E D R , A S I H C RSS

팔레트 스왑

last modified: 2015-04-11 16:31:23 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 상세
3. 3D 게임의 경우
4. 특이한 경우
5. 기타
6. 참고 항목
7. 색놀이, 헤드스왑 캐릭터들
8. 레벨 디자인에서의 팔레트 스왑


1. 개요

과거 도트 게임에서부터 사용했던 그래픽 기법. 같은 스프라이트에 컬러링만 바꿔서 다른 캐릭터를 만든다. 과거 용량이 부족했던 시절에 주로 이용되던 꼼수로, 생긴 건 비슷하지만 전혀 다른 캐릭터를 만들 때 주로 쓰였다. 일단 모습이 똑같다고 해도 색이 다르면 인상이 달라지게 마련이라 상당히 효율적인 방법이다.

머신의 색 사용이 제한된 상황에서 각 그래픽 요소는 자신만의 제한된 컬러 팔레트를 갖게 된다. 이 팔레트를 기반으로 색깔이 칠해지게 되는데 만약 이 팔레트만 전혀 다른 팔레트로 바꿔주게 될 경우 그래픽 요소를 새로 만들 필요가 없이 컴퓨터의 계산만으로 아무런 힘을 들이지 않고 다른 색상의 그래픽 요소를 만들어 낼 수 있게 된다.

이 방법을 쓰면 제작시간과 게임의 용량을 상당히 많이 줄일 수 있다. 색놀이로 2종류의 캐릭터를 찍어낼 경우, 2개의 캐릭터를 따로따로 찍는 것에 대면 캐릭터 스프라이트 용량이 절반으로 줄어들고 제작시간도 그 절반으로 줄어든다. 빨주노초파남보 7가지를 만들면 7분의 1로 줄어든다. 하지만 이쯤되면 색놀이라는 걸 누구나 알아보기 때문에 효과가 조금 줄어든다.

2. 상세

게임의 용량이나 제작여건상 새로운 몬스터를 제작하지 않고 기존 몬스터의 색이나 텍스쳐만 바꾸어 내보내는 것으로, 보통 라이트하게 즐기는 유저들은 신경쓰지 않지만 다양한 형태의 몬스터를 보길 바라는 사람들에게는 무진장 욕을 먹는다.[1]

일반적인 용도는 1P 캐릭터와 색깔만 다른 2P, 3P, 4P 캐릭터를 만들 때나 캐릭터 컬러링을 바꿀 때 정도 쓰이는 정도.

너무 남발하면 '색깔장난' 같은 비난을 듣게 된다.

마냥 색만 바꾸는 것은 눈에도 쉽게 뛰고 욕도 많이 먹다보니, 최근에는 장식이나 특수효과를 추가하는 방법이 사용되고 있다. 헬멧을 조금 바꾸어 커맨더라는 이름을 붙인다거나, 색깔을 전체적으로 검게 해서 다크를 붙인다거나 등등...

팔레트가 존재하지 않는 특히 고해상도 트루컬러 게임은 전부 새로 그려야 한다. 드래곤즈 크라운의 컬러 배리에이션이 그런 케이스로, 캐릭터 색의 수 만큼 텍스쳐를 따로 그려내서 작업이 매우 힘들었다고.

3. 3D 게임의 경우

미리 만들어진 모델에 텍스쳐의 색만 바꿔서 다른 캐릭터로 사용한다는 컨셉 그 자체는 팔레트 스왑과 상통한다. 하지만 스프라이트는 팔레트의 색을 바꾼다는에 의의가 있지만 텍스쳐엔 팔레트가 존재하지 않는다. 아니, 애초에 시대와 장치가 변함으로 인해서 팔레트라는 개념 자체가 아예 없어졌다.

그래서 3D 게임의 텍스쳐는 색을 완전히 새로 칠해야 한다. 물론 스키닝 영역 계산도 다 끝난 상태이고 필요한 부분의 색깔만 바꾸면 작업에 들어가는 품이 그렇게 크지 않은 것은 사실이긴 하다. 그러나 3D 게임은 각종 요소에 따라 의도한 색상이 나오지 않는 일이 많기 때문에 조정하는데 훨씬 많은 수고가 필요하다. 하지만 이런 모델 돌려쓰기 때문에 수많은 MMORPG 들이 몬스터를 우려먹는다며 욕을 먹고 있는 것도 현실이다.재배맨 온라인, 쿠마스 온라인 등등

3D 게임에서 도트 스프라이트마냥 팔레트를 바꿔서 사용하는 개념은 없으며, 셰이더를 통해 색을 바꾼다거나 하는 방법이 있을 수는 있지만 전통적인 의미의 팔레트 스왑과는 개념만 닮았을 뿐 엄연히 다른 기술이다.

