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폴아웃3

last modified: 2015-04-14 11:38:29 by Contributors


제작 베데스다 소프트웍스
유통 베데스다 소프트웍스
시리즈 폴아웃 시리즈
플랫폼 PC, XBOX360, PS3
버전 1.7.0.3(2009, 6, 31)
등급 Mature(M, 17세 이상), 18세 이용가
발매 2008.10.28(북미)
장르 ARPG, FPS
공식 홈페이지
폴아웃3 위키
폴아웃 위키아(영어)
폴아웃 위키아(한국어)

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 배경
2.2. 자세한 스토리
2.3. 시스템
2.4. DLC
3. 특징
3.1. 퀘스트 시스템
3.2. 게임 엔진 자체의 문제
3.3. 난이도
3.3.1. 레벨스케일링
3.4. 무기간의 밸런스
3.5. 리플레이성의 부족
3.6. 배경음악
4. 마케팅
5. 평가
5.1. 출시전
5.2. 출시후
5.3. 상업적 성공
6. 게임 관련 정보
7. 엔딩
8. 기타
8.1. 제작 관련 이야기
8.2. 전작 개발진 관련 정보
8.3. 한글화
8.4. 일본어판
8.5. MOD
8.6. 실행 오류
8.7. 공략 관련
8.8. 콘솔 컨트롤러


전쟁, 그것은 결코 변하지 않는다.
인류의 역사가 시작될때부터, 우리의 조상이 돌과 뼈가 갖는 살상력에 대해 깨달았을 때부터, 온갖것들의 이름 아래 피는 흘려졌다. 신의 이름에서부터 정의의 이름, 심지어는 단순한 정신병적 분노의 이름까지, 온갖 것들의 이름 아래.
2077년, 수천년간 이어진 분쟁끝에, 인간의 파괴적인 본성은 더 이상 스스로를 지탱할 수 없게 되었다. 세계는 핵의 불꽃과 방사능이 가득찬 지옥 속으로 떨어졌다.
그러나, 몇몇 사람들의 예상과는 다르게 그것은 세상의 종말을 가져오지는 못했다. 그 대신, 이 대재앙은 단순히 피로 물든 인류역사의 새로운 장을 여는 신호탄이 되었을 뿐이었다. 비록 인간이 세상을 파괴하는데 성공했다고는 하지만 - 전쟁, 그것은 결코 변하지 않기 때문이다.
암흑기의 서막에, 수천 명의 사람들은 "볼트"라는 지하 대피소로 피함으로서 종말의 공포에서 안전할 수 있었다. 그러나 막상 세상에 다시 나왔을때, 그들을 반겨준 것은 지옥같은 황무지의 환경밖에 없었다. 볼트 101만을 제외하고 말이다.
그 운명의 날에, 불꽃이 비처럼 쏟아지던 날에, 볼트 101의 육중한 철문은 굳게 닫혔고, 그 후로 절대 열리지 않았기 때문이다. 이곳은 바로 당신이 태어난 곳이다. 그리고 이곳에서 당신은 죽을 것이다. 왜냐하면, 볼트 101은, 아무도 들어오지 못하고, 아무도 나갈 수 없는 곳이기 때문이다.
- 폴아웃3 인트로 -

원문. 처음에 나오는 음악은 The Ink Spots의 "I don't want to set the world on fire"이다.[1]

1. 개요


미래를 준비하라 (Prepare for the Future)

멸망한 세상.그 세상을 마주하는 사람들의 이야기들

베데스다 소프트웍스에서 제작한 RPG이자, 폴아웃 시리즈의 세번째 작품.(여담이지만 폴아웃 시리즈의 원 제작사였던 인터플레이가 여러 악재로 부도 위기에 처하자 폴아웃3편의 저작권만 구입했던 베데스다가, 폴아웃3 제작도중 실버 플레이를 제치고 폴아웃 시리즈 전체의 지적 재산권을 구입했다. 이 과정에서 폴아웃3 출시가 많은 시간 늦어진 관계로 오랫동안 베이퍼웨어 취급을 받기도 했다.) 폴아웃 MMORPG에 대해서는 인터플레이가 제한된 자금과 개발권을 가지고 있다. 설정상으로 폴아웃3는 폴아웃2 이후를 배경으로 하지만 하워드에 의하면 폴아웃3는 1편의 계승작이지, 2편의 후속작이 아니라는 것이다. 그는 폴아웃 1편이 시리즈에서 가장 훌륭하다고 여겼고 따라서 1편을 롤모델로 3편을 개발한다고 언급하였다. 그 결과 탑 뷰 형식의 게임이었던 전작과 달리 엘더스크롤 시리즈처럼 FPS와 TPS가 혼합된 RPG로 재탄생되었다.

2. 상세

2.1. 배경

게임의 시대적 배경은 2277년, 즉 폴아웃2로부터 30년이 지난 뒤의 세계이다. 배경지역도 종래의 미국 서부에서 미국의 수도인 워싱턴 D.C로 바뀌었다.[2]

주인공이 시작하는 장소는 볼트 101. 영원한 폐쇄를 목적으로 한 이 볼트 101은 구성원의 그 누구도 출입을 불허하는 곳이다. 볼트 101에서 어렸을 적부터 주인공을 길러온 볼트 내부의 유일한 의사인 주인공의 아버지, 제임스가 주인공이 19세가 되고 난 후 어느날 갑자기 볼트를 나가버렸고 그로 인해 볼트 101은 발칵 뒤집힌다. 친구 아마타의 도움으로 주인공도 아버지를 따라 볼트 101을 탈출하여 아버지의 행적을 뒤쫓는다.

2.2. 자세한 스토리

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볼트 101을 나온 주인공은 우선 근처 도시인 메가톤으로 향하여 아버지의 행방을 캐묻는다. 이후 아버지가 갤럭시 뉴스 라디오의 방송국으로 향했다는 말을 콜린 리아티라는 술집 주인으로부터 전해듣고 수많은 위험이 도사리는 워싱턴 DC의 폐허로 향하게 된다. 간신히 도착한 그곳은 슈퍼 뮤턴트라는 변이 생물체들이 진을 치고 있는 곳이었고, 이윽고 그 부대와 전투를 벌이고 있는 동부 브라더후드 오브 스틸의 최정예 분대, '라이언즈 프라이드'를 조우하게 된다.

