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Europa Universalis 4

last modified: 2015-04-13 00:04:09 by Contributors

Europa Universalis 4
개발 Paradox Development Studio
유통 Paradox Interactive
시리즈 Europa Universalis
엔진 클라우제비츠 2.5 엔진
플랫폼 PC, OS X, Linux[1][2]
발매일 2013년 8월 14일
장르 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
홈페이지 영문 홈페이지

이 문서는 eu4, 뎌4, 유로파 유니버설리스 4, 유로파 유니버셜리스 4로 검색해도 들어올 수 있습니다.

Contents

1. 개요
1.1. 특징
2. 시스템
2.1. 정부체제
2.2. 외교
2.3. 무역
2.4. 기술
2.5. 문화
2.6. 아이디어
2.7. 종교
2.8. 군사
2.9. 예속국
2.10. 프로빈스
3. 공략
3.1. 국가들과 최소의 공략
3.2. 업적
4. DLC 및 모드
5. 기타


1. 개요


2013년 8월 13일 발매된 Europa Universalis 시리즈의 4번째 작품으로 1444년부터 1821년까지를 다룬다. 큰 인기를 끈 Crusader Kings 2의 전례대로 수많은 DLC가 줄줄이 출시되고 있다. 그래픽적인 측면에서도 Crusader Kings 2와 유사하다.

세계지도를 펼처놓고 하는 게임이다 보니 근본적으로 땅따먹기(...)가 플레이어의 최대 관심사이기 때문에, 크루세이더 킹즈나 유로파 유니버설리스나 둘다 시대만 다른 땅따먹기 게임으로 생각하기 쉽다.하지만, 크루세이더 킹즈는 유로파 유니버설리스와 의외로 차이점이 아주 많다. 단순하게 플레이하면 땅따먹기 게임일 뿐이지만, 이걸 좀더 파고들시작하면 유로파 유니버설리스와 아주 달라진다.

간단히 말해 크루세이더 킹즈는 상황극을 즐기는, 즉 설정 덕후(?) 게임이다. 원하는 가문의 인물을 택해서 상황을 고른후, 그 상황 하에서 혼란스러운 중세에서 가문을 존속 시키는 기믹으로 플레이하거나, 빙의물(...)이라 생각하고 어떤 가문에 빙의해서 가문 인물들의 삽질을 최대한 막아서 야망을 성취하는 기믹으로 플레이하거나, 가문 관계들을 섞어서 전 세계에 자신의 씨앗(...)을 퍼트리는 기믹으로 플레이 하는 등, 플레이어가 여러가지 설정을 잡고 그에 따라서 플레이를 해볼 수 있다. 이렇게 설정을 잡고 게임을 하면 가문 키우기란 주제 하에 있는 샌드박스 게임이 된다.

반면 유로파 유니버설리스는 딱딱 정해진 틀에 맞춰서 게임하는, 즉 열강 키우기에 한정된 게임이다. 그를 위해 무역 시스템과 같은 훨씬 세분화된 구조를 가지고 있고, 상당히 복잡한 외교관계 시스템, 실제 역사와 비슷하게 진행되도록 사건을 띄워주는 시스템이 있어, 정해진 틀 안에서 다양한 요소가 있고, 그것들을 즐기는 게임이 유로파 유니버설리스다. 크루세이더 킹즈는 비잔티움 말고는 딱히 틀이 없다. 비잔티움은 로마 제국 수복과 동서 대분열이라는 과제를 달고 있어서 뭘 해야할지 정해주고 있지만,그리고 아즈텍은 선셋 인베이전이라는 유럽의 중요도시를 정복해 코어까지 박아야하는 도전과제를 가지고있다. 류큐는 세계정복 나머지 작위들은 그런거 없다. 가문의 번창이란 것이 참 애매모호한 목표이기에... 크루세이더 킹즈가 기믹을 설정하고 노는 게임이라면, 유로파 유니버설리스는 복잡한 시스템을 정복해나가는 재미로 하는 게임이다. 물론, 현실은 그런거 없고 땅따먹기에만 관심이 가기 마련이다.

1.1. 특징

전작에 존재하던 여러시스템을 어느정도 계승하여 새로 집어넣었는데 대표적으로 신성로마제국 시스템, 명나라의 팩션 시스템, 일본의 다이묘 시스템의 여러가지 문제점과 헛점들을 대대적으로 뜯어고쳐 새로 이식하였으며 단순히 전작처럼 유저가 완전히 모든 역사를 만든다기보단 유저의 행동이 영향을 주어서 어느정도 실재 존재했던 역사적 사건과 유사한 이벤트가 뜨는식으로 게임이 이루어진다. 한편 2편이나 3편에 존재했던 무역센터의 경우 무역시스템이 근본적으로 재편됨에 따라 아예 사라지는등 전작과 완전히 뒤바뀌는 요소도 존재한다.

