E D R , A S I H C RSS

폴아웃 시리즈

last modified: 2015-04-12 01:26:45 by Contributors

Contents

1. 개요
2. 시리즈
2.1. 정식 시리즈
2.2. 외전 시리즈
2.3. 보드 게임
2.4. 그래픽 노블
2.5. 개발 중지
2.6. 비공식
3. 상세
4. 자유도와 엔딩
5. 상업적 성공
6. 3편 이후
7. 한글화
8. 기타
9. 주요 인물
9.1. 주인공
9.2. 최종 보스
9.3. 핵심 인사
10. 지역 설정
10.1. 미국 (대전쟁 이전)
10.2. 미국 (대전쟁 이후)
10.3. 그 외 지역
11. 등장 세력
12. 시스템
13. 관련 항목
14. 관련 사이트
15. 폴아웃 연대표


1. 개요

© Uploaded by Davin111 from Wikia

폴아웃 시리즈는 인터플레이 프로덕션에서 1997년에 제작한 폴아웃을 시작으로 하는 Post Nuclear Simulation RPG 시리즈다. 제목의 뜻은 '방사성 낙진.'

핵전쟁 이후의 시대를 다루는 RPG 시리즈로, 50년대 미국의 정서와 고도로 발달한 과학 문물 기술, 핵전쟁 이후의 세기말적인 분위기가 어우러진 '복고풍 미래 세계관'이 특징인 포스트 아포칼립스 계열의 장르를 채택한 게임이다. 이는 1988년작 웨이스트랜드의 연장선에서 개발된 작품으로, 비슷한 시기 출시된 발더스 게이트 시리즈에 비해 훨씬 높은 자유도를 자랑한다. 시리즈 모두 작품성이 우수하여 1편은 디아블로를 제치고 그해 최고의 RPG상을 수상하기도 했다.[1] 또한, 상업적으로도 그 당시 기준에 비추어 볼 때 준수한 성적을 올렸다.

시리즈 전통의 캐치프레이즈는 "War. War never changes."[2] 뜻은 "전쟁... 전쟁은 절대 변하지 않는다." 정도다.

읽을 때는 두 번째 war에서 약간 발음을 끌고 이후 약간 나긋한 억양을 담아 말하기 때문에 전쟁은 언제나 심각한 피해를 일으킨다고 말한다기 보다는 핵전쟁 전이나 후나 똑같이 서로 싸우는 사람들에 대해 질린 태도를 나타내는 문장이다. 처음 이 대사가 사용된 1편 오프닝에서 비교적 자세히 설명이 나오는데 로마 제국은 부와 노예를 위해, 스페인 제국은 금과 영토를 위해, 히틀러의 제3제국은 경제적인 힘을 위해라고 언급한 다음, 자원 때문에 일어난 미중전쟁을 설명한다. 즉, 시대가 바뀌어도 사람들의 욕망이 있는 한 전쟁은 계속 일어나며, 이는 핵전쟁으로 끝장난 세상에서도 마찬가지라는 뜻이다.

폴아웃: 뉴 베가스의 마지막 DLC인 Lonesome road에선 율리시스의 마지막 메시지와 엔딩 슬라이드를 통해 이 캐치프라이즈 문장에 대한 답을 내놓았다. "War - War never changes. Men do, through the roads they walk."("전쟁. 그것은 결코 변하지 않는다. 인간은 변할 수 있다. 그들이 걷는 길을 통해서.")

2. 시리즈

2.2. 외전 시리즈

2.3. 보드 게임

  • 폴아웃: 워페어 : 폴아웃 택틱스의 설정을 기반으로 한 테이블탑 보드 게임.

2.4. 그래픽 노블

2.5. 개발 중지

  • 프로젝트 반 뷰렌
  • 폴아웃 익스트림(Fallout Extreme) : 컨셉아트만 그려지고 끝났다. 중국을 게임의 배경으로 할 예정이었다고 한다.
  • 폴아웃 택틱스 2 : 미국 남동부를 배경으로 잡고 GECK의 폭주로 인한 돌연변이의 증식 등의 내용을 다룰 예정이었으나 역시 컨셉아트 몇 장만 남기고 취소되었다.#
  • 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸 2 : 택틱스가 아닌 콘솔용 3인칭 액션RPG 게임의 후속작으로 기획되었으나 전작이 그리 주목받지 못하자 곧 무산되었다.
  • 폴아웃 온라인 : 프로젝트 명 Project V13 인터플레이社에 의해 개발중이었다. 한때 베데스다 소프트웍스와의 저작권 문제로 소송이 걸려 개발은 커녕 출시 여부조차 미지수였으나 협의가 잘 이뤄져 다시 개발이 재개되었고 공식 홈페이지도 생겼다. 그러나 2011년 중순 또 인터플레이가 파산 위기를 맞아서 폴아웃 온라인의 개발이 좌초될 위기에 처했다.# 인터플레이사는 2009년까지 폴아웃 온라인을 완성시키지 못해 베데스다측이 인터플레이사에 소송을 걸어서 2012년 1월 폴아웃 온라인의 개발권을 취득했다. 결국 폴아웃 온라인은 개발이 중지되었고, 폴아웃 상표의 모든 권리는 베데스다에게 돌아갔다. 공개된 정보들은 폴아웃 위키에서 찾아 볼수 있다.#[9]

2.6. 비공식

  • 폴아웃 PnP : 폴아웃 클래식 시리즈의 시스템을 그대로 따온 TRPG룰. 날아가는 총알 한발한발에 피격, 빚맞음, 회피판정을 내야 하기 때문에 많이 번거롭다. 플레이 가능 종족은 인간, 구울, 슈퍼뮤턴트, 하프뮤턴트, 로봇, 데스클로, 개. 인디 룰이기 때문에 룰북이 배포되어 있다(폴아웃 택틱스 한정판에 PDF로 룰북이 수록되었다). 현재 한글번역도 되어있는 상태. trpg.or.kr의 회원전용 자료실에서 한글판을 배포하고 있다.

  • 폴아웃 온라인(FOnline) : 개발 중지된 위의 폴아웃 온라인이 아니라, 1편과 2편을 기반으로 팬이 제작한 MMORPG 모드이다. Github 에서 소스코드도 쉽게 구할 수 있고, 2014년에도 운영중인 서버가 있다. 전체적으로 클래식 시리즈와 같은 룰을 사용하지만, 기존 턴 방식 전투에 더해서 폴아웃 택틱스에서 쓰인 동시턴 방식도 지원하고있다. 이미 턴방식으로 싸우는 플레이어에게 난입하거나[10] AI와의 전투를 턴방식으로 진행하는게 아니라면 동시턴 방식을 기본으로한다.[11] 거기다 동시턴이 기본이 되면서 클래식 폴아웃의 시스템과도 많은 차이를 보이는데, 시야 개념이 존재해서 코너를 돌거나 장애물에 가려져서 시야에서 벗어나면 보이지 않기때문에, 사격은 커녕 위치나 행동조차 볼 수 없고, 지각력이 낮은경우 아예 기본 시야도 굉장히 낮아져서 무기의 사거리를 제대로 활용할 수가 없다. 밸런스적인 부분도 꽤 많이 보정되어서 기존 폴아웃에서 잉여취급 받던 어썰트 라이플류 무기와 레이저 무기 등이 큰 버프를 받았으며, 각종 갑옷과 퍽을 통해 추가할 수 있는 안티 크리티컬 능력치[12]를 통하여 MMORPG에서 오버파워가 되기 쉬운 폴아웃식 치명타 시스템[13]을 큰 개편없이 사용하고 있다.

