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포르자 모터스포츠

last modified: 2015-04-06 22:07:02 by Contributors

Contents

1. 소개
2. Drivatar
3. Forza Motorsport와 Forza Horizon의 관계
4. Forza Hub
5. 시리즈 목록
5.1. Forza Motorsport (2005)
5.2. Forza Motorsport 2 (2007)
5.3. Forza Motorsport 3 (2009)
5.4. Forza Motorsport 4 (2011)
5.5. Forza Horizon (2012)
5.6. Forza Motorsport 5 (2013)
5.7. Forza Horizon 2 (2014)
5.7.1. 전작과 게임내용 차이점
5.7.2. 엑스박스 원 버젼과 360 버젼의 차이점
5.7.3. 단점
5.8. Forza Motorsport 6 (2015)
6. 비닐(데칼) / 페인팅: 이타샤?!


1. 소개

XBOX레이싱 게임 시리즈. 본격 이타샤 제작 시뮬레이션 소프트웨어 기본적으로 그란 투리스모 시리즈와 같은 계열의 리얼계 레이싱 게임이며, XBOX용 리얼계 레이싱 게임의 간판 스타다. 레이싱계의 FIFA vs. PES [1]

한국어로 정확한 표기는 포르자 모터스포츠이며, 정확한 영어 표기는 Forza Motorsport.

마이크로소프트 산하의 턴텐 스튜디오(Turn10 Studio)에서 제작, 발표하며, 크리에이티브 디렉터인 댄 그린월트(Dan Greenawalt)가 언론 발표를 맡는 일이 많아서 유명하다.

정규 시리즈는 4편이 2011년에 발매되었으며, 2012년 스핀오프인 Forza Horizon이 발매되었다. 2013년 XBOX 신기기와 함께 Forza Motorsport 5가 론칭될 예정이다.

초심자부터 숙련자까지 설정 하나로 난이도/리얼리티 세팅을 변화시킬 수 있어서 그란투리스모 시리즈보다는 진입 장벽은 낮은 편이라 볼 수 있지만, 파고들 거리는 많아서 차량의 아주 세세한 부분까지 튜닝 컨트롤이 가능하다.

초기작부터 시뮬레이션 성향의 물리 엔진으로 주목받았다. 여기에 충돌, 파손 판정은 이전 레이싱 게임에 비해 보다 사실적이며, 충돌로 인해 부품이 망가지면 자동차 성능에 제약이 온다. 제작진은 자동차가 완파되는 상황까지 재현하고 싶었지만 자동차 제조사에서 허락을 하지 않아서 결국 이 정도 까지는 하지 못했다고 한다.

사람에 따라 그래픽 색감, 음향효과에서 호불호가 갈리는 편인데 자주 비교되는 그란 투리스모 시리즈에 비해 상대적으로 "컴퓨터 그래픽같은" 느낌을 추구하며, 자동차의 엔진 소리 등은 듣기 좋은 상태가 아닌 "있는 그대로"인 소리를 추구한다.

태생이 소니 진영의 그란투리스모를 견제하기 위해서 만든 작품이기 때문에 해당 게임과의 비교는 영원할 듯.

2. Drivatar


drivatar.jpg
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Drivatar라고 불리는 베이시언 네트워크(Bayesian Network)을 적용한 Machine Learning 기반의 인공지능 플레이어가 Forza Motorsport 1때부터 있었으며, 1 에서는 여러 Drivatar 를 작정하고 트레이닝 시켜서 운용할 수 있었다. 여기에 적용된 베이시언 네트워크의 특징에 대해서 설명하면, 완전히 스스로는 아닌 사람의 개입에 의해 학습시켜야 하지만, 학습 후에는 기존 학습 시 주어지지 않았던 상황에서도 스스로 문제 해결을 할 수 있는, 확률통계에 근거한 대표적인 통계적 인공지능 기법이다. 2 이후 Drivatar는 돈을 주고 고용하는 대리 드라이버 정도로 등장했다가 Forza Motorsport 5 에서 다시 전면으로 부상한다.

게이머가 직접 트레이닝 하지 않은 인공지능 플레이어 또한 Drivatar의 일종이며, 이들은 턴텐이 트레이닝 시킨 것이다. 이미 초기부터 한 가지 패턴만 있는 것이 아닌 여러 가지 패턴을 가지고 있었다. 대표적으로 공격적인 사람처럼 마구 들이대는 스타일, 조용히 빈 틈을 노리고 있다가 플레이어가 실수를 하는 순간 잽싸게 차 대가리를 들이미는 스타일 등등... 하다 보면 이게 정말 기계가 맞나 싶은 수준의 AI 플레이어를 경험하게 된다. 이들은 또한 게임을 하다 보면 내가 한 실수를 완전히 동일한 패턴으로 그대로 재현하는 등, 게임 진행 중에도 꾸준히 알아서 학습을 하고 있는 것으로 보인다. Forza Motorsport 전 시리즈는 물론 Forza Horizon 에도 동일하게 적용되어 있다.

특히나 게이머를 이기다 못해 사고로 죽이려고 작정한듯한, 빨간 차를 좋아하며, 악명과 함께 컬트적인 인기를 누리고 있는 M. Rossi 라는 Drivatar는 Turn10 마저 "가르치지 않은 고급 테크닉을 알아서 터득하더니, 매우 공격적인 성향으로 스스로 성장하여 놀랐다" 라고 할 정도. 단 Rossi도 뒤에서 바짝 추격하는 차에 대해서는 부담감을 많이 느끼는지, 정말 바싹 붙으면 실수를 하며 자폭한다. Rossi 또한 Forza Horizon에도 등장한다.

3. Forza Motorsport와 Forza Horizon의 관계

analoghype의 2012년 3월 글에 따르면 Turn10에서 개발하는 Forza Motorsport 는 매 2년간 출시 일정이 지켜질 예정이며, Forza 시리즈를 매년 출시하기 위해 Playground Games를 영입하여 프렌차이즈 체제로 가는 것 같다고 한다. 이는 흔히 볼 수 있는 단일 개발팀이 단시간 내에 여러 작품을 만들기 위해 희생하는 일 없이 게임을 출시하게 되며, Forza Motorsport와 Forza Horizon은 계속 매년 교대로 출시될 것 같다고 한다.

댄 그린월트의 언급에 의하면 Forza 프렌차이즈는 게이머에게 카 패션에 대한 다양한 경험과 표현을 목적으로 하고 있으며, Forza Horizon은 Epic Road Trip, 음악, 친구와 함께 즐기는 자유로운 드라이빙과 같은 경험을 제공하기 위한 쪽으로 최적화했고, Forza Motorsport 시리즈는 정밀성, 레이싱, 대전, 그리고 Race Craft 를 위한 방향으로 최적화했다고 한다.