2. 시스템

2.2. 외교

EU4에서 어떤 의미에서는 전쟁보다 중요한 것이 외교다. 아무리 내가 강해도 주변국들이 작당하고 우르르 몰려오면 버틸 수 없다.

해당 국가가 독립국인가 속국인가의 여부에 따라 외교를 통해 할 수 있는 일들이 제한되게 된다. 속국(Vassal)으로 플레이할 경우 독립을 쟁취하지 않으면 본국에 합병당하며 바로 게임오버될 수 있으니 주의. 본국의 라이벌과 호감도를 올려둔 뒤 독립지원을 요청함으로서 전쟁을 통해 독립을 쟁취하는 것이 가능하다. 본국이 속국을 합병하기 위해서는 속국이 된 지 최소 10년이 지나야 하며, 거느린 지 오래 된 속국일수록 합병 속도가 빨라진다. 본국이 타국과의 전쟁에서 크게 패배한 경우 속국을 독립국으로 풀어주도록 요구받을 수도 있으나 현실적으로 속국을 플레이하고 있는 중에 이런 일이 일어날 가능성은 적다. 동군연합(Personal Union)으로 묶여 있는 경우 속국의 본국에 대한 호감도가 마이너스가 되거나, 본국의 명성치가 마이너스가 되면 해당 군주의 죽음과 함께 자동으로 풀릴 수도 있으며, 보통 속국과 달리 동군연합은 합병 전까지 50년을 필요로 한다. 이 타이머는 독립전쟁에서 패배했을 경우에도 자동으로 리셋되기 때문에 어떻게든 목숨을 부지하는 데 사용될 수 있다. 보호령(Protectorate)과 식민지(Colonial nation)는 속국으로 취급되지만 합병되지는 않는다.

동맹을 맺기 위해서는 양국간의 이해관계가 일치해야 하며, 서로의 호감도의견이 플러스여야 한다. 내 쪽에서 외교관을 보내 의견을 올려도 상대쪽에서 외교관을 보내지 않아 내 의견이 마이너스거나, AI가 내게 외교관을 보내서 의견을 올려도 내가 보내지 않으면 양국간의 동맹이 성립되지 않는다. 동맹을 맺으면 서로의 전쟁에 참가해야 하는 의무가 생기는데, 만약에 참전요청을 거부하면 동맹이 깨지면서 상대편의 의견도가 떨어질 뿐만 아니라 국제적으로 신뢰를 잃게 된다.

왕실결혼은 두 가지 기능을 하는데, 첫째로 왕실결혼을 한 국가에 전쟁을 선포할 경우 안정도가 떨어지게 된다. 이 점은 AI에게도 마찬가지라서 결혼관계를 유지하는 상태에서는 아무리 서로를 싫어한다 해도 전쟁을 일으킬 가능성이 낮아지게 되니 불가침조약과 비슷한 효과를 낸다. 둘째는 왕실결혼을 한 상태에서 상대국의 후사가 끊기고 자기 국가의 명성이 높은 경우 자기 왕조가 상대국의 왕위에 올라가게 되는데, 이렇게 되면 관계도 보너스를 받을 뿐더러 상대방의 후사가 다시 끊길 경우 동군연합에 들어갈 가능성이 생긴다. 단 동군연합유럽에서만 일어난 일이었기에, 크리스트교계열의 종교를 믿는 국가 사이에서만 가능하다. 다른 종교권의 국가들은 다른 아무 국가하고나 왕실결혼을 할 수 있지만, 크리스트교계열은 크리스트교계열만으로 제한되어있다. 자연적이지 않고 인위적으로 해제할 경우 안정도 -1 패널티를 받고 위신이 깍이며 해당 국가와의 관계도도 나빠진다.

외국에 독립보장을 선포할 경우 해당국의 모든 방어전에 자동으로 참전하게 된다. 내가 먹으려고 쳐들어가 약화시킨 나라에 제3국이 숟가락 얹는 걸 방지하기 위해 쓸 경우에는 독립보장을 해제하지 않는한 그 나라에 쳐들어 갈 수 없고 해제하더라도 해제직후 5년간 휴전상태로 변하니 그러지말고 전쟁을 걸고 싶은 경쟁국 견제용으로 경쟁국 후방에 남이 먹을 떡에 침바르는 용으로 사용하자. 유사하게 경고를 보낼 경우 그 국가가 전쟁을 일으킬 때 자동으로 반대편에서 전쟁에 참여하게 된다.

