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플레이스테이션 4

last modified: 2015-10-31 23:26:41 by Contributors

  • 본 항목은 PS4, 플스4로도 들어올 수도 있습니다.

8세대 게임기
Wii U Ouya 플레이스테이션 4 엑스박스 원

플레이스테이션 시리즈
플레이스테이션 3 플레이스테이션 4


시동음 영상


PS4logo.jpg
[JPG image (9.83 KB)]
제조사 SONY 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
출시일
북미 2013년 11월 15일
유럽 2013년 11월 29일
한국 2013년 12월 17일
일본 2014년 2월 22일
가격[1]
북미 $ 399.99 [2]
유럽 € 399.99
£ 349.99
일본 ¥ 39,800[3]
한국 ₩ 458,000[4]

Contents

1. 개요
2. 성능
3. 사양
3.1. PS4의 사양에 대한 반론
4. 주변기기
4.1. 듀얼쇼크 4
4.2. PlayStation Camera(구 PlayStation 4 EYE)
4.3. 수직 스탠드
4.4. 듀얼쇼크 충전 거치대
4.5. 프로젝트 모피어스
5. 출시
5.1. 북미
5.2. 서유럽/중남미
5.3. 한국
5.4. 일본
5.5. 중국
6. 발매 이후 상황
6.1. 전세계
6.2. 북미
6.3. 유럽
6.4. 일본
6.5. 한국
7. 소프트웨어
7.1. PS4 한글화 목록
7.2. PS4 런칭작
7.3. 이후 출시작들
7.4. 기타 출시 예정작
8. 발매전 정보
9. H/W 버전
10. 문제점
10.1. 부실한 멀티미디어 기능
10.2. 씨디뱉기 현상
10.3. 독점작들의 부진


1. 개요

SCE에서 개발한 게임기플레이스테이션 3의 후속기종이다. 경쟁 기기는 엑스박스 원, Wii U.

2. 성능

일단 하위호환은 전혀 안 된다. 애초에 PS3의 CPU인 PowerPC 계열의 CELL-Broadband Engine과 x86 계열인 PS4의 Jaguar CPU는 CPU 명령어 체계가 다르다. 하지만 PS2의 이모션 엔진과 PS3의 셀-브로드밴드 엔진 역시 구조적으로 달랐으나 PS3는 하드웨어로든 소프트웨어로든 하위호환을 가능하게 해줬다. 나중에 비싸다고 신형에서는 빠졌지만. 결국 돈이 문제다 물론 에뮬레이터라는 것이 있기는 하지만 PS3이 그리 간단한 물건이 아니다 보니… 물론 불가능한건 아니다. 겨우 홈브류 앱들만 돌아가지만 이런거라든가#. 소비자들 사이에서는 초기형 PS3 60GB, 80GB처럼 일부 상위모델의 가격이 비싸지더라도 하위호환을 넣어서 소비자들이 선택할 수 있게 해줘야 된다는 의견이 있다. 다만 처음부터 여러 모델을 넣을경우 공정과정이 복잡해져 물량수급이 원활하지 못할 위험성이 있을 뿐만 아니라, 소비자 입장에서도 모델이 여러개일 경우 혼란을 줄 수 있다. 애초에 하위호환하고 여러 모델 내놓는다고 삽질하다가 대차게 망한게 초기 PS3이라는걸 생각하면.(...)[5]

소니는 클라우드 게이밍 업체인 '가이카이'를 인수하여서 PS1, PS2, PS3의 게임들을 전부 클라우드 컴퓨팅으로 돌릴 수 있는 서비스인 '플레이스테이션 나우'를 출시할 예정이다. PS4에서도 여기 연결해서 구세대 게임을 돌릴 수 있게 될 예정이므로 이걸로 하위호환을 떼울 예정. PS1과 PS2는 소프트웨어 에뮬레이션이 더 편할텐데

현재 소니는 PS4 게임 개발사들에게 1080P, 60프레임을 적극적으로 권장하고 있다고 한다. 다만 PS4로 출시될 몇몇 게임들이 30프레임이라는 얘기가 나오면서 이 말은 좀 흐지부지될 수도 있다. 일단 하드웨어를 보면 힘들다는 걸 알 수가 있다. 다시 강조하지만, 재규어 아키텍처는 기본적으로 로우엔드 CPU용이고 HD7850[6]도 상옵 다 키고 60프레임을 뽑아주는 GPU는 아니다. 그래도 같은 세대인 엑스박스 원Wii U와 비교하면 가장 높은 성능을 가지고 있다. 실제로 멀티플랫폼 게임들을 비교하면 해상도, 프레임수, 그래픽효과 등에서 가장 월등하다. 위유는 플스3과 엑박360과 비교해야 하는거 아닌가?

PlayStation Camera를 이용하는 게임을 제외하면, PS Vita로 모든 게임을 리모트플레이 가능하도록 지원할 것이라고 한다. PS3의 제한적인 리모트 플레이가 CPU의 일부분을 할애해서 구현하는 방식이었던 것이 비해, 이번엔 아예 하드웨어적으로 인코더를 갖추고 있어 개발자들은 큰 신경을 쓰지 않아도 될 상황이라고 한다. 즉 PS VITA와 PS4를 둘다 가지고 있다면 침대에 누워서든, 소파에 앉아서든, 화장실에서 볼일을 보면서든 집 안 어디에서는 물론이고, 집에 PS4를 켜놓고 VITA를 들고 다니면서 플스4 게임을 계속 할 수 있다는 것이다. 이 때 PS4와 VITA의 와이파이로 직접 통신하는 것은 물론, 중간에 무선 공유기를 거치거나 아예 인터넷을 거쳐서 이용하는 것도 가능하다. 차후에 발매된 소니의 스마트폰엑스페리아 Z3도 리모트 플레이를 지원한다.

스크린샷, 동영상 등을 촬영해서 인터넷에 바로 업로드할 수 있는 기능이 추가되었다. 듀얼쇼크의 Share버튼을 누르면 간단히 촬영이 가능하다.[7] 페이스북, 트위터 같은 주요 SNS를 연동시켜서 바로 업로드할 수도 있고, 트위치유스트림을 통해 플레이 영상을 방송할 수도 있다. 동영상 녹화는 쉐어버튼을 누르기 의 15분 간을 편집해서 업로드할 수 있다. 참고로 자신이 플레이하는 게임을 방송할 때, 시청자가 일정 단어를 입력하면 거기에 맞춰서 게임 내부의 상황이 바뀔 수도 있다.[8]

펌웨어 2.0에서는 쉐어플레이 기능이 추가되었는데, 게임을 하다가 인터넷을 통해 친구에게 컨트롤을 넘겨주는 기능이다. 옆에 있는 친구에게 컨트롤러를 넘겨주듯이 친구가 게임을 그대로 이어서 할 수 있다. 혹은 친구가 플레이어2로 접속해서 함께 게임을 할 수도 있다. 친구가 게임을 가지고 있지 않아도 되고, 따로 게임을 다운로드할 필요도 없다. 컨트롤을 넘겨주려면 호스트가 PS+가 필요하고, 함께 게임을 하려면 두 명 다 PS+가 있어야 한다.