이미 출시된 지 좀 된 Forza Horizon은 본편인 Forza Motorsport와 같은 엔진을 사용하지만 차별화에 성공하면서 게이머에게 새로운 경험을 안겨주었으며, IGN에서 2012년 최고의 레이싱 게임으로 선정하는 등 흥행 또한 멋지게 성공했다. 각각 개성있고 재밌으며 훌륭한 게임 둘이 꾸준히 업데이트되면서 출시가 된다면야 게이머 입장에서는 그저 감사할 뿐. 이야 신난다!! 그러나 모든 것은 실제로 출시되어야 확실해지며, 두 개 이상의 스튜디오에서 프렌차이즈를 성공적으로 이끄는 사례는 꽤 드물기 때문에, Forza Horizon이 일단 성공을 했어도 앞으로도 그저 잘 되기만을 바랄 뿐이다.

4. Forza Hub

Forza Horizon 2 발매와 동시에 엑스박스 원 애플리케이션으로 Forza Hub 라는 프로그램이 등장했다. 포르자 커뮤니티 프로그램으로, 포르자 최신 소식 등을 볼 수 있으며 보통 이런거엔 관심이 잘 없는게 당연하지 매월 진행하는 Reward 프로그램에 의한 보상을 포르자 모터스포츠 공홈 뿐만이 아닌 여기에서도 확인할 수 있다.

따라서 게임기만 켠 상태에서 PC를 켜지 않고도 Reward를 Redeem 하는 것이 가능해졌다.

5. 시리즈 목록

5.1. Forza Motorsport (2005)


역사의 시작

2005년 5월 출시. 엑스박스 360 출시 전에 발표되었기 때문에 초기의 엑스박스 용이다. 360의 호환성 모드 에뮬레이터에서도 실행되므로 게임을 구할 수만 있다면 얼마든지 지금도 실행할 수 있다.

기본적인 레이싱 게임의 요소를 갖추고, 특유의 충돌과 파손에 대한 사실성, 게임에 등장하는 총 213 종에 대한 당시로서는 세세한 모델링과 함께 페인팅 / 비닐(데칼) 작업으로 존재감을 알렸다.

레이싱 서킷 12 개에 트랙 19 개, 포인트 투 포인트 트랙 11 개, 오토크로스 트랙 10 개, 특수 트랙(테스트, 드래그 레이싱용) 3 개가 제공되었다.

콕핏 뷰가 없으나 미러가 제공되어서 레이싱을 하는 데 불편함은 없었다. 후드(보닛) 뷰에서 백미러가 제공된다.

시작하면 북미, 유럽, 아시아 3개의 지역 중 하나를 선택해야 하며, 해당 지역에서 생산되는 차는 상대적으로 저렴하지만 그렇지 않은 차는 약간 비싸게 구입하도록 되어 있다. 선택한 지역에 따라 처음 접하는 이벤트는 해당 지역의 아마추어 오픈 이벤트이다. 지역에 따라서 입수할 수 있는 튜닝카가 살짝 달라지며, 다른 지역의 튜닝카는 해당 지역을 플레이하는 다른 사용자한테 선물받거나 구매해야 한다. 이 시스템은 2까지 이어진다.

알려지지는 않았지만, 시리즈의 이후 작품들에서 게이머들이 그렇게 바라던 야간 레이스가 포인트 투 포인트에 있었다. 이 포인트 투 포인트 레이스는 트랙들이 모두 Forza Horizon과 같이 공도를 그냥 주행하는 트랙이다. 그런데 부활할 조짐은 영 안보인다.

데칼을 포함한 Forza Motorsport 시리즈가 기본적으로 가지고 있는 커리어 모드, 내구 레이싱, 온라인 레이싱 등의 게임 요소를 이 때 부터 그대로 갖추고 있었다. 후속작들은 정말로 1을 기초로 시뮬레이션 요소, 그래픽, 트랙 등이 강화되고 게임 형식이 약간 바뀌는 수준으로 개선된 것이다.

출시 후에는 Popular Science 에서 아메리칸 르망 시리즈(American Le Mans Series, ALMS)에서 활동하는 프로 레이서인 거너 저넷(Gunnar Jeannette)[2]과 일반인 아마추어 레이서를 섭외하여 게임과, 게임과 같은 실제 설정의 자동차와 트랙을 준비하여 레이스 기록을 비교 후 기사를 실었다. 저넷의 기록은 게임과 실제 트랙에서의 데이터가 매우 근접해있고, 아마추어 레이서들의 평가는 편차가 있었지만 역시 꽤 근접한 수준으로 주목받았다.

다만 이 당시에는 엑스박스의 성능으로 다른 콘솔의 레이싱 게임에서 볼 수 없는 비주얼적인 우월함과 효과등을 보여줬지만 정작 게임 프레임은 30프레임이었다.

5.2. Forza Motorsport 2 (2007)


새로운 콘솔로 이주, 데칼강화, 포토모드

2007년 5월 출시. 1은 초기 XBOX 용이었으나 2부터 XBOX 360 용이 되었다. 새 콘솔로 출시되었고, 그래픽 향상과 여러 시뮬레이션 요소를 추가했기 때문에 전반적으로 향상이 되기는 했는데, 1 에 비해 조화가 덜 이루어진 느낌이다.

1과 비교하여 포인트 투 포인트 레이스, 오토크로스 등 몇 가지 요소가 삭제되었고 트랙이 좀 더 추가되었다. 1에 비해 서킷 레이싱에 집중한 것을 알 수 있다.

총 349 종의 차량이 등장하며 레이싱 서킷 15개에 트랙 34개, 테스트 서킷 9개에 트랙 18개가 제공된다.

세부 설정을 통해 패드 보정을 꺼버리면 패드의 아날로그 스틱의 스프링이 힘을 받는 상태가 아닌, 센터 부분의 공차에 의해 1 ~ 2mm 정도 스프링의 힘을 받지 않고 헐겁게 움직일 때에도 차의 핸들이 움직이는 극악 무보정 컨트롤을 할 수 있다!!!

