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테로스

last modified: 2015-04-04 13:35:53 by Contributors

TCG매직 더 개더링》의 2013년 확장판의 이름이자 그 확장판의 배경 차원의 이름.

< 매직 더 개더링의 블록 >
2012-2013 2013-2014 2014-2015
라브니카로의 귀환 테로스 타르커의 칸



테로스 블록 전체 프로모션 영상. 기존에 공개한 프로모션 영상과 다르게 '닉스로 가는 길'에 추가된 영상이 존재한다.


Contents

1. 개요
2. 설정
2.1. 닉스(Nyx)
2.2. 부여마법
2.3. 디자인 단계 스토리
2.4. 그리스 신화를 모티브한 카드들
3. 환경
4. 개발, 디자인 과정
4.1. 그리스 신화로 정해진 배경
4.2. 그리스 신화의 무엇에 집중할 것인가?
5. 테로스(Theros)
5.1. 메커니즘
5.1.1. 부여마법 생물
5.1.2. 신(God)
5.1.2.1. 디자인 과정
5.1.2.2. 목록
5.1.2.3. 신의 무기
5.1.3. 신앙심(Devotion)
5.1.4. 괴수화(Monstrosity)
5.1.5. 영웅(Heroic)
5.1.6. 권능(Bestow)
5.1.7. 점술(Scry)
5.2. 사이클 & 카드관련 트리비아
6. 신들의 피조물(Born of the Gods)
6.1. 메커니즘
6.1.1. 영감(Inspiration)
6.1.2. 조공(Tribute)
6.1.3. 전역 부여마법 생물
6.2. 카드 트리비아
7. 닉스로 가는 길(Journey into Nyx)
7.1. 디자인
7.2. 메커니즘
7.2.1. 성좌(Constellation)
7.2.2. 분투(Strive)
7.2.3. 기타 메커니즘
7.3. 카트 트리비아
8. 특별 이벤트
9. 트리비아


1. 개요

그리스 신화를 모티브로 했다. 을 뜻하는 접두어 Theo-와 HERO를 합친 작명센스에서 알 수 있듯이 영웅이 등장하며, 히드라와 미노타우로스 등의 신화를 바탕으로 한 괴물 역시 등장한다.

부여마법 테마의 블록으로 Future Sight의 Futureshifted 카드를 제외하면 전무했던 "부여마법 생물"이 등장했다.정작 그 때 나왔던 놈은 재판되지 못했다 마법물체 부여마법이라는 조합도 최초로 등장. 점술(Scry) 능력이 부활했다.

국내에서는 파워카드가 적다는 평가 아래 판매량이 적었다고 하지만 전세계적으로는 이전 라브니카로의 귀환 블록의 판매 기록을 깨고 가장 많이 팔린 블록이 되었다고 한다. 단, 판매량만 많을 뿐이지 시장 조사에 따르면 인기가 좋다던가 인지도가 높은 것과는 거리가 먼 편. OdysseyTime Spiral과는 정반대

2. 설정

테로스는 영웅들이 탄생하고 전설이 만들어지는 신성한 마법과 공포스러운 괴수들로 가득찬 차원이다. 스토리의 경우는 엘스페스 티렐 항목 참고.

죽은 인간들은 땅속에서 썩는 것이 아니라 에레보스가 다스리는 지하세계로 가게 된다. 이 지하세계를 떠나기 위해서는 에레보스의 허락을 받아야하는데 당연히 대부분의 경우 거절당하고 허락해준다 하더라도 그 대가로 황금가면을 써서 자기 얼굴을 가리는 등 자기자신의 정체성을 희생해야 한다.

테로스의 인간들은 폴리스라는 도시들에 거주한다. 멜레티스, 아크로스, 세테사의 세 폴리스가 가장 크다.
  • 멜레티스 : 아테네를 모티브로 한 학습, 마법, 혁신의 폴리스. 색깔은 백,청이다.
  • 아크로스 : 스파르타를 모티브로 한 전사의 폴리스. 색깔은 백, 적. 아낙스와 사이미디 커플이 다스린다.
  • 세테사 : 아마존을 모티브로 한 자연과 여전사들의 폴리스. 색깔은 백, 녹.

2.1. 닉스(Nyx)

필멸자들이 꿈을 꾸면 가는 것으로 알려져 있는 공간으로 밤의 세계이자 신들의 공간이다. 그런만큼 꿈은 신들의 선물로 여겨진다.

신들이 필멸자의 세계에 현현할 때 그들은 닉스와 융합된 상태로 나오게 되며 신들이 낮의 세계와 밤의 세계를 동시에 지배하는만큼 신들이나 신들의 피조물의 빛이 닿지 않는 공간에는 원래 보여야될 모습 대신에 밤하늘이 보이게 된다.

원래 이 닉스와 필멸자의 세계는 엄격하게 구분된 공간이었으나 난봉꾼 제나고스의 의식을 통해 경계가 매우 옅어지게 되고 그 결과 닉스에서 태어난 것들이 필멸자의 세계로 쏟아져 나오게 된다.

2.2. 부여마법

신들은 살아있는 부여마법이기 때문에 테로스의 부여마법은 신의 선물로 여겨진다. 특히 님프(Nymph)들의 경우 신들만 보이는 밤하늘과 융합된 형태를 똑같이 가지고 있는데 이를 근거로 님프들은 닉스의 거주자자 신들의 전령으로 여겨진다.

신들은 각 색별로 5명의 주신이 있고, 2색씩을 가지는 10명의 하위신들 역시 존재한다. 자세한 내용은 각 신의 항목 참고.

2.3. 디자인 단계 스토리

창작팀에 의해 스토리가 정해지기 전에도 카드들을 만들 때 스토리가 있는 것이 편하기에 대충 정해놓고 하게 되는데 이때 마크 로즈워터가 생각했던 스토리는 비자로베놈(마블 코믹스) 같이 제이스 벨레렌의 사악한 버전이 나와 깽판을 치는 스토리.

