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폭마


BurstBreaker.jpg
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Burst Breaker, 거침없는 전투를 좋아하는 투귀!

Contents

1. 개요
2. 특징
2.1. 장점
2.2. 단점
3. 스킬
4. 기타


전직 업적은 하얗게 불태웠어

전직 증표는 크고 아름다운 왼손 건틀릿.

전투 모션은 대검을 역수로 쥐고, 건틀릿을 낀 주먹을 뒤로 빼며 똥폼격투 자세를 취하는 것.

MVP 모션은 건틀릿으로 전방에 2번 내지르고, 땅을 내리친 뒤 왼손을 번쩍 들어올리는 것.내 생애 한 점 후회는 없다!

MVP 대사는 "이것이 진짜 내 힘이다!"몹시 옼스스럽다.

부활 시 대사는 "지옥이 날 거부하던데.", "이 몸 등장!", "이대로 끝나면 섭섭하지."

1. 개요

검이 아닌 왼손의 건틀릿 위주의 스킬을 사용하는 클래스. 검사라기보다는 격투가에 가까운 느낌이며, 강력한 한방을 추구하는 컨셉.[1] 건틀릿은 단순히 주먹을 보호하는 용도가 아니라 내부에 기계로 된 장치 같은 것이 존재한다. 모션 중 건틀릿을 열어 내부를 확인하는 것이 있다. 칼도 쓰지만, 어째 주요 기술들은 다 건틀릿으로 공격한다. 대검은 장식입니다. 광전사들은 그걸 몰라요.

주 스킬인 폭염권은 주먹 3방 후 오라오라 러쉬, 마무리 어퍼컷으로 적을 날려버리는 통쾌한 연출과 효과적인 콤보딸을 자랑한다. 그 밖에도 건틀릿에 열기를 충전해 적을 멀리 날려버리는 포도환타나 땅을 쳐서 불기둥이 솟아 오르게 하는 폭열파쇄 등 건틀릿 위주의 스킬을 가진다.

연출은 박력이 넘치며, 표정도 그렇지만 몹시 썩어있고 대사 또한 시원시원하다. 펑펑 터지는 연출이나 사내다운 캐릭터를 좋아한다면 한번쯤 해볼만한 클래스. 대표 속성은 화염, 주된 공격 속성은 타격이다. 일러스트와는 달리, 60레벨에 맞추는 세트 아이템의 옵션이 기사검이 아닌 대도에 특화되어 있었으나, 최근 세트아이템 대개편을 단행하면서 자기 입맛에 맞는 무기 특화 옵션을 붙일 수 있게 되자 깡공격력만이 아닌 적정수준의 공격속도를 확보하기 위해 기사검을 주로 쓰는 추세다. 그렇다고 발도검 쓰는 건 좀 오바다.

폭마는 붙어 싸우기 보단 순간적으로 폭딜을 몰아치고 나서 긴 스킬 쿨타임을 기다리기 위해 빠져야 한다. 멈추지 않는 폭주 기관차를 원한다면 폭마보다는 광전사를 추천한다. [2]

2. 특징

폭마의 특징은 자신에게 슈퍼아머를 걸면서 적의 슈퍼아머를 무력화시키는 스킬이나, 한방이 강력한 스킬을 주력으로 가진다는 것. 이 때문에 전사 계열 중 가장 보스전에 특화되어있다카더라.[3]

오픈베타 초기에는 다수의 광역기로 잡몹을 처리하기도 쉬우며, 슈퍼아머 파괴기가 전 직업중 가장 많이 존재하기 때문에 보스도 쉽게 잡으며 순간 화력도 암살자를 제외한 전직업중 최강. 그러나 플레이어들의 레벨이 상승하면서 후반부에 슈퍼아머가 아닌 레이지모드라는 것을 들고 나오는 보스가 등장하게 되고, 이에 따라 폭마의 인식 거품이 빠지는 중이다.