그들의 도움으로 주인공은 갤럭시 뉴스 라디오탑에 들어가 '쓰리독'이라는 흑인 DJ를 만나게 되고, 이윽고 아버지가 이곳을 거쳐 남쪽의 리벳 시티로 향했다는 말을 듣고 남쪽으로 향하게 된다. 리벳 시티에 도착해 그곳에 있던 동료 과학자, '닥터 리'를 만나게 되고 그녀로부터 아버지가 프로젝트 퓨리티의 재개를 위해 자료를 수집하는 중 제퍼슨 기념관으로 향했으며, 그곳이 전 연구장소라는 말을 덧붙인다. 폐허가 된 연구소 곳곳에 흩어져있던 기록들을 모으며 아버지가 이전부터 진행해오던 수질정화사업인 프로젝트 퓨리티를 재개하기위해 볼트 101을 탈출했다는 사실과 'G.E.C.K'이라는 물품을 얻기위해 포토맥 강을 넘어 먼 서부 황무지에 존재하는 해당물품의 발명자인 '스테니슬로 브라운'박사의 볼트 112로 향했다는 것을 알고, 장비를 챙겨 그곳을 향해 긴 여정을 떠난다.[3]

이후 아버지와 재회하게 된 주인공은 아버지의 프로젝트를 돕게 되고 회의적이던 닥터 리를 설득해 프로젝트가 다시금 순조롭게 진행되던 중, 예전부터 프로젝트 퓨리티를 주시하고있던 엔클레이브가 갑작스럽게 프로젝트 퓨리티의 연구소인 토마스 제퍼슨 기념관을 습격하게 된다.

이들은 프로젝트 퓨리티를 이용해 방사능에 오염되지않은 깨끗한 물을 독점하려는 목적으로 프로젝트의 주도자였던 주인공의 아버지를 협박한다. 주인공의 아버지는 이에 순응하는듯 했으나 연구실에 방사능을 유출시켜 엔클레이브 일당과 함께 죽는 것을 택하며, 주인공은 남은 연구원들과 함께 워싱턴 D.C의 하수도망을 따라 도망친뒤 시타델의 브라더후드 오브 스틸에게 도움을 청한다.

이후 브라더후드 오브 스틸엔클레이브와의 전면전을 준비하고, 주인공은 이들에게 도움을 받아 파워 아머를 얻고 프로젝트 퓨리티의 핵심부품인 G.E.C.K.를 얻기위해 볼트 87로 향한다. 우여곡절끝에 G.E.C.K.를 얻은 주인공은 볼트에서 나오려다 엔클레이브에게 붙잡히게 되고, 이후 존 헨리 이든 대통령을 만나 프로젝트 퓨리티 가동시 방사능에 노출된 모든 생명체를 일거에 멸망시킬 바이러스를 집어넣게 설득된다. 이후 주인공의 선택에 따라 대통령의 명령을 그대로 따를 수도 있고, 반대로 대통령을 설득하거나 명령을 따르는 척하며 바이러스를 넘겨버릴 수도 있다.

결국 주인공은 엔클레이브의 본부인 레이븐 락을 탈출해 브라더후드 오브 스틸과 합류한뒤 리버티 프라임의 힘을 빌려 제퍼슨 기념관의 엔클레이브와 교전을 벌이고 지역을 확보한후, 수도 황무지의 모든 사람들에게 깨끗한 물을 제공하겠다던 아버지의 뜻을 이어받아 자신을 희생하는 것을 통해 프로젝트 퓨리티를 다시 재개하게 된다.[4]

이후 공식 DLC인 Broken Steel을 통해, 주인공은 2주동안의 혼수상태에서 깨어나 브라더후드 오브 스틸의 나이트가 되어 엔클레이브의 잔당을 소탕하게 된다.

2.3. 시스템

전투는 클래식 폴아웃과 달리 슈터로 장르가 변경됐다. 시점변화로 FPS나 TPS 어느쪽으로던 변환이 가능하다. 대표적인 턴제 RPG에서 슈터RPG로 바뀌었다. 이에 따른 RPG성 저하를 보충하기위해 전작의 턴제 시스템을 어느 정도 계승하기 위한 V.A.T.S.라는 부위별 사격 시스템을 도입했다.

2.4. DLC

2009년 8월, Mothership Zeta을 마지막으로 5개의 DLC가 나왔다. Broken Steel을 제외하고는 모두 메인 스토리와는 별 관련이 없는 외전격인 내용이다. 앵커리지와 마더쉽 제타를 제외하면 대체적으로 괜찮은 평가를 받았다.

  • Operation Anchorage - 알래스카 전선체험.
  • The Pitt - 피츠버그 시의 금속공장의 노예와 관련된 이야기.
  • Broken Steel - 오리지널 엔딩 후 (게임 내 시간으로)2주 뒤의 이야기.
  • Point Lookout - 메릴랜드 주의 실존하는 휴양지 '포인트 룩아웃'을 배경으로 한 이야기.
  • Mothership Zeta - 외계인에게 납치된 후 외계인과 싸우게 되는 이야기.

원래는 Broken Steel까지만 DLC가 계획되어 있었는데, 게임 본편이 꽤 인기가 있자 뒤의 두 DLC를 추가로 발매했다. 이 때문에 Point Lookout과 Mothership Zeta는 다른 DLC보다 난이도가 상당히 높은 편.

The Pitt과 Broken Steel을 제외한 DLC들은 왠지 게임 본편의 포스트 아포칼립스, 디젤 펑크적인 느낌과는 다르다. Operation Anchorage는 전쟁물, Point Lookout은 호러, Mothership Zeta는 고전 SF풍의 작품으로 나왔다.

2009년 10월 발매된 The Fallout 3: Game of the Year Edition을 구입하면, 5개의 DLC가 모두 포함되어있다. PC, XBOX360, PS3 3기종으로 모두 발매되었으나 아쉽게도 한국내에는 정식발매되지 않았다. 다행히 스팀을 이용하면 한국내에서도 구입 가능하다. 특히 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 반동으로 최신작 자리에서 내려왔기 때문에 자주 세일하는 편.

