거리:
2000 / 2500 / 3000
물리 피해:
250 / 475 / 700
(+2.0 추가 공격력)


안되겠소! 쏩시다!
아직 한발 남았다...

표기된 피해량은 높으나 막상 써보면 꽤나 난감한 성능의 궁극기. 그나마도 상향된 것으로 과거에는 온힛 스킬이었던 탓에 판테온 패시브와 잭스의 반격에 막히는 충격적인 성능을 자랑했다.[13] 선딜이 길어 Q와 마찬가지로 본격적인 한타 상황에선 크게 써먹을 수는 없고, 일단 조준을 하면 어디로 도망치더라도 따라간다는 특성 때문에 보통은 라인전에서 킬캐치용으로 쓴다. 일단 조준만 끝나면 탄환이 무조건 대상을 따라가줘서, 스킬 특성상 다른 적에게 가로막히지만 않으면 지정한 적이 어디로 튀든 맞힐 수 있다.

문제는 킬캐치용으로도 생각처럼 좋지가 않다는 것. 계수가 그냥 AD도 아니고 추가 AD라 물론 그냥 AD면 데미지가 지나치게 높기는 하다저레벨 궁으로 딸피를 잡아내기는 의외로 쉽지 않고, 후반 가면 상대 누커나 원딜, 혹은 도망치는 딸피를 조준해 봐야 조준하는 동안 상대 탱커가 슬쩍 경로 사이로 들어와 막아버린다. 물리 피해다 보니 탱커에게 박힐 때의 대미지는 간지러운 수준이고. 게다가 케이틀린 궁은 심지어 분신이나 모데카이저가 만들어낸 유령처럼 챔피언으로 간주되는 것으로도 막을 수 있다.쿨 10초짜리 오공 W로 쿨 60초짜리 케이틀린 궁을 허공으로 날리는 마법! 상대 전원이 딸피로 도망치거나 흩어져 달아나는 탓에 대신 맞아줄 아군이 주변에 없는 등의 상황에서는 위협적이지만 이런 상황이 그리 많지는 않다.

킬캐치 성능이 그리 좋지 않기 때문에 아예 상대를 밀어내는 용도로 쓰기도 한다. 멀리 떨어져 있던 케이틀린이 지원오면서 궁으로 상대 딜러를 조준하여 자기가 도착하기 전에 싸움이 일어나지 않도록 위협을 주거나, 포탑을 지키려는 적 라이너에게 궁을 겨누어 포기하고 도망치게 하거나, 한타 전에 약간의 대미지를 누적시키는 용도 등의 활용도 고려해봄직하다. 매우 한정적으로 쓰긴하나 q+r이나 e+q+r 콤보도 존재한다 전자는 딸피 라이너를 안정적으로 잡을때 사용하고 후자는 투망(e)을 쓰면 부시로 들어갈수 있는 상황에 사용하면 제법 쏠쏠하다

한번 조준한후 발사된 이후에는 우주 끝까지 쫒아가는 투사체의 특성상 가끔 이런 상황이 발생하기도 한다. 원티드

케이틀린에 서투른 초보들이 주로 하는 실수 중 하나가 한참 한타가 벌어지는 중에 매우 가까이에서 이 스킬을 발사하는 것. 이러면 조준하는 동안 움직일 수 없어서 생존력이 뚝 떨어지고, 템이 어느정도 나왔다면 차라리 거리를 적당히 벌린 후 평타를 몇 대 치는 게 더 세다. 앞서 말했듯이 킬캐치나 밀어내기 용도로 쓰는 게 차라리 낫다. 사족으로 준비중에 애쉬의 수정화살을 맞으면 준비행동만하고 탄은 나가지 않으며 쿨도 발사한 이후의 기준으로 돌아간다(일반 스턴에 걸릴때 나오는 모션이 아니다).
다른 cc기에도 이런 모션인지는 추가바람영 좋지않은 궁 주제에 쿨타임 판정까지 괴랄하다

소소한 팁으로 봇 라인전에서 궁을 쓸 기회가 잘 나오지 않는다면 그냥 상대 원딜에게 써보자. 상대 서폿이 시야에 보이지 않을 때도 좋다. 킬 캐치용으로는 아쉬운 대미지이지만, 풀피에서 맞으면 왠지 강한거 같은 기분이든다

여담으로 스킬아이콘이 레넥톤의 E스킬과 비슷하다.

5. 평가

5.1. 장점

케이틀린은 상대를 압박하면서 이득을 가져오는데 특화된 원거리 딜러로 가장 정석적인 원딜이라고 평가할 수 있다. 라인 푸시와 견제를 모두 노릴 수 있는 필트오버 피스메이커(Q), 상대의 행동을 억제하는 요들잡이 덫(W), 추적과 생존을 모두 가능케 하는 90구경 투망(E)까지 모든 스킬이 상대를 압박하기에 좋고 여기에 무려 650에 달하는 기본 공격 사정거리까지 갖추고 있다. 이 무시무시한 견제 능력으로 상대의 성장을 막으면서 이익을 챙기는 것이 케이틀린의 기본이자 가장 큰 장점이다. 사실상 메타에 구애받지 않고 꾸준히 기용되는 원동력이라 할 수 있다.

먼저 빠르게 라인을 푸쉬해 2렙을 찍고, 이후 우월한 사거리를 통해 평타와 필트오버 피스메이커로 견제를 해주면서 부쉬에는 덫을 깔아 상대 서폿의 움직임을 제한한다. 덫은 갱 방지용이나 원딜의 움직임을 제한하는 용도로 쓸 수 있다. 그렇게 견제를 통해 먼저 집에 보내면 성공. 그 이후에는 빠른 라인 푸쉬능력으로 강력한 타워 철거 능력을 살릴 수도 있고, 약한 교전능력이 부담이라면 라인을 홀딩하면서 싸움을 거부하고 견제를 위주로 하는 디나이 플레이로 CS차를 벌려나갈 수도 있다.

그리고 이러한 견제능력 때문에 라인전 강자들을 상대로도 꿀리지 않고 게임을 풀어나갈 수 있는 사실상 가장 안정적인 원딜러라는 것이 케이틀린의 장점이다. 강한 푸쉬력을 바탕으로 게임을 주도하는 시비르, 논타겟 스킬 회피에 특화된 칼리스타, 강력한 맞딜능력을 지닌 코르키나 루시안, 그레이브즈 같은 챔프들을 상대로 덫과 사거리, 푸쉬 능력 등을 통해 초반에 라인전 주도권을 가져올 수 있기 때문에 선픽하거나 맞대응하기에도 좋다. 상대의 스노우볼링 능력을 억제하면서 기회만 있으면 상대를 조여가며 플레이하는 케이틀린은 여러가지 의미로 상대방에게 짜증을 선사한다.