게임 전반이 이와 같이 분명히 못 만든 것은 아닌데, 향상된 요소가 미묘하게 거칠거나 조화를 이루지 않는 모습을 보인다. 특히 시뮬레이션 요소와 컨트롤 관련 부분은 말 그대로 별다른 보정이나 약화 없이 "있는 그대로"를 추구하고 있어서 시뮬레이션성이 증가한듯한 느낌과 함께 컨트롤이 이전대비 힘들어져서 난이도가 상승한 것 처럼 느껴진다. 아마도 마감 일정에 압박을 받아 이렇게 되었을수도... 아니, 설마 부조화로 난이도 상승을 노린건가?! 특히 Forza Motorsport 3 과 비교하면 이러한 느낌이 더 강하게 들며, 이때까지는 Turn 10이 아직 새로운 콘솔인 XBOX 360에 완전히 적응을 못한 느낌을 준다.

여전히 운전자 시점 콕핏 뷰는 없으며, 백미러가 사라졌다!!! 이게 무슨 지거리야!!

새롭게 포토 모드가 추가되었으며, 1000개까지 Shape 를 사용하여 데칼을 붙일 수 있도록 데칼기능이 개선되었다. 그러나 모든 차에 데칼작업을 할 수 있는 것은 아니며, 양산차와 튜닝된 상태로 제공되는 차에만 가능했다.

360 최초로 출시되는 포르자 시리즈였던 만큼 발매 전의 MS의 막강한 자본력과 마케팅 수단으로 각종 웹진의 홍보 기사와 트레일러 영상등이 시리즈 중 가장 화려했던 작품이었으나 제품판 게임 출시 이후에는 기대 이하 였다는 반응이 제법 많았다. MS는 이후 포르자 시리즈의 마케팅에 2때만큼의 신경을 안 쓰게 되는 계기가 된 작품이라고 볼 수 있다.

5.3. Forza Motorsport 3 (2009)

FMS3Ferari.jpg
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그래픽 일취월장, 전반적인 향상, 콕핏 뷰 등장

2009년 10월 출시. 많은 사람들이 Forza 3에서 4로 바뀔 때 변화가 가장 큰 것으로 알고 있지만 사실 그래픽과 게임성에서 가장 큰 변화는 2에서 3으로 바뀔 때 때 등장했다. 그래픽, 튜닝, 페인팅에서 대대적인 개선이 있었고, 다운힐 코스 등장 등 여러 변화가 있었다.

게임성에서 가장 큰 변화로 커리어 모드가 이전의 1, 2는 북미, 유럽, 아시아 지역 중 한 곳에 기반하여 시작하고, 그냥 이벤트 위주였는데, 3부터 시즌제로 진행된다. 그리고 3부터 이 커리어 모드 시즌의 이벤트 양이 엄청나게 방대해졌다. 이러한 게임 형식은 4로 그대로 이어진다. 4와 다른 점은 달력에 시즌 이벤트가 표시되며, 중간 중간에 챔피언쉽 일정이 강제로 섞여 있다는 것.

그래픽에서는 말 그대로 혁신을 했다. Forza Motorsport 2 와 비교하면 "이게 같은 게임 콘솔로 나온 게임이 맞나?" 싶을 정도로 매우 강한 충격을 주었으며, 대대적인 개선이 있었다. 이는 상대적으로 전작이 게임 구성, 비주얼 등 대부분의 요소에서 기대이하였기 때문에 돋보일 수 있었고 비정상적인 물리효과를 보여주는 차체의 움직임이나 레이스 시작전 폴리곤 모델의 변화하는 부분들이 플레이어 눈에 확연히 드러난다는 점등 아쉬운 부분도 있었다.
총 495 종의 차량이 등장하며 레이싱 서킷 25개에 트랙 138개가 제공된다.

데칼의 해상도가 올라가고 드디어 게임 내 등장하는 모든 차에 데칼 작업을 할 수 있게 되었다.

3부터 악마의 물건인 Flashback 기능이 등장했다. 발동한 시점부터 일정 기간 이내에서 사용자가 원하는 지점으로 되돌리는 기능이다. 본격 타임머신 채용! 이는 원래 Colin McRae: DiRT 시리즈에 있던 것으로, 정말 곤란할 때 쓰면 매우 좋지만, 남용하면 실력 하락의 지름길인 물건. DiRT 에서는 횟수 제한이 있지만 Forza Motorsport 에서는 횟수 제한이 없다.

그리고 드디어 콕핏 뷰가 제대로 등장하긴 하나 답답한 시점으로 인해 좋은 반응은 얻질 못했다. 백미러를 보려면 옆으로 시선을 돌려야 한다.

5.4. Forza Motorsport 4 (2011)


광원 개선, AUTOVISTA, 탑기어

2011년 10월 출시. "이제 눈하고 비만 오면 된다", "주행의 사실성과 자동차 모델링은 이만하면 매우 훌륭하니 이제 보다 사실적인 배경 그래픽에 좀 더 신경을 써달라" 라는 게이머의 평으로 모든 것이 대변된다. Forza Horizon과 더불어 XBOX 360의 성능을 국물 한 방울 남김없이 쥐어짜버린 물건.

3에서 4로 그래픽 변화는 "컴퓨터 성능이 구려서 저옵션으로 하던 3D 게임을 컴퓨터 업글 후 풀옵션으로 돌리는듯한 느낌이 든다" 는 한 마디로 표현 가능하다. 그런데 이 말은 달리 말하면 게임 옵션을 변경한 것 정도로 밖에 3에서 4로 그다지 변한 점이 없다는 말도 된다.

실제 그래픽에서 개선은 부분적으로 모델을 다시 만들었고, 3에서 화면이 어색하게 느껴지게 만들었던 주범인 조명을 헐리웃에서 조명감독을 데려와서 대대적으로 손봤다. 그 결과, 3 대비 훨씬 자연스럽고 보기 좋은 화면을 만들 수 있었다. 여기에 차량을 세세하게 관찰하는 AUTOVISTA 를 추가, 그야말로 충공깽을 선사했다. 단 AUTOVISTA는 모든 차량에 대해서 지원되지는 않는다.

콕핏 뷰가 더욱 개선되어 대시보드 등의 모델링이 매우 정교해졌고, 백미러도 개선되어 이제 더 이상 백미러를 보기 위해 시점을 옆으로 돌리지 않아도 된다.

컴퓨터의 AI를 조절하는 옵션은 따로 없으며 (4를 제외한 1, 2, 3과 Horizon은 모두 난이도 조절이 가능하다) 플레이어의 레벨을 실시간 자동으로 측정 후, 24단계로 세분화된 AI를 역시 실시간으로 자동 적용한다....라고는 하지만 막상 게임 플레이 중 AI차량이 좋은 인공지능을 가지고 있다고 판단되기 매우 어렵다.

