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프롬 소프트웨어

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Contents

1. 개요
2. 특징
2.1. 높은 난이도/불친절
2.2. 자유도
2.3. 오프닝
2.4. 프롬뇌
2.5. 독특한 집착
3. 기타
4. 주요 작품

1. 개요

일본게임 개발사. 이름의 유래는 프로그래밍 언어 코볼의 명령어 중 하나인 FROM에서 따왔다. 원래는 1986년에 창업된 사무용 회계 소프트웨어를 제작하는 회사였다. 이후 게임 개발사로 진로를 변경하고 PC 게임 개발에 착수했으나 미완성으로 프로젝트 종결이 되었고 이후 다시금 플레이스테이션용 게임 개발에 착수하여 1994년 처녀작인 킹스 필드를 내놓는다. 어째 에콜과 비슷하게 다른 소프트웨어를 개발하다 게임을 만들었는데 초기작의 게임성이 하늘과 땅 차이다

전통적인 간판 타이틀은 아머드 코어 시리즈며, 舊 엑스박스 시절에는 오토기 시리즈가 좋은 평가를 얻었다. 닌자 블레이드 등을 내놓던 시절에는 다소 주춤했지만, PS3XBOX 360에서 데몬즈 소울다크 소울이라는, 일명 "소울" 시리즈가 대박을 치며 동서양 가리지 않고 높은 평가와 함께 열렬한 지지를 받고 있다. 후속작인 다크 소울 2까지 성공하면서 아는 사람만 아는 회사에서 유명 개발사 반열에 오른 회사가 되었다.

기술력에 대해서도 현재 콘솔 현세대기에서 좋은 퀄리티를 뽑아내고 있는 있는 몇 안되는 일본 개발사라는 평도 많이 듣는다. 물론 현세대 콘솔에 있어서 미국과 유럽 개발사 만큼 효율적으로 뽑아내지는 못해서 세부적인 묘사에 있어서는 조금 실망스럽지만, 거대한 스케일과 그 게임에 맞는 독특한 분위기 만큼은 잘 보여준다.

이외에도 게임 내에 이미 들어간 컨텐츠를 유료 DLC를 구매하지 않으면 못 쓰게 하는 회사들과는 다르게, 프롬은 DLC 배포를 자제하며 만들어서 쓸 수 있으니 안 사도 괜찮습니다라 공언하는 회사. 일부에선 거의 전멸한 '장인정신을 가진 회사'라고 평가하기도 한다. 그 예로 아머드 코어 V의 DLC 목록 중에는 구작들의 엠블럼들이 있는데, 프롬측에서 직접 구매하지 않으시겠다면 엠블럼 에디터로 만들어서 쓰셔도 됩니다라고 공언했다.

2014년 4월 28일 카도카와 쇼텐에 인수되었다.(#)

2014년 5월 22일 데몬즈 소울,다크 소울의 디렉터였던 미야자키 히데타카가 사장이 되었다.

2. 특징

2.1. 높은 난이도/불친절

프롬에서 내놓는 대부분의 게임들은 대체적으로 난이도가 높다. 게다가 메뉴얼이나 튜토리얼 등에서도 그다지 상세한 설명을 할애 하지 않고 있고, 오히려 튜토리얼 부터 난이도가 극악이라 튜토리얼조차 넘기지 못하고 포기하는 유저들이 속출 하기도 한다. 그나마 이건 양반이고 튜토리얼 자체가 없이 바로 실전으로 넘어가는 경우도 있다. 때문에 이런 불친절한 하드코어 게임을 좋아하는, 하드 게이머들을 위한 제작사라는 느낌이 강하다.

우선 프롬의 간판 시리즈인 아머드 코어 시리즈부터가 메카닉 조작액션 게임 중에서는 가장 어려운 조작성으로 이름을 떨칠 정도. 보통의 메카닉 액션 게임에서 흔히 가르쳐 주는 쉬운 첫 스테이지나 플레이어의 조작을 간편하게 해주는 요소 같은 것은 거의 없다고 봐도 된다. 그나마 근래엔 게임 시작 전에 아주 잠깐 맛을 보는 튜토리얼이 생겼다.PS2 시절까지만 해도 게임시작하자 마자 실전

그 외에도 다크 소울의 경우 플레이 해 본 사람들의 높은 평가만 보고 덥썩 붙잡았다가 시작 하자 마자 튀어나오는 수용소 데몬멘붕하고 패드를 집어 던져 버렸다는 이야기를 심심치 않게 볼 수 있다. 또한 같은 게임의 센의 고성 항목을 보면 글쓴이의 구구절절한 분노가 느껴질 정도인데, 킹스 필드부터 꾸준히 즐겨온 프롬빠들에겐 그냥 평범하고 재미있는 던전 정도의 난이도라는 게…. 다만 소울 시리즈는 전투난이도가 상당히 높은 편이라 전체적인 난이도는 프롬 게임치고도 약간 높은 편.