만렙을 찍고 풀템을 갖추게 되는 후반에 가치가 높아진다. 패시브 헤드샷이 장비 수준에 비례하여 성능이 상승하고 레벨이 오를수록 필요 스택도 감소해 DPS도 점차 증가하고, 후반으로 가면 갈수록 원거리 딜러의 거리 유지력과 생존 능력이 중요해지기 때문에 상대의 움직임을 방해하고 거리를 순간적으로 벌릴 수 있는데다 기본 공격의 사정거리가 길어 보다 먼 거리를 유지하면서 안정적인 딜링을 할 수 있는 케이틀린의 존재감은 중반 이후 다시 상승, 상당히 강력한 원거리 딜러로 다시 탈바꿈 한다. 물론 라인전 단계에서도 그렇지만 타 원거리 딜러에 비해 말뚝딜 자체가 강한 건 아니고 매우 긴 사거리와 적절한 회피능력 덕분에 탱커가 케이틀린을 도저히 물 수가 없는 것이니 포지셔닝과 거리 유지가 생명. 후반가면 한방한방이 아파지는데 거리는 좁혀질 생각을 안하고 한타땐 저 뒤에서 미친듯이 카이팅하는 저격수를 볼 수 있다. 궁 데미지가 미칠듯이 아파지는건 덤.

5.2. 단점

가장 큰 단점은 어딘가 조금씩 애매해다는 점. 라인전 견제능력은 최상위급이지만, 그 대신에 맞딜 능력이 떨어져서 상대가 거세게 밀어붙이면 오히려 힘이 떨어진다. 맞딜을 해야하는 상황에서는 즉발적으로 일정 범위내에 강력한 딜을 퍼붓는 스킬이나 자기가 원하는 타이밍에 사용할 수 있는 평타관련 지속딜링 패시브가 유효하다는 점을 생각해보자. 그 점에서 케이틀린의 필트오버 피스메이커나 비장의 한발은 딜레이가 심한데다 범위가 애매하고, 헤드샷은 타이밍을 조절할 수 없기에 기준치 미달이다. 그렇기 때문에 상대가 거세게 힘싸움을 걸어올 때 대처하기도, 아군이 힘싸움을 걸 때 호응하기도 어렵다. 비단 2:2 싸움 뿐만 아니라 아군 챔프가 갱을 왔을 때에도 마찬가지다. 결국 케이틀린은 자신의 견제능력을 최대한 발휘해서 상대가 힘싸움을 걸지 못하게 만들거나, 혹은 상대의 스펠이나 체력을 빼서 최대한 양념을 쳐야만 하는, 한마디로 끊임없이 라인전 주도권을 잡고 흔드는 싸움을 해야한다. 그러나 위에서 말했듯이 맞딜에 약점이 있는 만큼, 케이틀린으로 반반 싸움을 하기에는 쉬워도 상대를 아예 압박하는 것은 어렵다. 라인전에 특화되어있는 능력치를 가지고도 케이틀린이 라인전 절대무적이라는 소리를 듣지 못하는 이유.

그리고 이 라인전에 특화되어있는 능력치와 스킬 구조는 변수가 많고, 순간 딜링 능력이나 CC/유틸기 의존도가 높아지는 중반에서는 발목을 잡는다. 위에서 말했듯이 순간 폭딜을 하기에는 힘이 모자른데, 생존기인 투망과 덫 또한 써먹기에 애매하기는 마찬가지다. 덫은 즉발기가 아닌데다가 범위가 매우 좁아서 그 쓰임새가 매우 한정되어 있고, 투망은 이동기로서 나쁜건 아니지만 궤도와 이동범위가 제한된다는 문제점이 있기 때문에 암살자나 브루져가 여기저기서 달려드는 한타싸움에서 그렇게까지 좋은 스킬은 아니다. 즉 아군을 보조할만한 유틸기도, 그렇다고 탁월한 생존력도 갖추지 못한 셈. 그나마 평타 사거리가 준수하고 교전을 마무리 짓거나, 추가 이득을 확보할 수 있는 비장의 한발이 있다는 것이 그나마 작은 위안거리지만 어디까지나 아군이 유리하게 교전을 끌고나갈 때 쓸만하다는 단점도 있다.

후반도 초중반에 강한 원딜보다는 좋고, 왕귀형 원딜보다는 구리다는 역시 참으로 애매한 포지션에 있다. 아이템이 갖춰지는 만큼 평타딜링을 보조해줄 수 있는 패시브를 지니고 있다는 점은 분명 장점이다. 그러나 헤드샷은 탱커도 녹일 수 있게 해주는 체력비례 데미지나 방어력을 무시하는 고정 데미지와 관련된 스킬이 아니다. 어디까지나 내가 10대 칠 타이밍에 12~13대 때리는 효과를 부여해줄 뿐이다. 물론 이마저도 없는 원딜에 비하면 분명 후반에 좋은 스킬이기는 하지만, 상대 탱커진이 든든하거나 브루져가 잘 컸다면 그렇게까지 엄청난 어드밴티지라고 보기엔 어렵다.

그리고 이러한 애매한 성능 때문에 라인전에서 절대적으로 이기기는 어려우면서, 반대로 한번 무너졌을 때는 회복하기 어려운 챔프라는 평가를 받는다.아니 그럼 무너졌을때 회복하기 쉬운 챔프가 있나? 초중반에 강한 원딜처럼 폭딜이나, 유틸기 등의 변수를 이용하여 역전을 노려보기도 힘들고, 아예 후반을 노리는 챔프처럼 조용히 파밍을 하고 작정하고 기다리면서 왕귀를 노려보기도 어렵다는 점, 그렇기 때문에 라인전에 주도권에 거의 모든 것을 걸어야 한다는 것이 케이틀린의 숙명이자 어려움인 셈이다.