다만 멀티플레이가 유료로 바뀐 것은 아쉬운 점.[9] 플레이스테이션 플러스를 이용해야 한다.# 서비스 비용 증가에 의해 어쩔 수 없이 유료로 전환했다고 한다. 서버는 사람 수가 늘어날수록 천문학적으로 증가하는 비용이니까... 구글처럼 광고비로 충당가능한 것도 아니고 엑스박스도 엑스박스 라이브 골드 계정이 있어야 멀티플레이가 가능하지만 이전까지는 무료였던 것을 생각해 보면 아쉬운 점일 수밖에 없다. 강제로 묶인다는걸 싫어하는 사람들과, 그래도 PS + 서비스를 주는게 어디냐(...)라는 입장이 대치중. 다만 중론은 올 것이 왔다.이다. 참고로 PS 플러스의 서비스 요금은 1년 결제 49.99달러로으로 엑스박스 라이브 골드의 59.95달러보다 약간 저렴하다.[10] 연간 25편 정도의 구작 게임들을 무료로 받을 수 있어서 "이정도의 비용은 기꺼이 지불할 수 있다"는 반응도 나오고 있다. 또한 싱글플레이나 미디어 시청은 PS+에 가입하지 않아도 이용할 수 있고, PS4에 등록된 주 계정(Primary)이 PS+에 가입되어 있다면 PS+에 가입하지 않은 여러 부 계정에서도 멀티플레이가 가능하다고 한다. 더불어 F2P(부분유료화) 게임은 PS 플러스 필요 여부를 퍼블리셔가 선택할 수 있다고 한다. PS3PS Vita는 예전과 마찬가지로 계속 무료.

3. 사양

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[PNG image (183.17 KB)]

E3 2013에서 발표된 플레이스테이션 4의 사양

  • Main Processor : Single-Chip Custom Processor
    - CPU : x86-64 AMD “Jaguar”, 8 Cores (1.6 ghz) #[11]
    - GPU : 1.84 TFLOPS (800 MHz ), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine
  • GPU에는 당연히 AMD의 GCN 아키텍쳐가 적용되어 있다. 벡터 유닛은 16웨이고, GPU의 프로세서 클러스터를 구성하고 있는 CU(Compute Unit)의 개수는 18개.[12]
  • ARM 베이스 세컨드리 커스텀칩[13]
  • 주 기억장치(RAM) : GDDR5 8GB, OS 백그라운드용 256MB DDR3 램[14]
  • 보조 기억장치 : Built-in HDD 500 GB[15]
  • 광 미디어(읽기 전용) : BD 6×CAV, DVD 8×CAV[16]
  • 입출력 장치 : Super-Speed USB(USB 3.0) 2개, AUX 포트[17]
  • 통신 : Ethernet(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), Wi-Fi(IEEE 802.11 b/g/n), 블루투스 2.1(EDR)
  • 영상/음성 출력 : HDMI, 광출력(음성)
  • 운영체제(OS) : Orbis OS (FreeBSD 9.0 기반)[18]
  • 폭 × 높이 × 깊이 : 약 275mm × 53 mm × 305 mm
  • 무게 : 약 2.8kg
  • 기본 해상도는 1080P(1920×1080)이다. 게임이 아닌 미디어(사진 및 비디오) 재생에 한해 4K(3840×2160) 해상도를 지원한다.
  • 소니는 PS4에 4K 영화 다운로드 서비스를 런칭할 예정이라고 인터뷰에서 밝혔다. 4K 영화들은 기본적으로 100GB 이상의 용량을 가지고 있을 것이라고 한다.#그 전에 우리집 TV가 4K를 지원해야...

특히 GDDR5 RAM을 8GB나 장착하는 건 현재로는 매우 비싸고 생산량도 적은 메모리 칩을 16개나 달아야 하는데, 이는 소니로선 매우 비싼 투자라 PS4의 생산에 발목을 잡을 수도 있다.[19] # 장기적으로 보아서 게임콘솔 플랫폼의 수명과 성능에 가장 큰 영향을 주는 것은 CPU나 GPU의 성능이 아니고 메모리 용량과 그 대역폭이다. 통상 콘솔 세대간 메모리 용량 차이는 6-8배 정도인데 PS4는 PS3에 비해 16배의 메모리를 가지고 있어서 플랫폼의 수명을 길게 잡는데 큰 도움을 줄 것이다.[20]

참고로 IT기기 수리 전문 싸이트인 아이픽스잇(iFixit)이 본체를 분해해본 결과, 메모리는 삼성 K4G41325FC-HC03(512 MB)를 기판 면당 8개x2 (GDDR5 RAM 8 × 512메가바이트 = 4GB를 합계)씩 달아 8GB 메모리로 구성해 놓았으며, 여기에 버퍼 메모리도 삼성(K4B2G1646E-BCK0) 2GB DDR3 SDRAM을 사용하고 있다고 한다.

대체적으로 x86계열 CPU를 채용하는 등 이전기기보다 더 PC에 가까운 아키텍처로 설계되었는데, 이전처럼 독자규격을 밀어붙이기보다는 개발이나 이식의 용이함 쪽을 택한 것으로 보인다. 게임 개발자가 좋아합니다 E3 2013의 더 디비전 원본 최고 화질 게임플레이 영상(다운로드 가능)

이번 PS4가 가격대비 성능 면에서 PC보다 우위에 있을 것이라는 의견이 있는데, 여기에는 함정이 있다. 이렇게 따지면 콘솔이 가격대비 성능이 PC보다 안 좋은 적이 없었다. 초반에 미친듯이 비쌌던 PS3도 나름 최신 하드웨어를 써서 가격대비로 당시의 하이엔드 피시들보다 괜찮았고. 요즘에도 블루레이 플레이어 딸린 게임기를 산다고 생각하면 적당히 괜찮은 편이다.

게다가 GPU가 혼자 돌아가는 것도 아니고 받쳐주는 CPU도 좋아야 하는데, PS4에 들어가는 CPU가 재규어 아키텍처[21] 쓰는 CPU들은 타블렛이나 올인PC에나 들어가는 저전력적당한 성능 녀석들로, AMD가 Intel의 아톰 따위의 대항마로 내놓은 물건이다.[22] 실성능은 나와봐야 알겠지만, 이 쪽도 센세이셔널(?)을 불러 이르켰던 셀에 비하면 많이 아쉬운 편. 감이 안 잡힌다면, 재규어 아키텍처를 사용한 쿼드코어 A4-5000같은 경우 아톰보다는 낫고, 팬티엄보다는 딸리고 셀레론하고 비슷하다. 물론 PS4에 들어가는 APU는 재규어 코어가 8개나 들어가는 것도 고려해야 하나, AMD 불도저나 페넘도 코어는 많았으나 다중작업을 제외하고 실성능에서 Intel의 중저가 듀얼코어들이랑 비슷했다는 걸 상기하면 코어가 많이 들어간다고 능사가 아니다. 그리고 사실 대등한 코어 숫자의 불도저와 비교해서 클럭당 성능은 엇비슷하지만 클럭이 약 40% 정도 밖에 안되므로 대등하게 멀티쓰레드 성능을 기준으로 해도 크게 밀린다.

정작 AMD는 빨리 재규어를 버리고, 로우엔드 APU를 퓨마 계열로 갈아 엎은 상태다. 퓨마로 넘어오며서 AMD가 공식적으로 개선된 사항중 꼽은게 CPU, GPU의 전력누수 개선인데, 같은 재규어 계열인 PS4, Xbox One 프로세서들도 비슷한 문제점들을 가지고 있을것으로 예상된다.

소니가 하필 저성능의 재규어를 최신 콘솔에다가 쓴 이유는 2013년 말 출시까지 파운드리 업체인 TSMC가 준비할 수 있는 28nm CPU가 재규어밖에 없었기 때문이라는 분석도 있다.#
또는 공개 이전에 유출된 스펙 시트에서 쿼드코어 x86 CPU 였다는 점을 기반으로 해서 원래 소니는 스팀롤러를 탑재할 생각이였으나 출시 일자에 맞춰 양산이 불가능하여서 재규어 쿼드코어 x2로 맞추었다는 루머도 있다.