3. 특징

포스트 아포칼립스의 느낌을 배경에서 잘 드러냈다. 핵전쟁으로 무너진 시멘트 건축물, 방사능으로 찌들어 일그러진 잿빛 하늘, 곳곳의 거대한 크레이터, 방사능에 오염된 강과 수원, 길거리에 넘쳐나는 뮤턴트와 레이더들같이 포스트 아포칼립스하면 떠오르는 요소와 폴아웃 시리즈의 특징들을 숄더뷰/1인칭 시점으로 실감나게 묘사했다. 클래식 시리즈에서 기술 부족으로 텍스트만으로 묘사되던 것을 실시간의 3D로 구현하여 호평받았다. 미국의 수도인 워싱턴 DC의 상징적인 건축물들이 무너져 내린 모습은 미국인에게 각별한 인상을 줬을것이다. 미국인이 아니더라도 워싱턴을 여행해본 사람들에게 또한 컬쳐쇼크였을 것이다. 온대의 아름다운 자연경관으로 유명하던 워싱턴 D.C가 풀 한포기 없는 황무지로 변한것도 매우 인상적이다. 곳곳의 레이더들의 고어한 시체전시와, 전투후 오체분시의 피보라들은 폴아웃 시리즈의 핵전쟁후 인간의 광기에 대한 노골적인 막장 컨셉을 잘 이었다고 평가된다. 컨셉-아티스트인 크레이그 멀린스가 참여한 것으로 유명한데, 그의 컨셉 아트들을 보면 폴아웃3의 그래픽 지향점이 어디에 잡혀있는지 알 수 있다.

모든 것이 멸망한 분위기는 폴아웃1에서 이어져 포스트 아포칼립스라는 느낌을 팍팍 풍기지만 폴아웃2처럼 문명이 다시 재건되어 사람들끼리 체계를 이루어 대립하는 부분은 많이 없어졌다. 등장하는 주요 적대 세력인 뮤턴트/엔클레이브는 교섭의 여지 없이 황무지의 모든 존재를 적으로 여기며, 점점히 흩어진 마을들은 자기 앞가림 하기도 힘들다. 파라다이스 폴의 노예상인들과는 어느정도 디테일한 교섭이 가능하지만 그 리더가 리더인지라 중립적인 선택지는 존재할 수가 없다. BOS는 다른 지부에 비해 가난하지만 그 정도만으로도 수도 황무지 최강의 세력에 다른 지부와 달리 보호자를 자청하고 있다. 설정 자체가 명확히 선/악으로 나뉘고 각 세력끼리 교섭할 여지가 적고 게임 내에서도 세력간 교섭은 거의 다뤄지지 않는다.

하지만 이전의 폴아웃들은 말이 멸망이지 망한지 한참 지나 부흥하는 분위기였고 세력이라는 개념이 정착 중이었고 몬스터들과 싸우기보단 사람들을 만나가며 교섭도 하는 식이었는데 그런점이 사라졌기에 1, 2를 해왔던 팬들은 3을 호평하든 악평을 하든 '폴아웃은 아니다.'라는 의견이 많다. 토드 하워드의 발매전 인터뷰처럼 폴아웃3와 가장 닮은 게임은 오블리비언이다. 당장에 1만 하더라도 폐허에 눌러앉는게 아니라 마을을 꾸리고 정착하고 농사도 하는등 이미 멸망을 벗어나 새로운 문명을 건설해나가는데 비해[5]. , 3의 경우 제대로 된 문명조차 생겨날 기미도 없어보인다.[6]

폴아웃 시리즈를 어느정도 모방해 선 성향 플레이와 악 성향 플레이가 둘 다 존재하는 것은 호평 받았으나 이에 비해 보상의 밸런스가 맞지 않는다. 메인 퀘스트를 악 성향으로 진행하면 어색해진다거나, 엔딩도 악 성향엔 잘 맞지 않는등 악 성향에 대한 디테일한 구성이 미흡한면이 비판의 대상이 되었다.

클래식 폴아웃부터 접해온 사람들 입장에선 지나치게 전작들과의 괴리가 크다. 턴제에서 실시간으로 바뀐 전투시스템이나 게임 자잘한 게임시스템의 변경등.

3.1. 퀘스트 시스템

사이드 퀘스트는 오블리비언에 비교하면 숫자가 적고, 메인 퀘스트는 엔딩을 강제해서[7] 처음엔 평이 매우 안 좋았다. Broken Steel DLC 발매로 이런 뚝 잘라먹은 듯한 퀘스트 라인은 일단 확실히 보완되었다.

폴아웃3의 각본을 맡은 건 엘더스크롤 4: 오블리비언의 각본 제작에 참여했던 Emil Pagliarulo인데 오블리비언에서 다크 브라더후드를 비롯해 몇몇 퀘스트를 작성한 인물이기도 하다. 인터뷰를 보면 오블리비언의 일부 퀘스트들은 범죄행위를 하게 함으로서 역설적으로 도덕적인 고뇌를 느끼게 해 정의에 대해 생각하게 할 의도였다고 한다. 그래서 폴아웃3에서도 도덕적인 고뇌를 느끼게 할 수 있는 몇몇 서브 퀘스트들을 발견할 수 있다. 예를 들면 오아시스 지역 퀘스트가 그러하다

3.2. 게임 엔진 자체의 문제

베데스다의 오랜 전통! 이는 폴아웃 3가 엘더스크롤 4의 대형 모드에 지나지 않는다는 비판이 골자를 이룬다.[8][9] 오블리비언의 단점을 고스란히 물려받았다는 것이다. 근접 무기의 타격감은 여전히 최악이다. 캐릭터들이 땅을 걷지 않고 미끄러져 가는 듯한 느낌이라는 문제 역시 개선되지 않았으며, 고질적인 텍스쳐 문제 역시 그대로이다. 불안정하고 잦은 패치 역시 까이는 대상. 1.6 패치에서 비로소 봐줄만한 안정성을 확보했다.[10]

그리고 게임 내 버그가 매우매우 많다. 게임을 하다가 필연적으로 버그를 마주치는 수준이며, 가장 자주 볼 수 있는 버그는 알 수 없는 렉과 그 렉에 이은 프리징 현상. 이 현상이 반복되다보면 플스 보드가 뻗어버리는 현상도 드물게 일어나서 유저들을 공포에 떨게 했다. 그러나 루리웹의 어떤 유저의 말에 따르면 게임이 뭔가 수상한 낌새를 보이면 게임 데이터 항목에서 폴아웃을 찾아서 날리는 방법을 알아내서 임시방편으로 써먹을 수 있었다.[11] 이후 1.7 패치까지 가면서 그나마 많은 버그들이 고쳐졌다고 하지만, 여전히 프리징 현상을 포함한 많은 버그들이 남아있고, 게다가 DLC에서 새로 발견된 버그들은 아직도 버그가 들끓는다. 다행히 모더들이 비공식 버그픽스를 내놓았으며 실제로 효과가 좋은편이다.