당연히 이 스토리는 취소됐지만 그러다가 사악한 제이스의 스토리 부분은 다 쳐내고 원래 들어갈 능력만 들어간 플레인즈워커가 악몽을 부르는 아시오크되겠다.

2.4. 그리스 신화를 모티브한 카드들

과거 대중적이지 못한 신화, 역사적 내용을 담은 카드들을 커먼, 언커먼에다 집어넣은 Kamigawa의 실패를 교훈삼아 테로스에서 나온 매니악한 것들은 레어쪽에 위치시키려고 노력했다고 한다.

3. 환경

테로스의 새로운 매커니즘인 신앙심은 단색 위주일 경우 시너지를 받기 때문에 단색덱들이 강세를 보였다. 테로스 첫 프로투어의 8강 덱 중 5개(청3, 흑1, 적1)가 단색 신앙심, 1개가 2색(적/녹) 신앙심 덱이었을 정도.

이후 라브니카로의 귀환 블록이 로테이트 아웃 될 때까지 모노 블랙 디보션/모노 블루 디보션의 2강에 3색 컨트롤이 그 뒤를 뒤쫓고 그 외 나머지 기타덱들이라는 구도를 유지했다.

4. 개발, 디자인 과정

4.1. 그리스 신화로 정해진 배경

마크 로즈워터의 7개년 개발계획의 3년째에 속하는 블록으로 원래는 세트 간의 시간 간격이 매우 커서 3세트가 모두 다른 분위기를 풍기는 블록을 염두에 두고 있었다. 하지만 이 계획은 창작진에 어마어마한 부담을 안겨주는 방식이었고 이 내용을 들은 Brady Dommermuth를 비롯한 창작진이 거부함에 따라 3년째 계획은 완전히 백지화된다. 자기가 준비한 것이 물거품으로 돌아간 마로한테 창작진이 제안한 아이디어는 그리스, 로마 신화를 바탕으로 한 블록.

세계관과 스토리를 먼저 만든 다음에 블록의 카드들을 만들자는 제안으로 당시 마로가 같은 방식으로 디자인하고 있던 이니스트라드가 만족스럽게 만들어지고 있었는데다가 마로 자신이 그리스, 로마 신화에 대해 관심이 있다는 것은 분명히 플러스요소였으나 그리스 로마 신화가 대중적인만큼 리처드 가필드가 처음 게임을 만들 때부터 게임에 녹아있었기 때문에 참신함이 덜하다는 것은 심각한 마이너스 요소였다. 매직에 허구한날 등장하는 히드라나 그리핀, 페가수스 모두 그리스 신화가 아닌가?

하지만 이니스트라드야 말로 좀비, 흡혈귀 등 흔하디흔한 호러를 배경으로 한 세트라는 생각이 미치자 테로스의 단점은 없는 것이나 마찬가지였고, 여러 요소들을 적절하게 계급군으로 묶은 다음에 양념 좀 촥촥치면 충분히 새로워질 것이라는 판단아래 그리스 로마 신화를 블록의 배경으로 잡는다. 계속해서 창작 팀에서는 그리스 로마 신화가 속에 신들이 들어와서 예언을 내리고, 잠재의식과 관련이 많다는 것에 초점을 둬 부여마법을 테마로 삼자는 제안을 하게 되면서 테로스는 최초의 부여마법 블록이 된다. 우르자 블록도 부여마법 중심이었지만 임펙트가 마법물체 쪽이라 아무도 신경 안 쓴다


창작팀에서 로마 문화만으로도 할 수 있는 것이 많으니 나중에 쓰자면서 배경 스토리는 그리스 신화에 집중하게 되고, 과거 Planechase에서 나왔던 River of Tears가 있는 차원인 Arkhos 차원을 사용하는 것도 생각해봤지만 그냥 새로운 차원에서 하기로 한다.

4.2. 그리스 신화의 무엇에 집중할 것인가?

앞선 과정에서 이 블록이 그리스 신화와 부여마법을 중심으로 가는 것은 정해졌다. 부여마법 중심이니 Future Sight에 나왔던 부여마법 생물이 나오는 것은 당연했지만 디자인 팀은 예전 블록 같이 "마법물체 중심이니까 마법물체 많이 넣자" 같은 단순한 것이 아닌 부여마법에 뭔가 특별한 설정을 넣고 싶었고 그래서 나온 것이 신은 부여마법 생물이고 다른 부여마법 생물들은 모두 신이 만든 것들이라는 설정이 들어가게 된다.

이렇게 부여마법에 대한 멋진 설정도 생각해냈지만 부여마법으로만 가득찬 세상을 만드는데는 색깔 분배에 관련된 문제가 있었다. 부여마법의 경우 처리할 수 있는 색깔이 백색과 녹색 두 개뿐이라 부여마법을 많이 넣게 되면 자연스럽게 색깔별 파워가 불공평하게 된다. 이를 해결하기 위해선 부여마법 생물을 잔뜩 만들어서 적색과 흑색의 생물을 처리능력을 사용하는 방법도 있었지만 부여마법 생물들로만 카드 풀을 가득 채우는 데는 문제가 있었고 결론은 자명했다. 부여마법 말고도 다른 컨셉이 필요하다.

그렇게 부여마법 테마말고 무엇을 더 넣어야할까 고민하던 와중 마로는 아이들과 함께 들렸던 도서관에서 아이들용 그리스 로마 신화 책의 부제에서 답을 찾아낸다. "신, 영웅, 괴물" 그래 아이들의 책이야 말로 대중들이 생각하는 것을 제공하기에 딱 맞은 개념이 아닌가? 그렇게 해서 테로스에 다룰 4가지가 정해지게 된다.
  • 1. 고대 그리스 문화.
  • 2. 그리스 신
  • 3. 괴물
  • 4. 영웅

신과 신앙심에 대한 것이 어느 정도 정리되고 난 후 부여마법은 모두 신의 영향력을 나타내는 것이 되었고 특히 마법진은 신이 생물에게 영향력을 발휘하는 것으로 만들어지게 된다. 괴물은 매직에 매번 나오는 애들이었지만 이번에는 좀 더 많이, 그리고 살짝 더 크게 만들기로 하며 괴물을 위한 키워드 괴수화가 만들어지게 되고 시련을 겪으며 점점 강해지는 영웅에게는 부여마법과 어울리는 영웅이 주어지게 된다. [5]