종합적으로 고려하면 가격대비 순수 성능은 PC보다 우위에 있다고 보기 힘들지만, 블루레이 플레이어 및 플레이스테이션 독점작들을 고려하면 의 게임기로서는 여전히 매력이 있다.[23] 이미 2013년 2월에 2^n 류 유명 게임 프로그램 개발자인 존 카멕은 소니가 기술적으로 현명한 선택을 했다고 칭찬한 바 있다.[24] 소니도 PS4가 현세대(PS3, X360)보다는 수명이 오래 끌리지 않을 것이라 판단한 듯하다. 실제로도 현세대기가 첫 HD기기라서인지 유독 차세대기가 늦게 나온 감이 크기도 하고.

또한 GPGPU를 지원하는 현대의 그래픽카드들은 삼각형 폴리곤 같은 병렬 데이터를 처리하는데 있어서는 동시대의 CPU와 비교도 안되는 강력한 연산능력을 발휘한다. 따라서 주로 정점을 가진 삼각형이나 픽셀같은 병렬 데이터를 전문으로 계산하는 일이 대부분인 현대의 게임용 콘솔에 있어서 CPU는 그저 GPU가 원활하게 돌아가도록 거들뿐이라 전기 더 퍼먹고, 단가는 올리면서 게임하는데 도움은 별로 안되는 일반 CPU들을 엔지니어들이 굳이 고집할 이유가 없다고 주장하는 사람들도 있지만, 글쎄...게임(혹은 대부분의 프로그램들)은 CPU의 정수 연산능력이 크게 좌우된다. 병렬 연산, 부동소수점 연산은 뛰어났지만 정작 정수 연산 능력이 고자였던 PS3의 셀이 어떤 취급을 받는지 상기할 필요가 있다. 즉, CPU는 좋은 거 필요없다는 식의 논리는 상당히 어거지다.[25] 애초에 GPGPU의 병렬 연산 운운하던 게 nVIDIA인데 얘네들은 당시에 칩셋 시장에서도 밀리고, CPU(x86)도 못 만들고 있었다 보니[26] 그런 광고를 때린거였다.

게릴라 게임즈에 의하면 소니가 퍼스트 파티 개발진들을 모아놓고 그들의 의견을 들어서 만들었다고 한다.(#) 우리 소니가 달라졌어요

CPU는 저성능의 물건을 사용하고, 대신 그래픽 처리장치를 좋은걸 사용하는 설계 사상은 NEC에서 내놓은 PC 엔진에서 이미 1980년대에 시도하였다. PC 엔진의 주 연산장치는 8비트였지만, 화상처리용 칩은 16비트였다.

많은 게이머들은 저장매체의 용량에 대해 걱정을 하고 있다. 기본적으로 동봉되는 저장매체는 SATA2 500GB HDD인데 문제는 테스트 결과 게임 1개를 설치하는데 30~50GB씩 잡아먹는다는 것! 기본저장매체로는 게임 10개도 채 버티지 못한다. 그렇기 때문에 정말 헤비 유저라면 애초부터 동봉된 HDD는 장식입니다. 하고 1TB HDD를 박아넣는게 진리라고 생각하고 있다.

많은 유저들은 PS3때 그랬던 것 처럼 SSD를 박아넣을 생각을 하고 있다. 현재 시중에 나온 SSD의 용량이 보통 128GB에서 1TB정도가 대부분인데, 문제는 가격이다. 계속 싸지고 있기는 하지만 그래도 최저가 기준으로 잡아 봤자 2015년 2월 현재 512GB 모델들의 가격은 최소 20만원 후반대라 만만한 가격이 아니며 1TB모델의 가격은 최소 50만원 초반대라서 확실히 배꼽이 더 크다. 그리고 대중적으로 팔리는 128GB 또는 256GB대의 모델을 넣자니 그렇게 되면 집어넣을 수 있는 게임이 동봉된 HDD를 사용할 때보다도 적게 반토막난다! 진짜 경제적 여유가 있는게 아니라면 PS4에 SSD를 장착하는 건 추천하지 않는다. 또한 컨트롤러가 SATA2이기 때문에 빠르기는 해도 그렇게 많이 빠르지는 않다. 안그래도 콘솔 기기에는 SSD를 박아봐야 돈 값 못하는 정도로만 빨라지는데 차라리 그냥 1TB HDD를 쓰고 만다는 사람도 많다. 1TB HDD는 10만원 이하로 가능하니까.

이때문에 엑스박스 원이나 Wii U처럼 외장하드를 지원하는 쪽이 더 나을 것으로 보인다.[27] 다만, 엑스박스 원이 처음 설계 때부터 '많은 사람들이 USB 포트 한 개 정도는 외장하드에 연결하고 쓸 것'이라 예상하고 USB 포트를 3개 달아놓은 것에 비해 PS4는 2개를 달아놓은 것이 걸림돌이다. 이렇게 되면 유선 컨트롤러 2개를 연결해 대전액션게임을 할 경우엔 외장하드 분리 등의 조치는 불가피하다. 시중에서 구할 수 있는 USB 3.0 허브를 지원하는지의 여부는 아는 위키러는 추가바람.

3.1. PS4의 사양에 대한 반론

CPU가 재규어이기 때문에 PS4의 성능이 PC에 비해서 떨어진다고 보는건 PC와 콘솔의 차이를 이해하지 못하는데서 나오는 오해에 가깝다. PS4는 PC와 비슷한 구조이지만 PC와 콘솔은 다르다. PC는 모든 하드웨어를 OS가 관리한다. 일반 프로그램은 하드웨어에 직접 접근할 수 없으며, OS에 요청하면 OS가 이를 처리하고 결과를 프로그램에게 돌려주는 식이다. 이 과정에서 서로를 연결시켜 주는 것이 커널인데, 데스크탑용 OS는 다양한 코드를 수행하며 다양한 하드웨어 환경을 지원해야 하므로 이 구조가 복잡하다. 그만큼 내부에서 속도 저하가 일어나고 OS의 처리 속도가 다른 모든 하드웨어의 처리에도 영향을 주게 된다.

그러나 콘솔에 들어가는 OS는 PC의 OS와는 달리 커널 구조가 단순한 편이다. 우선 콘솔은 PC와는 달리 기본적인 하드웨어 구성이 미리 정해져 있기 때문에 상대적으로 커널에서 처리하는 작업이 줄어든다. 또한 콘솔은 드라이버의 병목을 거치지 않고 로우레벨 접근이 당연시되므로 더더욱 커널의 처리에 의한 성능 저하가 줄어들게 된다. 그리고 하드웨어 구성이 정해져 있으므로 프로그램 소스나 개발 도구에서 하드웨어의 특성을 잘 활용하기가 좀 더 쉬운 장점도 있다. 게다가 콘솔은 PC 만큼 정수 연산이 많이 필요한 작업도 많지 않다. 현재 데스크탑용으로는 가장 낮은 CPU조차 40W 이상의 TDP를 가지고 있지만 재규어의 TDP는 5~10W에 불과하다.

이런 점들을 고려할때 굳이 고성능 고발열의 CPU 데스크탑용 CPU를 쓸 필요는 없는것이다.

이는 OS단 커널 드라이버의 병목현상에 대한 PC 게임 업계의 반성이 Mantle/DirectX12 로 터져 나오고 있다는 점에서 명백히 드러난다. 최적화가 안된 상태의 단순한 커널 드라이버 병목 해결만으로 i3 급 CPU가 i7 급 CPU에 필적한 성능을 낼수 있는 것이 현실이다.[28]

두번째로 PS4는 HSA(Heterogeneous Systems Architecture - 이종 시스템 아키텍처)[29]에 기반하여 설계되었다는 점이다. 이 구조는 두가지 강점을 가지고 있다.