무슨 이유에서인지 내구 레이싱이 삭제되어 나스카, 르망24시 등을 좋아하는 게이머들한테 실망을 안겨줬다. 더불어 드래그 레이싱에 돈을 쉽게 벌 수 있는 버그가 발견되어 후에 패치로 아예 막히는 참사가 일어났다.

총 676 종의 차량이 등장하며 레이싱 서킷 26개에 트랙 125개가 제공된다. 트랙 개수가 줄어든 이유는 기존에 지나치게 짧으면서 서킷을 단편화한 일부 트랙이 삭제됐기 때문이다. 탑기어와 제휴하여 탑기어 테스트트랙도 등장한다.(게다가 AUTOVISTA에서는 제레미 클락슨이 설명(사실은 독설)을 해준다......)

4 부터 키넥트가 지원되며, 단순히 머리의 움직임에 의한 시점 변경 뿐만이 아닌, 허공에 양 손을 뻗쳐서 차를 운전할 수 있는 기능도 제공한다. 관련 도전 과제도 있다.

이전 시리즈까지는 포르쉐의 차량이 기본으로 있었으나 Forza Motorsport 4에는 기본으로 포함되어 있지 않다. 2012년 5월에 포르쉐 확장팩 DLC가 출시되었다. 마이크로소프트와 EA의 라이선스 갈등으로 본편에 올라가지 못했던 포르쉐 차량들을 한꺼번에 30대씩 팔고 있다. 아마도 원래부터 본편에는 넣을 수 없고 DLC로는 가능하다고 합의한 것 같은데 진실은 저 너머에...

포르자4의 차량, 트랙리스트 는 아래 링크를 참조. 한국차도 보인다.




5.5. Forza Horizon (2012)


새로운 역사의 시작: 페스티벌, 자유주행, 음악

2012년 10월 출시. 메인 시리즈의 스핀오프로 Forza 4 엔진에 기반하여 공도상에서 벌어지는 길거리 레이스 게임인 Forza Horizon이 있다. 설정 상 2006년 부터 Horizon Festival이 열렸다고 하는데 (이는 Forza Motorsport 1 이 발표된 바로 다음 해이다), 1 ~ 3 번째 Horizon Festival 은 어디서 열린 것일까? 아무도 모르겠지 Forza 메인 시리즈와는 달리 캐주얼 레이싱을 추구하며, Forza 4와 같은 엔진을 사용하지만 아케이드성이 훨씬 강해졌고, 레이싱 게임 매니아가 아닌 사람들도 쉽게 플레이할 수 있도록 만들어졌다. Forza Motorsport 4와 더불어 XBOX 360의 성능을 남김없이 쥐어짜버린 작품이다. 자세한 것은 해당 문서를 참조하라.

총 218대의 차량이 제공되며, 서킷은 모두 공도에 칸막이를 쳐서 제공된다. 이러한 트랙이 117개와 함께 148개의 레이스, 30개의 스턴트가 제공된다. 여기에 추가로 PR Stunt 30개, 그리고 218대의 차량에 대해 1145개의 메달을 딸 수 있는 1000 Club 이벤트가 주어진다. Forza Motorsport 3, 4 보다는 적지만, 결코 적은 분량은 아니다.

특이하게 트랙에 포장도로(Tarmac)과 오프로드(Gravel)이 혼합된 혼합노면이 등장한다. 포인트 투 포인트 코스도 제공되며, 이 쪽은 아예 오프로드인 코스, 혼합노면 코스도 제공되어 랠리 같은 분위기를 연출하는 레이스도 존재한다. 나중에는 아예 랠리 DLC 가 출시되어 본격 랠리 게임이 아닌데도 Forza 4 엔진에 기반한 꽤 괜찮은 랠리를 경험할 수 있다.

서킷 레이싱에서 공도에서 벌어지는 길거리 레이싱이라는 게임성의 변화 때문에 별로 언급이 안되고 있지만, Forza 4 보다 더욱 수려해지고, 낮, 밤의 변화에 따라 실시간으로 풍경이 변하는 그래픽이 매우 훌륭하다. 비유하자면, Forza 4의 화면이 렌더링을 거친 직후의 화면이라면 (물론 실제로 이렇지는 않다. 어디까지나 비유다. 비유...), Horizon의 화면은 여기에 Anti-aliasing 과 각종 효과를 추가하여 보다 부드럽고 눈에 덜 튀는 수려한 화면을 보여준다. 대신 프레임 수가 초당 60에서 30으로 줄었다.

역시 게임성의 변화 덕에 잘 언급되지 않지만, 사운드트랙으로 출시 바로 직전에 한창 뜨던 최신 영미권 일렉트로니카, 인디 음악, 음악을 그대로 라이센스해서 실었다. 특이하게 배경음악이 라디오 방송 형태로 제공되며, 성우들이 연기한 라디오 방송을 들을 수 있다. 역시 쇼미더머니!! 영미권에서는 레이싱 게임 사상 최고의 사운드 트랙이 올라간 게임이라는 평도 존재한다. 라이선스와 돈 문제 때문에 게임 OST 음반은 아마 안나올꺼야 OTL

Horizon도 키넥트를 지원하며, 영어 한정으로 음성인식을 하여 게임 내 네비게이션 목적지를 설정할 수 있다.

한술 더 떠서 스마트글래스 기술을 적용, 안드로이드, iOS, 윈도우모바일 기반 휴대기기에서 스마트글래스 앱을 실행하고 게임에 접속하면 내비게이션으로 사용 가능하다. 단, 지역코드 NTSC J로 표기된 국내판에서 이것의 구동에 성공했다는 사람을 본 적이 없다. 일단 북미에서는 잘 되는 모양이다.

5.6. Forza Motorsport 5 (2013)

2013년 5월 21일 XBOX ONE 공개 쇼에서 같이 공개된 동영상

2009년에 이은 또 한 번의 엄청난 변화, 더욱 향상된 차량 모델, 클라우드 컴퓨팅에 의한 더욱 강력해진 Drivatar + 마케팅 병크

2013년 차기 XBOX 기기인 XBOX ONE의 론칭 타이틀에 포함되었다. 각 차량은 약 1000 종의 (1000 개가 아니다.) 소재에 따른 다양한 질감을 표현하는 부품으로 구성되도록 모델링 되었다. Forza Motorsport 4 제작을 시작하기 전부터 차세대 콘솔을 위한 제작이 시작되었다고 하며, 모든 것을 바닥부터 다시 만들었다고 한다. 그 덕에 전 차종에 FORZAVISTA (구 AUTOVISTA)가 제공된다.