    2014년 시점에서 가장 많은 개선점[14]을 가지는 서버는 개발중인 Ashes of Phoenix 라는 서버이다.
    부제목 그대로 애리조나의 피닉스 지방을 무대로 하고있으며, 기존 폴아웃과는 다른 팩션과 새로운 시스템을 사용한다.[15]

    클래식 폴아웃은 물론 베데스다 이후의 폴아웃에서도 등장하지 않은 다양하고 특이한 무기들[16]도 등장한다.

    상세한 정보는 아래의 링크에서 볼 수 있다.

    http://www.fonline-aop.net/site/index.php

3. 상세

어떻게 보면 일종의 리메이크작. 인터플레이에서 1988년에 출시한 유사한 세계관의 RPG 웨이스트랜드를 1990년대 중반의 감각에 맞추어 다시 제작한 것이다.[17] 실제로 1편 제작 당시에는 웨이스트랜드를 다시 제작한다는 사실을 많이 강조하였다.

일단 본가였던 인터플레이에서 1, 2편과 외전격인 폴아웃 택틱스, 브라더후드 오브 스틸이 나왔으며, 이 시기의 작품들은 보통 편의상 '클래식 폴아웃'으로 분류된다. 이후 개발중지된 3편과 그 이후의 폴아웃 시리즈의 모든 판권 및 저작권들이 베데스다 소프트웍스에 넘어가면서 폴아웃3부터는 베데스다 자체 혹은 하청(폴아웃: 뉴 베가스)을 통해 제작되었다. 한편 원 판권사였던 인터플레이사에서 폴아웃을 기반으로 한 MMORPG를 제작 중이며 현재 플레이어블 종족으로 구울을 공개했다. 하지만, 이러저러한 사정[18]으로 개발이 지지부진해지면서 답답하게 여긴 몇몇 열성 팬들이 자체적으로 폴아웃2를 기반으로 한 MMORPG 모드를 제작했다.[19] 국내에서는 접하기 몹시 힘든 게 문제.

캐릭터를 어떻게 만들었느냐에 따라 플레이 방법이 달라져서, 전투 위주 / 말빨 위주로 플레이할 수도 있다. 심지어 최종 보스도 단 한 번의 전투 없이 대화로 해결할 수 있을 정도. 더군다나 같은 대화형 캐릭터라고 해도 캐릭터의 지능(Int) 수치에 따라 대화 선택의 폭이 달라진다. 그냥 달라지는 정도가 아닌, 바보와 천재의 차이이다; Int를 1로 잡아서 플레이할 때의 재미는 색다를 것이다.[20] 다만 베데스다가 개발한 작품인 3편은 이 점이 축소되거나 삭제됐다. 원조 제작진들이 만든 뉴 베가스에서 다시 어느 정도 옛 모습을 되찾긴 했지만.

게임의 문화적 배경이 1930~50년대여서 게임상의 포스터도 대부분 40년대[21]를 연상시키고 쓰인 음악들도 전부 올드 팝송들[22]이다. 이 때문에 몇몇 사람들은예시 바이오쇼크를 표절한 게 아니냐는 사람들도 있는데, 바이오쇼크는 2007년에 처음 출시된 반면 폴아웃은 1편이 그보다도 한참 오래전인 1997년에 나왔다는 걸 기억하자. 애초에 문화적 배경이 표절이라고 주장할 근거가 된다면 서부 개척시대, 2차 세계대전, 베트남 전쟁 등 인류사의 굵직한 사건을 배경으로 한 모든 작품들은 죄다 가장 먼저 나온 작품의 표절작품이 된다 다만 예시의 글은 분위기를 문제삼은 것이 아니라 구성과 등장인물의 역할을 지적한 것이고 지적한 작품도 데드머니 한정이다. 데드머니는 바이오쇼크보다 3년 더 늦게 나왔다. 거기다 '표절'이라는 극단적인 단어를 사용하지 않고 '패러디'라는 단어를 썼다.

전체적 분위기로 따지자면 폴아웃 시리즈는 아톰펑크(atompunk)물인데, 이 아톰펑크는 디지털 시대가 오기전 1940~60년대 미국의 풍경을 그린 것으로 원자력 만능에 우주로의 희망, 공산주의 소련에 대한 과도한 알러지 반응 등이 특징이다. 단 폴아웃에선 소련보단 중국에 더 알러지 반응을 두었다는게 차이.

사실 처음엔 TRPG 룰 겁스를 게임 기반 시스템으로 사용하려 했으나 판권 획득에 실패하고, 이에 자체 시스템인 S.P.E.C.I.A.L을 개발했다. 그러나 불행 중 다행으로 폴아웃 시리즈가 큰 성공을 거두면서 오히려 이 시스템을 기반으로 한 폴아웃 PnP[23]라는 TRPG 룰이 나왔다. 다이스 앤 챗에서 공식적으로 한글화하여 배포 중이다.

이 때의 잔재가 남아서, 폴아웃 개발 당시 '세계 최초로 겁스를 채택한 포스트 아포칼립스 롤플레잉 게임'이라는 판촉문구가 타이틀 등에 꽤 쓰였으나, 앞서 말한 대로 겁스와의 라이센스가 무산되면서 없던 일이 되어버렸다. 다만, 당시 개발스샷이나 초기 설정에서는 나름 겁스의 흔적을 엿볼 수 있다(캐릭터 생성 시 CP 사용개념이라든가). 지금의 SPECIAL 능력치에 해당하는 것은 겁스 그대로라고 해도 좋을 정도였다(프로젝트 반 뷰렌에서는 테크레벨 개념도 있었다. TL7까지의 시대상은 겁스의 TL체계와 비슷하다).

폴아웃3의 경우 제작사가 블랙 아일에서 베데스다로 바뀌면서 전작들과 게임 스타일이 하나부터 열까지 많이 바뀌며 그야말로 간판만 같은 생판 다른 게임이 되는 모습을 보여줬다. 때문에 기존 시리즈 팬들의 비판이 심해서 몇 년에 걸쳐 심심하면 까는(...) 수준이지만 달라진 게임성과 분위기 덕분에[24] 신규 유저들에게는 비교적 친근하게 다가왔고, 상업적으로는 600만장을 팔았으며 비평적으로는 2008년 GOTY를 받을 정도로 높은 평가를 받았다. 게다가 전작의 개발진들도 대체로 호평했다. 아이러니하게 전작과의 괴리감이 큰 폴아웃3의 성공이 결국엔 클래식 팬들의 향수를 되살려줄 뉴 베가스 제작의 발판이 되었으니 세상 일은 알다가도 모를 일이다.

참고로 원래 폴아웃 시리즈의 저작권자인 인터플레이는 폴아웃 온라인을 개발한다고 발표한 뒤 폴아웃3 한편만의 라이센스를 매물로 내놓았는데, 이후 인터플레이의 사정이 나빠지자 결국 베데스다에게 '기존에 출시된 폴아웃 작품들을 제외한' 폴아웃 시리즈의 모든 지적재산권을 5백 75만 달러(한화 약 63억원)에 넘겼다. 말인즉슨 당시 이미 출시되었던 폴아웃 시리즈 작품들(현재 흔히 '클래식 시리즈'라고 일컫는 것들)은 인터플레이가 마음대로 취급해도 무방하지만, 이 외의 모든 '폴아웃' 이름이 붙은 게임들은 오직 베데스다만이 마음대로 취급할 권한이 있으며 인터플레이 및 다른 회사들이 '폴아웃' 이름이 붙은 게임을 만드려면 베데스다의 허가를 받아야 한다는 것.