반대로 독립을 지원할 수도 있다. 독립국이 아닌 국가에 대해 독립국이 독립 지원을 약속할 경우, 해당 속국이 본국에 대해 반란을 일으키게 되면 자동적으로 반란국 편에서 참전하게 된다.

독립보장과 반대로 경고를 줄 수 있는데 상대국가와의 관계도에 패널티를 주는대신 해당국가와 자국의 인접국에 전쟁을 선포할 경우 자동적으로 참전하게 된다. 외교관계 제한에 영향받지 않기 때문에 나름대로 유용하게 쓸 수 있다.

외교적 모욕은 보통 100이상으로 관계도가 높은 적을 공격하면 안정도 패널티를 받는데 이것을 줄이거나 미션으로 위신을 얻기 위해 하게 된다. 상대방 국가가 자국에 대해 모욕 CB를 받게 되지만 보통 이것을 쓸 정도면 전력 상 상대방보다 우위일테니 큰 의미가 없다.

평화 강요는 1.관계도 100이상의 국가를 위해 2. 그 나라 방어전을 수행 할 때. 3. 도움을 주고자 하는 나라의 승점이 +25점을 넘지 않았을때 4. 그 나라를 침략한 나라에게 사용 할 수 있다. 사용하게 되면 침략국이 강요를 받아들 일 경우 전쟁은 즉시 종료되며 받아들이지 않을 경우에는 전쟁에 방어국 편으로 참전한다. 형세를 관망하다가 공략하고 싶은 나라가 다른나라와 싸움을 벌였을 때 침략당한 나라에 빠르게 100이상의 관계도를 만든 후 별도의 선전포고 없이 끼어들수 있다. 본인의 국가가 신성로마제국의 일원이 아니면서 신성로마제국 소속의 소국을 공략시 황제국(주로 오스트리아)을 자극하지 않고 전쟁을 수행할 수 있다. 1.8패치 이후로는 이렇게 참전해도 전쟁리더가 바뀌지 않기 때문에 주의.

상대방 국가와 동맹 중이고 관계도가 190이상이며 상대 국가의 베이스 택스 합이 40미만일 때 상대방에게 외교적 속국화를 제안할 수 있다. 외교적 확장 방법의 꽃으로 왕실 결혼, 높은 자국의 베이스 택스, 외교평판 등으로 시도시 AI가 받아들이기 쉽게 할 수 있다. 이 방식으로는 밑에 나오는 AE가 늘어나지 않기 때문에 정복에 병행하는게 좋다.

자국이 기독교를 믿는 왕국이며[3] 상대국가와 왕실 결혼 중이고 상대국가의 후계자가 없거나 정당성이 약한 후계자며 상대국가와 같은 왕조일 때 왕위 요구를 할 수 있다. 이렇게 되면 상대국가 뿐만 아니라 다른 왕실결혼을 한 국가와의 관계도에 패널티를 받고 위신이 깍이지만 상대방 왕이 후사 없이 죽을 경우 바로 동군연합이 될 수 있으며 아니면 후사가 생기기 전에 동군연합 CB로 전쟁을 걸어 강제로 동군연합으로 만들 수 있게 된다.

다른 국가의 영토를 빼앗거나, 타국을 속국으로 만들면 공격적 확장(AE. Aggressive Expansion) 수치가 상승하여 주변국과의 관계가 나빠진다. 이 AE 수치가 높아지면 주변국들이 해당국에 대한 반국가동맹(Coalition. 약칭 코올)을 결성하여 맞대응하게 된다. 정말 엄청난 강대국이 아닌 이상, 대여섯개의 국가가 반국가동맹을 맺고 대항하면 어떤 나라든지 도저히 버틸 수가 없게 된다. 영토확장을 할 때는 코올이 걸리지 않도록 AE 수치를 유념하며 확장하자. 행여나 코올이 걸리면, 해산될 때까지만이라도 확장을 자제해야 한다. 전 유럽을 상대로 전쟁을 하고 싶지 않다면. 물론 깡패국가가 된 게임 후반부에는 코올이 걸리면 오히려 감사하다. 따로 전쟁걸 필요 없이 한꺼번에 패줄 수 있으니까

2.3. 무역


EU4의 무역 노드 지도

EU4의 무역 중심지

EU4의 무역품 지도

EU4에서 가장 화제를 불러모은 시스템. 기존 EU3의 무역 시스템을 완전히 뒤엎고 새롭게 만들었다. 이 게임의 모든 수익 체계 중 가장 고수익을 창출해 낼 수 있기 때문에 게임 플레이에 있어 반드시 제대로 알아두어야 할 핵심적인 요소.[4]