4. 특이한 경우

  • 다크에덴 - 몬스터들별로 원래 머리색이나 각종 장식품의 색 등이 랜덤하게 달라져서 나오는 편이며, 능력치 차이는 전혀 없다. 다만 이따끔씩 전신 모든 색이 단일색으로 통일되어서 나오는 몬스터가 있는데 이는 '치프 몬스터'라 하여 동일 종류 몬스터에 비해 훨씬 더 높은 공격력, 체력, 방어력, 경험치(!) 등의 능력을 지니고 있다. 단 사용 스킬의 위력은 기존 개체와 동일하며, 관련 퀘스트에서도 동일 개체를 잡은 것으로 인정된다. 치프 몬스터를 사냥할 때 가끔씩 2옵션 이상의 고급물품을 줄 때도 있다. 대부분 거지지만 단, 치프 몬스터를 잡아오라는 퀘스트는 얄짤없이 치프만 잡아야 한다. 예를 들어 치프 키드 30마리를 잡아오라는 퀘스트면 일반 키드는 당연히 카운트되지 않는다.

  • 마비노기 - 게임상의 대부분의 아이템이 회색톤 텍스쳐에 색을 입히는 방식을 사용하고 있으며 게임시간으로 매일 자정기준으로 상점에서 파는 색이 랜덤하게 바뀌고, 플레이어도 염색 앰플이라는 아이템을 이용해 아이템을 최대 세부분으로 나누어 원하는 색으로 염색이 가능하다. 덕분에 같은 옷을 착용하고도 염색 방식에 따라 전혀 다른 느낌을 낼 수 있다. 자세한 사항은 염색 앰플 항목 참조

  • 코즈믹 커맨더 - 기존 3D 액션 게임 시리즈에서 플래시 기반 웹게임으로 넘어오면서 로봇 캐릭터들의 파츠 조합과 폴리곤 에딧 시스템이 사라진 대신 로봇의 지정 색 일부를 팔레트 스왑으로 바꿀 수 있게 하였다. 그러니까 유저가 직접 팔레트 스왑으로 캐릭터를 커스터마이즈한다. 그와 더불어 뿔만 달고 Mk2 식의 바리에이션 추가도 본격적으로 등장. 사실 코즈믹 브레이크 시절에 크림로제의 텍스쳐와 머리 모양만 바꾼 스트로 마리아와 그 아스트로 마리아를 팔레트 스왑한 룸메리아의 전례도 있었다.

  • My Little Pony: Friendship is Magic : 배경의 엑스트라 포니들이 전부 다 팔레트 스왑과 복붙으로 제조되고 있다.

  • 점박이 : 한반도의 공룡 3D - 해부학적 구조가 전혀 다른 두 공룡이 해부학적 구조를 공유하고 오직 색깔로만 구분된다(...).

  • 오레키 호타로 - 토가시 유타
  • 니드 포 스피드 - GBA용 포르셰 언라쉬드 : 모든 차량이 포르쉐 944 대쉬보드를 공유하고있다(...)

5. 기타

sfheadswap.jpg
[JPG image (13.06 KB)]


여기서 좀 발전한 경우로 헤드 스왑(Head Swap)이라는 케이스도 있다. 그러나 이는 프로그래밍 기술적 기법이 아닌 디자인 단계에서의 기법으로 완전히 다른 캐릭터를 만드는 것보다 수고가 덜 하다는 것 뿐이지 머리 부분을 제외한 몸통만 재활용하는 스프라이트 셋이란 보통 존재하지 않는다. 스프라이트를 파츠 단위로 분해해서 재활용하게 된 것은 한참 뒤의 일이다. 따라서 팔레트 스왑과는 다르게 별도의 스프라이트 세트를 별도의 저장공간에 할당하여 사용한다. 바로 위의 그림에서도 고우키는 손의 위치와 모양이 다르다.[2] 위의 류 켄 같은 예나, 던전 앤 드래곤의 2P 캐릭터들도 이거와 똑같은 원리라서 같은 스프라이트 셋을 쓴다는 오해를 받지만 실제로는 1P 캐릭터와 다른 스프라이트 셋을 사용한다. 이때문에 그래픽을 만드는 수고 자체는 덜지만 카트릿지의 용량을 덜 차지한다거나 하지는 않는다.