차세대 기기에서 제작된 만큼, 자동차 뿐만이 아닌 게임에 등장하는 모든 오브젝트의 모델링이 대폭 개선되었다. 조명도 개선되어, 맑은 날에 강력한 태양광 덕에 눈이 부시는 듯한 연출을 한다. 이 상태가 되면 길조차 제대로 안보이기 때문에 호불호가 갈리는 듯하다. 또한 Forza Horizon의 영향을 받아 Forza Motorsport 도 다양한 노면을 제공하며, 타이어에 대한 물리엔진 또한 대폭 개선되었다. 이제는 타이어 가루가 날리는 것도 볼 수 있다. 여전히 탑기어와 제휴하며, 이제는 아예 탑기어 3인방이 FORZAVISTA에서 내레이션으로 셜명도 해준다.

실제 플레이에서 가장 크게 다가오는 차이점은 이전 대비 살짝 쉬워진듯 하면서 이건 Drivatar 기본 설정일 때 얘기고 대신 난이도를 올리면 이전과는 차원이 다르게 지옥문이 열리지 자동차를 모는 손맛이 좀 더 느껴지며, 인기를 누렸던 우리의 귀염둥이 M. Rossi와 기타등등 Turn 10이 학습시켜서 내장했던 Drivatar 가 사라지고, 실제 게이머들이 플레이한 데이터로 학습하고, 플레이어의 게이머 태그를 달고 있는 Drivatar 가 등장한다는 것이다. 내 Drivatar 가 다른 사람이 플레이하는 레이스에서 좋은 성적으로 입상하면 내가 CR을 받는다! 본격 인공지능 완전자동 앵벌이 구현!

그런데...

아쉽게도 날씨 효과나 야간 레이싱은 제공되지 않는다. 랠리 또한 제공되지 않는다. 이는 구현하는 데 많은 시간이 필요하며, 제한된 성능 자원과 부족한 주어진 기간 내에 완성할 수 없다고 판단되어 제외했다고 한다. 아, 앙돼!!! 야간 레이싱과 랠리는 Forza Horizon에서 하세염 by 그린월트

그리고 시리즈 최고의 인기 드리프트 트랙인 후지미 가도가 짤렸다. 그런데 이건 그란투리스모 6 에서도 짤렸다. 아무래도 일본 현지 후지미 가도에서 운전 좀 한다고 설치다가 어이없게 요단강 익스프레스를 타는 사람들이 많아서그런 것일지도 모르겠다.

또한 Storefront와 Auction House 도 사라졌다. 중고차 구입은 그렇다고 쳐도, 이전까지 데칼은 너무나 많은 양에 비해 UI가 구려서 원하는 데칼을 찾는데 시간이 오래 걸리는 것이 문제였지, 어떻게든 플레이어가 업로드한 모든 데칼을 볼 수 있었다. 그런데 이제는 그게 안된다. 닥치고 추천해 주는 것 중에서만 선택해야 된다. (...) 그리고 클럽과 오픈로비는 왜 없앴는데?

그러나...

가장 큰 문제점은, 전작보다 확 줄어든 고작 42개에 달하는 트랙, 그리고 전작의 반도 안되는 320 종의 차량 중 슈퍼카나 특이한 것들은 거의 대부분이 DLC 이며, 무엇보다 시리즈의 이전 작품 대비 차 값이 엄청 비싸며, 현금결재를 하여 차를 살 때 쓰는 CR 토큰 가격마저 이전대비 엄청 비싸졌다는 것이다 예를 들어, 게임 발표 초기에는 6,000,000 CR 인 Lotus E21 을 사려면 100 USD가 넘는 토큰을 사야 구매가 가능했다! 호갱님의 지갑 속 먼지 하나까지 남김없이 탈탈 털겠슴돠 매우 화가 난 게이머들의 피드백을 받은 Turn 10은 부랴 부랴 게임 내 차값 할인, 여러 특전, 토큰과 차량 선물 등을 살포했으나 아직 게이머들의 화를 잠재우기에는 역부족인듯 하다. 2013년 외국 레이싱 게임 포럼 등을 보면 "아무리 내가 포르자 빠라도 이것 만큼은 실드를 쳐줄 수 없다" 라며 마구 까이는 중. 그리고 2014년 9월 말에 이제 막 엑스박스 원이 풀리기 시작한 한국 등 2차 국가에서 역시 2차 광역 어그로를 끌며 까일 것으로 예상된다. 엑스박스 원 시대에 들어서 마이크로소프트가 이런 저런 병크를 많이 저지르는듯 하다. Forza Horizon 2, Forza Motorsport 6 에서 어떻게 나올지 지켜볼 문제.

5.7. Forza Horizon 2 (2014)


맵 크기 확대와 10배 가까운 게임 볼륨 증가, 진정한 오픈월드에 더욱 근접한 열린 공간, 솔로/온라인 경계 허물기
포르자 호라이즌의 후속작. 엑스박스 원엑스박스 360으로 출시되었다. 엑스박스 360 버젼은 호라이즌 1 엔진을 기반으로 개발되었다고 한다. 북미에서 2014년 9월 30일 출시, 공식 한국 출시일은 10월 2일 이다.

배경은 남쪽으로 지중해를 접하는 프랑스와 이탈리아의 접경지역을 재구성한 가상의 남부 유럽이다. 라디오 스테이션이 총 7개로 늘어났고(이 중에는 클래식 음악만 틀어주는 채널도 있다) 맵 크기가 3배로 커졌다. 덕분에 꽤 긴 구간을 막힘없이 300 km/H 이상으로 질주할 수 있게 되었다. 이제 구름도 끼고 비도 오는 등 날씨 변화가 생겼다. 눈은 안온다 오로지 길과 매우 제한적인 열린 공간만 다닐 수 있었던 전작과 달리 길 옆에 암벽이나, 호수, 바다나 가드레일, 울타리가 없는 곳이면 마음대로 아무 곳이나 주행할 수 있게 되었다. 주행 자유도만 놓고 보면 차로 등산도 하는 GTA 보다 좀 떨어지지만, 호라이즌 1대비 대폭 상승했다. 대체로 민둥산 뿐인 GTA 5와 비교하면 나무가 가득한 산, 농작물이 빽빽하게 들어선 밭 등 호라이즌 2는 다른 방향으로 사실성을 추구했다. 따라서 밭 한가운데를 차로 들어가면 코 앞에서 이리 저리 밟히며 박살나면서 튀어나가는 작물을 볼 수 있다. (...) 차량 충돌 시 효과를 포르자 모터스포츠와 같이 부품이 망가지는 시뮬레이션 모드를 선택할 수 있으며, 부품업그레이드 뿐만이 아닌 튜닝 설정이 가능하다!!! 그리고 드디어 STM을 끄고 게임을 할 수 있게 되었다.