어쨌든 테로스의 모든 키워드는 모여가는 신앙심과, 커지는 괴물, 성장하는 영웅등, 결론적으로 여러 가지 작은 것을 키워나가는 것이 되고 이 구조를 맞추기 위해 마지막으로 권능이 들어가게 되면서 블록의 모양세는 완성된다. 여기에 더해 테로스의 경우 이니스트라드처럼 매스미디어를 통해 대중에게 각인된 이미지가 아닌 활자에 의해 대부분이 각기 다르게 받아들이고 있는 내용을 다뤄야한만큼 객체에 대한 느낌을 살리기 보다는 전체적인 톤을 그리스 신화에 가깝게 맞추기로 하면서 대체적인 모양은 잡히게 된다.

5. 테로스(Theros)


약자는 THS. 총 249장. 2013년 9월 발매.

5.1. 메커니즘

5.1.1. 부여마법 생물

부여마법 중심 블록인만큼 부여마법 생물이 등장하며 이들은 한눈에 딱하면 알 수 있도록 모든 부여마법 생물은 아예 새로운 프레임을 가지고 나온다.

또한 맨처음 나온 부여마법 생물인 Lucent Liminid와는 다르게[6] 모든 부여마법 생물들은 부여마법적 요소가 있는 생물들이라는 제한 조건이 추가되게 된다. 이 조건을 무시하는 바닐라 부여마법 생물은 오직 토큰 뿐.

5.1.2. 신(God)

이 문단은 테로스의 신으로도 올 수 있습니다.

역대 최초로 ''(God)이라는 생물 유형을 가지고 있는 생물로 신이 인간세상에 끼치는 영향력을 나타낸 부여마법의 능력과 함께 신앙심이 모이면 생물로 변하는 공통적인 모습을 가지고 있다. 전장 밖에 있을 땐 신앙심에 관계 없이 생물이기 때문에 생물을 목표로 하는 카운터에도 카운터되며, 커맨더에서 커맨더로도 사용할 수 있다.

단색 신은 생물로 변하기 위해 신앙심이 5 필요하며 다색 신은 생물로 변하기 위해 두 색의 신앙심을 합쳐 7의 신앙심이 필요하다. 하이브리드 마나는 두 개의 신앙심 중 하나로만 따지게 된다. 단색 신은 기본 적으로 단색 덱에 유리하지만 그냥 다색 덱에서 부여마법 느낌으로 사용하기도 한다.

모든 신들은 불멸자답게 무적 능력을 가지고 있기 때문에 각종 디나이얼에 내성이 있기에 이를 처리하기 위해서는 역사속으로, 존재 폐기신을 죽이다, 또는 삭제 등으로 추방시키거나 에테르 해체로 서고로 넣어야 한다. 하위 타입으로 가면 Path to Exile, Dismember 같은 카드를 만날 수 있기 때문에 생물이 되면 불리할 수 있다. 또한 생물이 되든 되지 않든 All Is Dust에는 쓸린다.
5.1.2.1. 디자인 과정
지금이야 테로스하면 딱 떠오르는 애들이지만 맨 처음에 넣을 때는 상당히 고심했던 애들로 멘딩 이전 플레인즈워커는 아예 신이고 지금의 플레인즈워커도 신으로 받아들여질 정도의 급인데 신이 또 필요하냐는 문제에 직면하게 된다.

하지만 그리스 신화를 얘기하려면 신은 필수적이고, 모든 사람들이 그리스 신화를 하면 그리스 신을 기대할 것이라는 판단 아래 신을 넣게 된다. 신을 어떻게 만들 것이냐에 대해서는 그리스 신화의 중심은 신이고 매직의 중심은 Color Wheel이니 두 개를 합치면 되겠군 이란 생각아래 일단 각 색깔 당 신 한 개 씩 총 5개의 신이 들어간다. 여기에 더해 그리스 신화하면 떠오르는 것이 판테온인데다가 전 블록이 다색 중심인 라브니카로의 귀환 블록인만큼 2색 조합인 10개의 하위신이 더 들어가게 돼서 총 3개의 신 사이클이 완성되고, 각 세트의 미씩 슬롯에 5장씩 들어가게 된다.

신을 위해 신앙심이라는 키워드는 정해졌지만 맨 처음에 계획된 신은 지금과는 상당히 다른 편이었다. 먼저 커맨드존과 비슷한 닉스 존(Nyx Zone)이라는 것을 만들어서 신을 발동하면 거기에 넣어 일반적인 부여마법처럼 행동하지만 신앙심을 어느 정도 모으면 전장에 나와 싸우게 할 수 있었고 거기서 죽으면 다시 닉스 존으로 돌아가는 것이 초창기 신의 메커니즘이었다.

이제 디자인 팀에서는 좋아 신과 아주 잘 들어맞는 메커니즘을 만들었어 하고 만족했지만 개발팀에서는 "그래? 걔네들이 뭐가 특별한데?" 하고서는 닉스 존은 필요없다고 없애버리고 파괴 안 되게 하는 것은 닉스 존으로 돌아가는 것이 아닌 그냥 무적 키워드를 넣은 것이 우리가 알고 있는 테로스의 신.
5.1.2.2. 목록
테로스 세트에는 단색 신 5종이 등장하며 신들의 피조물에는 인접 2색 신 5종이, 닉스로 가는 길에는 상극 2색 신 5종이 등장한다.
5.1.2.3. 신의 무기
이 세트에 등장하는 다섯 주신은 각자의 무기가 존재하는데 모두 "전설적 부여마법 마법물체" 유형을 가지고 있다. 마법물체와 부여마법 두 유형이 들어간 만큼 부여마법을 뜻하는 정적 능력이 하나, 마법물체를 뜻하는 {T}가 비용으로 들어간 활성화 능력이 하나 붙어있다. 원래 매직에서 다양한 타입을 가지고 있다는 건 그만큼 견제당하기 쉽다는 뜻인데, 신들과는 달리 무적 능력 등의 자기보호가 없으므로 쉽게 쓸려나갈 수 있다는 점이 단점이다.