이에 따라 폴아웃 온라인도 취급이 좀 복잡해졌는데, 일단 폴아웃 온라인은 당시 '출시된 작품'은 아니므로 베데스다의 소유가 분명하지만, 계약 당시 폴아웃 온라인 또한 인터플레이가 마음대로 할 수 있도록 명시는 해 놓았기 때문에 개발과 판매 자체는 인터플레이가 마음대로 할 수 있게 되었다(단, 2년 내로 출시해선 안된다는 조건이 붙었다).

이렇게 예외가 많은 불완전한 지적재산권 판매 때문에 한번 문제가 터진적도 있는데, 2009년 상반기에 인터플레이가 상기한 '인터플레이가 마음대로 할 수 있는' 클래식 시리즈 작품들 중 폴아웃, 폴아웃2, 폴아웃 택틱스를 합친 '폴아웃 트릴로지'를 발매해 내놓자, 베데스다는 "폴아웃 트릴로지란 이름은 베데스다가 만든 폴아웃3가 포함되어있다는 오해의 소지를 만들 수 있다!"며 소송을 걸었다.[25] 하지만 이 업계가 늘 그렇듯 결국 실제 법정까진 가진 않았고 합의로 마무리 되었다. 결국 인터플레이는 베데스다로부터 200만 달러(한화 약 22억)를 받고 남은 모든 폴아웃 시리즈들의 지적재산권도 마저 완전히 넘겨서 이제 명실공히 폴아웃은 단 한점의 예외도 없이 오로지 베데스다만의 전유 프랜차이즈가 되었다. 때문에 폴아웃 트릴로지는 정해진 기간까지만 판매되고 판매종료되었으며, 폴아웃 온라인도 유야무야 사라졌다.

4. 자유도와 엔딩

  • 다양한 방법으로 해결될 수 있는 퀘스트

폴아웃 시리즈는 높은 자유도로도 유명하다. 일반적으로 자유도가 높다고 알려진 오픈월드 게임들은 게임 전반적인 주제에만 촛점을 맞춰[26] 플레이어가 퀘스트를 해결하는 방법은 천편일률적이었다.

반면 폴아웃 시리즈는 자유도가 강조되어 퀘스트를 해결하는 데 있어 플레이어의 취향에 따라 전면전을 하던지, 말로 설득하던지, 아예 은신이나 수리 기술등을 통해 숨어들어가거나 수리하여 진행하는 등 크게 전투/기술/화술이라는 3가지 해결방법[27]과 선과 악 위주의 카르마[28]를 기본적으로 제시하는 것 역시 폴아웃 시리즈의 특징. 몇몇 주요 퀘스트에서는 그 이상의 방법으로 퀘스트를 해결할 수 있다. 예를 들어 뉴베가스에 진입하는 퀘스트는 7가지 이상의 방법으로 해결할 수 있다.

가령 폴아웃의 최종보스는 플레이어의 선택에 따라 전투 없이 클리어하는 것이 가능했다. 폴아웃1의 경우, 화술로 진행하는 경우, 브라더후드 오브 스틸에 가입한 후 슈퍼 뮤턴트의 해부학 기록을 얻는 등의 퀘스트를 거치고 별도의 퀘스트나 아이템(스텔스 보이 등)을 거치면 화술만으로도 엔딩을 볼 수 있다. 또한, 은닉과 과학 스킬을 극도로 높혀 성당의 핵폭탄 장치를 폭파시키는 것으로 클리어할 수도 있다. 다만 이 경우에도 마리포사기지의 장교 뮤턴트와의 전투는 피할 수 없다.

폴아웃2의 최종보스는 말빨로 처리하는게 불가능하긴 했지만 대신 기지 방어시설을 가동시킨다거나 하는 방법으로 클리어가 가능하게 했다. 폴아웃 3에서도 과학 스킬이나 화술로 ZAX의 자폭 시스템을 가동시키거나 어텀 대령을 화술로 퇴각시키는 것이 가능했고 뉴베가스도 각 루트의 최종보스를 최고치까지 상승시킨 화술로 처리하는 것이 가능하다.
또한 폴아웃 시리즈는 어디까지나 RPG기때문에 데이어스 엑스류처럼 플레이어가 적극적으로 주위 환경을 탐색하고 활용하는 측면보다는 캐릭터의 스킬 육성과 아이템 수집에 더 주안점을 두고 있다. 다양한 퀘스트 해결 역시 캐릭터를 키우고 아이템을 모으다보면 대화창이나 상호작용창을 통해 자연스럽게 작동되는 측면이 크다. 따라서 플레이어는 이것저것 다 가능한 만능캐릭터보다 한가지를 특히 잘하는 캐릭터를 키운다면 무리없이 클리어할 수 있을 것이다.

  • 사이드 퀘스트에서의 선택과 결과

폴아웃 시리즈의 특징중 하나로서 다양한 사이드 퀘스트를 플레이어가 어떤 방향으로 해결하느냐에 따라 각 사이드 퀘스트는 플레이어가 선택한 방향대로 종결된다. 그리고 게이머의 선택을 피드백하는 방식은 크게 '결과(엔딩)'과 '반응'으로 나눠진다.

1편과 2편 그리고 뉴베가스에서는 메인 퀘스트 엔딩을 보게 된다면 엔딩시 보여지는 슬라이드속 문구, 즉, 사이드 퀘스트를 통해 수행된 각 지역이나 인물이 후일담이 변하도록 만들어졌다.

베데스다에서 개발한 폴아웃3에서는 엔딩속 슬라이드에 반영되는 사이드 퀘스트가 매우 적어지고 그나마 반영되는 사이드 퀘스트도 슬라이드만 바뀔뿐 전작처럼 하나하나 세세하게 설명해주지 않는다. 대신 게임중 플레이어가 선택한 사이드 퀘스트의 결과는 게임중 실시간으로 반영되도록 하였다. 예를 들어 메가톤의 핵폭탄을 터뜨리면 메가톤은 게임진행중 그대로 사라지고 텐페니 타워에 구울을 입주하도록 선택한다면 게임중 시간이 흐름에 따라 텐페니 타워의 인간주민들은 학살당한다. 볼트 101을 폭파시키는 선택을 한다면 볼트 101의 주민들이 엔클레이브에게 사로잡힌 랜덤 인카운터가 등장하고 볼트 101을 개방하도록 선택한다면 긍정적인 태도로 외부를 탐험중인 볼트 101주민을 게임플레이 도중 볼수 있다.

만약 다른 폴아웃 시리즈였다면 사이드 퀘스트에서의 ‘선택에 따른 결과’를 전부 엔딩에서 몰아넣었을 것이었다. 폴아웃의 사이드 퀘스트가 결과를 피드백하는 방식은 폴아웃1의 사례에 기인한바 크다. 원래 폴아웃1은 메인 퀘스트를 늦게 해결한다면 그 사이에 슈퍼뮤턴트 군대가 실시간으로 차츰차츰 마을을 멸망시키는 시스템으로 발매되었다. 하지만 당시 유저들은 초반부 메인퀘스트(워터칩)도 시간에 쫓기는데 후반 메인퀘스트까지 촉박한 시간내로 진행된다는 압박감 때문에 항의했고 결국 제작사는 패치를 통해 각 지역별 후일담은 전부 엔딩에서만 반영되도록 하였다. 때문에 폴아웃1은 작중에서 슈퍼뮤턴트 군대를 무리없이 퇴치하고 마을 주민들은 모두 멀쩡히 살아있는걸 확인했는데 정작 엔딩에서는 마을이 전부 몰살당해있는 기이한 엔딩도 가능하다.

