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히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5

last modified: 2015-03-02 23:18:01 by Contributors


1분 55초부터 HOMM3 시절의 인퍼노 OST 어레인지가 나온다. HOMM3에 대한 일종의 오마쥬.인퍼노가 게임상 최약체에 가깝다는것도 오마쥬

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈
킹스 바운티 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 1 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 마이트 앤 매직 히어로즈 6

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 시리즈
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 (2006) 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5: 운명의 망치 (2006) 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5: 동방의 부족 (2007)


히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 5번째 작품. 뉴 월드 컴퓨팅이 공중분해된 후 UBI 소프트가 라이센스를 획득하게 되었고 애써로드나 레이지오브메이지 시리즈 등으로 유명한 러시아 게임 개발사 나이발 인터렉티브가 제작을 맡게 되어 완성된 게임이다. 처음 개발 소식이 나왔을 때에는 과거 시리즈의 명성을 이어갈 수 있을 것인가 팬들 사이에서 우려가 많았지만 팬들의 기대를 충족시키는 결과물로 완성되어 시리즈의 재기에 성공하게 된다.[1] 이 성공을 계기로 2개의 확장팩이 발매되었다. 국내에는 원본과 첫번째 확장팩 운명의 망치, 두번째 확장팩 동방의 부족까지 모두 한글화 되어서 정식발매 되었다.

큰 성공을 거둔 3편에 기반을 두고 제작되었다. 이전 4편에서 있었던 부분들도 몇가지 좋은 점은 계승을 하고 있다.[2]

Contents

1. 세계관
2. 그래픽
3. 스토리
4. 영웅
5. 주도력
6. 운영, 건물 건설
7. 유닛 고용 및 업그레이드
8. 스킬
9. 마법
10. 행운 및 사기
11. 자잘한 변경사항
12. 패치 중요 변화 및 확장팩 추가사항
12.1. 패치 중요 변화
12.2. 운명의 망치 추가사항
12.3. 동방의 부족 추가사항
13. 타운


1. 세계관

개발사가 바뀌면서 세계관도 대폭적으로 바뀌게 된다. 에라시아도 아니고 4의 신행성도 아닌 아샨이라는 새로운 세계가 주무대로 등장한다. 덕분에 기존 히어로즈 오브 마이트 앤 매직시리즈의 설정과 많은 점에서 차이를 보여준다. 다만 추억팔이를 위해서 이전 시리즈의 영웅들을 캠페인중에 간접적으로 언급하긴 한다. 언급된 영웅들은 산드로, 솔미르, 크랙 핵.

기본 세계관은 세계를 창조한 질서의 용 아샤가 창조한, 혹은 아샤의 다른 머리들로 알려진 6마리의 용신들과 그들을 따르는 종족들, 그리고 아샤의 쌍둥이 형제 용이자 혼돈의 용인 우르가쉬와 그를 따르는 악마들. 이 두 진영 사이의 대립이 주요 내용이다. 현재 새로운 세계인 아샨의 세계관은 이 게임에서 그치지 않고 다크 메시아 오브 마이트 앤 매직 등을 통해 계속 이어지고 있는 것을 볼 때 앞으로의 마이트 앤 매직 시리즈의 주무대가 될 것으로 보인다.

2. 그래픽

4에서부터 부분적으로 쓰이기 시작했던 3D 그래픽이 이제 2D의 자리를 밀어내고 완벽히 자리잡게 되었다. 유닛부터 시작해서 맵, 성의 모습 등 모든 요소가 3D로 변하게 되었다. 특히 성의 경우 처음 진입하게 되면 넓은 뷰를 보여준 뒤, 카메라를 이동시키는데 당시 기준으로 꽤나 장관이었다. 특히 헤이븐. 다만 예전처럼 마을에서 건물을 눌러서 생산하는 것은 조금 불편하게 바뀌었고, 별도의 메뉴가 생겨 이를 보완하고 있다.

그래픽적 일신 때문에 5에서는 기존의 시리즈들과 비교해 보았을 때 매우 뛰어난 그래픽을 보여주며 각종 지형지물의 변화, 유닛들의 동작, 마법 효과, 시점 변경 등에서 다양한 모습을 보여줄 수 있게 되었다. 그 대신 시스템 요구사항이 기존 시리즈들에 비해 매우 높아졌다.