설정상 팔레트 스왑이라도 할 수 없는 캐릭터들도 있다. 위의 류, 켄이나 쿠사나기 등의 클론 쿄같은 캐릭터들. 물론 설정 때문에 어쩔 수 없이 팔레트 스왑을 하는 게 아니라 팔레트 스왑으로 게임의 볼륨을 뻥튀기하기 위해 그런 설정을 넣는다는 사실은 어른의 사정이니 그냥 알고도 속아 주도록 하자.

7. 색놀이, 헤드스왑 캐릭터들

헤드스왑인 경우 굵은 글씨로 표기(EX:원본캐릭터 - 헤드스왑 캐릭터)
가나다라 순서대로 나열할 것
----
  • [1] 예를 들면 고스트X. 거의 대부분의 몬스터가 색과 이름만 달라져서 나온다.
  • [2] 류, 켄, 단은 주먹을 쥐고 있지만 고우키는 손을 펴놨다.
  • [3] 클래식에선 일명 '닌자계' 캐릭터라 불리는 스콜피온, 서브제로, 레인, 얼맥, 휴먼 스모크, 렙타일, 눕 사이보트가 똑같은 스프라이트에 컬러만 다르다. 그외에도 닌자여캐라 불리는 제이드, 키타나, 밀레나, 로봇닌자라 불리는 스모크, 사이랙스, 섹터. 모탈컴뱃의 닌자는 분신술이 기본인듯
  • [4] 시리즈가 흘러가면서 서로 생긴 모습이 미묘하게 달라졌다.
  • [5] 영물폼의 존재로 이런 굴욕(?)은 사라졌다.
  • [6] 엄밀히 말하면 약간의 도트개변을 수반하긴 했지만...
  • [7] 복제인간이라는 설정으로 플레이어 캐릭터 도트에 전기모양만 더해놨다
  • [8] 단 후속작으로 갈수록 디자인들이 바뀌어간다
  • [9] 각각 다르지만, 그래도 똑같다.
  • [10] 게다가 아나카리스의 동물 저주 기술을 맞고 박쥐로 변해버린 모습도 표정만 빼면 팔레트 스왑.
  • [11] 처음엔 단순한 팔레트 스왑만 한 캐릭터였지만, 사무라이 스피리츠 제로에 와서는 독립된 캐릭터가 되었다.
  • [12] 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전 한정. 나머지는 미즈키랑 옷색도 같다.
  • [13] 수염, 모자, 상투, 표정, 망토 등 자잘한 차이를 제외하고는 다들 비슷하게 생겼다.
  • [14] 다들 비슷하게 생겼다.
  • [15] 슈퍼 마리오 64 이전 작 한정.
  • [16] 제로 시리즈 스프라이트 한정.
  • [17] 물론, 아랑 MOW에선 김갑환은 미출전.
  • [18] 스탠드, 걷는모습 한정
  • [19] 다른 것은 교복 색깔,헤어스타일,눈매뿐 입 아래는 전 캐릭터가 공유한다.
  • [20] 그냥 대놓고 머리파츠가 바뀐다. 보석파츠가 바뀌는 원더보이 버전도 존재한다.
  • [21] 헤드 스왑은 KOF 한정. 이카리에서는 팔레트 스왑이 맞다.
  • [22] 해당되는 팀들은 스프라이트로는 팔레트 스왑이지만 일러스트는 조금씩 차이가 있다.
  • [23] 아예 똑같은 스프라이트를 써서...
  • [24] 마리오-루이지 저리가라급의 색놀이다
  • [25] 캐릭터며 얼굴이며 거의 다 그래픽을 우려먹었다고 보면 된다
  • [26] 단 위의 보더랜드 2처럼 아이템 및 특정조건을 통한 해금의 비중이 더 많은 경우도 있다. 일반해금 80%, DLC 언락 20%정도의 비중?

8. 레벨 디자인에서의 팔레트 스왑

c3a2c0000.jpg
[JPG image (32.39 KB)]


c1a4j07p0.jpg
[JPG image (34.49 KB)]


위에서와 마찬가지로 특정 텍스처를 각기 다른 색으로 재탕하는걸 뜻한다. 일단 텍스쳐러의 수고를 덜어 작업 시간을 단축시킬 수 있지만 동일 텍스처가 연속으로 계속 남발되면 보기 싫어도 패턴이 저절로 보이게 돼 지겨워지니 좀 띄엄띄엄 재탕할 필요가 있다.

----
  • [27] NS_epilse와 Veil의 텍스처를 Ayumi 맵에선 푸르게 변색해 재사용했다.
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-11 16:31:23
Processing time 1.3307 sec