개발 과정을 보게 되면 헬리아드의 창은 정말 만들고 싶은데 혼자만 만들어줄 수는 없으니 형평성을 맞추기 위해 만들어진 카드들. 당연한 얘기지만 매직의 부여마법은 마법 자체를 뜻하는 무형이고 마법물체는 유형이기 때문에 두 가지가 공존하는 것은 모순이다. [7] 하지만 테로스 블록에선 부여마법은 신과 관련된 것이고 부여마법 생물이 신들의 피조물인 것은 당연한데 그럼 신들이 직접 만든 무기는 부여마법 마법물체가 아니냐는 질문이 나오자 결국 만들어지게 된 것.

원래는 생물에 부착하는 장비로 "부여마법 마법물체 - 장비"가 되려고 했으나 창작진에서 신들의 무기가 여러 개 있을 것 같냐면서 전설적으로 만들어버렸고 "전설적 부여마법 마법물체 - 장비(Legendary Enchantment Artifact—Equipment)"가 되면서 여백이 부족해지는 상황이 발생한다(…)

일단 전설은 창작진에서 못 박았으니 뺄 수 없고, 신들과 관계 있으니 당연히 부여마법이고, 무기니까 마법물체는 당연하기에 결국 장비가 빠져나가 현재의 형태가 된 것. 그러고나서 이 무기는 너무 강력해서 플레인즈워커밖에 쓸 수 없다는 설정이 들어가게 된다.

또한 무기에 고유한 이름이 있으나 원 주인인 신과 잘 연결되지도 않고 그냥 누구누구의 뭐 라고 하는 것을 사람들이 더 잘 알아들어서 그냥 일반적인 명사를 카드 이름으로 가지게 됐다고 한다.

5.1.3. 신앙심(Devotion)


지속물에 있는 해당 유색 마나 심볼의 개수.

과거 샤도우무어 블록의 Chroma를 간소화한 키워드로 Chroma가 마나 심볼 숫자를 세는 곳의 범위(무덤일 수도 있고 지속물일 수도 있고)가 유동적이었다면 신앙심은 지속물의 마나 비용에 있는 유색 심볼만을 센다.

테로스가 신앙심 메커니즘으로 인해 단색 마나 심볼을 밀어주는 블록임에도 불구하고 뒤로 갈수록 생물들의 마나 심볼은 적어지는데 스토리에서 약해지는 필멸자들의 신앙심으로 신들이 신앙심을 잃어가는 것을 표현한 것이라고 한다.

들어오게 된 경위를 알아보면 당시 디자인팀에서 그리스 신화는 단순히 신에 대한 것이 아닌 신과 인간과의 간섭을 중심적으로 다루고 있는 만큼 신과 인간에 대한 연결관계를 특별히 나타내야 된다며 하고 있던 회의에서 비롯된다. 이때 Zac Hill이라는 디자이너가 각 색깔마다 있는 신에 대해 헌신적인 정도를 마나 심볼로 하면 좋겠다며 Chroma를 다시 들고오자고 한다. 마로 또한 샤도우무어에서 제대로 꽃을 피우지 못한 저 메커니즘이 아깝다고 생각하던 와중이었고, 시장 조사결과 과거에 성공적이었던 메커니즘을 다시 낼 때 반응이 좋다는 결과를 보고 빌 로즈와 마로는 1년에 한 번 정도 과거의 메커니즘을 들고 오는데 합의한 뒤였기에 이 의견이 받아들여져서 등장할 수 있었던 것. 물론 문제는 이 메커니즘이 실패한 메커니즘이라는 것이지만

하지만 chroma라는 단어가 비록 라틴어에서 온 것이라 할지라도 배경에 맞게 새로운 이름을 찾아낼 필요가 있었고, 신과 인간의 관계를 찾는데 무덤이나 손에 있는 마나 심볼은 전혀 상관이 없었기에 대상은 전장에 있는 것으로만 좁혀지고 신앙심이란 이름을 가진 키워드로 새롭게 탄생한다. 이 능력이 흑색과 녹색에 중점적으로 있는 이유는 두 색깔이 가장 유색 마나 비율이 높은 색깔이기 때문.

다만 원래 Devotion이란 단어를 선택한 이유는 종교가 아닌 다른 쪽에서도 헌신이라는 의미로 쓰일 것을 대비해서였는데 한국에서는 꼼짝없이 종교적 헌신이라는 의미의 신앙심으로 번역이 된 것은 아쉽다면 아쉬운 부분.

5.1.4. 괴수화(Monstrosity)


괴물을 나타내는 키워드. "괴수화" 상태가 아닐 때 괴수화 비용을 지불하면 일정한 양의 +1/+1 카운터를 얻고 "괴수화" 상태가 된다. 즉 한 번 사용할 수 있는 영구 펌핑 능력. 또한 이 능력을 가진 대부분의 생물들은 괴수화했을 경우 격발되거나 추가로 얻는 능력들이 있다. 테로스에 등장한 괴물들의 괴수화 비용은 전부 그 생물의 원래 마나비용보다 비싸다.

점진적으로 커가는 영웅과 대조적으로 한 번에 딱 하고 커지는 능력으로 드라마틱한 장면을 위해서 이렇게 구성한 것. 예를 들어 적을 무찌르고 "해치웠나?"라고 외치니까 바로 더 강해져서 덤벼오는 괴물이라거나 "사실 이건 내 전력의 30%밖에 안 된다!"등을 외치고선 전력으로 덤비는 것이나 괴물이 마나를 더 모아 괴수화하기 전에 빨리 처치하지 않으면 걷잡을 수 없는 재앙이 일어난다는 것을 표현하기 위해 만들어졌다. 주로 주어진 색상은 적색과 녹색.

