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DLC

last modified: 2015-04-09 17:06:44 by Contributors

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Contents

1. 개요
2. 역사
3. 종류 및 형태
4. 현황
4.1. 긍정적 사례
4.2. 부정적 사례

1. 개요

직역하면 '다운로드 가능한 컨텐츠', 말 그대로 다운로드 받아 즐기는 요소다.

사실 DLC라는 단어 자체의 순수한 의미만 놓고 본다면 현재 온라인상에서 다운받아서 사용하는 프로그램 모두가 DLC의 범주에 들어간다. 패키지/온라인 게임을 하면서 받는 패치도 DLC이고, 스팀에서 구매하고 다운받는 게임도 DLC이며, 아마존닷컴에서 다운받아 사용하는 소프트웨어도 DLC의 개념에 포함된다. 이 문서는 패키지 게임의 DLC를 다룬다.

2. 역사

온라인 게임은 사용자를 오랫동안 붙잡을 수 있고 그에 비례해서 오랜 수익을 기대할 수 있다. 그러나 한 번 판매하면 그만인 패키지 게임의 특성상 추가적인 상업적 이득을 획득하기 어렵고 불법 복제에 취약하다는 단점이 있는데, 회차 플레이를 통해 어느 정도 해소가 가능하지만 근본적인 해결책이 되지는 못했고, 여기서 새로운 활로로 여겨진 것이 바로 DLC이다. 일반적으로 DLC는 해당 컨텐츠의 제공자로부터 직접 인증을 받아야 하기 때문에 복돌이들은 DLC에 쉽게 접근할 수 없기 때문.[1] 이 때문인지 RPG 계열과 같이 추가적으로 붙일 것이 많은 장르의 게임에게 있어서는 특히 환영받는 편이다.

인터넷의 발달로 인한 인프라가 확장되면서, 패키지 시장 체제에서 존재하던 확장팩도 상당한 기획과 조직이 필요하기 때문에 사장되고 DLC의 개념으로 통합되고 있다. EA에서는 확장팩에서 DLC로 향하는 과도적인 노정으로 부스터팩이라는 것을 출시한 적도 있었으나, 그 용어는 얼마 안 가 사라지고 역시 DLC의 개념으로 통합되었다.

새로운 게임을 팔기 위해서는 긴 기획 과정이 필요하며 게임 하나 만드는 데 드는 비용도 천문학적으로 올라가다 보니 게임의 가격을 올리는 수밖에 없는데, 그러면 게이머들의 감소로 이어지기 쉽다. 그 대신 DLC라는 추가 콘텐츠를 서비스하면 비교적 짧은 기획과 적은 내용으로도 지속적인 판매고를 올릴 수 있기 때문. 그러니까 큰 거 말고 짤짤이로 손님 털어먹겠다는 소리다. 물론 확장팩에서 DLC의 개념으로 넘어오는 과정에서 몇몇 게임이 지나친 상술을 부려 게임 원본보다 DLC들 가격 합친 게 몇 배 더 비싼(...) 부정적인 경우가 생기기도 한다.

DLC의 원조는 세가라고 할 수 있는데, 무려 1990년(!)부터 DLC 장사를 시작했다. 메가드라이브의 추가 어댑터인 메가모뎀이 바로 그것. 전화회선을 이용해서 컨텐츠를 다운로드해서 즐길 수 있게 하는 정말 획기적인 기획제품. 1990년 11월 3일 발매되었으며, 메가모뎀과 ‘게임도서관‘을 합쳐서 1,2800엔, 모뎀 본체만 9800엔으로 발매되었다. 워낙 시대를 초월한 물건인지라 별로 대응하는 게임은 그다지 많지 않았고, 일부 마작이나 스포츠 게임 정도가 이를 지원했다. 대전략 시리즈가 추가 컨텐츠로 오늘날 DLC라고 확실히 부를 만한 물건을 지원한 바 있다. PC에서 온라인 게임이 제대로 태동하기 전부터 이미 이런 뻘 기계를 내서 다운로드 컨텐츠 장사를 시작한 세가를 보면 역시나 너무 앞서나가서 실패하는 회사라는 평이 딱 어울린다. 엑스박스의 발매 이후로 DLC라는 사업모델이 자리잡고 그 다음 세대에 와서야 거리낌없이 받아들여진 것을 볼 때 20년을 먼저 앞서간 셈.

그리고 99년 드림캐스트를 발매하면서 온라인 대응을 주력으로 내세웠고, 세가넷이란 자체 네트워크 서비스를 운영했다. 오늘날의 PSN이나 XBOX LIVE과 거의 같은 개념으로 실제로 XBOX LIVE는 이 세가넷에서 모티브를 얻은 서비스이다. 애초에 MS가 드림캐스트용 OS를 공급하는 사업 협력 과정에서 얻은 아이디어가 많이 반영된 게 바로 엑스박스인지라...따지고 보면 이 세가넷이 엑스박스 라이브의 선조뻘 되는 서비스이며, 여기에서 아이디어를 많이 차용해 PSN이 생겨나고 경쟁구도를 통해 오늘날의 온라인 서비스가 완성된 것이라 볼 수 있겠다.[2] 메가모뎀 시절까지 거슬러 올라가면 거의 15년을 세가 홀로 DLC와 가정용 게임기의 네트워크 서비스라는 영역을 개척한 셈. 정작 세가는 이 무리한 시도들로 인해 망해서 철수하고 꿀은 다른 회사가 빨고 있다는 점이 아이러니하다.

여튼 이 세가넷에서 지원한 서비스가 스포츠나 격투게임 등의 네트워크 플레이와, RPG나 갸루게 등의 추가 복장이나 시나리오 다운로드였다. 사쿠라 대전 등 갸루게의 추가 시나리오나 RPG의 복장 등 이미 오늘날의 것과 하나도 다르지 않은 형태. 대한민국에선 넥슨이 이 사업모델을 가장 빨리 받아들였는데, 주 사업 분야가 온라인 게임이라는 특성상 부분유료화라는 형태로 변형해서 받아들였다. 그래봤자 2000년대 이후로 이미 해외에선 DLC라는 개념이 드림캐스트나 XBOX를 통해 널리 자리잡은 후였다.

