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Hotline Miami

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 스토리
2.2. 조작
2.3. 시스템
2.4. 그래픽
2.5. 사운드
3. 등장인물
4. 게임내 무기
5. 업적
6. 게임 내 가면 일람
7. 기타

발매 2012.10.23
제작 Dennaton Games
유통 Devolver Digital
플랫폼 PC
장르 2D 탑다운 액션
http://hotlinemiami.com/

발매 순서
핫라인 마이애미 -> 핫라인 마이애미 2


1. 개요

Dennaton Games가 제작하고 Devolver Digital이 2012년 10월 23일에 스팀GOG를 통해 발매한 인디 게임. 한국어로는 핫라인 마이애미라고 부른다. 2D 탑다운(top-down; 위에서 내려다보는 시점) 액션 게임으로, 제작팀은 "탑다운 다죽여"("top down fuck'em up")라고 설명한다. (...)

2D지만 웬만한 3D 게임들 못지 않은 극도의 잔인성과 슈-르한 스토리텔링, 그리고 1980년대 미국의 문화의 영향을 받은 사이키델릭한 사운드트랙과 그래픽은 게이머들로부터 컬트적인 인기를 끌었으며 평론가들로부터도 호평을 얻어냈는데, 유로게이머에서는 10점 만점에 10점, IGN에서는 10점 만점에 8.8점, 그리고 메타크리틱에서는 100점 만점에 86점을 주었다.

호평에 힘입어 2012년 IGN의 연말 시상식에서 '금년 최고의 PC 게임 사운드'를 수상했다. 후보에 오른 것까지 따진다면 '최고의 PC 액션 게임', '최고의 PC 게임 스토리', '금년 최고의 PC 게임', '금년 최고의 액션 게임', '금년 최고의 게임 음악', 그리고 '금년 최고의 게임'에 추천되었다. 또한 유로게이머와 Rock, Paper, Shotgun 협동의 첫 엑스포에서 'Game of the Show' 상을 수상하기도 했다.

게임 스토리의 시대상 배경이 되는 1980년대 미국 문화 말고도 핫라인 마이애미는 2011년 개봉한 영화 드라이브의 영향도 받았으며 제작팀은 스태프롤에서 감독에게 특별한 감사를 전했다.

2012년 11월에 속편인 핫라인 마이애미 2의 제작을 밝혔다. 사실 DLC를 내놓을 생각이었으나 게임의 규모가 DLC로 내놓기엔 너무 커져서 아예 속편으로 내놓기로 했다고.

2. 상세

2.1. 스토리

이름을 알 수 없는 주인공은 어두운 어느 방에 들어가게 되고 거기서 각각 말 가면, 수탉 가면, 부엉이 가면을 쓴 수수께끼의 삼인방을 만나게 된다.[1] 말 가면은 쓴 자와 수탉 가면을 쓴 자는 주인공을 전에 만난 적이 있는지 아는 척을 하지만 올빼미 가면을 쓴 자는 주인공을 모른다고 하며 적대적인 태도로 대한다. 동물 가면 삼인방으로부터 자신의 정체 그리고 그들의 정체에 대한 애매한 말과 질문들을 듣던 중, 주인공은 수탉 가면을 쓴 자로부터 1989년 4월 3일에 있었던 첫만남이 자신들에 대한 기억을 일깨워줄 것이라는 말을 듣는다.

그리고 1989년 4월 3일, 주인공은 미국 플로리다주의 마이애미에 있는 자신의 집에서 눈을 뜬다. 잠에서 깬 주인공을 기다리는 건 전화기에 저장된 한 통의 음성 메시지. 음성 메시지는 주인공이 주문한 적도 없는 쿠키가 집 문 앞에 배달됐으며 쿠키 재료가 적힌 목록을 읽어달라고 한다. 메시지를 듣고 문을 연 주인공은 소포 상자를 발견하고, 열어본 상자 안에는 쿠키와 재료 목록 대신 어두운 방에서 만났던 삼인방 중 한 명이 썼던 바로 그 수탉 가면과 함께 주인공에게 주어진 임무에 대한 설명이 적힌 쪽지가 들어있었다. 알 수 없는 누군가로부터 받은 임무는 알려준 건물 안의 모든 사람들을 죽이고 그곳에 있는 서류가방을 지정된 장소에 가져다 놓는 것.

