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AOS/용어

last modified: 2015-02-08 20:58:41 by Contributors

AOS 게임에서 사용되는 용어 모음.[1]

Contents

1. 포크, 포킹
2. 갱킹
3. 디나이
4. 레인
5. 로밍
6. 레이드
7. 미싱
8. 배럭
9. 오더리더
10. 이니시에이팅
11. 총대, 용자
12. 크리핑, 정글링,
13. 테러
14. 파밍,앵벌
15. 푸시
16. 한타
17. 관련 항목


1. 포크, 포킹

일명 짤짤이. 지속적으로 원딜을 가해 상대를 견재하는 행위를 말한다.

2. 갱킹

기습, 낚시 등 영웅킬링을 쉽게 하기 위한 상위 컨트롤 전반을 묶어 부르는 말. 찌르기, 찢기, 뒤치기 등등 국내에서는 딱히 정형화된 명칭이 없고 보통 게임마다 쓰이는 단어가 있다. 갱이라고 줄여부르기도 하며 영어로는 gank라고 쓴다.

3. 디나이

최고의 고급 컨트롤. 적 유닛,건물,영웅을 죽이면 돈과 경험치를 획득하면서 성장을 하는게 중요한 과정인데, 아군이 아군의 유닛,건물,영웅을 죽이게되면 경험치와 돈을 얻지 못하므로 이를 통해 적의 성장을 엿먹이는 작업이 디나이이다. 원거리 평타를 지닌 캐릭터가 유리하다. 쉽게는 라인 크리쳐 의 마지막타를 빼앗는 사소한것부터 아군의 타워를 치는 적틈에 난입해 타워의 마지막 타를 빼앗아 간다던지. 최고 난이도로 교전중의 빈사의 아군에게 미사일 스킬이 날아오는 동안에 아군을 강제 공격해서 죽인다던지. 성공하면 아군에게 주는 손실을 최소화 함과 동시에 적에게 상당한 정신적 출혈을 요구한다. 다만 영웅 디나잉의 경우 라이트 유저는 이해하지 못하고, 자신이 생존 할 수 있는걸 죽였다고 화내기도 한다. 영웅 디나이는 상황에 따라 사용하자.
당연하지만 팀킬이 불가능한 게임에선 영웅 디나이가 불가능하다.

좀 특수한 케이스로, 리그 오브 레전드의 경우에는 시스템 상 아군 공격이 불가능하기 때문에 이러한 디나이는 불가능하며, 보통 미니언 컨트롤을 통해 상대 챔피언이 미니언 킬링을 하지 못하게 하는 것을 디나이라고 칭한다. 또 사이퍼즈의 경우 피가 얼마 남지 않았을 때 맵 구멍에 빠져 코인과 킬수를 상납하지 않는 자살이 가능하며, 이것도 일종의 디나이라 볼 수 있다.

4. 레인

양 진영의 크리쳐가 다니는 길. 라인에서는 크리처가 끊임 없이 오기때문에 안정적으로 경험치와 골드를 벌 수 있다. 크리처가 쌓여 레인이 일방적으로 밀리는 것을 방지하기 위해 레인에는 보통 강력한 타워가 위치하는데 타워는 파괴될시 적 팀의 돈이 되고 아이템으로 변환되어 아군의 목을 조른다. 따라서 타워의 방어는 필수이다. 특히 도타류에서는 초중반 레인 방어 요원을 둘 수 밖에 없다. 특별히 실수로 죽지 않는 한 적과의 레벨차이는 그야말로 미비하며, 그로인해 국지적이고 장기적인 성격의 마이크로 컨트롤과 앵벌 컨트롤 능력을 요한다.

한국에서는 레인이라 하지 않고 보통 라인이라고 한다.

5. 로밍

갱킹의 하위 분류로도 볼 수 있는 용어로 갱킹이 영웅공격을 노리는 행동 전반을 의미한다면, 로밍은 둘 이상의 영웅들이 조를 떼로 몰려다니며 호흡을 맞춰 갱킹을 하는것을 의미한다. 당연히 떼로 몰려다니는것이므로 라인을 정리중이거나 파밍하는 적을 기습하는경우가 많다.

다만 리그 오브 레전드에서는 전혀 다른 의미로 사용되는데, 자신의 레인을 잠시 비우고 갱킹하는것을 의미하는 듯 하다. 롤에서의 이 용어에 대한 자세한 사항은 추가바람.