또한 물리엔진 문제로 은근히 래그돌 글리치가 일어나기도 한다. 주로 행인이나 NPC, 죽인 적의 시체가 정신없이 쭉쭉늘어나며 날아다며 들들거리는 현상을 보인다.

3.3. 난이도

처음에는 꽤 힘들게 진행되지만 조금만 시간이 지나면 난이도가 갑자기 급락한다는 느낌을 준다. 제일 큰 원인은 시전중에 DR을 뻥튀기시키는 VATS와 체력 회복 스팸이 가능한 스팀팩, 무게도 안나가는데 마구 퍼주는 탄약과 보급품, 그리고 이상의 것들을 더 사기적으로 만드는 Perk들이다. 강력한 장비 한두개만 맞추면 난이도가 급하락하는데[12] 이것도 문제. 베데스다가 해결할 수 있는데도 손쓰지 않아서 더욱 아쉬움이 남는 부분이다.

3.3.1. 레벨스케일링

플레이어의 레벨에 맞춰 강한 몬스터 개체가 스폰되기 때문에 레벨이 높아졌을 경우 오히려 처음보다 더 어려운 경우가 생긴다. 레이더 부류는 그래도 장비 티어가 상승하는 정도지만 일부 몬스터의 경우 패턴의 변화 없이 체력과 공격력만 지나치게 불려놓은 형태라서 스닉킬이 아닌 이상 필연적으로 많은 탄약을 요구한다. 스닉으로 폭탄 하나만 몰래 넣으면 최강몹도 허탈할만큼 쉽게 죽는다. 갑자기 몬스터 체력이 높아져서 짜증난다면 난이도 옵션을 사용하자.

3.4. 무기간의 밸런스

후속작인 폴아웃 : 뉴베가스도 완벽하다고는 볼순없지만, 그래도 그쪽은 각종 개성있는 퍽과 다양한 무기들로 충분히 여러 컨셉을 잡고 키울수 있는 반면 폴아웃3은 무기간 밸런스가 정말 심각하게 맞지 않고 다양한 퍽도 없어서, 거의 획일화된 무기 선택과 컨셉을 잡게 된다. 이러다보니 2회차 3회차 플레이 할 이유가 더더욱 없어지고 빨리 질리게 된다.

폴아웃 3은 일단 크게 근접 무기, 격투, 소형 화기, 중화기, 에너지 무기, 폭발물 이렇게 구분되며 무기종류가 6개로 나누어지지만 정작 근접 무기랑 격투 쪽은 쓸만한 무기가 당최 제대로 된 게 없다. 그나마 쓸만한 것은 크리티컬 확률이 변태같이 높은 데스클로 건틀릿뿐. 이마저도 에너지 웨폰의 효율성에 밀리며, 뉴 베가스와는 달리 임플란트 GRX 퍽이나 하다못해 감속 약물인 터보조차 없어서 슈퍼뮤턴트 오버로드, 데스클로, 페럴 구울 떼거지에게 접근하는것 자체가 매우 큰 위험요소로 작용한다. 그러므로 폴아웃3을 근접/격투로 처음부터 끝까지 컨셉을 잡는다면 게임을 하도 플레이해서 질릴 대로 질린 하드코어 유저가 아니라면 절대 추천하지 않는다. 멋모르고 초보 유저가 하기엔 엄청난 스트레스가 온다.

그리고 의외로 초반부터 후반까지 잘 쓰일것만 같은 소형 화기들도 컴뱃 샷건을 제외하면, 소형 화기중에서도 중후반까지 쓸만한 것들이 너무 없다. 권총류는 하나같이 잉여고, 그나마 초반부터 중반까지 활약하는 중공군 돌격 소총도 헌팅 라이플도 비슷한 시기에 얻게되는 에너지 웨폰 무기들에 비하면 영 위력이 약하다. DLC에서 나오는 소형 화기들도 하나같이 별로고, 심지어 은신 저격 특화로 갈려해도 바닐라 상태에선 무소음 무기가 없어 암살의 의미가 없고 DLC까지 다 따져도 저격 특화로 갈 거면 에너지 저격 무기의 끝판왕 가우스 라이플이 있기 때문.

심지어 폭발물 스킬의 경우 폭탄 종류라고 해봤자 수류탄이나 지뢰가 정말 전부인데다, 후속작인 뉴 베가스 와는 달리 폴아웃 3은 팻 맨, 미사일 런처 같은것들도 중화기라는 스킬에 분류되어 있으므로, 꼴랑 수류탄이랑 지뢰의 위력만을 높여보기 위해 이 스탯을 찍는것도 상당히 낭비가 된다. 폭발물 스킬의 형평성이 상당히 맞지 않는다. 그리고 폭발물만 주로 올려버리면 주력으로 굴릴 무기 조차도 없어서, 굉장히 잉여로워지며 폴아웃 3의 폭발물은 결국 부무장 그 이상 그 이하도 아니다. 사실상 병뚜껑 지뢰 하나만 보고 가는 스킬로 고착화된 상황인데, 그 병뚜껑 지뢰도 결국엔 지뢰다보니 주무장으로 채용하기는 곤란해진다. 그러다보니 폭탄 덕후 게이머들이 눈물을 흘리는 상황. 더욱이 안습인 건 수류탄이랑 지뢰는 상인들이 넉넉하게 팔지도 않는다.

그러다보니 게임 중후반에 주로 쓰게 되는 무기는 거의 에너지 무기와 중화기인 개틀링 레이저뿐이다. 무기 선택에 있어서 선택의 폭이 너무 좁아 재미가 반감된다. 그냥 간단하게 말하면 폴아웃 3은 개틀링 레이저가 최강의 무기이기 때문에, 이거 들고 모조리 다 쓸어버리면 끝이다.

