E D R , A S I H C RSS

현질

last modified: 2015-04-14 11:38:14 by Contributors

Contents

1. 게임 상에서 아이템을 현금으로 얻는 행위
1.1. 현질
1.1.1. 개요
1.1.2. 법적인 해석
1.1.3. 아이템은 재화로 취급될 수 있는가?
1.1.4. 결론
1.1.5. 현질이 존재하는 게임
1.1.6. 현질이 불가능한 게임
1.2. 현질을 막기 위한 제작자들의 노력
1.3. 캐시질
1.3.1. 캐시질의 악영향
1.3.2. 캐시질이 존재하는 게임
1.3.3. 게임 시스템에 따라 캐쉬질이 제한된 경우
1.4. 관련 항목
2. 많은 돈을 들여 물건을 구입하는 행위
2.1. 현질로 유명한 사례


1. 게임 상에서 아이템을 현금으로 얻는 행위

너,나,우리가 지갑에서 몰래 빼온 신용카드로 하는 일
근데 사실 신용카드 비번을 모른다 카더라
컬쳐랜드가 살아있는 이유
하지 않은자는 한자를 절대 이길수없다
現질. 현금(現金)의 현과, 지른다는 의미의 질이 합쳐진 합성어다.

게임아이템을 유저 간에 현금으로 거래하는 것은 현질, 속된 말로 현금지랄이라고도 칭한다. 부분 유료화 게임의 유료 아이템을 현금으로 사는 것을 캐시질(cash질)로 구분한다.[1] 현질과 캐시질은 엄연히 다른 개념이지만 현금을 쓴다는 공통점이 있다보니 현질이나 캐시질을 통틀어서 현질이라고 하기도 한다.

영어로는 리얼 머니 트레이딩(Real Money Trading), 줄여서 RMT라 표현하며, 일본에서도 유저 간에 현금으로 거래하는 것을 RMT라고 부른다. 리그베다 위키에서 RMT를 검색하면 이 항목으로 리다이렉트된다.

1.1. 현질

1.1.1. 개요

현금질.돈지랄 온라인게임에서 유저끼리 하는 현금 거래.

게임에서 직접 노력해서 얻는게 아닌 현금으로 아이템을 사거나 경험치 보너스를 얻어내는 등의 행동을 현질이라고 한다. 반대로 게임 중 획득한 아이템을 현실의 통화로 교환 하여 거래를 하는 것도 마찬가지. 돈만 있다면 사실 상 힘들이지 않고 좋은 아이템,빠른 시간내에 레벨업을 쉽게 거쳐갈 수 있어서 일견 좋아 보이지만[2], 그런 행위로 인해 점점 게임이 게임 답지 않게 되어버리는 데 망해버리게 만드는 데 가속화 시키는 일이며 각종 문제[3]를 일으키고 있기에 온라인 게임 초중기를 넘어서 지금 현재 시점에선 약관에도 하지 말라고 되어 있는 불법 이거니와, 게임 제공자 측에서 수익성도 떨어지고 문제만 일으키는 일이 잦아지므로 싫어한다. 쉽게 생각해서 해킹이 자주 일어나기 시작하면 복구 인력을 더 고용해야 하며, 이는 당연히 유지비를 증가시킨다(...).

사실상 치팅에 해당하는 행위이다. 기본적으로 게임 내에서 채집, 생산, 소비가 이루어지도록 설계되는데, 이를 위해서는 당연히 거기에 투자되는 시간[4]이 필요하다. 이 시간을 외부 요소를 이용해 스킵해 버리는 속임수라 할 수 있다. 정상적인 기획자라면 특별히 힘든 노가다 없이도[5] 게임 내 활동을 할 수 있도록 디자인하는데, 이러한 기획자의 의도를 완벽히 거부해 버리는 손놈같은 행위이다[6]. 또한, 이러한 현질러들의 입맛에 맞는 산업(?)인 자동사냥을 불러오며, 이는 게임 기획자가 마련한 시스템을 완벽히 붕괴시키는 데 일조한다.

이 현질이 처음 시작된 게임은 울티마 온라인. 대상은 게임 내에 지어진 집이었다. 1998년 경 울티마 온라인에는 집을 지을 자리가 포화 상태에 이르러서 더 이상 집을 지을 수가 없었고, 이미 지어진 집은 수천만에서 수억 골드에 거래되는 실정이었다. 이러다보니 어떤 창의적인 유저가 울티마 온라인의 집을 경매사이트 이베이에 내놓았고, 그것이 팔린 것. 이것이 공식적으로 기록된 온라인 게임의 첫 현질이다. 비공식적으로는 머드 게임 시절에도 이런 현질이 있었다고 하지만 공식적으로 기사화 된 것은 이것이 최초였다.

보통 현질은 게임 공식 사이트와는 직접적인 관련 없이 온라인에 개설된 아이템 중개 사이트에서 이루어지며, 유저들끼리 현금을 주고 아이템을 주고받으며 중개 사이트는 중간에서 수수료를 챙긴다. 현질의 수혜층은 작업장들과 잉여 혹은 린저씨들, 그리고 중개 사이트들.

그 외에 가장 흔한 현질 수단은 유저들끼리 문화상품권, 게임문화상품권을 게임머니와 교환하는 방법이다. 청소년들이 자주 이용하는 방법인데, 모든 중개 사이트는 청소년 유해매체로 지정되어 있는지라 청소년들의 가입 및 활동이 금지되어 있다. 그곳에 가입하지 못한 미성년자들이 현금을 대신할 현질의 매개체로 문화상품권을 이용하는 것. 참고로 문상 판매가 불법인 줄 모르는 사람들이 의외로 많은데, 법적으로는 문화상품권은 현금 자산의 일종이기 때문에 그냥 똑같이 현금으로 취급된다. 주의하자.

