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Fate/EXTRA

last modified: 2015-02-05 23:36:53 by Contributors

이 항목은 페이트 엑스트라 또는 페엑으로 검색해도 들어올 수 있다.

일본게임. PSPRPG로 출시된 Fate 시리즈다.

후속작으로 Fate/EXTRA CCC가 있다.

Fate_Extra_pack.jpg
[JPG 그림 (40.16 KB)]
장르 대전형 던전 RPG
발매일 2010년 7월 22일
개발 미지에폭, TYPE-MOON
발매 마벨러스 엔터테인먼트(현 마벨러스)
플랫폼 PSP

목차

1. 소개
1.1. 시놉시스
1.2. 배경 설정
2. 게임 시스템
2.1. 챕터 도입부의 모놀로그
2.2. 아레나 테마&문구
3. 등장인물
3.1. 마스터
3.2. NPC
3.3. 그외
3.4. 서번트
3.4.1. 주인공측
3.4.2.
3.4.3. 최종보스
4. 그 외
4.1. 2회차 특전
4.2. BGM
5. 미디어 믹스
5.1. 만화판
5.2. 드라마 CD
6. 관련 항목
6.1. 위키 내
6.2. 바깥고리

1. 소개

프로듀서 니이로 카즈야. TYPE-MOON, 이미지에폭이 개발. 시나리오는 코미네 토쿠지가 맡을 뻔했다가[1] 나스 키노코. 캐릭터 디자인은 와다 아루코. 타케우치 타카시는 서번트 디자인 및 캐릭터 감수를 맡았다.

주제가는 "난세 에로이카(亂世エロイカ)"로, 《로젠메이든애니메이션의 오프닝으로 유명한 ALI PROJECT가 맡았다.

원작에 비해 꽤나 엇나간 줄거리가 뭇 달빠들과 오덕들의 관심을 받으며, 특히 한정판인 Figma 세이버 엑스트라에 낚인 뭇 오덕들은 열심히 지갑을 털었다.

Fate/Prototype에서의 단서를 보면, 원래 페이트는 RPG 형태의 게임이 되었을 가능성도 있다. 아마 이 게임이 그 형태에 가장 가깝지 않았을까. 물론 나스나 타케우치가 생각한 RPG가 무슨 형태였는지는 알 수 없다.[2]

1.1. 시놉시스

서력 2032년. 월면에서 인류의 모든 지혜를 추월하는 물체가 발견되었다. 「문 셀 오토마톤」이라 불리는 그 물체는 온갖 사상을 컨트롤할 수 있는 힘을 지녔다는 사실이 후에 판명되었다.

세계마저도 장악할 수 있는 만능의 원망기 「성배」와 다름없는 이 물체를 손에 넣기 위해 세계 각지의 조직와 세력들이 「문 셀 오토마톤」이 만들어낸 영자 허구세계 『SE.RA.PH』에 접속하여, 「문 셀 오토마톤」이 자신을 사용하기에 걸맞는 자를 선택하기 위해 행하는 「성배전쟁」에 참전했다.

1.2. 배경 설정

2. 게임 시스템

각 회전의 주어진 7일간의 시간 동안 상대 마스터의 서번트 진명과 스킬 같은 것을 교내와 아레나(게임상의 던전)을 돌아다니면서 정보를 수집. 그 정보를 모아 정체를 밝히고 7일의 마지막 날에 상대 마스터&서번트와 싸운다는 어찌보면 심플한 시스템.

물론 RPG답게 레벨업은 필수고 아레나 내부에 있는 아이템을 회수해서 서번트를 보조해줘야 한다. 참고로 레벨업에 필요한 경험치량은 "현재 레벨의 제곱의 10배", 즉 총경험치는 적분 원리에 의해 3차함수를 따라 팍팍 늘어난다(…).

전투 방식은 아레나에 돌아다니는 적에게 접촉하면 발생. 레벨이 낮거나 패턴 파악이 모자라면 적이 먼저 느낌표를 띄우고 덤벼들지만 레벨이 높거나 패턴을 4개 이상 파악하면 적이 접근하지 않는다.