폴아웃3의 경우, 사이드 퀘스트에서의 선택중 일부는 전작처럼 엔딩 슬라이드에 반영되기도 했다. 메가톤이나 텐페니 타워의 모습이라든가…하지만 전작과는 다르게 사이드 퀘스트의 결과를 독립적으로 보여주는 엔딩은 아니었기 비판받았고 DLC 브로큰 스틸에서는 아예 엔딩후 플레이가 가능하도록 구조를 바꿨다. 이게 왜 중요하냐면, 엔딩후 플레이가 가능하다는 말은 1편과 2편, 뉴베가스 같은 각 인물별, 지역별 후일담 엔딩이 안 나온다는 것과 똑같은 소리기 때문이다. 후일담은 엔딩후 긴 시간(수년~수십년)에 대해서 언급하는 게 일반적인데 엔딩 바로 직후의 시간대에서 플레이가 가능하다면 엔딩시 나오는 후일담도 별 의미 없어지기 때문이다. DLC Broken Steel 출시에 즈음하여 발표된 반성("앞으로도 엔딩후 플레이를 가능하도록 하겠다")을 보면 차후 베데스다가 만드는 폴아웃 후속작도 비슷한 형식일 가능성이 크다. 실제로 폴아웃2에서는 사이드 퀘스트 엔딩도 나왔고 엔딩후 플레이가 가능하기는 했는데 메인 디자니어였던 크리스 아벨론은 폴아웃2의 엔딩후 플레이에 대해서 부정적인 견해("의미 없는 일이라 원래는 계획하지도 않았다")를 피력했다.

'엔딩'에 비해 '반응'은 좀더 즉각적이다. 퀘스트에 관계있는 인물이 퀘스트 해결과 관련하여 감사의 인사(보상) 혹은 증오의 대사(공격)를 하는 것으로서 거의 모든 시리즈에게 걸쳐 나타난다. 카르마평판시스템도 그 반응의 일부분이고 3편같은 경우엔 평판 시스템이 없는 대신 플레이어의 선택에 따라 쓰리 독이나 엔클레이브 아이봇의 라디오 멘트나 랜덤 인카운터[29]를 통해 각기 다른 모습으로 반응한다.

또한 게임상 선택할 수 있는 사이드 퀘스트의 엔딩은 여러 개지만 (3편 하나 나온 동부황무지의 경우는 일단 제껴두고) 1편->2편->뉴베가스로 이어지는 서부황무지의 설정의 경우, 각 지역이 점차 번성하고 하나의 통일된 세력을 형성하는 흐름이 있는만큼 대부분의 지역이나 인물은 통합, 질서, 확장위주의 이른바 ‘굿엔딩’이 정식엔딩으로 채택된다

예를 들어 네크로폴리스의 경우는 슈퍼 뮤턴트 군대에 의해 망했다는 것이 정식 엔딩으로 채택되어 배드엔딩처럼 보이나 이들 네크로폴리스의 구울은 데이글로우라는 도시를 세워 웨스트텍의 기술을 팔아먹으면서 하이테크로 번성해서 NCR의 주요 도시가 된다는 것이 후속 설정이므로 세계관 전체로 보면 오히려 굿엔딩에 가깝다. 또한 폴아웃2의 볼트 시티의 경우, 독립을 유지할 수도 있고 NCR에 합병될 수도 있었고 독립 엔딩을 보더라도 나름대로 굿엔딩이라 할 수 있지만 세계관 자체가 서부지역은 NCR로 통합되는 추세기 때문에 후속작에서는 합병 엔딩이 정식엔딩으로 채택되었다.
사이드 퀘스트의 어느 엔딩이 정사일지는 후속작이 나오면 결정된다.

  • 메인 퀘스트에서의 비선형성

메인 퀘스트 구조가 비선형적이라는 점도 폴아웃 시리즈의 특징이다. 다만 1편~3편과 뉴베가스의 비선형성은 성격을 달리 한다.

폴아웃 1~3편은 기본적으로 프리 로밍 + 오픈 월드였기 때문에 초반부터 제약없이 필드 이동이 가능했다. 이 말은 곧 메인 퀘스트를 클리어하기 위해서는 정해진 루트가 없다는 뜻이었다. 1편의 경우 네크로폴리스에서 워터칩만 찾아오면되고 어떤 방법이나 루트로 처리하든 아무런 문제가 없었다. 2편의 경우, NCR을 거쳐 볼트 13에서 GECK만 가져오면 초반부가 해결되었는데 그 중간 과정은 플레이어 마음대로 진행가능했다. 3편의 경우 역시, 시작하자마자 볼트 112에 찾아가서 아버지를 찾아내면 초반부가 클리어되었고 볼트 112같은 비밀 볼트를 단서없이 찾아내는게 정 어려우면 리벳 시티의 닥터 리를 찾아가면 위치를 알 수 있다. 물론 중간에 볼트 15이나 허브(1편)도 들릴 수도 있고 클라마스나 뉴 레노(2편)도 들릴수 있고 메가톤이나 갤럭시 뉴스 라디오(3편)도 들릴 수 있도록 게임을 짜놓아 1회차 유저라면 거의 필수적으로 루트가 정해져 있었으나 그건 초보자에 대한 배려에 가까울뿐 전혀 강제가 아니다. 때문에 2회차 이상 유저라면 최단 루트를 통해 초반부를 넘기는 경우가 많았다.

반면, 1편~3편의 메인 스토리 자체는 선형적이었다. 1편은 슈퍼뮤턴트 군대와 유니티집단을 괴멸시키는 단일 스토리였고 2편은 오일리그를 폭파시켜 엔클레이브의 야욕을 저지하는 단일 엔딩, 3편은 엔클레이브를 물리치고 정수장치를 완성시키는 단일 스토리였다.

물론 1편의 경우, 선카르마, 악카르마 등 카르마에 따라 메인 스토리 관련 나레이션이 바뀌었고 마리포사기지부터 파괴했느냐 유니티부터 파괴했느냐에 따라 나레이션이 살짝 바뀌었지만 큰 의미는 없다. 또한 메인 스토리를 늦게 클리어하면 각 마을은 파괴되었다..라는 엔딩이 나왔다. 다만, 너무나 많은 버그와 컨텐츠 삭제때문에 수십년 지나도록 제대로 된 엔딩이 나오지 않는다. 또한 메인퀘스트와 연동되는 사이드 퀘스트 엔딩(각 마을이 파괴되었다 ) 역시 플레이어의 선택이 반영되었다기보다는 메인 퀘스트 클리어 속도에 따라 좌지우지되는 거라서 ‘선택이 반영된 엔딩’이라고 하기에는 부족하다. 1회차 유저는 그런 엔딩이 나올지도 전혀 예측못하는 상태였고 그런 엔딩을 예상하거나 보고싶어서 그렇게 플레이한게 아니기 때문이다. 일찍 클리어하면 게임중 선택이 반영된 엔딩이 나오긴 하는데 이때의 사이드 퀘스트 엔딩은 메인 퀘스트랑 별 관련이 없다. [30]

2편의 경우엔 메인 스토리도 하나고 메인 엔딩도 단 하나다. 사이드 퀘스트 엔딩은 다양했지만 어차피 메인 엔딩이 단 하나이므로 메인 스토리 엔딩이 사이드 퀘스트 엔딩에 별도로 반영된 것은 없다.