현질에 관계된 대표적인 말로, "현질 앞에 장사없다."라는 것이 있다. 또 한 가지, "월급날 되면 강해진다"(…).

마음의 소리에도 현질에 관련된 에피소드가 있다. 클릭

그러나 온라인 게임의 현질은 게임사와 유저간의 계약을 위반하는 행위이며, 게이머들의 의욕을 떨어뜨리는 주 원인이 된다. 또한 중국작업장을 불러들이는 주 원인이 된다. 그래도 버젓이 현거래 사이트가 운영되고 있다. 비록 2009년에 대부분의 현거래 사이트가 19세 제한 사이트로 지정되었지만, 할 사람은 다 한다.

아이러니하게도 현질을 없애는 것은 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 상당 부분 포기하는 것을 의미하기 때문에 온라인 게임 회사들은 동접자율을 올려 현질을 할 수 있는 이용자들을 최대한 확보하여 매출을 올린다. 그래서 온라인 게임의 아이템을 게임을 거치지 않고 인터넷 사이트를 통하여 거래하는 아이템 현금 거래(이하 현거래) 사이트가 탄생하는 부작용이 나타나기도 하였다. 이것 역시 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 올릴 수 있기 때문에 대한민국의 수많은 현거래 사이트가 생겨도 암묵적으로 그것을 방치하고 있다. 게다가 오토를 잡는다고 NC소프트에서 발 벗고 나섰지만 이 현거래에 관한 대응만은 오토에 비해 유야무야한 수준.

그래서 대법원도 이러한 대한민국 온라인 게임 업계의 현실을 반영한 판결을 내렸는데, 2010년 1월 대법원이 아덴(리니지의 게임머니)을 싸게 사서 다시 대량으로 되팔아 차익을 챙기던 사람에게 무죄 판결을 내림으로써, 현질이 불법이 아니라는 판례를 남기게 되어버렸다.(모 사이트에서는 자신의 밥줄을 사수해 줘서 기다렸다는 듯이 이 뉴스를 사이트의 메인화면에 게재했다. 그리고 이 사이트는 다음 밑에서 다룰 청소년관람가 거래 불가 법안이 발표되자마자 바로 폐지 서명을 모으고 있다.). 개객기들 코묻은 돈까지 노리냐!!

판례에 따르면, 포커나 고스톱처럼 도박성 게임의 게임 머니나, 오토 프로그램 등의 불법 프로그램을 이용해서 벌어들인 불법 게임머니가 아닌 일반적 게임머니의 거래는 합법적이라는 것이다. 그리고 예상대로 각지의 아이템 거래 사이트에서는 드디어 현질이 합법이 됐다며 설레발 쳤다. 다만 구매자 입장에서는 순수 머니인지 불법 머니인지 알 길이 없다는게 문제다. 특히 던전 앤 파이터같은 경우에는 골드를 구매 했더니 불법 골드여서 나중에 모두 회수되고 날아가서 데꿀멍 했다는 도시전설같은 실화가 아주 많다. 바람의 나라의 경우에는 몇몇 값비싼 템들은 고유 코드가 있어서 해킹이 되어서 그 해킹한 사람이 얼른 싼값에 팔아버린 사이에 원 소유주가 해킹신고를 해서 기껏 비싼 돈 주고 샀던 사람이 다시 접속해보니 템이 원 소유주에게 다시 돌아가 버렸더라-라는 기막힌 사연까지 있다. 사실 상 현질이 부정적인 문제를 일으키게 된 가장 큰 문제점 중 하나.

대부분의 게임에서는 죽어라 게임을 붙잡고 플레이하는 것보다 인력시장등에 나가서 하루 일을 좀 뛰고 나온 후 그 돈으로 현질을 한두번만 해도 훨씬 시간 대비 아이템/게임머니를 순간적으로 획득하여 아주 편하게 게임을 즐기고 끝내버릴 수 있다. 이건 어쩔 수 없는것이, 오토 PC 수십대를 동원하여 대량으로 게임 머니를 생성하여 파는 것을 생으로 삼는, 소위 말하는 작업장들에서 나온 게임머니가 게임 내 골드의 현금 시세에 가장 큰 영향을 미치기 때문. 상대적으로 정직하게(?) 게임을 즐기는 유저들은 아무리 고렙에 득템운이 좋다 할지라도 한계가 있다. 작업장의 24시간 풀 가동 게임머니 생산량을 따라잡기란 너무나도 불가능에 이르럿기 때문이다.

2010년 1월 10일 대법원에서 현금거래 무죄 판결을 확정했다.
#kbs #세계뉴스 #쿠키뉴스
#YTN

…YTN 기사의 마무리에 보면 "대법원의 이번 판결로 일반 게임의 현금 거래뿐만 아니라 전체적인 게임 시장도 더욱 활성화 될 전망입니다." 란 식으로 참으로 희망적인 전망을 하고 있다. 게임 업계 종사자가 들으면 좀 많이 화날거다….[7] 더 문제가 되는건 이미 생명이 끝난 게임들도 현질을 은근히 방치해서 아직도 운영 중인 경우가 많다는 것이다. 이런 게임들은 호기심으로 신규 유저가 접근하려 해봐야 제법 현질을 하지 않으면 비정상적이게 된 게임 내 화폐 시장을 따라잡으려면 게임 플레이를 거의 반 폐인으로 행해도 불가능 할 정도. 즉, 현질 시장(?)이 없었으면 오래 전에 서비스 중지 되어야 했을 게임들이자. 문제거리만 점점 더 크게 내놓고 있다.[8]

