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타격감

last modified: 2015-03-11 22:44:41 by Contributors

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1. 야구 용어
2. 게임 용어

1. 야구 용어

타자가 타격하는 데서 보이거나 느껴지는 육체적ㆍ심리적인 감각 혹은 컨디션. 보통 타격자세가 안정적이거나 자신있는 공에 안타를 많이 만들어내면 타격감이 좋다고 한다.

전술한 대로 육체적인 컨디션이나 심리 상태가 복잡하게 영향을 미치기 때문에 어떠한 계기로 인해 타격감이 올라가거나 내려가는, 롤러코스터를 타는 경향이 많다.

2. 게임 용어

대한민국게임 커뮤니티에서 쓰이는 용어.

말 그대로 물체나 적을 타격했을 때 게이머에게 돌아오는 피드백을 의미한다. 보통 타격감이 없다, 좋다, 나쁘다 등으로 표현한다. 이 때 게임을 하는 유저는 단순히 키나 버튼을 누를 뿐이기 때문에 게임의 타격감이란 일종의 대리만족적 감각이라 할 수 있다. 어떤 타격감이 좋은가를 놓고 키배가 자주 벌어지지만, 기본적으로는 취향의 영역에 있기도 하기 때문에 명확한 기준이 정해질 수는 없다.

피드백은 크게 음향과 애니메이션 두 가지로 구분할 수 있는데, 첫번째로는 음향을 꼽을 수 있다. 이는 사람이 오감 중 소리에 가장 민감하게 반응하기 때문. 마성의 BGM이 괜히 나오는게 아니다. 그렇다고 음향만 잘 만들면 땡인가? 아니다, 그 음향을 잘 짜여진 애니메이션(주로 넉백동작)에 적절한 타이밍에 넣을때 타격감이 완성이 되는 것이다. 이런 이유로 게임개발사에선 점차 각종 TV나 극장 애니메이션에서 그 노하우들을 빌려오기 시작했으며, 2000년대부터는 캐릭터 모션 아티스트같은 전문담당자까지 생겨난 상태이다.[1] 참고로 모션 아티스트의 말에 따르면 공격 시의 모션보다 공격에 당할 때의 모션이 더 중요하다고 한다. 몸 전체가 반응하기 때문이다.

위에서 언급한 것과 같이, 타격감이라는 것은 게임 내에 사용된 그래픽과 움직임, 그리고 음향 등 예술적인 요소들의 조율에 달려있다. 이러한 요소들은 게임의 보이지 않는 내부 요소라고 할 수 있는 프로그래밍 등과는 다른 것들로, 게임 엔진과는 상관이 없는 것이라고 할 수 있다. 실제로 같은 엔진을 사용한 게임이라도, 또 옛날 게임이든 요즘 게임이든, 타격감은 천차 만별이다. 그러니 게임 엔진이 안 맞아서 타격감이 없다는 헛소리는 하지 말자. 게임 엔진이 구려서 타격감이 구린게 아니라, 애니메이션과 음향 등을 담당하는 아티스트들의 실력이 부족한거다.

음향, 애니메이션 외에도 듀얼쇼크등장 이후 게임패드진동도 좋은 타격감을 줄 수 있는 요소로 등장했다. 진동은 직접 손에 느낌이 전달되므로 상당히 강렬한 피드백 요소. 이 진동은 온라인 게임에서는 쉽게 따라할수 없는 특징이다.[2]

이것은 음악처럼 매우 주관적인 영역으로, 있다/없다의 수준을 넘어서고 나면 그 이후로는 호불호의 개념이 된다. 한방 한방 무게감이 느껴지는 마비노기 영웅전식 타격감을 좋아하는 사람은 미친듯이 썰어제끼는 진삼국무쌍 시리즈가 타격감이 안좋다고 생각할 수 있는 것이다. 그러나 이러한 사실을 간과한 채 언젠가부터 게임 비평이나 리뷰 등에서 툭하면 걸고 넘어지는 동네북적인 요소이자 키보드 배틀을 불러오는 말이 되어버린 상태다.[3]

일본 게임 위주로 하는 사람은 타격감은 서양 게임사들의 게임들보다 일본 게임사들의 게임들이 좀 더 좋지 않은가라고 생각하는 경우도 있지만, 편협한 시각에 불과하다. 유명한 게임만 해도 디아블로라든가 카운터 스트라이크 등등. 타격감이 없으면 재미가 없고, 게임에서 플레이어가 뭔가 하는데 반응이 없다는 것 자체가 문제다.

닌텐도가 골패 만드는 가게였던 시절 화투장에 석회가루를 넣어서 판 것도 바로 이 타격감을 노린 것이다.

콘트라 시리즈, 파이널 파이트 나, 대한민국 게임 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁 같은 고전 명작에서 2000년대 이후의 갓 오브 워 시리즈에 이르기까지 옛날이고 지금이고 게임사들은 문화의 교류 및 기술의 발전을 통해 유저에게 보다 강렬한 피드백을 선사해주기 위해 노력하고 있다.

진삼국무쌍 시리즈가 아무리 우려먹기를 해도 결국 팔리긴 팔리는(...) 요인 중 하나이며 스트리트 파이터 시리즈가 인기를 끌게 된 큰 요인으로 준수한 타격감을 꼽기도 한다. 그리고 헬게이트 런던이 망한 이유 중 하나 잠깐, 그러면 엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈월드 오브 워크래프트는?

스타크래프트 시리즈의 경우 스타크래프트2스타크래프트보다 못한 요소로 타격감이 지목되기도 한다. 유닛 타격음성이나 움직임에서 스타1이 스타2보다 낫다는것.

프로레슬링피폭,접수는 안전을 유지하면서도 타격감을 극대화하기 위한 피폭자 혹은 시전자의 액션이 매우 중요하다. 피폭자의 경우는 오버액션을 해주거나 고통스러워하는 연기, 혹은 맞는 순간 몸 어딘가를 손으로 쳐서 짝소리를 내주는 것이 대표적. 시전자가 넣는 경우도 있다 공격의 경우 의도적으로 찰진 소리를 내게 치는 상대의 가슴등을 의도적으로 세게 치는 편이라 접수할때 의외로 버겁다. 숀 마이클스스윗친뮤직이 작렬할때 짝 소리가 나는건 타격감을 위해 일부러 시전자가 자기 허벅지를 손바닥으로 쳐서 짝 소리를 내는 것.
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