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Dungeons & Dragons 4th

Contents

1. 개요
1.1. 팬층 분열과 그 이유
2. 시스템
2.1. 파워
2.2. 클래스
2.3. 종족
2.4. 기타
3. 세계관
4. GSL
5. D&D 인사이더
6. D&D 에센셜


1. 개요


3rd와 비교해서 시스템이 크게 바뀌었다. 이전의 시대가 마법의 시대였다면, 이제는 철의 시대라고 볼 수 있다. 전체적으로 제작사가 던전 앤 드래곤즈 미니어처 게임을 제작하면서 노하우를 많이 쌓았는지, 전투가 보드게임적인 면모가 강해졌으며 전투 난이도가 상당히 상승했다.

몬스터들도 보다 역할에 맞춰서 분화되었고, 플레이어들은 보다 각자의 역할에 맞게 특화되었고, 3rd 시스템처럼 혼자서 다 해먹기보다 파티의 협동을 지향하는 쪽으로 초점을 맞추었기에 월드 오브 워크래프트같은 온라인 게임에 가까워졌다. 말하자면 와우를 하던 사람은 D&D류 RPG를 전에 한 번도 해본적 없더라도 쉽게 익숙해질 수 있다고 보면 된다. 오히려 D&D 3.5 이전 판에 능숙했던 사람들이 혼란을 느낄지도 모르겠다.

1.1. 팬층 분열과 그 이유

이 갑작스러운 판본 교체 때문인지 외적으론 AD&D 1&2e, D&D 3.X 진영에 이어 3번째로 팬층이 갈라지는 사태가 일어났으며, 이때부터 2012년 중순까지 3판 계열을 지원하지 않은 돈법사에 불만을 가진 팬들은 3판 계열을 계승한 패스파인더 RPG로 갈아타고 4판을 비난하는 등 많은 충돌이 지금도 계속되고 있다.

각 3대 팬 진영의 논리를 들어보자면,

  • AD&D 계열 vs 이후 판본: 니네 젊은 판본들은 플레이어에게 너무 관대해. 더 이상 평범한 사람이 영웅으로 성장하는 게 아니라 준비된 영웅으로 시작하니까 재미없다. 경험치와 재산을 레벨에 따라 규격화되게 받으면 그게 노동자지 모험가냐? (룰 외적으론 TSR을 말아먹은 모 변호사 출신 여사장[1]에 대한 증오도 한 몫 했다.)
  • D&D 3.X 계열
  • D&D 4e vs 과거작들 : 쓸데없이 복잡하고 현대적인 게임 디자인을 수용할 줄 모르는 검열삭제들.(…) 위저드만 편애하니까 직업간 밸런스가 그딴 식 아냐? 처음부터 다시 다 뜯어고치고 얘기해.

2. 시스템

2.1. 파워

우선 밴스식 주문 개념이 사라졌으며, 3rd에서의 각종 공격 능력과 주문과 주문유사 능력을 모두 합쳐서 "파워(Power)"라는 개념으로 대체했다. 개발자 중 한 사람은 4판 개발 중간 발표 중에 밴스식 주문이 없어졌다고 하니까 사람들이 너무 좋아해서 놀랐다고 한다.

또한 기존의 위저드클레릭같은 주문 사용자 뿐만이 아닌, 파이터로그등의 클래스도 모두 동일하게 특수한 효과를 지닌 파워를 사용하기 때문에 이전 판과는 달리 마법사가 아니면 닥치고 공격 선언만 하는 사태가 사라졌다. 물론 대신 이젠 마법사도 한정된 주문 다 쓰면 닥치고 공격 선언만 하는 사태가 일어났지만, 마법 다 쓰면 그냥 놀아야 했던 옛날과 달리 그래도 평타급 주문을 주는 만큼 좀 나은 셈. 예전에 했던 공격 선언은 이제 밀리 베이직 어택이나 레인지드 베이직 어택이라는 '기본 파워' 중 하나를 쓰는 것이다. 따라서 마법사가 아닌 직업군도 지루하지 않고 다채롭게 운용할 수 있으며, 또한 주문을 쓰는 직업군 역시 체계화된 파워 정리 덕에 난잡하게 두 자리 수의 주문을 외우는 사태에서 벗어났다. 다른 판본 기준에서 보면 모든 직업이 적당히 쓸 수 있는 마법을 소유한 셈이다.