3편은 레이븐 락 기지를 파괴했느냐 그냥 놔두었느냐 그리고 정수장치에 변형 FEV를 탔느냐 안 탔느냐 정수장치를 직접 가동했느냐 사라 라이언스가 가동했느냐 등의 요소에 따라 엔딩 나레이션과 슬라이드가 다르다. 또한 카르마 누적치가 선이냐 악이냐에 따라 슬라이드와 나레이션 내용도 완전히 달라졌는데 1편에서도 비슷한 방식이었지만 1편에서는 나레이션 몇 단어 바뀌는 정도였던 것에 비해 장족의 발전을 이루었다. 하지만 전작과 같은 사이드 퀘스트 엔딩은 거의 등장하지 않아 욕을 먹었다.

뉴 베가스의 경우는 가장 독특한데, 일단 1편 ~ 3편부터 지켜오던 프리로밍 방식을 일부 포기했다. 시작 지점인 굿스프링스에서 초반 퀘스트(베니 찾아가서 죽이기)를 해결하기 위해서는 남쪽끝인 닙튼까지 갔다가 북쪽끝에 위치한 뉴 베가스까지 가야했다. 시작하자마자 뉴베가스로 가는 길은 데스클로무리가 버티고 있어서 거의 불가능하고.[31] 동쪽은 지형지물로 막혀있기 때문에 플레이어는 개발자가 짜놓은 초반 루트를 반강제적으로 따라가야 했다. 스토리와 설정을 효과적으로 전달하기 위해 그런 것 같은데…어쨌든 해당 부분 때문에 n회차때도 초기 루트가 고정되는 경향이 있어 비판을 많이 받았다.

반면 1편 ~ 3편과 달리 시리즈 최초로 메인퀘스트의 분기점을 만들고 다양한 멀티엔딩도 도입하여 과거 시리즈와는 다른 방식의 비선형성을 도입하였다. 그리고 메인퀘스트의 루트에 따라 사이드 퀘스트의 엔딩도 일부 반영되도록 짜놓아서 메인 퀘스트 엔딩-사이드 퀘스트 엔딩간 유기적인 구조를 가지게 된 것도 3개의 전작에 비해 가장 특이한 요소. 예를 들어 그나마 가장 비슷하다고 하는 2편만 하더라도 메인 스토리에 분기점이 전혀 없었고 사이드 퀘스트 엔딩에 반영되지도 않았다.

5. 상업적 성공

폴아웃 1편과 2편은 당시에는 희귀한 M등급을 받았음에도 2편의 경우 그 해 판매량 TOP10 안에 들었다. 1편은 북미 15만 장, 2편은 북미 13만 장을 판매했다. 당시 최고로 잘 팔린 롤플레잉 게임인 발더스게이트(T등급)의 전 세계 200만 장 판매량에 밀렸지만 그래도 나름대로 상당한 상업적 성공을 거두었다. 요즘 기준으로 보면 별거아닌 듯 보이지만 게임 시장 자체가 커지고 한 게임이 여러 플랫폼으로 발매되는 지금과 비교하면 당대 게임들의 판매량은 기본적으로 현재와 단위가 다르다(게다가 당시에 서양RPG는 일본RPG와 달리 암흑기였다. 이정도 판매량은 상당한 흥행이었다).

유럽 일부 국가에서 폴아웃 1, 2편은 발매를 금지해 아예 판매가 안 된 나라도 있다. 한국에서는 1편의 경우 쌍용정보통신에서 삭제버전(독일버전)으로 출시했으나 이 삭제 장면 때문에 메인퀘스트를 진행할 수 없는 버그가 있었고, 2편은 삼성전자에서 판권을 따냈지만 결국 심의 때문에 출시가 불발되었다. 우리나라의 게임 판매량은 지금도 그렇고 '서민CD'가 횡행하던 당시에도 그렇고 정확히 알 수가 없다.

3편은 베데스다 발표로는 판매 첫 주 만에 출하량 470만 장(현재 추정 실판매 500만 장)을 돌파했다. 이는 베데스다가 제작한 게임 중 최고 성적으로 그때까지 가장 많이 판매한, 베데스다 그 자체라고도 할 수 있는, 엘더스크롤 시리즈 최신작 오블리비언의 판매량 400만 장 이상(모로윈드의 공식 판매량이 400만 장인데 베데스다 부사장 피트 힌스의 인터뷰 가운데 오블리비언이 모로윈드를 뛰어넘은 실적을 올렸다는 언급이 나온다)을 가볍게 눌러버렸다.

6. 3편 이후

옵시디언 엔터테인먼트[32]폴아웃: 뉴 베가스를 2010년 10월에 PC, XBOX360, PS3 로 발매.

또한 베데스다는 엘더스크롤 5: 스카이림 발매와 함께 '겨우 폴아웃3 하나 내려고 시리즈 판권 구입한 게 아니다'라면서 폴아웃4에 대한 떡밥을 살짝 뿌린 바 있다.

그러나 폴아웃3의 성공에도 불구하고 공식 발표는 답답할정도로 느린데, 외전인 뉴 베가스를 제외하면 폴아웃3가 2008년에 나왔으니 2015년 기준으로 무려 7년이나 소식이 없는 셈이다. 당연히 나올것이라고 유저들은 생각하고 있으나 공식 개발 발표조차도 없는 상황이니...

2012년 8월 18일 베데스다가 MIT와 협력해서 보스턴 지역을 탐방하고 있다는 루머가 나왔다. 커먼웰스? 외국 포럼에서는 거의 확정된 것으로 추측하고 있으며 IGN에서는 MIT와 그 주변이 배경이 될거라고 확신하고 있다. 출처-http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/139/read?bbsId=G003&articleId=928420&itemId=3

레딧에 리크된 정보에 의하면
  • 게임의 무대는 미국 보스턴.
  • 폴아웃3의 속편격 존재로 친숙한 얼굴 몇몇이 등장할 예정.
  • 이번작에서는 안드로이드가 중요한 역할을 한다는 것.
  • 3에 등장한 안드로이드 해방조직 레일로드의 라이벌격 단체의 등장.
  • 슈퍼뮤턴트와 BoS가 너무 빈번한 빈도로 출연한다는 비판을 받았고 이것을 수용할 수도 있다는 것.
  • 보스턴에만 거주하는 신종 슈퍼뮤턴트의 등장.
  • 무대가 보스턴임을 고려해 더 많은 크툴루 신화 콜라보를 제작하기 위해 크툴루 신화를 공부 중(...).좋아 가랏 스타 스폰! 그리고 곧 주인공한테 북두의권 찍히고 사라지겠지...
  • 레벨링 시스템의 대대적인 개편.
  • 스카이림과 같은 많이 사용하면 스킬이 숙련되는 숙련도 시스템을 도입 예정.
  • The Institute라는 장소가 중요 무대가 될 예정으로 해당 장소는 고도의 기술이 발달해 있으며 독자적으로 GECK을 개발해 사용할지도 모른다.

정보가 일파만파로 퍼지자 해당 레딧유저는 모두 거짓말이라며 잠적을 시도했는데 정작 베네스다측은 The Institute 등의 루머에 관한건 사실이라고 코멘트했다.

한편, E3에서 폴아웃 4에 관한 정보가 공개될 것이라는 루머가 있었지만, E3 어디에도 폴아웃 신작에 관한 소식은 없었다.

