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1. 개요 ¶
반다이가 야심차게 준비한 미디어 믹스 프로젝트. 원안은 CyberConnect2에서 기획서를 제출했고, 그중 하나의 기획서가 괜찮아 보여서 이것저것 덧붙이다보니 아예 다양한 매체에서 제작하는게 좋지 않을까 해서 프로젝트가 되었다고 한다.
2. 상세 ¶
프로젝트가 발족하던 시절은 드림캐스트가 물먹고 철수를 할 시절로, 그당시에는 가정용비디오게임은 물론이고 비교적 빠르게 온라인인프라가 완성된 아케이드 시장도 막 온라인 게임이 성장기인 시절로, 당시의 일본유저들에게 온라인게임을 간접적으로나마 접하게 해주게 하려는 의도로 만들었다고한다.
PS2 게임 4부작을 시작으로 게임과 함께 동봉된 OVA 4부, PS2게임의 시작 전 배경을 담고있는 애니메이션 1작품과 관련 소설과 서적등. 이런것들을 포함해 .hack시리즈라 일컬으며 이 시리즈물들은 전부 하나의 세계관에 이야기가 이어져 있는 것이 특징이다.
기본적으로 근 미래적 세계관에 인터넷이 발달한 세계를 다루고 있으며. 이 인터넷을 이용한 게임인 The World를 배경으로 일어나는 다양한 사건 사고등을 담은 작품들이다.
초창기에는 그다지 실적이 좋은 편은 아니었으나 포기하지 않고 꾸준히 투자해서 지금은 꽤나 좋은 실적을 올리고 있다는듯. 원소스 멀티유즈인 관계로 어설프게 뛰어들면 뭔소리인지도 이해못하고 튕겨져 나가게 되는 경우가 많지만 한번 .hack에 손대기 시작해서 빠져들면 모든 소설, 애니, 설정들을 찾아다니기 시작하고 결국 파산에 이르게 된다. 특히 1세대 작품들은 어떤 매체로 접해도 기승전결이 맞고 각 작품간의 설정도 잘 맞아서 설정놀이하기도 좋았다.
이 프로젝트에서 평가가 좋은 건 게임 .hack//Vol 시리즈와 .hack//SIGN. 가장 평가가 나쁜 건 황혼의 팔찌전설.
점점 프로젝트 관련이 늘어나는데 .hack//G.U.시리즈는 전작보다 관련 프로젝트가 월등히 많아졌으며, 순차적으로 hack//Vol 시리즈 관련 신 프로젝트가 나와서 꽤나 프로젝트가 복잡해졌다. 일단은 PSP용 게임인 링크로 시작되는 3세대를 마지막으로 프로젝트가 끝난다고 한다.
점점 프로젝트 관련이 늘어나는데 .hack//G.U.시리즈는 전작보다 관련 프로젝트가 월등히 많아졌으며, 순차적으로 hack//Vol 시리즈 관련 신 프로젝트가 나와서 꽤나 프로젝트가 복잡해졌다. 일단은 PSP용 게임인 링크로 시작되는 3세대를 마지막으로 프로젝트가 끝난다고 한다.
한국에서는 반다이코리아가 넘버 시리즈를 한글화해 발매했으나, 판매량이 썩 좋지 않았는지 볼륨 4부터는 물량을 대폭 줄이고, 후속작인 Fragment에서부터는 아예 유통도 하지 않았다. 사실 닷핵 넘버시리즈는 게임성만 따지면 그다지 좋은 편이 못되고, 그나마 매리트가 있었던 패러디 모드를 정발당시 빼버렸는데다, 당시 마케팅도 그다지 좋지가 못했기 때문에 어찌보면 판매량이 좋길 바라는건 도둑놈 심보라 하겠다.
사실 Vol. 4 절대포위의 물량이 줄어든 이유는 초기 예약물량이 극히 적었던 것도 있다고 한다. 어찌됐건 덕분에 시장에서 물건을 찾을 수 없으며 몇몇 팔려는 사람들도 차라리 일본판을 찾는게 훨씬 나을정도의 지나치게 높은 가격을 기대하고 내놓아서 구하려던 사람들도 사질 않으려고 해서 이제는 더 이상 한국에서는 구할 수 없는 물건.
GU는 정발되지 않았다. 대신 일본에서는 3작품 총 판매량이 50만장[1]을 돌파하면서 골수 팬들 사이에서는 그럭저럭 괜찮게 인기있는 시리즈로 자리잡았다.
다만 GU에 와서 문제점이 몇가지 생겼는데, R1을 배경으로 한 매체에서는 사실 다른 작품을 보지 않고 어느 특정작품을 고르면 그 작품에서 바로 스토리가 완전히 이해가 되고, 관련설정에서 궁금증이 생기는 정도였다. 그런데 GU에 와서는 게임의 스토리의 프롤로그가 애니메이션의 13화에 걸친 내용이라, 애니메이션을 안 보면 사실 다소 이해가 안 가기도 한다. 그 외의 미디어믹스도 비슷해서, 관련 작품을 어느정도 보지 않으면 이해가 가지않는 점이 존재한다.