MMORPG들의 업데이트 또한 DLC의 개념과 공통점이 많다. 새로운 컨텐츠이긴 한데 딱히 확장팩만큼 규모가 크지는 않고 다운 받아서(Downloadable) 쓰는 컨텐츠(Content)니까. 차이점이라면 무료라는 것과 강제로라도 받아야 한다는 것.

3. 종류 및 형태

DLC의 성격을 기준으로 나누자면 크게 4가지 형태로 나누어 볼 수 있다.

  • 1. 신규 컨텐츠 추가
    기존에 있는 게임에 새로운 아이템이나 복장, 캐릭터, 맵, 퀘스트, 자금 등의 신규 컨텐츠들을 제공하는 형태. 대부분의 DLC가 이런 경우인데 본편에 큰 영향을 주지 않으면서 새로운 기능을 추가할 수 있기 때문이다.

  • 2. 데이터 잠금해제
    이미 있는 데이터의 잠금을 풀어주는 형태. 이런 류의 DLC인지 아닌지는 해당 DLC의 용량을 보면 바로 알 수 있다. 이 경우 해당 DLC는 그냥 컨텐츠의 잠금을 해제해주는 해제 코드 하나만 딸랑 들어있기 때문에 용량이 무지막지하게 작기 때문. 따라서 일부게임에서는 DLC로 잠금을 해제가 기본이나 대신 특정조건이나 미션을 달성할 경우 DLC와 상관없이 해금되는 게임도 존재한다.

  • 3. 플레이 횟수 증가
    정식 발매된 게임이지만 플레이 횟수가 제한된 게임. 동전 넣고 플레이하는 아케이드 게임 비슷하게 생각하면 된다. 예를 들면 PS3으로 출시된 쓰레기통.

  • 4. 소프트웨어 온라인 다운로드 판매
    그냥 소프트웨어 그 자체를 DLC 방식으로 팔기. 흔히 앱스토어스팀과 같이 구매와 동시에 다운로드 서비스를 제공하는 인터넷 유통망에서 판매되는 프로그램(앱)들이 이런 경우이다.

DLC의 제공 방식을 기준으로 나누자면 크게 4가지 형태로 나누어 볼 수 있다.

  • 1. 게임이 발매되고 나중에 팬 서비스 차원에서 DLC를 따로 제작하는 경우
    원래 DLC는 대부분 이런 쪽이다. 제 1 성향을 지닌 DLC들이 이렇게 출시된다. 따라서 사실상 DLC 하면 가장 보편적으로 받아들이는 개념이기도 하다. 말 그대로 선택에 가깝고 굳이 다운받지 않아도 본편을 즐길 수 있는 경우가 많다.

  • 2. 게임을 처음부터 DLC로 계획하고 만드는 경우
    이 경우는 DLC란 개념이 많이 퍼져나가면서 생겨난 방식으로, 제 1, 2, 3 성향을 지닌 DLC들이 이런 식으로 발매된다. 그리고 과거의 오프라인 유통망의 여러 단점들[3]로 인해 불만이 많았던 여러 제작사들과 인디게임 제작자들이 스팀과 오라클 같은 온라인 유통망의 등장으로 인해 제 4 성향으로 거의 다 몰리는 추세이다. 제 1, 3, 4 성향의 DLC라면 받아들이는 유저가 많지만 제 2 성향으로 가는 순간 욕을 융단폭격으로 맞게 된다[4].

  • 3. 본래 4성향이었지만 광고 겸 유통의 문제로 오프라인으로 대체하는 경우
    다운로드 받는 것은 성향 4와 얼추 비슷해보이지만 차이점이 있다면 결제를 인터넷이 아닌 일반 가게(오프라인)에서 한다는 점과 처음 설치할 때 인터넷이 없으면 설치가 불가능하다는 점, 그리고 결제하고 나서는 환불 및 교환이 불가능하다는 점과 은근히 번거롭다는 점이다. 즉 일반 가게에서 패키지를 구매해서 뜯어 보면, 일반적인 프로그램 CD와 프로그램의 설명서 대신에 즉석복권처럼 동전으로 긁어야 보이는 다운로드 코드와 게임의 플레이가 가능한 접속 프로그램을 다운로드 받을 수 있는 홈페이지와 접속 프로그램의 설치 설명서가 적힌 카드 1장이 들어있다. 이를 이용해서 인터넷으로 해당 홈페이지(예: 스팀)에 방문해 접속 프로그램을 다운로드 받은 후, 프로그램을 실행해서 코드 입력란에 패키지 속 카드에 적힌 다운로드 코드를 입력하면 코드에 맞는 게임이 설치된다. 장점이라고 한다면 DLC로 구매하는 동시에 옛날처럼 패키지 포장 Box를 소장할 수 있다는 것 정도?

  • 4. "원래 게임에 수록될 예정이었던 콘텐츠를 따로 빼서" DLC로 판매하는 경우
    주로 2 성향 DLC들이 이쪽이며, 가끔은 1 성향 DLC로도 나온다. 어느 쪽이건 이 경우는 절대 비난을 피할 수 없다. 덩달아 게임 본편의 평가도 뭉텅 깎여나가는 부작용을 불러일으킬 수도 있다. 이게 2 성향과 결합되면 궁극의 막장 상술이 된다. 고객들에게 판 물건에 원래 포함된 컨텐츠의 접근성을 차단하고, 그걸 돈을 받고 파는셈이니. 게다가 이것마저 시간차를 두고 발매했을 경우 안드로메다로 까인다.동작 그만. 콘텐츠 빼기냐.

여담이지만, GOTY 버전이나 플래티넘 히트, 컴플리트 에디션 등의 이름을 달고 나오는 이른바 '합본 패키지'라 하여 본편과 DLC를 전부 포함한 버전이 출시되는 경우가 종종 있다. 발매 이후 다시금 판매량을 늘려보기 위해 나오는 것. 이 경우 본편 + DLC 가격보다 훨씬 더 가격이 싸다.

그러다가 시즌 패스(Season Pass)라는 개념이 생겨났다. 이것은 현재까지 나온 DLC와 앞으로 나올 DLC를 모두 제공하는 일종의 DLC 합본팩이다. DLC 가격 총합보다 가격도 약간 싸며 일찍 사용 가능한 혜택이있다. 그러나 거의 팔리지 않을 만한 질 낮은 DLC도 같이 포함되는 경우도 있기에 자칫하면 꼭 괜찮은 DLC만 골라 사는 경우보다 돈이 더 나갈 가능성도 있다. 게다가 꼭 복장이나 스킨 같은 사소하고 부가적인 컨텐츠들은 따로 판다.

