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테일즈 오브 레젠디아

last modified: 2014-12-10 12:36:02 by Contributors

테일즈 오브 시리즈 마더쉽 타이틀
테일즈 오브 리버스 테일즈 오브 레젠디아 테일즈 오브 디 어비스


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テイルズ オブ レジェンディア


발매 2005년 8월 25일(일본)
2005년 10월 11일(한국)
2006년2월 7일(북미)
제작 코 팀 멜페스
유통 반다이 남코 게임즈
플랫폼 플레이스테이션2
장르 유대감이 전설을 자아내는 RPG
공식 홈페이지

2005년 PS2로 발매된 테일즈 오브 시리즈 제 7작. 장르는 유대감이 전설을 자아내는 RPG

2004년에서 2005년은 테일즈 오브 시리즈만 4작품이 발매되는등 한창 남코에서 쏟아부었던 시기인데, 이렇게 다작이 발매될 경우 완성도가 미흡한 작품도 존재하는데 레젠디아가 그런경우다.

남코에서 테일즈 제작하는 팀 중 그 당시 신생팀인 멜페스 팀이 만들었다. 그런데 멜페스팀은 그 이후로 제작소식이 들리지 않는걸보면 아무래도 데스티니팀과 심포니아에 합병된 듯하다(...) 덕분에 본 작품은 테일즈 스튜디오에서 만들었다는 표시가 안 뜬다.

나중에 밝혀진 제작 비화로는 사실 테일즈 오브 시리즈가 아니라 오리지널 시리즈로 만들어지고있던 게임인데, 그 당시 일본내 흥행 보증수표였던(못해도 4~50만장은 뽑았다) 테일즈 오브 시리즈의 이름을 붙여서 내자는 안이 통과되었고, 그래서 제작도중에 갑자기 테일즈 오브 시리즈가 돼버린 족보없는 시리즈이다(....). 캐릭터 디자인이나 설정이 여러모로 테일즈 시리즈답지 않은건 저것 때문.
원래 계획으로는 유적선에서 벗어나 본토로 이어지는 스토리가 계획되었다고하나 제작을 서두르면서 결국 무산되었다.


전투에 있어서 기존 2D 테일즈 오브 시리즈에서 사용된 원라인 리니어 모션 배틀을 기용하였으나 3D 캐릭터가 펼치는 박력없는 전투는 전작들에 비해 박진감이 많이 떨어지는 것이었다.

또한 시리즈 최초로 다운된 적에 대해 '던지기' 기술이 도입되어 세넬의 레벨이 올라갈수록 다양한 던지기가 습득되었으나 이것이 전투의 흐름을 끊어버리는 요소로 작용하게 되어 적이 다운되었을 때는 던지기 이외에 공격할 수단이 없었고 던지기 또한 레벨이 높아야 큰 덩치의 적을 던지는 기술을 익히게 되기 때문에 초반에 중형 이상의 적이 다운되었을 때에는 그냥 일어나길 기다려야만 했다. 그마저도 세넬 이외에는 던지기가 없는데다가 세넬도 플레이어가 조작하지 않고 보조캐릭터로 넣으면 던지기도 안쓴다.

여기에다 공중으로 날라다니는 적의 경우 제대로 공격도 안되고 [1]마법도 바닥에서 공격하는 경우 먹히지도 않고 그것도 일부만 가능해서 공중에 날라다니는 적은 차라리 던지기는 양반인 수준일 정도로 흐름을 끊어놓으며 차라리 날라다니는 적을 만나면 그냥 편하게 도망가는게 이득이다. 괜히 스트레스를 받을 필요 없이 그냥 도망가야 편하게 진행할수 있다.

또 후반에 가면 던전에 나오는 몬스터의 체력이 최종보스의 체력을 넘는 건 기본이고 심지어 최종보스의 2배에 육박하는 놈들도 나오기 때문에 전투 하나하나가 상당히 길고 지루하다. 게다가 적들 종류가 그렇게 많은 게임도 아닌지라 후반에 들어가면 적들은 초반에 나왔던 놈들이 체력만 무지하게 늘어서 그대로 나오고 패턴 자체도 거의 변화가 없어서 이 재미도 없는 전투를 계속 반복해야한다. 그렇다고 인카운트률이 낮은 게임도 아니라서 수시로 싸워야 한다.

중간보스들 조차도 심심하면 재활용 보스가 나와서 좌절과 절망에 빠트리게 하며, 그렇게 참고 진행해서 메인 스토리의 보스를 클리어하면 최종보스의 썰렁함에 놀라게 되며 거기서 다시 참고 캐릭터 퀘스트를 진행하다보면 최종보스와 모델링만 조금 다르고 패턴이 토씨하나 안 틀리고 똑같은 보스가 두번이나 더 나와서 싸워야 하는 어처구니 없는 보스전을 볼 수 있다. 게다가 이중 한번은 캐릭터 퀘스트 최종보스다.

