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탱커

last modified: 2015-04-03 13:11:25 by Contributors

Tanker


1. 일반적인 정의

액체기체, 또는 액화된 기체를 담은 Tank를 운반하는 운송 수단. 조선이나 스운반선 등을 말하는 경우가 많으며, 군사 용어로는 공중급유기를 말한다. 공중급유기의 미군 분류기호 K는 'TanKer'에서 땄다.

2. 게임 용어

온라인 게임 3대 역할
탱커 힐러 대미지 딜러

몸빵 담당. 서양식 RPG에서 전사의 담당분야라고 할 수 있는 영역. 타 클래스에 비해 튼튼한 옷 방어구를 입고 HP가 높으며 방어 전문 특성 및 기술을 사용하여 파티의 방패가 되어준다. 다만, 치명적인 단점으로는 전체공격기에 속수무책이라는 점. 전체공격이라 하면 데미지가 낮다고 무시하기 일쑤인데,그 능력이 정말 사기라 큰 데미지를 입고 체력이 낮은 아군이 나가 떨어지는 사태가 발생할 수 있다. 방어계열 버프를 적극적으로 사용하도록 하자. 어원은 전차로 추정된다.[1] 한국에서 쓰이는 동의어로는 몸빵. 이쪽이 탱커란 단어보다 더 직설적인 느낌으로 쓰인다.

서양 게임에서 탱커란 개념이 처음 나온 건 1999년에 발표된 에버퀘스트가 최초다. 에버퀘스트는 몬스터에게 공격받는 캐릭터에게 힐을 주면 그것이 몬스터에게 데미지를 준 것과 마찬가지로 인식되는 어그로 시스템을 최초로 사용했는데, 이 시스템 때문에 전방의 캐릭터들이 파티에 가해지는 공격을 전부 자신에게로 돌려 맞는 게 가능해졌다. 이를 통해 단순히 공격방식이 다른 여럿이서 다굴한다는 종래의 1차원적 파티시스템[2]에서 벗어나 파티원들 각각이 톱니바퀴처럼 맞물려 각자 전문적인 한 축을 담당하는 전략적인 플레이, 즉 탱-딜-힐의 분화가 시작되었다.

일본에서는 벽(壁)이라는 용어를 사용한다. 드래곤 퀘스트로 대표되는 일본식 RPG는 위저드리 시리즈의 유전자를 그대로 지니고 내려왔기에 전열에 있으면 공격을 받을 확률이 높다던지, 방어력이 높은 클래스가 존재하는 등으로 어느 정도는 탱커의 요소가 있긴 하지만 기본적으로 어그로 개념도 없고 전사가 댐딜도 하고 몸빵도 하는 입장이었던 탓인지 탱커가 존재하는 타이틀은 찾아보기 어려웠다. 파이널 판타지 5편등 일부 타이틀에서 방패 2개를 장비하고 나이트의 어빌리티 감싸다를 이용해서 인위적으로 탱커 플레이를 시킬수는 있지만 일종의 변칙 플레이이며 효율을 감안하면 작중 그다지 권장할만한 전법도 아니다. 물론 드퀘나 파이날 판타지가 제작되던 시점에서는 북미나 유럽 rpg도 딱히 탱딜힐 개념이 확립된 시기는 아니었으며, 애초에 드래곤 퀘스트 자체도 서양 RPG인 위저드리의 시스템을 그대로 따온 것을 생각하면 굳이 서양/일본을 구분할 필요가 있는 개념은 아닌 셈. 제대로 된 의미로서의 탱딜힐 개념이 정립되었다고 볼수있는 에버퀘스트보다 10년도 더 이전에 시리즈가 시작된 것을 고려하지 않으면 곤란하다. 위에서 예시로든 파이날 판타지5만 해도 에버퀘스트보다 7년이 더 빨랐다.

또한 탱커 개념이 모호한 것은 일반적인 RPG에서의 이야기일 뿐이고, 대전략이나 패미콤 워즈등의 워 택틱스 게임의 특징을 이어받은 SRPG는 일본 특유의 장르이면서도 처음부터 탱커와 동일한 개념이 존재했다. 상기된 전략형 게임들의 경우 싸게 뽑아서 적의 진군과 공격을 막고 버리는 원래의 총알받이와 가까운 의미인 것과는 달리 SRPG계열은 RPG의 캐릭터성 및 성장 요소가 추가되었기에 쓰고 버리는 특징이 사라지고 함께 꾸준히 키워야 하는 유닛이 되면서 지금의 탱커와 거의 동일한 의미로 바뀌었다. 탱커 특유의 어그로 개념 역시 해당 유닛을 적의 진군/공격범위에 배치하여 끌어들이는 행동으로 충분히 해석할 수 있다. 1990년에 발매된 SRPG의 시초라 불리는 파이어 엠블렘에서조차 아머나이트라는 탱커 전문의 클래스가 존재했다는 점을 생각하면 에버퀘스트보다도 월등히 빠른 시기.

한국산 MMORPG의 경우 최초로 탱커에 가까운 개념을 도입한 타이틀은 라그나로크 온라인일 것이다. 다만 이쪽은 주로 몹을 몰아 운송해주는 역할이 더 부각된다.(일부 보스몹에서는 탱딜힐 개념이 사용기도 하지만) 실질적으로 탱커의 역할이 분화된 온라인 게임은 에버퀘스트의 영향을 받은 리니지2이다.[3] 최근에는 국산 MMORPG에도 서양산 RPG의 요소가 많이 투입된 탓에 대부분의 타이틀에서 탱커 계통의 직종을 찾아볼 수 있다.

한편 현실에서도 탱커라는 용어를 심심찮게 찾아 볼 수 있는데, 순수한 의미대로 프렌드 실드의 당사자(총알받이, 고기방패 등)가 되는 경우 뿐만 아니라 특정 인물에게 가해지는 비난이나 악평을 대신 받아주는 사람도 탱커라 불리기도 한다. 예를 들면 마사토끼라던가...

묘하게 서브컬쳐 내 애니메이션이나 만화, 소설 등에서는 대우가 좋지 않은 직종이다. 대부분이 딜러형 주인공을 빛나게 하기 위한 방어셔틀화(...) 네놈은 그냥 하루하루 몸빵하는 기계일 뿐이지

하지만, 디펜스 게임에서는 초중후반 전부 쓰이게 되는데, 초반엔 돈 업글을 위한 몸빵. 중후반에는 딜러를 지키기 위한 역할로 많이 쓰인다. 냥코 대전쟁이 좋은 예. 그래봤자 얻어맏기만 하는 건 똑같다 보통 이런 게임에서의 탱커는 데미지가 물데미지 수준.

현실에서는 위 디펜스 게임처럼 보병이나 전차가 탱커 역할을 한다. 판타지게임과 달리 현실에선 회복주문 이런 게 없기 때문에 지형이나 방어기물의 도움을 받아야 한다. 때문에 공병은 보조탱커 역할이다.

2.1. 던전 앤 드래곤 시리즈

서양식 롤플레잉 게임의 대명사인 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전통적으로 탱커라는 개념이 희박한 편이다. 이는 기본적으로 D&D는 TRPG라는 특성상 몬스터를 전부 던전 마스터(DM)가 조종하며, 어느 캐릭터를 공격할지 마음대로 정할 수 있기에 어그로를 획득해 공격을 돌린다는 게 시스템적으로 지원되지 않기 때문.

주요 근접 클래스인 파이터, 팔라딘, 바바리안 등은 체력과 방어도가 높은 편이지만, 앞서 말했든 어그로의 개념이 없기에 이들을 가장 앞에 세우더라도 몬스터의 공격을 자신에게만 강제할 수는 없다. 즉, 몬스터가 이들을 지나쳐 후방의 위저드나 활 든 로그 같은 방어가 취약한 캐릭터를 얼마든지 공격할 수 있다는 것.[4] 물론 이렇게 전방의 캐릭터들을 지나가려 할 경우 기회 공격을 받아 피해를 입게 되기 때문에 간접적으로 적을 막아서는 효과는 있다. 하지만 어느정도 피해를 받더라도 후방으로 쳐들어가는 게 몬스터 측에 더 이득인 경우가 분명히 있으므로, D&D의 파티에서는 어떤 클래스를 하건 간에 만일의 사태에 대비해 최소한 자기 자신을 지켜낼 정도의 수단은 마련하고 있어야 하는 게 기본적인 미덕이다.

애초에 D&D의 파티 구성은 에버퀘스트다크 에이지 오브 카멜롯 식의 데미지 딜러/탱커/힐러와는 조금 달라서, '탱킹만을 특화시킨' 직업은 존재하지 않는다. 파이터 같은 근접 전투직은 방어력이 높은 편이긴 하지만, 기본적인 역할은 탱킹이 아니라 근접전을 통해 안정적으로 데미지를 뽑아내는 데미지 딜러 쪽에 더 가까우며[5], 굳이 이들을 탱커로 세우려고 한다면 지형지물과 메즈 기술을 여러모로 이용해야 한다.