이외에 최악의 방법 으로는 온라인 매춘이 있다. 하지만 아직까지도 이런 문제에 대해서는 자세한 내막 같은 것은 밝혀지지 않았다. 다만 좀 오래되었다 싶은 게임속에서 오래 플레이를 해온 유저들 사이에선 초창기부터 그런 이야기가 있던 걸로 보아 적어도 처음 얼마동안은 그냥 망상 정도에 지나지 않은 이야기라 할 수 있었겠지만, 현질의 규모가 매우 커져버린 지금에 와선 터무니 없는 도시전설로 치부하긴 좀 아닌 모양. 보통 그 게임 내의 길드나 어떤 단체의 지도자급과 그런 일이 있었다 카더라라는 소문이 보통 퍼지곤 한다. 자세한 것은 여왕벌 항목 참조.조언 하나 하자면 대개 이런 수작을 부리는 건 원하는 것만 가져가고 실상 주는 것은 없는 꽃뱀류일 가능성이 몇 십배는 된다.그리고 이런 문제는 당사자들간에 침묵을 유도하는 경향이 커서 실제 사례가 제대로 드러날 일은 여간해선 없을 것이다.

현질이 바람직한 행위가 아니라는 것은 법원에서도 인지하고 있는 사실이다. 2010년에는 계정 거래와 수주(캐릭터를 돈 받고 키워주는 것)가 불법임을 공지하였고, 아이템플포 사이트는 청소년 유해매체로 지정되었다. 다만 현질 자체를 완전 봉쇄하는 것은 불가능하기 때문에 골드와 아이템 거래는 '일정 금액 이하'로만 거래할 수 있도록 할 예정 이라고 한다.

앞으로 청소년 이용 불가 미만의 등급(전체이용가, 12세이상, 15세 이상)의 게임에서는 현금 거래가 아예 금지될 것이라고 한다.[9] 그러나 문화부가 정책 궤도를 바꿔, 아이템 현금거래 제한 범위를 청소년 이용 불가 미만 등급의 게임에서 법인 및 사업자 등록증을 가진자, 즉 작업장에게만 적용하기로 했다. 따라서 개개인이 아이템베이같은 중계사이트를 이용하는 데는 여전히 지장 없다는 것.

대부분의 온라인 게임은 강력하면서 좋은 성능의 아이템은 희귀하기에 구할 방법은 대단한 액수의 금액이 들다 보니 사실 상 현질한 금액이 많을 수 록 클 수 록 레벨따위는 거의 무색할 만큼 터무니없이 세지곤 한다. 라테일의 경우도 과도하게 현질을 해서 70짜리가 120짜리에 필적하는 힘을 낸다고 한다. 극뎀을 뽑기 위한다면 거의 필수로 해야 될 판. 근데 라테일은 사실상 렙 190부터 시작인데?

1.1.2. 법적인 해석

단, 위의 판례는 사이버머니의 현금거래의 합법성에 대하여서 말하고 있으며, 그 사이버 거래를 통하여 대단위의 이익을 얻어내는 사업자에 대하여서 세금을 부과하는것이 정당하다고 대법원에서 나왔다. 사이버머니의 현금거래는 합법적이며, 개인끼리 소소하게 오고가는것은 별로 상관없으나, 대규모 사업장 및 작업장, 사이버머니 딜러 들의 소득에 대해서 세금을 매기겠다 라는것이 대법원의 의견이다.

대법원 측은 판결문을 통해 “부가가치세법상 게임머니는 재화이며 이를 판매한 것은 공급이라고 할 수 있다”라며 “판매상은 사업자이므로, 여기서 생긴 차액은 소득세법상 사업소득이기 때문에 세금을 내야 한다”고 밝혔다. 앞선 1, 2심 재판부가 모두 “윤씨는 전자상거래 소매업자임에도 불구하고 게임 아이템 판매 뒤 매출신고를 누락했기 때문에 세금을 내야 한다”라고 판결했다.

2013년 6월 13일 전후로 문광부에서는 사업 목적의 게임 아이템 거래를 금지시켰다.# 기존의 아이템매니아나 베이같이 아이템 거래 중개업을 금지하는게 아니라 이들 중개사이트를 통하여 대량의 아이템/게임머니를 가지고 차익을 노리던 사업자 등록자들을 불법으로 취급한다는 것. 아이템 중개업이 아니라 그 사이에서 쏠쏠하던 이들만을 쳐내는 법안이므로 생각보다 여파는 크지 않을 것으로 보인다.
그리고 문광부가 법률로 금지하게 되면서, 작업장 영업은 이제 노점상 같은 허가는 커녕, 예외적 승인도 받을 수 없는 불법 행위가 되었다. 그리고 이때 취득한 이득도 부당이득이 되므로 과징금으로 수익을 전액 국고 환수당하게 될 것 같다.
참고로 사업 목적으로 대량의 거래를 내는 것을 해외 MMO에서는 Merchanting이라고 부른다.

1.1.3. 아이템은 재화로 취급될 수 있는가?

일부 유저들은 아이템을 재화로 인정해 달라는 주장을 펼치기도 하지만, 이는 복잡한 문제를 발생시킨다.

게임 아이템이 재화로 취급된다면 게임회사는 사영역에서 유저에 대한 공행정을 수행하는 모순된 위치를 점하게 되고, 게임 상에서 일어나는 온갖 분쟁들이 모두 실정법과 경찰행정의 영역으로 들어오게 된다. 여기서부터 시작되는 무수한 법적인 모순을 풀거나 풀고 싶은 판사나 교수는 아마도 없을 것이다.