5.3. 총평

이즈리얼, 코르키처럼 초중반에 막강한 힘을 발휘하나 후반으로 접어들 수록 점점 한계에 도달하는 유형, 그리고 베인, 코그모, 트위치와 같이 초반엔 허약하지만 시간이 지날수록 잠재력이 폭발하는 유형에 이르기까지. 보통 다른 챔피언들은 어느정도 일관성 있는 파워 변화 곡선을 가지고 있다. 그러나 케이틀린은 출시된 지 4년이 된 지금까지도 유례를 찾아볼 수 없는 들쭉날쭉한 파워 변화 곡선을 보여주는 챔피언이다.[14] 긴 사정거리와 나쁘지 않은 스킬 데미지로 인해 초반 라인전은 강하지만, 중반에는 심각한 딜로스로 인해 기여도가 급락하고, 후반에는 다시 한번 빛을 발하는 긴 사거리와 독보적이진 않아도 충분히 강력한 DPS로 크나큰 활약을 한다. 즉, 변동이 심한 파워 밸런스를 보여준다. 시즌2 극후반 가치가 재발견된 뒤 꾸준히 대회에서 모습을 드러냈고 활약했지만, 시즌 4부터 지금에 이르기까지 좀처럼 힘을 쓰지 못하는 모습을 보여주고 있다. 그도 그럴 것이 현재 LOL판에서 가장 중요한 시간대는 다름아닌 중반 이기 떄문. 시즌4와 5 모두 중반에 드래곤을 누가 차지하느냐가 승패를 가르는 메타에서 중반이 약한 케이틀린은 전혀 도움이 되지 않기 때문이다.

시즌 3에서는 맞라인전에서 상대를 제압하고 라인 스왑시에는 빠르게 타워를 돌려깎아 격차를 벌리고 중반 딜로스 타이밍을 최소화시키는게 가능했지만, 현재는 라인전에서 케이틀린을 별로 무서워하지 않고, 중반 타이밍엔 단연 최강을 다투는 루시안과 코르키가 날뛰고 있는 환경이기 때문에 그마저도 불가능하다. 시즌 3 이후로 2년이 넘도록 후반은 생각하지 않는 게임 양상이 지속되고 있는지라 후반에 막강하다는 장점 역시 퇴색되버리는 사태까지 겹쳐있는 상태. 그야말로 첩첩산중이나 다름 없는 위기를 맞고 있다.

원딜의 기본인 포커싱과 카이팅을 쉽게 배울 수 있어 고수들로부터 원딜 입문용으로 많이 추천되고, 섹시한 미녀 캐릭터로서 비주얼도 수려하여 픽하고 싶은 열망이 많이 들게 하지만, '중반 딜로스' 라는 현 메타에서 치명적인 아킬레스 건을 가지고 있기에 무심코 픽하는 것은 권장 할 수 없는 원거리 딜러. 하지만 저티어에선 원딜하기 싫은데 후픽이라서 억지로 떠맡게 되는 경우 긴사거리로 인해 애쉬와 함께 죽지 않고 파밍만 열심히 하다 팀에 묻어가겠다는 목적으로 픽이 되기도 해서 롤갤 같은데선 선템을 고대주화로 가서 원딜 뒤에서 얼쩡거리기만 하는블리츠크랭크 서포터 같은 빡치는(...) 원딜을 상징하기도 한다. 이런 목적으로 픽한 유저들은 라인전만 생각해서 대다수 한타에서 포커싱도 못하고 딜도 못넣는 잉여이기 때문.

특히 똑같이 중반에 약하지만 후반을 아예 파괴할 수 있는 트리스타나가 피바라기 하향 후 떠오르며 더욱 입지가 좁아졌다. 맞대결에서도 완벽히 밀리면서 대회에서 멸종. 이 트리스타나도 리워크 되고 나선 국내 대회에선 종적을 감추었지만 여전히 케이틀린은 잘 안 나온다. 근데 왠지 해외대회에선 케이틀린이 나온다(...) 2015년 롤챔스 스프링에선 초기 개깡패 취급을 받던 코르키, 루시안이 너프를 받자 떠오른 시비르의 카운터로써 삼성과 KT가 원딜 케이틀린, 서포터 나미 조합으로 픽해 라인전부터 찍어누르겠다는 의도를 보이기도 했지만 프로급 대회에선 라인 스왑이라는 훌륭한 대처 방법이 있어서 라인전 단계에서 이득을 본 경우는 거의 없고 이로 인해 케이틀린이 이긴 경기는 SKT T1의 뱅 선수가 픽한 경기밖에 없었다. 하지만 이 경기에서도 상대 삼성의 루시안에게 CS가 밀리고 KDA는 좋았지만 한타에서도 뒤늦은 합류로 인해 페이커의 미드 이즈리얼의 속위 파랑이즈로 좋은 활약을 보이면서 오히려 중반 타이밍에 이도 저도 아니게 되면서 케이틀린의 한계만 보여줬다는 평. 김동준 해설은 "케이틀린은 평타 사거리가 긴 원딜이지 긴 사거리의 스킬샷으로 포킹하기가 용이한 챔피언은 아니다."라는 평을 하기도 하였다. 그러나 케이틀린이 롤챔스 스프링에 처음 등장했을땐 서폿의 로밍&시야 장악 메타로 인해 필트오버 피스메이커로 라인을 쫙쫙 미는 사이 서폿이 시야 장악하러 가면 케이틀린은 긴 사거리로 안정적인 cs 수급이 가능하니 전략적인 픽으로써 애용될지도 모른다는 전망도 있었으나 대회에서는 결국 두세번 나오고 나서 별다른 활약도 못한채 종적을 감추었고 너프되었다지만 여전히 강한 코르키와 다시 등장하기 시작한 루시안, 1라운드의 여신 시비르, 이들을 상대로 강력한 누킹으로 맞대응이 가능한 그레이브즈등이 활개중이다. 물론 2014년을 빛냈지만 2015년엔 단 한번도 나오지 못한 트위치, 여전히 고인인 애쉬, 퀸, 우르곳을 생각하면 처지는 나은걸지도.. 솔랭에서의 위치도 썩 좋지 않은 편이다. 2015년 3월 기준으로 챌린저 제외 전 티어 승률은 45~48을 오가는 상황. 인피 너프로 인해서 스태틱으로 DPS를 확보하기 어려워 사실상 유령무희가 강제되므로 코어템 확보하기가 더 힘겨워졌고, 드래곤 싸움이나 중반에서 별다른 힘을 못쓰고 비실거리는 케이틀린의 문제점이 더 극명해진 탓으로 보인다. 그러나 원딜 중 최고의 기본 사거리를 갖추고 있다는 점이나, 견제능력 때문에 버프하기에도 애매한 챔프라 미래가 염려되는 상황.

5.4. 아이템

케이틀린은 장단점이 극명한 원딜이기 때문에 아이템 트리 또한 굉장히 정석적이다. 쳣 스타트는 도란의 검 + 체력 물약이 기본이며, 신발은 광전사의 군화 외에는 선택지가 전혀 없다고 해도 무방하다.