6. 레이드

갱킹으로도 적을 끝장내지 못했을때 적의 몇 남지 않은 체력을 깎고 숨통을 갉아 먹기 위해 벌이는 추격전을 다수가 한명을 핍박하는 모양새가 닮았던 모양인지 MMORPG의 레이드에 빗대 레이드라고들 부른다. 플레이어의 손이 제일 빨라지는 시점중 하나.
한국에서는 레이드 보다는 추노 라는 이름으로 많이 부른다. 지나치게 추노질에 집중할 경우 한타나 갱킹을 성공하고서도 망하는 경우가 생기니 주의.

특히 카오스의 경우 슬로우, 안티매직포션, 디스펠, 무적스킬이 5초도 안되는 시간에 피아 사이에 난무하는 긴박한 순간이다.

7. 미싱

같은 라인을 타던 상대 영웅이 없어졌을 때, 아군 전체에게 알리는 행위. 이는 적 영웅이 중립 크립을 돌거나 갱킹을 시작했다는 단서가 되므로 굉장히 중요하다. 혹시라도 미싱콜을 안한다면 아군들이 단번에 갱킹에 초토화 되는 모습을 볼 수 있으니 주의. 보통 " 000 미싱" 이런식으로 쓰며 영어권에서는 "000 mia(missing in action)"로 쓴다. 최근엔 우리나라에도 MIA라는 단어가 퍼져서 보통 미아라고 많이 부른다. 미아보호소 할때 그 미아가 절대 아니다.근데 뜻은 비슷비슷하다 너의 시각에서 상대 영웅을 잃었으니

8. 배럭

진영의 크리쳐가 생산되는 곳. 라인룰에서는 배럭이 모두 파괴되지 않으면 본진을 공략 할 수 없고, 파괴되면서 자체적으로 돈을 주는것은 물론이고 배럭이 없어지면서 앵벌이 안되는것을 고려한 대부분 AOS에서는 몇초당 몇골드씩 자동으로 들어오며, 적군 크리쳐가 생산되지 않으므로 적의 시야가 줄어들고 아군 타워가 쉴 수 있게되는등 엄청난 중요성을 자랑한다. 게임 후반부의 최중요 건물 중 하나.

9. 오더리더

잡졸보다는 군대가 강력하듯이, 전투에 있어서 의사 집중은 상당한 메리트를 가져온다. AOS에 있어서 후반부는 병력 집중과 선택이 매우 중요해지므로. 모두가 미니맵을 뚫어져라 쳐다보며 형세 판단을 하는 것 보다는 한사람이 판단하고 다른사람은 이에 따라오는 플레이는 상당히 효율적이다. 자신이 실력이 모자란다고 판단될때 오더리더의 지시는 축복이니 기꺼이 받아들이자. AOS계의 명언중 하나가 "뻘오더라도 듣는게 낫다"이니 개인적인 판단보다는 팀을 위해 오더리더의 지시를 듣는 게 많은 경우에 도움이 된다.

10. 이니시에이팅

한타의 첫타를 끊는 스킬로 공격과 동시에 한타의 시작을 알리는 행동. 이왕이면 이 첫타로 적을 몇 명 없에고 시작하면 좋기 때문에 강력한 한방스킬 또는 적을 무력화해서 끌고오는 스킬이 이니시에이팅에 좋다. 소위 "이니시"라고 많이들 부른다.

11. 총대, 용자

4:4나 3:3 플레이도 가능한 AOS지만 메이저 AOS의 팬덤들의 대부분은 5:5가 기준이다. 따라서 밸런스패치가 5:5를 기준으로 이루어지기 때문에 그 이하에서는 캐릭터의 성능에 기대는 정도가 커지기 때문이다. 가령 카오스의 경우 소수전 루시퍼의 앵벌력+기동성을 갖춘 테러력은 어떤 캐릭터도 따라올수 없다. 반면 5:5에서 중요한 캐릭터인 제르딘은 소수전에서는 활약하기 힘든 캐릭터이다.
이에 5:5는 AOS플레이어들에게 있어서 거의 신의 이름과도 같은 경구요, 완벽한 숫자 인데 4:5나 3:5 수준까지 내려가면 게임 한판의 승패는 이미 정해졌다고 보아도 된다. 당연히 중간에 나가서 신의 숫자인 5:5를 깨는 플레이어는 배척을 받게 되는데 불리해 져서 나가는 모양새를 보고 총대졌다라고 일컬으며 욕먹을걸 알면서도 나가는 이들을 가리켜 RTS에 빗대어 용자라고 한다.