하지만 이런 정신나간 난이도에도 불구하고 유저들간의 공략법에 대한 소통이 활발한 점 또한 장점. 어렵다고 해도 워낙에 팬들이 충성심이 높아서 어떻게든 파고들어가서 깨는 유저들이 많아서 보스공략의 경우에는 스킬 타이밍까지 다 들어가 있을 정도의 고퀄리티 공략을 볼수 있다.

심지어 제작자가 게임을 소개하면서 '이건 유저들을 죽일 셈으로 만들었습니다'라든가, '네놈들 전부 죽여버릴거야'라고 공언한다. 최근 다크 소울 2 발표 때에 '유저들을 죽이는 것은 쉽습니다.'라고 발언했을 정도. 그리고 팬들은 거기에 열화와 같은 박수갈채로 답례한다.

이런 방식을 취한 덕분에 하드 게이머들에게는 좋은 평가를 받곤 하지만, 어려운 장벽을 넘어야 즐길 수 있기에 라이트 유저들의 유입이 적어 매 판매량은 적은 편. 특히 아머드 코어는 높은 조작 난이도로 악명높았으며,[1] 소울 시리즈는 진행을 위한 NPC조차 원한다면 살해할 수 있는 것이 가능한 복잡한 게임 구조에 초반 부터 쉽지 않은 전투의 난이도 때문에 치를 떠는 사람이 많다. 무엇보다 게임들의 근본적인 해결책은 본인의 실력을 늘리는 정도밖에 없으니….

2.2. 자유도

게임 분기가 많거나 완벽한 오픈월드 형 게임을 만들지는 않지만 육성이나 공략법의 자유도가 매우 높다. 간판 게임인 소울 시리즈나 아머드 코어 시리즈만 해도 어떤 장비를 사용해서 어떤 방식으로 클리어하던지간에 클리어만 하면 상관없다. 정정당당하게 대결을 펼쳐도 되고 멀리서 저격을 해도 되며 낙사를 유도해도 상관없다. 다양한 카테고리의 무기를 제공하며 개별적으로 장단점이 있기 때문에 최고 장비가 없는 것도 특징. 아머드 코어의 경우에는 제공되는 다양한 파츠로 자기만의 AC를 만드는 어셈블리가 게임 시스템의 중요한 부분을 차지한다. 이러한 육성은 스테이지나 대인전의 전술과 직결되기 때문에 유저들 사이에 전술 연구가 활발한 것도 특징. 또한 스토리에 분기가 있는 경우는 드물지만 NPC를 죽이던 살리던, 특정 지역을 초토화하건 내버려두건 상관없으며 이러한 행동이 이벤트 플래그로 작용하기도 하고 시원하게 스토리를 가르쳐주지도 않기 때문에 플레이어마다 다른 느낌의 경험을 하게된다.

2.3. 오프닝

각 작품들의 오프닝은 전반적으로 매우 그래픽 퀄리티가 뛰어나고 화려하다. PS2 시절 작품부터 실사라는 소리를 들었을 정도.

하지만 그에 반해 사기 오프닝이라는 소리도 듣고 있는데, 오프닝에 나온 연출이나 장면 등이 실제 게임 내에서는 등장하지 않거나 실현 불가능한 것들이 많다. 하지만 꼭 그 실현 불가능한 것들이 쓸데없을 만큼 멋있어서 유저들의 원망을 산다. 예를 들면, 오프닝에 나왔던 기체가 간지폭발이길래 실제 게임에서 만들어보면 중량오버로 굼벵이처럼 기어다니질 않나, 오프닝에서 위력이 쩌는 것처럼 연출된 무기를 실제로 써보니 딱총이질 않나, 오프닝에서는 검처럼 상대를 찔러대던 무기가 실제로는 라이플이질 않나…. 응? 대부분 아머드 코어 얘기? 다만 소울 시리즈 트레일러에서는 아스토라 상급기사 세트나 파남셋 입은 캐릭터들이 처절하게 개발리는 영상을 주로 쓰는 탓에 거짓말은 하지 않았다 같은 분위기가 되었다.