3.5. 리플레이성의 부족

2주차 플레이를 하게 만드는 컨텐츠가 별로 없다. 요약하자면 선택지 분기나 캐릭터의 다양한 육성이 부족하다. 서브퀘스트의 경우 선택지에 따라 다양한 결과를 낳았던 클래식과는 달리 선택지가 그리 크게 변화를 주지도 못한다. 기껏해야 선이냐 악이냐 정도의 분기가 있을 뿐.

거기에 퍽들의 개성이 부족해 캐릭터 빌드의 매력이 떨어져 리플레이의 가치는 떨어진다. 폴아웃3에서 제공되는 퍽 대부분은 영구적인 스킬 부스트 역할을 하는데 수도 황무지에는 스킬 북이나 보블헤드등 스킬을 무더기로 올려주는 수단이 많은데다 여기에 인트 10까지 찍고 레벨업을 하면 올 스킬 100을 찍는건 일도 아니다. 거기에 확장팩으로 추가된 퍽 중 모든 스페셜 수치를 9로 고정시켜주는 것이 있는데 이걸 찍고 버블헤드를 전부 모으면 올스탯 10 올스킬 100도 무리가 아니다.

3.6. 배경음악

폴아웃 3의 배경음악을 담당한 사람은 폴아웃 택틱스의 음악을 맡았던 아이논 저(Inon Zur)였다. 리니지 2Dawn of War 시리즈처럼 굵직굵직한 작품에도 참여한 사람이었지만, 올드팬들은 왜 마크 모건을 안 썼냐고 분노했고 이후 모건이 먼저 접근했는데도 베데스다가 내쳤다는 사실이 밝혀졌다.[13] 폴아웃3의 배경음악은 대부분 영화 음악적인 접근법[14]을 택했는데, 과거 시리즈의 계속해서 흘러나와 유저를 자극하는 그런 방식이 아닌, 배경음악이 나오는지 안 나오는지 유저가 잘모르게 인상이 희미한 음악을 만들었다.[15] 이 시도는 반은 성공했고, 반은 실패했는데 심심하다는 평과 더불어 게임 플레이를 쓸데없이 방해하지 않아서 좋았다는 평을 동시에 받았다.

라디오 음악 선곡은 좋다는 평이 많다. 1930~50년 대 음악들로 구성되어있으며, 심히 세기말적인 게임 분위기에 역설적으로 어울리는 경쾌한 블루스 음악 등. 의도된것인지는 불명이나 음악들 가사들마저도 역설적이거나[16] 현실을 비꼬는게[17] 여럿 보인다. 다만 역설적이게 어울리는거니 오히려 분위기를 깬다는 악평도 없지는 않으나 선곡 자체가 좋은지라 적은편.

4. 마케팅

베데스다는 폴아웃 시리즈의 내레이션을 맡아왔던 론 펄먼이 이번 작품에도 참가한다고 발표하였고, 2007년 5월에 첫번째 예고편이 발표되었다. 이 예고편은 시리즈의 유명한 문구인 "War. War never changes"가 등장하고 The Ink Spots의 "I Don't Want to Set the World on Fire"가 삽입되었다.[18] 폴아웃 2[19]의 디자이너였던 크리스 아발론에 의하면, 1편에서 주제곡이 The Ink Spots의 "Maybe"였던 이유는 당시 저 곡의 저작권 협상이 결렬되었기 때문.[20][21] 이러한 전작과의 연관성을 잇는 마켓팅이 화제가 되기도 했지만 베데스다의 전작인 오블리비언과 연계시키는 '총든 오블리비언' 이라는 광고가 흥행에 가장 큰 영향을 주었다.

5. 평가

5.1. 출시전

E3 2007 several awards 수상.
IGN Game of E3 2007 수상.
게임 스팟 Best role playing game of E3 2007 수상.
E3 2008에서 IGN Best Overall RPG, Best Overall Console Game, Overall game of the show 수상.
게임프로 매거진에서 PC game of The Year 2008 수상.

5.2. 출시후

2009 Game Developer's Choice Awards에서 Game of the Year/Best Game, Excellence in Writing 수상.
IGN, 게임리더, 게임스파이, 유고네트워크즈, 가마스트라에서 Game of the Year 수상.(2009)
Golden Joystick Awards 수상.
Official Xbox Magazine, 게임스파이, IGN에서 Xbox 360 Game of the Year(2009) 수상.
Golden Joystick Awards(2009) 수상.
게임스파이, 게임트레일러스, 게임스팟에서 PC Game of the Year(2009) 수상.
게임트레일러스에서 BEST RPG 수상.


참고로 어떤 웹진에서는 2위와 3위의 득상수를 합쳐도 1위인 폴아웃3를 넘지 못한다. 게임스파이에서는 무려 100점 만점을 받았다.(GOTY를 받은 게임과 주는 잡지 목록)

RPG 게임으로 GOTY 최다 수상의 영광을 차지한 게임은 바이오웨어스타워즈 구 공화국의 기사단, 베데스다의 엘더스크롤 4 오블리비언, 폴아웃3, 단 세 작품뿐이었으나 2010년 매스 이펙트 2가 폴아웃3과 비슷한 개수의 GOTY를 수상하기도 했다.
또한 폴아웃3는 바이오웨어의 창립자 그렉 제스척과 레이 뮤지카가 꼽은 지난 10년 동안 최고의 RPG이기도 하다.

대표적인 클래식 폴아웃 팬사이트인 NMA(No Mutants Allowed)는[22] "베데스다에 폭탄 테러를 해야한다"고 했었고 플레이 이후로도 여전히 저태도를 유지하는 사람이 대다수. 긍정하는 사람들도 좋은 게임이지만 폴아웃은 아니다라는 평가를 내렸다. 폴아웃 3의 판권 이동이 2004년이였고 출시는 2008년으로 4년이 걸렸다. 초기엔 판타지나 만들던 회사가 SF라니 하며 판권 이동에 부정적인 기세가 있었고 비판적인 분위기도 흘렀고 등등 4년동안 여러가지 분위기가 있었다. 하지만 그나마 베데스다에 넘어가서 다행이라는 의견도 많다. 정확히는 인터플레이의 병크가 너무 커서지만.