맵이 커질수록 로딩이 길어지는 단점이 생겼다는 말도 있으나, 문명처럼 그래픽 요구사항의 문제가 아니라 AI알고리즘의 문제이다.

3. 스토리

세계관이 바뀌었기 때문에 전편과 스토리 접점이 전혀 없으며 캠페인 시나리오 스토리에 대해서는 전반적으로 평이 좋지 못하다. 방대한 세계관의 대서사시였던 1~3편과 영웅 개개인의 깊이있는 일대기를 다루었던 4편에 비하면, 세계관을 갈아엎은 탓인지 그렇게 깊이있는 스토리로 진행되지는 못하고, 시나리오 스토리텔링 구조도 전작들의 텍스트본이 아니라 워크래프트 3처럼 짤막한 인게임 영상으로 진행되기 때문에 골수 매니아들에게 많은욕을 먹었다. 게다가 그 인게임 영상 퀄리티도 별로 좋지 않은 편이다. 유닛끼리 싸울때 간간히 뜨는 컷신만도 못하다(...). 결론은 다 좋은데 스토리가 쓰레기. 덤으로 성우의 연기력도 참 거시기해서 거지같은 연출과 함께 감정이입을 가로막는 큰 장애물이 된다.

4. 영웅

전체적으로 3와 4의 요소를 혼합하면서 새로운 요소들도 추가되었다.

  • 4에서 사라졌던 영웅의 특수능력이 부활하였다. 그리고 영웅의 특수능력에는 고유의 호칭이 붙게 되어 영웅의 개성을 다시 찾게 되었다.(예:궁수사령관, 윈드스피커 등)3에서 특수능력의 격차로 인해 버림받는 영웅이 많았던 것과 비교해 보았을 때 전체적으로 상향평준화가 되어서 대부분의 영웅이 고루 쓰이게 되었다. 물론 여전히 소외받는 영웅은 존재하지만 과거에 비해 밸런스가 좋아졌다.

  • 전장에서의 영웅 역할이 바뀌었다. 3와 4의 영웅 역할을 합친 형태이다. 기본적으로 3와 마찬가지로 유닛의 능력치에 영향을 주며 마법을 사용할 수 있는 것은 같으나 영웅이 상대 유닛을 일반공격하는 것이 가능하다.(반격은 받지 않음) 영웅이 유닛을 일반공격할 때 주는 데미지는 영웅의 레벨과 공격 대상이 되는 유닛의 레벨에 따라 달라지며 이러한 영웅의 일반공격에 영향을 주는 스킬이 있는 경우 데미지 증가나 특수능력이 발동할 수 있다. 일반적으로 영웅의 일반공격을 사용하는 경우에는 고레벨 유닛을 공격하는 것이 더 효과적이다. 또한 영웅에게도 턴이 오는 순서가 생겼다. 영웅의 기본 주도력은 10으로 설정되어 있으며 주도력에 영향을 미치는 스킬이나 특수능력을 통해 영웅의 턴 오는 속력이 변한다.(예외로 아카데미의 영웅 요라는 레벨 업시 주도력이 오른다.) 그렇기 때문에 과거 시리즈처럼 상대방에게 전투를 걸고 바로 마법만 쓰고 도망치는 전략은 쓸 수 없게 되었다.

  • 3에서와 같이 한 세력당 무력형/마법형 영웅이 존재하는 방식에서 1,2와 같이 한 세력당 한 유형의 영웅만 존재하는 방식으로 바뀌었다. 예를 들어, 헤이븐의 영웅은 무력형 영웅인 나이트만 존재하며 3에서 존재했던 마법형 영웅이었던 성직자는 사라졌다. 이는 한 세력에서 다른 유형의 영웅을 쓰고 싶은 유저에게는 실망감을 줄 수 있겠지만 어설픈 능력치의 영웅보다는 그 세력에 맞는 영웅을 키우고 싶다는 유저에게는 좋은 소식일 것이다. 그리고 이런 방식으로 인해 각 세력의 개성이 더 증가하게 되었다.