한국 시각 11/15/13, 폴아웃 4 티저 페이지로 추정되는의문의 웹사이트가 발견되었다. 링크로 들어가면 모스 부호가 들리는데 해석 하면 11.12.13, 즉, 12월 11일 2013년에 더욱 많은 정보가 공개될 전망이다.다만 이 사이트가 가짜라는 말도 있고, 반대로 저 사이트가폴아웃3 관계진에 의해 만들어졌다는 걸 밝혀낸 자료도 있다.

현재 저 사이트의 모스 부호는 계속 바뀌는 중이며, 저 사이트에 대한 자료를 계속추가하고 있는데, 냄새가 난다. 일단 12월 1일에 컨셉아트가 발표될 것으로 보인다. 바뀌기 이전에는 vid-count(비디오 카운트)라는 이름으로 카운트다운이 진행중이었는데, 날자가 며칠 앞당겨지고 명칭이 변한 것. 며칠만에 정보공개가 몰릴 것이 예상되면서 최악(?)의 경우 12월11일이 발매일일 수 있다는 말도 나오는 중.

그리고 카운트다운이 끝난 그 날, 이 사이트는 Survivor2299라는 유저의 구라인 것으로 밝혀졌다.덕분에 레딧은 그 유저에 대한 분노로 폭발하는 중(...)이다.

후에 해당 사이트를 만든 유저가 레딧에 고백한 후 질문을 받았는데, 베데스다에서 연락이 왔다고 한다. 더이상 베데스다를 자극하고 싶지 않았다고 언급한 것을 보아, 그리 좋은 내용은 아니었던 것 같다. 11일이 되기 전에 거짓임을 밝혀버린 것은 여기와 관계가 있을지도(트레일러 영상도 준비중이었다고 한다). 또한 이 일에 호스트 비용 30$, 트래픽 60$, 전화번호 생성 등등 총합 1000$정도를 썼다고 한다.해당 링크

그런데 이야기가 또(...) 나왔다. 이번에는 문서 유출이라 위에 내용보다는 신빙성이 살짝 높다. 요약하자면, 무대는 보스턴뿐 아니라 그 주변의 매사추세츠 주 일부까지 포함되는 규모일 수 있다는 것 정도. 다만 현재까지 베데스다 측의 정식 발표는 없다. 또한 이 기사에 따르면 폴아웃 4에 대한 정보는 올해에도 내년인 2015년에도 공개 예정이 없는 모양(...).

2015년 E3에 베데스다가 최초로 컨퍼런스를 개최한다는 소식이 공식블로그를 통해 알려지면서 이번에야말로 공개가 되는지에 대해 이목이 집중되고 있다. 폴아웃3의 경우 2008년 E3 공개 후 2008년 10월에 발매를 했으니 2015년 말에 발매가 되지 않겠느냐는 관측도 있다.

뉴베가스 개봉 이후로 5년간 바뀌지 않았던 폴아웃 공식 사이트의 배너가 NCR 레인저에서 폴아웃 3의 볼트보이 아트워크로 변경되었다고 한다. #
폴아웃 4에 관한 떡밥을 뿌리던 쓰리 독의 성우가 '쓰리독 팬들이 좋아할만한 걸' 방금 했다고 트윗에 올리는 등# E3 2015에 후속작이 발표되지 않겠느냐는 기대치 자체는 높아지고 있다.


7. 한글화

직결식 글꼴을 이용하여 한글화가 된 경력이 있다. 3편의 한글화를 진행했던 카페에서 한글화를 진행하였으나 중단되었고 다른 네이버 카페에서 번역을 진행 중이다, 2편은 폴아웃 다음 카페에서 99% 한글화 완료, 3편은 네이버 풀아웃3 카페에서 한글화를 진행하였으나(http://cafe.naver.com/fo3) 얼마 전에 폴아웃 한글화 카페가 더 완벽한 한글화 패치를 공개했다.(http://cafe.naver.com/vault5000) 10년 1월 31일, 폴아웃3 한글화카페는 The Capital Wasteland로 새로 이전하였다. 뉴 베가스는 The Capital Wasteland에서 진행하다가http://cafe.naver.com/megatons에서 한글화 완료. 마지막으로 1편의 한글패치를 폴아웃 1 번역팀(http://cafe.naver.com/fpfallout1)에서 공개하면서 시리즈 전편의 유저 한글화가 완료되었다.

8. 기타

블랙아일 스튜디오에서 폴아웃과 같은 S.P.E.C.I.A.L. 룰을 적용해서 만든, 십자군 전쟁을 배경으로 한 대체역사물 RPG 라이온 하트 : 십자군의 유산이란 게임도 있다. 그다지 성공하진 못했다.

폴아웃 시리즈의 판권이 2014년 부터 베데스다로 넘어가게 되면서 문제가 한 가지 생겼다. 베데스다가 gog.com에 입점하지 않아서 gog에서 판매중인 폴아웃 시리즈를 판매할 주체가 사라지게 되었다는 것. 그래서 꼼짝없이 폴아웃 시리즈가 gog상점에서 사라질 위기에 처했는데... 인터플레이에서 2013년 gog 연말 세일 기간 중 처음 이틀 동안 폴아웃 1편 + 2편 + 택틱스를 무료로 풀어버렸다. 덕분에 연말 세일이 시작된지 얼마 되지 않아 gog 서버에 과부하가 걸렸고 잠시동안 gog 상점의 모든 무료 게임을 선물형태로 구입하는 게 불가능했다. 2014년 들어서 현재는 폴아웃 시리즈가 gog.com에서 모두 사라진 상태이다. 스팀에서는 유통사가 베데스다로 바뀌어서 계속 판매중이므로 이쪽을 이용하자. 1,2,택틱스 합본은 '폴아웃 클래식 콜렉션'이라는 이름으로 판매하고 있다.

누카 브레이크라는 팬들이 만든 영화가 있다. 폴아웃적 요소가 녹아있는 수작 자막판

9. 주요 인물

9.1. 주인공

주인공은 플레이어의 화신으로서 플레이어의 의지에 따라 세상을 구원하는 성자도 세상을 말아먹는 천하의 개쌍놈도 될 수 있지만, 시리즈 내에서는 어떤 방식으로든 세상을 구원한 영웅으로 등장하거나 선역으로 언급된다.

9.2. 최종 보스

각 시리즈마다 주인공의 앞을 가로막는 최강의 적이 나타나는데, 이들 역시 플레이어의 의지에 따라 대화를 시도하거나 무력을 동원하는 등 여러 방법으로 담판을 지을 수 있다.