던전의 경우 던전에 퍼즐을 클리어하는 전용 장소가 있어서 그 곳을 진행해야되는것 이외의 다른 특별한 요소가 없는 탓에, 던전이 전체적으로 밋밋한데다가 크다. 당시기준으로도 그래픽이 뛰어난 게임도 아니요 기존 시리즈에서 던전에 들어가면 있었던 퍼즐요소같은건 엿을 바꿔 먹은 이 아무것도 없는 곳을 끝없이 달려가고 있으면 욕이 절로 나온다. 던전이 큰 걸로 끝났더라면 그나마 다행일수도 있으나 문제는 캐릭터 개별 스토리로 넘어가면 갔던 던전을 또 가야되고 심지어 나갈때조차 보스를 클리어하면 저절로 나가지는게 아니라 다시 걸어서 되돌아와야 한다. 즉 던전을 재탕을 넘어 삼탕까지 하는 무서운 게임. 이 지루한 던전을 그래도 빨리 진행하려면 레벨업은 최소한으로 하고 도주를 하는게 더 나은데 도주를 할 경우 도주에 필요한 시간도 타 작품이 3~5초 사이라면 본작은 5초를 가볍게 넘으며 10초를 넘기는 경우도 허다해 도망치면서 진행하는것도 지겹기 짝이 없다.

까일것이 이게 끝이라고 생각되겠지만, 아직 까일게 남아있다. 팬 서비스 조차 타 작품에 비해 부족하다. 스킷 전체의 숫자도 턱없이 적어 이후 NDS로 나오는 테일즈 오브 하츠와 비슷한 수준이다. 그리고 서브이벤트의 숫자도 부족해서, 시리즈 전통인 숨겨진 던전도 존재하지 않고 스토리 외적인 서브이벤트도 거의 없다.

다만 이 작품의 경우 캐릭터 디자이너가 바뀜으로 인해서 게임 발매전부터 많이 비난을 받아왔던 작품이었다. 디자인 자체가 나쁜건 아니었으나, 이전과 다르게 이질감이 심했기 때문에 발매전부터 쿠소게라는 비난을 많이 받아왔다. 정작 나오고 난뒤에는 캐릭터 디자인에 대한 비난은 거의 찾아보기 힘들었다. 게임 내에서는 다른 일러스트팀이 그려서 큰 이질감은 없었다. 디자인 자체가 나쁜것은 아니었으니...

실제로 전투상의 이펙트 문제나 지루함의 문제는 있으나, 다른 테일즈 시리즈에 비해서 유독 심한것은 아니었으며 좀 과하게 까이는 감이 없는것은 아니다. 실제로 재밌게 한 플레이어도 많이 찾아볼 수 있다.[2][3] 또한 그 뒤에 나온게 테일즈 오브 디 어비스라서 더 비교가 되서 더 많이 까인다.

필드 그래픽은 진일보하여 전보다 길 찾기가 편리해졌다.

제작사 측에서도 게임 자체가 부족하다는 것을 인식하고 있었던지 '눈물나게 감동적인 스토리'라는 홍보문구처럼 스토리성을 부각하고자 하였다. 일단은 상당히 좋은 스토리라는 평가를 듣는다. 다만 히로인중 셜리에 대해선 대부분 유저들이 싫어한다...실제로 클로에가 그 뒤에서도 세넬이랑 나오는 걸 보면 제작사도 버린듯. 이후 캐릭터 퀘스트라는것을 넣었는데, 스토리자체는 나쁘지 않지만 맵 재탕이란 점에선 까인다. 그중 캐릭터 퀘스트의 경우 대부분 호평을 받으나 클로에편은 대부분 유저의 어이가 가출했다...확실히 대충 쓴 티가 난다. 자세한 것은 클로에 발렌스 항목 참조.

음악은 퀄리티로만 보면 오케스트라를 사용했기에 시리즈 중 상급에 속한다.음악 자체는 대호평이였으나, 뭔가 미묘한 오프닝 버전 편곡과 약간 싱크로가 엇나간듯한 오프닝 애니메이션 연출은 욕을 좀 들어먹었다.



국내에서는 자막 한글화로 정식 발매된 바 있다.

주제가는 Do As Infinity의 'TAO'. 중국어로 道를 의미한다고 한다.



여담인데 이 'TAO'는 최근 재결성하긴 했지만, 공식적으로 Do As Infinity의 최후 싱글. 그래서 가사가 해체의 심경을 담은 거라는 추측이 많다. 이 곡을 발표할때만 해도 Do As Infinity는 대단한 인기를 누리고 있었지만 해체 이후 보컬 반 토미코 솔로 활동은 제대로 말아먹었다(...)

추가바람
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  • [1] 위로 누르면서 공격을 해야 하는데 위로 눌러서 공격하면 세넬이 아닌경우 대부분 공격에 맞을 확률이 10%도 안된다.
  • [2] 아마존 평점 기준으로, 그 전 작품인 테일즈 오브 리버스보다 평점이 좋다.
  • [3] 일본에서도 으레 "전투만 좀 더 다듬었다면..."이라는 의견이 많은 걸로 보아, 본토에서도 그렇게까지 졸작 취급은 아닌 듯 하다
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