또한 DLC 중에서도 한정판 등이 존재하기도 한다. 이 경우 수많은 게이머들을 고뇌의 길에 빠지게 한다. 한정판 DLC라면 합본팩에서 없을 가능성이 높기 때문.

  • 포켓몬스터+이나즈마 일레븐의 시리즈
    행사(놀이, 이벤트, 대회 등)를 구경하거나 각종 매체(영화, 애니메이션 등)를 보거나 한정판(초회한정판, 특전한정판)을 구입하는 대가로 여러가지 종류(포켓몬스터는 특전기를 가진 포켓몬 혹은 환상의 포켓몬)의 DLC를 비디오+휴대용 게임기에 전송하는 형태로 유통해서 파는 사례도 존재한다. 해당 DLC의 경우 공통점으로는 나중에 통신으로 기간한정으로 배포하는 경우도 있지만 그렇지 않은 예외의 경우도 존재해서 해당 DLC 교환가격이 무한히 상승하고 있는 추세이다.
  • 어쌔신 크리드 시리즈의 다양한 패키지와 DLC
    상당히 아스트랄한 케이스인데, 일단 본편은 당연히 포함되는데 패키지별로 포함된 DLC가 미묘하게 다르며 여기에 피규어 등의 오프라인적인 매체도 있다. 달랑 본편만 사면 문제가 없으나 어수선하게 배치되어 있다 보니 약간 빈축을 사고 있다.

4. 현황

확장팩의 개념이 등장하기 전까지는 모든 게임 개발이 한 게임 단위로 이루어졌고, 게임 개발이 완료되면 개발력은 모두 후속작으로 돌아갔다. 팬들은 좀 더 기다려야 했지만, 적어도 그들은 완전히 새로운 새 게임을 즐길 수 있었다.

그런데 확장팩의 개념이 등장하고부터 게임들이 뭔가 중요한 알맹이를 한 두가지씩 빼먹고 확팩을 내놓기 시작했다. 그 결과 확팩 하나 가격이 바닐라 게임 하나랑 맞먹는다던가, 확팩을 미친 듯이 토해내는 게임들이 나타나기 시작했다. 대표적으로 심즈.

그러다가 DLC가 나오면서 확장팩의 개념이 사라지고 굉장히 허한 내용의 DLC들이 양산되기 시작했다. 초기에 DLC를 가지고 많은 실험을 한 베데스다 소프트웍스가 이 오명을 피해갈 수 없다. 엘더스크롤 4: 오블리비언의 말 갑옷 DLC는 이제는 전설이 되어 버렸다. 전작 모로윈드에서도 자잘한 아이템 추가 DLC가 있었지만 단순히 홈페이지에서 공짜로 배포하던 방식이었다.

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월급도 반만 주고 나머지는 DLC

왜 이런 형태가 되었는지 따져보면 게임업체나 유통사의 높으신 분들이 보통 원흉이다. 게임이라는 매체의 근본적 이해 따위 없이 사업모델적으로만 접근하는 그 분들께서는 아! DLC! 좋은 판매수단이지! 하고서는 10이던 원래 가격을 잘라 8+3 정도로 배분하거나 추가 DLC를 무한히 뿜어내서 수익을 불려먹을 생각만 한다. 물론 늘어난 업무에 따른 일정 조정은 없다. 개발사는 당연히 일정상의 어려움을 호소하고 그걸 들은 그분들은 "그래? 그러면 추가개발은 엎고 원판내용 좀 잘라다가 DLC로 만들어. 그러면 일정도 맞고 DLC도 나오고 야 신난다!"(...) 물론 그런 정신 나간 정책의 불똥은 잘해야 마케팅팀이 독박을 쓰므로 이하 ...

이 DLC가 해당 콘솔이 현역일 때는 문제가 없지만 세대가 넘어가고 관련 서비스가 종료되면(씹쓰레기 GFWL처럼) 그 시점의 게이머들은 DLC를 구입할 수 없다는 문제가 있다.[5] 특히 콘솔 게임은 게임 본편이 중고로 나돈다거나 하여, 정가보다 싸게 살 수는 있어도 DLC는 중고거래가 불가능하고 세일을 잘 하지 않는다. 이에 비해 스팀은 게임을 세일할 경우 그 게임에 있는 DLC들도 한꺼번에 세일을 많이 한다.

그래도 호평받는 DLC들도 여럿 나오고 있다. 베데스다의 경우 폴아웃 3의 DLC는 오블리비언의 DLC보다 많이 나아졌다. 엘더스크롤 5: 스카이림에 와서는 확장팩형 DLC 발매 전까지 유저 서비스용으로 각종 DLC를 무료 제공하겠다고 밝히기도 했고[6], Hearthfire로 까이긴 했지만 마지막 DLC인 Dragonborn은 확장팩급 볼륨으로 인해 호평을 받았다.

또한 DLC가 본편을 능가한다는 평을 받는 GTA 4폴아웃: 뉴 베가스의 DLC도 있다.[7] GTA 4는 DLC를 사용해 확장팩 출시라는 선구적인 방향성을 제시한 게임으로 많은 언락 DLC가 판치는 게임계에 경종을 울린 훌륭한 사례다. 그 외 바이오쇼크 2의 외전 스토리인 '미네르바의 동굴'은 짧긴 하지만 흥미로운 내용으로 인해 호평을 받았다.

이렇게 되는 데에는 개발사들이 DLC라는 포맷을 이해하고 개발팀을 거기 맞춰서 적절하게 편성한 데에 있다. 바이오웨어매스 이펙트 발매 당시 DLC를 통해 1편과 2편 사이의 내용을 잇겠다는 계획을 발표했으나, 경험 부족으로 결국 허술한 DLC 하나만 내놓고 말았다. 하지만 매스 이펙트 2에서는 이 실수를 시정하고 2편과 3편 사이를 꼼꼼하게 채워넣은 DLC들을 내놓아 많은 칭찬을 받았다. DLC에 어느 정도의 내용을 넣어야 하는지, 어떻게 DLC를 개발해야 하는지에 대한 개발사들의 이해도가 올라가면서 DLC들이 서서히 자리를 잡아가고 있다.

