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헌터 시커

last modified: 2014-08-29 23:37:37 by Contributors

Hunter Seeker

Contents

1. SF 소설 듄 시리즈에 등장하는 장치
2. 웨스트우드사의 RTS 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선에서 추가된 특수무기
2.1. 사용자의 비애

1. SF 소설 듄 시리즈에 등장하는 장치


영화에서의 모습

듄의 세계관에서 암살에 사용되는 기구의 하나. 한글판 소설에서는 '사냥꾼 탐지기'로 번역되었다. 자체적인 호버링 장치를 이용해 공중을 떠다니면서 목표물을 탐색하고, 대상을 발견하면 매우 빠른 속도로 달려들어 장착되어 있는 독침으로 상대를 찔러죽인다.

듄의 세계관에서 자동 기계가 금지되어 있는 터라, 헌터시커 역시 비교적 근거리에 있는 조종자에 의해 원격으로 조종되고 있다. 이 때문에 헌터 시커에는 카메라가 내장되어, 조종자가 주위 상황을 파악할 수 있도록 하고 있다. 다만 여기엔 한가지 약점이 있는데, 호버링 장치의 홀츠만 장에 의해 카메라의 상이 왜곡되기 때문에 조종자는 정지해 있는 물체는 제대로 인식할 수 없다는 것.


1부 초반에 하코넨의 스파이가 폴 아트레이드에게 헌터 시커를 보내 폴이 거의 죽을 뻔 했다. 그러나 정지해 있는 대상을 인지할 수 없다는 약점을 이용해 빈틈을 만든 후, 베네 게세리트의 체술로 헌터 시커를 순식간에 패대기친 후 물에 담가버리는 것(…)으로 무력화한한다.

2. 웨스트우드사의 RTS 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선에서 추가된 특수무기

Hunter Suckeeker Droid
헌터 시커 드로이드

GDI Nod 공용으로 사용 가능한 무기. GDI는 업그레이드 센터에 헌터 시커 컨트롤 애드온을 설치하는 것으로, Nod는 템플 오브 노드를 건설하는 것으로 사용할 수 있다. 일단 해당 건물을 건설하면 타이머가 뜨며, 충전이 완료되면 Ready가 아닌 Release라고 뜨게 된다.

Release(방출)이라는 말 그대로 방출하면 헌터 시커가 알아서 적을 찾아가서 자폭공격을 한다. 이 자폭공격의 위력은 룰적으로 아예 모든 공격에 면역이 된 경우[1]가 아닌 이상은 무엇이든 일격에 격파할 수준. 피해량은 11000으로 말그대로 무시무시한 특수무기다. 추가로 맘모스 MK2는 헌터시커 드로이드의 자폭공격에 버틴다. 소유자의 시야에 잡히지 않아도(그렇다고 헌터시커 드로이드가 소유자의 시야를 밝혀주는 것은 아니다.), 공격할 대상이 스텔스 상태여도 헌터시커라는 이름답게 그냥 추적해서 함께 자폭해버린다.

체력도 있어서 헌터시커 드로이드를 제거 가능하나 워낙 빠르게 날아다녀 파괴할 생각은 그냥 안하는게 좋다.

여담으로 헌터 시커가 날아다니는 경로를 보고 적 기지 위치를 대충 짐작해 임시 정찰용으로 이용할 수 있다.

2.1. 사용자의 비애

내가 쓰면 잡보병, 남이쓰면 내 컨야

위 설명만 보면 굉장한 무기라고 생각되지만, 실제로는 그렇지 않았다.

분명 테크레벨이 가장 높은 적에게 날아가도록 설정이 되어있지만, 날아가는 경로에 적이 있거나 많이 뭉쳐있는 경우 거기에 들이박는 경우가 상당히 흔했다. 특히 게임 발매 초기에는 민간 건물이나, 민간인, 민간인 차량 같은 아무 쓰잘데기 없는 목표에 자폭하는 경우도 많았다. 반면에 컴퓨터가 사용하는 헌터 시커는 높은 확률로 아군의 컨스트럭션 야드템플 오브 노드, 워 팩토리와 같은 전략적으로 중요한 건물을 일격에 박살내는 경우가 많아서 원성이 자자했다.

이 때문에 커뮤니티 패치나, 몇몇 커뮤니티에서 멀티플레이를 위해서 개조하는 Rules[2]에서 합의하에 헌터시커의 공격력을 발전소 파괴 정도로 낮추는 경우도 많았다.

여기에 설령 설정대로 테크 레벨이 높은 적에게 가서 자폭하는 경우에도 문제가 있었다. GDI 건물의 경우 건물 자체의 테크와 애드온의 테크를 별개로 간주했기 때문에, 간혹 GDI 건물의 애드온에 날아가서는 애드온이 장착된 건물은 멀쩡하고 애드온만 딸랑 부숴 버리는 경우도 흔했다. 예를 들어, 업그레이드 센터에 이온 캐논 업링크를 목표로 해서 날아간 헌터시커는 업그레이드 센터를 부숴서 이온 캐논 업링크를 파괴하는것이 아니라 본 건물은 냅두고 이온 캐논 업링크만 날린다는, 이건 플레이어로서는 무슨 짓을 해도 불가능한 묘기를 선보이는 경우가 상당히 자주 있었다. 결국 어느쪽이든 효용성 문제에서 심각한 문제가 있었던 것. 이상하게 내가 쓰는 것보다 남이 쓸 때 효용성이 몇 배는 더 좋아보이는건 착각이다 카더라

보통 RTS에서는 완전히 운에 맡기는 상황은 가급적 피하는 경우가 많고, 당장 본작인 타이베리안 선만 해도 유저들은 이온 폭풍이 부는 맵이나 타이베리움 생명체가 득실거리는 등 불확정 요소가 들어간 맵은 거의 선택하지 않았다. 그런 상황에 운적 요소가 가미된 유닛을 넣은 것도 모자라, 그 위력이 주요건물들을 다 일격에 부숴버릴 정도로 강력하다는 것은 여러가지로 많은 문제가 되었다.

개발 당시에는 헌터 시커가 공격할 적 유형을 설정할 수 있는 기능을 넣을려고 했지만 결국 EA의 압박에 출시일이 앞당겨져, 개발기간을 맞추기 위해 그냥 무작위 공격 집어넣은 상태서 게임에 등장하였다.
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  • [1] Immune=yes 라는 옵션을 가진 미션용 유닛이나 건물(대표적으로 코어 디펜더의 건물 모드)의 경우 말 그대로 타겟은 되지만 모든 공격에 무적이 된다.
  • [2] 일종의 에디터 파일. 게임 내부 정보가 들어있어서 이걸 수정하면 간단하게 유닛을 추가하거나 무기를 바꾸거나 할 수 있다. 원본 그대로 쓰는 게 경기의 기본이지만, 간혹 예약 생산 숫자를 5기 이상으로 늘리고, 미사일의 스모크를 없에서 버벅임을 최소화시킨 개조 Rules를 사용하는 사람들도 많았다.
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