자신에게 이 임무를 맡긴 이들이 누구인지, 무슨 목적으로 자신에게 이 임무를 시키는 것인지, 자신이 죽여야 하는 이들은 누구인지, 자신이 운반해야 할 서류 가방은 무엇인지 알지 못한채 주인공은 집을 나와 자신의 차를 타고 목적지로 향하는데...

게임은 보너스 챕터까지 합해서 총 20 챕터로 이루어져 있다. 프렐류드 챕터부터 챕터3까지는 파트1, 챕터4부터 챕터7까지 파트2, 챕터8부터 챕터11까지가 파트3, 챕터12부터 챕터15까지 파트4, 그리고 챕터16부터 챕터19까지가 파트5이다.

더 자세한 스토리 내용과 챕터별 특이사항을 보고 싶다면 핫라인 마이애미/챕터 참고.

2.2. 조작

조작은 키보드마우스로 하며, 이동 조작은 기본적으로 W, A, S, D키로 한다. 이동시 방향 조정이나 무기 조준은 마우스로 조작하며 무기 사용/발사, NPC와 대화, 아이템 사용은 마우스 왼쪽 버튼을 누른다. 무기 줍기/변경/던지기 그리고 퍼즐 조각 줍기는 마우스 오른쪽 버튼을 누른다. Shift키를 누르면 시야가 넓어져 더 멀리 볼 수 있는데 이를 사용해 적들이 어디에 있는지, 어디를 보고 있는지를 알 수 있기에 플레이 할 때 매우 유용하다.

플레이하다 죽었을 경우 R키를 누르면 스테이지 처음부터 다시 플레이할 수 있다.

2.3. 시스템

각 챕터는 주인공이 집에서 전화기에 저장된 음성 메시지를 통해 임무를 전달받고 차로 이동하면서 시작된다. 챕터 타이틀이 나오는 로딩 화면이 떴다가 로딩이 끝나면 주인공은 적들이 있는 건물 앞에 서있다. 건물에 들어가기 전 주인공은 가지고 있는 동물 가면 중 한 가지를 선택해 써야 한다. 동물 가면들은 각자 다른 특성을 가지고 있어 게임 플레이에 영향을 미친다.

각 챕터의 임무는 간단하다. 건물 안의 모든 적들을 죽이면 된다. 가끔씩 추가 임무가 있지만 주요 임무는 건물에 있는 적들의 말살이다. 적들을 모두 죽이지 않는 이상 챕터를 클리어하는 것은 불가능하다. 즉, 불살 플레이는 할 수 없다. 초반에는 건물이 작거나 층이 하나 밖에 없어 1개의 스테이지만 클리어하면 챕터 전체를 클리어하지만 가면 갈수록 챕터당 스테이지가 늘어난다. 챕터를 클리어하면 건물을 나와 자신의 차를 타고 이동을 하면서 점수 계산이 뜬다. 점수 계산은 6개의 기준들에 따라 평가되며 최종적으로 A 플러스, A, A 마이너스 같은 방식으로 기록된다. 점수에 영향을 미치는 6개의 기준들은:

  • Killings: 무엇으로 적을 죽이는가를 평가하는 기준. 맨손이나 근접무기를 사용할 때 점수가 더 높고 총기를 사용하면 상대적으로 낮은 점수를 얻는다. 즉, 어려운 방법으로 적을 죽일 수록 더 높은 점수를 얻는다. 하지만 총기도 나쁘기만 한 것은 아니다. 총기로는 여러 명의 적들을 한꺼번에 죽일 수 있기 때문에 콤보 점수를 늘릴 수 있다. 몇 몇 특이한 무기(예: 드릴)를 사용해서 죽이면 보너스 점수가 더해져 고득점을 얻을 수 있다.