먼저 공유 메모리를 사용한다는 점이다. 공유 메모리는 XBOX360같은 전세대 콘솔에서도 쓰였으나 CPU와 GPU가 접근할 수 있는 메모리 영역은 여전히 분리된 구조였기 때문에 메모리를 좀 더 효율적으로 쓰는 정도로에 그쳤다.[30] 그러나 HSA에서는 CPU와 GPU가 같은 메모리 주소를 공유하는 것이 가능하다. 지금까지는 GPU를 활용하기 위해서는 필요한 데이터를 GPU의 메모리 영역에 복사해서 넘겨 주어야만 했지만 HSA에서는 GPU에서 바로 데이터가 들어있는 메모리 영역을 참조하는 것만으로 데이터를 가져올 수가 있게 된다. 복사할 필요가 없어진만큼 더 빠른 처리가 가능하다.[31]

두번째로 기존보다 GPGPU를 활용하기가 더 쉽다.[32] 지금까지는 CPU와 GPU가 완전히 따로 놀았기 때문에 양쪽의 제어 조율 및 데이터 관리에 상당한 오버헤드가 걸렸다. 그러나 HSA에서는 CPU와 GPU가 직접으로 연결되고 둘 사이에서 메모리 공유도 가능하기 때문에 기존에 비해서 더 쉽고 빠른[33] 처리가 가능하다. 이를 통해 작업에 따라서는 기존에 비해 훨씬 높은 성능을 낼수도 있다. 단적으로 HSA로 설계된 카베리 APU의 경우 CPU 성능 자체는 하스웰 i3와 경쟁하는 수준이지만 HSA로 GPGPU가 작동되는 순간 하스웰 i5 최고사양 모델인 i5-4670을 개패듯이 패버리는 절륜한 성능 부스트를 보여주었다.[34][35]

간략하게 정리하자면 분명히 하드웨어, 소프트웨어 둘 다 PC가 더 앞선다.[36] 하지만 콘솔은 게임 구동에 있어 기기 성능을 최대한으로 발휘할 수 있도록 사전에 디자인이 확정된 PC 라는 점이며, 이로써 유사한 사양의 일반 PC에 비해 더 좋은 성능을 낼 수 있다는 것이다.

4. 주변기기

4.1. 듀얼쇼크 4


자세한 내용은 듀얼쇼크 항목 참조.

4.2. PlayStation Camera(구 PlayStation 4 EYE)

playstation4eye.jpg
[JPG image (20.63 KB)]


2개의 렌즈를 가진 동작 인식장치
  • 크기 : 186 mm×27 mm×27mm
  • 무게 : 183g
  • 최대 해상도 : 1280×800 픽셀
  • 비디오 해상도 : 1280×800 @ 60fps, 640×400 @ 120fps, 320×192 @ 240fps
  • 렌즈 : 2개, F2.0 고정
  • 거리 : 30cm 이상
  • FOV : 85
  • 4 채널 어레이 마이크[37]
  • 케이블 길이 2m
  • 이 장치를 통해 컨트롤러의 위치를 인식하여 PS 무브 또는 패드에 붙어 있는 무브센서를 사용하게 된다. 패드에 붙어 있는 무브센서의 경우 X축과 Y축 인식 정밀도는 PS3의 무브보다 향상되었으나, Z축 즉, 깊이감의 인식률은 약간 떨어진다고 한다.#
  • AR(증강현실)을 지원한다.##
  • PlayStation Camera는 경쟁자인 키넥트보다는 아직 훨씬 부족하지만 기본적인 모션센싱은 따라하는 것이 가능하므로 아직 발전의 여지는 있다.[38]
  • 본체와 별도의 액세서리로 판매되고 가격은 59달러. 한국에선 69,800원.59달러가 69,800원이 되는 마술[39]

4.3. 수직 스탠드

ps4_stand.jpg
[JPG image (4.48 KB)]


본체를 수직으로 고정시키는 데에 사용한다. 정품 가격은 27,800원.2000원만 더 내면 거치식충전기다

4.4. 듀얼쇼크 충전 거치대


듀얼쇼크를 충전할 수 있는 거치대이다. 정품 가격은 29,800원. 콘센트에 꽂아서 외부전원을 사용한다.
여담이지만, 거치대에 연결하는 충전기 규격이 PSP 충전기와 동일하다. 즉 호환이 된다는거.

4.5. 프로젝트 모피어스

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[JPG image (14.02 KB)]


자세한 내용은 프로젝트 모피어스 항목 참조.

5. 출시

2013년 9월 9일에 일본 지역 발매일을 발표했는데, 예상보다 많이 늦어진 2014년 2월 22일이었다. 일본을 위한 런칭 타이틀 개발이 지지부진한 상황 때문인 것으로 보이며, 그 대신 일본판에는 낵을 무료 동봉한다. 그리고 9월 18일에 발표된 아시아지역(홍콩, 대만, 한국)의 발매 시기는 2013년 12월. 일본보다 빠르다. 11월 6일 발표로 한국 발매일은 2013년 12월 17일로 확정되었다. 가격은 상단 참조.

5.1. 북미

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[PNG image (18.99 KB)]

2013년 11월 15일 북미에서 판매가 시작되어 하루만에 판매량이 백만대를 돌파했다. 다시 말하지만 출하량이 아니라 실판매량이다. 위의 그래프를 보면 다른 게임기들은 한 달 판매량이지만 PS4는 '하루' 판매량이다.# 판매가 시작된이후 불량에 대한 글도 올라오고 있는 데, 소니에서 발표한 공식 불량률은 0.4%이내, 소매업체에 보고된 불량률은 0.175%가량 된다.#

그 동안 소니의 게임기는 아시아 선발매가 원칙이었는데 PS4가 최초로 그 전례를 깼다. 그만큼 북미공략에 힘을 쏟고 있으며 무서울 정도의 판매량에도 불구하고 물량 수급이 비교적 원활하다는게 그 증거.[40] 결론적으로 북미 시장을 먼저 노린 전략은 일단 성공으로 보인다.

5.2. 서유럽/중남미

11월 29일 서유럽과 중남미에서 판매를 시작하였고, 영국에서는 첫주 판매량을 25만대 이상 기록하여 영국 콘솔 사상 최고 첫주 판매량을 갱신하였다(이전 기록은 PSP의 18만대).

5.3. 한국

2013년 11월 30일부터 대한민국 오프라인과 온라인에서 예약판매가 시작되었다. 12시 온라인 판매가 열린지 2분만에 전량 매진이 될 정도로 인기가 폭발적이다.

2013년 12월 17일 한국 발매가 확정되자, 루리웹 회원이 6박 7일동안 국제전시장 앞에서 기다려 1등으로 구매를 진행하였다. SCEK에서도 천막과 난로 등을 지원하여, 훈훈한 광경을 연출했다. # 그리고, 6박 7일간의 뒷이야기 # 여담으로 행사장에서 연설을 하던 SCEK 대표가 감격(?)의 눈물을 흘리기까지 했다. # 이후 2014년 1월 28일 드디어 PSN 가입 서비스가 재개되었다. 약 2년동안 막혀있었으니 PSN 관리자가 2년동안 군대를 다녀왔나보다

다만, 일본보다 한국에서 먼저 출시했다는 점은 놀라웠지만, 출시 물량이 지극히 적었다. 실제로 발매 당일 국내 출시용으로 풀린 1차 물량은 겨우 5000여대 정도 뿐이었으며, 이것도 10월 30일에 했던 예약판매분을 포함한 수치였다. 결국 출시 물량은 순식간에 다 팔려 나가면서 즉시 품절 사태가 발생하였다. 게다가, 2차 출시분이 2014년 1월 29일에나 공급되었다는 사실을 생각하면, 페이크 출시라는 소리를 들어도 할말이 없을 정도이다. 다만 PS3 당시의 판매 부진을 생각하면 이해가 가지 않는 것은 아니다.