전투는 1턴이 6회 공방으로 들어가는데 어택, 브레이크, 가드 세 가지 기본 공격과 스킬, 보구(서번트 한정)의 두 개의 특수 공격이 있다.

상성을 가위바위보식으로 나누면 어택은 브레이크를 이기고 브레이크는 가드를 이기고 가드는 어택을 이긴다(역상성은 반대). 기본 공격을 연속 3번 성공시키면 EXTRA TURN이 발동해 추가 대미지를 줄 수 있다. 참고로, 어택은 공격이 몇 번 성공했냐에 따라 움직이는 모션이 달라진다(브레이크와 가드는 안 변한다).

그리고 스킬과 보구의 경우는 어택이나 브레이크를 뭉개버리고 들어온다. 즉 적 서번트가 어택/브레이크를 냈을 때 아군 서번트가 공격스킬을 사용하면 적 서번트의 어택/브레이크는 완전히 무효화되고 이쪽의 공격스킬만 발동된다. 단, 버프 스킬/보구의 경우 어택이나 브레이크가 뭉개지지 않고 버프 후 무방비한 상태의 서번트에게 그대로 데미지를 준다. 스킬끼리 충돌하면 민첩이 높은 쪽이 먼저 스킬을 내밀지만 뭉개지지는 않는다.

보구/스킬의 경우 데미지와 더불어 상태 이상이 추가되기도 하지만 가드로 데미지 감소 및 상태이상 방어가 가능(보구는 가끔 브레이크 속성이나 관통 속성이 있어서 가드가 안될 때도 있다). 즉 상대의 수를 읽을 수 없을 때 연속적으로 공격스킬을 내밀면 대부분의 행동을 뭉개버릴 수 있고, 상대의 스킬의 눈 위치를 파악했을 때는 가드를 내밀면 어지간하면 안전하다고 볼 수 있다.

상대 서번트의 경우 특정 스킬이나 보구를 제외하고는 전투에선 거의 어택/브레이크/가드를 내는 순서가 랜덤이라 큰 쓸모는 없으나 아레나에 있는 일반 적의 경우 몇회차를 반복하든 몇가지 패턴 내에서 공격을 들어온다. 레벨이 높아질 수록 패턴이 좀 더 다양해지긴 하지만 십수가지의 패턴 정도가 한계. 그러니 레벨 노가다를 꼭 하지 않더라도 플레이를 좀 더 쉽게 하기 위해선 적의 패턴을 메모해가면서 플레이하는 것을 추천한다. 적의 종류가 많지 않기 때문에 가능한 방법이다.

레벨업 시 기본적으로 서번트의 HP와 마스터의 MP가 상승하고 서번트를 성장시킬 수 있는 SP도 레벨 1당 3씩 증가한다. SP를 스테이터스에 투자하면 스테이터스 수치가 몇씩 올라가는데(최대 255까지 올릴 수 있다), 아군 서번트마다 SP 1당 올라가는 수치가 각각 다르므로 그 점을 유념하도록 하자. 참고로, 스테이터스 수치가 얼마 이상이 되면 패러미터에 표시되는 랭크도 올라간다. 수치별 랭크는 다음과 같다.

E D C B A A+ A++ EX
0 26 52 77 103 128 192 255

그리고 패러미터의 스테이터스가 올라갈 때의 주요 효과는 다음과 같다. 또한 레벨(SP 소비량)이 물리/마력을 불문하고 대미지 상승에 관여된다. 예를 들어 세이버의 경우 근력에 몰아주면 16레벨에서 근력 A를 만들 수 있지만 35레벨의 근력 A와 평타 대미지가 2배 가까이 차이가 난다. 또한 캐스터는 마력에 몰아준 43레벨의 마력 EX와 근력과 내구에 적절히 분배한 동레벨의 마력 A+의 스킬 대미지 차이는 3~400 정도. 다만 이것은 캐스터의 스킬 위력 자체가 주층계로 강화하는 것을 고려하여 낮게 설정되어 있기 때문이기도 하다. 이 점은 후속작인 Fate/EXTRA CCC의 난이도 설정에서도 알 수 있는데 MANIAC 난이도의 적 패러미터 변화는 레벨+3에 보스의 경우 추가로 HP+25% 뿐이다.