파워는 무한히 사용 가능(At-will, 무제한), 전투당 1번(Encounter, 조우) , 하루에 1번(Dailiy, 일일)의 세 종류가 있으며 기본적으로는 이 3가지 종류로 나뉜 공격용 파워와, 동료나 자신에게 유리한 효과를 주는 유틸리티 파워[2]를 몇 개 가진다. 레벨이 올라가면 갈 수록 새로운 파워를 얻으며, 모든 클래스가 동일한 양의 파워를 얻는다. 이것 때문에 클래스의 개성이 사라졌다고 투덜대는 사람도 제법 있다. 이 문제는 후술할 에센셜이 등장하면서 어느정도 개선.

레벨이 올라가면서 조우/일일 파워의 횟수가 늘어나기는 하지만, 조우/일일 파워의 전체 횟수 자체가 크게 제한되고 (에픽 티어라고 해도 각각 4/4회 뿐. 물론 고레벨에 얻는 능력으로 사용한 파워를 회복하는 등이 가능하긴 하다) 심지어는 아이템이 주는 일일 파워 사용 횟수도 티어 당 1회로 제한되기 때문에 예전처럼 아이템 난무로 때우거나 강력한 마법을 아껴뒀다가 최종전에 난사하는 일은 있을 수가 없다. 전투를 너무 오래 끌면 평타(…)보다 약간 나은 개념인 앳윌 파워[3]만 쓰다가 파티가 파탄날 수도 있기 때문에 전투를 오래 끌지 않도록 난이도를 조정해야 하므로 난이도를 올리려면 무작정 강한 적을 내보내는 것이 아니라 제대로 쉬지 못하게 여러 번의 전투를 강제하는 식으로 변했다.

동일한 파워를 다시 선택할 수 없는 점도 문제. 이전 판본에서는 주문 슬롯만 허락한다면 같은 파이어볼 서너개를 준비해둘 수 있었지만, 4판에서는 동일 파워는 단 하나만 존재해야 하기 때문에 파이어볼은 레벨이 몇이든 딱 하나 밖에 못쓴다. 굳이 화력 포대를 하고 싶다면 파이어볼/파이어 블래스트 같은 식으로 비슷한 효과의 레벨이 다른 별개 파워를 준비해야 하는 식. 뭐 인간 전용 패러곤 패스 노련한 모험가 같은 예외도 있긴 하다. 이 패러곤 패스는 패러곤 패스 인카운터를 주는 대신 자신의 직업의 이전 인카운터 하나를 더 주고, 이미 선택한걸 선택하면 한번 더 쓸 수 있게 해 준다. 물론 극히 예외적인 사례인데다 보통은 이럴 시간에 다른 패러곤 패스를 선택하는게 여러모로 이득이다.

2.2. 클래스

세계 설정상 PC들은 이 세계에서 매우 드문 플레이어만 고를 수 있는 직업을 지니고 있는 존재들이다. 즉 왕국 최고의 칼잡이라 해도 PC가 아니라면 클래스는 몬스터 클래스인 'Brute'나 'Soldier'지, 플레이어용인 'Fighter' 클래스가 아니다. 물론 일부 예외도 있어서 마스터가 원한다면 플레이어 클래스의 능력을 완벽하진 않지만 템플릿을 통해 일부 덮어씌울 수도 있긴 하며, 길가던 고블린 대장이나 오크 워로드의 초절한 능력과 엽기적인 HP 등을 보다 보면 사실 PC클래스라는 것은 세상에서 제일 슬픈 직업이라 아무도 안하는 것이 아닐까…란 생각도 종종 들 것이다.[4]

기존 개념의 멀티 클래스는 사라졌다. 엘민스터지못미▶◀. 단, 멀티 클래스 피트를 통해 타 직업의 능력을 일부 배울 수 있다. 11레벨에서는 상위 클래스 격인 파라곤 패스를 고를수 있으며, 21레벨 부터는 보다 상위 클래스 격인 에픽 패스를 고를수 있다. 그리고 PHB3에 하이브리드라는 새로운 멀티클레스 비슷한게 생겨났다.

2.3. 종족

인간, 하플링, 드워프, 하프엘프, 엘프는 여전히 있으며, 엘프는 원래 3rd까지 PHB에 있던 선/문(그레이/하이) 엘프가 엘라드린으로 개명당하고 3rd에는 추가 룰북에나 나오던 우드 엘프가 '엘프'라는 이름을 대신 꿰찼다. 드래곤본티플링이 PHB1 기본 종족에 포함되었다.