9.3. 핵심 인사

핵전쟁 후 역사의 중요인물(주인공과 최종보스를 제외한)

10. 지역 설정

10.1. 미국 (대전쟁 이전)

본의 아니게 미국 지리 공부시간

10.2. 미국 (대전쟁 이후)

  • 코어 리전 (Core Region) - 폴아웃, 폴아웃2의 무대
    • 캘리포니아
    • 오레곤

  • 중서 황무지 (Midwest Wasteland) - 폴아웃: 택틱스의 무대
    • 일리노이
    • 아이오와
    • 인디아나
    • 칸자스
    • 미시건
    • 미네소타
    • 미주리
    • 오하이오
    • 네브레스카
    • 노스다코타
    • 사우스다코타
    • 위스콘신

  • 텍사스 황무지 (Texas Wasteland) - 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸의 무대
    • 텍사스
    • 아칸소

  • 수도 황무지 - 폴아웃3의 무대[37]
    • 워싱턴 D.C.
    • 메릴랜드
      • 포인트 룩아웃
    • 버지니아
    • 펜실베니아
      • 피츠버그
    • 커먼웰스 (상세 위치 불명)[38]
    • 외계인 모선 제타 (상세 위치 불명)

  • 모하비 황무지 - 폴아웃: 뉴 베가스의 무대[39]
    • 네바다
    • 콜로라도
    • 애리조나
    • 유타
      • 시온 국립공원
    • 캘리포니아
    • 와이오밍[40]
    • 시에라 마드레 카지노 (상세 위치 불명)
    • 빅 엠프티 (상세 위치 불명)
    • 디바이드 (상세 위치 불명)

10.3. 그 외 지역

11. 등장 세력

사실 재미있게도, 시리즈의 4대 핵심 세력인 브라더후드와 시저의 군단, 엔클레이브와 NCR은 겹치는 부분이 많다. 엔클레이브(미합중국)와 NCR은 소수의 엘리트가 아닌 다수의 국민들의 자발적인 뜻으로 창설되었고, 민주주의를 천명하고 있지만 민주주의의 장점은 물론이고 병폐 역시 간직하고 있다.

브라더후드와 시저의 군단은 각각 속해있던 기존 민주주의 세력(미합중국, NCR)의 병폐에 질려서 떨어져나온 소수의 엘리트들이 창시하였고, 배타적이며 을 앞세우는 논리(브라더후드는 기술의 힘, 군단은 육체적 힘)가 주요 골자를 이루고 있다.

이 게임의 명대사이자 게임의 핵심을 보여주는 "War. War never changes."라는 대사와 비교해서 보면, 결국 상황이 바뀌어도 인류의 역사는 되풀이될 수 밖에 없다는 씁쓸한 여운을 남기는 대목이다.