  • 근력 : 물리 공격력 증가.
  • 내구 : 물리 방어력 증가.
  • 민첩 : 스킬 동시 발동 시 선공 여부를 결정. EVEN 시의 대미지 결정. 최소~최대 데미지 폭을 최대치쪽으로 조정. 크리티컬을 당할 확률 저하.
  • 마력 : 마력 공격력과 마력 방어력을 증가.
  • 행운 : 크리티컬률 증가. 상태이상 내성 증가.

단지, 위 패러미터 간 밸런스 조정은 실패해서 민첩/행운 두 능력치는 도통 쓸모가 없다. 하나 하나 이야기해 보자면

  • 근력 : 평타/근력 의존 스킬을 향상시켜주기 때문에 세이버/아처에겐 두말할 필요 없이 중요한 패러미터.
  • 내구 : 대부분의 적이 물리 공격 위주의 캐릭터이므로 생존을 위해서는 무조건 투자되어야 하는 패러미터.
  • 마력 : 아처/캐스터의 경우 스킬 공격력에 마력이 반영되며 캐스터의 경우는 순수하게 마력 의존이므로 최중요 패러미터.

  • 민첩, 행운 - EVEN 시의 데미지 결정은 사실 신경쓸 바도 못되므로 핵심은 스킬 선공 여부에 있다고 할 수 있다. 그러나 이 게임에서 스킬은 공격/가드/브레이크를 뭉개고 들어갈 수 있지만 같은 스킬은 뭉갤 수 없다. 즉 민첩에서 앞서서 적 서번트보다 먼저 스킬을 쓴다고 해도 결국 먼저 때리고 맞느냐, 먼저 맞고 때리느냐의 차이(…). 캐스터나 아처의 액티브형 방어 스킬 때문에 중요하지 않겠냐고 할 수도 있겠지만, 이 기술들은 민첩여부와는 상관없이 무조건 방어해낸다(…). 이건 적의 반격 기술들도 마찬가지로 큰 의미가 없다. 게다가 적 서번트면 몰라도 실제 포인트를 투자해 육성해야 하는 아군 서번트 입장에서는 어처구니 없는 비효율이 된다. 행운은 그나마 낫지만, 그래봐야 확률 놀음이라 차라리 공격력 그 자체를 높이는 게 낫다.

그 외에도 상점이나 아레나에서 얻을 수 있는 예장(마스터가 착용하는 일종의 장비품)에는 '코드 캐스트'라는 보조 마법이 있어서 서번트의 HP나 공격력, 방어력, 마력을 상승시키고 상태 이상의 회복이 가능하거나 상대방의 코드 캐스트나 스킬을 못 쓰게 막는 등의 여러 기능이 있지만 1턴에 한 번만 사용가능하다(아이템이나 코드 캐스트 동시에 사용 불가). 그리고 이 외에도 필드에서 사용가능한 코드 캐스트도 존재한다. 맵핑이나 적 레벨 서치, 고속이동, 필드상의 적 스턴 -히트시 1~2수 동안 적이 아무 짓도 못한다. 단 아레나 한정- 등 다양한 기능이 존재한다.

웹 상의 공략 wiki에 나온 대미지 계산식 추정에는 랭크별 계수라는 것이 있는데 그딴거 없다. 이건 1회전에서 캐스터로 실험해 보면 금방 알 수 있는데 처음 혼의 개찬을 할 수 있게 될 때 마력을 D랭크로 올리고 나머지 SP를 다른 패러미터에 넣어주면 어느 것을 올려도 똑같은 스킬 대미지가 나온다. 대미지 상승에 영향을 끼치는 것은 근력(혹은 마력)과 레벨(=소비 SP) 뿐이라는 더할 나위 없는 증거.

2.1. 챕터 도입부의 모놀로그

각 챕터에 들어갈 때마다 나오는 누군가의 모놀로그.

  • 0.segment/L.the.L (학원생활 첫째날)
    그리고 개막의 종이 울린다. 평범한 일상은 한 줌의 사금(砂金)과 같이.