노움데바(Deva), 골리앗과 두 쉬프터들, 그리고 PHB1에서 짤렸던 하프오크가 PHB2에서 추가되었다.

PHB3에서 기스제라이, 미노타우르스, 그리고 좀 기묘한 냄새가 나는 일든(드라이어드 비슷한 인상)과 드마인드가 추가됐다. 나머진 그렇다손쳐도 샤드마인드는 대체…….

그 이외에도 캠페인 가이드와 몬스터 메뉴얼에 다양한 종족을 PC로 사용하기 위한 자료가 구비되어 있다.

2.4. 기타

전체적으로 파워 레벨이 감소했다고 볼 수 있다. 특히 이능의 지속시간이 크게 감소해서 대부분의 특수능력의 지속시간은 아무리 길어봐야 전투 조우 내에서 끝나는게 대부분. 버프 한번 걸어두면 몇분간은 지속되던(가끔은 하루종일 지속되기도 했다) 이전 판본에 비하면 버프 하나가 다음 턴, 딱 한 라운드만 효력을 주는 것이 대부분. 레벨이 어쨌든 파이어볼은 하루에 딱 한번, 플라이 마법으로 몇초 날아다니지도 못하는 것을 보면 몹시 허약하게 느껴진다. 룰 밸런스 적으로 잘 맞고 말이 된다는 의견이 있고, 파워 게이밍을 선호하거나 굳이 파워 게이밍을 꺼려하지 않는 유저의 경우 아쉬워하는 의견이 존재한다.

즉사 효과, 에너지 드레인 같은 게임 밸런스를 뒤집는 까다로운 특수 공격은 다 사라졌다. 예전이라면 상태이상 효과만 부여했을 타입의 공격도, 4판에서는 데미지를 입히면서 부가적으로 약간의 상태이상을 가미하는 식으로 변경되었다. 즉사 효과를 없앤 것의 연장선 상에서 save or fail 타입의 주사위 한방에 완전히 승부를 뒤집는 효과가 다 없어졌다. 정신지배 상태이상만 부여하는 경우도 지속시간이 다음 턴에 끝 같은 식이라서 큰 효과는 기대하지 못한다. 밸런스적으로는 옳은 판단이지만 D&D스럽지 않다는 평도 많다.

명중 판정은 20면체에 수정치를 더한 공격 굴림을 해서 상대의 방어(AC , 인내 내성, 의지 내성, 회피 내성) 중 하나를 맞춘다로 통일되었다. BAB 개념도 없어져서 모든 클래스가 무조건 레벨의 절반 만큼을 기본값으로 더하고, 공격 수단에 따른 능력치 보정과 숙련 보정, 기타 등등을 넣는다. 3rd에 비해서 매우 간략해졌다. 하지만 4판에서는 마법도 무조건 공격자가 명중 굴림을 하게 되었다.

치료 능력에 제한이 생겨서, 대부분의 회복 능력이 회복 대상이 가진 '힐링 서지'라는 수치를 소모해서 힐링 서지 하나 당 HP의 4분의 1을 회복시키는 식이다. 플레이어 클래스는 이 수치를 건강 보정에 더해서 4~6개 이상 가지고 있으나 몬스터는 10레벨 단위로 분류되는 매 단계마다 1개씩을 가지게 되어서 1~10레벨까지는 1개, 11~20까지는 2개, 21~30까지는 3개만 가진다. 또한 몬스터는 이 힐링 서지를 이용해서 치료하는 수단을 잘 가지고 있지 않아서 몬스터의 회복은 상대적으로 제한되어 있다. 단 몬스터는 자체 회복이 잘 안되는 대신 HP가 매우 높고(특히 엘리트나 보스급인 솔로) 플레이어가 가진 회복은 힐링 서지를 소모하는 것이 대다수라서 오랫동안 쉬지 않는다면 힐링 파워는 남아도 힐링 서지가 없는 사태가 벌어져서 그대로 패망(…)할 수도 있다.

가치관은 ad&d와 3rd의 3x3 가치관이 폐지되었으며, "질서 선, 선, 미정(Unaligned), 악, 혼돈 악"의 5형 가치관으로 개편되었다.