2.4. 프롬뇌

발매되는 작품들의 스토리나 배경설정은 매력적이며 독특하지만, 대부분 암울하기 그지 없다. 그러나 뭔가 던져지는 떡밥들은 있음에도 작품에 등장하는 세계나 사건/인물들에 대한 전후설명이 거의 되지 않는다. 게임을 막상 시작해보면 몽둥이 하나 들고 전쟁터 한복판에 떨어져있는 식이고, 뭔가 범상치 않은 흔적들과 떡밥은 무성한데 정작 엔딩은 아무 설명도 없이 끝나는 식. 덕분에 팬들은 떡밥 사이에 있는 설명되지 않은 부분에 대한 공백을 스스로 메꾸려고 온갖 망상을 하게되고, 이런식으로 자신이 납득할 수 있는 이야기를 머릿속에서 스스로 만들어내는 것을 프롬뇌라고 부른다.

이러한 것은 프롬에서 일부러 노리는 듯 한데, 성우의 대사를 삭제하는 등 발매 전에 일부러 정보를 걷어내는 모습들이 보이기 때문이다. 그렇기에 실체를 알리지 않으면서도 뭔가 있기는 있는, 예를 들면 대사는 한마디도 없는 캐릭터가 쓰는 무기나 아이템 등에서 뭔가 스토리를 유추할수 있게 유도하는 식으로 프롬뇌를 유도하고 있다.

그래서 대부분의 프롬 게임은 NPC들은 물론이고 주인공마저 캐릭터성이 희박하고 대사도 몇 마디 없는데다 심지어 용모 묘사마저 없는 것이 대부분이지만, 프롬뇌의 소유자들은 머릿속에서 해당 인물들의 속옷 색깔부터 족보까지 망상할 수 있다(…).

덧붙여 프롬뇌라는 단어는 2001년 코미케에서 1200페이지 이상나인볼 고찰 책을 내놓은 한 유저의 닉네임을 따서 만들었다고 한다.관리자

소울 시리즈가 서양에서도 히트한 덕분에 양덕후 중에도 프롬뇌를 지닌 인물들이 나오고 있다. 유튜브에 아예 그런 다크 소울 관련 스토리를 추정하는 유저[2]도 있을 정도. 영상을 여러개 올렸는데 상당히 정성스럽다. 이외에 Dark Souls Lore로 검색하면 프롬뇌를 풀가동(?)해서 아예 팬픽 수준으로 스토리를 확장하는 영상들도 많다. 솔라 관련해선 솔라는 사실 호적이 파인 그윈의 맏이로 세상을 구하기 위해 나선 용사로 묘사, 마지막에 주인공 대신 자신을 희생해서 화로의 불을 지피는 간지남으로 그리기도 했다. 하지만 실제 게임 내에선 그런 거 없었으므로 이것도 그냥 프롬뇌는 프롬뇌일 뿐(...).

2.5. 독특한 집착


위에도 언급됐듯이 대부분의 등장인물들은 캐릭터성이 매우 희박하고 게임내의 연출이나 움직임조차 적지만, 성우에 만큼은 이상할 정도로 많이 투자한다. 아머드 코어 시리즈만 해도 매번 호화 성우진을 기용하고 있고, 그 외의 게임에서도 작중에서 대사가 서너마디 밖에 없는 NPC 캐릭터를 위해 오디션을 볼 정도. 소울 시리즈에도 단역까지 실제 배우들을 아낌없이 썼다. 단순히 연기력이나 목소리 뿐만이 아니라 해당 성우의 억양, 사투리, 국적까지 캐스팅 기준이 된다. 그렇게 고심해서 성우를 기용해서 대사를 이것저것 녹음해놓고는 거기서 또 실제 게임에 사용되는 음성을 와장창 쳐낸다. 실제 게임에 사용된 음성보다 사용되지 않은 히든 보이스 쪽이 더 많은 캐릭터도 부지기수. 심하면 녹음된 대사는 넘치도록 많은데 정작 작중에선 한마디도 없는 벙어리인 경우도 많다(...).

그리고 게임내에서 볼 기회가 거의 없는 부분을 쓸데없이 디테일하게 만든다. 아머드 코어 V 실기영상 전달 중에 세세한 부분(부스터의 색이나 미사일 발사시 포트가 열리는 것 등)에 많은 신경을 쓴 것을 보며 누가 묻자 프로듀서가 "없어도 게임은 성립됩니다. 그치만 있는 편이 멋지잖아."라고 발언한 것은 이미 전설.