  • 0.segment/L.the.L (학원생활 둘째날)
    이리하여 개막의 종은 울린다. 평범한 일상은 사금과 같이, 그리하여 살 사람은 어디로 갔는가.

  • 0.segment/L.the.L (학원생활 셋째날)
    징조의 별이 온다. 빛은 눈부시고, 종소리는 아득히 저 너머에.

  • 0.segment/L.the.L (학원생활 마지막날)
    종루는 어디에 있는가. 하루하루는 평온하게. 그 순간이 다가올 때까지.

  • 1.awakening/progrmized heaven (1회전)
    진흙탕 속 일상은 불타 사라졌다. 마술사들의 생존경쟁. 운명의 수레바퀴는 돌아간다. 가장 약한 자여, 검을 연마해라. 그 생명이 기른 자신의 가치를 나타내기 위해서.

  • 2.arousal/border alliance (2회전)
    목적 없는 여행. 지도를 잊어버린 항해. 너의 표류 끝에 있는 것은 방황하던 끝에 무참히 굶어죽는 최후다. ……허나. 삶에 집착하고, 물고기를 먹고, 별의 흐름을 기억하며, 이름도 모르는 육지를 향해 간다면, 어쩌면. 누구나 처음에는 미숙한 항해자에 불과하지. 골자가 없는 사상으로는 성배에 도달할 수 없다.

  • .dead end(overture) (2회전 종료 직후의 이벤트)
    생존을 위한 착취. 번영을 위한 결단. 그 행위는 야만스럽긴 하나─── 부정하는 것 또한 불가능하다. ……죽음의 늪에서야 얻을 수 있는 것도 있겠지.

  • 3.disillusion/coma baby (3회전)
    죽음을 애도해라. 잃어버린 것에 대한 추도는 부끄러워할 것이 아니다. 죽음은 피할 수 없고, 싸움이 그것을 조장한다면, 죽음을 애도하고, 싸움을 증오하고. 죽음을 인정하며, 싸움을 지배하도록 하여라.

  • 4.CREATURE/parapsychology home sick (4회전, 린 루트)
  • 4.immortal/blue blue howl moon (4회전, 라니 루트)
    힘을 가진 까닭에 길을 헛디딘다. 길을 헛디디기 위해 일탈한 힘을 원한다. 이러한 모순 역시 인간의 증거다. 분쟁이 없는 세계, 조화로 가득한 세계에서도 특례는 나타난다. 무얼 위해서.

  • 5.un born/dead end (5회전)
    피할 수 없는 죽음, 도망칠 수 없는 종말. 결말을 앞에 뒀을 때, 본질은 드러난다. 기도도 구원도 필요없다. 싸움은 오늘, 여기서 끝난다. 그 안에─── 부디 보여주길 바란다. 과거에 그러했듯이, 모든 인간이 절망 속에서 빛을 찾아낼 수 있는지를.

  • 6.grown-up/last flower (6회전, 린&라니 루트 공통)
    인정해라. 살육전은 피할 수 없다. 육친도, 이웃도, 서로 싸워야할 상대라는 사실을. 그것이 인간의 본질이다. 동물을 절명시키고, 자원을 잠식하며, 소비하기만 하는 생명. 하지만, 그렇다면─── 그들의 싸움에는 무슨 의미가 있었던 걸까.

  • 7.Genesis/new hope (7회전)
    가장 약한 자가 가장 강한 자에게 도전한다. 방황과 탄식, 결단과 성장으로 가득했던 그 여행길이 바로 인간의 증거다. 성배는 강자에게만 주어진다. 마지막 두 사람은 서로 성질이 다른 강자가 되었다. 그렇다면─── 한 번 더 너에게 바치마. "빛이 있으라"고. ───치천의 옥좌에서 너를 기다리마.

  • .birthday (성배전쟁 종료)
    그리고 폐막의 종이 울린다. 그 각성은 누구의 것인가.

2.2. 아레나 테마&문구

각 아레나에 돌입할 때마다 나오는 문구와 아레나의 테마를 정리한 항목. 아레나의 테마는 공식 팬북에서 인용. 참고로 원판은 '(숫자)の月想海'라고 표기하고, 영어판은 '(순번) Chimeric Lunar Sea'라고 표기한다. 예를 들어, 첫번째 월상해는 一の月想海; First Chimeric Lunar Sea. 다만, 영번째 월상해는 원래 零の月想海 라고 쓰지만, 영어로는 Infinite Chimeric Lunar Sea 라고 쓴다.