2014년 12월쯤 현재 한국에서의 ps4의 신형 본체가격은 국전 기준으로 38.5~41만원에서 안정되어 있다.[41] 용던 같은 곳에서 45만원 이상을 부를 시 사기치는 것이라고 보는게 맞다.

가격이 떨어진 이유는 물량이 많이 풀린 상태에서 대응 타이틀이 적고, PS3과의 하위호환도 포기했기 때문이라고 한다.

5.4. 일본

2014년 2월 22일 일본에서도 판매가 시작되었다. 발매 행사도 비교적 차분한 모습이었고 온라인에서든 오프라인에서든 구입이 그리 어렵지 않아서(물론 매진된 곳도 좀 있기는 하였지만) 불안의 목소리도 있었으나, 이후 집계된 첫 주의 판매량은 309,154대(미디어 크리에이트) 내지 322,083대(패미통)로 우려와는 달리 순조로운 출발을 기록하였다. 참고로 이 수치는 PS Vita 및 Wii U의 첫 주 판매량과 거의 같은 수. 다만 게임 판매량은 총 15~16만 정도로 다소 적은 편인데 발매된 게임들이 일본 게이머의 구미에 그리 맞지 않아서인 듯 하다. 일본 개발사들이 아직은 PS4 게임 개발에 그다지 적극적이지 않은 모습을 보이고 있기 때문이기도 하다.

5.5. 중국

소니가 OPCD(Shanghai Oriental Pearl Culture Development)와 손잡고 중국에 공급할 예정이라고 밝혔다.
2014년 10월에 중국의 산동은행에 소니가 제출한 PS4 공장 생산계획문건이 유출되면서 소니의 중국진출도 가시화 된 상황이다. 이어서 10월 중순에는 중국내 CCC(전자제품)인증 까지 받았는데, 이는 대체적으로 10월에 출시한 XBOX ONE의 진행상황보다 약 4~6개월 가량 늦은 것이다. (XBOX ONE 은 중국 내 공장 설립 및 인증을 2014년 6월에 시행했고 10월에 출시) 이에 따라 2015년 2~4월, 특히 설날을 기점으로 출시할 것으로 예상되고 있다.

# 2014년 10월 26일 상하이에서 열린 SONY EXPO 에서 공식적으로 발매를 선언했다. 다만 바로 출시는 아니고 E3 쇼 같이 타이틀과 서비스 등을 소개하는 시간을 가졌다.

6. 발매 이후 상황

6.1. 전세계

출시 이후 2014년 2월 8일까지 530만 대를 판매하였다. 2014년 8월 10일부로 천만대 판매(출하 아님)를 돌파하였다. 플레이스테이션 시리즈 중 가장 빠른 수치라고. 2015년 1월 6일 발표에서 2015년 1월 4일까지 1850만대를 판매하였다고 발표하였다. 또한 2014년 연말(블랙 프라이데이부터)+2015년 연초 판매량은 410만대이며, PS Plus 가입자가 1090만명을 넘었다고 하였다.#

조사기관 닐슨에서 북미 유저들을 대상으로 조사한 자료에 의하면, PS4의 구매 시 최대 관건이 된 점은
  1. 비교적 나은 해상도
  2. 블루레이 플레이어
  3. 게임 라이브러리
  4. 빠른 처리능력
  5. 가족들이 갖고 싶어 했기 때문
으로 나왔다. PS4의 강점인 뛰어난 성능과 수많은 서드파티 타이틀이 반영되었다.

6.2. 북미

2013년 12월에는 약 85만대 판매로 약 91만대를 판매한 엑스박스 원에 판매량 1위를 넘겨주었다.
하지만 2014년 들어서는 1월부터 10월까지 연속으로 NPD 판매량에서 전 기종(휴대기 포함) 중 1위를 차지하였다. 특히 9월 판매량 55만대는 역대 9월 판매량 중 2위다(1위는 2008년 Wii의 약 68.7만대). 그러다 11월과 12월에는 엑스박스 원의 가격인하 이벤트로 월간 판매량이 역전되고 누계 판매량도 상당히 따라잡혔으나, 2015년 1월 다시 월간 판매량 1위로 복귀하였다.

6.3. 유럽

출시 이후 경쟁 기기들을 앞서고 있다. 유럽은 지난 세대에도 일본과 함께 플레이스테이션 3이 꽤 잘 팔려서 막판 추격에 큰 역할을 한 곳인데, 현재는 대부분의 국가에서 엑스박스 원을 크게 앞서고 있으며, 특히 엑스박스360이 크게 앞섰던 영국에서도 플레이스테이션 4가 역전한 상태이다.

6.4. 일본

초반에는 다른 곳과는 달리 상당히 고전하고 있었다.[42] 일본 기기임에도 일본 발매를 늦게 한 것부터 성공 가능성을 다소 낮게 본 것으로 해석할 수도 있다. 일본에 맞는 소프트가 별로 없는 것도 문제로, 현재까지 주요 게임의 판매량은 수만장 수준으로 크게 인기를 모을만한 타이틀은 별로 없다. 기대작들이 대부분 2015년은 돼야 나오기 때문에 당분간은 낮은 판매량이 이어질 듯 하다. 2014년의 주간 판매량은 초기 2달 정도를 제외하면 1만대 이하로, 주요 게임이 발매되는 때만 좀 높게 나오는 수준이다. 대략 Wii U와 앞서거니 뒷서거니 하는 정도. 그래도 2015년 들어서는 1만대 중반 정도를 유지하기 시작하다가 2015년 3월 후순 기준으로 주간 판매량 4만대 내외로 판매량이 급상승하기 시작했다.드래곤퀘스트 히어로즈 만세 이제 일본게임들이 많이 나오기 시작한만큼 판매량에 힘을 받을 것으로 보인다

6.5. 한국

세대이동이 원활히 이루어지고 있는 나라에 속한다. SCEK 대표인 카와우치 시로에 따르면 다른 나라에서는 PS3판이 더 많이 팔리지만 한국은 PS4가 더 많이 팔린다고. DL판의 판매비율이 다른나라보다 높다는 것도 특징으로 뽑았는 데, 높은 인터넷속도와 코어게이머의 비중이 높은 사실 코어 게이머만 있는 한국시장의 특성으로 보인다. 결론적으로 절대적인 판매량은 다른 국가들에 비해서는 뒤쳐지지만 SCEK내부의 예상보다는 잘 팔리고 있는 듯하다.

2014년 8월에 국내판매량이 10만대를 돌파했다는 이야기도 나왔으나 오보로 밝혀졌다. 전세계 1000만대 판매돌파를 통역가가 전세계 10만대 돌파로 통역하였고, 기자들이 상식적이지 않은 수치를 듣고, 통역가가 한국 판매량을 전세계 판매량으로 잘못 통역했다고 판단한 것.

다만 2015년 2월 SCEK 컨퍼런스에서 PS4가 국내에서 같은 기간동안 PS3 판매량의 2.5배를 기록하고 있다는 말이 나왔다. 구체적인 판매량 수치는 나오지 않았지만, 같은 기간 PS3이 약 5만대 팔렸다고 알려졌으므로 적어도 10만대는 넘었을 가능성이 높다.#

SCEK의 적극적인 노력과 경쟁기기인 엑스박스 원의 부진이 겹쳐서 멀티플랫폼으로 출시되는 타이틀이 한국에서는 PS4에서만 한국어 버전이 나오는 사례도 종종 생기고 있다. 디 이블 위딘이나 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인이 그 예시.

7. 소프트웨어

★는 PS4 독점작, ☆는 PS4/PC 독점작.
런칭작을 제외하면 누락된 게임이 있을 수 있다.