그리고 이 변태성은 아머드 코어 V의 오버드 웨폰[3]으로 다시 한번 증명되었다. 또 ACVD 초회한정판 피규어 제작 비화에 따르면 프롬은 피규어의 자세변화 등에서의 변형기믹을 제작할 때 게임 내에서의 변형을 그대로 옮겨올 것을 요구했으며, 그게 안 될 경우가 발생했을 때는 게임 데이터를 수정하면서까지 완전변형을 추구했다고 한다. 그래서 ACVD 초회한정판 피규어 AC는 부품교체가 전혀 없이 무릎쏴 기믹 등이 그대로 게임 내에서처럼 작동하며, 인터넷을 뒤져 보면 무기팔 변형기믹도 정리해둔 PDF가 존재한다고 한다….

3. 기타

회사 설립자이며 2014년까지 사장 자리에 앉아있던 진 나오토시는 스스로 게임제작에 크게 관여하는 것으로도 유명. 아머드 코어에서는 중장 매니아라고 한다. 아머드코어 4와 포앤서에서 등장하던 사장 캐릭터는 아마도 오너캐.

대부분의 게임에 문라이트 소드이라는 이름의 최고 위력의 블레이드가 등장하는 것도 특징이다. 그 게임의 시대적 배경이 뭐든 장르가 뭐든간에!

이상하게 반다이 남코랑 엮이면 어딘가에 문제가 생긴다는 징크스가 있다DLC정책이 달라선가

가마수트라에서 최고의 게임 개발사 30선에 들기도 하였다. 다크 소울과 데몬즈 소울에서 보여준 암령 난입 등의 시스템을 보고 밍글 플레이어[4](Multiplayer+Singleplayer)라고 부르며 독특하다고 호평.

콘솔쪽에서는 기술력으로 호평받는 제작사이지만 PC 개발능력은 많이 부족한 탓인지 PC로 이식한 작품들은 원판이 60프레임이었다면 PC판은 30프레임도 겨우 넘는 안습한 이식 퀄리티를 보여준다. PC로 낸 다크 소울은 기본 옵션인 해상도 조절조차 유저가 모드로 만들어야 했을 정도로 심각한 기술 결함을 보인다. 그나마 다크 소울 2에서 그래픽적 부분은 해결되었지만 여전히 사후지원이 똥망이고 서비스가 개판이라 유저들에게 많은 비판을 받고 있다. 핵유저를 잡긴 커녕 VAC보안을 꺼버리는 짓까지 하니 PC유저들은 분통이 터질 지경. 결론은 모드가 답이다(...). 설정도 시스템도 유저가 알아서 수정하는 프롬 클라스!

업계쪽 카더라에 따르면 포맷을 규정해놓고 시리즈를 규칙적으로 뽑는 능력이 특화된 회사. 본래 프레임워크가 통일되어있는 비즈니스용 소프트웨어를 만들던 회사라, 게임도 비슷한 게임성은 고정해놓고 그 범위에서 조금씩 확장해가면서 시리즈를 정량적으로 산출해내는 일을 잘해낸다는 듯.

이러나 저러나 소울 시리즈를 통해 자기만의 색채를 가진 회사란 이미지가 강해져서 서양 리뷰어들은 그 독특함과 퀄리티에 호평하는 경우가 대부분이다.

4. 주요 작품

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  • [1] 구작 기준으로 전투 중에 기본적으로 눌러야 하는 버튼 수가 동시에 5~6개다. 좌우 슬라이드+방향키+시점상하+부스터+사격. 여기에 경우에 따라 무장교환 또는 블레이드 버튼, 퍼지, 제한된 부스터를 효율적으로 쓰는 기동법 등이 섞이면 스타트와 셀렉트를 제외한 모든 키를 다 쓴다해도 과언이 아닐 정도.
  • [2] 가장 유명한 건 EpicNameBro란 유저. 돼지 캐릭터를 오너캐로 사용한다.
  • [3] 어지간하면 볼 일 없는 부스터 노즐의 분사에 따른 확대 및 축소와 그에 따른 분사염 농도 변화까지 구현했다. 이런 미친….
  • [4] 사실 Mingle은 사람들이 섞여 어울린다는 뜻도 있다.
  • [5] 주로 SCE 재팬 스튜디오와 협력해 제작했다.

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last modified 2015-04-12 15:14:18
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