  • 첫번째 월상해 - 테마 : 침몰선
    Pleasure and Treasures like the Fireworks. and Equal to the Graveyard of the Sea. (향락과 보물은 폭죽과 같고, 바다의 무덤과 마찬가지다.)
  • 두번째 월상해 - 테마 : 해저도시
    World-glorious Knihgt, and Dirty No-face Hero. Justice is What, Pride is Whose? (세계적으로 영광스러운 기사, 그리고 비겁한 얼굴 없는 영웅. 정의는 무엇이고, 긍지는 누구의 것인가?)

  • 세번째 월상해 - 테마 : 얼음
    Pray to Mirror of Wonderland. It`s a Bubble Dream. Twinkling of a Moment. either Candy or Tears. (이상한 나라의 거울에 기도하라. 그것은 거품같은 꿈이니. 한순간의 반짝임. 사탕 또는 눈물.)

  • 네번째 월상해 - 테마 : 푸른 바다
    Power makes you mistake Truth. and Truth makes you wish for Power. Eyes I this foolishness is Testimony of you, Humanity. (힘은 진실을 착각하게 만든다. 그리고 진실은 힘을 갈구케 만든다. 인류여, 이 어리석음은 그대들에의 증언이라.)

  • 다섯번째 월상해 - 테마 : 바다의 수림
    The human life is also filled with much of Dispair. However, Still, The human beings get to understand that. If is in the Crevice that the Light will be shining.(인생은 또한 절망으로 가득 차 있음이라. 그럼에도, 인간은 그것을 이해하고자한다. 만약 그곳에 틈이 보인다면, 광명이 비추리라.)

  • 여섯번째 월상해 - 테마 : 산호
    Life and Death draw its Existence Essentially. Therefore, It`s only natural that Friends and Rivals do so. But, and so, ───will there have to mean anything?(생사란 곧 근본적인 존재함의 보임이라. 그렇기에, 친우이자 라이벌과 그것을 갈음하는 것도 또한 당연. 그러나, 그리고 그렇기에───그것에는 무언가 의미가 있지 않음인가.)

  • 일곱번째 월상해 - 테마 : 석양
    The Holy Garil. Only the strongest Wizard has got to grab it. If so, what is the True Strongest? and, The True Weakness? ────Let there be light to you. (성배. 오직 최강의 마술사만이 그것을 얻게 된다. 그렇다면, 무엇이 진정한 '최강'인가? 그리고 무엇이 진정한 '약함'인가? ────그대에게 빛이 있으리라.)

  • 영번째 월상해
    The Holy Garil. Is cage os SE.RA.PH. and also, It`s the Great Observers of Imaginary Sea. ───Now, at last, The Process of Moon-Cell is flowed.(성배, 그것은 새장이며 그렇기에 세라프. 그리고 또한, 그것은 가상의 바다를 관찰하는 위대한 의지. ───이제, 문 셀의 공정이 수면 위로 솟아오른다.)

3. 등장인물

3.3. 그외

3.4. 서번트

3.4.3. 최종보스

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4. 그 외

이 시리즈 아군 서번트-마스터의 특징은 서번트가 전부 마스터에게 메가데레라는 점(…).

대부분의 마스터와 서번트들은 어느 정도 사이가 좋아 보여서 안 맞는 부분으로 인해 패배한 경우가 많다. 타 시리즈들에서도 주종간의 충의가 아니더라도 인간적으로 사이가 매우 좋은 주종은 분명히 있으나 그 대부분이 극과 극, 경외, 보호본능 등의 이성적으로 반한 사랑의 경우가 아니다.

