1. 그림 파일형식 ¶
비트맵 디지털 그림을 저장하는 데 쓰이는 그림 파일 포맷. 특히, 마이크로소프트 윈도, OS/2 운영 체제에 널리 쓰인다. 줄여서 비트맵, 또 장치 독립 비트맵의 경우 DIB(Device-independent Bitmap), 장치 종속적인 경우는 DDB(Device-dependent Bitmap)라고 한다.
수많은 그래픽 사용자 인터페이스는 자체 내장 그래픽 하부 시스템에서 비트맵을 사용한다. 이를테면, 마이크로소프트 윈도와 OS/2 플랫폼의 GDI 하부 시스템은 .BMP, .DIB의 파일 확장자 이름을 가진다. 기본적으로 1~24비트의 색을 표현할 수 있다. 알파 채널을 포함한 32비트 포맷이 윈도 XP에서 발표되었다. 일반적으로 데이터를 압축하지 않고 사용되지만, RLE 압축 방식도 지원한다. 간단하게 말하면 그림판 파일.
다른 그림 파일형식과 달리 파일압축 자체를 거의 하지 않아 흉악한 파일 크기를 자랑한다. 거의 대부분의 인터넷 게시판 CGI에서 읽지를 못하거나, 혹은 읽어도 파일을 표시하지 못해 새창을 띄워야 하는 형식이다. 뭣도 모르는 인터넷초보자들이 이 형식으로 게시판에 그림을 올렸다가 낭패 보는 경우가 대부분. 이 때문에 인터넷 상에서는 거의 버려지다시피하는 형식이다. 하지만 사실상 압축을 하지 않는다는 특징때문에 RAW 방면에서는 어느정도 사용되고 있다.
한편 압축하지 않는 점이 오히려 속도에 도움이 되기도 하기 때문에(압축을 푸는 데 시간이 들어간다) 간간히 2D게임에도 쓰이곤 한다. 주로 스트립이라고 불리는 한 파일에 여러 모션이 들어있는 방식으로 쓰이는 편. 3D의 스킨으로 쓰이기도 한다. 엑스 오퍼레이션이나 독도방어대대 같은 오픈소스 타입의 게임 파일을 살펴보면 알 수 있다. 다른 포맷은 압축을 해제해서 BMP로 바꿔야 하는데, 이 작업에 시간이 걸리기 때문. BMP만이 장치에 바로 전송할 수 있는 이미지 포맷이라 더욱 그렇다. 그나마 이러한 메리트마저도 컴퓨터 성능이 좋아지면서 사라지고 있기에, 현재는 다들 PNG 형식으로 가고 있다.(BMS가 WAV 형식에서 OGG 형식으로 갈아탄 것과 같은 원리이다.)
참고로 BMP형식은 그림을 가장 아래쪽부터 저장하는 특징이 있다. 그래서 일부 프로그램은 BMP 파일을 불러오면 상하가 반전된다.
3. Basic Multilingual Plane ¶
유니코드 문자 집합의 문자 평면 | |||||||||||
기본 | 보조 | ||||||||||
Plane 0 0000 ~ FFFF | Plane 1 10000 ~ 1FFFF | Plane 2 20000 ~ 2FFFF | Planes 3–13 30000 ~ 3FFFF | Plane 14 E0000 ~ EFFFF | Planes 15–16 F0000 ~ 10FFFF | ||||||
기본 다국어 평면 BMP | 보조 다국어 평면 SMP | 보조 표의문자 평면 SIP | 3차 표의문자 평면 TIP | 보조 특수 목적 평면 SSP | 사용자 자유 영역 PUA | ||||||
0000~0FFF | 8000~8FFF | 10000~10FFF | 18000~18FFF | 20000~20FFF | 28000~28FFF | E0000~E0FFF | 15: PUA-A | ||||
1000~1FFF | 9000~9FFF | 11000~11FFF | 19000~19FFF | 21000~21FFF | 29000~29FFF | F0000–FFFFF | |||||
2000~2FFF | A000~AFFF | 12000~12FFF | 1A000~1AFFF | 22000~22FFF | 2A000~2AFFF | ||||||
3000~3FFF | B000~BFFF | 13000~13FFF | 1B000~1BFFF | 23000~23FFF | 2B000~2BFFF | 문자 없음 | 16: PUA-B | ||||
4000~4FFF | C000~CFFF | 14000~14FFF | 1C000~1CFFF | 24000~24FFF | 2C000~2CFFF | 100000–10FFFF | |||||
5000~5FFF | D000~DFFF | 15000~15FFF | 1D000~1DFFF | 25000~25FFF | 2D000~2DFFF | ||||||
6000~6FFF | E000~EFFF | 16000~16FFF | 1E000~1EFFF | 26000~26FFF | 2E000~2EFFF | ||||||
7000~7FFF | F000~FFFF | 17000~17FFF | 1F000~1FFFF | 27000~27FFF | 2F000~2FFFF |

[PNG image (46.78 KB)]
기본 다국어 평면. 유니코드에서 웬만한 문자 체계는 다 집어넣은, 언어학상으로 가장 중요한 영역으로, U+0000 ~ U+FFFF까지의 코드가 부여된다. 이 안에 있는 문자 집합의 분류는 유니코드 참조. 빽빽하게 들어선 항목의 양이 문제지만
이후에 나오는 SMP, SIP, SSP 등과는 달리 많은 항목이 빽빽하게 들어서 있는데, 유니코드의 슬로건 자체가 "모든 문자 체계를 온전히 표현한다"라는 것이기 때문. 문제는 그 문자 체계가 한두 개라야지 흰색 부분이 문자가 배당되지 않은 영역인데, 흰색 부분이 상당히 적다. 그래서 만들어진 것이 SMP, SIP, SSP. 거기서도 한자의 위엄은 어디 가지 않지만
BMP에서 가장 많은 영역을 차지하는 것은 다름아닌 한자. 그리고 한글도 한자 못지않게 많은 자리를 차지하고 있다(…). 위 이미지에서 Unified CJK Han이 한자 영역, 11과 AC~D7 부분이 한글 영역이다.
4. BMS 제작팀 ¶
Be-Music Phase 항목으로.