  • 영웅 고용 방식, 보유 병력이 바뀌었다. 예전과 같이 선술집에서 고용할 수 있으나 계속 영웅을 고용해도 고용금액이 일정했던 전작들과 다르게 이번 작에서는 영웅을 고용할 때마다 금액이 500골드씩 증가하게 된다.(첫 영웅 고용시 1500골드, 두번째 고용시 2000골드, 세번째 고용시 2500골드...) 그리고 선술집을 통해 영웅 고용시 기본적으로 2명의 영웅이 존재하는데, 한명은 자기 세력의 영웅, 다른 한 명은 타 세력의 영웅이며, 이 둘을 모두 고용하면 랜덤으로 아무 영웅이나 출현한다. 그러나 이 세번째 이후의 영웅은 병력이 기본 유닛 단 한마리이며, 이는 과거 시리즈에서 영웅을 마구 고용해서 초기병력을 늘리는 플레이를 막기 위한 것이다. 단, 1주일의 시작일이 되면 다시 선술집에서 영웅 2명의 고용이 가능하고, 이 영웅들의 병력은 원래대로 되어있다. 최대 고용가능 영웅 수는 8명.

  • 영웅들에게 각 세력 고유스킬이 생기게 되었다. 이 때문에 3처럼 다른 타운의 영웅을 쓰는 게 불리해졌다.


5. 주도력

5에서 새롭게 도입된 요소로 이 요소를 이해하는 것이 이 게임을 진행하기 위한 기본지식이 된다. 한마디로 턴 오는 속력을 뜻한다. 각 유닛과 영웅은 일정 주도력을 가지고 있으며 이 주도력에 따라 턴이 오는 속력이 달라진다. 턴이 오는 순서는 게임 화면 아래쪽의 바를 통해 알 수 있다. 수치가 높을수록 턴이 더 자주 오게 된다.(예: 주도력 16의 블러드퓨리가 2번 턴이 오는 동안에 주도력 8의 미노타우르스는 1번 턴이 온다.) 당연히 높을수록 좋은 수치이며 이 주도력이 유닛의 역할 및 사용빈도를 좌우하기도 한다. 유닛의 주도력은 주도력에 영향을 미치는 마법이나 스킬, 아티팩트, 영웅의 특수능력 등을 통해 변할 수 있으며 영웅의 주도력 변화는 위 영웅 란에 나온 것과 같다. 당연히 주도력을 올려주는 스킬이나 아티팩트는 무조건 손에 넣는 것이 좋다. 전투 시에 아군과 적군의 주도력을 파악하여 각 상황에 맞는 행동을 취하는 것이 매우 중요하다.

6. 운영, 건물 건설

건물 건설은 시리즈의 전통을 잇고 있으나 약간 달라진 점이 있다. 바로 빌드 레벨의 도입이다. 각 성은 일정한 빌드 레벨을 가지고 있으며 건물을 하나 지을 때마다 업그레이드할 때마다 레벨이 1씩 올라간다. 일부 주요 건물이나 유닛 생산 건물을 건설하기 위해서는 특정 빌드 레벨이 필요하기 때문에 과거 시리즈처럼 1주일 안에 7레벨 유닛 건물을 짓는 것은 불가능하다.(7레벨 건물을 짓기 위해서는 무조건 빌드 레벨 15가 필요하다) 그리고 건물을 짓는 데 필요한 자원이 대폭 증가하였다. 특히 유닛 업그레이드 건물을 짓기 위한 요구 자원량이 매우 증가했기 때문에 무턱대고 건물을 짓다가 자원난에 허덕이게 되는 경우도 많아졌다. 상황과 자원량을 파악하여 적절하게 건물을 건설하는 운영이 게임을 풀어나가는 주요 요소가 되었다.

7. 유닛 고용 및 업그레이드

원본과 운명의 망치의 경우는 3와 거의 유사하다. 그러나 동방의 부족에 들어와서는 대체 업그레이드라는 새로운 시스템이 생겼다.

8. 스킬

큰 변화를 겪게 된 부분이며 기본적인 게임 진행을 위해서 알아두어야 한다. 주요 변경점과 추가 요소는 다음과 같다.