반면 이쪽에서는 셀렉트 서번트들의 마스터에 대한 사랑이 흘러 넘친다. 적밥은 대놓고 "너를 차지하겠다!"로 하지를 않나, 캐스코는 아주 극초반부터 넘쳐 흐르다 못해 부부관계로 단정짓고 끈적끈적. 특히 와다 아루코가 직접 그린 공인 만화에서 그 면모가 도드라지는데, 잠버릇까지 전부 외운(…) 적밥과 캐스여우에 비해 그나마(?) 안전권을 유지하던 아처마저 그라비아 수영복 화보, 다키마쿠라를 눈에 띄지 않게 모아놓고 있다는 점이 드러나면서 확인사살(남녀 가리지 않고 무조건 '주인공 마스터'다). 그래서인지 페엑의 주인공-셀렉 서번트 커플링들은 다크한 분위기가 타 작품들에 비해 비교적으로 적다. 엔딩 때문에 시리어스한 분위기가 아예 없지는 않지만 그쪽 역시 여전히 서번트들의 마스터 사랑이 깔려있기에 '애절'이라는 분위기.

타케우치가 그림보다 비즈니스 실력이 뛰어나다는 증거를 보여 준 작품이기도 하다(…).

Fate/EXTRA에 등장한 많은 서번트들로 인해 많은 달빠들이 Fate 2차 창작물에 나오는 수많은 오리지널 서번트들을 따뜻하게 볼 수 있게 되었다고 한다(…).

4.1. 2회차 특전

전회차에서 구입 내지는 아레나에서 얻은 예장 전부(단 이벤트로 얻는 적원예장과 서번트들이 주는 선물은 예외)와 최종전까지 모은 자금 전부가 2회차로 계승된다. 소모품은 계승되지 않으니 최종전에 쓸 분량만 남기고 전부 팔아서 자금으로 환원해두면 좀 낫다.

또한 전회차에 에너미들의 패턴을 분석해 둔 만큼 다음 회차에도 패턴이 더 보인다. 예를 들어 전회차 특정 에너미의 패턴을 6눈까지 봤으면 다음 회차에도 6눈이 보이게 된다. 이를 이용해 다음 회차로 갈 수록 난이도가 쉬워진다.

그리고 2회차부터 타이가 퀘스트를 전부 클리어하면 최종전 전의 노가다의 장인 '영번째 월상해'에서 히든 보스 몬스터가 등장. 쓰러트리면 예장 '아틀라스의 악마(발동 다음에 오는 공격을 무효화시키는 코드 캐스트 보유)'를 얻을 수 있다.

4.2. BGM

이상하게도 아직까지 OST 앨범이 나온 적이 없다. 한정판에 Fate/Extra Limited OST 가 부록된 적은 있지만. 일단 본작에 쓰인 BGM들을 설명을 덧붙여 정리해보았다. 괄호 안에 있는 곡명은 Limited OST 및 페이트 엑스트라 CCC OST에서 소개된 공식 이름이다.

01. 亂世エロイカ OP 버전
02. 학교 1 (Main - school, friends, the usual)
03. 학교 2
04. 학교 3
05. 학교 4
06. 연출 - 일상
07. 연출 - 대전자
08. 연출 - 마이룸 (Down to Dawn)
09. 연출 - 긴장 (breakthrough - deep arena)
10. 연출 - 공포, 0번째 월상해
11. 연출 - 고요함
12. 세이버 테마곡 (Saber – Everything Is In Her Hands)
13. 아처 테마곡 (Archer – The Hero Who Nobody Knows)
14. 캐스터 테마곡 (Caster – An Extra Life With Anyone She Wants)
15. 배틀 - 첫번째~세번째 월상해
16. 아레나 - 첫번째~세번째 월상해 1층 (Maze - Sea Shallow, -1)
17. 아레나 - 첫번째~세번째 월상해 2층
18. 배틀 - 네번째~일곱번째 월상해 (Battle - Deep Sea, 15)
19. 아레나 - 네번째~일곱번째 월상해 1층 (Maze - Deep Sea, -1)
20. 아레나 - 네번째~일곱번째 월상해 2층
21. 투기장 엘레베이터 (Canal to terminal - enemy and you)
22. 듀얼 - 이벤트 전투 (Duel - in trouble)
23. 듀얼 - 결전
24. 듀얼 - 6회전에서 vs히로인, 7회전에서 vs세라프
25. 몬스터 테마곡
26. 최종보스 테마곡
27. 결전이 끝난 후
28. 게임오버
29. 엔딩