다만, 트레인 시뮬레이터는 실제 기차의 라이센스를 사오는 형태이기 때문에 자연스럽게 비싼 가격이 형성될 수밖에 없다. 또한, 일반적인 게임이라기 보다는 철덕열차에 관심 많은 사람들이 그나마 값싸게 즐길 수 있는 철도 시뮬레이터에 의의를 두기도 하니 위에 예시로 든 저질 DLC와의 비교는 물론 실례.

심즈 같은 경우에는 날에 따라서 DLC로 계속 업그레이드하는데 그 수가... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 페이데이 2보다는 덜하다

여하튼 게임 업계도 돈에 의해 움직이는 업계인 만큼, 퀄리티 좋은 DLC는 구입해 주고, 좋지 않은 DLC는 무시하는 게 소비자들 입장에선 저질 DLC 정책에 저항할 수 있는 최선의 방법이다. 그렇게 해야 퀄리티 좋은 DLC가 계속 늘어날 것이다. 늘어날 것이다...그렇게 믿었던 시기가...저희에게도 있었습니다. 반남 DLC나 콜 오브 듀티: 엘리트 같은 서비스에는 더더욱 무관심 스킬을 시전해야 한다.

다만 밸브 코퍼레이션의 게임은 유료 DLC가 없기로 유명하다. 아주 없었던것은 아닌데 그게 다 무료제공. 이 회사의 게임들의 스타일들도 그렇고 아직도 전체적으로 고전적인 개발 스타일을 고수하고 있어서 그런 것으로 보인다. 그 대신 팀 포트리스 2, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 도타 2에서 아이템 장사를 미친듯이 벌이는 중이다(...).

타이토에서는 이런 DLC의 다운로드가 가능하며, 언제든지 확장이 가능하다는 점을 오락실 게임에 도입해 NESiCAxLive라는 시스템을 제작, 2010년 말부터 서비스를 시작했다. 업주들의 부담을 줄이기 위해 마련된 시스템인 만큼, 호평을 받고 있다. 이후 세가에서도 2012년 이와 비슷한 시스템인 ALL.Net P-res MULTI(가칭)을 서비스할 예정.

4.1. 긍정적 사례

2번 성향의 방식으로 가면서도 욕을 먹지 않는 경우도 있는데, 이는 '해당 컨텐츠를 유저 노력하에 금액 없이 얻을수도 있다'는 형식의 DLC인 경우가 그것이다. 즉, '사용자분께서 저희 게임을 성심성의껏 즐겨주시면 특전이 해금됩니다. 그럴 자신이 없으실땐 저희가 제공하는 DLC를 구매하시면 바로 해금됩니다.'는 식으로 사용자에게 최소한의 선택권을 제공하는 경우이다. 록맨 록맨블루스 해금이 바로 이러한 경우로, 도전 과제를 성실히 클리어하면 블루스가 그냥 제공되지만 DLC로 블루스를 구매하면 도전 과제를 할 필요 없이 한큐에 해금된다. 배틀필드 시리즈의 번들팩도 여기에 포함된다.[8]

또한 이른바 '예약 특전(초회한정판)' 내지 '한정판 특전'이라 하여 초기 구매자 혹은 한정판 구매자들에 한해서 무료로 제공해주고 나중에 따로 돈주고 사야 하는 경우가 그것이다. 이 경우 예약판이나 한정판은 본판에 비해 비싸기 때문에 사실상 처음부터 DLC 금액이 포함된 것이나 마찬가지이므로 비난이 그나마 덜하다. 특히 이 방식은 제값주고 신품 혹은 발매 전에 예약하는 사람들과 제작사 입장에서 긍정적인 요소이다. 유저는 중고거래 혹은 발매 후 가격하락으로 인해 가격이 낮아지더라도 자신이 소비한 금액을 아쉬워하지 않고 구입할 수 있게 해주며 제작사는 수익이 온전히 들어오기 때문. 일본 패키지 게임에서 초회한정판에 특전 코드가 들어가는 것을 많이 볼 수 있으며, 스팀으로 나오는 게임 중 예약구매가 가능한 게임의 내용을 살펴보면 발매 후 혹은 동시에 출시되는 DLC를 무료로 제공하며, 심지어는 팀 포트리스 2용 아이템을 주는 경우도 있다.[9]

또한 무료로 DLC를 내는 경우도 당연히 좋은 평가를 받는다. 공짜라면 양잿물도 마신다. 대표적인 예가 포탈 2팀 포트리스 2. 팀 포트리스 2는 2007년에 발매된 게임인데도 지속적으로 꾸준한 업데이트와 패치가 이루어지고 있다.[10][11] 포탈2의 경우는 첫번째 무료 DLC 로는 코옵 코스에서 새로 '예술 치료' 코스가 추가된 DLC고[12] 두번째 무료 DLC는 '영원한 테스트 이니셔티브 (PeTI)' 라는 맵 제작기다. 그리고 포탈2의 무료 DLC의 경우는 별도로 다운받는게 아니라 그냥 스팀에서 알아서 게임 자체에 업데이트를 시켜준다.

시리즈 대대로 무료 DLC를 내놓고 있는 유겐의 워게임도 좋은 예. 특히 워게임 중에서도 3부작인 워게임: 레드 드래곤은 제 2차 한국 전쟁을 비롯한 여러 추가 캠페인을 무료 dlc로 제공할 예정. 맵팩과 유닛 추가에 불과했던 전작에 비해 무료임에도 볼륨이 꽉 차있어서 여러모로 개념 소리 듣는다.

상대적으로 덜 알려졌지만 비교적 최신 게임인, 팝캡 게임즈의 식물 vs 좀비 스핀오프 게임 TPS 식물 vs 좀비: 가든 워페어도 타 슈팅액션게임의 맵팩, 컨텐츠팩 수준의 양질의 DLC를 (앞으로도) 계속 무료로 제공하여 호평을 받고 있다.