일단 모든 프로빈스는 각각의 무역 가치를 가진다. 그리고 이 무역 가치들은 각 지역의 노드(결절점)로 모이며 이 노드들 사이에는 무역의 흐름이 있는데, 노드들의 위치와 개수, 무역 흐름의 방향은 게임 시작부터 종료시까지 불변하며 항상 일정하다. 이 노드에 상인을 배치하여 해당 노드에서 무역 수익을 창출해내던가, 아니면 다른 노드로 무역 가치를 흘러보낼 수 있다. 해당 국가가 얼마만큼의 무역 가치를 점유하는지는 그 노드에서 얼마만큼의 무역파워를 가지고 있는지에 따라 달라진다. 무역 파워는 노드에 속한 프로빈스에서 나오고, 노드에 배치된 경함선(Light Ship)의 숫자에 따라서도 달라진다. 자신의 수도가 있는 노드에서는 상인을 배치하지 않아도 수익을 얻을 수 있으며(상인을 배치하면 수익이 더 많아진다), 수익에 페널티도 붙지 않는다. 비수도 노드에서는 무역 가치를 모을 때 엄청난 페널티가 붙는다.[5] 따라서 자신의 수도 노드와, 무역 흐름이 여러개로 갈라지는 몇몇 주요 노드에서 최대한 많은 무역파워를 가져서 흐름을 자신에게 유리한 쪽으로 돌리고 수익을 최대한으로 창출해내는 것이 중요하다. 국부론 DLC를 가지고 있다면 수도를 바꾸지 않고 대륙제한 없이 주요 무역항을 지정해 그쪽 노드에서 무역수입을 모을 수 있다. 무역항구의 한방향 루트 무역의 단점을 이것으로 어느정도 상쇄가능하다.

여러모로 혁신적인 시스템이지만 그래도 유저들의 불만이 없는 것은 아닌데, 무역 흐름의 방향이 고정되어 있다는 것이 가장 큰 문제로 지적된다.물론 당시 시대에 맞는 고증에 따라 정해진 흐름이지만 이를 아예 고정시켜 놓은 것은 게임의 자유도를 크게 낮췄다는 지적이 있다.[6] 무역로의 방향을 단방향이 아닌 쌍방향으로 하고, 무역 파워에 따라서 수익이 옮겨다니게 했다면 더 나았을 것이라는 아쉬움이 있다.[7] 아편전쟁이 발생한 원인이 영국이 청나라와의 거래에서 역으로 손해를 보았기 때문인 점을 고려하면 고증면에서도 문제가 있다.[8] 흐름이 죄다 유럽으로만 향하게 되어 있어 한국 등 아시아 국가 플레이어들은 더욱 더 불만을 느끼고 있다. 이건 아메리카 대륙쪽에서 플레이하는 플레이어도 마찬가지다. 근데 이 게임 제목부터가 유로파니까 안될꺼야 아마

2.4. 기술


EU4의 기술 지도

전작의 5개의 기술 체계가 관리/외교/군사 기술의 3개 체계로 간편화되었다. 해군력은 군사가 아닌 외교 기술을 따라간다. 돈이 아닌 각각의 관리/외교/군사 파워의 소모로 기술이 업그레이드 되며 영토의 크기에 따라 요구 비용이 늘어나지도 않는다. 전작처럼 부유한 소국이 미친듯이 기술테크를 쌓아나가는 것은 더 이상 불가능.

기본적으로 기술을 하나 발전시키는데 서유럽 테크 기준 600포인트가 소모되며 기술이 너무 앞서나가는 것을 방지하기 위해 각 테크당 적정연도가 정해져 있다. 1년 빨리 기술을 개발하는데 10%의 페널티가 붙는다.

그룹 이름기술 비용처음 기술 레벨사용 가능한 기병 비율
서구권+0%350%
고등 원주민[9]+0%310%
동구권+20%360%
오스만+25%350%
무슬림+40%380%
인도권+50%250%
중화권[10][11]+60%250%
사하라 이남+60%250%
유목민+75%3100%
메소 아메리카+150%150%
안데스+150%150%
북미 원주민[12]+250%150%
남미 원주민[13]+250%150%