12. 크리핑, 정글링,

라인에 두명이상 서게 되면 한명 선것에 비해 레벨오르는 속도가 더딜 수 밖에 없다. 이는 궁극기가 나오는 타이밍에 단체로 쓸리는 결과를 내기도 하고, 그런 것이 아니더라도 비효율 적이다. 이에 따라 라인에 한명의 방어 요원을 두고 나머지 2명은 중립 크리쳐를 사냥하는것으로 레벨을 올리는 방법으로 전반적으로 비슷한 레벨을 내는 방법이 생겨났다. 이것은 전반적인 레벨 수준을 올림과 동시에 2명의 크립 사냥 요원을 유기적으로 사용해 궁극기 타이밍에 기습 및 집중 공격으로 한개의 라인을 순간적으로 밀어버리는 플레이 스타일을 낳았다. 이러한 방식의 플레이를 크리핑 또는 정글링이라고 하며, 특히 카오스의 경우에 이라고 축약해서 부르며, 여타 국내 AOS 유저들도 립으로 축약해 부르는 경우도 많다.

적의 크립 사냥 요원과의 충돌에도 대비하면서 크립을 빨리 사냥해 빠른 레벨업을 이루어야 한다. 그러면서도 적절한 타이밍에 라인에 기습을 가해야 하며 노멀한 수준의 방에서는 적 크립 요원의 동태도 판단해 라인 요원에 대한 경고도 해야한다. 요구되는 건 전체적인 형세 판단과 순간적인 컨트롤. 게다가 승부를 가르는 중요한 포지션이기에 못하면 엄청난 욕을 얻어 먹는다. 초심자에게는 그다지 추천하고 싶지 않는 포지션. AOS계에 전해내려오는 말 중 하나가 "라인 요원 하나가 못하면 라인 하나가 말리지만 정글 요원이 못하면 게임이 말린다."

13. 테러

기습적인 적 건물 파괴 행위를 말한다. 이것에 특화된 캐릭터가 있으면 라인 싸움 - 땅따먹기에서 우위를 차지하기 쉽지만 한타나 영웅킬링 전반에 있어서 조금의 약세를 가져온다. 그렇지만 테러 요원이 제몫을 다해주면 영웅 킬링 전적이 1/2 정도로 밀리고 있어도 이기는 경우도 허다하다. 생각보다 중요한 포지션. 특히 배럭을 둘러싼 공방이 치열한 후반부에는 그야말로 전술의 핵이다. 리그 오브 레전드의 경우엔 "백도어"라고 많이 불린다.

14. 파밍,앵벌

크립이나 미니언, 센티넬 등등 코인셔틀들에게 막타혹은 데미지를 가해서 돈을 벌어들이는 행위를 뜻한다.

카오스에서는 라인 방어 요원으로서 돈을 벌어들이는 능력. 전반적인 컨트롤이 상승되자 영웅에 대한 견제로 스킬을 붓는 것은 마나 = 시간의 낭비가 되었다. 따라서 라인 방어 요원들은 적군 크리처에 스킬을 사용하게 되었으며 앵벌력이 약한 캐릭터(근접 캐릭터이고, 범위 마법이 없으며, 대인기 밖에 없는 영웅)들이 크립 사냥 요원으로 빠지게 만드는 결과를 낳게 되었고 앵벌력은 라인에서의 성능과 상성을 결정하는 중요한 지표중 하나로 작용하게 되었다.

15. 푸시

라인을 따라 내려오는 적병들을 빠르게 제거하고 나아가 포탑과 배럭을 공격하는 행위.


16. 한타

대규모 전투. 보통 양 진영의 영웅이 총출동 하여 싸움을 벌인다. 한타 패배시 적에게 킬을 상납하는 것은 물론 리스폰 시간동안 건물들도 박살나기 때문에 한타가 발생하면 말 그대로 목숨을 걸어야 한다.
레인마다 영웅을 한두명씩 배치하는 LOL같은 AOS의 경우 이런 총력전이 초반에는 드문 편. 반면 사이퍼즈나 도타2와 같은 스피디한 게임의 경우 한타를 중심으로 게임이 진행된다.

게임 후반부 들어 벌이는 마지막 한타를 영혼의 한타, 마지막 한타, 막타 등으로 부른다. 장기전 후반부 들어 벌이는 한타의 경우 그 결과가 즉 해당 라운드의 승패를 좌지우지하기 때문. 자세한 내용은 항목참조.

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  • [1] 하지만 사이퍼즈는 AOS를 차용한 TPS 장르이므로 사용되지 않는 용어가 많다. 마나라든가 배럭, 정글, 파밍 등. 라인전은 시야 확보를 위해 위쪽으로 갈수록 느는 케이스
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