또다른 사례로 철권 태그 토너먼트 2의 콘솔판이 있는데 이쪽은 추가 캐릭터 일부는 전부 무료로 받을 수 있다. 돈내고 받는 건 음악뿐.[13]

This War of Mine 에서는 "War Child Charity DLC" 라는 DLC가 추가되었는데, 게임 내부의 큰 변화는 존재하지 않으나 이 DLC의 구매금액의 100%가 전쟁 고아재단에 기부된다고 한다!

다만 아무리 좋은 DLC라도 욕을 먹는 경우가 있는데, 드래곤 에이지 같은 경우 DLC 내용 자체는 좋았지만 본편 중 주인공 캠프에 그야말로 DLC용 NPC가 DLC를 구입하지 않아도 존재하여 짜증을 유발한다며 북미에서 평가절하되기도 했다.

또한 DLC 개발 작업 자체가 개발사의 신규 인력을 양성하는 기능을 하기도 한다. 대부분의 개발사는 사실 독립적으로 돌아가는 2개 이상의 팀이 존재하는 것이 사실이며 실력이 뛰어난 1군이 있는반면 이제 막 개발업계에 뛰어들었거나 아직 실력이 부족한 2군이 있는 것도 사실이다. 이때 2군에게 게임개발을 맡겨버리면 2군의 개발실력은 늘겠지만 게임은 당연히 1군이 만든 게임에 비해 똥소리를 듣는다. 그래서 보통은 본편 개발을 1군에게 맡기는데 그렇다고해서 실력이 다소 딸리는 2군을 그냥 묵혀둘 수도 없는 상황. 이때 2군에게 부담없이 개발 실무를 맡기면서도[14] 2군의 개발실력을 성장시킬 수 있는 매체가 DLC다. 그리고 DLC작업을 통해 실력이 검증된 2군은 1군으로 편입된다. 게이머 입장에서야 퀄리티도 들쑥날쑥하고 방향성도 통일되지 않은 DLC가 많이 나와 불만이겠지만 개발사 입장에서는 후진양성과 함께 이것저것 실험을 할 수 있기 때문에 DLC 정책을 자제할지언정 포기할 수는 없는 것이다.

4.2. 부정적 사례

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해제 코드만 다운로드하는 방식인 2번째 성향의 경우엔 상기한 대로 유저들의 원성을 사고 있다. 원래 DLC는 1번째 성향처럼 '게임 발매 당시 없던 컨텐츠'를 돈 내고 받는다는 개념이었는데, 이미 있던 컨텐츠를 돈을 주고 풀어야 한다는 것은 자신이 이미 정당한 대가를 지불하고 해당 컨텐츠를 이미 구매한 상태인데 소유권이 자신에게 없고 DLC를 사야 자신에게 소유권이 주어진다는 모양새가 되기 때문에 사용자들이 불쾌감을 느끼기 때문. 쉽게 말해서 한 중국집에서 짜장면을 3천원 주고 샀는데 포장은 소스만 벗겨지고, 면의 포장을 벗기려면 추가 금액을 내야 한다는 것과 같은 상황이다. 쉽게 말해 상도둑질이다. 이 분야의 대표 주자는 물론 캡콤.