여기까지 읽었다면 알겠지만 기존의 폴아웃 올드팬들은 자신들은 도저히 적응이 안되는 폴아웃 3와 베데스다를 굉장히 고깝게보고 있으며 이들과 새로 유입된 폴아웃 3의 팬들 사이에선 상당히 자주 키배가 일어난다. 유튜브의 폴아웃 3 관련 트레일러 같은 것들만 봐도 올드팬들과 베데스다팬들의 키배를 실시간으로 지켜볼 수 있다. 거꾸로 폴아웃 시리즈를 3과 뉴 베가스부터 접하기 시작한 팬층들은 기존의 폴아웃 1, 2에 상당한 거부 반응을 일으킨다. 이유는 역시 올드팬들과 같이 '적응이 안돼서.'

아이러니하게도 폴아웃 3의 흥행성공은 클래식 폴아웃의 스토리를 잇는 폴아웃 뉴베가스의 제작으로 이어진다.

5.3. 상업적 성공

게임 자체는 상업적으로 성공했고 리뷰 점수도 매우 높은 편이다.[23] 발매 일주일만에 패키지 버전만 470만장을 출하(shipped out)하는데 성공했다고 베데스다는 발표했으며 NPD: January 2009 Life to Date Numbers에 의하면 2009년 1월까지 미국내에서 Xbox 360 버전이 114만장, PlayStation 3 버전이 55만 2000장이 판매되었으며 그 다음 달 게임스팟의 분석 기사에 따르면 NPD 기준 폴아웃3의 미국내 총판매량은 2009년 2월 기준 200만장에 도달했다고 한다.

gamesindustry.biz의 기사에 의하면 2009년 5월까지 차트 트랙 기준, 영국 75만장 이상, 유럽 전역에서 200만장 가량이 실판매되었다고 한다.

GOTY 에디션이 발매될 때까지 덤핑이 되지 않은 것으로 미루어 보아 디지털 다운로드를 제외하고 2009년 말까지 500만장 이상 판매된 것으로 추정된다.

폴아웃3는 게임 기네스북에서 가장 빠른 시간에 가장 많이 팔린 멀티 플랫폼 RPG로 기록되어 있으며 영국내 거치형 RPG 가운데서도 최다 판매량을 기록하고 있다.

8. 기타

8.1. 제작 관련 이야기

폴아웃3는 거대하지만 모로윈드나 오블리비언에 비하면 볼륨이 상당히 작다. 그래서 비교적 일찍 완성되었는데, 개발 후반부 작업은 이미 완성된 요소 가운데 상대적으로 떨어지는 부분들을 제거해나가는 과정이었다. 실제로 완성된 게임의 절반 정도를 잘라내었다고 한다.[24] 볼륨을 희생하고 게임의 디테일을 높였다.

특히 폴아웃3는 엘더스크롤과는 다르게 상당히 타이트한 게임이기 때문에 레벨을 무한정 올라가도록 방치했을 경우 초중반부에 밸런싱이 아예 붕괴될 정도이다. 물론 먼치킨 플레이를 즐기거나 RPG의 전투에 큰 비중을 두지 않는 게이머라면 별로 상관하지 않겠지만 대부분의 게이머들은 그렇지 않기 때문에 더욱 조절하기 쉽지 않다.

예전에 베데스다의 마케팅 부사장 피트 힌스가 오픈 월드 RPG는 다른 스타일의 RPG보다 만들기도 어렵고 제작비도 훨씬 많이 드는 게임이라고 한 적이 있다. 또한 바이오웨어 쪽도 BG1과 BG2의 변화를 오픈월드 개발의 고난이도에서 찾는 의견도 있었다. 그만큼 오픈 월드 게임은 여러면에서 난해한 개발구조와 타 스타일보다 고비용이라는 난점을 가지고 있다. 피터 몰리뉴도 예전에 프로젝트 에고를 진행하면서 페이블로 완성하기까지 오픈 월드의 밸런싱 문제에 대해 어려움을 토로한 적이 있었다.

8.2. 전작 개발진 관련 정보

폴아웃2의 퍼거스 어커트(Feargus Urquhart)가 밝혔던 폴아웃 시리즈에서 가장 중점을 두었던 부분은 블랙 유머도, 잔인한 전투도, 웨이스트랜드의 전통을 잇는 시도도 아닌 바로 핵전쟁 이후의 황무지에서의 삶 그 자체라고 한다. 그는 폴아웃3를 플레이해 보고 난 후 자신들이 블랙아일에서 원하고자 했던 바를 그대로 재현해낸 것에 대해 매우 극찬했다.

또한 폴아웃3의 대성공을 계기로 옵시디언의 개발 방향에 약간의 변화가 생겼다. 옵시디언의 종래 입장은 MMO에 비해 싱글 플레이 RPG가 가질 수 있는 무기는 오직 스토리이며 스토리를 최고로 발전시키는 것이 싱글 RPG가 생존할 수 있는 방법이라고 했지만 옵시디언에서 폴아웃:뉴 베가스를 책임지고 있는 크리스 아발론은 스토리보다 시스템이 우선이라며 기존의 입장에서 선회했다.

베데스다의 경우 싱글 RPG가 MMO에 비해 가질 수 있는 많은 장점들이 있으며 이 장점들은 MMO에서는 느낄 수 없는 싱글만의 독자적인 특징들이라 싱글과 MMO가 공존할 것이라고 밝혔다.

특히 폴아웃 1편의 팀 케인은 폴아웃3는 싱글 RPG가 어떻게 살아남고 어떻게 발전할 수 있는지 해답을 주었으며 자신도 매우 재미있게 즐기고있는 중이라고 소감을 피력. 이후 뉴 베가스와 비교 인터뷰에서 밝힌 내용으로는 폴아웃의 성격은 뉴 베가스가 가장 더 잘살렸지만 VATS 같은 시스템을 고안한 폴아웃3의 편을 들었다. 하지만 폴아웃3의 메인 퀘스트에 대해선 오리지널하지 않고 전작들에 있던 엔클레이브나 슈퍼 뮤턴트같은 소제를 다시 써서 혹평했다.

8.3. 한글화

대부분의 게임의 경우 한글화는 불법으로 소스를 뜯어고치는 엔지니어링이기 때문에 법에 저촉되나 모드툴을 공개하여 게임 전체의 소스를 공개하는 폴아웃3는 한글화가 불법이 아니라는 특징이 있다.