  • Boldness: 플레이어의 대담함을 평가한다. 본 게임에서 주인공은 적들과 하등 다를 게 없는 매우 평범한 인간이다. 적들도 야구방망이 한 방에 죽지만 주인공도 똑같이 같은 무기로 한 방에 간다.[2] 그렇기에 적을 죽이지 못하면 금방 발각돼 죽고 만다. 그렇기에 겁없이 적들이 있는 방에 쳐들어가 위험한 상황에서 모두 죽인다면 높은 점수를 얻을 수 있다. 물론 대담한 플레이를 하면 그만큼 적들에게 죽을 확률도 높아지기에 챕터 클리어하는 데 걸리는 시간도 늘어나고, 결과적으로 시간 보너스 점수가 적어진다. 하지만 시간 보너스 점수가 총 점수 중 차지하는 비율은 그리 크지 않으니 크게 걱정할 필요는 없다. 게임 중 팁에서도 "죽는 것을 두려워하지 말라", "무모함은 보상받는다"라고 하면서 대담한 플레이를 권장한다.

  • Combo: 말그대로 콤보 점수. 적을 죽인지 얼마 안 되어 또다른 적을 연달아 죽이면 콤보가 생긴다. 이를 오랫동안 반복하여 콤보를 늘리면 높은 점수를 얻을 수 있다. 사실상 6개의 기준들 중에서 총점수에 가장 큰 영향을 미치는 기준이라고 봐도 될 정도로 중요하다. 맨손으로만 플레이할 경우 콤보 쌓기가 힘들어지는데, 맨손은 한 번에 죽지 않고 처형을 해야 해서 한 명 죽이는데 오래 걸리기 때문이다. 가면들 중에 콤보 시간을 늘려주는 가면이 있는데 고득점을 얻는데 큰 도움이 된다.

  • Time Bonus: 얼마나 적들을 빨리 섬멸시키느냐를 평가하는 기준으로 적게 죽고 빠른 시간 안에 챕터를 클리어 할 수록 높은 점수를 얻게 된다. 하지만 Boldness에 대한 설명 중에 이미 나왔듯이, 총 점수에 그리 큰 기여를 하지 않으므로 크게 신경쓸 필요는 없다.

  • Flexibility: 많은 플레이어들이 도대체 뭘 평가하는지 이해 못했던 기준으로, 사용하는 무기의 다양성을 평가한다. 챕터 처음부터 끝까지 적들을 맨손으로만 죽였다면 Killings 점수는 높겠지만 Flexibility 점수는 매우 낮거나 0일 것이다. 플레이하면서 가지고 있던 무기를 죽은 적들이 떨어뜨린 다른 무기들로 바꿔가면서 사용해야 높은 점수를 얻을 수 있다.

  • Mobility: 플레이어가 얼마나 계속적으로 움직이느냐를 평가한다. 위에서 말한 것처럼 주인공은 언제나 금방 죽을 수 있기에 신중한 플레이가 중요하긴 하지만 그렇게 되면 움직이는 일이 별로 없게 되고, 결국 Mobility 점수가 낮아지게 된다. 가만히 적을 기다리기보다는 먼저 들어가서 요리조리 계속적으로 움직이며 적을 죽여야 높은 Mobility 점수를 얻을 수 있다. 위의 Boldness 점수가 높다면 동시에 Mobility 점수도 높을 것이다.

대다수의 챕터들은 건물 안에 있는 적들을 모두 해치우면 끝나지만 몇 몇 챕터들은 보스가 등장하는 경우도 있다. 평범한 적들보다는 상대하기 어렵지만 어디까지나 상대적일뿐 몇 번 죽다보면 금방 감잡고 죽일 수 있다.