Ken Nagle이 만든 키워드로 실제 +1/+1 카운터는 괴수화 했음을 알려주는 지표에 불과하지만 이 +1/+1 카운터가 괴수화를 뜻하는 줄 알고 없어지면 다시 괴수화할 수 있다고 헷갈리는 사람이 많았기에 테로스에서는 의도적으로 +1/+1 카운터를 없애기 힘들게 만들었다. 또한 테로스 블록에 다른 생물에 +1/+1 카운터를 올릴 수 있는 생물이 적은 이유 역시 괴수화를 했는지 안 했는지 헷갈리지 않게 하기 위함이다.

5.1.5. 영웅(Heroic)


영웅을 나타내는 키워드. 이 능력을 가진 당신이 조종하는 생물을 목표로 주문을 발동하면 특별한 능력을 얻는다. '내가 조종하는', '주문'만 해당되기 때문에 여러번 발동하기 힘들다. 청색과 백색에 주로 분포한 능력으로 백색은 +1/+1 카운터, 녹색은 +1/+1 카운터가 많이 놓이며, 적청은 다른 능력이 발동되는 것을 중심으로 나왔으며 흑색은 양쪽을 모두 조금씩 가져간 편. 짜임새 있게 짜면 컨스든 리밋이든 강력하게 덱을 짤 수 있다.

디자인 단계를 알아보면 신들의 미션을 따르면서 점점 강해지는 시련 종류처럼, 디자인팀은 영웅을 만들 때 영웅들에 마법진을 붙여 영웅들이 낮은 레벨에서 점점 강해져 나중에는 괴물과 싸워 이기는 것을 나타내고 싶었다. 이를 위해 젠디카르의 Rise of Eldrazi에서 나온 Level Up을 고려해봤지만 이미 Chroma 키워드가 되돌아오는 마당에 돌아오는 키워드 두 개를 만들 수는 없었고, 카드 프레임의 복잡도도 있었지만 무엇보다 마법진과 아무런 관련이 없었기에 이는 사용되지 않는다.

그러다가 샤도우무어에서 만들었지만 사용되지 못한 특정 색깔에 목표로 설정될 때마다 격발 능력이 발동되는 메커니즘을 생각해내고 곧 마법진도 목표를 잡는다는 것을 이용, 현재의 영웅 메커니즘을 만들게 된다. 생물의 능력까지 포함할 경우 템페스트 블록의 코어족 같이 바로 깨져버릴 염려가 있으므로 능력은 제외하고 무조건 +1/+1 카운터를 놓는 키워드에서 지금과 같이 긍정적인 일이 일어나는 어빌리티 워드가 된다. 또 초보자들은 마법진이 목표를 잡는 다는 것을 잘 모르니 마법진의 리마인드 텍스트에 목표로 잡는다는 것을 써넣으니 영웅 키워드 완성!

5.1.6. 권능(Bestow)


부여마법 생물 전용 키워드. 권능 비용으로 발동하면 생물 대신 마법진이 돼서 생물에 부착되어 부여된 생물은 권능 생물의 공격력 방어력 만큼 펌핑을 받고 권능 생물의 능력을 갖는다. 부여된 생물이 전장을 떠나거나 주문이 피즐되면 마법진에서 다시 생물이 된다. 생물이 죽으면 같이 무덤에 갔던 마법진의 단점을 보완하는 능력. 영웅 능력과 시너지가 있다. 다만 권능비용 대부분이 컨스트럭티드에서 사용하기에는 너무 비싸서 거의 보이지 않는다.

권능으로 받는 공방, 능력 버프는 권능을 가진 생물의 공방, 능력과 같아 헷갈리는 것을 최소화 했으며 모든 권능을 가진 생물들은 최소한 방어력이 1 이상이라 떨어지자마자 상태 참조로 인해 죽는 일은 발생하지 않게 만들었다.

Billy Moreno가 만든 키워드. 원래는 테로스에서는 신들만 보여주고 신들의 피조물 세트에서 신들의 피조물인 권능이 달린 생물들을 보여줄 예정이었다. 하지만 테로스 세트에 신들의 영향력을 보여주는 마법진 숫자는 너무 많은데 비해 생물 숫자는 적은 문제가 발생했고, 리밋에서는 이 문제가 더 심각해 40장 덱에 랜드 17장, 생물 16장을 넣고나면 마법진+디나이얼 등 온갖 주문이 들어갈 공간은 7장밖에 안 남게 되어 마법진을 마음껏 사용하는 덱을 만들 수 없었던 것. 이를 해결하기 위해 마법진을 많이 넣으면서도 생물을 넣을 수 있는 두 집합의 교집합인 권능 생물들이 테로스 세트에 들어가게 된다.

5.1.7. 점술(Scry)


재판된 키워드. 일정한 숫자만큼의 카드를 서고 위에서 보고 그것들을 서고 맨 아래/위에 원하는 순서대로 놓는다. 즉 서고조작.

디자인 단계가 아닌 개발 단계에 들어가게 된 것으로 당시 수석개발자 Erik Lauer는 괴수화 말고도 마나를 더 쓸 수 있는 방법을 찾고 있었고 마침 블록에 그리스적 색채가 약간 약했기에 예언이나 신탁 등이 넘쳐나는 그리스 신화에 알맞은 점술이 들어가게 된다.

5.2. 사이클 & 카드관련 트리비아

  • 시련: 신이 영웅에게 내리고 그것을 완수하면 보상을 받는다는 컨셉의 카드. 생물에게 부여하는 마법진으로 공격할 때마다 +1/+1 카운터가 하나씩 쌓여 세 개가 쌓이면 부여마법을 희생하고 특수한 효과를 얻는다.
    원래는 +1/+1 카운터가 3개 이상 쌓이면 희생하지 않고 추가적인 능력 보너스를 얻는 형태였으나 미션이 끝난 뒤에도 계속 강해지고 걷잡을 수 없을 속도로 커져서 개발팀에서 희생하는 것으로 바꾼다.

  • 인한 하이소니아가 전설이 된 이유는 일러스트가 너무 멋져서(…) 원래는 치명타가 달려있는만큼 그냥 1점의 피해를 다 입힌다라는 형태였으나 개발팀에서 헷갈린다면서 그냥 파괴로 바꿨다.