폴아웃3의 엔진으로 쓰인 게임브리오 엔진 자체가 유니코드를 기본 지원하지 않기 때문에 게임 내에서 256자 이상은 사용이 불가능했다. 당연히 256자를 휠씬 뛰어넘는 완성된 한글은 사용 불가. 따라서 256자 이내에 들어가는 한글 자모를 조합하여 하나의 글자를 만드는 방법을 사용하여 한글화를 이끌어냈다.[25]

폴아웃3 통합카페에서 1차적으로 한글패치가 진행되었다. 그러나 카페 주인인 씨즐이 잠수를 타고 나서 번역된 텍스트의 교정,취합등이 이루어지지 않고 한글화가 사실상 중단 상태가 된다.

이후, 카페회원 올람붕이 폴아웃3 한글화카페를 만들고 첫번째 카페에서 진행되었던 한글화 텍스트를 베이스로 삼아 대량의 교정등을 거치며 한글화를 진행하게 된다. 이 과정에서 첫번째 카페와의 마찰이 있었으나 그 후 폴아웃3 한글화 카페가 주축이 되어 모든 DLC와 폴아웃3의 한글화를 시도하게 되고 대부분이 한글화가 된 상태다. 그리고 11월 12일에 폴아웃3 오리지널의 정식 한글화 패치를 내놓게 된다. 2010년 1월 31일, 폴아웃3 한글화 카페는 The Capital Wasteland로 새로 이전하면서, DLC 한글패치도 Operation: Anchorage와 Mothership Zeta를 먼저 공개했다. 2월달 DLC The Pitt을 공개했고 나머지 DLC도 모두 한글화가 완료되었다.

정식발매로 한글화 되지는 않았으며, 당연히 더빙같은 고퀄리티 한글화는 없다. 열악한 국내 패키지 시장에서 몇만라인의 폴아웃3를 한글화하는 것만 해도 상당한 비용이 드는데, 거기에 더해 몇 배의 비용이 추가되는 더빙은 당연히 무리였었다. 폴아웃 택틱스는 자막/더빙한글화였으나 택틱스 자체가 대사라인과 음성의 양이 폴아웃3에 비해 수백 배가량 적었기에 택틱스로 인해 폴아웃3의 정식한글화를 기대하는 건 꿈같은 일이였다.

8.4. 일본어판

베데스다 일본 법인에서 직접 현지화를 거친 후 발매했다.[26] 자막은 물론 음성까지 100% 일본어로 되어있다는 건 장점이나, CERO Z등급 출시에도 불구하고 삭제된 부분 역시 적지 않다. 우선 유혈 표현이 비삭제판보다 감소되었으며, 특히 핵무기 관련 설정은 일부 칼질당했다. 소형 핵탄두 발사체인 '팻 맨'의 어원부터가 나가사키에 떨어진 원자탄이기 때문에 무기 이름이 바뀌었다. 그리고 메가톤의 핵폭탄을 폭파하는 분기로 갈 수 없다. 정확히는 해당 퀘스트를 발급해주는 NPC인 미스터 버크가 삭제되어서 퀘스트 수행이 불가능하다. 그러나 세이브 데이터가 호환되는 타국가판을 써서 퀘스트를 진행할 수는 있다. 이런 방법으로 분기를 탈 경우 이후의 NPC의 관련대사까지 일본어로 전부 나오는 걸 보면 최종검열에서 삭제된 것으로 추정된다.

한국어 자막으로만 그친 우리나라와는 달리 더빙까지 된 것에 부러워하는 국내 팬들이 많다. 특히 라디오는 자막이 없어서 패치를 해도 어쩔 수가 없는 부분이기 때문.

8.5. MOD

이전 클래식 시리즈의 경우 한글패치 외에는 MOD가 활발하지 않았지만, 폴아웃3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀐 덕분에 엘더스크롤 시리즈처럼 MOD의 활용이 활발해졌다. 즉 GECK을 이용하여 바닐라 시스템에 식상한 유저들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 MOD들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타게임(F.E.A.R. 시리즈, 메트로 2033, 스타크래프트 등)에서 나오는 아머/무기/아이템을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 MOD 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있는, 통칭 "옷입히기"가 가능하다! 이후 GECK을 이용한 MOD 지원 시스템은 폴아웃: 뉴 베가스에도 전승되었으며 폴아웃 3 아이템을 뉴 베가스로 가져오거나 반대로 뉴 베가스 아이템을 3로 가져오는 것도 가능하다.

몇몇 추천 모드에 대해서는 폴아웃 시리즈/모드 참조.

8.6. 실행 오류

윈도우 7으로 폴아웃 3를 돌리는 플레이어들은 정말 환장할 노릇인게 거의 언제나 실행 오류를 겪는 편이다. 스팀 상점 페이지에도 윈도우 7 유저는 구매하지 않는 걸 추천한다고 하는 걸 보면 제작자 측에서도 포기한 것으로 보인다. 하지만 몇몇 과정을 거치면 윈도우 7이나 윈도우 8로 돌리는 게 가능하다고 한다.스팀 커뮤니티 가이드 영문

윈도우 8.1 사용자의 경우 윈도우 7 기준으로 버그픽스를 하려고 하면 백번 시도해도 안되는 경우가 있는데, 이때는 게임 실행에 필요한 전반적인 파일들의 호환성을 손대야 하는 귀찮은 과정을 거쳐야 한다.


그 밖에도 무작위 크래쉬(튕김)현상, 새 게임 튕김현상, 저장 튕김현상등등 엄청난 실행오류를 자랑한다.

PC판 기준으로 튕기는 현상은 캐쉬메모리가 가득차서인데 이럴때는 주기적(30분~1시간 간격)으로 ~키를 눌러 콘솔창을 열고 pcb라는 커맨드를 입력하면 캐쉬가 초기화되어서 튕기지 않는다.

8.7. 공략 관련

바닐라 본편 공략만이라면 이곳도 나쁘지 않게 잘 되어 있는 편이다. 각종 수집요소와 메인 외 서브퀘스트는 물론 게임 외적으로 각종 콘솔 효과나 아이템 코드에 대해서도 세세히 정리되어 있다. 다만 DLC나 MOD에 관한 내용은 일절 없으며 들어가보면 알겠지만 블로거의 관리자는 사실상 운영을 정지한 상태. 참고할 생각이라면 가볍게 들려보자.

8.8. 콘솔 컨트롤러

당연히 콘솔판은 해당되지 않는 사안(...)이지만, PC 버전의 경우 콘솔 컨트롤러를 제대로 지원한다. 베데스다의 전작 엘더스크롤 4: 오블리비언까지만 해도 불완전하게 지원되던 것에 비하면 괄목할만한 성과.