마법도 파워로 포함돼버렸는데 파워가 전투용으로만 존재하다보니 일부 잡다한 일에 필요한 주문은 여러 조건을 갖추어야 할 수 있는 리추얼(Ritual)로 변경되었다. 리추얼은 이전의 주문과는 달리 돈과 시간만 있다면 배울 수 있는 숫자 제한이 없어서 잡다한 잡술(…) 전반을 다루기에 더 편리해졌다. 부활 주문 또한 사제 주문에서 리추얼로 갔기 때문에 파티에 닥치고 사제 1명을 넣어야 부활이 되는 사태에서 벗어났다. 그러나 시전 시간과 비용이라는 악질적인 양대 요소에 의해 일부 리추얼을 제외하면 버림받고 있는 것이 현실이다.

휴식은 짧은 휴식(Short Rest. 하루에 제한없이 취할 수 있는 5분 정도의 휴식), 긴 휴식(Extended Rest. 24시간에 한 번만 할 수 있고 무의식 상태로-즉 수면- 6-8시간 이상 쉬어야 하는 휴식)으로 단순화 되었으며 난이도는 보통 몹 레벨이 파티 레벨보다 1-4레벨 정도 낮은 대신에 어느정도 조합을 이루어서 나오며 PC에게 적대적인 환경으로 밸런스를 맞춘다. 대부분의 공식 시나리오집은 스토리상 며칠 내로(=긴 휴식 X번 제한으로) 최종 인카운터에 도달하거나 아니면 몇 가지 이유로(적 본진 한복판, 알 수 없는 기분 나쁜 힘 등등) 긴 휴식을 못하고 짧은 휴식만 반복해가며 미니보스(=말그대로 중간보스급의 엘리트 몬스터)에 도달하는 식으로 처리하기 때문에 주사위 몇 번 잘 나오거나 마스터가 흉악한 전술을 세웠다고 해서 파티가 전멸하는 사태는 거의 일어나지 않는다. 판매 시나리오 집의 내용을 DM이 장난치지 않고 그대로 적용했을때의 이야기지만.

밸런싱은 3판보다 잘 잡은 편. 3판에서 겪었던 문제가 될만한 부분을 다 제거해버림으로 인해 생겨난 것이기는 하다. 하지만 파라곤 티어, 에픽 티어로 가면 4판에서도 밸런싱 문제가 생긴다. 에픽 티어에 대한 지원은 지지부진해서 더더욱 문제가 부각된다.

전투와 관련된 부분은 잘만들긴 잘 만들었다. 뭘 고르든 파티 내부에서 4개 역할만 제대로 맞춰놓고 플레이어가 제대로 운용한다면 캐릭을 일부러 바보같이 만들지 않는 이상 뭘 하든 제 할일은 잘 한다. 전체적으로 특성이 분명하면서도 한쪽이 너무 심하게 강하지 않고, 설령 강하더라도 그만큼 불이익이 있는 만큼 단순히 전투력이 떨어진다는 이유만으로 특정 직업을 배척할 필요가 없다. 구 판본의 소위 잉여 직업'이 없다'''는 말이다!

하지만 게임의 중심이 지나치게 전투 쪽으로만 흘러가서 싸우지 않고 일을 해결할 수 있는 여지가 거의 없어지고, 게임의 분위기가 모험이라기 보다는 순차적인 전투의 연속처럼 느껴진다[5]는 비판이 거세다. 이런 비판은 기존 판본에서 DM을 맡던 사람들 사이에서 더욱 두드러지는데, 비 전투 조우 상황(Non-combat Encounter) 및 스킬의 고급 활용 예(Skill Challenge), 퍼즐 요소에 대한 지원이나 예제가 빈약하기 때문에, 이런 상황을 4e의 틀 안에서 만들려면 DM의 입장에서 기존보다 몇배 이상의 부담으로 다가올 수 밖에 없기 때문이다. 3.5나 이전판을 즐겨 하던 사람들 입장에서는 전투 진행 방식과 더불어 가장 아쉬워하는 부분.

RPG책 만드는 노하우는 정점에 이른것 같다. 3판때부터 그랬지만 DMG의 내용은 D&D의 DM뿐만 아니라 RPG의 마스터를 하는 사람이라면 모두 읽어봐야 할 정도로 업계의 노하우가 깃든 훌륭한 내용들이다.