더욱 악랄한 경우는 다른 게임들이라면 그냥 줄 것을 굳이 DLC로 팔아먹는 경우가 존재한다. 그 예로

  • 블레이블루
    보통 '엔딩을 보면 잠금 해제되는 스페셜 캐릭터'란 제도를 DLC를 사야 해금되도록 만들었기 때문이다. 다른 전액션 게임들은 그냥 클리어하면 해금시켜주던 스페셜 캐릭터를 돈까지 내가면서 해금시켜야 하니 자신이 정당하게 받았어야 할 서비스를 받지 못했다는 상황에서 분노가 우러나올 수 밖에 없는 것이다. CS에서는 뮤만이 이랬으므로 덜했고 CS2부터는 모든 DLC 캐릭터가 기본으로 바뀌어서 나아졌나 싶었지만 CP에서는 CS1보다 한술 더 떠서 콘솔판의 발표와 함께 DLC 전용 캐릭터를 공개한 상황. 단, DLC 전용 캐릭터 중 카구라 무츠키는 스토리 모드를 전부 클리어 하는 조건으로 공짜로 해금이 가능하다. 대신 스토리가 30시간 분량이라 X빠지게 해야 한다는게 단점
  • 반다이남코 - 테일즈 오브 베스페리아
    골드와 경험치를(...) DLC로 판다.[15]
  • 돈남반다이남코 - 테일즈 오브 엑실리아
    발매전부터 DLC만 줄기차게 공개하더니 전작까지만 해도 기본으로 수록된 수영복을 유료 DLC로 팔아 먹었다. 6명 중 3명은 본편에서 주는 의상이 하나도 없다.
  • ATLUS - 진 여신전생 4
    스토리상 지우면 안되는 부분[16], 거기에 사기 아이템[17] 등을 팔아먹었고, 더욱이 DLC를 사야만 해금되는 데이터[18][19]때문에 진 여신전생 시리즈만의 야리코미 요소인 악마전서 100% 달성이 무의미해졌다. 특히나 4대 천사, 마사카도 관련 DLC 때문에 회사 사정이 안 좋다고 스토리를 DLC로 팔아먹었다진 여신전생 4를 깎아내리는 팬들이 많다. 하지만 무작정 까 내릴수 없는 것이 생사의 기로에 놓인 상황[20]에서 개발되어 발매된[21] 게임이다. 때문에 비판하는 팬들도 있고 '죽으면 안돼 아틀라스 ㅜㅜ'하면서 구매해준 팬들도 있다.앞으로 향후 미래를 지켜보자
  • 돈콤캡콤 - 스트리트 파이터 X 철권
    12명에 달하는 추가 캐릭터가 이미 언록형 데이터로 게임 안에 잠들어 있는 것이 발각되었고, 복돌이들에 의해 전부 해킹되었다. 그밖에도 게임의 핵심 시스템인 '잼'의 다양한 버전들이 각종 DLC로 올라오는 중이고 5월부터 각종 시스템들이 격투게임 최초로 유료 DLC로 등록되어 있는 개미친 있을 수가 없는 현상이 벌어졌다. 정확히 말하자면 프리셋 콤보를 에디트 할 수 있는 부분만이 유료고 나머지 시스템 DLC는 무료로 풀어줬지만 이미 그 상술에 치를 떠는 유저들 입장에서야 거기서 거기.
  • 캡콤 - 아수라의 분노
    진 엔딩을 DLC로 팔아치우는 행위가 일어나면서 유저들은 그저 미완성 체험판 사서 즐긴 호갱님으로 전락해 버렸다.
  • 데드 스페이스 3
    사실상 위의 아수라의 분노마냥 플레이 시간이 3시간도 안되는 엔딩 후의 DLC를 팔아먹어서 어안을 벙벙하게 만들었다. 9.99달러라는 싸지 않은 가격임에도 불구하고 길이도 얼마 안 되고, 맵도 대부분이 본편의 것을 재탕한 것이기 때문에 유저들의 스팀 게이지를 아주 끝까지 올렸다.
  • 메트로: 라스트 라이트
    얘는 아예 스토리 추가도 뭣도 아닌 난이도 하나를 돈 받고 팔아먹는 위업을 달성했다! 고만해 미친놈들아 이건 또 이거대로 아주 가관인 것이, 그나마도 초회차를 끝낸 다음에야 해당 난이도가 해금된다(...). 다만 이 경우는 해당하는 DLC 계획을 게임 제작사에서 내놓은 것이 아닌, 배급사가 강제하다시피 한 부분이라 제작사에 대해 무분별한 비난의 화살을 날리는 것은 자제하도록 하자. 그러니까 딥 실버가 씹새끼다
  • 검은방 4
    추가 결제를 하지 않으면, 트루 엔딩을 못 보고 애매한 결말만 보게 된다. 참고로 이 물건은 모바일 게임(...).
  • 쇼군2 토탈워, 로마2 토탈워
    예전 시리즈에서는 올팩션으로 플레이가 불가능 팩션을 플레이 했지만 이젠 한 국가를 DLC로 팔아 먹는다. 로마2 토탈워의 해적팩과 유목민팩은 엔딩이 켈트족과 같아 승리하는 기쁨을 기 빠지게 만든다. 이건 그나마 유닛이 추가되어 양호한편 쇼군2 토탈워 사무라이의 몰락은 온리 팩션만 있고 팩션 한 개씩만 팔아 이걸 사면 호갱님으로 전략한다.
  • 데스티니
    발매 직후 출시된 DLC의 데이터가 이미 디스크 안에 저장되어 있는 것으로 드러났다. 이미 완성된 컨텐츠를 잠궈놓고 언락시키는 방식. 데스티니의 DLC를 구매하지 않으면 같이 플레이하는 동료들과 스트라이크를 할 수 없다. 부실한 컨텐츠는 시간 부족이 아니라 상술에 불과했다는 것.
  • 회색도시
    검은방 제작자들이 만들었다고 한다. 검은방보다는 덜하겠지만 이건 그래도 너무하잖아
    각 에피소드마다 성우진들이 더빙한 목소리가 있는데, 이것은 돈을 주고 사야지만(...)들을 수 있다. 처음은 무료지만. 닥치고 사라는 얘기. 그리고 인물들이 어떤 행동을 할때에 소모되는 필름(비중에 따라 필름 1개~5개)을 1일에 5개밖에 주지 않는데, 현질하지 않고 게임을 한다면 모두 플레이하는데 2달은 족히 걸린다. (이 필름 때문에 광고를 보는 노가다를 하는 분들이 많았을 것이다. 내가 그랬어) (한 에피소드 당 필름이 적게는 3개정도에서 많으면 10개(!)정도까지 드는데 현질을 안하면 한 에피소드를 최대 무려 4일에 걸쳐 플레이해야한다! 5개까지가 최대라서 첫날에 필름 안쓰고 이틀째 되면 필름이 충전이 안된다는것이 함정이다.[22]

특히 가관인 건 바로 게임 발매도 하기 전에 유료 DLC부터 발표하기. 여기다 콤보로 게임 발매와 동시에 유료 DLC 팔아먹기.가 있다. "나중에 DLC로 추가 콘텐츠가 나오니 게임 다 깨도 중고로 팔지 말고 소장하고 있으라"는 의미인데, 이건 DLC 내용이 어떻든 일단 까이고 시작한다. 게임에 넣을 수도 있는걸 따로 빼서 추가로 돈 받아 먹겠다는 소리니까. 그리고 막상 그 내용을 뜯어보면 본편과 별 차이가 없는 경우도 엿볼 수 있다.

또한 DLC 유무에 따라 유저를 차별하는 경우도 종종 존재한다는 게 문제. 콜 오브 듀티 시리즈모던 워페어 2블랙 옵스 2에서는 맵 DLC를 구매했을 경우 DLC 구매자들끼리만 플레이할 수 있기 때문에, 국내에서 맵 DLC를 구입한 후 매칭을 시도할 경우 방이 제대로 안 잡히는 상황이 벌어진다. 그야말로 돈만 액티비전에게 갖다 바치는 꼴.

그리고 게임이 DLC인지 DLC가 게임인지 구분이 불가능한 사례로 비난을 받곤 한다. 반남의 아이돌 마스터 시리즈가 대표적이다. 매달 신곡을 내면서 천엔 넘게 받아가는 건 기본이고, 그 신곡에 맞는 귀여운 의상과 악세서리도 팔고, 모에한 의상 이것저것 내놓으면서 오늘도 아이마스 프로듀서들의 지갑을 탈탈 털어간다. 또한 시리즈별로 아이돌들의 메일주소 DLC라는것도 파는데[23], 이걸 사면 아이돌들이 매주 문자와 가끔 사진을 보내준다. 특히 각 엔딩에선 가슴이 찡하는 문자를 보내주기도 해서... 문자 DLC는 그냥 아 씨바 할말을 잃었슴다 정도로 유저들이 깔 힘도 없는 듯. 아이마스1에서는 드라마 에피소드 DLC도 팔았는데 영 기대치 이하라서 좀 까였다.

아이마스1 때는 10달동안 매달 DLC 카탈로그를 내놓으면서 마지막달에 모든 DLC를 반값으로 깎아줬다. 아이마스2하츠네 미쿠 DLC에 아이마스 DS캐릭터 DLC까지 나오면서 유저들의 지갑을 충공깽으로 몰아넣고 18호를 최종으로 종료. 아이마스1의 DLC를 모두 사면 100만원이 넘는다고 하는데, 아이마스 2는 대략 200~300만원 사이.[24] 아이마스 원포올은 현재 9호 까지 나왔으며 9호 까지의 컴플리트 비용은 엔화로 대략 16만엔.