하지만 그렇다고 해서 성능이 나쁜 것은 아니다. 단지 초중반에 플레이했던 느낌이 후반까지 그대로 이어진다는 생각은 버리는 것이 좋다. 파티 플레이 시에도 리치나 쿨타임 관리 같은 문제가 있으니 무작정 강한 캐릭터라거나 반대로 약한 캐릭터라는 인식은 버리고, 확실한 쿨 관리와 스킬 연구를 하겠다는 인식을 가진다면 폭마는 그만큼 당신에게 보답을 해 줄 것이다.

광전사가 여러 스킬 연계로 적에게 돌진하는 인파이터이고, 마검사가 근거리 기술과 원거리 기술이 적절히 혼재하는 올라운더라면 폭마는 스킬의 쿨타임을 기다리면서 슈퍼아머의 파괴와 확실한 한방을 노리는 아웃복서라고 할 수 있다. 리치는 제일 짧은 주제에(…) 따라서 스킬들을 쏟아부었는데도 보스가 살아 있으면 할 게 없다. 평타의 비중이 굉장히 낮아 평타 관련 패시브도 찍지 않음 + 긴 스킬 쿨타임의 시너지가 합쳐진 결과.

2.1. 장점

  • 남자는 한방!
    한방을 컨셉으로 잡은 만큼, 스킬 하나하나의 위력이 몹시 강렬한 편이다. 포도환타나 룡권환착 등의 한방기는 보스의 HP를 뭉턱뭉턱 깎아내며, 다른 스킬들 또한 네임드가 아닌 적들을 단번에 승천시키기에 부족함이 없다. 그렇기에 콤보 데미지에 목숨을 거는 것이 아니라면 콤보에 그리 신경을 쓸 필요가 없다.

  • 적은 피격수
    타 직업과 달리 슈아가 붙은 스킬이 많은 폭마인데, 이 슈아 상태에서(즉 스킬을 시전하는 상태) 맞으면 데미지는 들어가지만 피격수는 늘어나지 않는다. 한마디로 컨이 발컨만 아니라면 체인킬을 끊지 않고 지속적으로 점수를 벌어, 높은 랭크와 좋은 보상을 얻을 수 있다는 것. 단, 착각하지 말아야 할 점은 슈퍼아머를 통해 체인킬을 이어가는 것은 적의 공격 타이밍에 맞춰 슈퍼아머를 발동시킬 수 있을만한 컨트롤 실력이 필요하다는 것이다. 타 직업에 비해 회피기나 이동기가 압도적으로 부족한 폭마이기에 슈퍼아머를 적절하게 발동시키지 못하면 체인킬도 이어갈 수가 없다. 반면 적절한 타이밍에 슈퍼아머를 발동시킬 수만 있다면 몬스터가 몇마리이든, 뒤치기고 나발이고 적의 공격을 몽땅 씹어먹는 것을 볼 수 있다. 다만 이것은 곧 단점도 되는데...

  • 풍부한 광역기
    적어놓고 보면 폭마는 단일 딜링에 특화된 듯한 인상을 주지만, 정작 폭마의 스킬셋은 상당수가 위력적인 광역기로 채워져 있어 광전사 다음으로 많다. 비염 축지타나 비천유성락 등의 주력 광역기는 폭마의 특징인 강력한 공격력과 조합되어 옹기종기 뭉친 잡몹들을 슈퍼아머를 두르고 피격수 올라갈 위험 없이 싹싹 쓸어담으면서 멀티킬 점수를 왕창 챙길 수 있으며, 던전 클리어도 굉장히 빠른 편.

  • 여유로운 SP
    공통 스킬 중에서 기본기 수련은 평타의 비중이 낮은 폭마에겐 미묘하게 어울리지 않는 스킬이나 다름 없어서 추가적으로 SP를 아낄 수 있고, 폭마의 전직 스킬 중 SP를 전부 투자해도 데미지 증가폭이 낮은 스킬(단격포, 폭열파쇄, 폭염패기 등)이 대다수. 폭마의 EX 스킬은 다른 직업의 EX 스킬로 의외로 높은 데미지를 줄 수 있는데에 반해 비교적으로 데미지가 낮고 저효율적이라 데미지 증가폭이 미미한 스킬들을 포기하고 개인의 취향껏 투자해주면 SP가 남아돈다.