4판에서는 매달 에라타를 발행하고, 몇개월에 한번씩 공식적으로 게임 전체의 밸런싱을 조정한다. 이 전체 밸런싱에서는 에라타 정도의 사소한 오류를 잡거나 FAQ 수준의 해명 정도가 아니라 정말로 전체의 밸런싱을 조정하기 때문에, 책의 내용이나 전술, 클래스 성격이 바뀌는 경우까지 있다. 예를 들어 위저드의 매직 미사일은 4판 초기에는 명중굴림을 굴려야 했지만, 이것이 고전적 D&D 마법사의 아이덴티티를 해친다는 악평을 반영해서 밸런싱 에라타에서 매직 미사일이 자동 명중하고 고정된 피해를 입히는 공격 수단으로 변하는 식.

3. 세계관

4판 룰북의 기본 세계관은 더이상 그레이호크나 포가튼 렐름이 아니다. 4판의 기본 룰북(플레이어스 핸드북, 몬스터 매뉴얼, 던전마스터스 가이드)에서 설명하고 있는 세계관은 기존에 D&D에서 알려지지 않은 완전히 새로운 세계로, 세계관의 자세한 명칭조차 존재하지 않는다.

과거에 한때 위대했던 제국이 존재했으나 전부 멸망해버리는 바람에 아주 일부 지역만이 문명세계로 남고 나머지는 위험한 야생의 어둠으로 뒤덮힌 상태에서 외부의 야만과 위험에 맞서싸우는 세계말적 분위기를 지향한다. 전세계적으로 어둠이 뒤덮힌 암흑시대이지만, 마치 아주 작은 빛의 점(문명이 생존한 도시와 마을)들이 점점히 흩어져있는 것과 같은 형상이라고 설명하기 때문에 이 설명에 착안하여 비공식적으로 Points of Light라고 부르고 있다. 이 세계관의 과거에 대해서는 예제 도시(폴크레스트)나 간단한 지도, 과거 제국의 이름 정도의 아주 간략한 내용만 제공하고 있으며 이외 내용은 게임 진행자가 자유롭게 자작 세팅을 하도록 권장하고 있다. 그래서 다른 캠페인 세팅처럼 고유한 이름을 얻어서 세계관 설정이 공식으로 발매될 가능성은 거의 없을 것이다. 포인츠 오브 라이트 세계관에 등장하는 신성조차도 그레이호크나 포릴 따위에서 가져온 것에 새로 만든 신 등등을 더해 대충 때우고 있을 정도.

물론 기존의 세계관들은 4판에 맞춘 별도의 캠페인 세팅을 통해서 제공하고 있다.

포가튼 렐름은 설정상 3.5의 100년 후가 배경. 마법의 여신의 죽음으로 '스펠플레이그(주문 역병)'가 일어났으며, 땅이 하늘에 떠다니고 역병지대 따위의 저주받은 땅이 생기는 등 혼란을 부르고 있다.

롤쓰가 대신격이 되는 등 만신전의 변동도 큰 편이다. 드로우의 일부가 저주에서 해방되어 태양빛 아래에서도 피해를 받지않게 되었다.

에버론의 경우 크게 변동된 사항을 꼽자면, 광기의 차원인 조리앗(Xoriat)이 이차원(Far Realm)으로 구분되어 에버론의 천체에서 사라져버리셨다. 이를 대체한게 베아토르. 아스모데우스가 다스리는 9층 아파트 그게 맞다. 이 때문에 제작사의 에버론 관련 게시판에는 "에버론이 포릴로 보이냐"라는 등의 불만이 터져나오곤 했지만, 개발자인 키스 베이커가 강림하여 "많은 이들이 원했기에 넣었지만, 굳이 원하지 않는다면 안넣어도 됩니다"라는 답변으로 논란을 잠재웠다. 이 외에는 갖가지 단체들이 추가되고, 몇몇 드래곤마크드 가문의 입장과 위치가 추가적으로 설명되어 있다. 몇몇 NPC들은 파워 향상을 겪었는데, 검날의 왕(Lord of the Blade)은 도전지수 16에서 에픽 도전지수로 승진하셨다. 존나좋쿤?

4. GSL

위저드 오브 더 코스트가 3rd와 3.5에서 공개했던 d20 SRD(정확히는 OGL, 즉 오픈 게임 라이센스)는 업계에 d20의 광풍이 몰아닥쳐 TRPG 업계의 부흥과 판도 변화를 일으켰으나, 돈법사 자체는 영업적으로 별로 재미를 못 본듯 했다. 그래서인지 4th부터는 d20을 공개하지 않았다.