실제 게임상의 가치가 너무 애매한 DLC들도 있다. 주로 팬심이 가득한 플레이어들을 노린 경우가 대부분이다.

  • 컴퍼니 오브 히어로즈 2
    게임 밸런스에 직접적인 영향을 끼치는 액티브나 패시브 스킬들이 들어 있는 지휘관을 DLC로 팔고 있는데다 대놓고 첫날부터 본편에 들어갈 수 있던 요소들을 빼서 DLC로 파는 DAY ONE DLC의 만행을 저질렀다. DLC에는 밸런스를 흔드는 요소나 매우 중요한 유닛들도 수두룩하게 들어있어, 돈에 눈이 멀었다는 비판 외에도 밸런스를 해치는 Pay-to-win이라는 비난도 받고 있다. 게다가 그 DLC라는 것들이 그럴싸한 독창성 있는 지휘관도 아니라, 서로 똑같은 스킬이 두세개씩 있다는게 문제. DLC질 안하고 지휘관 수를 줄였으면 오히려 무지 재밌고 독창적인 지휘관 트리가 되었을 수도 있단 얘기다.
    이후로 밸런스에 문제가 되는 지휘관들을 빨리 너프하고, 게임 내에서 극악한 확률이나마 랜덤 드랍으로 구할 수 있게 했다.
  • L.A. Noire
    DLC로써 복장과 사건이 추가되었는데, 사건의 경우는 크게 비난할 것이 없었으나 의상의 경우 포함된 능력치가 매우 미미했다. 예를 들어 샤프슈터(The Sharpshooter)의 경우 권총이 니켈 도금된 걸로 바뀌고 명중률이 올라간다는데, 게임상에서 써 보면 거기서 거기다. 특히 GTA처럼 학살이 차단되어 있는 경찰 주인공인 게임이라는 점에다가 애초에 게임 자체가 총싸움을 스킵할 수 있게 만들었을 정도로 총싸움 비중이 낮다.

  • 데빌 메이 크라이 코스튬 DLC
    모 유저의 의견대로 클래식 단테의 경우 100% 클리어 특전으로 줘도 될 것인데 굳이 이렇게 해야 했냐는 반론이 있다.게다가 무지 삭아 보인다. 수염깎고 옷장에 박아둔 3편 옷입은 4편 단테

  • 언리쉬드
    DLC를 사지 않겠다는 것은 게임을 안하겠다는 것이다. 그러나 DLC를 비싼돈주고 구입해도 대부분이 시간이 갈 수록 오버 밸런스라는 이유로 유저들이 현금을 주고 구입한 DLC를 못 써먹을 정도로 너프 시키는게 일상이다 거의 모든 DLC가 이 길을 걸어왔다. 지못미...

  • 슬리핑 독스
    스토리 DLC 외에도 자잘한 의상이나 탈것 DLC가 매우 많고, 돈과 경험치를 올려주는 DLC가 존재한다. 사실 상 치트키를 돈 받고 파는 셈. 사실 사지 않아도 지장이 없는 오히려 안 사는 게 나은 케이스라 별 얘기는 없다.
'100%의 게임을 120%로 만드는게 아니라 70%의 게임을 돈주고 DLC 구입해서 90%로 만드는 기분'이라고 깠다. 사라진 10%는 각자의 판단이라 카더라.장사하자

  • 페이데이 2
    새로운 무기, 가면, 캐릭터, 하이스트들이 추가되어도 정작 DLC가 없다면 새로운 컨텐츠를 즐기는 것이 불가능하다. 최근 업데이트 중 8할이 DLC 관련 업데이트만 하는 중이다. 그래도 하이스트는 다른 유저가 판 방은 입장할수 있는데다가, 애초에 DLC위주로 개발하겠다고 했다.그러면서도 당신은 새로운 DLC를 사고있겠지

그리고 DLC라는 시스템 자체가 네트워크가 열려있을때만 할수있는 장사기 때문에 해당 게임기의 네트워크 서비스가 종료되면 그 전에 DLC를 구입하지 못한 플레이어들은 DLC를 사지도 못하는거 아닌가라는 점을 지적받기도 한다. 미래에도 고전게이머는 있을 것인데....


이런 무개념 DLC가 하도 판을 쳐서, 이 상황을 풍자한 DLC Quest라는 게임도 있다. 말 그대로 DLC를 사야 다른 스테이지가 열리고 BGM이 추가되는 등, DLC가 있어야만 게임이 완전해진다. 물론 풍자용 게임이니 현금으로 DLC를 사는 게 아니라, 게임 머니로 사는 것이다.중간에 엘더스크롤 4: 오블리비언의 말갑옷 DLC 패러디가 깨알 같다.