  • 시안 숲의 군마는 과거 Future Sight에서 전면 일러스트로 나왔던 바닐라 생물의 재판.

  • 부여마법+그리스 문화 중심인만큼 디자인단계에서는 옛날 카드인 Tragic Poet가 세트에 있던 적도 있지만 결국 재판되지 못했다.

6. 신들의 피조물(Born of the Gods)


약자는 BNG.총 165장(소형세트이다) 이제는 공식트레일러에도 오타가 있다. 커맨더 포맷을 의식하기 시작해서 개발팀에서 다인전 테스트를 본격적으로 한 세트.

6.1. 메커니즘

괴수화를 제외한 다른 테로스의 메커니즘은 모두 신들의 피조물에 등장한다.

6.1.1. 영감(Inspiration)

언탭되면 격발하는 능력. MTG의 생물들은 보통 공격을 해야만 탭되지만, 다른 생물을 탭시키는 것으로 무언가를 얻는 카드와 연계하면 큰 생물에 갖다 박을 필요도 없고, 거꾸로 그런 식으로 생물을 탭해서 능력을 얻는 카드의 디메리트를 영감으로 보충해도 좋다. 보통 탭하는 방법이 공격인 만큼 사람들을 상당히 공격적으로 만드는 메커니즘.

이 세트에 등장하는 마법진 중 상당수가 부여된 생물에게 {T}가 들어가는 활성화 능력을 부여하는 이유가 바로 이 영감과의 조합을 위해서이다.

만들어진 계기는 원래 마로가 구상하던 스토리는 다크 제이스가 꿈꾸고 있는 인간들을 공격한다는 스토리였던 만큼 꿈에 대해서 설정을 넣을 필요가 있었는데 그때 만들어진 것이 탭된 생물은 자고 있다는 설정이었다. 또한 사람들에게 자신이 조종하는 생물을 꿈꾸게(탭) 할 이유를 주기 위해 "꿈꾸면 공격당할 위험이 있지만 꿈을 꿀 때 거기서 힘을 얻은 생물이 특별한 능력을 발휘한다"는 설정을 가지고 탭되어 있는 상태에서만 발동이 가능한 능력을 주게 된다.

하지만 이 능력은 기본적으로 탭할 필요가 없기 때문에 여러 번 사용 가능한 문제가 있었는데 기본적으로 위험한 상황인 탭된(꿈꾸는) 상황에 빠트리는 것인만큼 Shadowmoor에 있던 언탭을 다시 들고 올 수는 없었고 그 결과 나온 것이 탭된 뒤 한 턴을 버티면 보상을 받을 수 있도록 언탭되면서 격발되는 영감 능력이었다.

6.1.2. 조공(Tribute)

전장에 들어올 때 격발한다. 이 능력이 격발할 때 선택한 상대 플레이어가 정해진 조공을 주면 그 조공만큼의 +1/+1 카운터가 올라가며, 안 주면 다른 효과를 얻어서 깽판을 친다.

테로스에 등장한 메커니즘인 괴수화가 등장하지 않는 대신에 등장한 능력으로 닉스로 가는 길에 나온 메커니즘 때문에 괴수화와 마찬가지로 +1/+1 카운터를 쓰도록 설계되었다. 물론 이 결정은 의미없어졌지만

과거에 등장한 Punisher 메커니즘의 일부라고도 볼 수 있는 능력으로 Billy Moreno가 만들었다. 원래는 어떤 상대방이라도 +1/+1 카운터를 올리도록 조공을 바칠 수 있었으나 다인전 플레이테스트 과정에서 대부분의 경우 카운터가 올라가는 것으로 끝남에 따라 안 바쳤을 때 격발되는 멋진 능력을 좀 더 자주보기 위해 상대 플레이어를 지목하도록 변했다.

하필 테로스의 키워드 중에서 괴수화가 빠진 이유는 이번 세트와 다음 세트에서 몇 가지 새로운 메커니즘이 추가될만큼 한 가지 메커니즘은 빠져야했는데 권능은 디자인이 돌아가게 만드는 중요한 역할을 맡고 있었고, 리밋에서 중요한 역할을 하는데다가 넣을만한 카드가 많이 남은 영웅을 뺄 수는 없는데다가 신앙심은 설정상 중요한 역할이기 때문에 남은 괴수화가 빠지게 된 것이다.

6.1.3. 전역 부여마법 생물

이 세트에서야 테로스 세트에 신들과 신들의 무기를 제외하고는 마법진이 아닌 전장 전체에 지속적인 효과를 주는 부여마법이 등장하지 않은 이유가 밝혀지는데 바로 이 세트의 부여마법 생물들이 전역 부여마법 역할을 수행하기 때문. 즉, 테로스의 부여마법 생물이 모두 권능이 있는 마법진 형태가 전부라면 신들의 피조물의 부여마법 생물은 권능 뿐만이 아니라 일반적인 부여마법의 역할도 수행하는 편이다.

6.2. 카드 트리비아

  • 황하는 영혼의 투사는 가장 마지막에 세트에 들어온 카드다. 일러스트와 흑색이고 미씩이라는 것은 정해져있었지만 카드 자체는 뭐가 넣을지 정해지지 않은 상황에 Ethan Fleischer가 Hell's Caretaker로부터 영감을 얻어 만든 생물.

  • 상의 중재자의 실체 카운터는 실제로는 아무 것도 하지 않지만 그냥 기억력 문제 때문에 놓는 것이다. 이 카운터가 없어지더라도 부여마법이 아니게 된다던가 그런 거는 아니라는 것. 한때 Divinity 카운터를 사용하는 버전이었던 적도 있었지만 저 카운터는 Kamigawa에서 Myojin이 쓰던거라 포기했다고 한다.

  • 식사는 돈법사의 다른 게임 카이주도를 하던 Tome Lapille가 재밌다면서 배껴온 것.