  • 스킬/하위스킬
    과거 3에서의 스킬은 유용한 스킬과 일명 쓰레기 스킬(예:독수리의 눈, 항해술, 정찰 등)의 격차가 심했고 그렇기 때문에 레벨업시 쓰레기 스킬만 등장할 경우 어쩔 수 없이 그 스킬을 찍을 수 밖에 없었다. 이러한 불편함을 해소한 새 스킬 시스템에서는 기존의 쓰레기 스킬을 다른 스킬의 하위 항목에 포함시켜 스킬의 낭비를 막게 되었다. 예를 들어 독수리의 눈은 기존 스킬 자리를 잃고 학습의 하위스킬이 되었다. 이러한 시스템의 변화로 기존 3에서 스킬을 8개까지 배울 수 있던 것에서 6개로 변경이 되었다. 언뜻 보면 습득 가능 스킬수가 줄어든 것으로 보이나 쓸데없는 스킬을 하위스킬로 넣으면서 결과적으로 스킬의 낭비를 막게 되었다. 그리고 주요 스킬들의 밸런스를 위해 과거 시리즈와 다른 추가효과들이 들어가면서 주요스킬간의 밸런스도 상향평준화 되었다. 특히 과거 시리즈에서 찬밥 신세였던 학습과 행운의 상승이 놀랍다. 그리고 하위스킬은 기존 쓸모없는 스킬의 이동 뿐만 아니라 다양한 부가효과를 주는 스킬이 되었다. 영웅의 능력치 상승, 유닛의 주도력 변화, 사기나 행운 변화, 추가 데미지, 이동력 변화 등 그 효과가 매우 다양하다. 그리고 이러한 하위스킬은 각 주요스킬을 한 단계 올릴 때마다 한번씩 찍을 수 있기 때문에 주요스킬을 고급까지 올릴 경우 그 하위스킬을 총 3번 찍을 수 있다. 하위스킬을 올리기 위해서는 그냥 단순히 기본 하위스킬을 찍을 수도 있지만 다른 주요스킬과의 연계를 통해 나오는 스킬들이 있기 때문에 하위스킬을 얻기 위해서는 그 습득조건을 알아 두는 것이 매우 중요하다. 이런 습득조건과 하위스킬의 효과를 알고 싶을 때에는 외국 유저가 제작한 스킬휠(skillwheel)을 참조하는 것을 추천한다.(참고로 동방의 부족을 설치한 경우 시작메뉴-HOMM5 항목-유저제작항목을 보면 스킬휠을 볼 수 있다. 웹사이트 등을 통해 보는 것도 가능하다.)

  • 궁극스킬
    주요스킬과 하위스킬을 찍을 때 특정 스킬 조건을 만족시키면 각 세력 영웅의 궁극스킬을 얻을 수 있다. 그러나 그 과정에 이르기 위해서는 높은 레벨이 필요하며 스킬이 제대로 떠주는 운도 있어야 하고 무엇보다도 과정에 이르기 위한 스킬중 쓸모없는 스킬들도 포함되어 있기 때문에 스킬 낭비도 감수해야 한다. 거기에 시작스킬 때문에 궁극기를 배울 수 없는 영웅도 있다. 동방의 망치에 들어와서는 궁극스킬을 위한 과정이 더 간략해지고 명상의 회관이 생겨서 더 얻기 쉬워졌다. 위력은 궁극스킬이라는 이름에 걸맞게 확실히 뛰어나나 세력 간 밸런스 차이가 있다. 고레벨을 요구하기 때문에 보통 게임에서는 보기 힘들고 장기전 게임이나 초대형맵, 캠페인에서야 볼 수 있다. 스킬트리가 낭비없이 이상적으로 올려도 24렙 내외는 되어야 궁극기를 볼 수 있다.