서구화를 시작[14] 하면 (2000 * 기존 기술의 추가 포인트 소모량)[15]만큼의 서구화 포인트 요구량이 주어지며,매달마다 세 종류의 기술 포인트가 일정량씩 서구화 포인트로 차감된다. 최대 10씩 30만큼 올릴 수 있고 수입 15 두캇마다 1포인트씩 감소되어 최소 5씩 15 포인트가 투입된다. 해당 기간동안 포인트를 투자하여 요구치까지 채우면 서구화에 성공하게 된다. 하지만 매년마다 서구화 반대 이벤트(그리고 종교가 이교도일 경우 가끔 개종 이벤트)가 나타나며, 이 이벤트에서 기술 포인트 감소/반란도 증가나 반란군 출현/육해군 전통 감소 or 서구화 포인트 감소를 선택해야 하므로 무사히 끝마치기가 힘들다. 그래도 애초에 이 게임 제목이 유로파 유니버셜리스니 하는 게 결과적으로 이득이 되긴 한다.

단 1.6 패치 이후로 서구화가 칼질을 당했다. 이전 버전에서는 서구화를 성공하면 보병과 기병 병종을 서구 병종으로 바꿔 주었는데, 중반 이후로는 서구 병종이 가장 좋은 스탯을 가지므로 동유럽이나 오스만도 서구화를 노려 볼 만했지만, 패치 이후로는 그냥 기존 테크의 병종을 유지한다. 이 때문에 서구화의 이점은 서구 테크일 때 생기는 이벤트와 기술 페널티 제거 정도뿐이라 아시아나 아메리카처럼 페널티가 서구화의 비용을 감수할 정도로 큰 경우라면 모를까 동유럽이나 오스만은 굳이 그래야 할 정도로 서구화의 혜택이 크지 않으므로 내정과 확장을 택하는 게 더 편해졌다. 1.8 패치에서 서구화 최소소모 포인트가 각 포인트당 1에서 5로 올랐고 서구화 도중 반란도도 +10에서 +5로 낮아져 서구화 난이도가 낮아졌다.

1.10패치 이후로 서유럽에 비해 200% 이상 포인트를 소모하는 테크그룹일 경우 배를 만들 수 없으며 탐험 아이디어 완성 효과인 식민지배 CB의 대상이 된다.

2.5. 문화


모든 국가와 프로빈스는 하나의 주문화를 가지며 국가의 주문화와 다른 문화를 가진 프로빈스는 조세 수입과 인력 33% 감소, 반란도 3증가의 패널티를 받지만 같은 문화권의 문화(덴마크라면 같은 스칸디나비아 문화권의 스웨덴 문화)라면 조세 수입과 인력 15% 감소로 패널티가 줄어들고 수용문화라면 이 패널티가 아에 사라진다. 정부 형태가 공화정이라면 수용되지 않은 문화의 패널티가 10%씩 감소하고 반란도도 0.5 줄어드는데 같은 문화권에는 해당 안되고 다른 문화권의 수용 되지않은 문화만 해당된다. 수용 문화가 되려면 해당 문화의 프로빈스가 최소한 20%의 Base Tax를 차지해야 되며 한번 수용문화가 되면 Base Tax가 10% 미만으로 내려가기 전 까지는 수용문화로 유지된다. 이렇게 수용되지 않은 문화는 패널티를 받고 수용문화가 되도 영원한 건 아니라서 자국의 주문화로 프로빈스의 문화를 바꿔줄 필요가 있는데 문화를 바꾸는 데는 Base Tax 1당 25의 외교파워와 24개월의 시간이 필요하다. 하지만 프로빈스에 민족주의가 남아있거나 해당 문화의 주국가(잉글랜드인이라면 당연히 잉글랜드)가 남아있으면 문화를 바꿀 수 없다. 민족주의가 사라지길 기다리거나 문화의 주국가를 없애버려야 된다.

개척되지 않은 프로빈스에도 문화가 설정되어 있는데 어차피 개척하면 개척자의 문화로 바뀌기 때문에 외교 파워를 써서 바꿀 필요가 없다. 하지만 이 때문에 카스티야(스페인)으로 대만을 개척하면 카스티야 문화의 대만이 생기는 해괴한 모습을 볼 수 있다. 아니면 이슬람 문화의 호주나 조선 문화의 아프리카나.

2.10. 프로빈스


프로빈스에는 여러 속성이 있는데 프로빈스의 좋고 나쁨을 가리는 가장 중요한 요소는 그 지역의 기본 세금(베이스택스)과 맨파워이고 그 다음으로 보급제한과 무역품 종류 등이 있다. 그 외에도 지형에 따라 지역의 기본 방어 수치가 변하기도 하며 전투 효율을 좌우하기도 한다.