  • 무한의 대검: 케이틀린의 알파이자 오메가. 원딜의 평타 화력을 엄청나게 상승시켜주는 아이템이지만, 초중후반 가릴거 없이 평타만 줄창 때려야 하는 원딜인 케이틀린은 의존도가 특히 더 높다. LOL에서 헤르메스의 시미터와 더불어 가장 비싼 아이템이어서 첫 템으로 선택하기에 부담은 많이 되지만, 다른 아이템을 선으로 선택할 경우 안그래도 케이틀린의 아킬레스건으로 평가되는 중반 딜로스가 더 심해진다. 중반 딜로스 구간을 최소화하는 건 물론 후반 화력의 핵심이 되는 생명줄이나 다름 없는 중요 장비.

  • 유령 무희: 공속과 치명타 확률이 대폭 증가하며 무한의 대검과의 환상적인 시너지로 평타 화력을 어마어마하게 증폭시킨다. 초반에 상대 바텀 듀오를 완전히 제압한게 아니라면, 무한의 대검을 완성한 후 이 아이템을 조립하는 시간이 다름 아닌 케이틀린의 딜로스 구간. 고생 끝에 완성한 순간부터 딜로스 시간이 점점 끝나가기 시작한다.

  • 스태틱의 단검: 무한의 대검과 탁월한 시너지를 발휘하는 또 다른 공속 아이템. 전류 데미지도 중반 한타 싸움에선 굉장히 짭짤하고, 가격 자체도 300원이나 싼데다 탐욕의 검 패시브로 인해 유령 무희보다 훨씬 빨리 나오기 때문에, 중반 딜로스 구간을 더 빨리 지나갈 수 있으므로 끌리는 아이템인건 분명 사실이다. 그러나 후반으로 접어들면 DPS는 유령무희 보다 확연히 떨어지는데다가, 전류 데미지는 약간 따끔한 수준밖에 되지 않기 때문에 점점 한계를 드러내기 시작한다. 거기다 케이틀린은 트리스타나와 루시안 처럼 전류 데미지를 시도때도 없이 발동시킬 수 있는 원딜도 아니기 때문에 저 둘에 비하면 궁합이 마냥 좋다고도 할 수 없는 아이템. 후반으로 접어든다면 과감하게 유령 무희로 바꾸는게 게임 진행에 더 이롭다.

  • 최후의 속삭임: 방어 아이템을 덕지덕지 껴입은 딜탱, 탱커들을 좌절시키는 회심의 카드. 이 아이템을 구입한 순간부터 지긋지긋한 딜로스 구간은 완전히 끝나버리며, 케이틀린의 캐리력은 이 순간부터 계속해서 상승곡선을 그리기 시작한다.

  • 피바라기: 적지 않은 공격력과 높은 흡혈량, 흡수 보호막으로 인해 안정성을 크게 올려준다. 과거 원딜이 힘을 쓸 수 없는 시즌3~시즌4 초중반에는[15]타워 깨는 기계(...)로서의 역할에 충실하기 위해 선템으로 가는 경우가 많았지만, 원딜의 비중이 점차 높아지고, 아이템 자체가 공격보다는 안정성을 중시하는 성능으로 리메이크 됨으로서 첫 아이템으로 선택하는 것은 그다지 좋지 않은 선택이다. 35분 이상 장기전으로 접어들었을때 안정성 + 적지 않은 추가 공격력을 확보하기 위해서 구입하는 것이 좋다.

  • 몰락한 왕의 검: 케이틀린은 탁월한 안정성을 지녔으나 DPS 자체는 크게 파괴적이지 않은 원딜이기 때문에, 적절히 성장을 했음에도 마오카이, 신지드, 문도 등 무지막지한 탱커를 제압하기가 상당히 힘든 경우가 많다.[16]이런 경우라면 생각해볼만한 선택지. 탱커를 상대로 한 공격력은 피바라기보다 훨씬 뛰어나며, 액티브 효과로 인해 안 그래도 뛰어난 케이틀린의 생존력을 더욱 증가시켜주기도 한다. 그러나 흡혈율이 피바라기의 딱 절반이라는 게 큰 단점이므로 체력 관리는 더 세밀하게 해줘야 한다.

  • 수호 천사: 가장 무난한 생존 아이템. 원딜이 한번 더 싸울 기회를 얻는다는 것은 전황 자체를 뒤집어 버릴 수도 있는 요소이다. 다만 죽었다 부활했다면 팔고 다른 생존 아이템으로 대체하자.

  • 밴시의 장막: 상대가 AP 딜러가 잘 크거나, 혹은 AP 위주의 조합이라면 최고의 선택지. 몸이 허약한 원딜이라 할 지라도 이거 하나로 인해 상대 AP 딜러가 곤란한 상황에 빠지는 것은 수없이 볼 수 있는 장면이다.

  • 란두인의 예언: 밴시의 장막과는 반대로 5AD 조합일 경우 과감하게 선택할 수 있는 아이템. 또한 액티브 효과도 카이팅에 큰 도움을 준다.

  • 수은장식띠 - 헤르메스의 시미터: 일정시간 동안 무력화시키는 능력인 군중 제어기는 원딜에게 특히 더 위협적이다. 워윅, 아무무 등 강력한 CC기를 상대가 보유했다면 충분히 고려할 수 있는 아이템. 다만 헤르메스의 시미터의 경우는 성능은 좋지만 무한의 대검과 더불어 가장 비싸기 때문에, 수은장식띠를 먼저 산 뒤 바로 헤르메스의 시미터를 구입하는 건 화력 면에서는 굉장히 비효율적이다.[17] 먼저 다른 아이템부터 갖춘 후 헤르메스의 시미터로 업그레이드하는 것이 바람직하다.

5.5. 라인전

한 가지 명심해 둬야 할 것은, 케이틀린이 초반 라인전 극강캐라는 건 사실이지만 이게 케이틀린이 초반 맞다이 극강캐라는 얘기는 아니라는 것이다. 사실 케이틀린의 1:1 능력은 꽤 떨어지는 편이다. 기본 공속 너프 패치 후로는 맞딜시 케이틀린이 이기는 원딜이 없다. 때문에, 평타와 Q의 긴 사정거리와 W와 E의 높은 유틸성을 바탕으로 상대를 압박하는 게 아니라 대책없이 그냥 싸우려 들면 초반 강캐라는 말이 무색하게 오히려 피떡이 될 수도 있다. 상대가 맞다이에 강하거나 강제 교전을 이끌어낼 수 있는 서포터를 고르더라도 부담이 된다. 근데 케이틀린은 라인에서 상대를 밟아놓지 않으면 곤란한 터라 상대가 껄끄럽다고 몸을 사릴 수도 없다. 이래저래 골치아프다.