  • 고유스킬
    이번 5의 가장 큰 특징 중 하나이다. 기존 시리즈에서 네크로폴리스만이 가지고 있었던 고유스킬이 각 세력 영웅들에게 생기게 되었다. 각 고유스킬은 해당 세력의 영웅만이 사용할 수 있으며 다른 세력 영웅이 다른 세력의 고유스킬을 사용하거나 얻는 것은 불가능하다. 여러 특수 능력이 있으며 기본 스킬들과 마찬가지로 다른 스킬/하위스킬들과 연동되는 하위스킬도 존재한다. 일반 스킬과 마찬가지로 초/중/고급으로 올릴 수 있고 아티팩트 중에서 '숙련의 목걸이'를 장비하면 궁극 단계의 고유스킬이 된다. 이로 인해 과거 시리즈와 같은 용병 플레이는 사실상 불가능하게 되었지만 그만큼 각 세력의 개성이 돋보이게 되었다. 고유스킬에 대해서는 각 세력 설명을 참조.

  • 어로즈 5/스킬

9. 마법

마법 시스템은 3와 비슷하다. 마법 종류로는 백마법/흑마법/파괴마법/소환마법 4가지 종류가 등장하며 첫번째 확장팩에 추가된 포트리스특유의 마법인 룬마법이 있고 두번째 확장팩에 추가된 스트롱홀드의 영웅은 마법을 사용할 수 없다.스트롱홀드를 제외한 다른 세력의 마법길드는 총 5층까지 올릴 수 있으며 각 층마다 마법이 등장한다. 1~2층까지는 다양한 종류의 마법이 등장하나 3층부터는 해당 마법 스킬을 익히지 않고서는 마법을 익힐 수 없다. 특히 4~5층의 경우 각 세력의 주요 마법 2종류만이 나오기 때문에 각 세력 주요 마법이 무엇인지 알아두고 스킬을 구성하는 것이 좋다. 포트리스는 마법길드와 함께 고유 마법인 룬마법을 배울 수 있는 룬의 사원이 있다. 다음은 각 세력의 마법길드 4~5층에 등장하는 마법 종류이다.

헤이븐:백/흑마법
인퍼노:흑/파괴마법
던전:파괴/소환마법
실반:백/파괴마법
네크로폴리스:흑/소환마법
아카데미:백/소환마법. 특수건물 도서관을 통해 다른 속성 마법도 얻을 수 있음.
포트리스:백/파괴마법
스트롱홀드:마법 사용 불가능, 그 대신 전쟁의 함성이라는 특수 능력 사용 가능.

10. 행운 및 사기

주도력의 도입으로 사기의 역할이 바뀌었다. 이전 시리즈에서는 유닛이 한번 더 행동하게 되는 효과였으나 5에서는 사기가 발동하면 아군 유닛의 턴 오는 속력이 빨라지게 된다. 사기 수치 1 증가당 사기 발동 확률이 10% 증가한다.(ATB값 0.5 상승) 행운도 수치 1 증가당 10% 확률이 증가하며 이전 시리즈와 마찬가지로 행운 발동 시 2배의 데미지를 준다. 그리고 5에서 새롭게 추가된 요소로 불운이 있다[3]. 이는 행운과 반대의 효과로 불운이 발동하면 해당유닛은 원래 데미지의 절반밖에 나오지 않는다. 그리고 유닛 조합에 따른 사기치 변화 공식이 바뀌었다.

  • 동일 종족일 경우 유닛 2부대 이상이면 사기 1 증가, 한 종류의 유닛 2부대도 사기 1 증가.
  • 다른 종족의 유닛과 조합할 경우 호의세력(헤이븐, 아카데미, 실반, 포트리스/인퍼노, 던전, 네크로폴리스, 스트롱홀드)이면 변화 없으나 적대세력인 경우 사기 1 하락, 지휘 영웅이 적대세력의 영웅인 경우 사기 2 하락, 호의세력 영웅 지휘라면 변화 없음, 같은 세력 영웅이면 사기 1 상승.
  • 다른 종족 유닛 부대가 3부대 이상일 경우 추가로 사기 1 하락
  • 언데드 유닛이 들어온다고 해도 사기에는 변화없음(호의세력의 경우, 적대세력이라면 적대세력 규칙으로 사기 1 하락)

기본적인 규칙은 다음과 같으며 동방의 부족에서 약간의 추가점이 있다.