엑스박스 원 용은 Playground Games 에서, 엑스박스 360 용은 Sumo Digital 에서 개발했다고 한다. Turn10 은 다른 팀과 협업하며 프렌차이즈 체제를 꾸리는 것도 모잘라서, 또 다른 팀도 끌어들였다.

엑스박스 원 버젼은 당연히 포르자 모터스포츠 5의 주행느낌과 매우 유사한 느낌을 준다.

우려했던 M$ Reloaded는 실현되지 않은 것으로 보인다. 1과 비교하여 차 가격이 별로 비싸지지 않았으며, 이런 저런 소규모 이벤트와 포르자 허브를 통한 특전으로 심심할만 하면 CR도 준다. 드디어 정신을 차렸구나 MS. 하지만 레이스 보상이 전작대비 많이 줄었는데?!

한국 쇼케이스에서 한글화를 한다고 발표했으나, 예약판매 직전에 비한글화가 확정됐다!!! 라디오 스테이션이 3개도 아닌 7개나 되니, 성우 기용에 비용과 시간에 대해 많은 부담을 느꼈을 것이라고 이해가 안되는 것은 아닌데, 무언가 찜찜한 느낌을 지울 수 없다.

5.7.1. 전작과 게임내용 차이점

  • 6개의 도시, 도시마다 28개의 챔피언쉽, 거대해진 게임 볼륨: 이전에는 레벨에 따라 참가할 수 있는 레이스가 정해져 있었지만 이제는 레벨제한이 없어졌다. 대신 각 도시에 설치된 호라이즌 허브에 가서 챔피언쉽에 등록해야 하며, 챔피언쉽은 3 ~ 4 개의 레이스로 구성된다. 따라서 레벨마다 거들먹거리던 유명인이 등장하지 않는다. 이 유명인을 이기는 재미도 있었는데 사라져서 좀 아쉽다. 더불어 이기면 유명인이 타던 차도 공짜로 받았기에 더 아쉽다. 6개의 도시에 28개 챔피언쉽, 총 168개의 챔피언쉽이 존재하며, 메인 이벤트 레이스가 70개였던 1과 비교하면 흠좀무한 수준으로 볼륨이 커졌다.
  • 크로스 컨트리: 1의 랠리 확장팩보다 난이도가 낮아져서 랠리가 돌아왔다. 따라서 주행 난이도가 많이 낮아졌지만 집중해서 하지 않으면 체크포인트를 지나칠 수 있으므로 방심은 금물. 도시마다 7개의 랠리 챔피언쉽이 제공된다. "미친듯이 달린다"는 것이 어떤 것인지 체험해보고 싶다면 강추한다.
  • 경계가 모호해진 솔로/멀티 온라인 플레이: 길거리 레이스가 사라졌다. 대신 주차장에 있는 길거리 레이스 스팟에 가서 다른 플레이어와 직접 길거리 레이스를 한다. 이것 외에도 온라인 주행 스팟이 솔로 모드에서도 지도에 표시되며, 자유주행 도중 온라인 자유주행 세션을 찾았다면서 참여할 것을 물어본다. 솔로에서 온라인으로 전환하는데 레이싱 데이터 로드하는 정도의 시간밖에 걸리지 않으며, 온라인에서 솔로 전환은 아예 로딩이고 뭐고 없을 정도로 시간이 별로 걸리지 않는다. 여기에 온라인 레벨과 솔로 레벨이 분리되어 있던 1과 달리, 온라인/솔로의 경험치와 레벨이 통합되어 있다. 처음 접하면 아무것도 모르고 얼떨결에 했다가 나도 모르는 새에 온라인 멀티를 하게 될 정도로 경계가 모호해졌다.
  • PR 스턴트 + !000 클럽 -> 호라이즌 버킷 리스트: 이름만 바뀌었을 뿐 내용은 거의 같다. PR 스턴트는 호라이즌 허브에 들어가야 진행할 수 있었던 반면 1000 클럽은 장소 제약이 전혀 없었지만, 버킷 리스트는 길가나 공터에 차와 함께 별도로 표시가 되며, 이 곳에 가야 할 수 있다.
  • 차 사진 찍기 이벤트: 새로운 차종의 차를 사서 찍으면 1000 CR을 준다. 역시 PR 스턴트의 포토슛으로 존재하던 항목이었으나, 전 차종에 대해 1000 CR을 주는 것으로 바뀌었다. 각기 다른 20종의 차 사진에 대해 돈을 주며, 20종을 다 채우면 1만 CR 을 준다. 애개, 다 합쳐도 고작 3만 CR 밖에 안되네?
  • 1에는 페스티벌 레이스에 정해진 차량 등급이 있었으나 이제는 그러한 것이 없다. 내가 C 클래스 차를 가지고 참여하면 상대 차도 C 클래스 급이 나오고, S1 클래스 급을 가지고 참여하면 상대의 차도 S1 클래스 급이 나온다.
  • 1에는 업그레이드 비용 할인 간판이 있었고, 1개를 부술 때 마다 1%씩 할인되어 100개를 전부 부수면 업그레이드를 공짜로 할 수 있는 이벤트가 있었으나 2에서는 경험치, 빠른 이동 간판 이벤트가 제공된다. 따라서 결과적으로 돈을 더 많이 벌어야 한다.
  • 5개로 줄어든 쇼케이스 이벤트: 포르자 모터스포츠 4, 5에 탑기어 트랙이 있었다면, 호라이즌에는 자동차 VS 비행기, 자동차 VS 열기구 등 탑기어스런 레이싱을 하던 쇼케이스 이벤트가 있었다. 다른 레이싱 게임에서 접하기 힘든 내용인 데다가, 나름 재밌고 신선했는데 고작 5개로 줄었다! 더군다나 쇼케이스 이벤트는 이기면 이벤트에서 사용한 차를 공짜로 받는 장점이 있었는데 차도 꼴랑 한 대 주면서 5개로 줄이다니... 무슨지슬... 이런지슬... 하다니!!! 많이 아쉽다. 데모에 포함되어 있던 제트기와 레이스를 비롯하여 증기기차와 레이스, 열기구와 레이스, 농약뿌리는 비행기와 레이스, 수송기와 레이스가 있다.
  • 특전(Perk) 시스템: 스킬포인트를 채우면 Perk 포인트가 하나씩 생기며 이를 사용해 총 25 개의 Perk 를 언락할 수 있다. 그런데 내 Drivatar가 벌어오는 돈을 늘려주는 것과 수리비 10% 깎아주는 것 외에 별로 쓸만한 건 안보인다. 온라인 멀티에서 특수 조건 적용 시간을 늘려주는 것들이 있는데 이것도 쓸만할수도 있다. 1포인트를 소모하는 것 5개, 2포인트를 소모하는 것 8개, 3포인트를 소모하는 것 8개, 5포인트를 소모하는 것 4개로 총 25개의 Perk가 주어진다.
* 돈(cr)을 주면 거리별로 돈을 매겨 순간이동 시켜준다.