7.1. PS4 한글화 목록

7.2. PS4 런칭작

7.3. 이후 출시작들

7.4. 기타 출시 예정작

8. 발매전 정보

최초공개는 2013년 02월 21일 8시 소니 플레이스테이션 미팅 2013 컨퍼런스. 유스트림을 통해 생중계되었으며, 한국어로도 동시통역되었다.

발표회에서 블리자드 엔터테인먼트크리스 멧젠이 나와서 SCE와 블리자드의 제휴와 함께 디아블로 3를 플레이스테이션용으로 포팅할 것이라는 소식을 전했다. 성역을 다시 지키러 가야 한다. 더불어 발표회 후반부 발표된 3개 타이틀 와치독, 디아블로 3, 데스티니 모두 PS3용과 PS4용 둘 다 제작한다고 밝혔다. 또한 에픽 게임스 역시 발표회에 참가해서 언리얼 엔진 4의 테크 데모를 공개했다.(PC와의 비교) 참고로, 데모 시연에 사용된 PC의 스펙은 PS4의 스펙보다 훨씬 높기 때문에 제대로 된 성능 비교가 불가능하므로 그냥 재미로만 보자.

  • 2013 E3 트레일러 : ##

2013년 E3에서 본체를 포함한 상세한 정보가 공개되었다. E3 발표 3주전에 루리웹의 누군가가 본체 디자인을 예상한 그림을 올렸고 발표 이후 성지가 됐다.

E3 2013 컨퍼런스를 통해서 본체와 발매 예정 게임들의 트레일러 등이 공개 되었는데... 특히 주목할 점은 가격이 399달러로 책정되었다는 것. 엑스박스 원 보다 무려 100달러나 싸다. 500 GB HDD와 HDMI 케이블, 이어폰 (헤드셋은미포함). 또한 PlayStation Camera는 따로 59달러로 별매.

PS4의 기능을 소개할 때 엑스박스 원의 정책을 대놓고 디스했다. 예를 들어 "중고게임을 팔거나 친구에게 빌려줄 수 있으며, 영원히 가질 수도 있습니다.", "온라인에 연결할 필요가 없으며 24시간마다 정기적으로 온라인 연결을 하지도 않습니다."[50]
  • 대놓고 공유하는 방법에 대해 짧은 동영상을 올려 엑박 원을 까버리고 있다. : ##
  • DRM 프리와 399달러의 가격 발표는 E3 2013에서 최고의 환호성을 받았다. : [#1 , #2

또한 당연하지만 국가코드도 프리이다.#

북미와 유럽지역의 수요가 너무 높아서 물량을 맞추기 위해 아시아 지역 출시는 늦어질 수 있다는 발표를 했다. 정확히는 출시가 늦어지는 것이 아니라 아시아 지역 출시시기 결정을 뒤로 미룬다는 소리지만, 결국 늦어질 가능성은 높은 편. E3 이후 예판이 시작되었는데, 2013년내 발매라는 정보 밖에 발표되지 않은지라 대부분의 곳들이 배송 예정 날짜를 12/31/2013로 지정하고 있다.

온라인 상점인 아마존에서 페이스북 인기투표를 한 결과 엑스박스 원을 거의 20:1 로 누르고 PS4 압승. 그리고 실제로 각국 아마존을 포함한 대부분의 소매점에서 PS4와 관련 주변기기, 전용 타이틀에 대한 예약주문이 엑스박스 원을 완전히 상회하고 있다(기사). 소니에서 예약수량을 무제한으로 받았음에도 그 무제한 수량마저 동이 났고 무제한인데 어떻게 동이 났는지는 궁금해하지 말자, E3 발표 이후 한달간 예약된 물량만으로 아마존에서 2013년 가장 많이 팔린 게임기가 되었다는 모양.

6월 19일에 PlayStation Camera를 활용하는 게임인 더 플레이룸이 한국 게임위 심의를 통과했다. # 빠른 시기 때문에 PS4를 한국 동시 발매하는 게 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 7월 30일에는 듀얼쇼크 4가 한국 전파 인증을 받았다. #

8월 15일, Spearhead Games는 Tiny Brains를 PAX Prime에서 플레이할 수 있을 것이며 11월에 PS4 런치 타이틀로 출시될 것이라고 밝혔다. #

9. H/W 버전

  • CUH-1005A : 최초발매버전.
  • CUH-1105A : 와이파이, 블루투스 안테나, 배터리 개선, 원가절감 등.

10. 문제점

10.1. 부실한 멀티미디어 기능

플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 비타는 사진, MP3, 동영상 재생 기능 등 단순히 게임기라고 부르기 힘들 만큼 수준높은 멀티미디어 기능을 자랑하였다. 실제로 출시 초기 플레이스테이션 포터블은 PMP, 플레이스테이션 3은 블루레이 플레이어로 호평을 받았으며, 플레이스테이션 2조차도 초기에는 DVD 플레이어로 꽤 보급이 되었다.[51] 그러나 플레이스테이션 4는 이런 기능들이 상당히 부족하다. 심지어 최초 출시 시 기기에 적용된 펌웨어에서는 블루레이/DVD 디스크 재생조차도 안 됐을 정도. 출시일에 나온 1.5 버전에서 되기는 했지만.

사실 다른 기기도 초기에는 없다가 패치로 추가된 기능이 많기는 하다. 하지만 다른 기기는 초기에도 나쁘지 않은 수준이었으며 출시 이후 신기술이 나오면서 이를 적용했거나 사용자의 요구로 추가된 것이 많지만 플레이스테이션 4는 이미 다른 기기에 적용된 기능조차도 아직 없는 것이 많다는 것이 문제다.

일단 펌웨어 업데이트로 개선되고 있기는 하다. 3D 블루레이 재생 지원, 네트워크 플레이 등 여러 기능이 추가되었다.

10.2. 씨디뱉기 현상

기기의 블루레이 드라이브가 별도의 조작을 하지 않았음에도 디스크를 배출하는 일명 '씨디뱉기' 현상이 발생하는 기기가 발견되었다. 초기 뿐만 아니라 화이트 버전에서도 일어나는 현상이며, 추후 발매될 메탈릭 버전에서도 일어날지는 확인되지 않았다.

한 번 발생하면 지속적으로 발생하는 오류인데다 심지어 안에 디스크가 없는데도 기기가 스스로 디스크를 배출하는 동작을 지속하는 등 비싼 기기를 구입한 유저 입장에서는 어지간히 스트레스가 아닐 수 없다.

소니가 드물게도 이런 현상을 해결하는 방법으로 '전원코드를 빼고 전원을 켜서 기기를 방전시킬 것'을 제시한 것으로 볼 때 리콜사항이 될 수 있어서 인정을 하지 않을 뿐, 내부적으로 기기 결함으로 인정한 듯 보인다.

10.3. 독점작들의 부진


일단 기기 자체의 문제는 아니며 그다지 심각한 문제라고 까진 할 수 없지만, 어째 독점작으로 나오는 작품들이 신통치 않다. 물론 지금 플레이스테이션 4 는 전세계적으로 판매량과 실적 면에서 순항하고 있지만, 이 할만한 독점작이 없다는 문제는 나름 심각해 게임 커뮤니티를 들여다보면 '솔직히 아직까지는 게임에서 차세대기만의 매력을 못 느끼겠다' 라는 유저들의 의견이 대세를 이루고 있다. 블러드본이 나오기 전까지 플레이스테이션 4 최고의 작품을 꼽아달란 말에 플레이스테이션3로 나왔던 더 라스트 오브 어스의 플레이스테이션4 리마스터드 버전을 꼽을 정도였다. (...)

