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크라이시스 2

last modified: 2014-09-04 00:49:15 by Contributors

Crysis 2

© from
개발 크라이텍
유통 EA
출시일 2011년 3월 22일
장르 SF, FPS
플랫폼 PS3, XBOX 360, PC
홈페이지 영문 홈페이지

Contents

1. 개요
2. 개발
3. 그래픽
4. 음악
5. 싱글플레이
6. 멀티플레이
7. 버그
8. 기타


크라이시스 시리즈
크라이시스 크라이시스 2 크라이시스 3

1. 개요

크라이텍에서 제작하고 EA가 유통하는 FPS 게임. 2007년에 발매된 크라이시스의 후속작이다. PC로 우선 발매되었던 전작과는 달리 이번작은 PS3, XBOX 360을 포함한 멀티플랫폼으로 발매되었다.[1][2]

2011년 6월, 갑자기 크라이시스 2가 스팀에서 지워지는 바람에 구매가 불가능해졌지만, 2012년 5월 30일에 크라이시스 2 맥시멈 에디션이라는 이름으로 다시 스팀에 등록되었다.[3][4]

2. 개발

전작의 발매 직후인 2007년 말부터 개발에 착수하여 2009년 6월, E3 행사를 통해 최초로 공개되었다. 예상대로 미려한 그래픽을 보여주며 많은 기대를 끌어모았으며, EA의 전폭적인 지원을 등에 업고 대규모의 홍보전을 펼치기도 했다. 유통사인 EA는 크라이시스 시리즈가 헤일로 시리즈에 버금가는 거대한 프랜차이즈가 되기를 기대하고 있다고 밝혔다.

크라이텍의 최신 엔진인 크라이엔진 3을 채용했으며, 주 개발은 크라이텍의 프랑크푸르트 본사에서 담당한다. 그리고 멀티플레이 부분은 타임 스플리터스 시리즈와 헤이즈의 개발사인 크라이텍 UK(전 프리 래디컬 디자인)가 담당한다고 한다. 크라이시스 2의 총 제작인원은 250명을 넘으며[5], 이는 크라이텍 사상 최대 규모의 프로젝트라고 한다.

원래 2010년 4분기에 발매될 예정이었으나, 2011년 3월 22일로 발매 연기되었다. 2011년 1월에는 XBOX 360으로 멀티플레이 데모 공개가 있었으며, 다음 달 11일에는 토렌트 사이트에 베타 버전이 유출되면서 곤혹을 치뤘다. 유출된 버전은 버그가 산재해 있었으나, 처음부터 끝까지 플레이가 가능한 수준이었으며 보안 코드 및 에디터도 열람 가능했다. 크라이텍은 유출 건에 대해 큰 실망감을 표출했지만, 출시일에 영향은 없을 것이라고 언급했다.

발매를 3주 앞둔 3월 1일에는 PC 멀티플레이 데모와 새로운 XBOX 360 멀티플레이 데모가 공개되었다. XBOX 360 데모는 1월 공개 버전에 비해 전체적으로 더 나아진 모습을 보이며 호평을 받았으나, PC 버전은 상대적으로 기대에 못 미치는 그래픽과 제한된 고급 설정, 암호화되어 있는 컨픽 파일, DX11 미지원, '시작하려면 스타트 버튼을 누르시오'와 같이 다분히 콘솔에서 포팅되었음을 보여주는 메뉴 화면 등이 비판을 받으며 유저들의 분노를 샀다. 더불어 PS3 멀티플레이 데모는 그보다 2주 늦은 15일에 공개되었고, 접속 문제와 더불어 전체적으로 XBOX 360 버전에 비해 못 미치는 것으로 드러나 우려를 모았다.

2011년 3월 22일 국내와 북미 시장에 정식 발매되었다. 패키지로 주문했던 사람들은 예약 특전으로 플래시와 추가 DLC 코드가 동봉된다. 플래시의 크기가 에너자이저의 열쇠고리형 플래시와 크기가 비슷하고, 빛의 밝기도 비슷하다. 다른 점은 크라이시스 2 로고가 찍혀져 있다는 것 정도. EA 스토어에서 디지털 주문을 했던 사람들은 멀티플레이용 추가 컨텐츠(SCAR 스킨, 황금 군번줄, 추가 경험치, 위험 감지기, 홀로그래피 장치 즉시 지급)에, 전작인 크라이시스 1을 추가 사은품으로 제공한다.