15. 폴아웃 연대표

출처 : #

----
  • [1] 디아블로는 처음 발매되었을 당시 RPG다 아니다를 두고 설왕설래가 많았다. 동료도 없고, 대화도 적으며, 액션성이 극히 강조되어서 골수 팬들이 슈팅이라고 놀리기도 했을 정도.
  • [2] 캐릭터를 만들고 게임을 시작하면 오프닝 동영상 첫 마디가 이 대사이다. 폴아웃 전 시리즈 공통(폴아웃 BoS 제외)으로 등장하는 첫 대사이고, 전부 Ron Perlman(론 펄먼)이 계속 이 대사를 했다. 한국 정발 폴아웃 택틱스는 시영준.
  • [3] 세세한 일부 설정을 제외한 주요 설정이 공식으로 인정받고 있다. 2 이후 발매작이지만 게임상의 년도는 2197년으로 2 이전의 내용.
  • [4] 근데 폴아웃시리즈를 3부터 시작한 사람들은 이 택틱스가 흑역사에 쓰레기게임이라 알고있는경우가 있는데.. 어렵다는점 빼곤 엄연히 재밌는게임에 속한다
  • [5] 같은 회사의 발더스 게이트 다크 얼라이언스 시리즈처럼 반실시간(?) 3인칭 액션RPG로 나왔다. 택틱스와는 달리 공식 설정으로 인정받지는 못한 건지 후속작에서 관련 언급이 없다. 년도 상으로는 택틱스와 2 사이인 2208년.
  • [6] 일단 외전으로 분류되고 있지만, 현재 판권을 가진 베데스다 소프트웍스가 공식 설정으로 인정한 게임이다. 동시에 폴아웃2를 만든 팀에서 다시 폴아웃 시리즈를 만들었다는 점에서 의의가 크다.
  • [7] 카지노의 손님들이 잊고 안가져간 칩을 의미한다
  • [8] 15p짜리 짧은 프롤로그가 아이폰 어플로 나와있다. 미국 앱스토어에서 다운 가능.#
  • [9] 그렇다고 이런 폴아옷 풍의 온라인 게임이 없는 건 아니다. 현재 스팀에 등록된 게임인 폴른 어스라는 게임이 폴아웃에서 영감을 얻어 2008년부터 부분유료화로 서비스 중이다. 물론 그렇다고 완전히 V.A.T.S.까지 도입한건 아니고 폴아웃보다 더욱 현대풍의 분위기가 나는 게임 정도. 자세한건 추가바람.
  • [10] 클래식 폴아웃의 인카운터를 만나듯이, 플레이어가 전투 중인 필드로 난입이 가능하다.
  • [11] 아무래도 MMORPG라는 특성상 클래식의 전통보다는 플레이의 편이성에 더 무게를 둔듯 하다.
  • [12] 말 그대로 치명타를 저항하는 능력치이다. 치명타를 맞을 확률을 줄이는것이 아니라, 치명타를 맞고나서 치명타의 효율을 결정하는 굴림을 할때 그 효과에 저항하여 피해를 최소화 시킨다.
  • [13] 극단적인 예시지만 재수없으면 단검으로 뇌찌르기 한 번 당했다고 뇌수를 쏟아내더니 골로 갈 수 있는 게임이다.
  • [14] 아이템의 추가와 같은 컨텐츠 추가가 아닌, 시스템과 룰의 개선점
  • [15] 새로운 시스템에는, 무기 삼각대를 전개하여 AP소모를 적게 하거나 출혈상 효과, 새로운 Perk 처럼 간단한 것 뿐 아니라 기존 FN FAL 야시경 버전 같은 무기에만 제한적으로 달려있던 무기 Perk을 무기 스킬을 통하여 점진적으로 해금시켜서 무기를 더욱 잘 다루는 것을 표현하는 특이한 것들도 있다.
  • [16] MG42, AS50 대물저격총 등의 현실에 존재하는 무기에서 부터 RAD 라이플, 레이저 SMG 같은 폴아웃 팬들이 생각해 봤음직한 에너지 무기까지
  • [17] 웨이스트랜드는 RPG 역사상으로도 상당히 비중이 큰 게임인데, 동료가 AI에 따라서 행동한다는 개념을 최초로 도입한 게임이기 때문이다.
  • [18] 폴아웃 온라인 개발 도중, 계약상의 문제와 판권상 견해차로 인터플레이와 베데스다와 충돌을 빚으면서 개발이 한동안 정체되었었다. 그리하여 인터플레이는 '이거 폴아웃 아님 V13이라는 독자 MMO임'이라고 주장하여 개발을 진행해왔는데, 시간이 지나 두 회사의 관계가 나아지면서 결국엔 다시 '폴아웃 온라인'이라는 이름으로 당당히 개발이 재개된 역사가 있다.
  • [19] 위에 비공식에 언급된 폴아웃 온라인(Fonline)이 바로 이것이다.
  • [20] 이때의 자유도가 꽤나 걸작인데, 자기 집에 왜 왔느냐고 물어보는 집 주인의 말에 "머 훔치러 와써"(...)라고 대답할 수가 있었다!
  • [21] 바이오쇼크 시리즈를 해 본 사람이라면 그 느낌이 무엇인지를 쉽게 알 수 있다. 마찬가지로 폴아웃을 처음 접한 사람은 폴아웃의 분위기를 통해 바이오쇼크의 분위기를 어느 정도 알 수 있다.
  • [22] 그리고 그 음악들의 대부분이 실제로 30~50년대에 나왔던 음악들이다. 다만 폴아웃 택틱스는 게임에서 올드 팝송이 나오지 않는다.
  • [23] Paper and Pen의 약자. 흔히 서구권에서 TRPG를 가리킬때 쓰는 말이다.
  • [24] 실제 워싱턴 DC등을 배경으로 한 전략이 주요했다. 북미 유저들은 단순한 배경이 아닌 자신들이 사는곳을 배경으로 해서 감정이입을 훨씬 쉽게 할 수 있었으며 북미 게임시장은 굉장히 크기 때문.
  • [25] 일설에는 폴아웃 트릴로지가 폴아웃3의 PC판 판매량을 뛰어넘어서 소송을 걸었다는 루머가 퍼졌었는데, 실제론 전혀 아니다. 인터플레이가 베데스다에게 폴아웃 시리즈를 넘기는 거래를 할 때 계약서에 '인터플레이의 폴아웃 작품이 베데스다의 폴아웃 작품보다 더 잘 팔려선 안된다' 같은 조항이 있었다면 말이 되겠지만 그런 거 없다. (현실적으로도 인터플레이의 폴아웃이 얼마나 팔리든 그게 폴아웃3의 판매에 무슨 악영향을 미치는것도 아니니 문제될게 없고, 더불어 고전게임 3개 묶어봐야 나온지 반년 된 신작을 넘어설리가 없다 - 그리고 후술하겠지만 누적 판매량은 '클래식 폴아웃 시리즈 < 폴아웃3' 순이다) 앞서 서술한대로 '폴아웃 트릴로지라는 이름이 소비자들을 헷갈리게 만들 수 있다'는 이유에서 소송을 건 것이다. 다만 이런 루머가 생겨난 원인은 아마 폴아웃 트릴로지가 막 출시되었을때 몇몇 ESD 업체의 '오늘의 판매량 랭킹'등에서 폴아웃 트릴로지가 폴아웃3보다 좀 더 위에 있었고(이는 딱 이 당시엔 폴아웃3가 나온지 반년이 된 상황이라 당연히 폴아웃3를 이미 소장중인 사람들이 많아 사람들이 폴아웃3를 더 이상 구입하려 하지 않았기 때문에 판매량이 떨어지는 시점이였고, 트릴로지는 막 나온 신품(?)이라 반짝 효과를 얻었던 것이다) 그걸 '전체 누적 판매량'으로 착각한 누군가가 약간의 주관적 망상을 더하여 말 그대로 소설을 쓴 것으로 보인다.
  • [26] 가령 프로토타입이나 인퍼머스의 경우 도시 이곳저곳을 돌아다닐 수는 있지만, 그럼에도 할 수 있는 일은 전투로 제한되어 있고 이런 요소가 스토리에 끼치는 영향도 거의 없다.
  • [27] 디폴트 캐릭터 자체가 전투형, 기술형, 화술형으로 분류되었다
  • [28] 악당을 해치우는 식으로 해결하면 카르마가 오르고 선한 존재를 해치우는 식이면 카르마가 내려간다
  • [29] 플레이어의 행동에 따라 누적된 카르마를 기준으로 출몰하는 레귤레이터와 탈론 컴퍼니가 대표적이며 황무지 생존비법 작성 퀘스트를 대충 해결하면 책이 쓰레기라고 불평하는 황무지인을 만날 수 있고 퀘스트를 완벽하게 해결하면 책이 무척 유용하다고 감사를 표하는 황무지인을 만나는 식의 랜덤 인카운터도 이에 해당한다
  • [30] 실질적으로 메인 퀘스트와 연관성있는 사이드 퀘스트는 딱 4개였고 엔딩까지 바뀌는 사이드 퀘스트는 네크로폴리스에서의 물펌프 수리여부 하나였다. 그외의 퀘스트로는 허브의 물장사로부터 100일치 물사기, 브라더후드 오브 스틸로부터 지원 요청(마리포사기지 입구까지 팔라딘 동행), 성당에 잠입할때 묵시록의 추종자의 스파이로부터 도움받기 3개가 있는데 엔딩에는 아무런 영향을 주지 않는다. 그외 실제 엔딩에 영향을 주는 사이드 퀘스트(데커의 암살의뢰, 실종된 캐러번 찾기, 기즈모-킬리안중 한편 들기, 탠디 구출하기, 칸 레이더 조지기, 롬버스 죽이기 등)는 메인 퀘스트와 아무런 관련이 없는 독립적 퀘스트다. 퀘스트간 연계성을 논의할 수도 있겠지만 그건 당대 퀘스트형 RPG가 가지는 공통 특징이었지 폴아웃만의 그것이라고는 할수없다. 실제로 그것때문에 주목받은 것도 아니고...
  • [31] 완전 불가능한 것은 아니고 꼼수를 쓰거나 극히 좁은 루트를 개척하면 가능하기는 한데 일반 유저의 평범한 플레이로는 거의 시도되지도 않는다. 뭐 이것저것 다 씹고 베니 찾아가서 죽이면 퀘스트 클리어되기는 한다
  • [32] 네버윈터 나이츠 2 및 그 확장판, 스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드를 제작한 회사. 폴아웃 1, 2 제작자들이 세운 회사이기도 하다.
  • [33] 원래는 본편의 엔딩과 직접적으로 연관이 있는 라니우스 혹은 올리버 장군이 최종보스였지만 각종 DLC 등을 통해 이야기가 더 진행되면서 결국엔 율리시스가 최종보스로 인정받았다. SPECIAL 스텟부터 대놓고 율리시스쪽이 최종보스급이다(힘, 감각, 지구력, 매력, 지능, 민첩, 운 모조리 10).
  • [34] 대전쟁 이전 미국은 기존 50개주를 13개의 커먼웰스로 통합하였다. 따라서 전쟁 전 미국의 주 이름은 커먼웰스가 정식이며, 아래 나열된 주들의 목록은 통합 전 주들의 이름들이다. 다만 폴아웃 작중에서도 통합 이전 주의 이름들이 종종 쓰이고 있다. (예: 네바다 레인저, 뉴 캘리포니아 공화국, 폴아웃3에서 쓰리 독이 워싱턴 D.C.를 언급함, 배달부와 올리버 장군의 대화 중 'NCR은 콜로라도에 존재해서는 안된다'라는 대화문이 등장함 등)
  • [35] 이 시기 캘리포니아는 북부와 남부로 나뉘었다.
  • [36] 원래 다른 국가였는데 대전쟁 직전 미국에게 강제로 합병당했다.
  • [37] 흔히 '수도 황무지'로 통하는 지역은 워싱턴 D.C., 메릴랜드, 버지니아 정도이고 나머지는 다른 지역이지만 폴아웃3에 등장하거나 언급되었으므로 편의상 표기한다.
  • [38] 작중 닥터 짐머에 의해 언급된 곳인데 상술했듯 미국엔 커먼웰스가 13개나 되다보니 어느걸 의미하는지는 알 수 없다. 혹은 전쟁 후 독자적으로 세워진 국가나 단체 중에 커먼웰스란 이름을 쓰는 곳일 가능성도 배제할 수 없다.
  • [39] 흔히 '모하비 황무지'로 통하는 지역은 네바다, 콜로라도 정도이고 나머지는 다른 지역이지만 폴아웃: 뉴 베가스에 등장하거나 언급되었으므로 편의상 표기한다.
  • [40] 작중 위대한 칸을 설득해 모하비를 떠나게 하면 자리잡는 장소. 등장은 없고 언급만 된다.
  • [41] 폴아웃 3의 텐폐니가 영국 출신이다.
  • [42] 폴아웃3에서 이름만 언급되는 것이라, 단체인지 지명인지, 혹은 둘 다를 포함하는 개념인지 알 수 없다.

Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-12 01:26:45
Processing time 0.2841 sec