1.1.4. 결론

마지막으로 잊어서는 안 되는 사실은, 외부 요인을 이용해 게임 내에서 재화를 챙기거나 이득을 보는 행위는 엄연히 '치팅'에 해당하는 행위 라는 것이다. 그 거래 내역을 법적인 차원에서 제제 하던 아니건 게임의 룰 자체를 어겨서 부정적인 이익을 얻는 행위이기 때문. 린저씨항목을 보면 알 수 있듯이, 이들은 현거래 하는 걸, 돈벌이로 취급한다. 그런데 블리자드는 이걸 도리어 장려하려 하고 있다. 다만 제작사 감시 하에서 이루어지는 거래는 수억씩 이루어지는 거래보다 해악이 적을라나...[10]

사실 현질이 불러오는 문제점을 온라인 게임의 중기시절에는 제대로 예측을 못 했는데 가장 큰 문제로 게임 내의 통화량이 망가져 버린다는 문제점을 부른다. MMORPG도 역사가 있는 만큼 시간이 지나면 인플레이션이 생긴다는 사실은 모르는 제작자가 없다. 제작사에서도 이를 되도록 방지, 혹은 적절한 비율을 유지하기 위해 골드를 쓰게 되는 시스템을 구현한다. 강화같은 노골적인 노가다 골드 소요 시스템은 게임 기획이 초보단계였던 옛날 게임들에나 해당되는 시스템이지만 이것도 사실 가장 원시적인 골드 소모책 중 하나이다. 문제는 자동사냥을 사용하는 작업장들의 등장으로 인해, 제작진이 생각했던 것 보다 더 빠른 속도로 골드를 생산해 초인플레이션을 일으킨다는 것이고, 이는 현질러들이 있었기에 생긴 것들이다.

황당하기 그지 없는 경제 규모를 보이는 금액에 초보자가 질려서 아예 게임을 접어버리는 일도 있을 뿐더러. 쉬고 있던 유저가 복귀하여 다시 즐기려고 하는 순간 엄청난 금액이 오고가는데 비해 초라한 재산 수준을 보노라면 이건...(물론, 복귀 유저도 욕하며 접는다... 아님 다크사이드로 빠져 현질러가 되던지...) 게다가 귀한 아이템 같은 것을 거래 하는데 현질을 통해 급격한 재산을 갖추는 것이 가능한 유저나 유리하지. 재산, 시간도 없는 유저가 귀한 걸 얻기란 거의 무리. 일단 초인플레이션이 일어난 상황이면 신규, 복귀 유저가 자기 힘으로 따라잡기에는 불가능한 상황이다. 본격 88만원 세대 시뮬레이터로 변모

게다가 급격하게 늘어난 통화량으로 인해 전체적인 재화의 드랍량을 낮추거나, 강화요소를 도입하거나, 극심한 랜덤박스를 도입하는 등 이런저런 손을 써보게 되지만, 도무지 좋을 수 가 없다. 어느 날 갑자기 자신의 노력이 의를 거두질 못하게 돼버리는 것이니까. 처음 부터 화폐를 얻는 구조 자체가 변화하지 않는 이상은 어려울 문제. 물론, 해결책이 없는 것은 아니다. 가상 세계이므로 경제 시스템을 제대로 보충하고 전체 리셋을 걸어버리면 되기는 할 것이지만 남아 있을 유저가 없을 것이다.

현질로 인해 게임내의 화폐를 무슨 수를 써서라도 얻어서 쉽게 게임을 하고자 하는 탓에 생겨난 온갗 폐해들로 인해 절대 좋을 수가 없는 것 임에도 이를 방치 해온 결과는 지금과 같다. 특히 리니지 처럼 오래된+여전히 어려운 온라인 게임일수록 그런 경향이 크다.

여담이지만, 북미에서도 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트 계정을 현거래하는 회사를 만들었다가 블리자드의 대응으로 한순간에 25만불을 날린 이야기를 올려본다. # 현질이라는 것은 제작사가 어떻게 대응하느냐에 따라 분명히 잡을 수 있다는 것이다. 블리자드가 행한 것은 단순히 현질한 계정을 영구블럭한 것이었고, 이러한 신의 한 방 간단한 조처로 현질 회사를 한순간에 날려버렸다는 것을 보면 많은 것을 시사해준다. 특히, 한국 온라인 게임 회사들과 비교해보면...

1.1.5. 현질이 존재하는 게임

1.1.6. 현질이 불가능한 게임

  • 몬스터 헌터 시리즈 전체 (몬스터 헌터 프론티어 기준으로 설명)
    게임 시스템 때문에 현질이 사실상 불가능하다. 일단 무기나 방어구는 무조건 주고받기 불가능. 아이템 거래는 가능하지만 엄밀히 말하면 '거래'시스템 자체가 없으며, 상대방에게 주는 것만 가능하다. 주는것도 레어도 4 이상은 불가능.

    이 시스템을 이용해서 레어도3 이하인 아이템을 서로 주고 받는 식으로 거래할 수는 있지만, 레어도가 낮은 아이템은 회복약이나 소형 몬스터들의 소재나 돌멩이같은 잡템이라 거래하는 의미가 거의 없다. 대형 몬스터에서 얻을수 있는 주요 아이템은 대부분이 레어도 4 이상이라 선물주기 자체가 불가능하다. 효율중시 팟에서 건너들의 마비탄에 쓰는 소재나 섬광구슬등의 보조아이템 조합에 쓰는 소재를 한명에게 공짜로 몰아주는데 사용하는 시스템.

    굳이 돈 거래를 하려면 VS 퀘스트로 돈을 걸고 승부하거나, 엑스트라 결제하면 생기는 사는 값이 절반이 되는 잡템을 주고받아 되파는 법이 있지만… VS 퀘스트는 받는 상대방 측에도 걸 돈이 그만큼 있어야 원활한 거래가 가능하고, 후자는 개당 가격이 얼마 되지도 않는데 어느 세월에 이딴 걸 하고 앉아있어… 차라리 사냥해서 스스로 돈을 벌거나 장비를 만드는게 훨씬 빠르다.