블러드본이 나온 이후에는 그나마 상황이 좀 낫지만, 문제는 블러드본이 누구나 쉽게 즐길만한 게임은 절대 아니라는 것. 블러드본의 게임성에 대해서는 누구도 이의를 제시하지 않지만, 마찬가지로 블러드본이 절대 대중적 게임이 아니라는 데에도 이의를 제시하지 않는다. (...) 다시 말해 블러드본이 헤일로 시리즈언차티드 시리즈같이 폭발력있는 독점작은 아니라는 것.

물론 독점작이 콘솔의 성공에 있어서 꼭 필요한 요소냐고 한다면 확답을 할 순 없겠지만, 플레이스테이션 2에게 밀리던 엑스박스가 그나마 시장을 지킬 수 있었던 것은 헤일로의 공로가 크고, 엑스박스 360에게 밀리던 플레이스테이션 3가 반전의 디딤돌을 만들 수 있었던 데에는 언차티드 2의 공로가 컸다. 그만큼 독점작은 '타 기종 말고 우리 기종을 사야 할 이유'를 제공해 주는만큼, 슬슬 독점작에 대해 사람들이 느끼는 염증을 해결해 줘야 할 때가 되었다. 다행히 블러드본으로 반전의 실마리는 잡은 상태. 하지만 언차 4는 내년으로 연기
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  • [1] 가격 변동 발생시 추가바람
  • [2] 본 가격은 세금과 부가가치세를 제외한 금액이다. 이렇게 표시한 이유는 미국의 경우, 주마다 법이 다르기 때문에 구매시 실제 가격은 다를 수 있기 때문이다. 이것은 기본가이며 기타 세금이 포함될 경우 약 440불 안팎으로 추정된다. 저렴하게 사고 싶다면 세금이 적거나 면제되는 주에서 구매하면 된다. 특히, 괌에서는 기본적으로 면세이기 때문에 매장에 제품 가격인 400불만으로도 구매할 수 있다.
  • [3] 소비세를 제외한 가격이다. 출시 당시, 일본 내에서의 소비세는 5%였으나, 2014년 4월 1일, 8%로 인상되었으며, 2015년 10월 1일, 2%가 추가로 인상되어 10%의 소비세가 적용될 예정이다.
  • [4] 10%의 부가가치세를 포함한 가격이다. 참고로, TV, 세탁기, 냉장고, 청소기 등 생활 가전 제품을 제외한 스마트폰, 컴퓨터 부품 등의 전자 제품은 관부가세가 면제되기 때문에 관부가세는 징수되지 않는다. 2014년 12월 22일 기준으로, Playstation 4 기본 제품의 가격이 498,000원에서 458,000원으로, Playstation®Camera가 포함된 제품의 경우는 548,000원에서 508,000원으로 가격 변동이 발생했으며 이는 각각 40,000원씩 인하된 금액이다.
  • [5] 실제로 PS3 초기에 하위호환 한다고 칩을 두 개(EE, GS)나 넣고 메인보드도 복잡하게 만든 것 때문에 가뜩이나 비싼 가격이 더 올라갔다. 물론 초기에 문제점이 하위호환 말고도 많기는 했지만...
  • [6] 이게 그대로 들어갔단 소리가 아니라, ps4에 탑재된 GPU의 성능이 HD7850보다 소폭 높은 수준이기에 보통 비교대상으로 쓰인다. 다만 pc에서의 퍼포먼스와 콘솔에서의 퍼포먼스는 단순 비교할수 없으니 참고용으로만 생각하자.
  • [7] 한 번 누르면 스샷, 더블클릭은 동영상, 홀드하면 메뉴 등의 동작을 사전에 설정해둘 수 있다.
  • [8] 진 삼국무쌍 7 맹장전을 예로 들면 게임 방송중 시청자가 '적 증원'이라고 입력하면 적이 증원되고, '만두'라고 입력하면 만두가 드랍되는 것.
  • [9] 사실 이전에도 멀티플레이시 온라인 패스를 요구하는 게임도 있었지만, 온라인 패스는 한번 결제하면 영구적으로 멀티 플레이를 이용할 수 있다. 온라인 패스 코드가 동봉된 패키지도 많았다.
  • [10] 참고로 3개월 결제 시에는 PS 플러스가 17.99달러, 엑스박스 라이브 골드는 24.99달러.
  • [11] 엑스박스 1세대 이후 오랜만에 콘솔에 사용된 x86 아키텍처이다. CELL-Broadband Engine이 아니기 때문에 하드웨어적으로는 PS3 하위호환이 힘들다.
  • [12] 2014년 3월 현재 AMD의 최신 그래픽카드인 R9씨리즈에도 적용되어 있는 아키텍쳐다. 참고로 R9 280X의 CU 개수는 32개고, 플래그쉽인 290X의 CU 개수는 44개. 과거의 vec4나 VLIW 아키텍처가 벡터 유닛이 4웨이였던데 비해 라인이 엄청나게 넓어졌고, 이론적으로 드라이버가 리얼타임 컴파일하는 부담도 줄고, 디버그도 쉬워졌으며 전체적으로 셰이더 알고리즘과 범용 컴퓨팅 성능을 높이는데 주력하기 위해 기존 아키텍처를 바닥부터 뒤엎은 결과로 나온 물건이라고 한다.
  • [13] 잉여. 이 칩은 독자적인 시스템 메모리를 갖춘 서브시스템을 구성해서 비디오인코더/디코더 기능을 수행하고 백그라운드 다운로드/업로드 작업을 수행하기로 되어있었으나 성능부족으로 대부분의 연산은 메인 프로세서에서 이루어지고 이 칩은 들러리. 때문에 기기를 끈 상태에서 세컨드리 커스텀칩만으로 백그라운드 작업을 수행해서 소비전력을 절약하는 것 역시 불가능해 PS4의 대기전력이 높은 이유가 되고 있다.
  • [14] 킬존 섀도우 폴로 추정되는 실 사용가능 램은 4.5GB + 시스템 할당의 유동 메모리. 소니는 PS4의 메모리에 관리에 대해서만 답변했지 정확히 얼마나 시스템에 할당되는지는 아직 확정하지 않았다. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-ps3-system-software-memory 유로게이머(디지털 파운드리) 출처의 루머
  • [15] 교체가 가능하다고 한다! 그럼 SSD를 장착해서 빠른 로딩을..
  • [16] CD는 지원하지 않는다.
  • [17] 카메라나 스피커 등을 연결하는 단자라고 한다.
  • [18] 출처 PS3에서도 역시 FreeBSD 기반 OS를 사용했다. Orbis는 개발단계에서 PS4의 코드명으로 알려진 이름이다.
  • [19] 다만 이 부분은 상당히 오해의 소지가 있는 부분인데. GDDR5라고 해도 근본은 DDR3고 램값이 많이 싸졌기 때문에 생각보다 비싸지 않은 가능성이 높다. 게다가 이 8GB은 시스템 램과 그래픽 램으로 공유하는거다. 그리고 추가적으로 아직 더 대용량의 GDDR5 칩을 사용하여 칩의 갯수를 줄여 단가를 낮출 수 있는 여지도 있다. 그리고 현재 DDR3 램값은 절대 싸지않다 치킨게임도 끝난지 오래이고 2만원대에서 4만원 대로 올랐으며 시장점유율도 가장크고 생산도 많이 하는 삼성전자가 모바일용 램 생산에 집중함에 따라 생산이 급격히 줄어들었고, 공급이 수요를 못 따라가는 상황이 되어 램값이 폭등했다. 그렇다고 다시 예전처럼 치킨게임으로 가격이 내려갈 필요가 없는데, 그 이유는 DDR4가 나올 준비중이기 때문이다. 예전에 삼성과 하이닉스에서 CPU 제조사들에게 DDR4가 빨리 나오면 좋겠다고 요청한 적도 있다. 하지만, 이건 일반 리테일에서 사는 일반 소비자들 입장이고, 램 가격이 오르긴 올랐어도 DDR3 4GB에 꼴랑 달러 수준이고, DDR3 4GB 메모리 카드는 (계약으로 납품받는 가격)이다. 그런데 하이닉스 공장 화재로 램값이 또 올라갔다(…). 물론 기업 입장에서야 미리 계약한 가격으로 납품 받으니 문제는 없겠지만 그게 아니더라도 소니 같은 대기업들은 선물로 사서 안정적인 가격에 안정적인 물량으로 램을 구할수도 있다. 아무튼 엘피다가 도산하고 마이크론이 엘피다를 인수, 주요 메모리 업체들이 공급을 줄여서 램 가격이 오를게 뻔했을텐데 노트북등 메모리가 들어가는 사업을 많이 소니가 대비를 안했을 리가 없다. 오히려 XDR이라는 실질적으로 PS3외에 시장에서 외면받은 메모리보다는 8GB라도 대중적으로 사용되고 있는 GDDR5가 싸게 먹혔을 수도 있다.