초보들이 흔히 저지르는 실수는 평타 견제에 바빠서 상대보다 CS를 더 못 먹는 것이다. 물론 견제도 중요하지만, 원딜은 결국 후반을 바라본다. 그 어떤 포지션보다 성장이 중요한 원딜 캐리를 골라서 견제에만 혼을 쏟다가 CS를 못 챙기는 건 바보짓이다. 상대가 CS를 못 챙기고 집에 가게 만든다면 좋지만, 상대가 견제가 쏟아지는 와중에도 꾸역꾸역 CS를 챙겼다면 장기적으로 볼 때 열심히 견제한 게 오히려 손해가 될 수도 있다.[18] 평타로 상대를 견제하면서 CS도 놓치지 말아야 한다는 게 까다롭지만 이걸 해내야만 비로소 케이틀린이 빛날 수 있으며, 그게 여의치 않으면 적어도 CS를 상대와 비슷하거나 조금 더 먹는 수준이라도 돼야 한다. 다시 한 번 강조하지만, 평타 견제를 하는 진정한 이유는 상대보다 CS를 많이 챙기기 위해서이다.

케이틀린은 기본적으로 라인을 밀면서 플레이한다. 잦은 평타 견제 때문에 반자동으로 밀리기도 하지만 그것만으로 만족하지 않고 Q까지 써서 적극 라인을 밀곤 한다. 라인을 밀면 상대와의 CS 차이를 벌리고 견제를 편하게 하고 상대 포탑에 피해를 누적시키는 등의 이득이 생기기 때문. 시즌2때와는 달리 라인 푸시의 순기능은 많아졌고 역기능은 적어졌으니 라인 미는 것에 대해 큰 부담을 가질 필요는 없지만, 그래도 갱 방지는 철저히 해줘야 한다.

5.6. 서포터와의 궁합

사실상 혼자 다 하는 타입이다 보니 서폿을 크게 가리지는 않는다. 대부분의 서포터와 그럭저럭 잘 어울린다.

누누는 케이틀린과 잘 맞는 챔피언으로 꼽혀왔다. 이유는 코그모나 베인이 누누 서폿을 원하는 이유와 같다. 공속. 패시브와의 시너지 효과 덕에 중반 딜 로스도 어느 정도 줄어들고, 더 빠른 공속으로 보다 적극적인 평타 견제를 할 수도 있다. 대회에서 케이틀린이 등장할 경우 거의 대부분 누누와 같은 라인에 서는 모습을 볼 수 있었다. 하지만 누누에게 가해진 너프 때문에 메리트가 많이 떨어졌다. 몇 차례의 패치를 거치면서 누누는 거의 정글러로 정착되었다.

누누의 하락세 이후 케이틀린과 가장 잘 어울리는 서포터로 떠오른 것은 바로 소나다. 두 챔피언 모두 견제력이 워낙 강력해 높은 시너지가 발생한다. 케이틀린의 헤드샷과 소나의 Q - 파워 코드 견제가 쏟아지면 상대의 체력은 순식간에 바닥나고 만다. 게다가 케이틀린의 요들잡이 덫이 소나의 수풀 장악에 큰 도움을 주며 소나의 오오라 덕에 케이틀린의 평타짤이 더욱 강력해진다. 6렙 전까지 하드 CC가 없다는 약간의 단점만 주의하면 거의 약점이 없다시피하다.

쓰레쉬 또한 굉장히 좋다. 가뜩이나 평타 견제력이 좋은 챔피언이라 케이틀린과의 시너지가 훌륭하고 케이틀린은 사형 선고에 호응하기도 쉬운 편인데다, 후반에 케이틀린이 생존하는데도 많은 도움을 준다. 초중반 라인전부터 후반 한타까지 버릴 게 하나도 없다. 소나의 경우와 마찬가지로 요들잡이 덫을 통해 쓰레쉬가 적극 수풀 장악을 할 수 있다는 장점도 생긴다. 애초에 쓰레쉬랑 안맞는 원딜이 없다.

타릭의 경우 타릭이 어디서 스턴을 넣더라도 케이틀린은 사거리가 길어 호응하기 쉬운 편이고 초중반 약한 맞다이도 타릭과 함께라면 편해지기 때문에 괜찮은 조합으로 평가된다. 요들잡이 덫의 선딜레이가 짧던 시절에는 스턴-덫 콤보가 가능해서 봇라인을 파괴하던 시절도 있었지만 너프 이후엔 그 정도의 흉악함을 발휘하지는 못한다.

룰루 또한 좋은 선택지. 케이틀린-룰루가 한 라인에 설 경우 두 챔피언의 미니언 정리 능력이 워낙 좋아 미칠 듯한 라인 푸시력을 자랑한다. 일반적으로 2:1스왑에 가장 강하다고 평가받는 룰루-바루스 봇 듀오가 상대를 적극적으로 말리게 하면서 타워 허그한 상대를 견제하기에 최적화되어 있다면, 룰루-케이틀린 조합은 포탑 철거에 있어 탁월한 능력을 발휘한다. 각각의 챔피언이 가진 강력한 견제력이 시너지를 일으키는 것은 덤. 케이틀린이 물리더라도 룰루의 궁으로 슈퍼 세이브가 가능하다.

신흥 강자 애니와 케이틀린이 함께 라인에 선다면 지옥의 평타 견제 조합이 탄생한다. 케이틀린 사정거리 650, 애니 사정거리 625합계 1275의 사정거리로 이 두 챔피언은 각각 원딜과 서포터 중 가장 긴 기본 사정거리를 자랑한다. 애니는 유지력이 약한 편이지만 무리하지 않아도 케이틀린이 혼자서도 잘 해주기 때문에 체력이나 마나 관리가 그리 어렵지 않고, 케이틀린 입장에선 확정 CC를 가진 애니 덕에 물리더라도 살아나갈 수 있어 좋다. 애니의 스턴을 보고 케이틀린이 덫을 깔아주면 바로 2차 CC로 이어질 수 있는 것도 장점. 다만 애니의 순간 폭딜에 호응하기엔 케이틀린의 순간 딜링이 약하다는 게 단점.