현질 사이트에 돌아다니는 아이템 거래는 캐시템 대신 지르기 빼면 100% 해킹으로 만들어낸 아이템이니, 괜히 구입을 했다가 영구블럭을 먹는 행동을 저지르지 말도록. 대신 한게임이 캐시템을 미치도록 팔아 재낀다. 현으로 뭐 지를거면 한코인이나 열심히 긁자.(...)

  • 그 외 거래시스템이 아예 없는 게임
    대부분의 대전 위주의 게임은 거래 시스템이나 선물 시스템이 없는 경우가 많다.
    대부분의 FPS장르나 캡파[12]등을 보면 알 수 있으며 퍼즐앤드래곤, CoC, 확밀아 같은 모바일 게임에서도 거래 시스템을 아예 배제하는 경우가 많다. 물론 이쪽은 다른 의미로 현질이 강한 게임이지만...

1.2. 현질을 막기 위한 제작자들의 노력

현질이 가능한 거래 시스템이 게임 내에 구현되어 있지만 여러 가지 방편으로 조금이나마 어렵게 만든 경우들을 소개한다. 다만, 이렇게 구현해 두었어도 골드팟(GDKP)으로 현거래 시장은 여전히 돌아간다는 것도 상기하자(...).

  • 귀속 아이템
    한국에 이 시스템이 가장 처음 소개된 것은 다름 아닌 월드 오브 워크래프트로, 던젼이나 휘장으로 구입한 고급 아이템들은 무조건 현재 캐릭터에 귀속되어 더 이상 다른 캐릭터들과 거래를 할 수 없게 된다. 다만, 획득 시 귀속과 착용 시 귀속 두 가지 시스템이 존재하는데, 착용 시 귀속 아이템은 착용하기 전 까지는 거래가 가능하다. 이 경우는 앞의 획득 시 귀속 아이템들보다 성능이 딸리거나 제작 등으로 만들 수 있는 경우이다.
    어느회사 에서는 이 제한을 풀기위한 아이템을 판다
    던젼(주로 어려운 상위 던젼)을 돌았을 때 아이템이 직접 드랍되는 게 아니고, 일정량의 휘장을 주어 앞의 획득 시 귀속 아이템을 구매하도록 만든 시스템이다. 당연히 이 휘장은 거래가 불가능하므로 고급 아이템들을 이렇게 얻도록 해 두면 던젼을 돌아야 하고[13] + 획득 시 귀속 아이템을 얻게 되므로 아이템을 직거래 하기가 상당히 불편해진다. 물론 유저들은 이런 상황에서도 계정거래를 통한 아이템 획득을 하기도 한다
  • 횟수, 획득량 제한
    앞의 휘장 시스템과 연결되어 무한정 고급 던젼을 돌 수 없도록 함으로써 봇질(오토질)을 불가능하게 만든다. 또한, 이걸로 컨텐츠 고갈 속도를 줄일 수 있다.
  • 필드에 거대한 보스몹을 추가
    봇들은 주로 일반몹들을 파밍하므로, 이런 거대한 몹들을 추가해 두었다가 자동사냥시스템이 실수로 이 몹들을 건드리거나 어그로를 먹었을 경우, 맞아죽게 만드는 장치. 다만, 작업장항목에 나와 있듯이 요즘에는 그냥 날아다니므로 효용성은 떨어졌다.
  • 구매자를 강력하게 처벌한다
    골드를 판매하는 작업장들보다 유저를 더 심하게 처벌하는 경우. 이 경우에는 반발이 상당히 일어난다는 단점이 존재하지만 제작사가 철면피인 경우(예: 중국의 Snail Games) 제법 효과적으로 현거래를 하려는 의지를 꺾어버릴 수 있다.


1.3. 캐시질

캐시질. 온라인게임 내에서의 게임 회사와 유저간의 현금거래. 영어 문화권에서는 F2P(Free to Play)로 불리우는 게임들이 이러한 방식으로 운영된다. 모바일 게임이 보편화된 이후로는 과금이라는 용어를 많이 사용한다.

넥슨의 온라인게임 메이플스토리를 예로 들면 게임 화폐인 메소로 구매하는 아이템은 여기서 말하는 유료 아이템이 아니다. 넥슨 캐시로 구매하는 아이템이 바로 여기서 말하는 유료 아이템, 즉 캐시템이다. 메소와 넥슨 캐시를 서로 거래하는 것은 위에 있는 현질 항목을 참조하자.

캐시질은 부분 유료화 게임에서 주로 존재하는데, 플레이 자체는 무료지만, 캐시로 판매되는 아이템은 일반적인 방법으로 얻는 아이템에 비해 성능이 더 뛰어나다거나 더 멋있다거나 하는 특징이 있다. 그래서 이런 아이템으로 도배한 캐릭터는 보통의 캐릭터보다는 더 능력이 뛰어나게 된다. 레벨이 낮거나 하수라도 고수를 상대할 수 있는 수준(게임마다 정도의 차이는 있다). 능력뿐만이 아니라 게임을 진행하는 데 지나친 편의를 줘서 그것이 없는 유저와 있는 유저가 같이 활동하기 어렵게 되는 아이템도 있다. 이것이 심하면 게임의 밸런스를 해치게 되고 캐시질 없이는 게임을 진행하기 힘들 정도가 되기도 한다. 물론 NC소프트 같은 경우는 계정비와 캐쉬질을 동시에 하도록 부추기고 있기도 하다.

이 캐시질의 원조로 추정되는 것은 테크노스 재팬의 1991년작인 더블 드래곤 3(오락실판)인데, 여기에서 동료나 특수 필살기를 구하려면 게임상의 점수가 아닌 실제 돈을 넣어야 구할 수 있다. 따라서 그 당시에 제대로 막장게임이라고 까였다.