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  • [1] 원래 폴아웃 1의 인트로에서 이 곡을 쓰려고 했었다. 사실 제목부터가 핵의 불꽃에 의해 폐허가 된 세상하고 참 대조되는 곡이 아닌가. 하지만 그 당시에 이 곡의 라이센스를 얻지 못했고, 결국은 같은 가수의 "Maybe"라는 곡을 대신 쓸 수밖에 없었다. 이 두 곡 모두 Galaxy News Radio에서 들을 수 있다. 1941년에 나온 곡이라 게임의 50~60년대 분위기와는 조금 안 맞긴하지만.
  • [2] 워싱턴 D.C는 동부 BoS의 엘리트 부대인 Lyon's Pride 소대가 슈퍼 뮤턴트와 교전을 가능한 피하는 작전방침을 세울 정도로 위험한 지역이다.
  • [3] 특이하게도 이 부분의 메인 퀘스트는 뛰어넘을 수 있다.
  • [4] 이때 바이러스를 넣었는지 여부, 그리고 주인공의 카르마와 지금까지 수행해온 퀘스트에 따라 엔딩이 조금씩 달라진다.
  • [5] 이건 논란의 여지가 있는 대목이다. 1편의 경우, 새로운 문명 운운까지 나가는 곳은 GECK를 이용하여 일찌감치 부활한 셰이디 샌즈말고는 없다. 그리고 그 셰이디 샌즈조차 주인공(볼트 거주자)가 탠디를 구출해주지 않으면 지도력의 부재로 인해 결국 칸 레이더에게 쓸려 멸망할 운명이다. 그 외의 지역은 3편과 마찬가지로 폐허에 눌러앉은 수준이다. 폐차를 모아 벽으로 만든 마을인 정크타운. 그냥 폐허, 문자 그대로 폐허일뿐인 네크로폴리스. 레귤레이터의 노예같은 일부 주민을 제외하면 폐허속에서 잡동사니를 뒤지면서 살아가며 언제나 굶주림과 마약류에 빠져있는 본야드의 주민들 등등
  • [6] 수도인 만큼 가장 많이 핵공격이 몰린 곳이라 이렇다는 해석도 있다.
  • [7] 모든 동료들이 희생을 대신해주는 것을 거부한다. 방사능에 완전히 안전한 녀석들도!
  • [8] 재미있게도 폴아웃2도 발매 직후에 폴아웃1의 확장팩이란 평가가 주를 이뤘다.
  • [9] 그리고 뉴 베가스는 폴아웃3의 확장팩이라는 오명을 받았다.
  • [10] 문제는 이마저도 1.1만 진정한 본편 수정용이고, 1.2부터는 DLC 하나 나올때마다 호환용으로 내놓은 패치라는 것이지만.
  • [11] 게임을 하면서 수시로 용량을 체크해보면 늘어나기만 하는것으로 봐서 아무래도 가비지 콜렉션이 안 되는 문제인 듯 하다.
  • [12] 클래식에서도 있던 문제. 특히 폴아웃 2에선 죽을 각오로 나바로에 잠입해서 파워 아머만 입으면 엔클레이브 군인 이하 적들의 공격은 간지럽게 된다.
  • [13] '아이논 저'는 이후 폴아웃: 뉴 베가스의 BGM도 작업하게 된다. 대신 이번엔 마크 모건의 스코어를 일부 삽입한다. 들어보면 폴아웃1, 2에서 쓰였던 OST도 간간히 들린다.
  • [14] 음악이 너무 튀어서 영화감상 자체를 방해하는 경우에는 그 음악이 아무리 좋아도 영화음악으로서는 실격이라는 설.
  • [15] 뉴 베가스에서 노박의 테마가 폴아웃3의 OST다.
  • [16] Let`s go sunning이나 트레일러 곡이긴 하지만 Dear hearts and gentle people 등.
  • [17] anything goes는 30년대 사회를 까는 음악이고, civilization은 원주민이 문명인들 까는 음악. 의도된 것인지 노래 끝에 문명인들에겐 핵폭탄있으니 문명으로 안가겠다는 내용도 나온다.
  • [18] 그 덕에 폴아웃 3의 인트로는 심슨 시즌 18의 에피소드와 유사하다는 의심을 받았다.
  • [19] 폴아웃 1의 디자이너들이 폴아웃 2 개발 초기에 회사를 나가 '월드 오브 다크니스' 세계관을 바탕으로 한 뱀파이어 시리즈를 만든 Troika Games를 세웠기 때문에 폴아웃 1과 폴아웃 2의 제작진이 다르다.
  • [20] "I Don't Want to Set the World on Fire"은 The Ink Spot의 곡이 원곡은 아니나, 이 버전이 메가데스 등 여러 가수들, 영화, 광고에 사용되어 유명하다.
  • [21] I Don't Want to Set the World on Fire가 폴아웃의 스토리와 맞는 노래니 주제곡으로 쓸려 했지만 못해서 그냥 Maybe가 좋아보여서 그걸로 대신 했다가 Maybe의 가사도 폴아웃의 스토리와 맞니 놀랐다고 했다.
  • [22] 정상적인 팬 사이트는 아니다. 블랙아일의 몰락을 당시 경쟁자였던 바이오웨어 탓이라고 생각하며 폴아웃3의 프리뷰를 조작해 불매운동을 조장하기도 했다. 요약하자면 폴아웃 광신도들
  • [23] 리뷰 최고 점수는 만점. 최하는 Edge라는 잡지에서 준 10점 만점에 7점.
  • [24] 웨이스트랜드 서바이벌 가이드 퀘스트의 경우도 에디터로 열어보면 플레이어에게 인쇄해오라는 퀘스트도 있었으나 삭제되었다.
  • [25] 정확히 말하면 한글의 글자 조합 방법을 응용한 것. 같은 엔진을 사용한 오블리비언도 동일한 방법으로 한글화되었다.
  • [26] 다만 일본에서 최초로 발매된 폴아웃 시리즈까진 아니다. 이전에 톱뷰 액션 RPG게임인 폴아웃:브라더후드 오브 스틸이 발매된 적이 있지만 게임이 흑역사라서 잊혀졌다.

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last modified 2015-04-14 11:38:29
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