적들의 인공지능은 나쁘지 않은 편이다. 주인공을 향해 바라보고 있을 때 일정 거리 안에 접근하면 바로 반응하여 근접무기를 들고 있을 경우 쫓아오고 총기를 들고 있을 때는 즉시 발사한다. 죽지 않은채 정신을 잃고 쓰러졌다 다시 일어났을 때에도 바로 주변의 무기를 들고 공격하며, 심지어 화장실에서 일보고 있다가도 주인공이 다가오면 바로 공격한다!끊어싸기의 달인들 결코 죽이기 어렵다고 할 수는 없지만 한 번도 죽지 않고 모두 죽이는 것은 매우 숙력되지 않은 이상 정말 어렵다. 다만 가까이서 동료가 죽는 걸 보고도 알아차리지 못하거나 순찰을 돌다 동료의 시체를 보고도 그냥 지나친다.인디 게임 AI에 너무 많은 걸 바라는 거 아냐? 적들이 서있는 위치나 순찰 도는 장소는 지정되어 있으나 가끔씩 있던 방에서 나오는 등 예상치 못한 움직임을 보일 때도 있다.

근접무기나 총기의 경우 한 번 때리면 적이 그대로 죽는 경우가 대부분이지만[3] 맨손을 사용하거나, 을 갑자기 열어 기습 공격을 하거나, 투척 무기[4]를 던져 맞추었을 경우에는 적은 언제나 죽지 않은 상태로 나가떨어져 정신을 잃는다. 이때 적이 다시 정신을 차리고 재무장해 공격하기 전에 처형으로 마무리를 해주어야 한다. 사용하는 무기에 따라 다양한 처형 모션들을 볼 수 있으며 챕터에 따라 이벤트성 처형 모션들도 볼 수 있다.

믿기 어렵겠지만 퍼즐 요소도 있는데 프렐류드 챕터부터 챕터15까지 건물 안 어딘가에 있는 작은 퍼즐 조각(발광하는 보라색 픽셀)을 찾아야 한다. (이 픽셀은 상기했듯이 특정 가면을 써야만 발견할 수 있다.) 퍼즐 조각들을 다 찾으면 게임의 숨겨진 엔딩을 볼 수 있다.

각 챕터에서 일정 점수 이상을 얻으면 새로운 가면과 무기가 언락된다. 어떤 가면은 게임 플레이 중 방 안에 있는 가면을 주우면 얻을 수 있으며, 가면의 용도는 특정 무기 해금부터 고어 요소 증가, 상기한 퍼즐 조각 발견 기능, 이동키 반전(...), 심지어는 게임 내 대사를 프랑스어번역해주는 가면까지 있다. 자세한 용도와 가면의 모습은 라인 마이애미/가면 일람 참고.

2.4. 그래픽

겉으로 봤을 땐, 고전 GTA류 게임처럼 평범한 2D 탑다운 게임처럼 보이지만, 게임 전반에 녹아있는 사이키델릭한 분위기가 이 게임의 그래픽 분위기를 업한다.

사이키델릭한 그래픽 분위기를 내세워서인지, 메인화면부터 형광색의 타이틀 로고가 흔들리며, 주인공이 이동할 때도 이리저리 흔들리는 화면을 보여준다. 물론 사이키델릭 분위기를 좋아하는 유저나 멀미에 내성이 있는 게이머라면 대부분이 신선하다고 좋아하지만, 형광색 계열의 화면을 싫어하는 유저나 멀미에 내성이 없는 유저라면 어지러움을 호소하기도 한다.

또한 2D 라기엔 고어의 표현도도 굉장히 높은 편, 둔기로 적을 해치웠을 때 적들의 관절이 부러지거나 머리가 부러져 뇌수가 흘러나오는 표현, 칼로 적을 베어버렸을때 적의 내장이 바닥에 쏟아진다던가[5], 각종 무기로 적을 처형할 때의 표현이 2D 탑다운 게임 치고는 굉장히 사실적이다.

2.5. 사운드

게임 내의 효과음은 각종 타격음이나 총 소리, 써는 소리(...)등이 전부지만 (소규모 인원의 인디게임이라 그런지 게임 내 보이스가 전혀 존재하지 않는다) 이 게임에서 사운드의 진가는 사운드트랙에 있다.

