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히트 드라이브

last modified: 2015-04-14 23:16:16 by Contributors

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KOF 시리즈의 2대 주인공인 K'초필살기.

각종 검객류 만화에서 나오는 '일도양단'형 기술로, 사용시 빠르게 돌진하여 화염이 담긴 펀치를 날리는 기술이다. 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + A or C.

체인 드라이브와 함께 K'에게 처음부터 지금까지 계속 주어졌었던 초필살기이다.



1. KOF 99

이 때는 체인 드라이브의 성능이 그야말로 수준 이하이면서 히트 드라이브는 그럭저럭 쓸만한 초필살기였기 때문에, 자연히 히트 드라이브가 주력 초필살기였다. 상대가 구석에 있을 때만 아니면 막혀도 별 문제 없고, 대미지도 쏠쏠하기 때문이다.

이 시리즈까지는 모든 캐릭터의 초필살기가 노멀판과 MAX판에 대응되었는데, MAX판 히트 드라이브는 노멀보다 이동속도가 매우 빨라서 기습으로 쓰기 알맞다. 허나 사용하기 전에 암전이 존재하기 때문에 상대가 다 알고 대비한다는 초필살기 특유의 한계를 벗어날 수는 없다. 기껏해야 지상전에서 멀리서 강공격 같은 걸 헛치는 상대를 캐치하는 용도 정도. 이런 류의 기술들이 다들 그렇듯이 끝까지 모으면 가드불능이긴 하지만, 점프 날리기 공격이 조금이라도 좋은 캐릭터는 이걸 노려서 그냥 일방적으로 깰 수 있다. 아니면 그냥 장풍을 던져버리면 그만이고...

결론은 단발로서의 성능은 A급이라고는 도저히 불러주기 힘들고 그저 연속기로나 쓰인다. 99 때부터 히트 드라이브의 진정한 활용도는 항상 연속기였다. 세컨드셸에서의 추가타라든지, 지상 연속기라든지... MAX판은 MAX판답게 대미지가 매우 훌륭하기 때문에 여기 중독된 사람이 남발하게 되지만, 뭐 어디 상대가 맞아줘야 말이지... 참고로, 99를 포함해 대부분의 시리즈에서 히트 드라이브는 약공격에서는 연속기로 들어가지 않는다. 보기에는 대단히 빨라 보이지만.

2. KOF 2000

KOF 2000부터 MAX 초필살기가 일반 초필살기와 분리되면서, MAX 체인 드라이브는 남았지만 히트 드라이브 MAX는 불가능해졌다. 전작에서 체인 드라이브가 심각한 폐기물인 데다 MAX 히트 드라이브의 일격필살 간지가 B급 성능인 K'의 몇 안 되는 낙이었던 걸 생각해볼 때 매우 의외.

MAX판이 없으니 빠른 이동속도로 상대를 휭하니 뚫고 지나가는 것도 불가능하다. 또 히트 드라이브가 원래 판정이 바로 나오는 기술이 아니라 어느 정도 돌진해야 판정이 나오는 기술인데, 시스템 상 화면이 좁아진 탓에 상대가 가까이 있을 경우 자리가 바뀐 뒤에야 판정이 나와서 멋모르고 걸어서 따라오던 상대가 맞는 경우가 많아졌다. 이런 황당한 경우를 방지하고 싶다면 히트 드라이브를 막는 사람은 그냥 앉아서 막으면 된다.

전작과 달리 캐릭터 자체가 매우 세다 보니 구경할 일은 많다. 그래 봤자 연속기로나 쓰지만.

3. KOF 2001

체인 드라이브가 또 강화되었지만(공중에 있는 상대에게 선글라스 맞춰도 고도만 맞으면 풀 히트), 히트 드라이브를 맞춘 후에 절대판정의 미닛츠 스파이크 추가타 덕에 히트 드라이브도 여전히 많이 쓰인다. 물론 그래 봤자 연속기 전용이란 사실은 변함이 없다. 다만 시스템 상, 이제는 카운터모드 같은 거 없이도 기 두 줄로 수퍼 캔슬이 가능한 탓에, 약 크로바이트에서 바로 수퍼 캔슬로 큰 대미지를 뽑아낼 수 있다. 2001은 약 크로바이트가 다른 어떤 시리즈보다도 무적판정이 탁월하기 때문에 더욱 좋다.