4판에서는 SRD 대신 GSL이라는 D&D 4판 기준으로 서드파티 서플리먼트를 내는 키트를 제공하는데, 이 키트는 이전의 SRD와는 달리 게임의 룰을 공개한 것이 아니라 게임 개발자/기업을 위한 가이드라인 형태라서 실질적으로 소비자에게는 전혀 쓸모가 없다. 예를 들어 코어북의 룰 중 각 파워의 이름들만 공개하고 작동 방식은 한 글자조차 공개되어있지 않을 정도였다. 이 외에도 독소조항이 많았는데, 특히 GSL을 사용해서 서드파티 서플을 내려는 출판사는 OGL을 영구적으로 포기해야한다는 게 결정타였다.

기존 팬들의 경우, 4판의 룰이 대부분 비공개이므로 이걸 사용해서 2차 창작은 물론이요 하다못해 각종 빌드 등의 설정놀음조차 까딱했다간 돈법사의 악명높은 미국산 변호사(…)들과 전쟁을 치를 걸 두려워해서 팬질이 대폭 움츠러들었다. 거기에 4판의 이질적인 룰 구조로 인한 팬층 대분열은 그저 거들 뿐이었다.

한참 뒤에 구 OGL 시절 룰을 재활용한 패스파인더 RPG 등이 상대적으로 훨씬 더 잘나가고 4판이 각종 욕을 들어먹으면서 서드파티 지원이 지지부진하자 점차 독소조항을 제거해나갔지만, 사실 5판이 제작되는 지금 다 물 건너간 이야기다.

5. D&D 인사이더

D&D 시리즈 중 최초로 본격적인 온라인화를 꾀한 판본이며 일단 룰 모음집인 컨펜디움 온라인 상으로 완벽하게 지원한다. DnD Insider에 유료 가입한 경우 캐릭터 빌더 프로그램을 사용할 수 있는데, 이게 비범할 정도로 캐릭터 메이킹과 관리 유지에 뛰어나서 안쓰고 살 수 있을지는 몰라도 일단 써보면 못 끊는(?) 중독성을 자랑한다. 캐릭터 빌더로 각종 다양한 빌드의 캐릭터를 만드는게 상당히 재미있어서 몇 달간 캐릭터만 만들면서 살아도 될 정도.

그밖에 캠페인 노트나 캐릭터의 모험을 적을 수 있는 모험 저널(!) 기능도 있어서 D&D 4판을 하는 사람들의 필수품이라고 해도 과언이 아니다. 심지어 저널 난에는 RPG 세션을 언제 몇 시에 시작해서 언제 끝났고 몇 점의 XP와 골드를 획득했으며 중요한 퀘스트와 그에 관한 정보를 기록해 둘 수 있는 기능도 붙어있다. 유저의 재능과 노력과 성실성만 있다면 저널 기록을 통해 자신의 캐릭터가 겪은 이야기를 거의 소설급으로 써낼 수도 있다. 게다가 빌더 자체는 영문판이지만 입력은 한글도 지원한다.

D&D Insider는 Virtual Gametable, 즉 ORPG가 가능하도록 온라인 게임테이블/채팅 기능을 추가하겠다고 호언장담했으나 감감 무소식. 버추얼 게임테이블 기능은 사실상 베이퍼웨어가 되었다. 대세는 맵툴. 그래도 컴펜디움이나 캐릭터 빌더, D&D 잡지 등의 기능은 충실하기 때문에 D&D 게이머라면 질러줄만한 가치가 있다.

6. D&D 에센셜

D&D 클래식의 빨간책 표지를 달고 나온 입문용 박스세트를 시작으로 하는 D&D 4판 하위 라인업. D&D 클래식 시절의 느낌을 4판 규칙을 이용해서 재현하는 것을 목표로 한다. 포맷 자체는 하드커버 3권 스타일의 D&D 책을 소프트커버에 핵심 룰만 쫙 뽑아서 책의 크기와 두께를 줄인 형태로 판매하는 것이다. 고로 에센셜로 나오는 책들을 다 모으면 4판 룰과 기본은 동일하다.[6]

4판의 제품이 쌓이면서 생긴 에라타나 개선점을 반영하여 만들어졌기 때문에 4판 코어 책과는 약간 텍스트가 다른 부분이 있는데, 장차 4판 코어 책에도 에센셜에 적용된 변경점이 적용되거나 D&D 인사이더를 통해서 업데이트될 예정이기 때문에 사실상 동일하다고 보면 된다.