5.7.2. 엑스박스 원 버젼과 360 버젼의 차이점

  • 엔진의 한계로 인해 360 버젼에서는 차 파손 시뮬레이션, 튜닝 설정이 안되며 STM을 끌 수 없다. 다른 게이머의 Drivatar가 아닌 전작까지 늘 보던 Turn 10이 학습시킨 Drivatar가 등장한다. 엔진의 한계 때문에 날씨 변화가 없다.
  • 엔진이 다르기 때문에 엑스박스 원 버젼이 당연히 더 현실적이다.
  • 같은 엔진을 사용한 전작 대비 그립이 살짝 강해졌지만 핸들링 또한 살짝 개선된듯한 느낌이다. 전체적으로 포르자 호라이즌1에 더 가까운 느낌이다.
  • 라디오 채널은 3개 밖에 없다.(늘어난다고도 하는데 자세한 것은 추가바람)
  • 지도에서 일부 지역이 엑스박스 원 용보다 좁게 되어있으며 지도에 도로가 약간 적다.
  • 엑스박스 원 버전과 UI 가 약간 다르다.
  • 쇼케이스 이벤트 갯수에서 차이가 난다. 엑스박스 원 버젼은 5개인데 360 버젼은 4개 이다. (아마도 DVD 한 장에 넣으려다 보니 하나가 짤린 것 같다) 그런데 360 버젼에 있는 Horizon Ground Effect 라는 쇼케이스 이벤트는 엑스박스 원 버젼에 없는 것 같다. (확인 중) 아파치 비슷하게 생긴 공격헬기가 무시무시한 속도로 근접 저공비행을 하며 따라오는 괜찮은 쇼케이스 이벤트다.
  • 쇼케이스 이벤트에 성공하면, 이벤트에서 사용했던 차를 준다. 엑스박스 원 용은 처음에 하는 Il Tricolore Aereo 에서만 차를 준다.
  • 메인 이벤트 레이스의 갯수에서도 차이가 난다. 엑스박스 원 버젼은 약 700 개, 360 버젼은 500개다.
  • 엑스박스 원의 간판 부수기 이벤트는 빠른 이동 할인과 경험치인데, 360 버젼은 빠른 이동 할인과 CR 을 준다.
  • 360 용은 전작인 호라이즌 1에 비해 차량 모델링이 살짝 더 향상된 것으로 보이나, 그로 인해 배경에 쓸 폴리곤이 부족해진 것인지 아니면 성의가 없거나, 그저 납기를 맞추는데 급급한 것인지 엑스박스 원용 호라이즌 2는 커녕 360용 호라이즌 1보다 훨씬 떨어지는 배경과 노면 모델링이 제공된다. 들판 같은 곳에 풀이 없으며, 오프로드가 아닌 일반 도로에서는 무언가에 들이받지 않는 한 왠만해선 컨트롤러의 진동이 없다. 아래 동영상에서는 잘 드러나지 않지만, 비포장 도로가 있는 평야나 언덕에서 360 버젼은 꽤 많이 심심해 보이며, 나무가 훨씬 적으며, 밭에는 아예 농작물이 없다. 그래서 Barn Finds Car 찾기가 더 쉬운 장점 아닌 장점이 있다.
  • 엑스박스 원 용에는 차로 들이받으면 뽑히는 나무(주로 과수원 작물) 그렇지 않은 나무가 있는데 360용은 모두 만렙나무만 있다. 무슨 일이 있어도 나무는 박지 말자.
  • 360 버전은 전작 포르자 호라이즌 에서 일부 모델링을 재활용했다. (ex : 쇼룸)
  • 엑스박스 원 버젼은 말 그대로 온라인과 솔로의 모호한 Seamless한 경계를 강조하나 360 버젼은 그런 거 없다. 다른 플레이어와 직접 길거리 레이스를 하는 Car Meet, 자유주행 온라인 세션 자동 추천 등 Seamless Online을 위한 관련 기능이 없다.
  • 포르자 공홈 또는 포르자 허브를 통해 받는 보상은 엑스박스 원 용에만 적용되는 것으로 보인다.
  • 포르자 게임은 포토모드에서 찍은 사진을 공홈의 갤러리에 공유한 다음 이를 받아야 하는데, 사이트의 버그 인지 아니면 고의 때문에 360 버젼은 사진을 공유해도 갤러리에 뜨지 않는다.
  • 추가될 DLC 는 엑스박스 원 전용으로만 나올 것이라는 루머가 있다. 3월 27일부터 4월 10일까지 분노의질주:더 세븐 확장팩을 무료 배포한다. 360이든 원이든 다. 4월10일 이후에는 10달러(10000원 정도)에 판매. 물론 이게 또 다른 DLC 추가를 의미하는게 아니지만, 일단 DLC 추가의 길은 열린 셈.
  • 결론은, 엑스박스 원을 앞으로 구매할 계획이 없는 360 사용자이면서 호라이즌 팬이라면 사서 해볼만하다. 여러 가지 차이점이 있고 배경이 엑스박스 원 대비 휑한 느낌이 들고, 호라이즌 1 보다 떨어지는 배경 모델링이 제공되지만 그래서 포르자 팬 사이트에서는 양덕후들 마저 360 version is shitty 라면서 까기 바쁘기도 하지만 주행감이나 게임성 자체는 좋다. 하지만 엑스박스 원을 살 계획이 있다면, 당연히 엑스박스 원 버젼을 사서 하는 것을 추천한다.