전작과의 스토리적 연관성은 크지 않다. 크라이시스 1을 플레이해보지 않아도 본작의 내용 이해에는 큰 지장이 없다는 소리. 외계인의 생김새는 완전히 달라졌고, 1편에서 나왔던 북한군과 주인공 노매드는 언급조차 되지 않는다. 이번 작품의 주인공은 알카트라즈라는 미군 병사이며, 프로핏은 초반에만 잠깐 등장한다.

발매와 동시에 리뷰가 하나둘씩 나오고 있다. 그래픽과 멀티플레이, 나노슈트를 통한 게임플레이가 무척 호평을 받는 가운데, 나노 카탈리스트 및 AI 버그 등이 단점으로 지적되었다. IGN 9.0, 게임스팟 8.5, 1UP A- (9.1)등 전반적으로는 호평. 다만 2011년 4월 XBOX 360 버전 기준으로 메타크리틱 평균 점수가 85점이라, 제작사가 목표했던 93점에는 다소 못 미친다. PS3 및 PC 버전은 이보다 1~2점씩 높다. 몇몇 PC 유저들은 게임 완성도와는 별개로 인터페이스, 상세한 그래픽 옵션 삭제, 많은 버그와 프로그램의 불안정 등 게임이 전체적으로 콘솔화된 것에 대해 크라이텍이 PC 게임 시장을 배신했다며 치를 떨기도 했다. 이러한 이유로 인해 메타크리틱에서 유저 점수는 6점대를 찍고 있다.

스토리 작가[6]가 발매 전 다른 게임[7]의 스토리를 깐 것으로 유명하다(...).

후속작으로 크라이시스 3가 발표되었다.

3. 그래픽

전작 컨셉이 정상급의 그래픽이라면, 크라이시스 2는 정상급의 최적화다. 물론 그 컨셉을 훌륭히 소화해냈으며, 1.9패치 이후 정상급의 그래픽도 확실히 잡았다.

1.9패치 이전 PC판 기준으로 광원과 질감 등 전작에 비해 나아진 부분이 여럿 존재하나, 폴리곤 수와 텍스처 해상도는 오히려 떨어졌다. 심지어 출시되고 한참 동안 32Bit와 DX9밖에 지원하지 않았다. 1.9패치 이전에는 아무래도 콘솔을 염두하여 개발한 탓에 전작과 비교하여 압도적인 차이는 없었다. 물론 원래 엔진 자체의 비주얼 표현 능력이 월등한만큼 2011년 3월 시점의 게임들에 비하면 압도적이지만, 최근에 발매되는 웬만한 A급 대작들은 다들 그래픽이 좋아서 그런지 2편은 1편만큼의 폭풍 같은 화제거리가 되지는 못했다.

광원에 대해서는 신세계를 이룩했는데, 크라이시스의 뛰어난 HDR을 더 발전시켜 실시간 로벌 일루미네이션(GI)를 추가했다.[8] 광원에 한정해서 만큼은 전작을 능가하며, 모션블러의 품질이나 DOF도 개선이 있었다. 아울러 지금까지 단색톤 위주의 콘솔 그래픽[9]을 깨고 보다 사실적이며 화사한 색감을 보여줌으로써 비주얼에 대해 여전히 좋은 평가를 받았다.

이것은 크라이엔진 2에서 3로 넘어가면서 퍼포먼스를 엄청나게 최적화한 공이 크다. 유로게이머와의 인터뷰에서 크라이엔진 2의 후처리연산 효율이 당시에도 좋은 편은 아니었다고 밝히며, 3에서 놀랄만한 최적화를 이룩했다고 한다. 이는 콘솔판 제작에 염두를 둔 크라이엔진 3의 제작 방향성 덕분인데, 후처리 효율을 9~10배 가량 상승시키는 데 성공했다. 크라이시스 1의 발적화 문제로 오브젝트 모션 블러의 과부하가 있었는데, 이것도 엄청난 엄청난 효율로 최적화시켜 5ms 이하로 줄였다고 한다.