에센셜이 가져온 폭풍의 핵은 에센셜 버전 캐릭터 클래스. 파이터, 클레릭, 로그, 위저드의 코어 클래스를 소개한 Heroes of the Fallen Lands에서는 이 클래스들이 D&D 코어 책 그대로 등장하는게 아니라 에센셜 테마에 맞추어서 개선된 버전이 등장한다.

에센셜 파이터는 하위 빌드로 나이트와 슬레이어 두 종류가 있는데, 나이트는 플레이트 아머에 방패와 한손검/망치를 드는 디펜더이고, 슬레이어는 스케일 아머까지 입고 양손검이나 양손도끼를 사용하는 대미지 딜러다. 특히 슬레이어는 파이터형 대미지 딜러의 절정으로, 크고 아름다운 양손검으로 엄청난 대미지를 때려박으면서 로그보다 약간 못한 피해를 평타로 입히는데 로그보다 HP도 많고 AC도 높아서 생존력이 우수한, 심플하게 기본 공격만 거듭하는 D&D 클래식의 파이터와 같은 느낌을 주는 클래스. 나이트도 단단한 디펜더형 파이터를 원하던 사람들에게 가뭄의 단비처럼 여겨진다.
이들은 4판 코어 클래스와는 달리 일일 공격 파워가 없다. 무제한 공격 파워도 별도의 공격수단이 아니라, 근접 기본 공격의 성능을 올려주는 스탠스 타입으로 변경. 조우 공격 파워는 존재하지만 파워 스트라이크라는 대미지를 높여주는 파워 하나 뿐이며, 레벨이 오르면서 파워 스트라이크의 사용 횟수만 올라간다. 무제한 파워와 클래스 능력을 이용해서 기본 공격의 성능을 엄청나게 강화시키고, 대미지 딜링용 조우 파워만 사용하기 때문에 평타 + 스매쉬만 쓰던 D&D 클래식의 파이터를 연상케 한다. 다행히 유틸리티 파워는 그대로 남아있어서 심심하게 싸울 필요는 없다. 단순화하면서도 탱킹 또는 딜링이라는 파이터의 입장을 잘 살리고 있다.

에센셜 로그 빌드인 시프도 마찬가지로 일일 공격 파워가 없다. 무제한 공격 파워는 시프의 기동성을 높여주는 타입이고, 스닉 어택은 기본대로 사용하며, 조우 파워는 백스탭이라는 것 하나만 존재. 유틸리티 파워는 그대로 보존. 역시 단순화하면서도 재미를 늘렸다.

에센셜 클레릭은 워프리스트 빌드로, 클레릭 기본 파워는 전부 일일 파워. 고전적인 큐어 라이트 운드/모더레이트 운드/시리어스 운드 시리즈와 전투중 부활 마법인 리저렉션이 다시 돌아왔다. 그리고 도메인을 태양과 폭풍 중 하나를 선택해서 도메인 선택 여부에 따라 각자 다른 무제한 파워와 조우 파워를 받게 된다. 도메인 선택 때문에 코어 클레릭과 좀 느낌이 다르지만 무제한/조우/일일 파워를 사용하는 포맷 자체는 코어와 크게 다르지 않다.

에센셜 위저드는 메이지 빌드로 인챈트먼트, 에보케이션, 일루전 학파 중 하나를 고르는 스페셜리스트 위저드의 이미지를 따온 마법사. 학파 선택에 따라 학파 전문화 보너스를 클래스 특성으로 얻는다. 매직 미사일과 각종 캔트립을 무제한 파워로 갖고, 각종 강력한 주문들을 조우/일일 파워로 가진다. 파워의 개수는 4판 코어와 다르지 않으므로 가장 4판 코어와 흡사하지만, 학파 선택 덕분에 클래스의 이미지는 꽤 살아난다.