대부분의 전투가 벌어지는 좁은 던전 같은 경우, 전사 두세명 복도를 가로막아버리면 몬스터는 비행 능력 같은 게 없는 한 이들을 지나쳐가지 못하고 눈앞의 캐릭터들만 때려야 한다. 전사가 모자라다면 클레릭이나 드루이드가 보조하는 것도 가능하다. 이들은 체력은 본격적인 전사 계열보다는 조금 낮지만 클레릭의 경우 판금 갑옷과 금속 방패, 드루이드는 어느 정도의 갑옷과 목제 방패를 장비할 수 있고 거기에 동물 동료로 몸빵이 가능해 방호력에서는 결코 전사에 뒤지지 않기 때문. 거기에 이들은 애시당초 단순 힐러가 아니라 보조 전투원이기도 하기에[6] 근접전으로도 그렇게 약하지 않다. 이렇게 몬스터기 전사나 성직자들에게 붙잡히며 얻어맞는 동안 후방에서 마법사나 로그, 레인저 등이 버프를 걸거나 지원사격을 가해 몬스터를 처치하는 것이다.

만일 열린 공간에서 싸운다면 뿌리 묶기, 거미줄, 기름 같은 전장 통제형 주문이나 수면 같은 정신 계열 주문에 포박, 상태이상 같은 디버프, 매즈기가 유용하게 쓰인다. 굳이 마법을 동원하지 않더라도 파이터 계열이 넘어트리기(Trip) 공격으로 몬스터가 이동 불가능하게 만들 수도 있고(이 경우 목표의 체구가 너무 크면 불가능하지만.) 비행 주문 등으로 취약한 캐릭터가 적의 공격에서 아예 벗어나도록 하는 방법도 있다. 이 경우 마법사가 하늘에 떠서 파이어볼로 폭격을 하는 것처럼 공격이 최선의 방어가 될 수도 있을 것이다.

물론 이는 아주 기본적인 상황만을 설명한 것이고, 실제 플레이에서 던전 마스터와 플레이어가 좀 더 머리를 써서 전략을 세우면 전투가 점차 복잡해지게 마련이다. 또한 레벨이 올라갈수록 이런 것에 써먹을 수 있는 각종 주문이 늘어나기 때문에 낮은 레벨의 파티와 에픽 레벨의 파티는 적에 대한 대처 방식이 달라지게 마련이다. 메즈 능력이 없다면 탱커가 최대한 지형지물을 활용해 싸워야 하지만, 마법사에게 주문이 충분하다면 열린 공간에서도 원활히 탱킹이 가능한 식.

다만 앞서 말했듯 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전문 탱커 개념이 없으며, 또한 항상 파티에 탱커, 힐러, 딜러가 모두 갖춰지는 것도 아니다. 오로지 효율만을 추구하는 컴퓨터 게임이 아니기에, 플레이어끼리 의논만 잘 된다면 파이터만 모여서 함정이고 마법이고 몸으로 때우면서 던전을 털어먹는 등 탱/딜/힐 개념이 잡힌 게임에서는 상상도 못할 파티 구성도 가능하다.

이상은 클래식에서 3.5판 까지의 이야기였고, 시스템이 크게 달라진 4판에서는 파티원 클래스의 역할을 4가지로 분류하면서 탱킹 개념이 생겼다. 정확히는 디펜더 역할을 맞은 클래스가 표식을 찍어 상대방의 공격을 자신에게로 유도가 가능해진 것. 다만 처음에는 다소 미흡한 점이 많아 까였다가 결국 에센셜에서 보다 발전한 앳윌 파워로 바뀌어 드디어 제대로 된 탱킹을 할 수 있게 되었다.

현재 제작중인 5판에서도 에센셜의 탱킹 개념을 약간만 수정해서 내놓을 듯 하다.

2.2. 월드 오브 워크래프트

일단 기본 시스템은 에버퀘스트의 위협수준 시스템을 유사하게 사용하며, 자연스럽게 탱커-힐러-딜러 3가지 분화가 되었고 오리지널에서 불타는 성전이 시작 되기 전까지는 판금장비의 방어력 + 어그로 획득 기술이 독보적이었던 전사의 독주 그 자체였지만, 불성이 정식으로 서비스 된 이후 야성 특성의 드루이드가 대폭 상향이 되어서 방특 전사 / 야성 드루 / 보호 기사 탱커 체제가 완성...이라기 보단 시작 되었다. 야드와 보기는 방어력 이전에 어그로 획득 기술이 매우 약했기 때문에 특정 상황 이외에는 메인 탱커역할 수행이 어려웠기 때문.

불성 후반기에 접어들기 전까지도 야드와 보기의 어그로 획득능력이 완벽 하다고는 하기 힘들어서 전사가 일반적으로 탱커로 손에 꼽혔다. 무엇보다 방특 전사는 하이브리드가 아닌 오리지널 클래스로 능력치를 맞췄을 경우 보다 효율적이고 튼튼함을 내세운 탱커로, 야성 드루는 탱커이면서도 전문 데미지 딜러만큼 데미지를 넣진 못해도 딜과 탱을 동시에, 보호 기사는 장판을 이용한 광역 탱에 특화되었다는 인식을 가지게 되었다고 할 수 있다.

시간이 지나 리치 왕의 분노가 업데이트 되면서 블리자드의 개발 목표중 하나가 탱커 클래스들의 스펙을 서로 엇비슷하게 맞추는 것이었다. 그 결과로 3.0 패치가 되면서 방특 전사나 야성 드루도 어느정도의 광역 탱킹이 가능하게 되었다. 또한 탱킹 능력 자체도 평준화된 감이 있어 전사는 상대적으로 탱커로서의 능력이 떨어지는 일이 조금씩 생긴 반면 성기사와 드루이드 그리고 죽음의 기사는 점차 상향 위주였다. 이 때 새로 추가된 죽음의 기사도 탱킹이 우월할 정도로 가능했기 때문에 리치왕의 분노에서 4종류의 탱커가 존재하게 되었던 셈. 물론 지금은 어느정도 평준화 되었으나, 각 클래스간 탱커 역할은 어느정도의 기본적인 차이점이 있고 좀 더 세세하게 파고들어가게 되면 다른 탱커 클래스와는 확실히 다른 각각의 장단점을 가지게 된 상황.

대격변에서는 전사의 탱킹 능력이 바닥으로 치닫는가 하면 반대로 다른 탱커 특성의 선택이 가능한 클래스는 더욱 더 상향평준화를 이루었으나 죽음의 기사의 경우 너무나 강력한 회복능력 때문에 상대적으로 너프를 당하게 되었다.(...)

판다리아의 안개 5.2 패치 천둥의 왕좌에서는 보호 성기사의 천상의 보호막을 이용, 디버프 중첩을 지워버림으로서 상당수의 네임드에서 단일탱이라는 변칙성 공략이 가능하기 때문에 보기의 인지도가 5탱커 중 가장 높았다. 심지어 25인 난이도에서 보기 3탱이나 보기 1탱으로 공략하는 막장 공격대도 존재했다.
5.4 오그리마 공성전에서는 보기가 더이상 디버프 중첩을 지울 수 없게 되어 클래스간 균형이 맞춰졌다.