대한민국온라인 게임에서는 번들 CD경쟁시대 이후 온라인 게임의 시대가 도래하였는데, 기존의 정액제 시스템으로는 사람을 많이 끌어들일 수 없다는 문제점이 존재하며, 온라인 게임 회사 역시 게임 이용자들을 많이 받아들이면서도 돈을 많이 벌기 위해 넥슨의 퀴즈퀴즈(現 큐플레이)를 시작으로 유료 아이템 시스템을 도입하였다.

이후 이 캐쉬질을 하는 유저가 많을수록 온라인 게임 회사의 매출로 직결되기 때문에 수많은 온라인 게임 회사들은 게임 접속은 무료로 하되, 각종 유료아이템을 만들며 장사를 하고 있다. 특히 넷마블, 넥슨현질을 하지 않으면 게임을 불리하게 진행할 수 밖에 없는 곳으로 유명하다. 그리고 온라인 게임 회사가 무턱대고 유료 아이템의 가격을 무자비하게 인상할 경우 게임 머니의 가치가 떨어져 인플레이션 문제가 발생하기도 한다. 다시 말하면 게임사 자체가 자기네 작품을 발살내는 셈(...). 물론, 해당 작품이 오래되어 더 이상 신규 유저 유치가 불가능하다 예상될 경우, 이러한 수순을 밟을 수도 있다. 마지막으로 한 탕 하고 접기

서양식 MMORPG들도 예외는 아니다. 다만, 그 범위가 매우 제약적이다. 반지의 제왕 온라인으로 유명한 터바인의 경우 대대적으로 수익 구조를 Free-to-Play및 캐시질로 개편하였고, 완미시공의 타이틀들도 동일한 수익 구조를 가지고 있다. 그나마 터바인의 경우, 레벨업(어차피 만렙부터 게임 시작이다.)에 도움이 되는 물건들이나 소소한 외모 변경 아이템들을 판매하는 정도라 한국의 그것들보다 패악이 적다 볼 수 있다. 만렙시 능력치를 구매하는 옵션도 있으나, 이것 역시 한도가 존재.

반면 완미시공산하로 넘어간 스타트렉 온라인의 경우 캐시질로 함선을 구매하면 우위에 설 수 있는 시스템이며, 버윈터 온라인의 경우는 캐쉬질한 아이템을 구입해야 강화가 안전하게 성공할 수 있는 시스템을 구현하여 논란의 대상이 되는 중이다. 게다가 이 회사의 게임들은 캐쉬질로 열어야 하는 랜덤박스 또한 자주 등장하므로 한국의 돈독 오른 게임사들과 비슷한 운영을 보이고 있다고 보아도 된다. 구음진경 온라인랜덤박스요소가 가득한 캐쉬샵이 있으나 이 경우에는 강력한 아이템 보다는 주로 소모품이나 이쁜 옷, 무협소설에 나온 전가의 보도 스킨이 나오게 된다. 바람직한 캐쉬샵의 예시 중 하나. 한편, 이미 F2P를 공표한 스타워즈: 구공화국의 경우, 주요 고렙 컨텐츠는 그대로 정액제를 해야 플레이할 수 있도록 해둔 채, 캐시질로 외모 변경 아이템이나 펫을 판매할 예정이라 한다.

또한, 캐쉬샵의 경우, 정액제처럼 1달마다 구매[14]를 하도록 만든 컨텐츠를 구현해 두거나, 레벨링시 도움되는 요소를 구현함으로써 캐쉬질을 가장한 정액제로 운영하는 경우도 많다. 신규 유저는 끌어들여야겠고, 이미 MMO시장은 와우라는 거대한 존재 때문에 새로운 게임들은 진입이 힘들 수 밖에 없으므로 이러한 방법을 채택한 것으로 보인다.

그리고 이런 캐시질은 높으신 분의 압박 때문에 심해지기도 하고, 사업부가 기획자를 갈궈서 심해지는 경우도 있다.

1.3.1. 캐시질의 악영향

흔히들 현질과 캐시질을 동일하게 취급하는 경향이 있는데, 엄밀하게 말하면 다른 개념이나 둘다 해악이 존재한다는 것은 사실이다. 현질은 유저와 유저간의 현금 거래로써 이들끼리의 거래고, 캐쉬질은 개발사와 유저 간의 거래(일반적인 상거래의 범주)에 속하는 것이다. 현거래 자체가 어차피 돌고 도는 개념이라 게임 내에 영향을 주는 것은 아니지만 이게 돈이 되기 시작하면 앞에서 언급된 것 처럼 초인플레이션으로 게임 자체가 망조로 향하게 된다. 물론, 무분별한 캐쉬질을 종용하는 회사는 자신의 게임을 망치는 것이고... 즉, 치트성 플레이를 통해 둘 다 게임성을 해친다는 사실을 보면 동일하다 보아도 될 것이다. 다만, 기본 개념이 다른 점은 유의하자.

캐시로 구매할 수 있는 아이템이 겉모습만 화려하게 해주는 아바타, 이펙트 효과, 스킨 등의 사실 상 멋을 내고 뽐내는 등. 건전한 수준의 (?) 물건만 판매 한다면 모를까, 벨런스에 영향을 줄 정도의 파괴적인 성능을 가진 아이템을 캐시를 통해 플레이어의 무기가 한도 끝도 없이 강화 시킬 수 있다면 이건 문제가 심각 해진다. 앞뒤 생략하고 돈을 게임에 붓기만하면 밸런스가 파괴되는 슈퍼템이 제작,획득 되는데 이는 장기적으로든 단기적으로든 유저나 제작사,운영사 등 모두에게 크나큰 문제이고 게임회사가 밸런스를 포기 했다는 대변이 된다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 바람의 나라 등등.. 다른 말로, '재미 있는'게임을 만드는 게 아니라 '돈이 되는' 게임으로 만들어서 한탕 주의를 추구 한다는 의미이다. 예를 들면 상기의 3게임[15]은 현금을 부으면 "직접" 슈퍼템의 제작이 가능해지면서 이미 밸런스가 사라진 지 오래다.