기본 세금(Base Tax)은 프로빈스의 가장 중요한 요소이며 이게 높을 수록 세금이 많이 걷히는 것은 물론, 이런 땅은 뜯어내는 데도 외교력이 많이 들고 코어 지역으로 편입시키는 데도 행정력이 많이 소모된다. 또 선교 시 걸리는 시간에도 영향을 미친다. 이것이 높은 땅을 소위 꿀땅이라 하며, 점령하는 데 소모되는 군주 포인트가 많지만 대신에 한번 제대로 편입시키면 엄청난 경제력을 보여 준다. 일단 유럽 중심 게임이라 당연히 유럽 지역의 세금수치가 높으며 아시아나 아메리카는 대체로 낮다. 대표적으로 리스본, 로마, 함부르크, 바르셀로나 등 각 지역의 중심도시가 대체로 세금 10을 넘어가며 일드프랑스(파리), 롬바르디아(밀라노), 콘스탄티노플은 아예 15에 육박하거나 넘어간다. 아시아의 경우도 사실 나쁘지는 않은 것이, 중국과 인도도 대체적으로 세금 수치는 높다. 하지만 유럽은 중요한 도시들 외에도 죄다 베택 4, 5짜리 프로빈스인 데다 1짜리는 아예 찾아보기조차 힘들지만 아시아는 중요 도시 외에는 베택이 정말 낮다. 유럽 국가 간의 밸런스를 맞추기 위함인지 포르투갈과 오스트리아의 베택은 정말정말 심하게 뻥튀기가 되어 있다. 특히 오스트리아는 프로빈스 대부분이 산지임에도 불구하고 웬만한 평야지대보다 베택이 더 높다.

인력(맨파워)은 주로 군사력에 영향을 미치며 인력이 높은 국가일수록 동원할 수 있는 병력 수가 많아진다. 또 반란이 일어날 시 맨파워가 높은 지역은 더 많은 반란군이 출현하게 된다. 국가가 부유하더라도 맨파워 수치가 너무 낮아 금방 인력이 오링나는 상황이 발생하므로 맨파워 또한 중요하다. 베택은 쓸만하지만 맨파워가 똥이라 군사적으로 약한 대표적인 국가가 스코틀랜드(...). 맨파워가 딸리는데 정말 돈이 많다면 정규군이 아닌 용병 위주로 싸우는 것이 낫다. 맨파워의 경우 역사적 고증대로라면 중국과 인도가 유럽 전체보다 훨씬 많아야 하지만 게임 내에서는 프랑스의 사기급인 맨파워가 거의 중국과 맞먹는 정도로 되어 있다. 그래서 역사대로라면 백만대군을 굴려도 이상하지 않을 중국이 이 게임에서는 조금만 싸워도 인력이 바닥나는 현상을 볼 수 있다. 근데 이렇게 해두지 않으면 서구화한 중국은 아무도 못이긴다 [16]

보급제한(Supply Limit)은 그 지역이 얼마나 많은 병력을 병력손실 없이 지탱할 수 있는가를 말해주는 수치이다. 예를 들어 병력제한이 24인 곳에 24부대 이상의 병력을 올려놓으면 보급이 되지 않아 병력이 자연적으로 손실된다. 주로 해안가 지역이 보급제한이 높고 내륙은 적다. 특히 몽골과 중앙아시아, 시베리아 지역은 10부대 끌고다니기도 조마조마하다. 하지만 시대가 진행될수록 보급제한은 높아져 좀 더 편하게 군대를 굴릴 수 있으며 건물을 지어 보급제한을 늘릴 수도 있다. AI의 경우 이 보급제한을 신경쓰지 않는지 병력을 무식하게 몰고 다녀 스스로 인력을 바닥내는 바보같은 짓거리를 하기도 한다(...). 이럴 경우에는 섣불리 싸움을 걸지 말고 적군을 이리저리 유인해서 상대의 인력을 최대한 소모시키자.

무역품 또한 중요한 요소인데 각 프로빈스에는 무역품이 지정되어 있다. 대체로 향신료나 도자기 등 사치품으로 갈 수록 무역품 가치가 높아 무역으로 벌리는 돈을 늘려준다. 식민지를 개척할 경우 주민이 약 300명이 되었을 때 어떤 무역품이 나오는 지 알 수 있는데 생선은 거의 지뢰 취급되어 어떤 경우엔 생선 걸리면 그냥 식민지를 리셋시키기도 한다(...).[17] 특히 가장 환영받는 것은 으로, 금은 무역품이 아닌 대신 금광에서 바로 수입으로 직행되기 때문에 벌이가 상당히 쏠쏠하다. 하지만 세금이나 무역으로 벌어들이는 수입이 별로 없고 금광빨로 먹고 살 시 인플레이션이 올라간다는 단점이 있다. 국가 사이즈가 어느 정도 되면 세 개 정도의 금광은 큰 인플레 없이 거뜬히 운영할 수 있다.