  • 전사: 오리지널때부터 가장 전통적인 탱커. 매우 다양한 어그로/위기관리 기술을 기반으로 한 탱킹을 해낼 수 있다. 회피, 무기 막기, 방패 막기라는 세 가지의 방어 행동을 모두 사용할 수 있으며 단일 대상에 대한 어그로 획득 능력이 가장 뛰어났었으나 시간이 지나면서 탱커로서의 전사가 지닌 단점이 다른 탱커 클래스들의 상향 평준화와 전사의 하향평준화를 거치면서 단점이 드러나기도 했다.[7] 판다리아의 안개에서는 모든 탱커의 효율이 그럭저럭 똑같다. 단 분노 시스템[8] 때문에 서브 탱커시 다른 탱커 클래스에 비해 판다리아의 안개 이전 확장팩에선 공격력이 무척 떨어지는 편이었으나 판다리아의 안개에서는 방어 태세와 방어 특성 선택 시의 분노 시스템이 좀 더 조절 되면서 템렙이 같다면 어차피 모든 서브 탱커가 공격력이 떨어지게 되어 있는 구조로 되어 있다. 주문반사나 가로막기, 대규모 주문 반사, 깃발, 돌진, 충격파, 천둥벼락 등 다섯 종류의 탱킹 클래스 중 가장 다양한 방어 관련 스킬을 가지고 활용하는 것이 주요 특징. 가장 눌러야 할게 많다보니 전사의 탱킹을 소위 '피아노 친다'고 한다. 그만큼 여러 단축키를 쉴 새 없이 눌러댄다는 것. 특히 리치왕의 분노 이전에는 방패막기를 수시로 눌러줘야 했고 거기에 여러 대상을 상대로 광역 탱킹을 해야 할 경우에는 쉴 사이 없이 계속해서 일일이 타겟을 바꾸어 가며 단축키를 주기적으로...그러면서도 유사시엔 그 상황에 맞는 스킬을 거리를 재어가며 눌러대야만 했다.(...) 판다리아의 안개에 와서는 방패 막기 스킬의 구조가 완전히 변경되어 다소 스킬을 열심히 돌려야 할 필요성은 희석 되었고 주로 천둥벼락과 압도, 방패 밀쳐내기, 충격파 등 주로 써야할 스킬이 줄어들었고 위험하다 싶을 때와 급한 상황을 맞이했을 때 정도만 몇가지 스킬을 쓰게 되었다. 사실 리분 후 광탱이 상대적으로 쉬워지긴 했지만, 대격변까지 광역 어그로 확보 능력이 떨어진다거나 마법 공격에 대한 피해를 견뎌내질 못하는 단점 등이 부각되어 리치왕이 분노 후기와 대격변이 끝날때까진 인기가 매우 줄었다.] 상대적으로 귀찮았던, 힘겨웠던 광역 탱킹이나 분노 게이지 관리의 어려움 등으로 플레이어의 수준에 따라 실력차가 엄청나게 컸지만, 전통적인 메인 탱커라는 이미지가 있었기에 여전히 탱커로선 각광을 받는다.[9] 현재 시점에서 전사의 장점은 여러 가지 방어용 스킬을 활용하는 것보다도 순간적인 기동성의 이점이 각별한 맛을 준다는 것에 있다. 특성만 찍으면 좌표를 강제 이동케 하는 스킬로 2회 돌진, 가로막기, 영웅의 도약 3개를 가지고 있어서 다른 클래스와 달리 탱킹을 하는 와중에 순간적일 정도로 빠른 이동을 가장 많이 행하는 것이 가능하다. 하지만 강제 이동형 스킬 중 봉쇄는 말 그대로 봉쇄되어 사라져 버렸다.(...) 꼭 그런건 아니지만 대개 와우를 오래한 소위 올드유저들은 탱커하면 방어특성의 전사를 떠올리는 경우가 많지만, 직접 해오던 유저들은 대격변에서 전사 접는 것을 고려하거나 접어버리는 일이 좀 있었다.(...) 그래도 원체 오리지널 시기에 유일 한 탱커였던 이미지가 있어서 공격대장=전탱이라는 선입견 비슷한 것도 좀 있다. 판다리아의 안개에서는 죽음의 기사, 성기사와 마찬가지로 전사가 딱히 탱커로서 우월 하다기 보다는 재집결의 함성과 사기의 깃발. 해골 깃발 등 공대 생존기와 순간적인 공격력의 증대를 일으킬 수 있는 스킬을 가지고 있는데다 물리적인 공격에 대한 방어 스킬이 괜찮고 파밍을 하면 할 수 록 전사는 매우 단단해지기 때문에 잘 다룰 수 만 있다면 얼마든지 메인/서브 탱커로서의 재미를 볼 수 있다는 점이 장점.

  • 드루이드: 탱커 중 가장 높은 수준의 피통을 가졌었지만 대격변 이후로 너프를 당해서 가장 낮은 피통을 가진 탱커가 되었다. 그랬다가 판다리아에서는 다시 가장 높은 피통을 가진 탱커 자리를 차지하게 되었다. 서브 탱커가 필요하지 않은 경우에는 표범 폼으로 변환함으로써 일정 수준의 딜링 능력을 보여줄 수 있다. 판다리아의 안개부터 표범 특화 전문화(야성)와 곰 특화 전문화(수호)가 분리되어, 탱커 드루이드가 표범 폼으로 딜을 해 봐야 곰 폼보다 더 떨어지게 되어서 이동속도를 필요로 할 때가 아니면 표범 폼은 전투에는 쓰이지 않게 되었다. 탱커 중 회피가 가장 높은데, 곰(동물)이라는 특성상 무기 막기를 사용할 수 없기 때문에 완전 방어 시스템은 회피밖에 없는 데다 짐승인 탓에 방패도 낄 수 없기 때문에 방패 막기 시스템 역시 존재하지 않는 까닭이다[10]. 이로 인해 체력 아니면 회피 확률을 높여주는 민첩 수치만 신경쓰면 되기 때문에 세팅하기가 정말 편하다. 3.1 패치에서 야생의 방어라는 일종의 방어막이 생기면서 생존기(방패 막기)를 사용하지 않은 전사의 방패 막기 정도의 효율을 보여준다.[11] 가장 단조로운 탱킹사이클을 보여준다. 이 야생의 방어는 판다리아의 안개에서 단시간 회피율을 높여주는 액티브 스킬로 바뀌었으며, 대신 기본회피율을 크게 낮추었다. 하지만 아직도 다른 모든 탱커들 중 가장 단조로운 탱킹사이클을 갖고 있다. 일정 수준의 아이템만 가지고 있으면 영던에선 처음부터 끝까지 짓이기기/휘둘러치기만 눌러도 된다. 레이드시에도 가르기와 짓이기기, 적절한 생존기만 누르다가 템먹고 나오면 된다(...). 이거 때문에 톰 칠튼드루이드 유저들은 다른 탱커들이 눌러야 하는 버튼의 숫자가 많다는 사실을 부러워 하고 있습니다라는 개드립을 치기도 했을 정도이니...다만, 이로 인해 돌발상황에서 대처하기 힘들고 광역 어그로 잡기가 까다롭다는 단점이 있다. 대격변 이후로는 파쇄라는 새로운 스킬의 추가로 과거처럼 누를 버튼이 없어서 심심할 일은 없어졌지만 최고의 장점이였던 피통이 너프되어서 '가장 피통이 적은' 탱커가 되어버렸다. 휘둘,난타의 대미지 증가로 광어글잡기는 쉬워졌다. 그리고 판다리아에선 눌러야할 버튼 수가 늘었지만, 다른 탱커들의 스킬이 훨씬 다이나믹하게 바뀐 것에 비하면(...) 아직도 한참 부족한 수준.

  • 성기사: 가장 뛰어난 광역 탱킹 능력을 가지고 있었지만 판다리아에서 평준화 되어 편하다는 점이 강점이지 뛰어날 정도는 아닌 상황. 탱킹용 스킬 사이클에 3초마다 때려박을 수 있는 정의의 망치가 무려 8m 모든 대상에게 점감없이 데미지가 들어간다. 초기엔 광역탱킹의 능력이 아주 우월했기 때문에 다른 탱킹 클래스에 비해 여러가지 페널티가 있었으나, 리분을 거쳐 대격변 들어와서 전사와 다름없는, 상황에 따라선 더 나은 성능을 낸다. 리치왕의 분노 때까지 방막+30%에 신성 반사 데미지까지 주던 신성한 방패가 방피량 10% 증가로 바뀌면서 이전까지 방어합에서 이득을 보던 부분은 없어지고, 신성한 힘이라는 성기사의 새로운 자원이 생기면서 탱킹하면서 자힐을 행하는 행위가 가능하게 되었다[12]. 다만 스킬 사용 특성상 초반 어그로 수준이 다소 약하다는 점과 기본 탱킹에 필요한 자원이 마나 라는 것이 약점이라면 큰 약점이다. 마나연소나 침묵이라도 걸리면 약간 곤란해진다. 판다리아의 안개에서 보호 성기사는 2초당 15%의 마나가 차는 패시브 스킬이 붙어 마나가 넘쳐흐르게 되면서 관리해야 하는 자원이 아니게 되었다. 즉 판다리아의 안개 버전인 현재, 보호 성기사에게 실질적으로 자원이라고 부를 만한 것은 신성한 힘 뿐이다. 결국 신성한 힘을 얻는 스킬을 끊임없이 (쿨타임이 짧거나, 자주 초기화된다.) 사용해야 하며, 자힐까지 하기 때문에 전사만큼이나 피아노 치듯이 키보드를 연타해야 하는 탱커가 되었다. 약한 어그로는 딜러가 어그로 상황을 봐서 딜을 살짝 끊어주면 문제 없다. 그런데 요즘 딜 뽑는 기계들은 리카운트만 보더군.

  • 죽음의기사: 일반적인 평가는, 운전수에 따라 극과 극으로 갈리는 탱커였지만 판다리아에서는 모든 탱커가 파일럿의 영향을 받는 것으로 인식되고 있다. 대마법 보호막, 대마법 지대[13], 순화력을 통한 주문 피해 감소기로 마법 탱킹에는 가장 강력한 면모를 보인다. 방패가 없는 대신 무기 막기를 높여 주는 스킬들을 보유하고 있기 때문에 탱커 중 제일 높은 무기 막기 확률을 지니며, 생존기도 매우 다양하다. 다만 스팩이 떨어지는 시기 중에 자칫 생존기를 넣어야 살아남을 순간에 룬과 룬마력, 생존기 쿨을 잘 계산하지 않고 막무가내로 굴렸을 경우 순살 가능성도 비교적 높다. 가만히 있으면 0이 되어버리는 분노를 사용하는 전사나 야성 드루이드에 비해 죽음의 기사의 룬은 항시 사용이 가능 하므로 초반 어그로 획득에 있어서 상당히 유리한 고지를 점할 수 있다. 또한 룬과 룬 마력 모두 전사 / 드루이드의 분노, 성기사의 마나[14]처럼 입는 데미지에 비례해서 차는 형태가 아니기 때문에 높은 완전방어율을 갖춘 상태나 서브 탱커 상태에서도 안정적인 어그로 획득/데미지 딜링이 가능하다. 그러나 룬이나 룬 마력, 도발 기술이 전부 쿨이 돌아가는 중이라면 할 수 있는 게 아무것도 없다. 그래서 죽음의 기사를 플레이할때 가장 중요한건 적절한 룬의 관리다. 대격변에서의 컨셉은 '방어력이 낮아서 피는 많이 빠지지만 그만큼 받는 피해량도 많기때문에 4탱커중 '복수심'[15] 효과를 가장 많이 받아 딜량도 쩔고 주력기인 '죽음의 일격'과 기타 유틸기등으로 자힐량도 쩌는 탱커'로 변했다. 4탱커중 가장 힐러빨을[16] 적게 받는 클래스. 어느 정도냐면 템만 된다면 3~4인 파티의 정예몹을 혼자서 체력 빵빵하게 유지한체 잡을수 있는 수준이다. 킹 오브 박휘(...) 판다리아의 안개에 와선 빡빡했던 쿨, 룬, 룬 마력의 관리가 조금 수월해지게 되었고 여전히 무지막지한 자력으로 회복하는 능력을 바탕으로 살아남는 능력이 아주 큰 편. 그러나 역시 쿨기 배분을 잘 해주지 않고 아무렇게나 스킬을 쓰면 효율은 엉망인데다 메즈기에 대단히 취약한 편.[17]