게다가 이런 식으로 캐시 아이템이 '남발'되면 정상적으로 게임을 플레이 하던 유저들의 충성도는 당연히 떨어지게 된다. 근성으로 따라잡으려 발광해 봐야 도무지 방법이 없기 때문(...). 결국 현질에 지니까. 이렇게 되면 게임에도 황금만능주의(캐시만능주의)가 팽배하게 되며, 근성 플레이어는 사라지고 오직 현질 플레이어만이 살아남게 되며 이들은 게임을 계속 하기는 하지만, 어느 시점에선 질려서 더이상 손을 대지 않게 되는 것이 수순이다. 그리고 다시는 손을 대지 않는다. 하드한 게이머의 충성도는 떨어지면 쉽사리 회복이 안되며 그 악영향은 자연스레 후속작, 심지어는 회사 자체의 이미지에도 악영향을 끼치게 된다. 20퍼센트의 법칙에 따라 내려갈 게임이 내려가는 건 불 보듯 뻔하고. 또한 폭력성 같이 현실과의 연관성이 밝혀지지 않은 다른 문제와는 달리, 캐시만능주의는 현실의 황금만능주의로 변질되기 쉽다. 캐시가 그 연관성에서 직접적인 매개체 역할을 하고 있기 때문.

사행성에 속하는 부류의 아이템이 캐시 아이템으로 남발이 되면 문제는 더욱 심각 해진다. 사행성 아이템은 유저들로 하여금 도박을 부추기게 하기 때문. 캐시만능주의가 현실의 황금만능주의로 변질되듯, 캐시 아이템을 이용한 도박 역시 현실의 도박으로 이어지기 쉽다. 당장 인플레이션 문제를 해결해도 모자라는 판에, 사행성 아이템으로 도박까지 부추기면 그 게임은 쓰레기 게임이 되고, 그 게임의 경제는 바다이야기가 되고 만다. 여기에 게임중독과는 달리 도박 중독이미 질병으로 분류되고 있는 것까지 감안하면, 이쪽이야 말로 더욱 심각하다고 볼 수 있다.

실제로 고스톱·포커 등의 웹보드 게임은 그 수위가 이미 한계를 초과하여, 높으신 분들을 비롯한 게임규제 찬성론자들의 좋은 떡밥거리가 됨은 물론 게임 매니아들마저 웹보드 게임에는 아예 학을 떼고 있다. 가뜩이나 게임에 대한 인식이 좋지 않은데 거기에 게임업체가 스스로 신뢰를 저버렸으니, 게임업계가 안팎으로 두들겨맞는 건 어떻게 보면 인과응보. 키리의 약속과 믿음[16]이 그 적나라한 예, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 역시 같은 문제로 몸살을 앓은 바 있다.

1.3.2. 캐시질이 존재하는 게임

  • 사실상 대부분의 온라인게임
  • 더블 드래곤 3(아케이드판)

1.3.3. 게임 시스템에 따라 캐쉬질이 제한된 경우

  • 월드 오브 워크래프트
    현질을 하더라도 의외로 할게 거의 없는 편이다. 어느 정도는 돈으로 좋은 장비를 살 수 있긴 하지만, 노력으로 얻을 수 있는 것에 비하면 그렇게 좋은 것도 아니며 동시에 아무리 골드가 많아도 게임내에 직접적으로 영향을 줄 정도의 것은 거의 누릴 수가 없다. 캐쉬템이 엄연히 존재하지만, 그 캐쉬템들은 모두 외형과 약간의 특이성을 제외하면 다른 종류의 탈 것과 차이가 없으며 데리고 다니면서 모습을 보는 것 이외에는 약간의 기능성, 애완동물 대전에 쓰이는 것을 제외하면 아무런 차이가 없는 펫 계통 정도여서 긍정적인 캐쉬템의 표본이라 할 수 있는 셈.
    게다가 골팟(레이드 따라가서 돈을 내고 드랍템을 사는 루팅 룰을 가진 파티)을 한다고 하더라도 결과적으로 유저 자신의 게임내 캐릭터의 이해도. 컨트롤의 향상 등을 거치지 않고 골팟 같은 것에만 기대는 것에도 한계가 있다. 일단 골팟은 먼저 충분히 공략이 진행되어 컨텐츠를 아주 쉽게 진행 가능한 여러명 사이에 끼어들어가서 템을 먹는 것인데 여기서 할 줄 아는 게 없을 경우 골드로 아이템을 어떻게 먹기야 먹을 수 있겠지만, 재미는 전혀 보지도 못하며 와우의 구조상 레이드, 투기장이 최고 수준의 컨텐츠인데 이를 즐기지 못한다는 건... 즉, 무엇 하나 노력도 하지 않았을 경우 정상적으로는 성립이 안되는 일도 당하게 되어 도무지 재미를 볼 수 가 없다.

1.4. 관련 항목

2. 많은 돈을 들여 물건을 구입하는 행위

현실에서 많은 돈을 들여 물건을 구입하는 행위를 현질이라고 말하기도 한다.
예를 들자면 목돈을 들여 엄청난 고사양 컴퓨터를 마련한다거나 평범한 차를 양카로 만든다거나 하는게 있다. 쇼미더머니라고도 한다.

또한 만화에서 돈으로 뭐든 해결하는 것을 가리키기도 한다. 돈지랄 문서도 참조.