지형은 평지, 사막, 언덕, 산지, 해안사막, 숲, 밀림 등이 있어 방어효율에 영향을 미친다. 또 프로빈스 사이에는 강과 해협이 있어 강을 건너 공격할 시 공격자에 패널티가 붙는다. 따라서 인력소모를 최소화하면서 전쟁을 하려면 산지로 적을 유인하는 것이 최선이다. 사막이나 밀림 등 살기에 척박한 지역에 식민지를 개척할 시 이주하는 주민의 수에 패널티를 받기도 한다.

극지방에 가까워질 수록 더 많은 추위 패널티가 붙는데, 겨울 기후는 온화한 겨울(Mild Winter), 보통 겨울(Normal Winter), 혹독한 겨울(Severe Winter)의 세 가지가 있으며 이 셋에 해당되지 않는 경우 계절을 신경쓰지 않아도 되며, 당연히 뒤로 갈 수록 겨울의 길이도 길고 병력의 손실율도 높아진다. 또 극지방 프로빈스의 경우 별도로 '극지' 옵션이 붙어 있는데, 이것이 붙어 있으면 겨울에 전쟁할 시 혹독한 겨울 패널티와 겹쳐져서 뼈아픈 손실율을 유발한다. 겨울 기후를 특히 신경써가며 플레이해야 하는 지역은 대표적으로 러시아가 있으며 기타 몽골과 중앙아시아 지역에서 싸울 때도 유의해야 한다.[18] 이는 물론 북반구뿐만 아니라 남반구도 마찬가지라 남반구 일부 지역(호주와 뉴질랜드 남부, 아르헨티나와 칠레 남부)에서도 겨울 기후 패널티가 나타나지만 이 게임 특성상 거기서 군대를 굴릴 일이 거의 없다(...).



ID 이름(1444년 기준) 대륙 지역 소유국가(1444년 기준) 기본 세금 기본 맨파워 종교 문화 무역 물품 무역 노드 Permanent Modifiers

3. 공략

3.1. 국가들과 최소의 공략

5. 기타

  • 메인 주제가
    중세의 끝과 밝아오는 시대의 여명을 상징하는 초반부와 열강들의 굴기를 보여주는 후반부로 구성된 가히 "유로파" 유니버설리스라는 게임 이름에 걸맞는 메인 테마다.

  • 게임 출시 전에 "A Call to Arms"라는 3명을 Paradox Interactive Newsletter에 초대하면 Winged Hussar Unit Pack DLC, EUIV Golden Forum Icon, 개발자 Johan Anderson이 서문을 쓴 마키아벨리의 군주론을 주고, 5명을 초대하면 공략집, National Monuments DLC, Thomas Johansson이 서문을 쓴 손자병법, 10명을 초대하면 EU3 Chronicles와 Compendium Universalis [19], 100명을 초대하면 credit에 이름을 올려지고 베타 엑세스를 얻으며, 그 중 3명은 스톡홀롬에서 개발자들과 함께 멀티플레이어 게임을 할 수 있다는 다단계 이벤트를 했다.

  • 유로파 유니버설리스 4의 세계 지도는 메르카토르 도법을 약간 변형해 쓰고있다. 하지만 메르카토르 도법의 문제점을 그대로 반복하고 있다. 유럽은 과장되어 있으며 특히 고위도 지방이 크게 그려지고 있다. 예를 들면 스칸디나비아 반도가 엄청 크게 그려져 있으나 실제론 스웨덴과 노르웨이를 합쳐야 프랑스를 이기는 수준이고, 러시아를 제외한 유럽은 인도와 비슷한 수준이지만 게임상에선 이베리아+프랑스를 합친 정도가 인도와 비슷하다. 아프리카의 거대함은 제대로 표현하려는 노력은 엿보이긴 하지만 구형인 지구를 무리히게 평면으로 표현하여 대양(大洋)의 크기에서 왜곡이 보인다. 예를들면 대서양의 거대함으로 대서양의 넓이는 아메리카 전체와 유럽+아프리카가 모두 들어가는 크기로 너비도 상상하기 힘들정도로 거대하다. 게임 상에서 포르투갈에서 브라질을 마치 한국-일본 왔다갔다하는 마냥인걸 보면 지난날 대항해시대 선원들에게 미안할 지경.[20][21]차라리 슈퍼파워2처럼 게임 맵을 지구본으로 하였으면 더 좋았을 뻔..