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  • [1] 물론 이것도 옛날 이야기고, DLC는 결과적으로 본편 게임의 데이터가 파편화된 형식이기 때문에 오히려 해킹이 더 쉽다. 그리고 이에 대한 제작사들의 대책도 미미한 수준인데, 어차피 게임 개발사 입장에서는 차기작을 만드느라 언젠가는 이미 발매한 게임과 관련된 컨텐츠들을 놓아 버릴 수밖에 없기 때문.
  • [2] 여담으로 세가넷은 드림캐스트가 망한 현재도 운영중인데, 드림캐스트용 게임의 온라인 대응을 지원하는 서비스가 아닌 아케이드 게임의 네트워크를 관리하는 업주 대상의 서비스로 이름만 같은 다른 서비스이다.
  • [3] 제작사 혹은 제작자가 인위적으로 제품의 가격을 조절하기 불가능하고, 인터넷과 비교하면 접근성도 불편한데다 기존의 흥행이 보증되는 대작만 취급하는 보수적인 성격을 지녔다.
  • [4] 단 제 2 성향으로 간다고 할지라도 예외는 있다. 밑의 긍정적 사례 참고.
  • [5] 스팀도 이와 비슷하게 몇몇 사람들은 밸브 코퍼레이션이 망하면 지금까지 사뒀던 게임들이 다 날아갈지도 모른다는 생각을 하고 있지만, 스팀은 애초에 콘솔 세대 관련 불안감과는 조금 다른 형태의 불안감인데다가, 스팀 자체가 황금알을 낳는 거위이기 때문에 밸브가 망한다 하더라도 다른 대형 게임회사가 예를 들어 밸브를 인수한다거나 해서 계속 스팀을 유지시키려 할게 뻔하기 때문에 큰 걱정은 하지 않아도 된다. 아니, 애초에 다른 기업들이 탐낼 정도의 수익률이 나오는 곳이라면 애초에 밸브가 망할 일도 없다.
  • [6] 자잘한 추가요소를 돈 받고 파는 대신 패치로 업데이트 했다.
  • [7] 뉴베가스의 경우 DLC 제작팀을 따로 배정해 제작하였는데 이부분에서 조금 문제가 있던것이 데드머니를 제작하던 팀은 데드머니를 만들자마자 OWB 제작에 들어갔고 예정상 2번째 DLC인 정직한 심장은 시간적, 인적 여유가 없어 다른 3개의 DLC에 비해 완성도나 연관성이 떨어지는등 과정에 문제가 있었다고 소이어가 언급했다.
  • [8] 보병무기 / 장비, 차량장비 등등을 보통은 노가다로 해제해야 하지만 이 번들팩들을 사면 그냥 해금된다. 보병무기의 경우 부품은 제외되며 그 무기들만 해제된다. 그리고 이 모든 것을 해금하는 얼티밋 번들도 있다.
  • [9] 플랫폼이 스팀이기 때문에 가능한 일이다. 게다가 이 아이템들은 제작 혹은 무작위 획득이 불가능해 예약하지 않는 이상 얻을 수 없는 아이템이거나, 품질이 '진품'인 아이템이다. 이 진품 아이템들은 예약해서 얻지 않으면 다른 사람과 거래를 해서 얻지 않는 이상 얻을 수 없다. 캐릭터의 성능을 변화시키는 무기가 예약 특전으로 나올 때는 출시 후 제작 혹은 무작위 획득으로 얻을 수 있지만 품질이 '일반'으로 나오기 때문에 예약 특전과 확실하게 차이가 난다. 팀 포트리스 2를 하지 않는 사람이 보기에는 별것 아닌 것으로 보이지만 유저들 중에는 팀 포트리스 2 아이템을 얻고자 게임을 예약하는 경우도 종종 보인다.
  • [10] 팀 포트리스 2는 발매 후 몇 년간은 패키지 판매 이외에 수익이 없었음에도 지속적인 패치가 있었으며, 이후 아이템 판매를 통해 부가수익이 창출되고서 몇년 후 무료화를 단행하였다. 굉장히 이례적인 경우. 다른 해외 FPS에서는 보기 힘든 수익구조고, 국내는 온라인 매치 전용 FPS만 출시되기 때문에 수익구조가 정액제는 무리고 유료 총기나 커스터마이징 아이템으로 갈 수밖에 없다. 포탈 2도 커스터마이징 아이템을 판매하지만 글쎄...
  • [11] 팀 포트리스 2는 FPS임에도 맵팩 DLC도 없었다. 맵팩은 커녕 개인제작 맵 중 인기있는 것을 선정하여 공식 맵으로 승격시켜주는 경우도 있다. 팀 포트리스 2가 공식 서버보다는 개인 서버가 훨씬 활성화 된 것도 이유 중 하나인데, 서버 운영자가 원하는 맵을 마음대로 넣을 수 있기 때문.
  • [12] 독자 스토리도 존재하는 새로운 코스다.
  • [13] 음원에 들어가는 저작권료라든가 여러가지 이유가 있어서인 듯하다.
  • [14] DLC에 대한 유저의 기대치와 기준은 통상적으로 본편에 비해 훨씬 낮다.
  • [15] 게임하기 귀찮거나 바빠서 할 시간은 없고 스토리나 엔딩은 보고 싶은 사람에게는 긍정적일지 모르겠지만 뭐랄까 참... 서양의 모 웹진에서는 '게임의 재미를 스스로 깎아먹는 바보같은 경우'라고 평가하기도 했다. 그리고 옛날이었으면 액션 리플레이 등으로 뻥튀기시킬 수 있는 요소.
  • [16] 4대 천사가 어떻게 유폐되었는지, 진 여신전생 4의 도쿄가 어떻게 해서 암흑에 휩쌓였는가 등등
  • [17] 팔기만 해도 돈이 1000단위로 들어오는 아이템, 사용하면 앱포인트나 경험치가 쫙쫙 올라가는 아이템
  • [18] 각각 요정 오레아스, 마수 아스테리오스, 마인 플라즈마,대천사 우리엘, 대천사 라파엘, 대천사 가브리엘, 대천사 미카엘, 마왕 아에슈마, 신령 에이션트데이, 혼돈왕 사나트, 파괴신 공의 그림자
  • [19] 그나마도 오레아스, 아스테리오스, 플라즈마, 아에슈마는 색깔만 바꿨다(...)
  • [20] 해당 소속회사인 인덱스는 어마어마한 빚을 지는 바람에 IP분할까지 갈 뻔했다.
  • [21] 다행히 2013년 11월 SEGA의 사미 홀딩스가 ATLUS의 스폰서가 되면서 ATLUS는 살아남을 수 있었고, 2014년 2월 SEGA는 인덱스와 ATLUS를 분할시켜 ATLUS는 기사회생에 성공한다. 그 때 이후로, ATLUS팬들에게서 얻은 별명이 진 ATLUS 전생
  • [22] 회색도시1 플레이어들의 항의 때문에 회색도시2에서는 필름 시스템을 없애고 에피소드 결제 방식으로 바꾸었다.
  • [23] 각 아이돌 따로따로! 원포올은 세트로 2980엔.
  • [24] 물론 대부분의 유저들은 맘에드는 거만 사고 이걸 다 사는 용자는 거의 없다. 우리나라의 몇몇 개막장 온라인 게임도 이렇게 현질 아이템을 미친듯이 내놓긴 하지만, 아이마스는 제값주고 사야되는 패키지 게임이라는 게 차이점.
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last modified 2015-04-09 17:06:44
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