2.1. 현질로 유명한 사례

----
  • [1] 사실 Cash가 한글로 현금이니 둘 다 뜻 자체는 같다.
  • [2] 게다가 게임 회사는 더 많은 유저를 유치시킬 수 있기 때문에 제재에 소극적이다.
  • [3] 여기에는 자동사냥뿐만이 아니라 계정 해킹도 포함된다.
  • [4] 이 시간과 과금제가 적절히 맞물려 게임사는 수익을 내게 된다. 정액제 과금제의 경우 플레이 시간 == 수익 관계가 확실하다.
  • [5] 물론, 게임 자체가 캐노가다 구성을 가지고 있다면 그건 그것대로 잘못이지만(...).
  • [6] 노가다도 아닌데 시간 투자하는 게 싫다고? 그러면 그 게임을 하지 않으면 된다. 온라인 게임은 당신의 취향에 맞는 장르가 아닌 것이다.
  • [7] 다만 게임 업계 직원들은 사실 별 상관 안한다. 아무래도 개발자나 프로듀서가 화가 날 것이라고 예상한 것 같지만, 한국이 그 정도가 심하고 사실 전세계적으로 부분유료 서비스 게임은 현질하는 헤비유저가 많으면 그만큼 그 게임이 잘나가는 것을 의미하고, 실제로 현질에 의해 게임의 유지가 된다고 해도 과언은 아니다. 예를 들면 그 때문에 넥슨메이플스토리는 게임 약관에 현질을 자제하도록 권고하는 문구가 있다. 그러나 아프리카TV의 유명BJ들 중 여럿이 현질하는 것을 확실히, 영상 증거까지 남겨져 있는 것을 알고 있으면서 전혀 제재하지 않고 오히려 이벤트의 선두로 내세우는 것은 그런 유저들이 그 게임에서 캐시등을 사용하여 이익을 주는 것도 있지만 그들로 인해 얻게 되는 신규유저, 홍보 효과, 또 현질의 간접적인 이득등이 있기 때문이다. 과연 넥슨측에서 아이x매x아와 같은 중개 사이트를 몰라서 두고 보는 것일까? 즉, 현질이라는 것은 게임사에서 차치하는 것과 동시에 게임사를 먹여살리는 수단이라는 모순된 것이라는 것이다.
  • [8] 추가하자면 무죄판결의 이유는 온라인 게임이 도박게임이 아니라는 것 때문이다. 애시당초 검사가 게임산업진흥법 위반으로 기소하였는데, 게임산업진흥법은 포커나, 고스톱 같은 도박게임의 현거래를 금지하고 있었고 검사는 이를 확장해 다른 온라인 게임에도 해당된다고 봐 기소한 것이다. 당연히 도박게임과 일반 온라인 게임은 같을수가 없기에 (그렇지 않으면 구태여 포커와 고스톱을 규제하는 이유가 유명무실해진다.) 무죄판결내린것이다. 당연하지만 게임산업진흥법으로 막을수 없다는 것일 뿐, 합법(민사책임 포함)이라는 이야기는 아니다. 만약 다른법이 출동하거나 제작사가 출동하면...??
  • [9] 정확하게는 아예 그 이하 등급의 현금거래를 금지하는 것이 아니라 그 등급의 현금거래 '중개업' 을 금지먹인다는 것. 여전히 개인 간의 거래는 막지 않는다. 그런데 정작 초딩들은 이 현안에 매달 집으로 게임현황이 날아갈 수도 있다는 법안도 같이 들어 있다는 건 꿈에도 모르겠지
  • [10] 그나마 확장팩 나오면서 경매장을 없앤다고 한다. 악의 축 제이 윌슨도 잘렸으니 귀추를 주목해보자.
  • [11] 대놓고 레벨을 돈 주고 올려준다. 무슨 말이 더 必要韓紙?
  • [12] 선물 시스템은 있으나, 포인트 제한이 있어 얼마 이상의 물건은 선물이 불가능하다.
  • [13] 와우같은 레이드 게임의 특성상 상위급 던젼을 오토로 돌리는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한, 이걸 돌리는 오토가 나온다 해도 횟수를 제한해버릴 수 있다.
  • [14] 이 가격이 보통 정액제의 그것과 같은 경우가 많다!
  • [15] 던전앤파이터는 15강화이벤트
  • [16] 게임 내 게임머니의 경제체제 자체가 완전히 북한 화폐개혁 수준으로 개판이 되어버렸다. 거기다가 저 템으로 인한 공급과잉으로 인한 아이템매니아에서의 실 거래가도 혼란이 벌어졌으며 결정적으로 저 템 자체가 캐시템이었다. 속성을 보면 알겠지만 진짜 딜러와 한판하려고 현금을 거는 카지노와 하등 다를게 없는 템이었다.
  • [17] 언론을 현질해서 총리하신 분으로 유명하다.
  • [18] 2008년도에 히어로즈로부터 장원삼을 30억으로 구입한것이 가장 최근. 그 이후론 4년간 전혀 없다 근데 또 모르지... 이대호가 일본서 돌아오면 영입한다면...
  • [19] 많은 기업과 차량을 인수하여, 10여개 넘는 계열사와 5000여대의 차량을 보유하고 있다. 현질로 인수한 것이다.
  • [20] 거대한 케이블방송 PP사업자 온미디어(ON*MEDIA)를 통째로 인수했다.
  • [21] 위의 KD운송그룹이 기업과 차량에 현질한다면 이 회사는 차에다가 현질을 하신다. 대차주기가 되게 빠른편이며 전국최초로 뉴프리 럭셔리를 시내옵션으로 뽑은데가가아예 뉴프리 프라임을 자체출고로 뽑았다. 그런데 정작 직원처우는 현시창. 차 지를돈 반만이라도 써서 직원복지좀...

Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-14 11:38:14
Processing time 0.2643 sec