  • 수도사: 민첩성을 기반으로 회피와 무기막기를 통해 기본적인 방어행위를 하며 시간차로 피해를 줄이고 자힐과 이동이 쉬운 탱커. 하지만 민첩성 스탯으로 올라가는 회피율은 미미하고 회피 스탯에 투자하는 것은 효율이 매우 낮기 때문에 보석/재연마에서 회피와 특화는 최대한 버리고 가속과 치명타를 올리게 되는 것이 특징이다. 다만 최근에는 특화화 양조도 좋은 평가를 받고 있다. 가속이 높아질수록 기력 회복의 속도가 빨라지므로 9000 정도에 도달 하게 되면 기력회복 속도가 초당 약 16이 되어 기력은 전혀 부족하지 않게 되며, 치명타가 높아질수록 묘주가 쌓이는 속도와 딜량이 오르게 된다. 마법부여에 있어서는 근딜인 풍운 수도사와 다름없이 체력을 전혀 올리지 않는 경우도 있지만 문제는 그렇게 될 경우 스팩이 부족할수록 체력이 심각하게 출렁거린다. 하지만 그렇다고 민첩성을 투자하지 않고 체력만 도배하는 것도 왠지 스탯의 낭비처럼 보인다. 이 부분에 있어서 특화 양조가 좋은 평가를 받는데, 시간차 비율을 높여서 물리 데미지를 입을 때 체력이 훨씬 적게 출렁거리게 된다. 단일 탱킹시에는 맥주통 휘두르기와 타, 해악 축출을 이용해 기를 획득하고 광역 탱킹시에는 맥주통 휘두르기/회전 학다리차기 또는 비취 돌풍을 통해 기를 획득하며 타는 거의 사용하지 않는다. 기를 이용해 전투중 지속적으로 '후려차기'를 통해 '건들건들' 버프를 얻어 회피율을 높인다. 평타가 치명타로 맞으면 중첩 1개당 1초 지속되는 회피율 증가 버프인 '묘주'를 얻는다. 묘주의 쿨타임은 6초이고 스택이 15개까지 쌓이기 때문에 준생존기로서 적시에 사용해야 한다. 묘주+건들건들을 합치면 완방이 60~80%가 된다. 기존의 탱커에게는 없었던 신개념으로 시간차가 있다. 시간차 디버프로 순간적인 데미지는 줄어들지만 전체 데미지가 줄어드는 것은 아니므로 '정화주'를 먹어 시간차를 적절하게 지워주지 않으면 안된다. 노란색이나 빨간색 시간차가 된다면 바로 지워야 하겠지만 작은 녹색 시간차를 지우는 것은 아무래도 별로고 힐러도 그 정도는 아무렇지도 않다. 후려차기에 사용할 기를 낭비하는 것은 좋지 않다. '방어자세'는 전투력에 따라 흡수량이 달라지고 최대 30초간 데미지를 흡수해 주는 보호막 스킬이다. 흑우 조각상을 깔고 탱킹을 하다보면 40미터 범위 내의 부상당한 파티원(심지어 수도사의 소환수인 쉬엔의 원령에게도...)에게 이 방어자세가 걸린다. '명상'을 사용하면 모든 데미지를 90% 감소시켜 받으며, 주주변 파티원을 대상으로 한 주문도 5개까지 대신 받는 최고의 생존기이나, 평타를 맞으면 풀린다는 점 때문에 자신이 현재 탱킹을 하고 있지 않을 때만 쓸 수 있다. 물리데미지 측면에서 강화주에 비해 어정쩡한 생존기이기도 하지만, 상황이 확실하다고 판단하기 어려운 점이 난점...맞고 죽을수도 있지만, 살아날수도 있는 일이 적지 않아서...'강화주'는 체력과 뎀감률을 증가시키기 때문에 큰 생존기이다. 다만 묘주, 방어자세, 강화주를 2개 이상 동시에 사용하는 것은 일반적으로 낭비라고 할 수 있다. 이러한 생존에 직결된 스킬들 때문에 피아노 치는 속도가 대격변 이전 전사에 버금가는 느낌도 있다.(...) 잘 쓰이지는 않지만 유용한 스킬로는 불의 숨결(도트딜)과 짜릿한 비취 번개(원거리딜스킬)이 있다. 공대생존기로는 고작 10미터 주변의 파티원에게 들어가는 데미지 20%를 자신이 시간차로 받는 '해악 방지'가 있다. 빈약한 공대생존기 때문에 양조탱의 선호도가 떨어지기도 한다. 이동 스킬의 경우 전사만큼 좋다. 15레벨 특성으로 기민함을 찍을 경우 구르기/기공탄을 3번 연속 사용해 수십 미터를 날아갈 수 있으며 해탈을 통해 조금 좁은 범위에서 순간이동이 가능하고 충돌의 경우 전사의 돌진과 비슷하다. 어째서인지 비슷한 템렙인 다른 탱커의 어그로를 뺏어오기 매우 쉽기 때문에 오프탱이라면 딜을 자제하는 것이 좋다.

파면 팔 수록 배워야하고 스팩을 잘 맞춰야 하는 것이 늘어나는 포지션이 바로 이 탱커라는 포지션. 컨트롤이 데미지 딜러[18]보다 덜 필요하다는 말은 탱커에 대한 모욕이다.[19] 와우의 보스레이드는 단순히 얻어맞고 때려잡는 과정이 아닌, 다양한 스타일의 공격에 의한 수많은 변수와 예외가 발생하고, 공격대의 위기를 자기 눈 앞에서 관리하는 탱커는 공격대 전체의 상황을 봐가면서 한 순간도 긴장을 풀지 말고 적절히 위기관리를 할 줄 알아야 한다. 또한 자신이 처한 상황에서 최대한의 어그로 확보에도 신경을 써야한다. 5인 영웅던전의 경우 정줄놓은 딜러나 힐러가 스킵하기로 한 몹 애드라도 낸 경우...탱커의 반응이 느리거나 어버버 어버버 예상치 못한 돌발적인 상황에서의 대처능력이 엉망인 경우 모두 영혼의 치유사 누님을 만나게 된다[20].

아이템의 경우에도 무조건 좋은것 하나만 구해서 착용만 하면 끝나는 것이 아니다. 때에 따라 아이템 레벨이 낮아도 세팅 맞는 스탯을 갖추기 위해 재연마등을 해주어야 한다. 예컨데 전사의 경우 얻어맞는 피해를 최소한으로 줄이면, 반비례로 어그로를 획득할 수 있도록 해주는 분노의 수급이 부족 해졌기 때문에, 어그로를 먹기 힘든 보스를 상대할 때에는 완방을 줄이고 적중도를 높인 아이템 세팅을 해야 한다. 좋은 탱킹을 하기 위해서는 같은 부위라도 완방용 아이템, 어그로획득용 아이템, 체력중심 아이템 등등을 미리 구비하거나 준비를 해두어야 "했"다.[21] 그래도 최상위 공격대 아이템으로 도배한 탱커가 수준낮은 영던에서 탱킹을 하는 경우엔 적당히 몹을 상대하면 대충 설렁설렁 해도 보통은 문제가 없다. 힐러랑 딜러의 스팩이 너무 낮은 상황에서 지나치게 몹을 너무 많이 탱킹 하거나 도중에 인터넷이 끊기거나 하는 극단적인 일만 제외하면...사실 빡빡하게까지 이런저런 것을 고려하는 것은 까다로운 하드 25인 레벨의 레이드 때에만 적용되는 이야기. 무작위 레이드까진 적당한 능력치와 장비만 가져도 될 정도이다. 물론 레이드는 레이드라서 최소한의 공략법은 알아놓고 숙지할수록 장애가 없어진다.