PC판은 최적화에 있어서 장족의 발전을 이룩하여 GeForce 8800GT 등 비교적 구세대의 하드웨어로도 상당히 좋은 그래픽과 납득할 만한 프레임을 보여준다. 전작은 풀옵 기준으로 4년이 지나서야 겨우 안정적인 60프레임이 가능했지만 크라이시스 2는 SLI만 해도 바로 60프레임이 나온다. 교전상황이나 특정 지형지물에서의 프레임 안정성도 매우 향상되었으며, 다중 코어[10] 지원으로 전작의 듀얼 코어 한정 지원으로 인한 문제점을 완화했다. 하지만 쿼드코어까지만 급격한 성능 향상을 경험할 수 있다. 듀얼코어라도 인텔 하이퍼스레딩(HT)을 매우 잘 지원하므로 쿼드코어와 비슷한 성능을 내 준다.#

2011년 3월 25일 기준으로 세분화된 설정이 가능한 컨픽 프로그램이 나와 있다.[11] 또한 전작의 텍스처를 크라이시스 2에 씌운 스샷이 나돌고 있다. 그리고 2011년 4월 9일, 크라이텍에서 크라이시스 2의 DX11 패치가 있을 것임을 발표했다.#

그리고 전작에서 많은 유저를 놀라게 했던 TOD 패치가 준비되고 있다.


FXAA를 삭제하고 MSAA를 적용하는 방법도 나왔는데 사양이 충격과 공포다. 투명안티(SGAA)를 반드시 사용해야 MSAA가 적용이 되기 때문이다. 1080P해상도에서 겨우 2X MSAA를 적용하는데 GTX580이 필요하다고 한다.

2011년 6월 28일 발표된 DX11과 고해상도 텍스처팩에 대한 세부 사항은 다음과 같다.

• Added Contact Shadows
• Added DX11 benchmark level
• Added DX11 support for Crysis 2 (the following features only work when downloading the optional DX11 package here):
- Tessellation + Displacement Mapping
- High Quality HDR Motion Blur
- Realistic Shadows with Variable Penumbra
- Sprite Based Bokeh Depth of Field
- Parallax Occlusion Mapping
- Particles Motion Blur, Shadows and Art Updates
- Water Rendering improvements and using Tessellation + Displacement Mapping
• Added Realtime Local Reflections
• Added support for Higher Res Textures Package
• Added various new console variables to whitelist
• Fixed bullet penetration, which had been broken by a bug introduced with the DLC 2 patch
• Fixed issue in MP where player stats weren't always saved at the end of a game
• Fixed issue in MP where player stats would sometimes randomly reset
• Fixed issue with MP time played statistic, which would sometimes be too low on leaderboards and in stats
• Fixed issue with JAW rocket not firing through window's containing broken glass
• Fixed rare issue where a user could not access MP with a valid CD key if they had previously used an invalid CD key
• Improved advanced graphics options menu
• Improved anti-cheat measurements: fixed exploit which could prevent vote kicking working against a user
• Improved multi-GPU support
• Improved Tone Mapping
• Re-added possibility to enable r_StereoSupportAMD via config file (unsupported)

한마디로 말하면 게임을 아예 갈아엎어 버린 수준인데, 일단 1.9패치 이전까지 통용되던 콘솔 명령어의 상당수가 더 이상 통용되지 않는다.

DX9에 있어서도 상당한 변화가 수반되어 기본적으로 HDR의 톤 매핑이 개선되었으며, RLR(리얼타임 로컬 리플렉션: 실시간 반사)가 대폭 확대적용되었고 실시간 반사되는 텍스처가 패치 이전에 비해서 상당히 많아졌다. 또한 실시간 그림자가 존재하는 광원이 확대되었다. 또한 DX9에서도 고해상도 텍스처팩이 적용 가능해졌다. DX11에서는 기본적으로 암부의 개선이 이루어졌으며, DX9에서 적용되지 않는 여러가지 효과가 적용된다.

DX9와 DX11에서 기존 익스트림 옵션의 상위 옵션으로 울트라 옵션이 추가되었는데, 그 특징은 대략 다음과 같다.

  • DX9의 울트라 옵션은 기본적으로 DX11의 익스트림 옵션보다는 사양이 조금 높다. 일부 사물에 반투명 효과가 추가로 생기며, 광원이 좀 더 강해지고, RLR이 하이, 베리하이, 익스트림 옵션보다 약간 더 늘어난다.(다른 옵션과의 차이는 미미하지만)

  • DX11의 울트라 옵션은 먼지효과에 대해서도 오브젝트 모션블러가 지원되며, 강화된 광원, 테셀레이션, 워터 하드웨어 테셀레이션, 테셀과 함께 적용되는 POM 등이 적용되어 1.9패치의 메인을 이루고 있다. 나머지 특징은 DX9의 울트라 옵션과 비슷하다. DX11의 울트라옵션의 기술적 수준은 크라이시스 1에 비해 모든 면에서 확실히 높다.