4. KOF 2002

대미지가 매우 약해져 전작처럼 써먹기 어려워졌다. 약 크로바이트 자체도 대공기로 써먹기 어려워졌지만. UM에서는 약 크로바이트도 KOF 2000 정도의 성능으로 올라오고 히트 드라이브의 대미지 자체도 제법 늘어나 쓸만해졌다. 거듭 말하지만, 지가 아무리 잘나봤자 이 기술은 연속기용이다. 다른 용도도 있다고 울며불며 항변해봤자 끽 해야 헛친 강공격의 딜레이 캐치 정도가 전부라는 사실을 명심하자.

5. KOF 2003

가드당할 때 상대 바로 앞에 멈춰서도록 변경되어 가드당하면 바로 연속기 한 세트를 맞게 되어 묻혔다. KOF 2003에는 헤븐즈 드라이브라는 고성능의 단발용 초필살기가 있으니 히트 드라이브 구경하기가 어렵다.

체인 드라이브의 마지막 공격이 그 동안 썰렁한 원인치였는데, 2003부터 히트 드라이브를 마지막에 꽂아넣는 연출로 바뀌어 멋있어졌다.

6. KOF XI

미친듯이 강화되었는데, '광속발동'(약)/'초광속 돌진'(강) 중 하나를 선택할 수 있게 되어 다른 캐릭터들은 거의 불가능한 딜레이 캐치가 가능해진 데다가 카운터 데미지 강화에다가 (강은 카운터시 풀체력의 45%) 뒷쪽에 원형의 불꽃 이펙트가 생겨서 손끝에 맞추지 않더라도 상대에게 맞출 수 있게 되었다. 뭐 이거 맞추기 힘들긴 하지만.

약공격에서 약 히트 드라이브가 연속기로 들어가는데, 약공격에서 바로 캔슬해서 쓰면 대미지가 별로인데 약 크로바이트에서 수퍼캔슬로 쓰면 이상하게도 엄청난 대미지가 나온다. 당연히 주력.

게다가 XI의 초기때는 쓰기도 어렵고 타이밍도 어려워서 묻힐 뻔 했지만, 히트 브라이브 - 드림캔슬 체인 드라이브는 리더 K`의 최고의 밥줄 뎀딜 콤보. 특히나 스킬게이지 1개, 기게이지 5개면 슈캔 히트 - 체인 - 체인, 혹은 히트 - 드캔 체인 - 체인 으로 절명시킬 수 있다. 데미지 보정이 심한 XI의 몇 안되는 자력 절명 콤보. 이 콤보의 데미지 35~40%는 히트 드라이브가 차지한다.

2003 이후 체인 드라이브가 아예 리더 초필살기가 되어서, 게이지 여유가 없을때, 혹은 K' 대신 다른 캐릭터가 리더일 경우에 체인 드라이브 대신 콤보에 넣는 경우도 있다. 하지만 XI에서 K'를 리더로 고르지 않는 경우가 별로 없다.


7. KOF XIII

아쉽게도 EX버전은 존재하지 않는다. 아케이드 판에서는 체인 드라이브의 우월한 화력 때문에 묻혀버렸지만 콘솔판에서는 체인 드라이브 화력이 너프 되고, 보정데미지가 조금 완화되면서 쓸만해졌다. 물론 최대 보정 데미지는 체인 드라이브가 더 높지만 일격필살형 기술이라 시스템 빨 덕분에 NEOMAX 캔슬용으로는 이 쪽이 더 자주 쓰인다.

8. 기타

K'가 주인공이던 시절 이 기술은 끝까지 모으면 가불이였지만, 주인공 자리에서 밀려난 2003 이후는 끝까지 모아도 가불이 아니다.

발동할 때 약간의 무적시간이 있는데 활용하기는 대단히 어렵다.


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