무작위 인던 시스템이 정착되면서 3D 포지션으로 격상(?)해 5인체제에서는 힐러보다 귀한 최고의 귀족이 되었다[22]. 항상 '영던 탱커님 오시면 ㄱㄱ' 말이 보이기에 자리 걱정할 필요는 없다. 그런데 무작위 공격대 인던의 경우 필요한 탱커의 수가 달랑 2인(...) 25인 기준에선 3명 혹은 4명도 있긴 하다. 공대장이 탱커인 경우도 많아서 오히려 탱커로는 레이드를 가기가 힘들다. 탱커들의 데미지가 너무 세니까 너프해라라는 쓰레드에 수석 시스템 디자이너 GC는 가뜩이나 탱커가 모자란데 너도 한번 랜덤 영던 신청하고 10분 넘게 탱커만 기다려봐라라는 답글을 달기도 했다[23]. 실제로 탱커들은 랜덤 영던을 신청한지 1분안에사실은 즉시 온다 콜이 오지만 딜러의 경우 평균 10분~30분. 심하면 1시간을 기다려야 하는 것이 보통이다...확장팩 초기처럼 영던 공략, 파밍이 불안정한 시기엔 더하다.[24]

탱커는 보통 탱킹만 하는 것이 아니라 파티를 이끄는 리딩역할을 겸해야 하기 때문에 많은 경험을 요구한다. 이 또한 탱커를 기피하게 하는 한 요인이 된다. 해당 인던을 안방처럼 다닌 탱커의 노련한 탱킹은 파티원들에게서 존경을, 익숙하지 못해서 미숙한 탱킹을 한 탱커는 눈치를 받기도 한다.[25]

거기다 탱커는 템빨이 심각하게 중요하다. 당연히 파티의 생명이 걸린 자리인데 탱커의 방어에 신경을 쓰지 않을 수 없다. 때문에 아이템 파밍도 다른 포지션보다 몇 배는 더 오래 해야하고[26], 시간도 많이 들여야 한다. 필수적인 스탯을 반드시 맞추어야 하는 것(생존에 직결되므로) 부터 탱템을 굴려대는 무개념 딜러들까지 상대해야 하니...[27]

이래저래 책임감이 많이 따르기에 부담스러운 포지션이다. 그대신 잘 하면 선망의 대상이 되기도 해 오늘도 수많은 유저들이 탱커를 연습한다. 쿤겐신도 포지션이 탱커다. 역시 탱킹을 해봐야 와우 PvE 컨텐츠의 진수를 체험했다고 할 수 있을듯. 또한, 앞에 언급했듯이 무작 시스템 이후로 즉시 시전이기 때문에 던젼 플레이를 좋아한다면 언제라도 원하는 때에 마음대로 갈 수 있고, 던젼 그룹을 자기 마음대로 굴릴 수 있으니 최고의 역할이라 해도 무방할 것이다.

하지만 많은 경우 위기상황이 오지 않는다는 가정하에 서브탱커(부탱)은 레이드에 가서 사실상 제일 할 일 없고 책임도 없는 포지션이다. 그저 여유있게 쫄탱 정도만 해주면 끝. 게다가 3탱일 경우 상황에 따라 2어글자에게 인계해야 하는 경우에도 자신에게 순위가 오지 않기 때문에 느긋한 마음으로 플레이할 수 있다. 그나마도 맨탱이 눕는다거나 하는 돌발상황에 잘해서 전멸을 면하면 칭찬받고 못해도 맨탱을 눕힌 대역죄인(...) 탱힐러(보통 신기)가 욕을 먹기 때문에 상당히 여유있다고 볼 수 있다[28].

다만 귀족인 동시에 뒤에서는 가장 많이 까이는 존재이기도 하다. 소위 말하는 '탱부심'쩌시네요이 그 것인데, 파티원의 상태도 보지않고 냅다 닥치고 돌격만 한 뒤 곧바로 누워버리고 자기 잘못을 미안하다고 하는게 아닌 다른 파티원을 욕한다거나, 그 던전을 돌기에 충분한 스펙을 가졌음에도 자신보다 스펙이 낮다고 무시하는 일이라든가, 다른 사람의 말은 무조건 틀리고 자신이 탱커니까 무조건 자기가 옳다고 하는 일부 몰지각한 탱커들이 랜덤 던전 시스템이 생기면서 일어난 일인데...사실 이들이 3D업종에 종사하며, 가장 중요한 위치에 있는 것은 맞지만 그 것이 다른 사람들보다 위에 있거나 자신은 실수하지 않는 완벽한 사람이라는 뜻이 아니니 던전에서는 최소한의 매너를 지키자. 일반 무작에선 약간의 실수는 관대하게 넘어가주자 탱 잘하는 사람들은 마음도 판금이지. 거기에 더불어 탱커의 의의인 받는 데미지 줄이기 및 생존스킬 사용 등등을 완전히 무시한체 리카운트 딜딸질이나 하는 경우가 종종 보인다.[29] 특히 힐러 입장에서는 뒷목 잡고 싶은 심정이다. 피하라는 기술은 전부 데미지 받아 놓거나 자기 생존스킬 컨트롤 능력 이상의 적을 모아와서 죽거나하면서 힐링이 딸리네 어쩌네 하면 살의가 저절로 생긴다. 사실, 이런 사람들은 탱커의 자격이 없지만 무작 시스템의 단점(커뮤니티의 황폐화)과 탱커 컨트롤 난이도의 하락, 그리고 현재 풀린 템에 비해 보잘것 없는 인던 난이도 때문에 탱템을 걸친 잉여들이므로 가볍게 차단 목록에 넣어주면 다시 만날 일 없을 것이다. 딜러 입장에서 이런 탱커들을 차단한다고 어차피 긴 대기시간은 변하지 않으니 마음껏 차단 혹은 추방 투표를 날리자. 인던 도중에 탱커를 추방해도 중간에 쫑난 파티는 우선 순위가 상위에 속하기 때문에 오래 기다리지 않아도 금방 찬다.

별수를 다 해봐도 섭에서나 모아가고 무작위 던전에서 워낙 탱커가 안 모이니 4.1에서 긴급 소집(가칭) 시스템을 적용시켜 모자라는 필요한 포지션을 신청하면 돈에 물약에 심지어 탈것, 펫까지 주게 되었다. 5.4 이후 공격대 찾기 시스템도 마찬가지. 이제 딜러들 탱 좀 바꿔 타시죠. 그런데 이렇게 바꿔주니 어설픈 딜러 출신들이 탱부심에 쩔어서 개판치는 게 또 문제가 되고 있다. 바로 윗 문단 참조...
공격대 찾기 시스템에서도 월화수요일은 원탱으로 일반몹 구간이나 네임드를 잡거나 원탱이 안되면 딜힐 중 아무나 탱특을 타야 할 정도로 탱커 1명이 비어 있는 경우도 많다.

2.3. 시티 오브 히어로

시티 오브 히어로의 히어로 진영 전투타입 탱커.

2.4. PvP에서의 탱커

워해머 온라인같은 PvP 특화 MMORPG나 리그 오브 레전드도타 2 같은 AOS장르의 게임에서도 탱커라는 역할군은 존재한다.

하지만 PvP에서의 탱커라는 역할은 PvE에서의 절대적인 필요와 지위와는 달리 조금 애매모호한 역할군인데, 그 이유는 상대하는게 인공지능이 아니라 똑똑한 사람이기 때문이다.
PvE에서는 이제 대중적으로 고착화된 어그로 관리란 개념을 통해 탱커가 적의 강력한 공격을 강제적으로 맞아주는 것이 가능하지만, PvP에서는 상대하는 적들은 자신과 같은 사람이기 때문에 약하고 쉽게 죽일 수 있는 다른 적들을 내버려두고 죽이기 어렵고 힘든 탱커들을 일부러 공격하지는 않는다. 거기다가 탱커라는 역할이 데미지 딜링에 있어서는 영 젬병이기 때문에 가만히 내버려둔다고 해서 크게 위협이 되는것도 아니고...

그래서 온전한 퓨어 탱커라는 역할의 의미는 거의 사라졌고 개념 자체도 PVP에선 거의 사장 되었고, 게임 디자이너들은 이 탱커라는 역할군에 다른 능력들을 같이 포함시켜서 케릭터 및 클래스를 설계한다.

이때 탱커에게 더하는 능력은 크게 3가지로 분류가 가능하다.
수호자라는 이미지처럼 아군을 확실하게 보호해주는[30] 유틸리티가 뛰어난 서포팅 특화. 아니면 탱커 클래스를 적들이 무시할 수 없도록 탱킹 능력을 조금 깍는 대신에 딜링 능력을 올린 딜탱, 주로 AOS 장르 게임에서 보여지는 한타개시자(이니시에이팅)[31]

  • 서포팅 특화: 딜탱과 함께 처음 등장했는데, 일반적인 RPG장르의 게임에서 마법사사제등의 직업들이 가지고 있던 유틸리티 능력을 탱커에게 넣어서, 튼튼한 몸을 가지고 적의 공격을 받아내며 오랫동안 적의 공격을 방해하거나 아니면 아군을 보호해주며 수호자처럼 플레이하도록 고안된 개념이다. 월드 오브 워크래프트 오리지널 당시의 성기사를 생각하면 편하다.[32] 최초로 등장한 개념이긴 하지만 충분히 유용성이 있는 역할이라 오래되었을지언정 계속해서 꾸준이 등장하는 개념이다. 리그 오브 레전드브라움이 대표적.