게다가 더 난감한건 R1당시에는 각 미디어 믹스가 모두 설정이 밀접하게 관계되어있어 서로를 보완해주는 관계에 있었고, 각 작품의 주인공도 작품마다 달라서 완전히 다른 시간과 다른 시점의 이야기를 보여주기도 했으며, 서로간에 설정이 부딪히거나 하는 일은 거의 없었다. 그런데 R2를 배경으로 한 작품들은 미디어믹스의 다수가 하세오를 주인공으로 하는 작품이며, 각 작품마다 스토리 전개가 많이 다르고, 심지어 프로젝트의 핵심인 애니메이션과 게임의 설정조차 서로간에 맞지 않다.
이는 R1당시에 가지고 있던 여러 미디어믹스가 모여서 닷핵 월드를 이루게 된다는 장점이 없어진 것으로, 닷핵을 하는 유저 입장에서는 많이 아쉬운 부분이다.
서로간에 설정이 안 맞는 경우의 예 :
1. 애니메이션인 ROOT와 게임인 GU는 애니메이션13화 -> 게임 G.U로 타면 스토리에 문제가 없지만, 애니메이션 26화 -> 게임 G.U로 가면 스토리가 어긋난다.
2. 게임의 경우 하세오가 최종형태인 엑스 폼이 크비아와의 최종전 이전에 오반의 재탄으로 인한 영향을 막기위해 케야키가 데이터를 조작해 만들었지만, 코믹스에서는 크비아와의 최종전 이후 모르가나 인자를 잃어버린 하세오를 위해 케야키가 만들어줬고, 3D로 만들어진 무비인 트릴로지에서는 오반과의 전투에서 이미 엑스 폼이다.
이 외에도 상당히 자잘한 부분에서 여러 작품간에 차이가 존재한다.
1. 애니메이션인 ROOT와 게임인 GU는 애니메이션13화 -> 게임 G.U로 타면 스토리에 문제가 없지만, 애니메이션 26화 -> 게임 G.U로 가면 스토리가 어긋난다.
2. 게임의 경우 하세오가 최종형태인 엑스 폼이 크비아와의 최종전 이전에 오반의 재탄으로 인한 영향을 막기위해 케야키가 데이터를 조작해 만들었지만, 코믹스에서는 크비아와의 최종전 이후 모르가나 인자를 잃어버린 하세오를 위해 케야키가 만들어줬고, 3D로 만들어진 무비인 트릴로지에서는 오반과의 전투에서 이미 엑스 폼이다.
이 외에도 상당히 자잘한 부분에서 여러 작품간에 차이가 존재한다.
다만, 이 차이점은 제작자가 일부러 이런 것이다.
G.U. 소설판에선 자신이 써보고 싶었지만 게임으로 구현하기 힘들었던 G.U.의 다른 스토리를 썼다고 게임판 시나리오를 담당했던 작가 하마자키 타츠야가 밝혔다.
즉 하마자키 타츠야가 관련된 G.U. 관련 컨텐츠랑 총집편인 트릴로지는 일부러 차이를 둔 것.
다만 .hack//CELL과 .hack//Roots의 미도리랑, .hack//Roots 26화는 그냥 서로 손발이 안 맞았다고 볼 수 밖에 없다. 특히 마지막 트라이 에지가 삼조염흔을 사용하는 장면은 데이터 드레인외에 다른 연출을 해볼려고 시도한 것 같지만 실은 그 데이터 드레인이 매우 중요한 복선이었다.
G.U. 소설판에선 자신이 써보고 싶었지만 게임으로 구현하기 힘들었던 G.U.의 다른 스토리를 썼다고 게임판 시나리오를 담당했던 작가 하마자키 타츠야가 밝혔다.
즉 하마자키 타츠야가 관련된 G.U. 관련 컨텐츠랑 총집편인 트릴로지는 일부러 차이를 둔 것.
다만 .hack//CELL과 .hack//Roots의 미도리랑, .hack//Roots 26화는 그냥 서로 손발이 안 맞았다고 볼 수 밖에 없다. 특히 마지막 트라이 에지가 삼조염흔을 사용하는 장면은 데이터 드레인외에 다른 연출을 해볼려고 시도한 것 같지만 실은 그 데이터 드레인이 매우 중요한 복선이었다.
사실 G.U.를 메인으로 하는 2세대는 각 매체가 들어맞는 치밀한 설정보다는 1세대에서 잘 짜놓은 설정을 바탕으로 펼치는 드라마틱한 전개가 일품이었다. 이 때문에 1세대 팬들이 끌렸던 것. 사실 1세대 팬들도 몇몇 문제 빼곤 2세대에 대한 지적은 별로 하지 않는다. 어차피 소설판이나 코믹스는 살 사람만 사던 거라 게임만 잘 나오면 그만이다 이런 반응.
그리고, 3세대의 지독하게 느린 스토리 전개로 2세대에 대한 비판은 거의 없어졌다.
그리고, 3세대의 지독하게 느린 스토리 전개로 2세대에 대한 비판은 거의 없어졌다.
3.3. 3세대 ¶
- .hack//Link (The World R : X)[2]
- .hack//Versus
- 길티 드래곤 : 시리즈중 유일하게 .hack이란 이름을 사용하지 않는다. 대신 타이틀에 A DOTHACK CONCEPT란 이름이 적혀있다.
6.2. 2세대 ¶
- .hack//G.U.
- .hack//CELL