11. 자잘한 변경사항

  • 트레일
    5에서 새롭게 추가된 요소이다. 영웅이 이동할 때 일정 생산량의 유닛과 레벨일 경우 아군이 지나가는 자리에 특별한 흔적이 남게 된다. 각 영웅 별로 그래픽이 다르며 맵을 아직 다 파악하지 못한 상태에서 적 영웅의 트레일을 발견해서 추적하는 등 유용하게 쓸 수 있다. 그 대신 사양이 낮은 컴퓨터에서는 잔로딩이 생기기도 한다.

  • 유닛의 탄약수
    장거리 유닛이 가지고 있는 기본탄약수가 기존 시리즈에 비해 매우 적어졌다. 덕분에 탄약수레를 가지고 다니는 것이 필수가 되었다. 반대로 이를 이용해서 적 유닛을 무력화시키기 위해 탄약수레를 미리 부수는 것도 좋다.

  • 과거에는 속력이 느린 유닛이 있으면 영웅의 이동력에 영향을 주어서 속력 느린 유닛은 성 수비 신세가 되기 쉬웠지만 5에서는 유닛의 속력과 영웅 이동력 사이의 관계가 없어지면서 속력 느린 유닛들도 일반 전투에서 사용하기 쉬워졌다.(예: 트렌트, 히드라 등)

  • 고유 해자
    이전 시리즈까지 3편의 아카데미(타워)만 빼고 같은 효과였던 성의 해자가 각 세력별로 다양한 효과를 가지게 되었다. 역시 아카데미는 3편의 지뢰로 고정이다.

  • 성 특별능력
    각 성별로 특별한 능력을 지니게 되었다. 이는 성 화면에서 '마을 정보'란의 설명을 보고 대충 파악할 수 있으며 특별능력으로는 일정 자원 증가, 방어시 아군 영웅의 이익이나 적국 영웅의 불이익, 유닛 생산량 증가 등 매우 다양하다.

  • 유닛 고용지
    과거 시리즈에서는 1주일 내에 유닛을 생산하지 않으면 다음 주에는 기존 유닛이 사라지고 새 유닛만 들어왔지만 이제는 전염병의 주와 같은 일이 없으면 유닛이 계속 쌓이게 된다. 이 점은 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4에서 이어진 점이다.

  • 멀티플레이
    새로운 요소로 듀얼 모드고스트 모드가 추가되었다. 듀얼모드는 일반 플레이에서 맵 모험과 중립 몬스터 대결, 성 관리 등을 빼버리고 순수하게 영웅 대 영웅 대결을 펼칠 수 있는 모드로 일정 병력을 가진 영웅과 영웅이 대결하게 된다. 원본에서는 미리 지정된 일정 영웅만 사용할 수 있었으나 이후 듀얼 모드 에디터가 등장하면서 자신이 수정한 영웅을 이용해 상대방과 대전하는 것이 가능하다. 고스트 모드는 일종의 관전 미니 게임으로 상대방의 턴 동안에 고스트 모드를 사용하게 상대방의 움직임을 살피고 일종의 훼방을 놓을 수 있는 시스템이다. 그러나 확장팩의 동시턴 제도 도입 등으로 그렇게 사용되지는 않는다.

12. 패치 중요 변화 및 확장팩 추가사항

12.1. 패치 중요 변화

리플레이기능 추가로 전투를 다시 보는 것이 가능해짐. 전투 뿐만 아니라 동영상, 대사도 다시 보기 가능해짐.

헤이븐의 훈련과 네크로폴리스의 심령술 변화:훈련은 기존에 주당 제한 없이 무조건 훈련이 가능했던 것에서 주당 최대 유닛 20기의 훈련만 가능하게 변화함. 심령술은 전투 후 적 유닛은 무조건 해골로 되살리는 것에서 변화하여 죽인 적 유닛의 레벨 및 종류에 따라 그에 맞는 언데드 유닛으로 변환할 수 있게 됨. 그 대신 어둠의 에너지라는 수치가 새로 생겨 각 주에 주어지는 일정 어둠의 에너지 수치 내에서만 언데드 유닛 변환 가능.