  • 딜탱: 보통 탱커하면 떠오르는 직업이 방패를 든 전사기사이기에 마법사 같은 클래스에게나 어울렸던 유틸리티보다는 아예 데미지 딜링 능력을 올려버린 개념이다.
    퓨어 탱커가 공격을 해도 아프지 않아서 상대에게 전혀 위협이 되지 않았고, 그로 인해"공격하지 않으면 그만."이라는 카운터 방법으로 그 의미가 사라졌다면, 반대로 공격 능력을 강화함으로서 적에게 실질적인 위협을 주어, 가만히 내버려두면 아프고, 그렇다고 때리자니 잘 죽지도 않는, 그런 개념으로 고안된 방법. 고전적인 전사에 가장 가까운 개념으로 실제로 이런 딜탱형 탱커라는 개념을 차용한 직업이나 캐릭터를 보면 중갑을 입은 늠름한 남성 또는 여전사형 케릭터들이 압도적으로 많다.
    다만 이 경우 탱킹은 퓨어탱커보다는 못하고, 데미지 딜링은 퓨어딜러보다는 못하는 식으로 밸런스 조절이 된다. 만약이 밸런스 조절이 실패하면 때려도 죽지는 않는데 또 맞으면 더럽게 아픈 클래스가 되어 대표적인 밸런스 붕괴의 사례로 꼽히게 된다. 대표적인게 와우 투기장 7시즌의 보징과 방특전사. 높은 체력과 방어도에 풍부한 생존기+막강한 데미지 딜링 능력+웬만한 클래스 뺨치는 유틸리티+투기장을 종횡무진하는 막강한 기동력으로 당시 PvP 밸런스의 정점을 찍었었다.[33]
    이런 딜탱형 탱커에도 2가지 하위 분류가 존재하는데, 하나는 초기에 등장했던 딜탱이란 개념으로 단순히 튼튼한 몸에 공격 능력을 갖춘 방식이고, 탱킹과 딜링이 나뉜게 아니라 탱킹이 곧 데미지딜링이 되는 방식이다. 후자는 다시 한번 탱킹 스펙이 상승하면 뎀딜스펙이 비례해서 상승하는 방식과 아예 적의 공격을 받아내면 그 자체가 적에게 데미지 딜링이 되는 방식이 있다. 전자의 경우는 대표적으로 리그 오브 레전드이 있고, 후자의 경우는 대표적으로 도타 2끼 전사악령이 있다. 이런 탱킹=데미지딜링인 캐릭터들은 탱킹만해도 자연스레 적에게 위협을 줄 수 있기 때문에 오히려 다른 형태의 탱커들보다 플레이스타일이 퓨어탱커에 가까워진다.

  • 한타개시자: 자주 쓰는 용어로는 이니시에이터. AOS장르의 게임에서 거의 한정적으로 등장하는 개념으로 다대다로 붙는 한타시에 먼저 선빵을 날리는 역할이다. 보통 이 장르의 게임상 한타를 열기 위해선 상대방이 도망가지 못하도록 광역으로 기절이나 감속 등의 상태이상을 걸어서 발을 묶는 스킬이 필요한데, 이런 스킬들은 대부분 그 위력이 압도적이라 밸런스를 위해서 사거리를 짧게하거나 케릭터 주변의 한정된 범위만 발동이 되도록 디자인한데, 그럴수록 스킬을 효율적으로 쓰기위해 적에게 가까이 붙거나 적진 한가운데에 파고들어야한다. 그러면 한타가 벌어졌을때 적들의 일차적인 포화가 한타개시자에게 쏟아지게되는데, 아무래도 한타만 열고 그 일차포화를 맞고 바로 죽는거보다야 살아남아서 계속 활약하는게 훨씬 더 효율적이므로 이 한타개시자에게 탱킹 능력이 요구된 것.
    물론 한타를 열고나서 적들의 일차포화를 효과적으로 회피할 수 있는 수단이 있다면 굳이 한타개시자에게 탱킹 능력이 필요하지는 않는다. 탱커가 이니시에이터일 수는 있어도 이니시에이터가 탱커인 것은 아니라는 것.
    보통 딜탱형 탱커나 서폿형 탱커에 한타개시 능력까집 붙는 경우가 자주 있는데, 이상하게 딜탱에 서포팅 능력이 붙은 챔프는 꽤 찾기 힘든 편이다.

초기에 탱커라는 역할이 PvP에서는 잉여라는 인식이 이런식으로 탱커에게 보다 다양한 역할들이 부여하고 요구되면서 거의 사라지고, 플레이어들은 상황 또는 개인 취향에 따라서 이런 세분화된 역할들을 취사선택 할 수 있게 되었다. 오히려 2012년도부터 대세가 된 AOS 같은 다대다로 싸우는 PvP 게임에서는 이런 탱커가 있고 없고의 차이가 굉장히 큰 편이다. 실제로 게임 플레이중에 탱커가 있을 때와 없을 때의 안정감 차이는 그야말로 하늘과 땅 차이.

강력한 탱커의 전진은 그 자체만으로도 훌륭한 군중제어기다.

2.5. 월드 오브 탱크의 중(重)전차

보통 강력한 방어력과 비슷한 티어 구축전차 포를 약간 하향한 포를 들고 라인을 형성하며 팀의 주축 공세를 한다. 애초에 그렇게 하라고 만들어진 전차의 종류이기도 하고. 그렇기 때문에 구축전차도 아닌데 중전차로 저격을 한다면 온 팀의 욕을 바가지로 먹게 된다. 매우 일부이긴 하지만 탱킹을 할 수 없을 만큼 방어력이 고자인 중전차도 있고(프랑스의 AMX50B 대신 반자동장전장치로 터져나오는 폭딜을 자랑한다) 탱킹을 할 수 있을 만큼 방어력이 쎈 중형전차도 있다.(독일의 E-50M)

2.6. 테라(MMORPG)

인던중 하나인 황금의 미궁 패치 이전까지는 제자리에서 방막,도발로 어그로만 끄는 말뚝 탱킹이 대세였으나, 패치 이후 방패막기를 뚫고 치명상을 입히는 적들이 나타나, 회피형 탱커인 검투사가 잠깐 반짝했지만 창기사들도 회피탱을 익혀(...) 다시 검레기로 묻힐거라 예상했다. 하지만 0224 패치 이후 창기사의 방패 막기의 사용법이 달라져 검투사들이 다시 주목받고 있다. 자세한 사항은 창기사 항목 참조.

테라의 탱킹 직업은 검투사취소선 긋고 싶다, 창기사, 광전사가 있다. 검투사는 위에서도 말했듯 유인형 회피 탱커를 취지로 개발되었지만 애초에 탱커가 회피라니?![34], 그놈의 튀어다니는 방식의 유인법은 몬스터의 공격이 여기저기로 튀어서 딜러들도 짜증나고, 힐을 줘야할 힐러도 힐을 회피하는 검투사는 별로 달갑지 않아 파티에서 기피된다. 광전사는 탱커가 아닌 대미지 딜러지만, 무기막기의 존재 하나로 비상시의 탱커로 활약할수 있다. 창기사에 관해선 항목을 참고.

아르곤의 여왕 업데이트로 검투사에게 쌍검 방어가 주어져서 창기사마냥 말뚝탱이 가능해졌으나, 같이 도입된 스태미나 때문에 창기사나 검투사나 때리면서 방어해야 하는 능동적 탱킹을 요구받고 있다.

2.7. 파이널 판타지 11

이전 시리즈에서는 탱커라는 개념 자체가 없다시피 했으나 MMORPG가 된 덕에 탱커의 역할이 꽤 중요해졌다. 특히 힐러의 사망이 곧 파티 전멸로 이어지기 쉬운 저렙 파티에서는 회복마법인 케알의 무지막지한 어그로 덕분에 힐러에게 곧장 어그로가 튀는 경우가 많은데, 이를 막기 위한 탱커의 능력은 필수적이다.

보통 탱커의 기본으로 여겨지는 직업 조합은 나이트+전사. 전사는 일단 탱커의 기본 스킬이라 할 수 있는 도발을 가지고 있고 나이트는 케알로 자체 회복(힐러의 부담 경감)+케알의 어그로 획득으로 인한 몬스터 고정이 가능하기 때문이다. 보통은 전사를 두 명 두어 15초 간격[35]으로 도발을 계속 써 주는 것이 기본으로 여겨지는데, 여기에 케알의 추가 어그로가 더해지면 어지간해선 어그로를 튀는 상황을 보기가 쉽지 않다. 간혹 회피가 좋은 닌자가 딜러와 탱커를 겸하는 경우도 있지만, 이건 무척 특이한 경우. 서브 탱커의 경우에는 전사+몽크 조합으로 간간히 '모으기'를 통해 대미지 딜링에도 슬쩍 발을 담글 수도 있다.