5.1. 만화판

잡지 콤프티크에서 코믹스판이 연재중이며, 2014년 12월 10일 6권으로 완결되었으나 바로 Fate/EXTRA CCC로 이어질 예정이다. 2015년 봄부터 연재시작한다고 한다. 작가는 로비~나, 국내 미발행. 코믹스판에서는 아포크리파의 아탈란테가 언지시 등장해서 다른 아포크리파의 서번트가 128기에 포함될지 모른다는 떡밥을 던져놨다. 이 외에도 Fate/EXTRA CCC 공개에 맞춰서 콤프틱 2012년 6월호부터 CCC에 신규 참전하는 길가메쉬와 주인공(본편과는 달리 성별이 여자)이 주역인 번외편이 연재. 그리고 2013년부터 캐스터가 메인 서번트로 등장하는 만화 'Fate/EXTRA CCC Foxtail'이 연재를 시작하여, 2014년 3월에 단행본 1권이 발행되었고 11월에 2권이 발행되었다.

5.2. 드라마 CD

전 4권으로 드라마 CD 시리즈가 발매 예정. 남자 주인공과 붉은 세이버 페어로 진행된다. 감독은 高宮宏臣. CD 4장으로 이루어진 제1장은 2013년 1월 25일에 발매, 제2장은 6월 28일에 발매, 제3장은 2014년 3월 28일에 발매 예정. 코믹마켓 83에서 제1장을 BGM 콜렉션과 함께 3500엔으로 선행 발매되었다. 특설 홈페이지

사운드 드라마의 스토리는 게임과 거의 똑같이 전개된다. 트리거 회수, 아레나에서의 이벤트 등, 게임상의 요소들을 최대한 활용하고 있고 중간중간에 코믹스판의 오리지널 전개도 적절히 쓰고 있다. 또, '마법사의 상자'에 나오는 히비노 히비키, 카츠라기 치카기, 스가타 스나오가 깜짝 조연으로 살짝 살짝 등장한다.

또한 공식 홈페이지의 특정 주소에서 비밀번호를 입력하면 번외편 드라마인 "돌아왔다! 블로섬 선생님!(帰ってきた! ブロッサム先生!)"을 다운로드할 수 있고 여기서 사운드 드라마에선 알기 어려운 세계관 배경이나 설정을 설명해준다. 1편의 부제는 호원(狐願; コンガン)편, 2편의 부제는 호호(狐虎; コントラ)편, 3편의 부제는 호순(狐沌; コントン)편.

  • 제1장 : 달의 성배전쟁(月の聖杯戦争)
  • 제2장 : 강한 자 약한 자(強きもの弱きもの)
  • 제3장 : 생자의 자격(セイジャのシカク)

그 외에 컴프틱 잡지에 부록된 특전 앤솔로지 드라마 CD도 존재한다. 각각 2013년 1월호, 4월호에 부록됨.
  • 불꽃의 리벤지 매치, 황제의 도시락 콜로세움(炎のリベンジマッチ 皇帝の弁当コロッセウム)
  • 날아라! 사상최대! 월면횡단 울트라 퀴즈(とびだせ!史上最大!月面横断ウルトラクイズ)

6. 관련 항목

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  • [1] 코미네 토쿠지는 희대의 주인공 미스트 렉스로 유명한 《슈퍼로봇대전 K》의 시나리오 담당이었다. 결국 어느센가 감수였던 나스가 은근슬쩍 시나리오 전담이 되더니 스토리를 완전히 갈았다고 블로그에 언급됐다.
  • [2] 근데 만약 RPG형식이라면 페이트아포칼리파의 성배대전이상의 성배세계대전급이 펼쳐질지도 모른다. 행성이 버티는걸 따지기 전에 썩어넘치는게 마스터가 될마당 알피지가 아니라 오히려 다행일지도?
  • [3] 클래스명이 대놓고 구세주다. 참고로 원문은 セイヴァー이지만, 영어 표기는 Savior가 아닌 Saver로 돼있다.
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last modified 2015-02-05 23:36:53
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