2.2. 단점

  • 쿨타임아 돌아봐
    45를 넘은 후반으로 가면 스킬을 쏟아붓고나면 쿨을 기다리면서 보스 주위를 방황 해야 하는데, 대부분이 쿨이 긴 편이라 파티원의 도움이 필요해진다. 파티원이 적을 경우 압도적인 화력으로 잡몹을 휩쓸고 다니기 쉬워 강하다는 인식이 많긴 한데, 파티원이 많으면 오히려 막타를 뺏기거나 타 직업의 공콤에 멀뚱히 하늘만 바라봐야 하는 경우도 생긴다. 또한 스킬마다 후딜도 긴 편이라 콤보를 잇기 까다로운 점도 단점. 애초에 한방 컨셉인지라 변변한 콤보라고 할 만한 것이 없다. 보스전에선 내가 슈퍼아머를 깨고 허공에 삽질하는 동안 다른 파티원이 보스를 끝장내는 모습도 심심찮게 볼 수 있다. 이건 잡몹이라고 예외가 아닌데, 스킬들을 다 쏟아붓고도 잡몹이 두어 마리쯤 남았으면 마스터리도 안 찍은 평타로 깔짝거리면서 스킬 쿨을 기다릴 수밖에 없다.

  • EX 스킬이 개판 5분 전
    폭마의 EX기는 하나같이 저효율을 자랑하는 것이 특징이다. 동렙 암살의 EX2기가 보스 피 7줄을 깎을때 폭마의 EX2는 1~2줄 정도 깎는다.한방캐라며? EX1인 단격포 또한 마찬가지. 게이지를 쌓기도 힘들고, 맞추기도 힘들고, 위력도 낮다. EX2 강룡맹착은 피니시 공격이 제대로 들어가는 것을 거의 볼 수 없다. 어차피 게이지를 쌓는 것도 힘드니 효율을 중시한다면 EX기를 포기하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 보통은 데미지는 그냥 포기하면 편해라는 마인드로 제껴놓고 슈아파괴기라는 것 하나만 보고, EX 단격포와 EX 강룡맹착을 하나씩만 준 뒤 보스에게 단격포 2대씩을 필요한 타이밍에 써주는 식으로 활용한다.

  • 약간 모자란 몹몰이, 그리고 안습한 콤보
    주먹을 쓰는 캐릭터다보니 사거리가 짧아 산발적으로 흩어진 잡몹을 상대하는 데에 애를 먹는 일이 종종 발생하며, 이런 몹들을 끌어모을 비염 축지타와 폭열파쇄의 좌우 폭이 넓은 편이 아니라, 제대로 맞추지 못하면 꼭 두어 마리가 샌다. 적응이 어려워 폭열파쇄만으로 만족 못하고 마검들의 단검기까지 찍는 유저가 생기는 것도 이런 이유. 룡권환착이나 강룡맹착은 몹을 잡고 이동하는 스킬이기 때문에 오히려 몹을 끌고 흐트러트리는 경우도 있다. 띄우는 스킬도 많은 주제에 조금만 뜨면 적을 맞출 방법이 극히 적다는 것도 문제. 유독 개념없는 시공간술사나, 혹은 망할 고양이가 몹몰이 스킬은 안 쓰고 신나게 띄워대면 전나화산권을 쓸 수밖에 없다. 화산권이 쿨이면 그냥 점프 평타. 넌 전나화산권이라도 있지

  • 맞출 수가 없다!
    파티 플레이 시에 한정되는 이야기지만, 다른 캐릭터의 스킬로 이리저리 끌려다니거나 공중에서 콤보를 한다발 맞고 있는 몹에 극히 취약하다. 리치가 짧고, 전진성이 떨어지며, 제 위력을 내기 위해 차지가 필요한 스킬이 존재하고, 스킬에 호밍 기능이 없어 이러한 몹에게 스킬을 맞추기가 상당히 힘들어진다. 자칫 잘못하면 헛방을 치기 일쑤인지라, 그렇지 않아도 길고 아름다운 쿨타임을 가진 스킬을 낭비할 수 있는 것이 문제. 마나 소모 문제도 있으므로, 스킬의 적절한 안배가 중요한 편이다.