자이라와 케이틀린은 맵 장악 능력이 가장 우수한 조합이다. 상대가 핑크 와드로 적극적인 부쉬 장악을 시도하더라도 식물과 덫의 시야 확보 능력은 어떻게 할 수가 없다. 상대가 덫을 잘못 밟거나 뿌리에 걸려버리면 바로 2차 속박이 이어진다는 것도 굉장히 부담되는 요소. 자이라의 딜 지원도 케이틀린에게 큰 도움이 되고 갱킹이나 한타에서 케이틀린을 보호해주는 능력도 뛰어나다.

레오나알리스타블리츠크랭크의 경우는 좀 애매하다. 이 챔피언들은 기본 견제력은 약한 대신 한방으로 확실하게 킬을 만드는 타입이라 순간 폭딜이 아닌 견제 위주로 플레이하는 케이틀린의 스타일과는 별로 잘 안 어울리는 측면이 있다. 하지만 케이틀린의 높은 라인 장악 능력과 훌륭한 양념 능력, CC기가 걸린 적에게 날리는 후속 CC기로 사용될 수 있는 덫 등과 공격적 서포터 사이의 시너지 효과도 나름 존재한다. 이런 챔피언과 조합될 경우 양쪽의 역량 모두가 중요하다.

나미랑 같은 라인에 설 경우, 상대 원딜의 사거리가 짧다면 말 그대로 짤짤이 지옥을 펼칠 수 있다. 케이틀린이 W를 잘 설치해 두면 맞히기 어려운 나미 Q의 명중률을 올려줄 뿐더러, 무엇보다 평타에 간이 레드 버프를 묻혀 주는 나미 E스킬 덕에 평타 견제가 더욱 무시무시해진다. 비슷한 의미에서 잔나도 나쁘지 않은 선택이다. 잔나는 단순히 평타 보조의 역할로는 나미만 못하지만 한타 때 케이틀린을 지키는 능력은 훨씬 낫다.

초식동물형 서폿인 소라카와의 시너지도 의외로 꽤 좋은 편이다. 케이틀린은 기본적으로 거리 유지만 잘 하고 덫만 잘 깔면 혼자 상대를 압박할 수 있기 때문에 소라카 특유의 미친 안정성 덕을 많이 본다. 체력 부족할 일이 없어 무한히 상대를 압박할 수 있다. 케이틀린을 지켜주기 어렵고 한타 기여도가 낮다는 게 흠.

만약 질리언과 봇듀오를 할 경우 정말 견제의 끝판왕을 볼 수 있다. 끊임없이 폭탄이 터지면서 덫이 미친 듯이 깔리는데 Q까지 날아오면 정말 당하는 입장에서는 입에서 오만 쌍욕이 튀어나오는 수준 이다. 다만 질리언이 끔찍한 물몸이기 때문에 몇 대만 맞아도 혼자 빌빌거린다는 게 흠이라면 흠. 그래도 견제력도 뛰어나고, 폭발적인 이속증가와 슬로우로 추노/도주 전부 용이하며 혹시 죽었을 경우에도 궁을 걸어줘서 케이틀린을 살려낼 수도 있다.

질리언과 비슷한 이유로 카르마와의 궁합도 좋은 편. 라인 푸시에 특화되어 스노우볼을 굴리기 용이하고, E를 이용해 케이틀린을 보조할 수 있다. 다만 애당초 카르마라는 캐릭터 자체가 따로 떨어져 혼자 밀고 혼자 견제하는 느낌이 강해서 딱히 시너지가 맞는다거나 하는 것보단 둘 다 강해서 좋아보인다는 경향이 강하다.

또한 다른 견제형 서포터로 코즈와 봇듀오를 서게 된다면 견제만으로 상대 봇듀오에게 악몽을 선사해 줄 수 있다. 6레벨을 찍은 이후 강력한 벨코즈의 궁과 케이틀린의 궁은 시너지가 좋다. 다만 물리면 죽는다는게 단점.

케이틀린이 대부분의 서포터와 어울린다고 해도 서포터로서의 시너지가 0에 가까운 니달리, 볼리베어, 문도 박사등 비주류 서포터와 함께하는 것은 별로 권장되지 않는다. 원딜 보호 능력 및 킬 결정력이 없다고 보는 게 맞기 때문에[19] 단순히 두 명의 캐릭터가 같은 라인에 서는 것 이상의 시너지를 기대하기 힘들기 때문. 케이틀린은 혼자서 라인전을 풀어가는 것이 가능한 챔프이기 때문에 꼴픽에 가까운 이런 서포터와 그나마 라인 서는 것이 가능할 뿐이다.

5.7. 대회 성적

대회 밴비율 픽비율 밴픽률 승률
Season 1 Championship 2011 0 0% 4 14.2% 14.2% 0 4 0%
Azubu the Champions Spring 2012 2 4.9% 3 7.1% 11.4% 2 1 66.7%
Azubu the Champions Summer 2012 0 0% 3 6% 6% 1 2 33.3%
Season 2 World Championship 2012 0 0% 3 9.7% 9.7% 1 2 33.3%
OLYMPUS Champions Winter 2012-2013 0 0% 33 28.4% 28.4% 14 19 42.4%
OGN Club Masters 2 7.4% 19 67.9% 70% 10 9 52.6%
OLYMPUS Champions Spring 2013 5 5.7% 45 54.9% 57.5% 21 24 46.7%
All-Star Shanghai 2013 0 0% 7 58.3% 58.3% 6 1 85.7%
GIGABYTE NLB Summer 2013 2 4.5% 22 52.4% 54.5% 10 12 45.5%
HOT6 Champions Summer 2013 9 11.7% 37 52.1% 57.5% 18 19 48.6%
Season 3 World Championship 2013 12 19% 20 39.2% 50.8% 12 8 60%
ZOTAC NLB Winter 2013-2014 2 3.1% 17 27% 29.2% 10 7 58.8%
PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 8 10.4% 24 34.8% 41.6% 10 14 41.7%

참고 사항
  • 시즌1~2에선 장인 픽이란 인식이 많았지만 푸시력이 중요한 요소로 작용한 시즌3부터 케이틀린의 인기도가 올라갔다. 푸시력의 중요성은 라인 스왑 활성화와 푸시 메타의 개발로 이어졌다.
  • 가장 픽 횟수가 많은 OLYMPUS Champions Spring 2013에서 케이틀린과 가장 궁합이 잘 맞다고 평가받던 소나와 봇 듀오를 서게 된 게임은 고작 7회밖에 되지 않는다. 이 조합을 막기 위해 상대편에서 둘 중 하나를 빼앗아간 횟수가 소나나 케이틀린 밴을 제외하고도 13회나 되기 때문이다.
  • 시즌4가 처음 적용된 대회 PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전에서 SKT T1 팀은 케이틀린을 3회 모두 밴했다. 결승전 상대 Samsung Ozone의 원거리 딜러인 Imp 구승빈이 결승 이전까지 솔로 랭크에서 극단적으로 공격 속도 룬을 세팅한 케이틀린을 운영하는 모습을 보였고 대회에서도 케이틀린 픽을 많이 늘렸기에, 시즌3 롤드컵 결승 때와 마찬가지로 익숙치 않은 요소를 사전에 차단한 것으로 추측된다.