1.9패치의 크라이텍 공식 텍스처팩의 경우, 64비트 OS와 최소 768MB의 비디오램을 요구하기 때문에 사양이 상당히 높다. Maldo라는 유저가 만든 텍스처팩도 있는데, 기본적으로 크라이시스 1 수준의 고해상도 텍스처이고 공식 텍스처팩보다 사양이 훨씬 낮기 때문에 DX11 울트라옵션을 구동하지 못하는 사양에서는 좋은 대안이 되고 있다. 오히려 DX11 울트라옵을 제외하면 공식 텍스처팩보다 품질이 낫다는 평도 있다. 물론 사양이 낮더라도 512MB 정도의 비디오램은 있어야 원활히 작동된다.

또한 1.9패치에서는 잠가두었던 모드를 다시 사용 가능하게 했으며, 샌드박스 3를 지원해서 크라이시스 1의 확장성을 갖추게 되었다.

한마디로 말하면 1.9패치 이전의 PC판 크라이시스 2는 거의 베타버전에 가깝다고 봐도 좋을 것이다. 전작에 대비된 단점은 거의 없어졌다고 봐도 좋다.

물론 DX9에 비해선 사양이 높지만, DX11 적용시 패치 적용 당시의 모든 게임 중에서 가장 높은 테셀레이션 활용도에도 불구하고 기존 테셀레이션을 사용한 다른 게임보다 현저하게 사양이 낮다. DX11의 울트라 옵션[12]을 제외하면 DX11을 적용해도 DX9보다 크게 요구사양이 높아지진 않으며, DX9 옵션의 경우는 패치 이전보다 좀 더 최적화되었다.

콘솔의 경우, XBOX 360 버전이 PS3 버전보다 해상도가 미묘하게 좋다.[13] 하지만 둘 다 비정규 720P 해상도기 때문에 고해상도로 출력되는 PC 버전에 비해 다소 화면이 뿌옇다는 느낌을 받을 수 있다. 또한 PS3의 해상도가 떨어진다 한들 차이가 크지 않기에 그냥 가지고 있는 것으로 하면 된다. 그림자 등 자잘한 그래픽 효과에 있어서도 PC판에 비해 다소 부족한 부분이 있다. 다만 1.9 이전 버전 기준으로 차이는 생각만큼 크지는 않다.

4. 음악

OST다크 나이트, 캐리비안의 해적 등으로 유명한 한스 짐머[14]가 참여하여 작곡했으며, 그 외에 Rampage 등 짐머가 작곡하지 않은 곡이나 일반 사운드트랙엔 수록되어 있지 않은 곡들도 좋은 평을 받고 있다. 현재 사운드트랙엔 42곡이 수록되어 있지만 실제로는 약 300곡의 BGM이 사용되었다.

전작보단 덜해도 샌드박스 형식을 지향하는 크라이시스 시리즈의 특성상 BGM을 잘 살리기가 어려움에도 불구하고, 수준높은 BGM을 통해 게임에 몰입하는 데 한층 더 도움을 준다.

7. 버그

AI 버그가 심각하다. 어딘가에 끼이거나, 경사면을 올라와야 하는 상황에서 올라가는 경로를 찾지 못한 채 가만히 서 있는 경우가 많다. 가끔은 플레이어를 봐도 공격하지 않거나 바로 앞의 동료가 사살당해도 자신의 위치를 꿋꿋이 지키며(...) 서 있기도 한다. 그러나 이 버그들을 제외한다면 전작보다 AI가 훨씬 향상되어 있다는 것을 느낄 수 있다. 엄폐물을 적극적으로 활용한다거나, 무슨 소리가 나면 그 근처를 계속 수색하는 등의 패턴이 더욱 늘어났다. 정발판 기준으로 버그는 어느 정도 고쳐져서 가끔 자기들끼리 끼이는 경우가 아니라면 끼는 경우는 별로 없고 플레이어 인식은 스텔스 모드가 아닌 이상 잘 한다. 하지만 아직도 바로 앞의 아군이 죽었는데 엄폐하지 않고 멀뚱히 서서 지켜보는 경우가 좀 있다.

나노 카탈리스트라는 나노슈트를 업그레이드해주는 포인트가 있는데, 이게 자꾸 초기화돼서 많은 유저들을 분노케 하였다. 그리고 1회차에 해둔 업그레이드가 2회차에도 적용되는데, 문제는 1회차에서 사용하지 않은 카탈리스트 포인트가 마이너스로 들어가버렸다. 무슨 말인고 하니 최종보스에게 20000 카탈리스트를 얻으면 그게 -20000으로 들어가서 다음 회에서는 20000 카탈리스트 이상을 얻지 못하면 사용도 못 한다는 뜻. 1.9 패치에서는 수정되었다.