  • [20] PS(플레이스테이션)의 경우 2MB RAM + 1MB VRAM, PS2는 경우 32MB RAM + 4MB VRAM, PS3는 256MB RAM + 256MB VRAM로 소니는 차세대기마다 메모리 용량을 거의 16배로 늘려왔다. PS4가 이전 세대에 비해 RAM 용량이 획기적으로 늘었다고 결론 내리기는 어렵다.
  • [21] 밥캡 아키텍처의 후속
  • [22] 밥트레일계열 아톰 프로세서들이 많이 개선되어 이제는 오히려 AMD 제규어 계열이 밀린다
  • [23] 애초에 게임기PC를 비교하는 것 자체가 합리적이지 않다.
  • [24] 그런데 8월 말에는 Xbox One와 PS4의 하드웨어가 기본적으로 똑같다는 요지의 트윗을 날렸다(...). 그리고 배필4와 콜옵 고스트 해상도 발표 뒤에는 또 다시 2^n류 개발자라고 까이는 중
  • [25] 참고로 불도저 계열 아키텍처들은 옛날 망한 인텔의 넷버스트처럼 딸리는 클럭당 연산능력을 고클럭으로 때우려는 경향이 보인다.
  • [26] 요즘에는 ARM 계열의 테그라를 만드는데 그것도 영...
  • [27] 엑스박스 원의 경우 최소 256GB 최대 16TB의 외장하드를 2개까지 동시 연결 가능하며 무조건 USB 3.0을 지원해야 한다. 내장 2.5인치 HDD 대신 외장 3.5인치 HDD를 쓰면 게임 로딩시간이 단축된다는 보고가 있다. 참고링크
  • [28] Thief에서 맨틀+i3 와 DirectX11+i7 의 비교: http://uk.hardware.info/reviews/5298/3/thief-tested-with-amd-mantle-patch-significant-performance-boost-for-entry-level-cpus-core-i3-versus-core-i7
  • [29] 기존 퓨전 아키텍처에서 브랜드 이름만 체인지 한 것
  • [30] 물론 이것도 결코 작은 이점은 아니었다. 여러 게임에서 PS3보다 XBOX360의 텍스처 품질이 더 좋았던 이유 중 하나가 더 많은 메모리를 쓸 수 있어서였다.
  • [31] 이는 GPU 활용 시의 지연이나 병목 현상을 대폭 감소시킬수 있다는 뜻도 된다.
  • [32] GPGPU란 간단하게 말해서 GPU로 CPU의 성능을 보조한다는 것이다. 이렇게 CPU와 GPU가 동시에 계산하는것을 코-프로세싱이라고도 한다.
  • [33] 어디까지나 기존 방식 보다 쉽다는 것이다. 애초에 CPU와 GPU의 구조적인 차이로 인해 GPGPU의 프로그래밍 난이도는 멀티 코어 프로그래밍이 정말 쉽게 느껴질정도로 어렵다. CUDA가 그 예인데 GPGPU 항목에서 보면 알겠지만 그래픽칩의 구조상 스레드를 미친듯한 양으로 만들어내야하기 때문.
  • [34] 물론 이 성능 부스트는 소프트웨어가 HSA를 지원해줘야 한다는 상당히 높은 난이도의 선행조건이 따른다.
  • [35] 물론 GPGPU는 GPU의 연산 자원을 소모하는 것이기에 실제 CPU+GPU자원의 합계로 생각한다면 부족하다고 할수 있다만, 게임 구동 시 부족한 CPU능력을 GPU로부터 가져올 수도 있다는 사실만으로 성능 문제를 어느 정도 극복할 수 있는 여지를 가진다. 참고로 PC도 다 가능하다. 아니 테스트를 PC에서 했는데 PC에서 못 한다는게 말이 되나 하지만 PC에서는 업그레이드라는 최종수단(...)이 있어서인지 쓰는 경우가 많지 않다. PC 사양 및 그래픽 카드 종류가 다양한 것도 문제지만. 파편화? 그나마 GPU에서 피직스를 쓰는 경우가 가장 흔하게 보는 예일 것이다.
  • [36] 어느쪽이 현재 비디오 게임업계에서 기술을 선도하고 있는지 생각하면 당연한 일이다.
  • [37] 복수의 마이크를 이용하여 마이크들 간에 녹음된 소리의 위상차를 이용하여 녹음되는 소리의 방향성을 설정하고 그 외 부분에서 들려오는 소리를 제거할 수 있다. 4채널이므로 각기 2개씩 2사람이 동시에 말하는 것을 각기 구별하여 입력받을 수 있을 것으로 예상된다.
  • [38] PS3 eye의 모션센서(#)
  • [39] 한국은 보통 VAT을 포함시킨 가격으로 표시하기 때문에 VAT을 제외하면 실제로는 63454원으로 59달러와 큰 차이는 없다.
  • [40] 물론 수급이 원활하다는것은 초기 런칭때의 얘기고 초반 물량을 다 쏟아낸 지금은 북미에서도 품귀현상을 겪고있다.
  • [41] 일부 매장에서 일시불 현금박치기를 시전하면 38.5라는것이다 신공정 1105번 기준.
  • [42] 물론 절대적인 판매량은 세계적으로 상위권에 들기는 하지만, 콘솔 게임의 종주국 지위를 차지하던 예전에 비해서는 많이 고전하고 있다는 것.
  • [43] 런칭작으로 예정되었으나 발매일이 2014년 5월 27일로 연기되었다.
  • [44] SCEK에 의해 자막한글화
  • [45] 현재는 PC, PS4 뿐이지만 2015년 내로 Vita판도 출시 예정이다. 참고로 PS4판은 PC판에는 없는 추가요소들이 들어가있다.완전판
  • [46] 2015년 5월로 연기되었다.
  • [47] PS4 독점작으로 온라인 기반 원시 시대 오픈월드 서바이벌 게임. 레이맨 시리즈을 제작한 '마이클 안셀'이 차린 '와일드 십 스튜디오'가 제작 중에 있고 특징은 인간은 물론, 늑대, 돼지, 송어 등 게임 내 모든 생명체로 플레이 가능.
  • [48] 보더랜드 2보더랜드: The Pre-Sequel를 1080p해상도와 60프레임으로 플레이 할 수 있으며 여태까지 나온 두 게임의 모든 DLC도 플레이 가능하다. 3월 27일날 발매예정
  • [49] 기존 PS3, XBOX360, 피시 버전으로 나왔던 데빌 메이 크라이 4에 단테의 쌍둥이 형 버질을 추가할 예정.
  • [50] 당연한거 아니냐고? 엑스박스 원에선 진짜로 그게 안됐었다!!
  • [51] 플레이스테이션 2의 초창기 킬러 타이틀이 영화 매트릭스였다는 말이 있을 정도.
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last modified 2015-10-31 23:26:41
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