  • 이 게임에서 각종 수치 변동은 % 단위로 나오는데 사실 제대로 쓰면 %p이다. 예를 들어 설명하자. 오스만 제국은 국가 아이디어에 코어 생성비용 33% 감소가 있고 행정 아이디어 꾸러미에는 코어 생성비용 25% 감소가 있다. 이러면 최종 코어생성 비용 감소 효과는 1 - (1 - 0.33)*(1 - 0.25) = 0.5 즉 -50%가 아니라 (-33%) + (-25%) = -58%로 적용된다. 이는 퍼센트 포인트의 산술규칙이다.

  • 추천 공략 http://cafe.daum.net/Europa/5Bi3/1958
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  • [1] 세 플랫폼 모두 스팀 인증 필수. 잠깐, 이건 파라독스가 직접 만든 게임이잖아?!
  • [2] 일본판은 스팀 연동이 되지 않는다. 명불허전 갈라파고스
  • [3] 왕실 결혼이 가능한 공화국은 할 수 없다
  • [4] 그러나 거듭된 패치를 통해 무역수익이 상당히 줄어들어 더이상 무역으로 고수익을 창출하기는 어렵게 되었다.
  • [5] 비수도 노드에서는 어지간하면 흐름만 옮기는게 낫다. 영 상황이 여의치 않을 경우는 제외.
  • [6] 보통의 경우 자신의 수도가 속한 노드의 상류쪽 흐름으로 확장을 하는게 무역 수익에 도움이 되기때문에 확장 루트가 제한적이 된다. 예를 들어 대표적인 무역 국가 베네치아의 경우 수도 노드의 상류 노드들이 죄다 동쪽에 치우쳐 있다. 그 흐름을 거슬러 올라가보면, 중동, 러시아, 인도 등으로 서쪽으로 확장하는건 투자 대비 효율 측면에서 보자면 동방 루트에 비해 확연히 처진다고 볼 수 있다. 결국 확장의 방향성이 제한된다는 점은 자유도 저해의 가장 큰 요소가 아닐 수 없다.
  • [7] 다만 이 경우 무역로 설계가 개발자 입장에서 아스트랄하게 어렵긴 할 것이다.
  • [8] 그러나 최대한 고증에 가깝게 만들 경우 중국을 당해낼 수가 없다. 현재도 엄청난 너프를 통해 억제를 하고 있는데, 이에 대해 공식포럼에서도 말이 많다.
  • [9] ck2로 컨버트하거나 엘도라도DLC 국가 디자이너로 사용 가능
  • [10] 아이누, 캄차달같은 시베리아 부족국가들은 중국 테크 그룹이지만 정부형태에서 15%의 패널티를 받아 사실상 유목민과 같다.
  • [11] 여기서의 중국이란 조선, 일본, 동남아시아, 시베리아 등을 포함하는데 대체로 중화문명권의 경계와 일치한다.
  • [12] 원주민 전용 아이디어를 찍어서 250%로 낮출 수 있다.
  • [13] 북미 원주민 과 같은 이유로 250%로 낮출 수 있다.
  • [14] 유목민의 경우 혁신, 행정, 경제 아이디어 중 하나를 완전히 개방한 다음 정부개혁을 완료해서 무슬림 테크(동방 유목민의 경우 중국 테크)로 바뀐 다음, 북미 원주민의 경우 전용 아이디어 3개를 완료한 다음 서구권 국가와 국경을 접했을 때 활성화되는 정부개혁 이후에 시작할 수 있다.
  • [15] 예를 들어 인도 테크에서 서구화를 시작하면 2000 * 1.5(150%)로 3000
  • [16] 실제로 역설사의 또 다른 게임인 빅토리아 2의 경우 중국의 사기적인 인력 때문에 문명화 중국을 이길 국가는 정말 어디에도 없다.
  • [17] 식민지에서 나오는 무역품은 랜덤이라 식민지 개척을 다시 하면 생선이 나오던 땅에서 금이 나오는 경우도 있다.
  • [18] 특히 러시아는 방어이념을 자주 찍어서 플레이어를 애먹이게 만드는 것으로 유명하다.
  • [19] EU4 역사에서 실제로 일어났던 시나리오와 중요 국가들을 알려주는 설명서
  • [20] 실제 아프리카 최서단에서 브라질최동단의 거리는 영국과 캐나다사이의 거리와 비슷하다. 게임상에선 거의 세네배차이.
  • [21] 하지만 당대 선원들은 방위각 설정의 편의성 때문에 메르카토르도법을 선호했으니, 그들도 서운해할 것 같지는 않다.
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last modified 2015-04-13 00:04:09
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