5.7.3. 단점

벌써부터 메타크리틱 리뷰 86점을 기록하면서 엑스박스 원 버젼 기준으로 전작대비 일취월장한 엔진과 그래픽, 진정한 오픈월드와 거대해진 볼륨으로 등장하며 호라이즌 펜은 물론 포르자 모터스포츠 팬한테 마저도 "서킷에서 초단위로 기록을 단축 하는게 질릴 때마다 해볼만한 게임" 으로 호평을 받았으나 단점이 없을수는 없다.
  • 눈이 안온다. 요긴 이탈리아의 여름인데??
  • 스토리라인이 없다. 다른 레이싱 게임과 차이점은 오픈월드라는 점과 실존하는 트랙이 아니라는 점 정도가 되어버렸다. 레이싱도 별다른 차별성이 없다. Forza Horizon 1 이 매우 적절한 시기에 참신한 구성과 스토리라인, 자유도로 신선한 충격을 준 것에 비하면 실망스러울 정도다. 물론 호라이즌 1의 스토리라인이 있으나 마나했다고 욕먹었던건..
  • 쇼케이스 이벤트가 줄었다. 쇼케이스 이벤트에서 차를 안주는 것은 그렇다 쳐도, 전작대비 정확히 반띵이 되다니! 이건 진짜 말도 안된다
  • 크로스 컨트리라는 이름으로 돌아온 랠리 이벤트의 갯수 자체는 많아졌으나 난이도가 전작대비 너무 낮아졌다. 전작의 랠리 DLC 는 오프로드에 깊게 파인 홈이나 중간 중간의 바위, 암벽에 튀어나온 부분 같은 것까지 고려하면서 레이싱을 해야 할 정도였으나, 이제는 출력 좋은 차에 방향만 잘 잡으면서 적절한 브레이킹과 함께 말 그대로 미친듯이 달리기만 하면 된다.
  • 전작대비 차 가격이 비싸지지는 않았지만 레이싱 보상이 줄었으며, 상대적으로 돈 벌기는 힘들어졌는데 돈 나갈 구멍이 많아졌다. 난이도를 최고로 세팅해도 한 레이스에서 2만 CR 이상을 벌 수 있는 방법은 Pro Drivatar와 길거리 레이스를 하는 방법이 유일한데, 이마저도 항상 가능한 것은 아니며, 360 버젼은 아예 불가능하다. 전작은 스폰서 도전 등으로 꽤 많은 CR을 주기도 했고, 돈이 필요하면 계속 길거리 레이스 뺑뺑이라도 돌면 됐지만 이제 그런 것이 없다. 페스티벌 레이스 이벤트를 10배 뻥튀기 해줬으니 열심히 레이스 하라는 것인가 게다가 업그레이드 할인 간판 부수기 같은 것이 없어서 업그레이드 부품 비용을 한 푼도 깎지 못하고 고스란히 다 내야 한다. 포르자 모터스포츠 공홈 또는 포르자 허브를 통한 보상이 생겼지만 얼마나 보상을 잘 줄지는 두고봐야 한다.
  • 전작의 맵은 1/3 크기지만 길 자체가 꽤 신경써서 잘 설계된 덕분에 이런 저런 쌩쑈 스턴트를 하면서 지나가기에 좋고, 특히 레드 락 국립공원을 올라가는 길과 고속도로 남쪽 길은 초고속 드리프트가 가능했다. 2에서는 맵이 커지긴 했는데, 유럽 지형을 재구성한 것임에도 불구하고 전작대비 무언가 심심하고 지루한 감이 있다. Horizon 3 에서는 나아질까?
  • 한국어 번역과 한국어 더빙이 없다.

5.8. Forza Motorsport 6 (2015)

http://youtu.be/o1djJDaPsno
2015년 1월 13일 북미 모터쇼(!)에서 공개된 포르자 모터스포츠 시리즈의 신작. 표지를 장식하는 All-New Ford GT와 함께 공개되었다. 아직 표지 말고는 발표된 것이 없는 상황.

6. 비닐(데칼) / 페인팅: 이타샤?!

FMS3Decal.jpg
[JPG image (283.34 KB)]


데칼질은 초기작부터 가능했으나 2부터 비닐(데칼)에 레이어 1000개를 지원하면서 지금과 같은 복잡한 본격 데칼질이 가능해졌다.

직접 브러시나 도트노가다로 그리는 것은 아니고 일종의 벡터 타입으로 미리 준비되어 있는 각종 도형을 오리고 잘라내서 붙이고 겹쳐서 그릴 수 있는데 여기에 빠지면 하라는 레이싱은 안하고 데칼삼매경에 빠져서 창잉력을 발휘하게 되는 마성의 시스템. (...) 온라인 게임 APB에도 이와 같은 방식의 커스터마이즈를 지원, 이 데칼질만으로도 게임머니를 버는 아티스트들이 존재한다.


데칼과 페인팅 작업은 위의 동영상과 같이 진행된다. 레알 덕잉력 돋네 데칼은 Vinyl이라 불리며 따로 판매 가능하고, 차 전체에 데칼과 문양을 넣은 것을 Painting 이라고 칭하는데, 이 작업을 한 차량은 자신이 직접 운전할 수도 있고, 데칼과 페인팅만 따로 가격을 매겨서 온라인상에서 판매도 가능하다. 물론 대금은 게임머니인 Cr을 사용한다. 이 정도로 공을 들였으면 충분히 팔 만 하고, 사는 사람도 살 만하다.

비트맵 이미지를 업로드하여 텍스처로 적용하는 기능을 왜 지원하지 않냐는 질문에 댄 그린월트는 "그렇게 하면 비닐 제작이 쉬워지는 대신, 성(性)적으로 문제가 있거나, 폭력적이고 잔인한 비닐과 페인팅이 범람할 우려가 있기 때문" 이라고 답했다. 물론 비트맵 이미지를 업로드하면 이러한 문제보다 저작권 문제가 더 빈번히 발생할 것이다.

FMS3Taxi.jpg
[JPG image (145.67 KB)]

이런 놀이도 가능하다. (…)

실력도 뒷받침되면 미친 존재감을 과시하기까지 한다(...)

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  • [1] 그러나 그란 투리스모와 플랫폼이 완전히 달라 경쟁 상대라기엔 껄끄러운 감이 있으며, 굳이 동 장르의 경쟁자를 찾자면 양 플랫폼으로 나오는 니드 포 스피드 : 쉬프트(쉬프트 계열만 해당된다. 다른 NFS 시리즈는 아케이드 지향 레이싱인데다 서킷 경주가 아니라 같은 부류라 하긴 힘들다.)라 할 수 있다.
  • [2] 이 선수는 나중인 2011년 Le Mans Prototype Challenge(LMPC) 부문에서 우승한다.
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last modified 2015-04-06 22:07:02
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