7. 닉스로 가는 길(Journey into Nyx)


약자는 JOU. 소형세트이다. 그냥 그리스 분위기만 풍기던 테로스가 신들이 제나고스가 신이 된 책임을 인간에게 돌리며 복수를 다짐함으로 인해 부여마법을 중심으로한 신과 신들의 피조물 VS 영웅과 괴물들을 합한 필멸자의 구조를 취하게 되는 것이 특징. 또한 간만에 카드만을 보면서도 스토리를 알 수 있는 구조를 취해줬다.

닉스로 가는 길 부스터에는 낮은 확률로 테로스의 신 15장이 모두 들어있는 팩이 존재한다. # 공식 경기에서는 이 팩을 어떻게 할지(게임에 사용할 수 있는지, 추가 팩을 지급할지, 지급한다면 유료인지 무료인지 등)는 오거나이저 혹은 심판의 결정에 따른다.

7.1. 디자인

매직은 언제나 세 번째 세트의 판매량 저하에 문제를 겪고 있었는데 테로스 블록은 아무런 장치 없이 큰-작-작이라는 기본 구조를 취하고 있었던 마지막 세트는 Time Spiral 블록이었는 만큼 그 문제는 더욱 심각할 것으로 예상하고 있었다. 이에 디자인 팀에서는 이 문제를 풀고자 두 번째 세트는 단순히 첫 번째 세트의 연장선으로만 만들고, 덕분에 더럽게 재미없어 지고 세 번째 세트에서 부여마법만 가지고도 플레이할 수 있게 플레이어들이 그토록 원하던 성좌 능력을 주게 된다.

세트의 중심을 이루던 신앙심은 나중에 나올 세트일 수록 마나 심볼의 갯수가 줄어들면서 약화되었고 그에 반면에 새로 생긴 성좌 메커니즘은 부여마법만 많이 넣으면 되는 것이었기에 나중에 나왔다고 전혀 약해지는 메커니즘이 아니었다. 드래프트 또한 닉스로 가는 길->신들의 피조물->테로스 순서로 하기에 처음부터 성좌를 중심으로 덱을 짜는 것에 아무런 문제가 없었다.

하지만 결과는 실패. 평소보다 세 번째 세트가 많이 팔리긴 했지만 만족할만한 수준은 아니었고 이렇게 수 년간 쌓아온 하우로도 세 번째 세트를 유행시키는데 실패하자 아예 관념을 바꿔 세 번째 세트를 없애버리면 되지 않느냐는 결론에 도달하게 된다. 세 번째 세트를 해체하기로 결론을 내렸습니다 즉, 젠디카르 전투 블록부터는 2세트 블록으로 만드는데 결정적인 역할을 한 것.

7.2. 메커니즘

7.2.1. 성좌(Constellation)

부여마법 전용 매커니즘. 자기 자신 또는 다른 부여마법이 전장에 들어올 때 특정한 효과를 가진다. Zendikar에 나온 Landfall의 부여마법 버전이다.

신들쪽에 추가된 메커니즘으로 블록에서 처음으로 나온 부여마법 자체에 신경을 쓰는 메커니즘. 신들쪽을 강하게 묶어주는 역할을 하며 부여마법에만 달린 이유는 성좌 능력이 신들의 것이기 때문이라는 설정적 이유와 자기자신이 전장에 들어오는 것도 포함되길 원했던 플레이적 이유가 있다.

이 메커니즘이 실패한 이유 중에 하나는 전 세트와 전전 세트에 나왔던 부여마법이 생각보다 너무 좋아서 성좌를 픽하고 나서 부여마법만을 많이 픽하기 어렵다는 점이었다.

7.2.2. 분투(Strive)

원하는 만큼 목표를 잡을 수 있는 주문. 단 목표 수가 늘어나면 비용도 증가한다. 테로스의 영웅 메커니즘과 상성이 좋다. Zendikar에 나온 Multi Kicker의 일부분을 키워드로 만든 형태. 한 생물은 한 번밖에 목표로 잡지 못하기에 분투로 한 생물한테만 여러 번 쓰는 것은 불가능하다.

신이 아닌 테로스에 사는 것들에게 주어진 키워드로 영웅, 괴수화, 조공이 모두 +1/+1 카운터를 사용한 이유가 바로 이들에게 한꺼번에 이득을 줄 메커니즘을 만들기 위함이었다. 하지만 이 능력을 보면 알겠지만 그냥 영웅을 위한 키워드로 이렇게 된 것에는 많은 뒷 얘기가 있다.

맨 처음으로 고려된 것은 Scars of Mirrodin에 등장한 proliferate의 형태로 등장하고 더 알맞게 변형된 헐 클레이드의 보렐의 능력으로 카운터를 두 배로 만드는 능력이었다. 하지만 곧 이 능력의 말도 안 되게 강력함이 들어났고 +1/+1 카운터가 있는 생물에게 사용할시 +1/+1 카운터를 2, 3개 올리는 버전으로 약화됐다가 결국 실패했다.

그렇게 디자인 팀이 관여할 수 있는 기한을 넘겨서 개발팀과 같이 작업하다가 "신 아닌 테로스의 중심은 영웅이지 ㅇㅇ" 하고 괴수화와 조공 관련은 빼버린 다음 그냥 영웅을 중심으로 사용할 수 있는 메커니즘이 들어가게 결정되며 개발팀이 원했던 것은 과거 템페스트 블록에 나왔던 회수 같이 여러 번 사용할 수 있는 주문.

맨처음 나온 것은 다른 생물이 들어올 때 특정비용을 내면 무덤에서 손으로 돌아오는 Resupply였으나 이것도 별로 안 좋다고 판단을 했기에 물건너가게 됐고 이와중에 디자인 팀은 완전히 손을 때게 되고 개발팀 혼자서 이 메커니즘을 다루게 된다. 그러다가 한 번은 그냥 회수를 넣은 상태로 돌려보기도 했지만 이것도 실패.

Dave Humpherys가 아내의 출산 때문에 Erik Lauer에게 지휘봉을 넘긴 사이 그가 Rally라는 분투와 똑같은 메커니즘을 만들어내면서 상황은 종료된다.