8. 기타

  • 네이버 까페에서 비공식 한글 패치를 만들어 배포하였다. 포탈
  • 괴랄한 센스의 이스터 에그맥시멈 디스코![15]
  • 4컷으로 보는 크라이시스 2 엔딩 PROPHET!
  • 소설판 Crysis: Legion도 게임과 함께 발매되었는데, 어떤 고3이 네이버 카페에 소설을 통째로 번역해 올렸다(...). 퀄리티는 들쭉날쭉이지만 읽을 만하다. 링크
  • 크레딧 화면에서 점프 버튼을 다섯 번 누르면 '스페이스 워'를 기반으로 한 미니 슈팅 게임을 플레이할 수 있다. 동영상

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  • [1] 크라이시스 1의 콘솔 포팅은 PC판이 발매된 지 꽤 시간이 지난 후에 이루어졌다.
  • [2] 게다가 크라이텍은 전작이 판매량에 비해 불법 공유가 너무 많이 돌아다녔다며 "이제부터 PC 독점은 없다"라고 언급한 바 있다.
  • [3] 일부 유저들은 EA가 자사의 온라인 다운로드 판매 서비스인 오리진을 밀어주기 위해서 크라이시스 2를 스팀에서 철수시킨 것이라고 주장하지만, EA는 단순히 비즈니스 문제로 인해 지워졌을 뿐 스팀 시장에서 철수한 것은 아니라고 주장한다. 또한 크라이시스 2 뿐만 아니라 드래곤 에이지 2도 스팀에서 사라졌는데, DLC 판매 정책 문제 때문이라고 한다. 그런데, 생각해 보면 규정이 당연히 써져 있을텐데 그 규정을 알면서도 스팀에 지금까지 팔아왔다는 건 그 규정을 지키겠다는 의미이다. 그런데도 이렇게 쉽게 규칙을 깬 걸로 보아선 역시 수상하다. 참고로, 2012년 1월에 출시된 킹덤 오브 아말러: 레코닝은 스팀에서 본편과 DLC 판매를 모두 하고 있다.
  • [4] 크라이시스 2가 스팀에서 철수하기 전에 구입한 유저들은 환불이 되지 않고 라이브러리에 그대로 남아 있었으며, 5월 30일자로 스팀에 크라이시스 2가 맥시멈 에디션으로 귀환함과 더불어 맥시멈 에디션 업그레이드를 받게 되었다.
  • [5] 후속작인 크라이시스 3의 제작인원보다 많다!
  • [6] 얼터드 카본이라는 소설로 필립 K. 딕 상을 받은 유명 SF 작가 리처드 K. 모건. 당연히 루리웹에선 3류 소설가 취급을 받았다
  • [7] 헤일로도 포함
  • [8] PC판의 셰이더 옵션 베리하이 이상 한정. PC판의 셰이더 하이 옵션은 실시간으로 이뤄지지 않는다. 콘솔판도 완벽하진 않지만 미약하게나마 구현했다고 인터뷰에서 밝혔다.
  • [9] 단색톤은 기어즈 오브 워 시리즈의 회색 빛 광원을 생각하면 이해가 빠르다. 콘솔 게임은 대부분 이런 단색톤의 한계를 벗어나지 못했는데, 언차티드 2가 콘솔 최고의 그래픽이라는 찬사를 받은 것에는 단색톤이 아니라 컬러톤이라는 점도 상당히 작용했다.
  • [10] 옥타코어까지
  • [11] 전작의 명령어를 대부분 그대로 차용했기 때문에 만들기가 쉬운 편이다.
  • [12] DX11 울트라 옵션의 경우에는 쓸데없이 지나치게 많은 폴리곤을 사용하는 최적화 문제가 있다. 물이 없는 곳까지 수면 테셀레이션을 연산하고, DX9의 오브젝트 폴리곤과 DX11의 오브젝트 테셀레이션이 시각적으로 거의 차이가 없는 곳이 종종 보인다.
  • [13] 360판의 해상도는 1152*720, PS3판의 해상도는 1024*720이다.
  • [14] Intro, 메인테마 Insertion, Nano-Catalyst, Epilogue, Under Siege 등
  • [15] 음악은 촬영자가 따로 삽입한 별개의 음악.

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