타이밍 맞춰서 도발도 써 줘야 하고, 전위이다 보니 웨폰스킬의 연계에도 참가해야 하고, 힐러가 MP 부족으로 앉아 버리면 그쪽에도 손을 빌려줘야 하고... 라고 쓰면 괜히 바쁠 것 같은 역할이지만 딱히 그렇지도 않다. 위에 설명한 대로 15초 간격 도발이 기본 사항이다 보니 도발을 사용할 때는 사용 후 15초가 지났을 때 동료 탱커에게 알림 메세지를 띄우는 매크로를 설정하는 게 기본 소양이 되어 있고, 웨폰 스킬도 보통 참가자가 모두 준비되었는지 확인한 후 타이밍 맞춰 들어가는 게 보통이고, 메인 힐러가 앉아 있다고 해도 어그로가 튀지 않은 이상은 자신과 동료 탱커의 HP만 신경써도 무난하기 때문. 컨트롤도 별 거 없어서 닌자처럼 후방 공격에 보너스가 붙는 동료가 있을 경우 뒷치기가 쉽도록 자리만 잘 잡아주면 된다. 초보자라도 쉽게 적응할 수 있기 때문에 처음 시작한 사람은 마법사 계열로 가지 않으면 전사로 시작해서 첫 EX잡으로 나이트를 딴 후 탱커로 가는 경우가 많다. 애초에 전사도 탱킹용 직업이고

다만 문제는 돈. 방어력도 신경써야 하고 나이트로 가면 케알을 사용하기 위해 MP도 어느 정도 맞춰 줘야 하는데, 이를 위해 장비에 들어가는 돈이 어마어마하다. 초보 입장에선 자신의 레벨에 맞는 장비를 완벽하게 갖추는 건 불가능할 정도. 결국 모자라는 부분은 플레이어 본인의 스킬로 메꿀 수밖에 없다. 아니면 현질을 하던가

아무래도 몸빵이다 보니 갈카나 엘반이 적합한 종족으로 뽑히나, 의외로 타루타루 나이트의 탱킹도 꽤 효율적이라는 평가를 받는다. HP가 낮아서 아슬아슬한 느낌은 있지만 MP가 높아 케알을 많이 쓸 수 있어 낮은 HP를 보충할 수 있고, 또 그만큼 어그로도 차곡차곡 쌓이기 때문이다. 사실 장비만 제대로 맞추면 어느 종족으로 하건 별 상관이 없다. 어느 직업이나 다 그렇다

2.8. 카운터 스트라이크 온라인의 병과

'메탈 아레나' 모드에서만 등장하는 병과로 단축키는 2. 헬멧을 착용하고 중갑을 걸친 인남캐의 모습을 하고 있다.

이름 그대로 탱커 노릇에 특화되어있다. 무기도 미니건과 자동 산탄총등 고화력 무기 위주로 구성되어져있다. 권총를 비롯한 보조 무기를 아예 장착 할 수 없으나 대신 근접 무기인 스컬9를 쓸 수 있다.

겉모습과 이름으로 보기엔 수비적인 플레이어들에게 좋...다고 하고 싶지만 실상은 메탈아레나 최강자. 유일무이한 스턴 능력의 보유자인데다가 생존기만 두개나 된다. 궁극기도 매우 다양하게 활용할 수 있어서 단순 맷집 역할이 아닌 유연한 플레이가 가능. 팀의 핵심이라고 할 수 있다.

공격력이 떨어진다고 하지만 미니건의 연사력빨이나 산탄총의 스턴 파티클 앞에서는 별 의미가 없다. 생존기가 많아서 질기게도 안 죽으므로 오히려 타 클래스가 등뒤에서 선빵을 날려도 안 죽고 그 사이에 탱커가 반격을 날려오니...

이래서 라이플맨은 탱커의 만년 밥. 그나마 라이플맨이 승산이 있는 경우는 플라즈마 폭탄을 쓰거나 너무 멀리 있어서 미니건이나 산탄총이 제대로 화력발휘할 수 없을때 아니면 탱커가 레벨이 너무 낮아서 아직 충분한 수준의 생존기를 찍지 않았을때나 할만해진다. 심지어 캐시 클래스인 앨리스보다도 강하다!

탱커가 가장 무시무시할때는 볼케이노+스컬9를 갖추고 만렙을 찍었을때다. 한번 당해보면 안다. 어중간 하게 덤비는 라이플 맨 따위는 3, 4명도 다 때려잡고 퀘이사맵의 헥터도 혼자서 박살내고 유유히 빠져나온다!

탱커의 스킬들은 다음과 같다.

  • 오토 쉴드
    일정 확률로 대미지를 감소시켜준다. 패시브. 탱크 스킬과 함께 하면 탱커 사기 전설에 기여한다. 왜냐하면 탱크 스킬 사용시 방어력이 대폭 증가해서 아무리 공격을 받아도 질기게 살아남는데, 이 말은 그동안 오토 쉴드가 가동될 확률과 횟수가 더 증가한다는 것을 의미한다. 탱크와 오토쉴드가 동시에 발동하면 근접 헤드샷을 맞고도 두자릿수 이하의 대미지만 나오는 충격과 공포를 감상할 수 있다.

  • 탱크
    순간적으로 공격력과 방어력을 증가시켜준다. 대신 이동속도가 감소한다. 액티브. 어차피 탱커가 기동성으로 승부하는 클래스가 아닌 만큼 별 문제가 없고 오히려 부족한 공격력을 올려주므로 좋은 스킬. 특히 쏘고 있을때 매우 느려지는 미니건과 궁합이 좋다. 정 스피드가 필요하다면 마하 부스터를 쓰면 그만이다.

  • 스턴 파티클
    산탄총과 근접무기 사용시 일정 확률로 스턴 발생과 데미지 증가. 패시브. 스턴에 걸리면 공격도 이동도 불가능하다. 미니건를 쓸때는 찍을 필요가 없지만 산탄총 계열을 쓸때는 초반부터 찍게 된다. 볼케이노든 탱커를 사기캐로 만드는 데 일등 공신인 스킬.

  • 마하 부스터
    탱커의 궁극기. 고속으로 전방 질주를 한다. 사용 도중엔 방향 조절이 거의 불가능하며, 언덕이나 오르막/내리막에서는 지형지물에 걸려서 얼마 못간다. 하지만 질주에 제대로 맞으면 만피상태의 적도 한방에 끔살당한다는 엄청난 장점이 있다. 적을 못 죽였다고 할지라도 스컬9를 꺼내서 후려치든가 미니건 쏘는 상태로 코앞으로 날아와 적을 갈아버린다던가 산탄총을 머리에 꽃아준다던가 다방면으로 활용가능. 그외에도 체력이 간당간당할때 긴급 도주용, 도망치는 먹잇감 추적, 혹은 라이플맨이 플라즈마 폭탄을 쓸때 회피용으로 적격이다. 쿨타임도 짧아서(스킬 다 찍으면 45초) 자주 쓸 수 있다.

2.9. 던전 앤 파이터

  • 아수라
  • 퇴마사(물공)
  • 크루세이더 - 탱커 + 힐러 + 버퍼
  • 엘븐나이트

판금캐릭의 방어력이 높긴하나 게임 특성상 탱커라는 포지션이 없다시피하다.

2.10. 2차 세계대전

소련군 : 단 소련군은 탱커, 딜러를 같이했다. 즉 탱딜(...)
중국군 : 특히 국민당군. 중일전쟁 이후 종전까지 시종일관 얻어터졌지만 어쨌든 이겼다.