7.2.3. 기타 메커니즘

  • 신들을 향한 신앙심이 약해짐에 따라 신앙심 키워드는 신을 제외하고는 아예 등장하지 않는다.

  • 권능의 경우 부정적인 능력을 가진 권능 생물도 나오게 된다. 이런 패널티를 가지고 있지만 그래도 생물을 더 강하게 만들고 싶으면 써보던가 상대방의 생물한테 붙이라는 것. 이 역시 많은 사람들이 예상하고 있던 카드였고 이를 위해 내준 능력.

  • 분투가 영웅만을 위한 키워드로 정해짐에 따라 괴물들을 위해 뭔가 조치를 취할 필요가 있었고 새로운 메커니즘을 넣는 것은 아니었기 때문에 그냥 넣을만한 카드가 꽤 남아있던 괴수화가 다시 들어간다.

  • 부여마법인데 부여마법 생물에게 부여하면 강해지고 아닌 생물에게 부여하면 약해지는 부여마법이 나온다. 이 역시 신과 필멸자간의 싸움을 나타내기 위한 것.

  • 닉스로 가는 길에는 드디어 마법진도 아니고 생물이 아닌 그냥 부여마법이 나오게 된다.

7.3. 카트 트리비아

  • 든 희망의 끝의 원래 백색 마나에 쓰이며 이름은 Wrath of the Gods가 될 예정이었다. 하지만 개발 단계에서 흑색으로 옮겨가게 되면서 이름 패러디도 잘 안 맞는다고 생각했는지 이름도 바뀌게 된 케이스.

  • 웅의 재앙, 웅의 연대은 앞서 엎어졌다고 말한 +1/+1 카운터 2배 시키는 메커니즘을 그대로 가지고 나왔다.

  • 식하는 히드라는 기존 Rule Text에 X가 6개 있는 Voodoo DollMarath, Will of the Wild의 기록을 제치고 7개를 가지고 나오면서 룰 텍스트에 가장 많은 X가 있는 카드가 됐다.
  • 사냥꾼 문어매직 온라인에서 한동안 버그로 강제 종료시키는 것으로 악명 높았다. 지고 있을 때 최강의 카드

8. 특별 이벤트

영웅에 대한 내용이 많이 담겨있는 만큼 영웅인 엘스페스 티렐의 기분을 느낄 수 있도록 테로스 블록을 따라 각 세트의 프리릴리즈-릴리즈-게임데이에 해당하는 9개의 시련을 깨는 영웅의 길(Hero's Path) 이벤트를 통해 영웅(Hero) 카드와 그 카드 뒤에 있는 코드를 입력함으로 플레인즈워커 포인트를 얻을 수 있었다.. 공식 홈페이지 하지만 한국에선 그냥 샾에선 공짜로 뿌리는 카드들

프리릴리즈 때는 프리릴리즈 키트를 키트 5종류의 각각의 영웅 카드가 있었으며 릴리즈 때는 포스터에 있는 퀴즈를 풀어서 영웅 카드를 얻을 수 있었다. 세 번째의 경우 각 세트마다 특정한 방법으로 구성된 도전 덱을 산 다음 그 덱을 상대로 이겨야 얻을 수 있었는데 테로스는 히드라덱, 신들의 피조물은 미노타우로스, 닉스로 가는 길은 신 제나고스를 물리쳐야 얻을 수 있었다. 각각의 영웅 카드를 다음 단계에서 사용할 수 있는 것도 특징.

9. 트리비아

  • 코드 네임은 Friends - Romans - Countrymen 알다시피 셰익스피어줄리어스 시저에 나오는 마르쿠스 안토니우스 연설문의 첫 문장이다. 앞서 돈법사에서 코드 네임과 실제 테마는 아무런 관련이 없게 하겠다는 방침과 어긋난다고 생각할지 모르겠지만 디자인 과정을 보면 알 수 있듯 이 코드 네임이 정해질 당시 이 블록은 그리스 로마 신화와 아무런 관련이 없었다. 그리고 그리스, 로마 신화가 아니고 그리스 신화이기 때문에 관계 없다

  • 테로스 세트에는 허룬 미노타우르스의 영향 때문에 미노타우로스 유형을 받기 위해서는 공방 합이 최소 5이상이 되어야 한다는 제약조건이 있었다. 하지만 신들의 피조물에서 2발비 미노를 만들 필요가 있는데 2발비 2/3 3/2은 무리라고 개발팀은 힘든 팀을 토로했고 결국 창작팀에서 허락해줬다.

  • 부여마법 대지는 너무 문제가 많이 생길 것 같아서 디자인과 개발팀에서 만드는 것을 포기했다.

  • 원래 각 생물의 대표격인 용, 스핑크스, 악마, 히드라는 등장했지만 천사 만큼은 그리스 색체에 안 어울린다고 생각돼 제외되고 집정관이 대신 들어가게 된다.

  • 크라켄은 원래 스칸디나비아쪽 내용이지만 타이탄의 멸망에도 등장했고, 바다괴물하면 사람들이 떠올리는 게 그쪽이기에 그냥 넣었다.
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  • [1] 디자인 단계에서는 인간에게 Firebreathing 능력 {R}: +1/+0을 주려는 시도도 있었다.
  • [2] 원래 아무도 넣고 싶어하지 않았지만 Ethan Fleischer의 끈질긴 주장으로 들어가게 된다.
  • [3] 디자인 단계에서는 청색 신앙심만큼 변환시키는 방법도 논의된 적 있었으나 이 메커니즘은 파도의 대가로 옮겨간다.
  • [4] 원하는 만큼으로 생각하고 있다 99라는 귀여운 숫자가 마음에 들어서 바꾼 카드.
  • [5] 자세한 내용은 아래 세트의 키워드 부분 참고.
  • [6] 바닐라 생물이었지만 이건 수석 개발자가 너무 복잡하다면서 빼버린 결과다.
  • [7] 이 이유 때문에 부여마법을 마법물체로 만들 수 있는 Liquimetal Coating마크 로즈워터를 비롯해서 잘못 만들었다고 말하는 사람이 상당한 편.
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last modified 2015-04-04 13:35:53
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