  • 슈퍼아머
    폭마는 회피기나 무적기로 적의 공격 자체를 피하거나 무효화시키기보단, 슈퍼아머로 적의 공격을 감수하고 반격을 가하는 스타일의 캐릭터다. 비록 스킬들에 사용 모션 도중 방어력 증가가 붙지만, 방어력이 올라간다고 공격을 전부 무효화하는 건 아니므로 데미지가 조금씩 쌓이게 된다. 특히 화상, 중독 등 도트데미지에 취약한데, 스킬 모션 동안만 적용되는 방어력 증가는 모션이 끝나고 나서도 들어오는 도트 데미지에는 적용이 안 되기 때문. 더군다나 깡뎀이 흉악한 보스라면 도트고 자시고 포도환타 한 대 치다가 3분의 1피가 쑥 빠진다. 중갑에 기반한 근접캐인 폭마의 맷집이 나쁜 편은 아니지만, 이 게임 자체가 한 대라도 맞는 것에 대한 페널티가 어마무지하게 크게 설계되어 있다는 것을 명심. 그러므로 항상 체력물약을 휴대하고 다니고, 맵에서 루크시아나의 피나 축복이 있는 위치를 꿰고 다님으로서[4] 체력을 보충하여 단점을 최소화할 필요가 있다.

4. 기타

  • 흔히들 궁금해하는 포도환타와 겁나반격은 각각 砲屠煥打劫儺反擊으로서 해석하자면 불꽃의 타격으로 포격해서 죽인다역귀를 내쫒을 반격정도로 이해하면 된다. 대체 저 포도환타를 생각해낸 사람의 머리 속은 과연...

  • 아바타가 도입된 이후 왼손의 건틀릿이 아바타의 장갑 부분과 겹쳐져 표시되는 문제가 있는데, 다른 직업은 다 수정해주면서 폭마만 방치중 이었으나 해결되었다.

  • 본래도 겁나반격이라든지 전나화산권 같은 개그성이 강한 스킬 네이밍이 특징이었는데, 각성 스킬들의 이름에선 한술 더 뜬다. 패시브인 겁나개반격(...)이라든가, 겁나반격의 파생형이 우주반격과 십라(...)라든가.

  • 일본판 성우인 건담 파이터의 더빙이 심히 찰지다. 다만 본래 이미지와의 갭이 큰 것은 사실. # 당장에라도 석파천경권을 날릴 기세
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  • [1] 개발 노트에 따르면 "남자라면 폭탄이지! ㅋㅋ"와 "강력한 한방!"이라는 두 컨셉이 합쳐져 탄생했다고.
  • [2] 이는 쿨기 찼을때 폭마의 특징인 보스 패턴을 다 씹어먹으며 슈아파괴가 가능하단 점을 이용하여 스킬을 난사한 결과로, 모든 스킬을 빠르게 12345 연타했을 시 빠지지 않고 버티고 서 있을 캐릭이 존재할리가 없다. 고로 보스를 빠르게 압살하려고 하면 차라리 암살자를 하도록 하자 폭마는 스킬 쿨 관리를 적절히 해줄 수 있어야한다. 광전사는 거의 모든 스킬이 연타형이고, 매드 러시 덕분에 맞서 싸울 수 있는 것.
  • [3] 보스 특성상 슈퍼아머가 자주 발동되어 마검사나 광전사는 콤보넣기가 약간 버겨운데, 폭마는 보스의 슈퍼아머를 해체시키며 강력한 단발기를 먹이고 도망다니는 식으로 쉽게 사냥이 가능하다.
  • [4] 원하는 던전의 지도를 인터넷에서 검색하면, 루크시아나의 피/눈물/축복이 나오는 장소뿐 아니라 각종 퀘스트 오브젝트와 퀘스트 몬스터가 표시된 공략지도를 어렵지 않게 구할 수 있다.
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last modified 2014-12-27 09:36:58
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