2번째 플레이어용 책인 Heroes of the Forgotten Kingdoms에선 기병형 팔라딘인 카발리어(디펜더), 동물 동료 소환 전문 드루이드인 센티넬(리더), 계약의 증표로 받은 마검을 소환해 휘두르는 워록인 헥스블레이드(스트라이커)와 함께, 사상 최초로 2중 파워 소스(마셜/프라이멀)를 사용하는 레인저의 두 빌드로 기존 레인저보단 에센셜 판 파이터, 로그의 요소를 따온 스카우트(스트라이커)와 사상 최초의 물리형 컨트롤러인 헌터가 등장한다. 레인저 아종들은 나이트, 슬레이어, 시프와 같이 마셜 소스 면에선 조우/일일 파워가 없고 대신 2번째 소스인 프라이멀 파워를 사용한 조우/일일 파워를 적절히 배운다.

에센셜에서 등장한 클래스들은 코어 룰북 클래스와 같은 이름을 사용하면서 하위 빌드라는 개념을 도입한지라, 이는 코어북에도 반영되어 코어북 클래스들 또한 빌드의 일종으로 별개의 이름을 갖게 된다. 예를 들어 코어북 파이터는 그냥 파이터가 아니라 파이터 클래스의 하위 빌드인 웨폰마스터로 이름이 바뀌는 식.
에센셜 클래스의 가장 큰 의미는 역시 모든 클래스가 동일한 개수의 파워를 가진다는 기본 룰을 깨트렸다는 것. 동일한 파워 개수 규칙을 맞추려고 코어북에서 파이터 같은 클래스까지 무의미하게 다양한 파워가 많이 등장해서 간략화된 4판 규칙이라는 명제를 오히려 어지럽혔던 것이, 에센셜에서는 기름을 쫙 빼면서 훨씬 좋게 다가온다. 나쁘게 대하다가 한번 잘해주면 호감 그러면서도 클래스의 개성은 확실하게 살리고 있는 것이 매력.

에센셜은 파이조의 패스파인더 RPG에 대한 응답으로 "추억 장사라면 우리를 이길수 없지 훗훗" 하는 듯한 제품이다. 4판을 싫어한 사람들도 에센셜에 대해서는 평가가 제법 괜찮아서 4판의 수명을 증대시킬 것으로 예상된다. 에센셜 클래스나 몬스터 등등은 4판 코어와 완벽히 호환되기 때문에 3.5판처럼 기존 판본 버려야 할 필요도 없는, 제법 영리한 마케팅. 어쩌면 에센셜이 4판의 코어 룰로 나왔으면 훨씬 호평이었을지도 모른다.

한편 에센셜에서 도입한 클래스/몬스터 포맷은 코어북 컨텐츠도 도입할 예정이..라지만 소식은 없었고(…) 5판 제작이 시작되었다. 아아…….
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  • [1] 원작자 가이객스 선생을 몰아낸 악의 축 취급당하는 인물이다. 당시 팬들의 증언에 의하면, 이 인간의 태도도 현재의 대한민국 여가부 뺨치는 게임 혐오주의자로 돈만 벌먼 장땡이라는 스타일로 회사를 한계까지 쥐어짜내 현재 돈법사가 계승한 서플 마구 찍어내기 정책의 시조가 되었다고 한다.
  • [2] 유틸리티 파워도 기본, 조우, 일일의 사용 제한이 있다. 그밖에 유틸리피 파워를 대신하여 선택할 수 있는 스킬 파워도 존재한다.
  • [3] 사실 평타, 즉 기본 근접/원격 공격도 앳윌 파워로 구분된다.
  • [4] 사실 몬스터는 HP가 높은 반면 대미지는 상대적으로 작게 내고, PC는 HP는 낮은 반면 대미지는 높게 뽑는 식으로 밸런스를 맞추었다. PC들의 낮은 HP는 파티 플레이와 힐링으로 보충한다. 반면에 모든 몬스터가 HP가 많아서 터프하면 곤란하니까 미니온 같은 것을 넣어서 팍팍 쓰러지는 잡졸들도 등장시키고. 사실 제법 영리한 디자인인 셈.
  • [5] 정해지고 벗어나기 힘든 길을 따라간다 해서 "Railroad"라고 자주 비유된다. SRPG를 생각하면 대략 비슷하다.
  • [6] 이게 좀 장삿속인게 에센셜 책들은 비교적 싸긴 하지만, 폴른 랜드와 포가튼 킹덤은 룰을 설명한 부분은 동일하기 때문에 둘 다 사면 장삿속에 치가 떨리고, 책 전부 모으면 그리 싼 것도 아니다.
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last modified 2015-06-03 04:10:44
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