아티팩트 장착 화면이 본래는 그냥 늘어놓기 식이었으나 패치 후 이전 시리즈와 같은 부위 장착식으로 바뀜

스킬 워락의 행운이 워락의 하위스킬 강화마법에서도 적용 가능

12.2. 운명의 망치 추가사항

새로운 세력 포트리스 추가 및 새로운 형태의 마법인 룬 마법 등장
4에서 인기를 얻은 캐러밴 시스템이 부활함
새로운 중립 몬스터(미이라, 만티코어, 늑대) 추가
캠페인 전용 유닛 추가(레니게이드 유닛들, 이후 동방의 부족에서는 헤이븐의 대체업그레이드 유닛으로 능력치 조절되어서 등장)
새 캠페인, 시나리오 맵, 새 맵 추가
랜덤 맵 생성기 추가
멀티 플레이에서의 동시턴 제도 도입
새로운 건물 및 지형 추가

12.3. 동방의 부족 추가사항

새 세력 스트롱홀드 추가

대체 업그레이드:동방의 부족에서 가장 큰 변화를 보여준 시스템이다. 3와 4의 업그레이드 시스템을 합친 형태로 기존 건물 건설과 업그레이드 건설은 똑같으나 업그레이드 선택 시 하나의 업그레이드만 있던 원래와 다르게 두 종류의 업그레이드 유닛 중 하나를 선택해서 업그레이드 할 수 있다. 물론 마음에 들지 않으면 나중에 다시 돈을 주고 재업그레이드 할 수 있다. 업그레이드 유닛들은 서로 능력치뿐만 아니라 특수능력들도 달라지기 때문에 상황이나 기호에 맞추어 업그레이드 유닛을 선택하는 것이 중요하다.

단독 실행:3의 확장팩 SOD와 같이 단독 실행이 가능하게 되었다. 그 대신 원본과 운명의 망치의 캠페인, 시나리오맵은 할 수 없다. 일정 모드를 사용하여 캠페인을 하는 것은 가능하나 직접 하는 것보다는 불안정하다.

아티팩트 세트:기존 아티팩트 중 일정 아티팩트를 모아서 장착할 경우 아티팩트 세트 고유의 특수효과가 나타나게 된다. 이는 모두를 장착하지 않고 일정 개수 이상만 장착해도 특정효과가 추가된다. 그리고 일부 세트 아이템은 특정 세력 영웅에게 추가 효과를 준다.(예: 룬포스 세트를 워락이 착용하게 되면 엘리멘탈 체인 데미지가 2배 올라간다. 다른 영웅들은 해당 사항 없음)

인터페이스 개선:패치 등을 통해 개선된 인터페이스(예: 어둠의 에너지 바 표시 등)이 추가되어 게임 진행이 더 편리해짐

새로운 마법 추가 및 기존 마법의 위력 및 위치 변경(예: 소환마법 파이어월이 파괴마법으로 변경됨)

새 캠페인, 시나리오맵, 일반 맵 추가

새로운 건물 및 지형, 아티팩트 추가(예: 명상의 회관)

행운, 사기: 기존에는 행운, 사기의 최대 수치가 5였으나 동방의 부족부터는 최대 수치 제한이 사라졌다. 그 대신 실제적인 효과는 아무리 수치가 높아져도 수치5와 같다. 대신 행운이나 사기 수치를 낮추는 스킬이나 마법에 걸려도 그 이상의 수치가 깎이게 된다.

궁극 스킬 및 스킬/하위스킬 변화: 궁극 스킬을 위해 요구되던 주요스킬과 하위스킬 요구량이 줄어서 예전보다 빠르게 궁극스킬을 얻을 수 있게 되었다. 그리고 각 세력의 스킬트리가 대폭적으로 바뀌어서 궁극스킬로 가는 과정뿐만 아니라 각 연계관계도 바뀌게 되었다. 자세한 것은 스킬휠 참조.

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  • [1] 시리즈 중에서 3편 다음으로 평이 좋은 작품이다.
  • [2] 카라반 추가(확장팩인 운명의 망치부터 적용), 타운별로 특화된 마법, 영웅의 전투 참여 가능(다만 유닛에게 평타를 때릴 수 있다는 점만 제외하면 기본 베이스는 3편과 동일하다)
  • [3] 사실 2나 3에도 불행이 있긴 했다. 하지만 확률이 너무 낮아 거의 없는 셈 쳤다.
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