6. 스킨

6.1. 기본 스킨

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구 일러스트#중국 일러스트#
컨셉 아트#

고개를 숙여 숨겨진 1인치를 보는 사람도 몇몇 있다.

케이틀린 컨셉은 기획단계부터 스팀펑크 스타일의 도구를 갖춘 저격수 였던 것으로 보인다. 제작자들의 말에 따르면 컨셉은 '저격총을 든 서부 여자 배트맨'이라고.
어떤 일부 사람은 모티브가 "Mad Moxxi" 라고도 한다. 외형과 복장이 케이틀린과 상당히 비슷하기 때문이다.

6.2. 저항군 케이틀린(Resistance Caitlyn)

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구 일러스트#

커맨드 앤 컨커 레드얼럿3나타샤 볼코바가 모티브라는 추측이 있다. 중국 일러스트로 교체된 스킨.

6.3. 보안관 케이틀린(Sheriff Caitlyn)

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구 일러스트#

하반신의 치마가 핫팬츠로 바뀐다. 인게임은 색깔이 훨씬 더 짙다.

6.4. 사파리 케이틀린(Safari Caitlyn)

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중국 일러스트#컨셉 아트#[20]

모델을 제외하면 바뀌는 효과는 없지만 옷이 나름대로 이쁜 편이라 가성비가 좋은 스킨으로 취급받았다. 크롬 람머스, 탐험가(익스플로러) 이즈리얼, 불여우(파이어폭스) 아리와 함께 롤 내 4대 인터넷 브라우저(...) 스킨 중 하나.

2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.

6.5. 극지 저격수 케이틀린(Arctic Warfare Caitlyn)

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중국 일러스트#

스킨의 이름은 실제 군용 총기인 Arctic Warfare 시리즈에서 따왔을 가능성이 높다. 복장 등의 모티브는 전설적인 저격수 시모 하이하. 스킨 등급 변화로 인해 가격이 내려간 케이스 중 하나.

6.6. 케이틀린 경관(Officer Caitlyn)

경관 스킨 시리즈
케이틀린 경관 바이 경관

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착용 시 케이틀린이 푸른 경관복을 입는다. 그리고 장총이 현대식으로 바뀌고 스코프가 붉은색으로 변한다.

원래 이름은 '경관 케이틀린'이었는데 테마를 공유하는 바이의 경관 스킨이 나오면서 '바이 경관'으로 이름이 확정되자 이 스킨도 '케이틀린 경관'으로 번역 이름이 바뀌었다. 참고로 원래 영문 스킨의 명칭은 항상 '스킨명, 챔피언명' 순으로 끝나는데, 한국서버의 명칭은 '나 블리츠크랭크 아니다' 스킨 등으로 인해 진작에 규칙이 깨진 상태였다.

6.7. 인간사냥꾼 케이틀린(HeadHunter Caitlyn)

인간사냥꾼 스킨 시리즈
인간사냥꾼 니달리 인간사냥꾼 케이틀린 인간사냥꾼 아칼리

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2014년 6월 Riot Zeronis가 케이틀린 신스킨이 나올 것이라는 언급을 했고 약 2주 후인 6월 18일에 PBE 서버에서 공개되었다. 괴물사냥꾼 렝가와 인간사냥꾼 마스터 이, 인간사냥꾼 니달리와 같은 컨셉을 공유하는 스킨으로 몸매가 상향되었지만 파리 같은 모자를 쓰고 있다는 이유로 많은 유저들이 불만을 표시했다. 그래서 6월26일에 모자의 디자인과 옷 디자인이 조금씩 변경되었다. 4.15패치에서 출시.

미래풍의 총기와, 파리를 닮은(?) 모자에 귀환 모션 또한 달라진다. 모든 스킬의 이펙트가 붉은 빛 레이저 풍으로 변경되고 사운드 또한 변경되는 975RP라는게 믿겨지지 않을 만큼의 좋은 퀄리티를 가진 스킨이다.

7. 기타

2011년에 나온 챔피언들 중 가장 먼저 나온 챔피언. 별명은 케잉 혹은 케잇(cait)으로, 북미권에서 부르는 짧은 이름이다. 한국에선 간단하게 줄인 케틀로 불리는 편. 바이는 케이틀린을 컵케이크라고 부르는데, 이는 요들잡이 덫(W) 때문.

저격수 여캐라는 컨셉부터 상당히 이목을 끌었고, 개성적이면서도 예쁜 디자인까지 공개되며 유저들의 폭발적 관심을 얻었다. 출시 직후엔 유저들의 기대에 정확히 반비례하는 쓰레기급 성능을 자랑하며 엄청난 악평을 들었다. 이즈리얼, 코르키, 그레이브즈 등 중반이 강력한 스킬 위주의 원딜이 대세였을 때는 주목받지 못했으나 이 챔피언들이 사이좋게 너프를 먹으면서부터는 다시 위상을 회복. 시즌3 시작 이후 대회에서든 솔랭에서든 쭉 높은 인기를 구사하고 있다. 매드라이프의 평가 따라 여전히 원딜로서 입문자에게 추천되는 원딜러 중 한명이기도 하고.

북미판 음성은 영국식 억양이 꽤나 강하게 섞여있다. 다소 꺾여진 억양덕택에 호주식과 잘 헷갈리는편. 컨셉과 대사에서도 알 수 있듯, BDSM스러운 취향이 꽤 많이 반영된 챔피언이다.

케이틀린&바이.jpg
[JPG image (Unknown)]


케이틀린과 바이가 같은 팀일 때 "수사 중[21]"이라는 이름의 "필트오버 최고의 집행자[22]"이라는 설명을 가진 패시브가 뜬다. 효과는 케이틀린이나 바이가 킬이나 어시스트 성공 시 1골드를 추가로 얻는 것.

Caitlyn_on_the_case.jpg
[JPG image (14.81 KB)]

노동 8호는 케이틀린 경관 버전 잡았다 요놈!짤을 만들었다.