3. 노바 1492의 탱크형 다리

렙96때 쓸 수 있는 방어력+ 효과의 탱크형 다리다(탱커라는 이름답게 주로 해머쇼크와 조합함). 시야증가와 회복능력으로 크롤러를 장기적으로 우위였으나 크롤러의 패치로 방어력은 뒤에 밀렸다.
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  • [1] 그렇다보니 던전 앤 파이터마비노기 영웅전등, 대부분의 탱커는 덩치가 크고 우라부락하게 생기고 거한의 남자들이 대부분이다.여자인 경우에는 정반대의 성향이 더 많아보인다. 물론 엘소드는 예외. 는 여자처럼 생겨먹어서...
  • [2] 던전 앤 드래곤 시리즈나 디아블로 시리즈 같은 경우. 저런식의 어그로 개념이 없어 근접캐든 원거리 캐든 알아서 도망치든 피하든 하는 게 기본이다.
  • [3] 다만 어디까지나 인지도 높은 타이틀에 한정된 이야기고, 라그나로크나 리니지2 이전의 국내게임중에서도 어둠의 전설 등 이미 직업역할이 분화된 파티플은 존재한다.
  • [4] 다른 게임에서처럼 힐러를 노리는 건 큰 의미가 없다. 이 게임에서 힐러라고 하면 대부분 클레릭인데, 이들은 대부분 갑옷을 입고 방패도 장비하기에 방어력이 결코 낮지 않고 싸우는 것도 꽤 잘하기 때문.
  • [5] 위저드를 비롯한 마법사 계열이 사기직업으로 유명해 오해하기 쉽지만 D&D에서 근접공격은 결코 약하지 않다. 거의 모든 상황에서 마법사가 직접 공격마법을 쓰는 것보다 근접캐에게 헤이스트 같은 버프를 걸어주는 게 최종 데미지 총합 면에서는 더 우월하다.
  • [6] 클레릭의 경우 컨셉이 중세의 종교적 기사단 혹은 십자군의 종군 성직자가 모티브이다. 메타적으로도 파티의 체력을 책임지는 이들인지라 생존성을 어느정도 보장할 필요가 있기에 근접 전투능력도 어느정도 붙어있다.
  • [7] 전사의 단점은 지나치게 다뤄야 할 기술이 많았고 그로 인해 주변상황을 살피는 데 가장 힘이 들었으며 저지능력이 다소 부족하다는 점과 광역 탱킹이 너무너무 쉽지 않았다는 점에서 힘이 들었던 것. 게다가 탱킹 관련 능력치가 확보되지 않았을 경우 공격에 의한 피해를 그만큼 견디기가 어려웠으며 대격변에서 마법 속성 데미지를 버티는 데 최악의 수준이 뭔지를 보였을 정도로 마법에 너무나 취약했던 것이 큰 약점 중 하나였다.사실 이는 마법사 클래스와의 PvP에서 마법 공격에 대한 피해를 줄일 방법이 너무나 제한적이였던 것에서 볼 수 있듯이 자체적인 버티기 능력이 물리 공격에만 편중 되었던 탓이 크다.
  • [8] 분노는 적에게 피해를 입히거나 적에게 피해를 입었을 경우 획득하는데 피해를 크게 입을 경우 분노를 더욱 더 많이 획득 하는 구조였기에
  • [9] 다만 대격변 꿰뜷기라든지 온갗 마법 공격 데미지를 못 견디던 걸 기억하는 전사 유저들은 예전만 못한 이미지를 잔뜩 받기도 했다.
  • [10] 회피가 타 탱커의 완방수치를 전부 커버한다.
  • [11] 전투력의 25%에 해당하는 데미지를 1회 흡수하는 버프가 드루이드가 공격할 때의 매 치명타마다 자동으로 걸린다...저게 3회만 됐어도.
  • [12] 전사도 자힐이 가능한 스킬이 대격변에 들어와서 생기긴 했지만, 적을 전사가 처치해야 발동할 수 있어서 네임드와의 전투에선 대체로 사용이 불가능했다. 판다리아의 안개에 와서야 급할 때 생명력을 회복할 수 있는 특성 스킬의 선택이 가능해졌다.
  • [13] 부정 특성이기에 보편적인 탱, 혈기는 사용할수 없었다가 확장팩 판다리아의 안개가 나올때 대대적인 특성시스템의 개편이 있게 되면서 혈기나 냉기도 선택이 가능해졌다.
  • [14] <del>영혼의 조화로 받은 유효 힐량의 10%에 해당하는 마나가 회복된다.</del> 판다리아에 와서는 삭제, 또한 전사의 분노 매커니즘도 바뀌어서 맞는 것에 따른 분노는 차지 않게 되었다.
  • [15] 받는 피해량의 10%만큼 전투력 증가.
  • [16] 힐러가 갑자기 죽기 체력이 빠진걸 보고 다급히 힐을 넣었지만 죽격으로 채워버리는 상황은 짜증을 유발시킨다고 한다.
  • [17] 무시무시한 자힐량의 예로, 줄아만 5인 영던에서 4넴 할라지를 잡는데 힐러가 미처 들어오지 못하고 문이 닫혀버렸다. 하지만 탱커였던 죽기가 할라지의 피통을 80만까지 깎는(...) 기염을 토하며 결국 전멸. 생존기를 엄청나게 돌려대면서 리카운트를 보니 자힐량이 80%. 탱이 미처 물토템에 들어갈 생각을 못해 할라지를 잡지 못했지만, 미친듯한 자힐량의 위용을 볼 수 있다. 아니. 솔직히 단순한 공격에 의해 살아남는 능력은 모든 클래스 중 거의 최강에 가깝다. 대신 맞고 버텨주는 게 가능한 소환수를 활용하는 것이 강력한 야수 사냥꾼과 악마 흑마법사는 별개지만.
  • [18] 판다리아가 나온 현재 레이드에서 탱커는 전보다 훨씬 플레이 하기 쉬운 구조로 변해 있다. 레이더 보스들의 패턴들이 더 단순해졌고 어그로 획득 및 관리가 쉬워졌기 때문이다. 하지만 이와 반대로 힐러의 부담은 거의 줄어들지 않았거나 늘어난 경우가 많고, 쉬워진 태킹 덕분에 탱커의 수가 늘어나면서 동시에 전체 탱커들의 질이 많이 하락 하면서 힐러에게 가 모든 부담이 전가되는 상황이 너무나 많이 나온다.
  • [19] 그런데, 이게 또 사람마다 다른지 어떤사람은 딜러가 제일 힘들다고도 하는데, 이는 보통 묻묻하는 딜러가 아닌 모든 것을 활용하는 경우이다. 인던 공략과 장비가 전부 진행되면 자연히 탱/힐의 난이도는 낮아지진다. 마찬가지로 딜러도 높은 딜이 나오지만 그 수준에서 또 다시 딜 경쟁을 벌여야 하고 단순히 딜만 하는 딜러 보단 해제, 메즈 및 힐이 가능한 경우 필요하다면 힐도 해주어야 효율과 재미를 잡을 수 있는데다 만약 순수한 딜러일 경우 정말 딜경쟁이 치열 해지기 때문이다.
  • [20] 물론, 개념 딜러가 있다면 애드된 몹들이나 어그로가 튄 몹들을 메즈해 버리고 탱커에게 알려주거나, 힐러를 공격하는 몹의 어그로를 끌어서 탱커에게 인계하는 플레이를 한다. 보통 이런 딜러들은 오리때부터 꾸준히 해와서 여러 상황에 익숙한 유저이자 개념인이었거나 탱커/힐러로 고생을 하며 굴러본 경험이 있는 유저들과 눈썰미나 눈치 미리 여러가지 정보를 숙지하고 대처법을 빨리 익혀낸 사람들 정도지만...
  • [21] 판다리아의 안개에서는 방어전사의 분노 수급 매커니즘이 완전히 뒤바뀌면서 저런 상황별 세팅이 필요하지 않으며, 완방도 올리고 싶은 만큼 올리면 된다.
  • [22] 예전에도 리딩의 부담 때문에 상당히 힘든 직업이었지만, 무작 인던 시스템 덕분에 가지가지 인간 군상을 접해야 하다보니 자연히 이렇게 될 수 밖에 없다. 그나마 이전에는 인간성 막장인 플레이어들을 차단하면 같은 서버 내에서 다시 만날 일은 없었지만, 지금은 제아무리 차단해도 너무나 많아버리니...
  • [23] 물론, 지금도 10분 넘게 기다리는 게 보통.
  • [24] 하지만 레이드에서는 단 두명의 탱커만 필요하고 판다리아가 나오고서는 탱커의 수가 늘어났기 때문에 5인 영던에서는 최고의 귀족이던 탱커가, 10인 레이드로 가면 자리가 빨리 차는 편이며, 여기서 25인 레이드까지 올라가면 갈수록 천민이 되는 경우가 점점 늘어난다.
  • [25] 물론, 탱커를 해 보았거나 어려움을 이해하는 사람들은 도리어 마음속으로 격려하고 있다. 탱부심에 쩔어서 개판치는 경우를 제외하면.
  • [26] 특히 리치왕, 그 이전 확장팩의 경우 방어 숙련을 맞추는 것 부터 상당한 근성을 요구했다.
  • [27] 하지만 탱커의 질이 하락한 지금 PVP 장비로 영던 입장 아이템 레벨 맞추고 돌면서 영던 아이템 혹은 클리어 보상 점수만 먹고 튈려는 탱커들이 우후죽순으로 솟아나고 딜러들은 미약하게나마나 개념을 갖춰가고 있어서 오히려 탱커의 깡패행새가 더더욱 문제가 되고 있다. 탱커가 이러면 힐러들은 죽어난다. 할러편할 날은 없다
  • [28] 물론, 메인탱커의 체력은 모든 힐러가 주시해야 하는 사항이다.
  • [29] 딜러가 만렙에 장비를 일정 수준 갖추거나 탱커가 게으르지 않고서는 전체 DPS에서 상위에는 내려올 일은 없다.
  • [30] 적의 공격을 대신 맞아준다던가, 적의 공격으로부터 보호해준다던가, 적의 공격을 방해한다던가.
  • [31] 적진에 먼저 진입해서 적들의 발을 묶고 1차 포화를 먼저 받아주는 역할
  • [32] 물론 그 당시의 사람들의 인식은 방패를 들고 판금을 입어서 튼튼한 힐러였다.
  • [33] 물론 그때 탱커 클래스의 딜량이 상승한건 탱커가 의미를 잃어서 다시 투기장에서 역할을 부여하기 위한 방편이었던건 아니고, 그 이전 확장팩인 불타는 성전에서 스킬에 고정적으로 붙은 어그로 상승치 만으로는 확장팩 후반부 급등한 딜러들의 딜량에서 오는 어그로를 탱커가 감당해낼 수 없었던 문제를 해결하기 위해서였다. 특성을 통해 탱킹 스펙이 상승되면 데미지 딜링 능력도 상승하게하고 스킬을 쓰면 고정치로 어그로가 증가하는게 아니라 탱커의 딜링으로 얻은 어그로가 배로 쌓이도록해서 게임 후반부 어그로 획득 문제를 해소했다. 하지만 그렇게 상승한 탱커의 데미지 딜링 능력 상승이 PvP에서 나비효과가 되어 탱커 클래스를 투기장에서 끝판왕으로 만들어버렸다.
  • [34] 대부분 탱커형은 몸으로 밀어붙인다는 느낌이 강하기에 그럴만도 하다.
  • [35] 도발의 쿨타임이 30초이기 때문에.

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last modified 2015-04-03 13:11:25
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