역시나 그래픽과 마찬가지로 사이키델릭 컨셉을 내세웠는데, 단순히 흥겨운 음악부터 시작해서 모든 적을 해치웠을 때 들리는 '불편해지는' 음악이나 미션 중간의 긴장감을 높이는 음악까지 전부 수준 이상의 퀄리티를 자랑한다.

그래서인지 게임의 제작자도 게임 사운드트랙의 제작자들을 존중하는 의미에서 게임을 종료시킬때 사운드트랙 제작자들의 스태프롤이 등장하게끔 해 놓았다.

사운드트랙에 대한 좀 더 자세한 정보는 라인 마이애미/사운드트랙 참고.

4. 게임내 무기

라인 마이애미/무기

5. 업적

라인 마이애미/업적

6. 게임 내 가면 일람


라인 마이애미/가면 일람

7. 기타

게임을 발매하면서 발매사인 Devolver Digital은 플로리다주 마이애미에 전화번호를 개통해 사람들이 직접 음성 메시지를 남기도록 하는 이벤트를 열었다 (지금도 공식 홈페이지에 들어가면 전화번호가 나와있다). 그리고 10월 말쯤에 실제 녹음된 음성 메시지들을 이용해 트레일러 영상을 만들었다. #

게임이 저용량이고 특별한 DRM이 걸려있지 않아서 발매 직후부터 굉장한 양이 토렌트로 유통되었다. 그럼에도 불구하고 출시 이후 두달간 13만장이 판매되었고, 당연히 개발비를 크게 뛰어넘는 수익이였기 때문에 이 게임을 만들기 직전까지만 해도 거의 파산 상태였던 제작자가 경제적으로나 게임 개발자로써의 입지로서나 회생하게 되었고 덕분에 크게 고무되어 핫라인 마이애미 2 를 개발하는 초석이 될 수 있었다.

한편 그 와중에도 토렌트를 이용해서 플레이하면서도 버그가 있다며 칭얼거리는 뻔뻔하기 짝이 없는 복돌이가 있었는데(그것도 개발자 포럼에서!) 오히려 불법 사용자를 위한 버그 픽스도 공개적으로 배포해서 화제가 된 적이 있었다.

이에 대해서 개발자가 말하길,

" 나는 돈 때문에 게임을 만들지 않는다. 돈을 벌고 싶긴 하지만 그게 내 창작의 주 목적은 아니다. 그저 나를 표현하고 멋진 걸 만들고 싶을 뿐이다. 당신이 내 게임을 해보고 싶지만 돈은 내긴 싫다면 그걸 막을 수는 없다.

사람들이 내 게임을 하면서 불편을 겪지 않고 좋은 인상을 받기를 바란다. 사람들이 내 게임을 불법복제하길 바라는 건 아니다. 그건 내가 어쩔 수 없는 문제라는 걸 잘 안다. 나는 그저 사람들이 내 게임을 즐기기를 바란다

더 큰 게임을 만들 수 있을만큼 돈을 벌고 싶다. 만약 내가 따로 일자리를 구해야 한다면 불가능한 일이다. 그리고 게임 만들어서 방세도 내고 먹을 것도 사고 싶다. 그래서 가능한 빨리 게임을 하나 더 만들려고 한다. 새 게임도 핫라인 마이애미처럼 잘 나왔으면 좋겠다. " #

대인배의 귀감이라 할 수 있겠다.


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  • [1] 이 가면을 쓴 자들의 복장은 말, 닭, 부엉이 순서대로 여성용 원피스, 주인공과 같은 야구점퍼, 게임 내 적 과 같은 흰색 정장을 입고 있다.
  • [2] 물론 가면들 중에 총 한두 발을 맞고도 살게 해주는 가면이 있긴 하다
  • [3] 근접무기의 경우 가끔씩 죽지 않고 벌벌 기어다니는 경우가 있으며, 총기의 경우 단발을 맞았을 때 살아남기도 한다
  • [4] 나이프, 수리검, 망치 등은 제외
  • [5] 고어 표현을 증가시키는 가면 한정

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last modified 2015-03-18 02:39:37
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