커플링으로는 같은 필트오버 출신인 제이스바이가 대표작. 서로 우호 관계인 것과 같은 도시 출신이라 그런지 이즈리얼과의 커플링도 종종 보인다. 특히 바이의 경우 이스터에그 버프도 있겠다, 바이의 스토리에 직접적으로 케이틀린이 등장하기도 하는 등 여러가지로 뗄 수 없는 관계라서 GL커플링이건 아니건 창작물에서 태그로 등장하는 경우가 많다. 이런 경우 자기보다 더 막나가는 바이 덕분에 여기저기서 시달리는 역할.



시즌2 때 국내에서 케이틀린으로 명성을 떨친 선수로는 거품 게임단 소속 페코가 있다. 당시만 해도 비주류였던 케이틀린으로, 당시만 해도 극강의 픽이었던 그레이브즈-소라카 조합을 사거리 하나만 갖고 통째로 디나이시키는 플레이가 압권. 그러나 이후 페코가 게임을 던지는 경기가 꽤 나오면서부터, 그 당시만 해도 좋은 아이템이 아니었던 칠흑의 양날 도끼를 고집하던 페코틀린은 놀림감이 되었다.

최근 라이엇에서 케이틀린 비쥬얼 업데이트 계획이 있다고 한다. 분명 지금 케이틀린은 섹시함과 여성스러움을 잘 어필하는건 사실이지만, 바이나 제이스같은 특유의 필트오버스런 느낌이 없어서 2014년 6월 27일 PBE 서버에서 케이틀린의 새로운 일러스트가 공개되었다.
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  • [1] 출처 이현진으로 잘못 알려져 있었다. 라이엇은 성우 정보를 공개하지 않기 때문에 성우 본인이 직접 인증한 정보만 믿을 수 있다.
  • [2] 레오나의 성우이기도 하다. 성우 본인이 목소리를 듣고 싶어 게임에 도전해보았는데 캐릭터가 너무 어려워서 포기했다고. 사실 레오나나 케이틀린이나 초보자가 하기엔 영...
  • [3] 징크스가 공개되었을 때 징크스가 바로 이 범죄자일 것이라는 예측이 있었으나 징크스는 카드를 남기지도 않고 주 활동 지역이 필트오버이지 데마시아도 아니다. 게다가 징크스는 쫓기는 것을 즐기기 때문에 수수께끼의 범죄자랑도 거리가 멀다. 징크스는 케이틀린이 아니라 바이의 라이벌이다.
  • [4] 코그모가 3레벨 이상 투자한 생체마법 폭격(W)을 사용하면 670 ~ 710, 트위치가 무차별 난사(R)를 쓰면 850, 징크스가 4레벨 이상 휘릭휘릭!(Q)의 레벨을 올리고 로켓 런처를 들면 675 ~ 700의 사정거리를 확보할 수 있다. 트리스타나는 패시브 정조준 때문에 16레벨 이상이 되면 655 ~ 669의 사정거리를 얻는다.
  • [5] 원문은 "Wanna see a hat-trick?"으로 해트트릭을 이용한 말장난이다. 얼핏 들으면 "모자 맛을 보실래요?"라고도 들리기 때문에 의미는 다르지만 역시 말장난이 된다.
  • [6] 원문은 "Boom, headshot." 모 총 쏘는 게임스나이퍼의 대사다.
  • [7] 털 달린 수갑SM플레이에 쓰이는 물건이다.
  • [8] 총을 늘리면서 조준하다가 갑자기 총이 부서진다. '...' 뒷부분은 부서진 총을 재조립하면서 하는 대사다.
  • [9] 아리스토텔레스의 명언으로 여러 부품으로 분해된 총의 무력함을 말하는 듯하다.
  • [10] 포구조정 즉 사거리에 맞춰 조준선 정렬을 한다는 의미인데 어째서인지 시즌3가 시작되고부터 영문판 대사가 그대로 쓰이고 있다. 여담으로, "Calibrating."은 북미판 펄스건 이즈리얼의 궁극기 발동시에도 나오는 말이다.
  • [11] '컵케크'는 '컵케이크'에서 '이'가 빠져서 생긴 탈자인 듯 하다.
  • [12] 물론 라인전에선 지속시간도 중요하고 애초에 원거리 견제형 챔피언이 근거리만큼 dps가 올라간다면...
  • [13] 대신 레드버프의 슬로우 등 온힛 효과를 묻힐 수 있다는 장점은 있었지만 아이고 의미없다...
  • [14] 어찌 보면 이것이 시즌1, 2 시절 케이틀린이 과소평가된 이유. 케이틀린의 이러한 특이점을 제대로 파악하지 못한 게이머들은 중반에 약한 것을 보고 후반에도 더 약해질 것이라고 지레짐작하고 연구하지 않았다. 케이틀린이 후반에 다시 강력한 힘을 발휘하는 것이 밝혀진건 거의 2년 가까이 지난 시즌 2 막바지였다.
  • [15] 시즌3가 시작되고 한타보다는 초중반 갱킹과 소규모 교전이 중심이 되는 스노우볼링 메타가 정립됨으로서, 후반에 비로소 진정한 힘을 발휘하는 원딜의 비중은 엄청나게 낮아져 암흑기를 맞았었다.
  • [16] 물론 스킬 중심이라 탱커를 제압하려면 한세월 걸리는 이즈리얼, 코르키보다야 사정은 낫지만...
  • [17] 단순비교로 수은 장식띠에서 헤르메스의 시미터로 업그레이드 하는 비용은 무려 2250원이다. 50원만 더 모으면 최후의 속삭임을 살 수 있으며 화력 증가 면에서는 비교가 전혀 안된다.
  • [18] 물론 상대가 몸을 사리지 않고 무리해서 CS를 챙기다가 견제딜이 누적되어 킬 견적이 나오면 그냥 잡아버리면 된다.
  • [19] 니달리는 창의 딜링이, 볼리베어는 탱킹과 Q의 위치이동이, 문도박사는 탱킹과 슬로우가 있지만 이런 효과를 기대한다면 각각 카르마, 알리스타, 브라움이라는 상위 픽이 존재한다.
  • [20] 작가는 SavoryBaconist http://savorybaconist.deviantart.com/
  • [21] On the Case. 케이틀린의 북미 픽 음성과 일치한다.
  • [22] Piltover's Finest. Finest는 시의 경찰을 뜻하면서도 "최고"라는 의미 또한 포함하고 있다.
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last modified 2015-04-08 18:04:45
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